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INTRODUCTION

Certains sont nés avec une cuiller en argent dans la bouche. Ce n’est pas votre cas. Tout ce que vous
avez aujourd’hui, vous avez dû le gagner dans l’effort. Mais vous savez que vous méritez plus, que
vous méritez tout. Et alors que la capitale de l’empire est agitée par les soubresauts de l’Histoire,
l’occasion vous est servie sur un plateau de gravir jusqu’au sommet les marches du pouvoir.

Aux Marches du Pouvoir est un jeu sur l’ambition, la conspiration, la guerre sans fin que
se livrent les hommes dans l’ombre de la pyramide impériale. Dans son palais de nacre,
l’Empereur reste impassible, silencieux et invisible, mais à ses pieds grouillent les ambitieux
qui prétendent régir le monde. Il est temps de prendre votre place dans ce jeu des vanités.
Pour participer, vous aurez besoin d’un jeu complet de vingt-huit dominos. Aux Marches du
Pouvoir est prévu pour quatre joueurs qui incarneront tour à tour autant d’Ambitieux et le
Destin qui se met en travers de leur chemin.

un jeu de Manuel Bedouet

Conception, game design, textes et mise en page : Manuel Bedouet


Tests, commentaires et suggestions : Camille Mérand, Olivier Roullier, Hadrien Bibard, Julien
Joly, Julien Guibert, Mark Bourcy, Sélène Tonon, Julien Delorme, Gautier Lion, Côme
Martin, Julien Pouard, et tous les autres.
Illustrations: John Grümph

Influences et Inspirations
• Rome, de John Milius, William J. MacDonald et Bruno Heller
• House of Cards, de Beau Willimon
• Polaris, tragédie chevaleresque au septentrion, de Ben Lehman
• Fiasco de Jason Morningstar
• George Duroy, Eugène de Rastignac, Petyr Baelish et Bernard Tapie

Merci à tous mes testeurs, sans qui je ne pourrais rien faire.

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NAËSCENCE

LA CAPITALE IMPÉRIALE, CITÉ DE NACRE, BRILLE DE MILLE FEUX. SON


ÉCONOMIE EST OPULENTE, SES CITOYENS INNOMBRABLES. LES DANGERS
DE LA NATURE SONT AU LOIN, SUR LES FRONTIÈRES. ICI, LA GARDE
IMMUABLE RÉPRIMANDE IMPLACABLEMENT TOUT CRIME DE SANG ET,
SI L’HOMME RESTE UN LOUP POUR L’HOMME, C’EST CEPENDANT UN
PRÉDATEUR SANS GRIFFES ET SANS CROCS.

Le visiteur provincial peut découvrir une ville munificente, aux nombreuses richesses
culturelles autant que matérielles. C’est l’endroit où l’on visite des lieux si fameux qu’ils
semblent familiers dès le premier regard. C’est ici aussi que l’on croise les plus grandes
célébrités, celle dont les récits parcourent toutes les provinces comme autant de courants
aériens. Héros et sénateurs se croisent quotidiennement sous la Volière, tandis que les jeunes
Héritiers de l’empire découvrent leurs destinées de la bouche des Augures.
Naëscence, c’est avant tout le centre du pouvoir, et l’immense pyramide qui sert de palais
à l’Empereur reste constamment visible pour le rappeler. Mutique, absent de l’agitation
quotidienne, l’éternel dirigeant de l’Empire n’apparaît guère plus qu’aux nouveaux-nés qui
le serviront au péril de leur vie. Toutes les obligations séculières échoient aux différentes
factions de la cité, constamment en lutte pour faire prévaloir leurs intérêts, enserrant leur
étreinte tantôt par le compromis, tantôt par le chantage. Seule organisation ne participant
pas à ce grand jeu, la Garde Immuable, milice spectrale du souverain, veille à ce que le sang
ne coule pas dans la cité de nacre. Elle punit sans distinction les faibles et les puissants, et
aucun contrevenant n’est jamais reparu pour témoigner de la sentence qu’on lui a infligée.
Naëscence est donc une ville pacifiée à défaut de pacifique.

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LES SEPT THÈMES
Dans Aux Marches du Pouvoir, tous les éléments du récit se réfèrent à l’un des sept Thèmes :
l’Empereur, le Commerce, l’Information, la Loi, l’Industrie, la Licence, et les Arts. À chacun de ces
Thèmes correspondent symboliquement trois Icônes : une Faction, une Figure, et un Monument.
Les Factions sont les sept organisations majeures qui régulent la vie de la capitale. Elles
organisent la journée de tous, nobles comme roturiers, magnats comme mendiants.
Les Figures sont sept célébrités incontournables pour les Ambitieux. Tour à tour mentors,
ennemis et amants, ces individus sont probablement la véritable clef du pouvoir.
Les Monuments sont ces sept lieux que l’on croise encore et encore quand on veut participer
au jeu du pouvoir. C’est là que se nouent les alliances et les tragédies, que l’on se réunit et
que l’on se crucifie.

