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El obispo espera una visita muy import-

ante, pero el gran fresco – la pintura


del techo de la catedral –necesita ser
restaurado urgentemente. Para ello se
contrata a los mejores pintores de
frescos del Renacimiento, que tienen
que demostrar su habilidad. ¿Qué
pintor tendrá éxito en hacer resplande-
cer nuevamente el fresco del techo?

Idea del juego


Deje que Fresco, un divertido juego familiar para 2–4 jugadores a partir de 10 años, le traslade a la época del
Renacimiento. Sumérjase en una época esplendorosa y aumente las posibilidades de juego por medio de los 10
módulos de ampliación incluidos en la caja. Se pueden combinar libremente con el juego principal para aumentar
gradualmente su dificultad y ampliar su duración.

¡Un juego más divertido durante más tiempo!

Objetivo del juego


Los jugadores representan el papel de pintores de frescos que, por encargo del obispo, deberán restaurar el
gran fresco del techo de la catedral.
Para conseguirlo tienen que planificar bien su jornada, con lo cual el día puede empezar muy temprano. Es
necesario comprar pinturas para el encargo de la cate-dral, mezclar nuevos colores y restaurar el fresco.
Si los ingresos se agotan, entonces hay que aceptar otros encargos para realizarlos en el estudio propio. A
menudo los ayudantes están de mal humor y sólo una visita nocturna al teatro puede ayudar a que se animen.
Solamente aquél que planifique inteligentemente conse-guirá la mayoría de puntos, convirtiéndose en el pintor de
frescos más exitoso.
Material para Fresco • 20 figuras de ayudante en Preparación del tablero para 3 y 4 jugadores
los colores de los jugado-
• 1 tablero de juego con dos res, 5 de cada resp.
caras
• 14 fichas de mercado
• 12 figuras de pintor en los 1. El tablero con dos caras ... 2. Las casill
colores de los jugadores,
• 25 fichas de fresco con 3 de cada respectivamente ... se coloca en el centro de la mesa al alcance En la bolsa de
valores de 3 a 11 de todos los jugadores. Queda visible la cara pintor por cad
• 1 obispo
• 60 monedas (táleros) para 4 jugadores (casillas de inicio S1-S4). se sacan de u
• 4 paneles protectores
36 uds. de valor 1, 16 uds. pequeños cando en las c
de valor 5 y 8 uds. de 10 En una partida con 3 jugadores se le da la vuelta pio del marca
• 4 paneles protectores al tablero y se usa la cara que tiene las casillas de
• 78 cubos de colores, 17 en grandes
los colores rojo, amarillo inicio S1-S3.
y azul; y 9 en verde, lila, • 4 paneles de acciones
naranja respectivamente • 4 cartas con guía de
• 4 figuras de ayudante en mezclas
madera natural • 1 bolsa de tela 9. El obispo
• 1 reglamento
Se coloca en la ficha central
Material de juego para cada jugador del fresco.
Cada jugador recibe lo siguiente en el color elegido:
• 1 panel protector pequeño y 1 panel de acciones, que
coloca detrás y con el lado “1” boca arriba.

8. El teatro
Parte frontal del panel Dentro del panel protector Cada jugador coloca una de sus
protector pequeño pequeño se muestra un resu- figuras de pintor en la casilla de su
men de la fase 1, fase 2 y color en el indicador de estado de
preparación de la siguiente
ronda ánimo.
Panel de acciones Coloca una figura de ayu-
Lado 1 y 2 dante de madera natural en
El lado 2 sólo se necesita su puesto situado encima
en la última ronda de la columna.
• 1 panel protector grande, detrás del cual coloca 1 cubo
amarillo, 1 rojo y 1 azul y también 12 táleros.
Parte frontal del
panel protector
grande
7. El taller
Está formado por 6 casillas donde
se colocan los cubos por color.
Constituyen la reserva general de
colores.
Lado interior del
panel protector
grande con guía
de mezclas de los
colores primarios.

6. El estudio
• 1 carta con guía de mezclas de los colores primarios Las monedas se clasifican de acuerdo a
• 3 figuras de • 5 figuras de ayudantes su valor y se distribuyen por las 3 casillas
pintor libres del estudio. Constituyen la reserva
general de dinero.

El material restante no se necesita en el juego principal. 2

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ugadores Las particularidades de una partida con tres jugadores se muestran con fondo azul.

2. Las casillas de inicio (S1-S4) 3. La hospedería


En la bolsa de tela se echa 1 figura de Cada jugador coloca una de sus figuras de pintor en un espacio encima de la hospe-
pintor por cada jugador. Las figuras dería.
se sacan de una en una y se van colo- En ésta figura: en la columna izquierda la hora de levantarse
cando en las casillas S1-S4 al princi-
en la columna central el cambio de ánimo
pio del marcador de puntos.
en la columna derecha los precios del mercado

4. El mercado con los


puestos 1-4
Las 14 fichas de colores se echan
en la bolsa de tela y se mezclan.
Muestran los colores que se pue-
den comprar en el mercado. Para
cada puesto del mercado se saca
de la bolsa de tela el correspon-
diente número de fichas, que se
colocan boca arriba. En la bolsa se
deja 1 ficha.
En una partida con 3 jugadores hay
Altar

3 puestos de mercado. Las fichas


siguientes se retiran del juego:

Sección de fresco Se juega con un total de 11 fichas y


con ficha
2 se dejan en la bolsa.

5. La catedral con fresco


y altar
De las 25 fichas
de fresco, se saca
una con el valor 11
y se coloca en el
centro del fresco.
Anverso Reverso
Sólo es necesario Las fichas restantes se mezclan y
Puntos
para el módulo de se distribuyen con el anverso hacia
Los cubos ampliación “En-
que se deben arriba sobre las demás secciones
cargo del obispo”.
entregar para de fresco.
la restaura-
ción. Ingresos

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Cómo jugar
Se juegan varias rondas y cada ronda está formada por
2 fases:
1. Seleccionar la hora de levantarse y cambiar el
estado de ánimo
2. Planificar y ejecutar acciones
Éstas son las fases:
1. Seleccionar la hora de levantarse y cambiar el
estado de ánimo Nota: al iniciar la partida, todas las figuras de pintor se encu-
entran sobre las casillas de inicio S1-S4; la casilla más retrasada
Empieza el jugador que esté más retrasado en el marca-
es la S1.
dor de puntos.
Desplaza su figura de pintor desde el puesto en la hos- Ejemplo:
pedería hasta la casilla donde figura la hora de levan- 1.) El jugador rojo es el que
está más lejos del marcador
tarse deseada. Los demás jugadores eligen por turnos, de puntos. Elige primero la
en orden ascendente según su posición, una hora de hora de levantarse y sitúa su
levantarse libre. En cada casilla de hora sólo puede figura de pintor en las 7:00
horas. Con esto determina
haber 1 figura de pintor. que en esta ronda su estado
La hora seleccionada tiene tres consecuencias para cada de ánimo empeora en 1 y que
tiene que pagar en el merca-
jugador: do 2 táleros por cada ficha de
• Puede cambiar su estado de ánimo colores. Los demás jugadores
ya no pueden elegir esta hora
• Determina el precio en el mercado de levantarse.
• Fija el orden de los jugadores para las acciones de
la fase 2
2.) El jugador rojo cambia su
Cambiar el estado de ánimo estado de ánimo en el teatro,
desplazando su figura 1 casilla más
El cambio del estado de ánimo se muestra en la colum- abajo.
na central de la hospedería. Cuando el jugador ha selec-
cionado una hora de levantarse, modifica su estado de
ánimo desplazando la figura hacia arriba o hacia abajo
en el indicador de estado de ánimo. La figura no puede
sobrepasar la casilla superior o inferior.
El estado de ánimo puede influir en lo siguiente:
• Casilla +1
Si la figura se encuentra sobre una de las dos casillas
+1, el jugador coge de su columna la figura de ayu-
dante en madera natural que podrá emplear en la
2a fase de su jugada para 1 acción adicional (es decir,
6 acciones en total) en su panel de acciones. El juga- +
dor conserva este ayudante hasta que abandona las
El jugador dispone de 1 ayu-
casillas +1. En este caso, coloca la figura nuevamente dante más.
en la casilla encima del indicador de estado de ánimo.
• Casilla -1
Si la figura se encuentra sobre una de las casillas -1,
tiene que entregar 1 de sus figuras de ayudante. La
deposita delante de su mampara. Por lo tanto, en la
2a fase de juego solamente dispondrá de 4 acciones. -
Cuando el jugador abandona las casillas -1 recupera El jugador dispone de 1 ayu-
su ayudante. dante menos.

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Precios en el mercado
Ejemplo:
En la columna derecha cada jugador puede consultar El jugador rojo tiene que
el precio que tiene que pagar en el mercado esta ronda pagar 2 táleros en el mercado
por 1 ficha de colores. por cada ficha de colores.

Orden de juego
Las horas de levantarse elegidas por los jugadores de- Tened en cuenta:
terminan el orden de juego para esta ronda. El jugador En el juego hay 2 órdenes órdenes de juego:
que haya elegido la hora más temprana, juega primero 1. El orden en el que se elige la hora de levantarse (determi-
en la fase 2 “Ejecutar las acciones”. Los demás jugado- nado por la posición en el marcador de puntos).
res siguen en el orden ascendente de su hora de levan-
2. El orden en el que se realizan (determinado por la hora de
tarse.
levantarse).

