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Índice general

Capítulo 1 
Método y herramientas 
1.1    Método de las 6’D 
1.1.1    Etapas y pasos 
1.1.2    Resumen de método 
1.1.3    Resultado de las etapas del método 
1.2    Marco de trabajo 
1.3    Modelamiento 
1.3.1    Paquete  
1.3.2    Clase 
1.3.3    Objeto 
1.3.4    Diagrama de paquetes 
1.4   Algoritmo 
1.4.1    Características 
1.4.2    Herramientas 
1.5    Programación 
1.5.1    Tipos de lenguajes de programación 

Capítulo 2 
Estructuras lógicas de secuencia y estructura de datos variable 
2.1    Estructuras lógicas de secuencia 
2.1.1    Definición 
2.2    Método de las 6´D ‐ Desarrollo de soluciones con un paquete 
2.3    Estructuras lógicas de secuencia: Mostrar información 
2.3.1    Definición 
2.3.2    Representación 
2.3.3    Consideraciones adicionales para los lenguajes de programación C++ y Java 
2.4    Estructura de datos: Variable  
2.4.1    Definición 
2.4.2    Declaración 
2.4.3    Nombre 
2.4.4    Inicialización 
2.4.5    Almacenamiento o asignación de datos 
2.4.6    Constantes 
2.5    Tipos de dato 
2.5.1    Definición 
2.5.2    En pseudocódigo y diagrama de flujo 
2.5.3    En lenguaje C++ 
2.5.4    En lenguaje Java 

Código: SGC-P-D-F4 Versión: 01 Fecha: 27.03.14


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2.6    Uso de comentarios 
2.7    Estructura lógica de secuencia: Ingresar datos 
2.7.1    Definición 
2.7.2    Representación 
2.8   Estructura lógica de secuencia: Procesar datos 
2.8.1    Definición 
2.8.2    Tipos 
2.9    Método de las 6`D ‐ Desarrollo de soluciones con dos paquetes 
2.10    Desarrollo de Aplicaciones Java, utilizando Java Development Kit (JDK ) 
2.10.1    Edición 
2.10.2    Compilación 
2.10.3    Ejecución 
2.11    Soluciones utilizando cuadros de diálogo 
2.11.1    Uso de la clase LE codificada en Java 
2.11.2    Método de las 6´D ‐ Uso de cuadros de diálogo 

Capítulo 3 
Estructuras lógicas de decisión o selección 
3.1    Desarrollo de soluciones con un paquete 
3.2    Estructuras lógicas de decisión 
3.2.1    Definición 
3.2.2    Estructura lógica de decisión simple 
3.2.3    Estructura lógica de decisión doble 
3.2.4    Estructura lógica de decisión múltiple: “CUANDO” 
3.2.5    Estructura lógica de decisión múltiple: “SI ANIDADOS” 
3.3    Uso combinado de las estructuras lógicas de decisión 
3.4    Uso anidado de las estructuras lógicas de decisión 
3.5    Desarrollo de aplicaciones Java, utilizando Integrated Development Environment (IDE) 
3.6    Método de las 6´D ‐ Uso de cuadros de diálogo 

Capítulo 4 
Estructuras lógicas de control o repetición 
4.1    Método de las 6’D ‐ Desarrollo de soluciones con dos paquetes  
4.2    Estructuras lógicas de repetición 
4.2.1    Otros usos de las variables 
4.2.2    Estructura lógica de repetición: “HACER” 
4.2.4    Estructura lógica de repetición: “MIENTRAS” 
4.2.5    Estructura lógica de repetición: “DESDE” o “PARA” 

Código: SGC-P-D-F4 Versión: 01 Fecha: 27.03.14


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4.3    Empaquetar aplicaciones Java utilizando Java ARchives ( JAR ) 
4.3.1    Creación de un JAR 
4.3.2    Ejecución de un JAR 
4.3.3    Visualizar un JAR 
4.3.4    Extracción de un JAR 
4.4    Software para decompilar aplicaciones java  
4.4.1    Uso de javap del JDK 
4.4.2    Uso de otros software 
4.5    Método de las 6´D ‐ Uso de cuadros de diálogo 

Capítulo 5 
Estructuras lógicas combinadas 
5.1    Uso combinado de las estructuras lógicas  
5.2    Manejo de excepciones en el lenguaje de programación Java 
5.3    Desarrollo de las capacidades lógicas 
5.4    Desarrollo de miniaplicaciones Java (Applet) utilizando Java Development Kit ( JDK ) 
5.5    Métodos de las 6´D – Uso de cuadros de diálogo 

Capítulo 6 
Introducción al desarrollo de soluciones orientadas a objetos y al uso de Interfaz Gráfica de  
Usuario 
6.1    Conceptos básicos 
6.1.1    Clase 
6.1.2    Objeto (Modelos de entes del mundo)  
6.1.3    Atributo 
6.1.4    Método 
6.2    Método de las 6’D: Redefinición de pasos 
6.2.1    Ajuste de los pasos definidos para las etapas del método 
6.3    Software para generar ejecutables en MS‐Windows basado en aplicaciones Java  
6.3.1    Uso de software  
6.4    Introducción a las soluciones utilizando Interfaz Gráfica de Usuario (GUI) 
6.4.1    Introducción 
6.4.2    Definición 
6.4.3    Etapas para el desarrollo de GUI 
6.4.4    Contenedores y componentes de la GUI 
6.4.5    Administradores de diseño de la GUI 
6.4.6    Manejadores de evento de la GUI 
6.5    Método de las 6´D – Desarrollo de soluciones con GUI 

Bibliografía 

Apéndice * 

Código: SGC-P-D-F4 Versión: 01 Fecha: 27.03.14


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Clases creadas e incorporadas en Java 
Clases incorporadas en el lenguaje Java 
Clase Lectura 
Clase LE (versión 2.2) 
El paquete del lenguaje Java 
Conversión de datos 
Conversión implícita de datos en Java 
Conversión explícita de datos en Java (casting) 
Envoltorios de los tipos de datos primitivos: clases wrappers 
Funciones matemáticas: clase Math 
Introducción 
Métodos 
Manejo de cadenas: clase String 
Introducción 
Métodos 
Manejo de formatos: clase Decimalformat 
Manejo de fechas: clase Calendar 
Manejo de fechas: clase Gregoriancalendar 
Manejo de fechas: clase Simpledateformat   

Código: SGC-P-D-F4 Versión: 01 Fecha: 27.03.14

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