Anda di halaman 1dari 8

KERTAS PROPOSAL

PROJEK INOVASI DIGITAL DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN

NAMA PELAJAR: MUHAMMAD AFIQ BIN ADAM


NOMBOR IC: XXXXXX-XX-XXXX
TAJUK INOVASI: “ShopEzy” – berasaskan Scratch – SP 5.2.8 Mengira kos
bahan hidroponik
OBJEKTIF: Lain daripada kebiasaan.
Satu inovasi terhadap proses pembelajaran murid bagi
mewujudkan fun-learning dan menjadikan pembelajaran
bermakna dengan menerapkan konsep virtual reality.
Penggunaan teknologi berasaskan virtual reality ini dapat
membangkitkan suasana hampir nyata sehingga membuat
pengguna seolah-olah berada di dunia nyata meskipun ianya
adalah simulasi bersifat maya (Rob Shields, 2003). Murid
dapat menguasai pengiraan asas iaitu pengiraan kos bahan
hidroponik dengan mempraktikkan Teori Konstruktivisme,
Teori Pembelajaran Gagne dan Teori Pembelajaran
Peniruan dimana murid diletakkan sebagai watak seolah-
olah berada dalam situasi sebenar melalui medium ShopEzy.
Teori Konstruktivisme diselitkan dimana murid membina
sendiri pengetahuan ketika proses pembelajaran melalui
soalan mengapa dan bagaimana yang ditimbulkan dengan
pengetahuan sedia ada mereka (Omrod, 2008). Teori
Pembelajaran Gagne diimplementasikan dengan 7 Langkah
Pengajaran Gagne iaitu menarik perhatian, memaklumkan
objektif, mencungkil pengetahuan sedia ada, menyampaikan
maklumat, memberi panduan, menguji pemahaman
kandungan, memberi maklumbalas dan pentaksiran (Chong,
2011). Watak dalam ShopEzy dibawa oleh murid itu sendiri
dikaitkan dengan Teori Pembelajaran Peniruan dengan
secara semulajadi manusia belajar melalui proses peniruan
dan pemerhatian serta didapati kanak-kanak gemar meniru
sesuatu tingkah laku terutamanya apabila diberikan
peneguhan (Mok Soon Sang, 2011). Dengan menyelitkan
unsur motivasi ke dalam ShopEzy sebagai peneguhan dan
ransangan, murid berasa lebih yakin dan seronok ketika
proses pembelajaran sekaligus mampu menjadi pemangkin
kepada pembelajaran sepanjang hayat. Motivasi dianggap
sebagai suatu unsur penting yang membolehkan murid
melibatkan diri secara aktif disamping menjadikan proses
pembelajaran berlangsung dalam keadaan bermakna,
berfaedah dan menggembirakan (Kamarudin Hj. Husin,
1993). Elemen merentas kurikulum seperti keusahawanan
juga dititikberatkan dalam ShopEzy menerusi situasi yang
akan dilalui oleh watak murid semasa pembelajaran berlaku.
Ini memberi input kepada murid menyokong deep
learning dan pembelajaran sepanjang hayat bagi persiapan
menyediakan generasi muda menghadapi keperluan abad
ke-21 selain menjadi global player dalam pelbagai bidang
sektor pekerjaan (KPM, 2013)
KEDUDUKAN SEBELUM Guru  Guru kurang bersikap kreatif dan
INOVASI:
inkuiri seiring dengan alaf-21
menggunakan teknologi yang
lebih advance untuk menambahbaik
pembelajaran murid. Keupayaan guru
mengadaptasi elemen ini dijangka dapat
membentuk kualiti murid abad ke-21
yang merangkumi pelbagai aspek
seperti sentiasa ingin tahu, membuat
hubung kait, fleksibel dan berani
mengambil risiko (Chong, 2011).
 Kebanyakkan guru mengunapakai
kaedah konvesional dalam pengajaran
kerana topik ini berada dalam skop kecil
dan guru memandang enteng untuk
mengubah cara pengajaran sekaligus
membataskan pemberian pembelajaran
bermakna buat murid. Sikap guru
sebegini perlu ditransformasi seiring
pedagogi masa kini untuk mewujudkan
suasana pembelajaran yang positif dan
meningkatkan keberhasilan murid
melalui pelan tindakan yang
menerapkan idea pedagogi yang kreatif
(Chong, 2011).
 Guru RBT terlalu bergantung kepada
bengkel juga mengehadkan mereka
untuk meneroka sesuatu yang berada di
luar zon mereka. Kemahiran guru untuk
menguruskan ruang-ruang yang berada
di sekeliling bilik darjah dapat
memaksimumkan peluang
pembelajaran murid (Henley, 2006).
Ruang yang dimaksudkan di sini bukan
hanya terhad sesuatu di dalam bilik
darjah malah kemudahan yang ada di
sekolah hatta penggunaan teknologi
terkini.
Murid  Murid mudah bosan kerana tiada
kelainan dalam pembelajaran. Guru
harus menukar kaedah dan teknik
pengajaran untuk mewujudkan suasana
pembelajaran yang positif dan
meningkatkan keberhasilan murid yang
cemerlang secara holistik (Mok Soon
Sang, 2011). Murid pada era digital kini
lebih taksub kepada pembelajaran
berliterasikan teknologi maklumat dan
komunikasi berbanding chalk and talk.
 Tiada pembelajaran interaktif kerana
tiada pengintegrasian Teori IMK.
Pengaplikasian Teori IMK semasa
proses pembelajaran dikenalpasti dapat
mengupayakan pembangunan daya
intelek, sahsiah dan hubungan sosial
(Kaptelinin, 1996).
Sratch  Percuma. Boleh dimuat turun bagi
komputer sekolah yang tiada liputan
internet atau digunakan secara atas
talian bagi komputer sekolah yang
kekurangan storan komputer.
 Tiada isi kandungan di dalam
platform Scratch berfokuskan subjek
Reka Bentuk dan Teknologi untuk
digunakan oleh guru RBT.
 Kebanyakkan kandungan Scratch
yang ada di atas talian atau dikongsikan
kepada umum berbentuk video atau
permainan.
 Gambar sebelum scratch diinovasi (sebelum, video,
permainan):