2. Planificar y ejecutar acciones


Planificar acciones Ejemplo:
Ocultos detrás de su panel protector pequeño, todos El jugador planifica
visitar en esta ronda
los jugadores planifican a la vez las acciones que desean
1 vez el mercado,
ejecutar en los 5 lugares del tablero. Para ello distri- 2 veces la catedral,
buyen los ayudantes disponibles por las 15 casillas del 0 vez el estudio,
panel de acciones. En cada casilla se puede colocar sólo 1 vez el taller
y
1 ayudante. Cada ayudante activa 1 acción. 1 vez el teatro.
Realizar las acciones
Cuando todos los jugadores han posicionado sus
ayudantes, retiran el panel protector pequeño y visitan
sucesivamente los 5 lugares en el tablero. En cada lugar
los jugadores ejecutan sus acciones en el orden deter-
minado por la hora de levantarse. El jugador de turno
realiza todas sus acciones en un lugar antes de que el
siguiente jugador visite dicho lugar.
Si un jugador no ha colocado ayudantes en un lugar,
ahí no realiza ninguna acción. Este lugar se ignora en el
orden de participación de los jugadores.
No hay obligación de jugada. El jugador puede renun-
Los distintos lugares y sus posibles acciones:
ciar en cualquier momento a ejecutar algunas de sus ac-
ciones. Si un jugador no tiene dinero o cubos de color Mercado: comprar colores o
suficientes para realizar una acción, deberá renunciar a cerrar un puesto de mercado
ella.
Catedral: restaurar el fresco o el altar

Los lugares y las acciones:


Estudio: pintar retratos
Mercado: comprar colores o
cerrar un puesto de mercado
Taller: mezclar colores
El jugador de turno selecciona primero uno de los
puestos de mercado disponibles y se decide por una
de las siguientes acciones: Teatro: mejorar el estado de ánimo
• Comprar colores o • cerrar un puesto de mercado

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Comprar colores
Por cada ayudante que ha colocado en la columna Mer-
cado, el jugador puede comprar 1 ficha de colores en el
puesto de mercado elegido. El jugador puede adquirir
cada ficha una sola vez. Abona el precio que ha deter- Ejemplo:
1.) El jugador rojo había colocado 1 ay-
minado al fijar la hora de levantarse. udante en la columna Mercado, con lo
Ahora coge de la reserva los cubos de color indicados cual puede ejecutar 1 acción en el merca-
do. Puesto que se ha levantado a las 7:00,
en la ficha de colores y los deposita detrás de su panel por la compra de una ficha de colores
protector grande. debe pagar 2 táleros.
Cuando ha terminado de hacer sus compras, levanta el
puesto y devuelve todas las fichas de colores a la bolsa
de tela.
Cerrar un puesto de mercado
Cada jugador que ha colocado al menos 1 figura de
ayudante en la columna Mercado puede renunciar a 2.) Elige la ficha de colores que tiene 3 amarillos del puesto de
mercado IV, paga 2 táleros y coge los cubos de color de la reserva
la compra de colores, y en su lugar puede cerrar un general. Todas las fichas del puesto de mercado IV se vuelven a
puesto de mercado. Esta acción es gratuita. Las fichas echar en la bolsa de tela.
se echan nuevamente en la bolsa de tela.

Catedral: restaurar el fresco o el altar

Con cada uno de sus ayudantes colocados en la cate-


dral, el jugador de turno puede:
• restaurar una sección del fresco o
• restaurar el altar una sola vez
Restaurar una sección del fresco
El fresco se divide en 25 secciones en las que se ha
colocado 1 ficha respectivamente al iniciar la partida.
Para poder restaurar una sección, el jugador tiene que
poseer los cubos de color indicados en esa ficha.
Devuelve a la reserva general los cubos de color re-
queridos y a cambio recibe los puntos de la ficha y los
puntos adicionales conseguidos por medio del obispo
Ejemplo: 1.) El jugador rojo ha colocado 2 ayudante en la catedral,
(véase Obispo). con lo cual puede ejecutar 2 acciones en este lugar. Primero elige
la ficha que tiene el valor 3.
A continuación, el jugador desplaza su figura de pintor 2.) Devuelve a la reserva general
en el marcador de puntos de acuerdo con la cantidad de los cubos de color indicados y
puntos recibida (las casillas de inicio S1—S4 no se tienen obtiene 3 puntos.
en cuenta. El marcador de puntos se computa a partir de la
casilla 1). Si llega a una casilla donde ya se encuentra otra
figura, el jugador debe decidir si coloca su figura en la 3.) Como el obispo limita diagonalmente con la ficha, el jugador
casilla libre anterior o posterior. En una misma casilla no rojo consigue 2 puntos adicionales. Por lo tanto obtiene 5 puntos
en total y avanza 5 casillas su figura de pintor en el marcador de
puede haber nunca varias figuras. puntos.
Toma la ficha de fresco del tablero y la coloca delante Ahora deposita delante de él la ficha de fresco, con los puntos
boca abajo. Entonces desplaza al obispo a la sección del fresco
de él, con los puntos hacia abajo. Al final de la acción que se ha quedado libre.
pone el obispo en la sección que acaba de quedarse 4.) Ahora es cuando ejecuta su 2a acción en la catedral.
libre.

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Desplazamiento del obispo: Puntos adicionales por el obispo:
Antes de cada trabajo de restauración, a Si antes de la restauración el obispo se en-
cambio de 1 tálero el jugador puede des- cuentra sobre la ficha de fresco selecciona-
plazar el obispo una sola vez 1 casilla hacia da, el jugador obtiene 3 puntos adicionales.
cualquier dirección (horizontal, vertical o Si se encuentra en una casilla colindante
diagonal). El obispo puede ser colocado (horizontal, vertical o diagonal), el jugador
tanto en una casilla con ficha de fresco o recibe 2 puntos adicionales.
sin ella.

Restaurar el altar Nota: esta acción cobra importancia normalmente al final de la


partida cuando la cantidad de las fichas de fresco por restaurar
En lugar de una sección del fresco, el jugador de turno
disminuye.
puede restaurar el altar una sola vez por cada ayudante.
En este caso dispone de 2 posibilidades: = 2 + 1 (3 puntos)
• Restaurar con los colores primarios: Ejemplo: el jugador consigue 3 puntos en total. 2
El jugador devuelve a la reserva 1 cubo en los colo- puntos normales (rojo/amarillo/azul) + 1 punto por
la ficha de comodín (verde, sustituto de amarillo).
res amarillo, rojo y azul, respectivamente. A cambio
recibe 2 puntos. = 2 + 1 + 1 + 1 (5 puntos)
Cada uno de estos colores primarios puede ser susti-
Ejemplo: el jugador consigue 5 puntos en total.
tuido por verde, naranja o lila. Por cada ficha usada 2 puntos normales (rojo/amarillo/azul) + 3 puntos
como comodín se obtiene 1 punto adicional. (naranja/naranja/verde, sustituto de rojo, amaril-
lo, azul).
• Restaurar con los colores mezclados: Ejemplo: el jugador devuelve a
El jugador devuelve a la reserva 1 cubo en los colo- la reserva 1 ficha de color verde,
res naranja, verde y lila, respectivamente. A cambio 1 naranja y 1 lila.
recibe 6 puntos. A cambio recibe 6 puntos.

Estudio: pintar retratos Ejemplo: como el jugador rojo no ha


colocado ninguna figura de ayudante en el
estudio, entonces no consigue 3 táleros de
Por cada figura de ayudante colocada en la columna la reserva general. Cuando le toca jugar
Estudio, el jugador recibe 3 táleros de la reserva pasa y no ejecuta ninguna acción.
general.

Taller: mezclar colores Ejemplo: el jugador rojo ha


colocado un ayudante en
el taller. Por lo tanto puede
Por cada ayudante que el jugador haya colocado en realizar hasta 2 mezclas de
colores de la guía de mezclas
la columna Taller, puede realizar hasta 2 mezclas de de los colores primarios.
colores.
Los colores no tienen límite. Si se da el caso
El jugador de turno elige los colores que desea mez- singular de que se agoten los cubos de color de
clar. Devuelve a la reserva general los cubos de color la reserva, cada jugador toma nota de lo que
respectivos y toma el cubo de color que consigue por la usa en su lugar.
mezcla de colores.

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Teatro: mejorar el estado de ánimo Ejemplo:
El jugador rojo
Por cada ayudante que el jugador haya colocado en la ha colocado un
columna Teatro, desplaza su figura de pintor 2 casillas ayudante en el
teatro. Su estado
hacia arriba en el indicador de estado de ánimo. de ánimo mejora
Nota: los cambios del estado de ánimo por medio de la visita al inmediatamente
desplazándose
teatro producen su efecto en la ronda siguiente, después de deter- 2 casillas.
minar la hora de levantarse. Es entonces cuando los ayudantes
de madera natural se obtienen o devuelven.
Cuando todos los jugadores han ejecutado sus acciones,
Para mayor claridad, las distintas
se hacen los preparativos de la ronda siguiente: fases de juego se detallan en el
• Para cada puesto de mercado se va sacando de la bol- lado interior del panel protector
sa de tela el correspondiente número de fichas, que se pequeño.
distribuyen boca arriba en las distintas casillas.
• Como ingreso, cada jugador recibe 1 tálero por cada
ficha de fresco depositada delante de él (esto es posible
una vez se ha restaurado la primera ficha de fresco). Si después de una ronda sigue habiendo 2 o más figuras de
• Se vuelven a colocar en sus puestos las figuras de pintor en las casillas de inicio, se modifica el orden entre ellas.
pintor de la hospedería. La figura de delante se coloca al final de la fila y las otras figuras
El jugador cuya figura de pintor se encuentra más retrasada avanzan.
en el marcador de puntos empieza una nueva ronda, fijando la hora en que va a levantarse.