EMPEREUR
Thème des légendes, de la foi et du surnaturel

Faction : Les Sceptiques


« L’Empereur est un mensonge »
Les Sceptiques refusent de voir l’Empereur comme une figure divine toute puissante. Les
plus radicaux professent même qu’il ne s’agit que d’un automate, voire même qu’il est mort.
Les esclandres et un certain sens de la mise en scène sont leurs grands points forts.
Mots-clefs : débat, athéisme, doute, provocation, terrorisme, scepticisme, agitation, apostasie.

Figure : L’Héroïne
Celle qui revient des Frontières
Le héros du moment est une héroïne. Cela faisait bien longtemps qu’une Héritière de
l’Empereur n’était pas revenue des Frontières, et elle est l’objet de toutes les attentions et
d’une certaine adulation.
Mots-clefs : balafres, tatouages, vétéran, don impérial, guerrière, impassible, mélancolie.

Monument : La Pyramide
Là où l’on attend l’Empereur
La gigantesque pyramide d’albâtre qui trône au milieu de la cité reste mystérieuse. Rarissimes
sont celles et ceux qui y pénètrent mais la foule se presse perpétuellement à ses pieds, autant pour
attendre un miracle que pour admirer l’infinité de bas-reliefs qui orne les parois de l’édifice.
Mots-clefs  : imposante, blancheur éclatante, sons étouffés à proximité, prophètes de rue,
visiteurs venus de tout l’empire, offrandes, bas-reliefs.

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COMMERCE
Thème de la monnaie, du négoce et de la richesse

Faction : Le Monopole
« Un empire, une monnaie, un Monopole »
Si les commerces sont légion en Naëscence, il n’y a en revanche qu’un seul créancier officiel :
le Monopole. Unique établissement bancaire de la capitale, le Monopole est aussi habilité à
frapper la monnaie impériale, et ses coffres font bien des envieux.
Mots-clefs : pouvoir économique, banquiers, cupide, riche, commerce, conseil de direction,
pièces, métaux rares.

Figure : L’Oncle
Celui qui a ce que vous cherchez
Quand on cherche à obtenir des substances interdites ou des objets illégaux, il y a forcément
un habitant de la capitale pour vous présenter son oncle, qui serait capable de vous en
procurer. Curieusement, on dirait bien que c’est toujours la même personne.
Mots-clefs : bedonnant, souriant, négociateur, riche, petite boutique, obséquieux.

Monument : Le Grand Bazar Moderne


Là où l’on dilapide sa fortune
Naëscence est aussi réputée pour son bazar, le plus grand marché de l’empire, où des centaines
d’échoppes empilées les unes sur les autres vendent l’inimaginable comme le tout-venant.
Mots-clefs  : diversité, bruits de foule, négociations, allées étroites, empilements de
marchandises, vendeurs de rues, cris des boutiquiers, flot de visiteurs.

INFORMATION
Thème de l’actualité, des secrets et de l’imprimerie

Faction : La Plume
« Vos secrets nous appartiennent »
Parfois journalistes, parfois espions, souvent maîtres-chanteurs, les membres de la Plume ne
se contentent pas de rédiger gazettes et pamphlets, ils mettent aussi à profit les nombreux
secrets parvenus à leurs oreilles pour tirer leur épingle dans le jeu des pouvoirs.
Mots-clefs  : journalistes, espions, maîtres chanteurs, informateurs, secrets, pamphlets,
gazettes, information, presse.

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Figure : L’Albinos
Celui qui défend la vérité
Justicier dans la ville, l’Albinos change continuellement de cache pour ne pas subir les
foudres de ses ennemis. Fermement déterminé à jeter la lumière sur les arcanes du pouvoir,
il est curieusement secret pour un héraut de la transparence.
Mots-clefs  : justicier, colérique, méprisant, inquisiteur, renseigné, refuge secret, éthique,
vérité.

Monument : Les Presses Souterraines


Là où l’on imprime les décrets et les pamphlets
Dans les sous-sols de la cité sont installées de gigantesques presses mécaniques autour
desquelles s’affairent les imprimeurs de Naëscence. Ils y produisent les nombreux actes de
loi, contrats et autres bulletins d’information qui inondent chaque jour l’empire.
Mots-clefs : bruits de machines, obscurité, plafonds bas, contremaîtres hurlants, caisses de
caractères typographiques, informations secrètes, messagers et coursiers, encre.