(a) Sebelum dibuat apa-apa.


(b) Scratch berbentuk video.

(c) Scratch berbentuk permainan


MASALAH DIHADAPI  Bahasa pengaturcaraan yang dangkal dalam
SEBELUM INOVASI:
kalangan guru. Kebanyakkan guru tidak berlatarkan
pendidikan Teknologi Maklumat dan Komunikasi,
mereka sukar mencipta atau menggunakan sesuatu
produk teknologi yang rata-rata memerlukan
penggunaan bahasa pegaturcaraan.
 Media yang dihasilkan oleh guru kurang
pengintegrasian antara gambar dan muzik. Guru
kurang menambah efek visual atau audio di dalam
media yang dihasilkan oleh mereka kerana tidak
menitikberatkan unsur seni dalam pendidikan bagi
menarik minat murid.
 Tidak berbentuk virtual reality yang berkesan
untuk membantu pembelajaran murid. Untuk
menghasilkan model virtual reality yang baik seperti
model manusia berbentuk 3D yang begitu terperinci
memakan masa yang lama dan guru tidak memiliki
masa lapang yang banyak kerana beban tugas
mereka yang lain telah membantutkan usaha mereka.
Model virtual reality yang telah siap ada di pasaran,
namun harganya yang agak tinggi disamping factor
kewangan guru itu sendiri turut menjadi penghalang.
 Guru kurang dapat mengaitkan teori
pembelajaran dengan media instruksional. Guru
menggunakan media instruksional secara semberono
tanpa mengambil kira faktor teori
pembelajaran menjadikan informasi yang ingin
disampaikan tidak sampai (Kaptelinin, 1996)
INOVASI AKAN Hubungkait dengan  Penggabungjalinan tiga
DILAKSANAKAN: Standard Pembelajaran
teori berpandukan
konsep virtual reality untuk
memberi pembelajaran
bermakna kepada murid.
 Mengubah pembelajaran
pengiraan kos daripada
kaedah konvesional kepada
kaedah virtual reality dengan
penerapan elemen merentas
kurikulum dan motivasi.
 Pembelajaran lebih
interaktif dengan
berorienterasi murid bersama
bahan dan guru sebagai
fasilitator.
 Lari daripada kebiasaan
iaitu pembelajaran pengiraan
kos berbentuk maya dan
tidak berada di bengkel
sepenuhnya.
 Pengaplikasian konsep
4C dalam pembelajaran
menerusi penggunaan
ShopEzy iaitu pemikiran
kreatif, pemikiran kritikal,
komunikasi dan kolaborasi.
ShopEzy amat sesuai
digunakan secara
berkumpulan yang
melibatkan penglibatan aktif
semua ahlinya.
Diskripsi  Sila rujuk Lampiran 2
mengenai proses bagaimana
ShopEzy berjalan.
 Watak murid diletakkan
dalam sesuatu situasi untuk
memberi gambaran jelas
kepada murid pada keadaan
ketika itu atau keadaan akan
datang mengenai apa,
kenapa dan bagaimana
pembelajaran mereka
berfungsi.
Strategi Berteraskan tiga teori
pembelajaran dan mengambil kira
konsep fun learning, ShopEzy
dihasilkan berdasarkan kerangka
T-PACK untuk memberikan
pembelajaran bermakna kepada
murid selain mengarahkan kepada
penguasaan pembelajaran murid.
Di dalam ShopEzy telah tersedia
kandungan pembelajaran untuk
memberi pengetahuan kepada
murid dalam bentuk simulasi atau
permainan video bagi menarik
minat murid. Guru perlu
menyesuaikan pedagogi mereka
untuk mengoptimumkan