Fin del juego y último recuento de puntos


Si al empezar una ronda, en el tablero sólo quedan En la última ronda no se
6 fichas de fresco o menos, se inicia la última ronda. tiene en cuenta la columna
Teatro. En lugar de ello los
Todos los jugadores le dan la vuelta al panel de acciones jugadores acuden otra vez a
la Catedral.
hasta al lado 2.
La partida termina después de esta ronda, aunque no se
haya terminado de restaurar el fresco y ya no se obtie-
nen más ingresos. Nota: si se da el caso de que en una ronda el fresco se restaura
Recuento de puntos completamente, se acaba esa ronda, el juego termina (sin jugar la
“última ronda”) y se realiza el recuento de puntos. Aquí tampoco
Todos los jugadores reciben puntos por su dinero. Por se obtienen más ingresos.
cada 2 táleros se obtiene 1 punto. Los puntos se reparten
siguiendo el orden de los jugadores en la última ronda Nota: si en el recuento una figura llega a una casilla en la que ya
(hora de levantarse). Aquél que tenga el mayor número de hay otra figura en el marcador de puntos, se coloca en la siguiente
puntos es el mejor pintor de frescos y gana la partida. casilla libre.

Reglas para dos jugadores (juego principal)


Se juega en la cara del tablero para 3 jugadores y se prepara para tres jugadores, según las reglas del juego principal. Se
juega con un tercer jugador imaginario: Leonardo.
Leonardo no recibe colores ni ingresos, pero sí puntos. Al principio del juego Leonardo recibe:
• 3 pintores y 2 ayudantes en el color elegido.
• 1 panel de acciones – Leonardo no necesita el material de juego restante (p. ej. Paneles protectores).
Los pintores de Leonardo se colocan: 1 en la casilla S3, 1 en uno de los espacios encima de la hospedería y 1 en el
centro del fresco, junto al obispo.
Su panel de acciones se deja con el lado 1 boca arriba. En la casilla superior de las columnas Mercado y Catedral se
coloca 1 ayudante, respectivamente. Esta disposición se mantiene inalterable.

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El jugador inicial recibe la ficha de Leonardo. En esta ronda, él toma todas las decisiones que
incumben a Leonardo. En todas las demás rondas se alterna la persona que juega por Leonardo. El
orden de juego también implica a Leonardo. Sin embargo, él ejecuta las distintas acciones de un modo
algo diferente:
1. Elegir la hora de levantarse
Cuando le toca jugar a Leonardo, el jugador correspon- diente pone a su pintor en la casilla con la hora de levan-
tarse elegida (nota: ¡Leonardo no tiene ningún pintor en el indicador de estado de ánimo!).

2. Realizar acciones
Mercado: cerrar un puesto de mercado
Leonardo no compra colores, en lugar de ello cierra cualquier puesto de mercado abierto.

Catedral: restaurar el fresco


Leonardo restaura en cada ronda 1 ficha de fresco. Para este fin, mueve 1 casilla en la catedral, horizontal o
verti- calmente. Si no es posible, se mueve hasta la ficha de fresco que tenga la puntuación más baja. Si hay
varias, se puede elegir una de ellas.
Leonardo recibe los puntos indicados en la ficha, inclu- sive los puntos adicionales conseguidos por medio del
obispo.
Después, avanza a su pintor en el marcador de puntos el número de casillas correspondiente. La ficha de fresco
se deposita delante de su panel de acciones, con el reverso hacia arriba. El obispo y el pintor se dejan en la
casilla que acaba de quedarse libre.
Cuando los jugadores le den la vuelta a su panel de acciones al lado 2, no le dan la vuelta al panel de
Leonardo. Pero retiran a su ayudante de la casilla la catedral y ya no se ejecuta esta acción para él.
Recuento de puntos – Hay que tener en cuenta que Leonardo también ocupa un lugar en el marcador de
puntos.

Material de juego adicional


1 Los retratos
• 18 cartas de retrato - Con estas cartas los jugadores
Destacadas personalidades encargan sus retratos obtiene cubos de color y otras ventajas a lo largo del juego
en el estudio de los pintores. ¡Esto se traduce en Hay 2 clases de cartas de retratos:
ventajas para los jugadores!
1) Cartas con 2) Cartas con
¿Quién sabrá sacar provecho de estos privilegio? El jugador que saque esta carta El jugador que saque esta
la deposita boca arriba delante carta recibe inmediatamente
de él. Inmediatamente le pro- el sueldo indicado. Después
Este módulo tiene repercusiones en: porciona ventajas permanentes. la descarta.
Estudio: pintar retratos
y en el apartado “Fin del juego”
Sueldo por pintar
retratos

Modificaciones en la preparación del tablero


Las monedas se disponen junto al tablero.
Primero se coloca
Las 18 cartas de retrato se clasifican por las letras “A”, la pila de cartas
“B” y “C” impresas en el reverso. Las 2 pilas se mezclan “C” sobre3 la ca-
por separado y se coloca una sobre la otra tal como se silla libre de la de-
recha del estudio,
muestra en la imagen. Esta pila puesta boca abajo se luego encima la
coloca en una casilla del estudio. Las dos cartas superiores pila “B” y finalmente la pila “A”. Ahora las
se ponen boca arriba en las otras casillas. dos primeras cartas se ponen boca arriba.w.

9
Modificaciones al modo de jugar
Preparativos para la próxima ronda:
Estudio: pintar retratos De la pila puesta boca abajo se sacan 2 nuevas cartas. Si
todavía quedan cartas colocadas boca arriba de la ronda
anterior, primero se retiran éstas del juego.
Ahora el jugador de turno puede tomar una de las cartas
de retrato boca arriba para uno de sus ayudantes en el Modificaciones al “Fin del juego”
estudio. Para los demás ayudantes en el estudio, toma de
la reserva 3 táleros respectivamente como de costumbre. Este módulo añade una condición alternativa para
concluir la partida. Cuando se sacan las 2 últimas cartas
Si las dos cartas ya se han repartido, entonces sólo puede de estudio, se inicia la última ronda (¡se les da la vuelta a
coger 3 tálero correspondientes a su salario. los paneles de acción!).
Las distintas cartas de retrato
Cartas que dan al propietario una ventaja perma- Cartas que dan al propietario una ventaja en una oca-
nente y permanecen boca arriba delante de él: sión y después se descartan:
Comerciante:
El jugador
puede tomar
Siervo de Dios: Nobles:
Cada ronda el jugador recibe 1 tálero los 2 cubos
que quiera Proporcio-
como salario extraordinario. nan dinero
de color rojo,
amarillo y los colores
azul + 1 indicados.
táleo.

Obispo/
imágenes de
Actor: la virgen: El
Por cada ayudante colocado en el teatro, el jugador
estado de humor sube 3 casillas en lugar de 2. recibe los
puntos
indicados y Mecenas:
los cubos de Propor-
color o la cionan 7
cantidad de táleros.
táleros
indicada.
Abad:
Al dar los puntos adicionales por el obispo,
se otorga 1 punto más.
Bella joven/
autorretrato:
El estado de
ánimo sube in- Musa:
mediatamente
El estado
Mediador eclesiástico: las casillas
indicadas y el de ánimo
Por 1 tálero la figura del obispo puede ser del jugador
jugador recibe
desplazada a cualquier casilla, una vez por los táleros/ sube inme-
ronda, al visitar la catedral puntos diatamente
indicados. al máximo.

2 Jugadores usando este módulo


Durante la fase de preparación del juego, se coloca en el Cuando le toca visitar el estudio a Leonardo, tiene que
panel de acciones de Leonardo a un ayudante adicional en coger una carta de retrato, si es posible. La carta se retira
la casilla superior de la columna Estudio. del juego. Leonardo recibe los puntos indicados en la carta.

10
2 Los encargos del obispo Material de juego adicional
Quien esté dispuesto a realizar los encargos especiales • 12 fichas de encargo- 1 clase de encargos generales y
del obispo y a renunciar a una parte de sus ingresos, 3 clases de encargos (lila, naranja, verde).
recibe puntos adicionales y es premiado a menudo con Permiten conseguir puntos adicionales por las fichas de
valiosos colores. fresco.
Este módulo tiene repercusiones en
Taller: mezclar colores
Requisitos para este
Modificaciones en la preparación encargo (3veces lila)
del tablero Ingresos adicionales

Las fichas de color se ponen junto al tablero.


Las 12 fichas de encargo se clasifican por tipo y se Puntos
Anverso Reverso
colocan sobre los puestos del taller. De cada clase, la
ficha con la menor puntuación se deja abajo y la de
mayor puntuación se pone arriba.

Modificaciones al modo de jugar


Encargo general Encargos especiales
Taller: mezclar colores
Nueva acción: realizar un encargo (adicional)
En cada ronda, 1 ayudante puede realizar 1 encargo en
el taller, en lugar de mezclar colores. Los demás ayu-
dantes mezclan colores en el taller como de costumbre.
Las fichas de encargo
Realizar un encargo general se colocan por separado
según su color.
Si un jugador tiene al menos 3 fichas de fresco delante
de él, puede coger 1 ficha de “Encargo general”, después
avanza a su pintor en el marcador de puntos la cantidad
la cantidad de puntos indicada. A continuación apila 3 de Nota: el ayudante puede tomar una ficha de encargo o mezclar
sus fichas de fresco que desee, pone boca abajo la ficha colores, ¡pero no las dos cosas a la vez!
de encargo y la coloca sobre la pila recién formada.
Realizar un encargo especial
Muchas fichas de fresco tienen una mancha de pintura o
varias en los colores naranja, verde y lila. Con 3 fichas
que tengan el mismo color en el reverso, se puede realizar
un “encargo especial” del color correspondiente. A Ejemplo: el jugador forma una pila con estas 3 fichas de fresco y
continuación se realizan las acciones descritas más arriba. coge el encargo general superior. Avanza a su pintor 6 casillas en
el marcador de puntos, le da la vuelta a la ficha de encargo y la
Cada ficha de encargo proporciona al propietario un coloca en la parte de arriba de la pila que acaba de formar. A
partir de ahora, cada vez que se repartan los ingresos, recibe un
tálero y el cubo de color indicado. El “encargo general” tálero y un cabo en el color primario que desee.
permite al jugador en cada ronda un cubo de color de
cualquier color primario.

2 Jugadores usando este módulo


Durante la fase de preparación del juego, se coloca en
el panel de acciones de Leonardo a un ayudante Ejemplo: delante del jugador hay 3 fichas de fresco con manchas de
adicional en la casilla superior de la columna Taller. color lila. Por lo tanto puede tomar la ficha de encargo lila número
Cuando le toca visitar el taller a Leonardo, si cumple los 10. Avanza a su pintor 10 casillas en el marcador de puntos, le da la
vuelta a la ficha de encargo y la coloca en la pila formada por las 3
requisitos, puede realizar un encargo del obispo. Sin fichas de fresco. A partir de ahora, cada vez que se repartan ingre-
embargo, sólo recibe los puntos indicados; las fichas de sos, recibe un cubo lila y un tálero.
fresco y de encargo se retiran del juego.
11
Las mezclas de colores
3 especiales
Material de juego adicional
El fresco se llena de colores. A medida que aumenta la • 7 fichas de fresco – con los valores 13 a 24
cantidad de cubos de color, aumenta también el trabajo
de mezclas. Quien sepa sacar provecho de este trabajo de • 12 cubos de color – 6 rosas y 6 marrones
mezclas, conseguirá una gran cantidad de puntos. • 4 guías de mezclas ampliadas (en el
Este módulo tiene repercusiones en reverso de las cartas con las mezclas
Catedral: restaurar el fresco y el altar y básicas)
Taller: mezclar colores • 1 ficha de altar

Modificaciones en la preparación del tablero


Los 12 cubos de color se dejan junto a los demás cubos y se coloca en el centro del fresco. De las 25 fichas del
de color. La ficha de altar se coloca en la casilla libre del juego principal se retiran 7 fichas al azar. El resto se
altar. Cada jugador recibe una guía de mezclas. mezcla con las 6 nuevas fichas de fresco restantes y se
De las 7 fichas de fresco, se saca la que tiene el valor 24 distribuyen por el fresco, tal como se describe en el juego
principal.

Modificaciones al modo de jugar


Catedral: restaurar el fresco y el altar Taller: mezclar colores
El jugador que desee restaurar el altar con los colores de Además de las mezclas conocidas, ahora se puede
mezcla puede sustituir cualquiera de los colores verde, mezclar también lila + rojo para el rosa y naranja +
naranja o lila por los colores rosa o marrón. Por cada verde para el marrón. En este caso, el mismo ayudante
cubo rosa usado como comodín se consiguen 3 puntos puede usar el color que acaba de obtener para hacer una
adicionales, por cada marrón, 5 puntos adicionales. segunda mezcla.

9 puntos por restaurar el altar: 6 ptos. (valor 21 puntos = 6 ptos. (valor básico) + 3 x
básico) + 3 ptos. Por 1 cubo rosa. 5 ptos. obtenidos por 3 cubos marrones

2 jugadores usando este módulo


¡No se aplican reglas especiales para Leonardo en este módulo!

4 El pozo de los deseos Material de juego adicional


Los pintores se alegran, por una visita del obispo, por • 20 centavos de la suerte
una gratificación o por colores gratuitos. ¿Debería ser
el viejo pozo en el mercado, en realidad, un pozo de los • 20 cartas de deseos
deseos? • 1 Panel del pozo de los
Este módulo tiene repercusiones en: deseos

Planificar acciones – emplear centavos de la suerte

Mercado: adquirir cartas de deseos

Realizar las acciones: emplear las cartas de los deseos

12
Modificaciones en la preparación del tablero
El panel del pozo de los deseos se dispone junto al Panel del pozo de los deseos:
tablero.
Panel de depósito para los centavos
A continuación, se colocan las cartas de deseos, bien mez- de la suerte
cladas, formando una pila boca abajo y la reserva general
de centavos de la suerte. Pozo de los deseos con espacio
para 2 centavos de la suerte
Cada jugador coge 3 centavos y los deposita detrás de
Espacio de reserva para las cartas
su panel protector grande. de deseos

Modificaciones al modo de jugar


Los centavos de la suerte se pueden colocar durante
la fase de planificación ( Fase 2: planificar acciones),
pero tendrán efecto durante la acción Mercado.

Planificar acciones – emplear centavos de la suerte


Cada jugador puede coger de su reserva como máx. 2 cen-
tavos de la suerte y colocarlos sobre el símbolo de merca-
do, si tiene en cuenta 1 o varios ayudantes en el mercado.

Ejemplo: el jugador pone 2 centavos en el símbolo de mercado y


planifica allí 3 ayudantes.

Mercado: adquirir cartas de deseos


Al comenzar su acción de mercado el jugador de turno
puede echar sus centavos de la suerte empleados al
pozo y a cambio recibe una carta de deseos de la pila
puesta boca abajo que colocará detrás de su panel pro-
tector grande, sin mostrarla a los demás jugadores.

A continuación, ejecuta su acción de mercado planifica-


da o renuncia a ella. En cuanto hayan dos centavos de
la suerte en el pozo, los jugadores no podrán adquirir
en esta ronda más cartas de deseos.

Todos los centavos de la suerte, que se encuentren aún


sobre el símbolo de mercado, se ponen de nuevo detrás El jugador echa un centavo de la suerte en el pozo y a cambio coge
de sus paneles protectores. la carta superior tapándola.

13
Realizar las acciones: emplear las cartas de los deseos
Ejemplo:
Cada carta proporciona un bonificación por ayudante e Lugar: estudio
indica el lugar en el que se puede jugar.
Excepción: el músico ambulante no necesita ningún ayu-
Bonificación: el jugador recibe en
dante. el estudio una propina – 1 tálero y
1 centavo de la suerte.
Por cada ayudante se puede colocar en cada ronda
como máximo una carta de deseos.
Se puede usar inmediatamente una carta adquirida o
Nota: interacción con otros módulos: una carta de deseos tam-
se puede guardar y se saca del juego después de ser
bién se puede colocar, si otros módulos proporcionan una bonifi-
jugada.
cación, ¡incluso la misma bonificación!, en la situación de juego.

Las distintas acciones de las cartas de deseos:

Las siguientes cartas pueden ser usadas si se ha colocado


un ayudante en el lugar correspondiente. (3 veces) Propina – Estudio: el ju-
gador recibe adicionalmente 1 tálero
(3 veces) Afortunado – Mercado: el
y 1 centavo de la suerte.
jugador recibe adicionalmente 2 centa-
vos de la suerte de la reserva general y (2 veces) Alquimia – Taller: el
los pone detrás de su panel protector. jugador mezcla un color adicional,
entregando 3 cubos de cualquier
(3 veces) Colores gratuitos – Merca-
color primario (amarillo, rojo, azul)
do: al comprar una ficha de colores se
y a cambio recibe 1 cubo de color
consigue de forma gratuita la ficha de
naranja verde o lila.
colores ilustrada en la carta, si se encu-
entra en el mismo puesto de mercado. (2 veces) Gratificación – Teatro: el
La ficha gratuita no necesita su propio jugador además de mejorar el estado
ayudante. La carta no se puede usar en de ánimo recibe 3 táleros adicio-
“cerrar un puesto de mercado”. nales.
(2 veces) Visita del obispo –
Catedral: el jugador puede desplazar Esta carta no requiere ningún ayudante y se podrá em-
adicionalmente el obispo una sola vez plear en la fase 1 después de elegir la hora de levantarse.
y de forma gratuita en cualquier casilla
de la catedral. (3 veces) Músico ambulante – tras la
adaptación del estado de ánimo,
(2 veces) Elogio del obispo – éste mejora posteriormente despla-
Catedral: la bonificación para el zándose una casilla. Cada jugador
obispo aumenta adicionalmente en 1 podrá emplear, en cada ronda, sólo
punto. un músico ambulante.

Preparativos de las rondas siguientes:


Al finalizar una ronda de juego se devuelven los centavos de la suerte del pozo a la reserva general.

Final del juego y último recuento de puntos Juego para dos jugadores
Antes de realizar el recuento de puntos cada jugador Leonardo no recibe ningún centavo de la suerte.
cambia cada centavo de la suerte, que ha quedado
­detrás de su panel protector, por un tálero.

14
Material de juego adicional
5 El pan de oro
• 1 panel de deposito para • 6 rodajas de madera
El obispo quiere afinar adicionalmente los colores del el pan de oro (rojo, azul, amarillo,
fresco. En cada ronda decide nuevamente qué color verde, lila, naranja). Se
será valorizado con pan de oro. • 24 fichas pan de oro
echan en la bolsa junto
• 2 fichas de mercado de oro a las fichas de colores.
Este módulo tiene repercusiones en: 1 para la cara del tablero
• 1 ficha de cesta
para tres o cuatro juga-
Mercado: comprar colores y adquirir pan de oro dores, respectivamente.
Catedral: restaurar y afinar el fresco

Modificaciones en la preparación del tablero


Se saca una rodaja
de madera de la
Las fichas bolsa y se pone
El pan de oro sobre la ficha de
de cesta y
se dispone cesta.
de merca-
­sobre el panel
do de oro La rodaja de
de d­ epósito
se colocan madera indica el
junto al
sobre el color, que debe ser
­tablero.
mercado. ­afinado con pan
de oro en la ronda
actual.