penggunaan ShopEzy bagi
pembelajaran yang berkesan.
Bidang Utama Inovasi ini menumpukan fokus
terhadap subjek RBT khususnya
dalam SP 5.2.8 Mengira kos bahan
hidroponik disamping penerapan
elemen merentas kurikulum dan
nilai murni di dalamnya.
Butiran inovasi  Tiada kos diperlukan
kerana perisian tersebut
adalah percuma. Sebarang
kemaskini juga adalah
percuma.
 Guru boleh menggunakan
komputer di makmal
komputer atau tablet jika ada
dibekalkan oleh pihak
sekolah.
FAEDAH INOVASI: Guru  Tidak memerlukan guru
berkemahiran dalam bahasa
pengaturcaraan untuk menjalankan
ShopEzy.
 Guru dapat menjimatkan masa untuk
persediaan pengajaran kerana ShopEzy
adalah plug and play.
 Guru boleh menukar lokasi
pembelajaran sekaligus mengubah iklim
atau suasana kelas.
 Guru juga boleh menggunakan
ShopEzy untuk pengajaran subjek lain
seperti matematik atau bahasa inggeris.
Murid  Murid berasa lebih seronok kerana
berorientasikan murid dengan bahan.
Kaedah tidak berorientasikan guru
sepenuhnya ini dapat mewujudkan iklim
pembelajaran yang dapat
memperkembangkan kreativiti murid
(Noriati et. el., 2012).
 Pembelajaran lebih bermakna
kepada murid kerana murid diletakkan
dalam sesuatu situasi yang mana murid
sendiri perlu selesaikan.
 Berbentuk virtual reality. Ia adalah
alternatif lain kepada pendekatan
membuat lawatan yang memerlukan
masa perancangan panjang oleh guru.
 Meransangsang deria dan minat
murid untuk belajar. Kesan virtual
reality dalam penyampaian sesuatu
informasi dapat memanipulasi deria
manusia supaya teransang untuk
menarik mereka kepadanya (Rob
Shields, 2003).
Scratch  Percuma.
 Boleh berkongsikan secara global
dan meminta maklumbalas daripada
warga pendidik yang lain untuk
menambahbaik pengajaran
menggunakan ShopEzy.
 Perkhidmatan teknikal disediakan 24
jam untuk membantu jika terdapat
sebarang masalah oleh pihak Scratch.
Tidak perlu berhubung dengan
pembangun media semata-mata.

Rujukan
Shields, R. (2003). The Virtual.The New Critical Idiom (pp. 1–263). Routledge.
https://doi.org/10.4324/9780203987186

Omrod, J. E. (2008). Educational Psychology: Developing Learners. (6thed). New Jersey:


Pearson Education.

Mok Soon Sang. (2011). Pedagogi. Puchong, Selangor: Penerbitan Multimedia Sdn. Bhd.

Chong, L. K. (2011). Murid dan Alam Belajar.Selangor: Kumpulan Budiman Sdn. Bhd.

Kamarudin Hj. Husin. (2010). Psikologi Pembelajaran. Kuala Lumpur: Utusan Publications &
Distributors.

Kementerian Pendidikan Malaysia. (2013). Pelan Pendidikan Malaysia.Putrajaya:


Kementerian Pendidikan Malaysia.

Henley, Martin. (2006). Classroom Management A Proactive Approach. Amerika Syarikat:


Pearson Merrill Prentice Hall Ohio.

Noriati, A. Rashid, Boon, P. Y., dan Sharifah Fakriah, S. A. (2012). Murid dan Alam Belajar.
Shah Alam: Oxford Fajar Sdn. Bhd.

Kaptelinin, V. (1996). Activity theory: implications for human-computer interaction. Human-


Computer Interaction, 10(1), 53–59. https://doi.org/10.1093/ntr/ntr215