Modificaciones al modo de jugar


Mercado: comprar colores y adquirir pan de oro
Mercado III: en el mercado III se
Las flechas de la ficha de mercado de oro indican dos ofrece junto con el cubo de color azul y
fichas de colores. Al comprar una de esta ficha de amarillo 1 ud. de pan de oro.
colores el jugador recibe, sin coste alguno, la cantidad Mercado IV: en el mercado IV se
obtienen incluso 2 uds. de pan de oro
de pan de oro indicada. La saca de su reserva y la pone por la compra de estos dos cubos de
detrás de su panel protector grande. colores.

Catedral: restaurar y afinar el fresco


Si el jugador de turno restaura una ficha de fresco, que
indica entre otras cosas el color de la rodaja de ma-
dera, entonces puede devolver exactamente 1 pan de
oro adicionalmente a los cubos de colores requeridos.
Él recibe de acuerdo a la posición del obispo por este
afino los siguientes puntos adicionales:
• El obispo se encuentra sobre la ficha seleccionada: 3 puntos
A B C
• El obispo se encuentra en una casilla colindante: 2 puntos
El obispo desea que se afine el amarillo. El jugador posee los colo-
• El obispo se encuentra más lejos: 1 punto res suficientes y pone 1 unidad de pan de oro.

15
El jugador también recibe, igual que antes, la bonifica-
Ficha de fresco Pan de oro Bonifica- Total
ción normal conseguida por medio del obispo del juego ción de
principal: obispo
Suma los puntos por la ficha de fresco, el pan de oro Ejemplo A 7 ptos. 3 ptos. 3 ptos. 13 ptos.
y la bonificación conseguidos por medio del obispo y Ejemplo B 7 ptos. 2 ptos. 2 ptos. 11 ptos.
desplaza a su pintor en el marcador de puntos de acuer-
Ejemplo C 7 ptos. 1 ptos. / 8 ptos.
do con la cantidad de puntos correspondientes.
Al restaurar el altar no se puede emplear pan de oro.

Preparativos de las rondas siguientes:


Se saca una nueva rodaja de madera y se pone en la ficha de cesta; sólo después se devuelve a la bolsa la rodaja de
madera utilizada por última vez.

Final del juego y último recuento de puntos Juego para dos jugadores
Antes de realizar el recuento de puntos cada jugador Leonardo no recibe ningún pan de oro.
cambia cada ficha de pan de oro, que ha quedado detrás
de su panel protector, por un tálero.

6 Los vidrieros Material de juego adicional


• 1 panel de vidrieros con • 1 ventana de altar
Mientras el fresco resplandece nuevamente bajo las manos banco de trabajo, espa- • 4 fichas de acciones
hábiles de los pintores, el obispo expresa un deseo que cios de reserva para las “vidriería”
tenía desde hace tiempo: nuevos ventanales con vidrios fichas de vidrio y fichas
de colores. ¡No es una tarea fácil pero afortunadamente la • 1 bolsa de tela
de ventanas
vidriería ofrece su ayuda! • panel de reserva para
• 26 fichas de vidrio
Este módulo tiene repercusiones en: depositar las fichas de
5 verdes, 6 rojas, 7
vidrio jugadas
azules y 8 amarillas
Planificar y ejecutar acciones: vidriería – adquirir
fichas de vidrio • 18 fichas de ventanas
Catedral: restaurar el fresco o el altar – renovar ventanas

Modificaciones en la preparación del tablero


• El panel de vidrieros y de reserva se disponen junto al Banco de
tablero. trabajo con 6
fichas de ven-
• Las 18 fichas de ventanas se mezclan y se colocan so- tanas puestas
bre el panel de vidrieros formando una pila de reserva boca arriba por
el precio de 0 a
boca abajo. Las 6 fichas superiores se ponen sucesiva- 3 táleros.
mente boca arriba en el banco de trabajo. Tabla de puntos de
• La ventana de altar se coloca sobre el hueco de la penalización por
falta de vidrio.
ventana junto al altar. Por cada jugador se
colocan 2 fichas de Reserva de fichas de ventanas.
• Las fichas de vidrio se echan en la bolsa de tela. Por vidrio.
cada jugador se sacan 2 fichas de vidrio y se colocan
según su color sobre los espacios de reserva en el
panel de vidrieros.
Puesto para la
• Cada jugador recibe 1 ficha de acciones “vidriería”, ventana de altar.
en su color de juego, que pone detrás de su pequeño
panel protector.

16
Modificaciones al modo de jugar
Planificar y ejecutar acciones: vidriería – adquirir
fichas de vidrio
En la 2ª fase se introduce en el juego un nuevo lugar
con una nueva acción: la vidriería.

Planificar una acción:


En esta fase de juego ahora los jugadores también pue- En esta ronda el
den tener en cuenta las acciones en la vidriería. Para ello, jugador se abstiene de
se cubre con la ficha de acciones un lugar en el panel visitar el estudio y se va
a la vidriería.
de acciones. El jugador no puede visitar ese lugar en la
ronda actual, y se va a la vidriería.
Sobre las dos casillas superiores de la ficha de acciones
hay ilustrados ayudantes adicionales.
El jugador dispondrá
Por consiguiente, el jugador puede ejecutar 2 veces la en total de 7 acciones
acción “adquirir fichas de vidrio”, sin tener que emplear de ayudante – 2 de
para ello un ayudante. Si quiere ejecutar la acción 3 ve- ellas están ilustradas
en la ficha de acciones
ces, tiene que colocar un ayudante en la última casilla. “vidriería”.

Realizar una acción


El jugador de turno puede comprar por cada ayudante
1 de las fichas de vidrio que están a la venta.
El precio de las fichas de vidrio:
• 1 azul ó 1 amarilla: 1 tálero
• 1 roja ó 1 verde: 2 táleros
El jugador coloca las fichas de vidrio adquiridas detrás
de su panel protector grande. Si no hay más fichas de Las fichas de vidrio azules y amarillas cuestan 1 tálero, las rojas y
verdes 2 táleros.
vidrio sobre el panel de vidrieros, no se puede comprar
más vidrio en esta ronda.

Catedral: restaurar el fresco o el altar –


renovar ventanas 13 secciones de techo
sin huecos de ventanas.
Restaurar el fresco – renovar ventanas:
En las 12 de un total de 25 secciones de fresco limita 12 secciones de techo
una ventana, respectivamente. Si un jugador restaura en con huecos de ventas
la catedral una de esas 12 secciones, tiene que renovar al lado.
a continuación y adicionalmente la ventana que limita
con una de las fichas de ventanas del banco de trabajo.
Para ello, el jugador coge del banco de trabajo 1 de 6 El jugador coge la ficha de
fichas de ventanas puestas boca arriba y paga el precio fresco restaurada y coloca la
requerido (0-3 táleros). A continuación, la pone en el ficha de ventanas en el lugar
libre de la muralla.
hueco de la ventana correspondiente sobre el tablero.

17
Las fichas de ventanas a la derecha del lugar libre en
el banco de trabajo se desplazan hacia el precio 0 y la
ventana superior de la pila de reserva se coloca boca
arriba al final de la fila.
A: El jugador compra la ventana (amarilla/verde/amarilla) con 2 táleros .
Cada ficha de ventana indica los puntos que el jugador
recibe por la instalación, así como una combinación de
color determinada de 2 ó 3 vidrios.
Si el jugador no da la ficha de vidrio con el color cor-
respondiente por cada uno de estos vidrios de ventana, B: Una nueva ventana (roja/verde/roja) se saca y se coloca al final
de la fila.
recibe los siguiente puntos de penalización:
• por cada ficha de vidrio amarillo que falte: 2 ptos.
• por cada ficha de vidrio azul que falte: 4 ptos.
• por cada ficha de vidrio roja que falte: 6 ptos. C: Las fichas de ventanas se desplazan hacia el precio 0.

• por cada ficha de vidrio verde que falte: 8 ptos.


Nota: también aquél que no devuelva ningún vidrio, renueva
ventanas, tiene que aceptar muchos puntos de penalización.
El jugador suma los puntos por la ficha de fresco
restaurada, la ficha de ventanas así como la bonifica- C D
ción de obispo y desplaza su pintor en el marcador de
puntos de acuerdo con la cantidad de puntos corre- A B
spondientes.
Ficha de Ficha de Bonifica- Puntos de penali- Total
Nota: si al descontar puntos por falta de vidrio se obtiene un fresco ventanas ción de zación por vidrio
resultado final por debajo de 0, no se le descuenta al jugador obispo que falte

ningún punto. Ejemplo A 7 ptos. 7 ptos. 3 ptos. / 17 ptos.


Ejemplo B 7 ptos. 7 ptos. / - 8 (falta verde) 6 ptos.
Restaurar el altar – renovar ventanas: Ejemplo C 7 ptos. 7 ptos. / - 14 (no hay vidrio) 0 ptos.
Ejemplo D 7 ptos. 9 ptos. / -18 (no hay vidrio) 0 ptos. *
La ventana de altar muestra 4 vidrios de ventanas en
* El resultado calculado es -2, pero se valora como un 0.
los 4 colores de vidrio. Si el jugador de turno restaura
el altar, puede entregar para la ventana de altar, a con- El jugador devuelve estos 3
tinuación y adicionalmente, hasta 4 fichas de ventanas, cubos de color y 3 fichas de
vidrio: recibe en total 6 ptos.:
máximo 1 en cada color. Por cada ficha de vidrio entre- 2 ptos. normales (amarillo/
gada consigue 1 punto.Suma los puntos por el altar y la rojo/azul), 1 pto. por el cubo
ventana y desplaza a su pintor en el marcador de puntos comodín naranja y 3 ptos. por
3 fichas de vidrio de diferentes
de acuerdo con la cantidad de puntos correspondientes. colores.
Preparativos de las rondas siguientes:
Los jugadores cogen su ficha de acciones “vidriería” A continuación, se sacan nuevamente de la bolsa 2 fichas
de su panel de acciones. Si aún hay fichas de vidrio en de vidrio por cada jugador y se ponen en panel de vidrie-
el panel de vidrieros, se retiran de allí y se ponen en el ros. Si en la bolsa no hay más fichas de vidrio, se restitu-
panel de reserva. yen de nuevo con el vidrio del panel de reserva.

Juego para dos jugadores


Leonardo no recibe en el juego ninguna ficha de vidrio y una ventana, renovará ésta con una ficha de ventanas, que se
tampoco se colocan para él fichas de vidrio en el panel de encuentre sobre el banco de trabajo en el precio 0.
vidrieros. Si él restaura una ficha de fresco que limita con Leonardo recibe todos los puntos indicados en la ficha.

18
7 Los Pergaminos Componentes adicionales
• 10 Fichas de pergaminos
El obispo presentó los pergaminos de la pintura especial. 5 con cada una de las filas del fresco y otras 5 con
Con estas grabaciones de los viejos maestros, los juga- cada una de las columnas.
dores pueden restaurar totalmente el fresco en su sano
juicio y ganar más puntos de victoria.
Este módulo tiene repercusión en:
Catedral: Restaurar el fresco

Preparación
Ordenar los pergaminos antes del comienzo del juego
por los dos colores de sus reversos barajándolas en dos Cada jugador debe orientar las
pilas por separado. Dar una ficha de pergamino de cada baldosas de acuerdo con la
tipo, boca abajo, a cada jugador. Los jugadores deberán dirección de su propio punto de
vista sobre el tablero de juego.
ocultar sus fichas boca arriba detrás de su pantalla. Todas
las baldosas que sobren se devolverán a la caja sin
mirarlas.

Cambios en el juego
Catedral: Restaurar el fresco

Jugando un pergamino
Al restaurar una sección del fresco que forme parte de uno
de los pergaminos de los jugadores, es posible, después de
colocar al obispo sobre dicha sección, jugar el pergamino
adecuado. Como recompensa, se recibirán 2 puntos de vic-
toria por cada sección del fresco ya restaurada en esa fila o
columna, contando la actual restauración y sin importar
quien haya restaurado el resto de secciones de la hilera
correspondiente. Se obtendrá, por lo tanto, un máximo de El jugador activa el desplazamiento horizontal, por lo que recibe
10 puntos de victoria. 8 PV, ya que hay un total de cuatro secciones restauradas.
Jugando varios pergaminos
Cuando los jugadores restauran justo la sección del fresco
que coincide en sus pergaminos (en el punto de intersec-
ción) puede utilizar sus pergaminos al mismo tiempo. El
jugador gana inmediatamente 3 puntos de victoria por
cada segmento restaurado de estas dos secciones, el seg-
mento de intersección se cuenta dos veces. De este modo,
el jugador puede ganar un máximo de 30 puntos de vic-
oria. El jugador ha restaurado la sección que muestra la intersección de sus
Los jugadores avanzan su maestro pintor de acuerdo a la pergaminos, por lo que jugará a la vez ambos pergaminos.
puntuación obtenida y retiran del juego el pergamino o Horizontalmente, el jugador recibe 12 PV (3 PV x 4 secciones) y
pergaminos usados. Al final del juego los pergaminos o verticalmente, 9 PV (3 PV x 3 secciones), lo que hace un total de 21 PV.
usados no puntuaran.
Importante: No puedes jugar un pergamino después de que Juego para dos jugadores
otro jugador haya restaurado el último segmento de esa
sección. Leonardo no recibe pergaminos

19
8 La campana Material de juego adicional
• 4 fichas de acción “Audiencia” – 1 para cada jugador
El obispo está planeando adquirir una nueva campana • 18 bonos campana
para la catedral y para ello está buscando donantes • 1 tablero de campana a doble cara – para 4 ó 2 jugadores
con los bolsillos repletos. Los pintores también pueden
contribuir e invertir su dinero en los denominados bo­
nos campana. De esta forma ganarán prestigio (puntos
de victoria) inmediatamente y, además, el jugador que
tenga más bonos al final de la partida conseguirá puntos
adicionales.
Este módulo tiene repercusiones:

2. Planificar y ejecutar acciones


Modificaciones en la preparación
Se entrega 1 ficha de acción de “audiencia” a cada jugador para que la ponga tras el panel protector grande.
Se coloca el tablero de campana junto al tablero principal, con el número correspondiente al número de jugadores
visible. Se mezclan los bonos campana y se colocan boca abajo, en una pila, junto al tablero de campana. Se da la
vuelta a tantos bonos campana como jugadores.
Ejemplo: preparación para 4 jugadores
Coste Puntos de Victoria

Campanas
doradas

Pila para robar


Modificador
del ayudante
por posición

Casillas para los bonos

Puntos de victoria Marcador Nota: para partidas de 2 ó 3 jugadores se usa el reverso del tablero, que solo
tiene 3 casillas para bonos.

20
Modificaciones al modo de jugar
2. Planificar y ejecutar acciones
Planificar acciones
Durante la fase de planificación de acciones los juga­
dores tienen la opción de solicitar una audiencia con el
obispo. Si quieren hacerlo, deben colocar su ficha de
acción de audiencia tapando una de las localizaciones
de su panel de acciones. Durante este turno, el jugador
no podrá colocar aprendices en este lugar del tablero ya
que está teniendo lugar su audiencia con el obispo. La
audiencia se produce siguiendo el orden de juego de los
jugadores en la acción que se ha tapado.
La ficha de acción de audiencia ya está “activada”. Para
esta acción no se usan ayudantes.
Realizar las acciones
Cuando asiste a una audiencia, el jugador debe comprar
uno de los bonos campana.

El jugador puede escoger entre dos opciones:


1. El jugador paga el coste total del bono, gana
­inmediatamente los puntos de victoria y deja el Ejemplo: Amarillo paga los 3 táleres del coste y gana inmediata-
mente 3 PV. Coloca el bono boca abajo delante de su panel protec-
bono boca abajo delante de su panel protector tor grande.
grande.
2. El jugador paga el bono a plazos, colocando el
bono boca arriba delante de su panel. En este mo­
mento debe completar un primer plazo pagando la
cantidad de táleres que quiera. El jugador consigue
1 punto de victoria por cada dos táleres que ponga
sobre el certificado.
Nota: el jugador puede decidir pagar a plazos incluso si tiene
dinero para pagar el coste total del bono.
Un jugador que esté pagando un bono a plazos tiene Ejemplo: Rojo quiere pagar su bono a plazos. Lo coloca boca arriba
delante de su panel protector grande. Como primer plazo paga 4
la siguiente limitación: táleres y consigue inmediatamente 2 PV.
Cada vez que el jugador consigue dinero, debe
Nota:
colocar cada uno de los táleres ganados sobre el
bono, hasta que lo haya pagado por completo. • Si el jugador ha guardado algo de dinero tras su panel,
Cuando hace esto no consigue puntos de victoria. puede utilizarlo en cualquier momento para pagar el bono.
Una vez ha pagado totalmente el coste del bono, • Los jugadores pueden mirar sus propios bonos siempre que
devuelve las monedas a la reserva y coloca el bono quieran. El número de bonos que tiene cada jugador es
boca abajo. público.

Preparar la siguiente ronda:


Los jugadores retiran la ficha de acción de audiencia de su panel de acciones (si es necesario). Se colocan todos
los bonos que estaban descubiertos en la parte de abajo de la pila de bonos. Se vuelve a dar la vuelta a tantos
bonos como jugadores.
Nota: si no quedan suficientes bonos, se da la vuelta a todos los bonos disponibles. Después de que se haya vendido el último bono, se
ignoran las fichas de acción de “audiencia”. A partir de este momento estas fichas no tienen utilidad.

21
Fin de partida y recuento final de puntos
Ejemplo: recuento de puntos para 3 jugadores
Los bonos campana se puntúan antes que el dinero de
los jugadores. El recuento se hace siguiendo el orden de
los jugadores en el último turno. = 11 PV = 7 PV = 1 PV
Para hacer el recuento los jugadores dan la vuelta a
sus bonos campana y suman sus campanas doradas. Si
tienen bonos sin pagar del todo, se restan sus ­campanas
doradas del total. Hecho esto, colocan uno de sus
­ayudantes en la casilla apropiada del marcador del
tablero de campana.
Por último, se recuentan los bonos que no se han
­vendido (en la pila, si queda alguno).
Estos se los anota el obispo. Se coloca el obispo en la
casilla adecuada del marcador del tablero de campana.
Los jugadores que no tengan ningún bono comprado Ejemplo: Rojo acaba en la casilla 20 del marcador de la campana.
no participan en este recuento. Ganará 9 PV por haber quedado primero y 2 PV por sobrepasar la
casilla 15 del marcador de la campana. Azul consigue 5 PV por ser
En caso de que un ayudante o el obispo tuvieran que el segundo y 2 PV por llegar a la casilla 16 del marcador.
colocarse en una casilla del marcador ya ocupada, se Tanto Verde como el obispo tienen 11 campanas, pero como el
colocarán en la siguiente casilla del marcador que esté obispo mueve el último acaba una casilla por delante de Verde, con
lo que verde es el 4º. No recibe ningún punto por su posición y 1 PV
libre. por llegar a la casilla 11 del marcador de la campana.
Terminado esto, los jugadores consiguen puntos de
victoria en función de la posición de su ayudante. Los
puntos adicionales que se consiguen dependen del valor Nota: hay un total de 61 campanas doradas en los 18 bonos. Si
impreso en la casilla del marcador y el modificador un jugador consigue más de 30 campanas, coloca su peón en la
­dependiente de la posición. El obispo también ocupa casilla 30+ del marcador.
una posición en dicho orden, y se asegura de que aque­
llos que estén por detrás de él consigan menos puntos.
Por último, anota estos puntos en el marcador prin­
cipal. Los jugadores avanzan su pintor en el orden de
juego establecido.

Partida de 2 jugadores
En una partida con dos jugadores, Leonardo también
recibe bonos campana. Los cuatro primeros bonos de
la pila se colocan, boca abajo, en la casilla 3 del table­
ro de campana, y se coloca uno de los ayudantes de
Leonardo sobre ellos, para indicar que son los bonos
de Leonardo. Cuando termina la partida, Leonardo
puntuará estos bonos.
De esta forma, en una partida de dos jugadores tanto
el obispo como Leonardo ocupan un lugar a la hora de
hacer el recuento de puntos por los bonos.

22
Additional game components
9 El Mural
• 1 pequeño tablero de “mural”
• 4 fichas de acción “mural”
El Obispo desea con todo su corazón renovar un anti­
• 18 fichas de mural – anverso con mezcla de pinturas,
guo mural. Además de la fama y la gloria, los jugadores
reverso con suministro de pintura
pueden obtener un suministro constante de pintura con Las manchas de pintura solo tienen importancia si se utiliza
lo que conseguirán ahorrar dinero. ¿Qué pintor recha­ también el módulo 2 “Los encargos el obispo”.
zaría una oportunidad así? • 12 fichas de cambio – 4 de cada color: lila, naranja y verde
Este módulo tiene repercusiones:

2. Planificar y ejecutar acciones

Taller: Intercambiar fichas de mural

Anverso Reverso

Modificaciones en la preparación
El tablero de mural se coloca al lado del tablero. Se mezclan las 18 fichas de mural con sus anversos visibles. Cada
sección del tablero de mural se cubre con una ficha de mural al azar.

Sección

Cada jugador coge la ficha de acción de “mural” de su Las fichas de cambio se colocan en el taller del tablero
color y la coloca detrás de su panel protector grande. principal.

23
Modificaciones en la forma de jugar
2. Planificar y ejecutar acciones

Planificar acciones
Durante la fase de planificación los jugadores pueden
decidir restaurar el mural. Cuando un jugador decide
hacer esto, cubre con su ficha de acción de mural una
localización. No podrá visitar esta localización en esta
ronda ya que estará trabajando en el mural. El trabajo
lo realizará siguiendo el orden del juego de la localiza­
ción tapada.
Solo puede colocarse un ayudante en la ficha de acción,
y debe colocarse si el jugador quiere restaurar el mural.

Realizar acciones
El mural está dividido en 18 secciones cada una de las
cuales está cubierta por una ficha de mural al principio
de la partida. A diferencia del fresco del techo, el mural
se restaura por secciones contiguas. El primer paso ya
se ha dado en la esquina inferior izquierda. Solo puede
restaurarse una nueva sección si está ortogonalmente
adyacente a una sección ya restaurada.

El jugador devuelve a la reserva general al pintura nece­


saria para restaurar la sección seleccionada y consigue
4 PV, que anota inmediatamente en el marcador.
Después quita la ficha del tablero y la coloca delante de
su panel protector grande, con su reverso a la vista.
Durante la preparación de todas las rondas siguientes,
el jugador recibe el suministro de pintura básica que
muestran las fichas de mural que tiene delante de su
Ejemplo: Rojo paga una pintura lila y coge la ficha de mural
panel protector. correspondiente. Gana 4 PV y coloca la ficha delante de su panel
protector grande, con el reverso boca arriba.

Taller: Intercambiar fichas de mural


Este módulo permite realizar una acción nueva en el
taller.
En lugar de mezclar pinturas 1 ó 2 veces, el ayudante
de un jugador puede descartar dos fichas de mural
que posea y coger del taller una ficha de cambio de la
mezcla resultante.
Cada jugador solo puede adquirir una única ficha de
cambio.

Ejemplo: Rojo intercambia sus fichas de mural azul y amarilla por


una ficha de cambio verde.

24
Preparando la siguiente ronda:
Los jugadores retiran su ficha de acción de mural de su
panel de acciones.
Los jugadores reciben suministros. Cada ficha de mural
proporciona a su propietario 1 cubo de pintura básica
del color que muestra (rojo, amarillo o azul). Un juga­
dor solo puede ganar un cubo de pintura de cada color,
aunque tenga varias fichas del mismo color.
Una ficha de cambio proporciona 1 cubo de pintura de
la mezcla que muestra (lila, naranja o verde). Ejemplo: Verde tiene las siguientes fichas de mural: 1 roja, 1 azul y
2 amarillas. Consigue un único cubo de cada pintura básica.
Reglas adicionales:
Combinar los módulos “El mural” y “Los encargos del
obispo”:
Cada ficha de mural tiene una mancha de pintura en su
reverso. Las fichas de mural pueden usarse para com­
pletar encargos del mismo modo que pueden utilizarse
las fichas de fresco del juego básico. Es posible combi­
nar fichas de fresco y fichas de mural. La cantidad de
dinero que se consigue por completar un encargo no se
modifica al usar el módulo “El mural”.

Partida de dos jugadores


Leonardo no restaura el mural.

10 El Médico
Material de juego adicional
Ya es bastante difícil restaurar el fresco de la cúpula • 1 tablero de médico
dentro del plazo y ahora los ayudantes comienzan a • 16 botellas de medicina – 12 botellas con medicina con
enfermar uno tras otro. ¿Cómo se va a poder terminar diferentes dosis y 4 botellas con zumo de frambuesa
el trabajo a tiempo? Solo una habilidosa ­planificación • 20 figuras de ayudantes negras
y las medicinas del médico que se encuentra en el
• 4 fichas de acción “médico en el mercado”
­mercado pueden conseguirlo.
• 9 fichas de infección – 2 para cada una de las localiza­
Este módulo tiene repercusiones: ciones siguientes: mercado, catedral, estudio, taller;
2. Planificar y ejecutar acciones 1 ficha de “Misma localización”
Mercado, Teatro, Catedral, Estudio • 4 carta de ayuda “acciones de ayudantes enfermos”
y Taller • 1 ficha para tapar

25
Cambios en la preparación
Cada jugador recibe una ficha de acción de “médico en b­ otellas y se colocan en la casilla apropiada formando
el mercado” y una carta de ayuda. un fondo común. Durante la primera ronda de la parti­
Se coloca el tablero de médico cerca del tablero princi­ da no habrá medicina en el mercado.
pal. Por cada jugador se colocan 5 figuras de ayudantes Se mezclan las fichas de infección y colocan boca aba­
negras en la casilla apropiada del tablero de médico. jo, formando una pila, en la casilla correspondiente.
Son los ayudantes enfermos. Se mezclan todas la La ficha para tapar se coloca en el estudio.

Example set-up for 4 players:


Precio de cada botella

Pila Pila de descarte

Casillas para las botellas

Casilla para las fichas


de infección
Espacio para los ayudantes negros

Nota: para partidas de 2 ó 3 jugadores se usa el reverso del tablero, que solo tiene 3 casillas para botellas.

Modificaciones al modo de jugar


En cada ronda de juego la infección se propagará a una trabajando enfermará. La medicina del médico en el
de las localizaciones y cualquier ayudante sano que esté mercado puede curarles.

Enfermar
2. Planificar y ejecutar acciones
Justo después de la fase de planificación, pero antes de
que los jugadores realicen sus acciones, se da la vuelta a
la primera ficha de infección de la pila y se coloca en la
localización correspondiente. Esta localización está in­
fectada, y cualquier jugador que haya enviado al menos
a un ayudante sano resulta afectado.
Cuando aparece la ficha “Misma localización”, la locali­
zación infectada seguirá siendo la misma que en la ron­
da anterior. Simplemente se deja la ficha de infección
anterior donde está. Si esto sucede en la primera ronda
de la partida, no se infecta ninguna localización.

26
Cuando un jugador termina su última acción en una
localización infectada, 1 de sus ayudantes (y solo 1) se
pone enfermo, pudiendo ser el ayudante neutral. Si el
jugador tiene a varios ayudantes trabajando en esa loca­
lización puede elegir qué ayudante enferma.
Si el ayudante que enferma es del color del jugador se
coloca junto con los ayudantes negros en el tablero de
“médico” y un ayudante negro se coloca en el espacio
del panel de acciones del jugador que ocupaba el ayu­
Ejemplo: Ha salido la ficha de infección del mercado. Después
dante enfermo (intercambian sus posiciones). de que Amarillo haya terminado de comprar pintura, uno de sus
ayudantes enferma. Coloca uno de sus ayudantes en el tablero del
Si el 6o ayudante (neutral) enferma, simplemente se co­ médico, intercambiándolo por uno de los ayudantes negros.
loca el peón de nuevo en su sitio en el teatro. Estará de
nuevo a disposición de los jugadores, totalmente sano,
durante la próxima ronda, si consiguen el estado de áni­ Nota: los ayudantes enferman incluso si el jugador que ha colo-
mo adecuado. A diferencia de los ayudantes sanos, un cado el ayudante decide no realizar la acción de esa localización.
jugador puede decidir no asignar acciones a sus ayu­
dantes enfermos. Estos ayudantes enfermos que no ha
usado se colocan detrás del panel protector pequeño, al
lado de su panel de acciones.

Los ayudantes enfermos no pueden ir a las siguientes localizaciones:

Mercado y Teatro:

No se puede colocar un ayudante enfermo en ningu­


na de estas dos localizaciones del panel de acciones.
Además, ninguna figura negra puede colocarse substi­
tute ‚en el tablero del „médico.“ en el mercado‘ by ‚ en
el mercado del tablero del „médico“.‘ Nota: de la misma forma, los ayudantes enfermos no pueden ir a la
v­idriería (módulo 6) ni al mural (módulo 9) en sus respectivos tableros.

Los ayudantes enfermos tienen restricciones en las siguientes localizaciones:

Catedral:

No se puede mover al obispo antes de que un ayudante


enfermo restaure una sección del fresco de la catedral.
Además, un ayudante enfermo no puede restaurar una
sección que esté colindante ortogonal o diagonalmente
al obispo. No obstante, el obispo sí se mueve a la sec­
ción restaurada una vez que se ha realizado la acción
sobre una sección permitida.
Nota:
• No pueden jugarse las cartas “Mediador eclesiástico” (módulo 1)
ni “Visita del obispo” (módulo 4).
• El pan de oro (módulo 5) vale 1 punto de victoria.
• Se pueden jugar pergaminos (módulo 7) y pueden renovarse
ventanas (módulo 6).
• Los ayudantes enfermos no tienen restricciones para restaurar el Ejemplo: la posición del obispo determina qué secciones del fresco
altar. puede restaurar un ayudante enfermo.

27
Estudio:

Los ayudantes enfermos solo pueden pintar retratos


de santos (parte inferior de la ficha de tapar). Hacerlo
cuesta un cubo de cualquier color y el jugador gana 3
táleres.
Nota: no se puede jugar la carta “propina” (módulo 4).

Taller:

Un ayudante enfermo solo puede realizar una mezcla.


Nota:
• No se puede jugar la carta “Alquimia” (módulo 4).
• Esta mezcla puede ser una mezcla especial (módulo 3).

La siguiente regla tiene efecto en las tres localizaciones Ejemplo: Amarillo ha colocado 1 ayudante
anteriores: enfermo y 2 sanos en la catedral. Después
de que hayan realizado sus acciones, los 2
si el jugador coloca ayudantes sanos y enfermos en la ayudantes sanos enfermarán. Esto sucede
misma localización pueden realizar sus acciones en el independientemente de la localización en la
orden que él quiera. Después todos los ayudantes sanos que esté la ficha de infección.
enfermarán.

Comprar medicina
2. Planificar y ejecutar acciones
Planificar acciones
Durante la fase de planificación de acciones los jugado­
res tiene la opción de programar una visita al “médico
en el mercado”. Si quieren hacerlo, deben tapar el
mercado de su panel de acciones con la ficha de acción.
Para visitar al médico no se usa ningún ayudante. El
jugador solo puede usar un único ayudante para la
Ejemplo: la ficha de acción debe colocarse sobre el mercado. Tanto
compra de pintura. Amarillo como Rojo quieren usar el médico. Además, Amarillo
compra un color.
Realizar las acciones
Cuando un jugador juega su ficha de acción está obli­
gado a comprar una de las botellas de medicina que se
ofrecen en el mercado, a no ser que todas las botellas
se hayan vendido ya.
Nota: si un jugador no tiene dinero suficiente para comprar una
botella debe demostrarlo levantando su panel protector. 2.) 1.) 3.)

El jugador coloca las botellas compradas delante de


su panel protector grande. Un jugador que tenga dos Ejemplo: El médico ofrece 3 botellas. Amarillo tiene que comprar
botellas no podrá comprar más hasta que haya utilizado una botella, y escoge la verde con 3 dosis por 2 táleres. Rojo compra
por lo menos una de las que tiene. la otra botella verde de 3 dosis, pero por 3 táleres. Azul está obliga-
do a comprar la botella roja por 2 táleres.

28
Curar
Los jugadores pueden curar a sus ayudantes después de
que el último jugador haya realizado su última acción
en el teatro. Siguiendo el orden de juego, cada jugador
decide si curará a sus ayudantes y a cuántas botellas
usará.
Las botellas verdes contienen un elixir que curará a
los ayudantes enfermos. Cada dosis cura a un único
ayudante. Los jugadores intercambian tantos ayudantes
negros por los ayudantes de su propio color como ayu­
dantes hayan curado. Las dosis sobrantes se pierden (la Ejemplo: Rojo tiene 2 ayudantes enfermos. Utiliza una botella verde
medicina caduca). con 3 dosis para intercambiar 2 ayudantes enfermos por 2 sanos.
El resto del elixir se pierde.
Las botellas rojas contienen zumo de frambuesa que no
cura pero mejora el estado de ánimo. Por cada botella
roja usada el estado de ánimo mejora en +1, con lo
que la figura del pintor que se encuentra en el teatro se Ejemplo: el zumo de frambuesa
mejora el estado de ánimo en 1.
mueve hacia arriba. Las botellas usadas se descartan y
se colocan en la casilla correspondiente del tablero de
médico.
Al final de la ronda, todas las botellas que no se hayan
vendido también se descartan. Hecho esto, se revelan
las botellas para la siguiente ronda. Se muestra una bo­
tella por cada jugador que tenga al menos un ayudante
enfermo y se colocan según este orden:
De izquierda a derecha, se colocan primero las botellas
verdes, ­ordenadas según sus dosis 3 – 2 – 1, y después
las botellas rojas.
Ejemplo: Como hay 4 jugadores con ayudantes enfermos se descub-
Cuando no queden botellas en la pila, se mezclan las ren 4 botellas que se ordenan de la siguiente forma:
botellas descartadas y se forma una nueva pila. La ficha Primero las 2 botellas verdes con 3 dosis, después la botella verde
de infección de esta ronda se descarta. con 1 dosis y por último el zumo de frambuesa.

Curación espontánea
Cuando un jugador tiene que entregar una de sus
figuras de ayudante debido al mal estado de ánimo al
escoger la hora de levantarse, puede decidir entregar un
ayudante enfermo. El jugador devuelve la figura negra
a la casilla del médico y recupera uno de sus peones,
colocándolo delante de su panel. Podrá utilizar este
ayudante sano cuando el estado de ánimo mejore.

Cambios para “Fin del juego” Partida de 2 jugadores


Este módulo introduce una condición alternativa para Los ayudantes de Leonardo no enferman y Leonardo
terminar la partida: si al principio de la ronda solo no compra medicina.
queda una ficha de infección en el tablero de “médico”
se inicia la última ronda. Para indicarlo se da la vuelta al
tablero de médico.
A la hora de recibir puntos por el dinero, cada jugador
recibe 5 táleres por cada ayudante de su color que no
se encuentre en el tablero del médico.

29
Queenie Componentes adicionales
• 25 fichas de favor
Los Favores del Obispo
Este Queenie afecta a:
Catedral: Restaurar el fresco

Cambios en la preparación
Reparte al azar las 25 losetas de favor y coloca 1 loseta
boca abajo en cada sección del fresco del interior de la
catedral. Coloca las losetas de favor
en la esquina superior
derecha de las secciones
del fresco

Cambios en el juego
Catedral: Restaurar el fresco
Para obtener los beneficios de las fichas de favor, un jugador ha de restaurar una sección del fresco sobre la que
está actualmente el obispo.
A continuación, el jugador obtiene la recompensa marcada en la loseta de favor ganada. Después de eso, la loseta es
eliminada del juego.
Si el obispo no está sobre la sección del fresco restaurada, el jugador no obtendrá la loseta de favor y la elimi nará del
juego directamente, sin obtener la recompensa que indicara.
Los favores del obispo:

El estado de ánimo del jugador es incrementado en 1 espacio.


El jugador recibe 1 ó 5 táleros de suministro general
y lo oculta trás su pantalla de protección grande.

El jugador recibe el cubo de pintura mostrado del


suministro general y lo oculta tras su pantalla personal.

El jugador gana 1 punto de victoria.

30
Configuración - combinar todos los módulos
Sumérgete aún más en la atmósfera mundial de Fresco. Puedes combinar todos los módulos con el juego básico y con
el resto como quieras, lo que permite variar el grado de dificultad del juego y la duración del mismo. Cuando se
combinan varios módulos, puede ser fácil perderse. Para mantener una mejor visión del juego te ofrecemos los
siguientes componentes adicionales:
• Almacén de Pinturas - Cuando no se utilizan las pinturas de color marrón y rosa, cubrir estas dos montones de
pinturas con las tapas.
• Banco - poner todas las monedas aquí.

Module 8:
La Campana

Module 9: Module 10:


El Mural El Medico

Módulo 5:
Panel de depósito
para el pan de oro
Depósito de
colores
Módulo 4:
Panel del pozo de los deseos

Módulo 6:
Banco Panel de vidrieros

Módulo 6:
Panel de reserva

31
Juego Básico • pág 2-9

Modulo 1 – Los Retratos • pág 9-10


Modulo 2 – Los Encargos del Obispo • pág 11

Modulo 3 – La Mezcla de Colores Especiales • pág 12


Modulo 4 – El Pozo de los Deseos • pág 12-14

Modulo 5 – El Pan de Oro • pág 15-16


Modulo 6 – Los vidrieros • pág 16-18

Modulo 7 – Los Pergaminos • pág 19


Modulo 8 – Las Campanas • pág 20-22

Modulo 9 – El Mural • pág 23-25

Modulo 10 – El Médico • pág 25-29

Queenie – Los favores del obispo • pág 30


Configuración – combinar todos los módulos • pág 31

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