LOI
Thème de la réglementation, de la politique et du débat

Faction : Le Sénat
« Ce que nous écrivons fait loi »
Potentats par excellence, ces hommes et ces femmes tous issus de la noblesse font et défont
les lois des hommes. En effet, l’Empereur se contente de contrôler le culte et la violence,
laissant aux citoyens de l’empire le soin de réguler le reste de la société.
Mots-clefs : décrets, noblesse, politique, clientélisme, éthique, débat, pouvoir séculier, toges
blanches, manigances.

Figure : Le Roi Barbare


Celui qui dirige un pays lointain
Venu d’au-delà des Frontières, cette figure couronnée est autant ici pour négocier des accords
de paix que par curiosité pour la capitale. Ses mœurs sont incompréhensibles, sa langue
gutturale et sa suite sauvage et innombrable.
Mots-clefs : grand, exotique, gardes du corps, traducteur, sage, étonné.

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Monument : La Volière
Là où l’on débat dans les couleurs et les cris
C’est dans cette volière aux innombrables habitants que se retrouvent ceux qui veulent
parler politique et philosophie. Les envolées des démagogues se mêlent alors aux chants des
volatiles, dans un brouhaha joyeux et incessant.
Mots-clefs : plumages chamarrés, chants d’oiseaux, odeur de fientes, débats enflammés, votes,
cours publiques, rhétorique, sophismes.

INDUSTRIE
Thème de l’ingénierie, de l’architecture et du labeur

Faction : Les Architectes


« Penser la Capitale »
Les élites de Naëscence se retrouvent au sein du Club des Architectes, où ils échangent sur
l’avenir de la civilisation impériale, sur les dernières innovations technologiques, et sur la
défense de leurs propres intérêts.
Mots-clefs : classes supérieures, urbanisme, philosophes, ateliers, élite, statu quo, influence.

Figure : L’Augure Sacrilège


Celle qui donne l’espoir aux laborieux
Elle a quitté le refuge sacré de sa caste, même si l’odeur d’encens l’accompagne encore.
L’Augure sacrilège s’est réfugiée auprès du peuple, qu’elle guide et inspire par des visions de
révolte populaire, de grand soir et de lendemains qui chantent.
Mots-clefs : prédiction, revendication, ouvrier, révolte, pauvreté, encens, populaire, rue, pieds
nus.

Monument : Les Manufactures Aériennes


Là où l’on fabrique l’avenir
Si la capitale produit relativement peu de biens, elle est en revanche à l’avant-garde de
la technologie, et c’est en particulier dans les Manufactures Aériennes que les inventeurs
viennent imaginer, prototyper et développer les outils indispensables de demain. Ceux qui y
travaillent attirent tout à la fois la convoitise, l’admiration et la méfiance.
Mots-clefs : électricité, vapeur, automates, innovation, explosions, lumière, jeunesse, détente.

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LICENCE
Thème de la sensualité, du jeu et de la crapulerie

Faction : La Main
« Barons des caniveaux »
Organisation à la réputation sulfureuse, la Main réunit dans une vaste famille les
professionnels du charme, du jeu et les guides de la cité. Trois secteurs dans lesquels les
mauvais payeurs ont tendance à mystérieusement disparaître…
Mots-clefs : casino, orphelins, maisons closes, esclaves, argent sale, labyrinthe, disparition,
prostitution.

Figure : La Courtisane
Celle que tous désirent
Les ploutocrates de la capitale se battent pour passer un soir à son bras. Les hommes,
mais aussi les femmes, rivalisent de promesses et d’offrandes pour tenter de la séduire. Par
conséquent, la courtisane est probablement la femme la plus libre et puissante de la cité.
Mots-clefs  : escorte, séduisante, mystérieuse, confidente, troublante, charmeuse, parfum
capiteux.

Monument : Le Hammam
Là où on lave son corps et son esprit
Si quelques villas possèdent leurs propres salles d’eau, la plupart des habitants de la capitale
vont faire leurs ablutions au Hammam. Ici, on est nu et les différences sociales s’effacent. Les
nombreuses alcôves sont l’endroit parfait pour méditer, conspirer ou retrouver un amant.
Mots-clefs : vapeurs d’eau, chaleur moite, bains, masseurs, brosse en pierre, sueur, nudité,
volutes, bruits d’eau, dalles de granit rose, apaisement.

ARTS
Thème de la culture, du savoir et du patrimoine

Faction : L’Académie
« Préserver les grandeurs passées »
Si Naëscence peut sembler une cité tournée vers l’avenir, elle n’abandonne pas pour autant
son passé. L’académie veille à ce que les édifices emblématiques, les œuvres historiques mais
aussi les archives généalogiques soient préservés, tout comme les traditions d’un autre temps.
Mots-clefs : patrimoine, vieilles pierres, anciens, aristocratie, traditions, archives.

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Figure : Sixtine
L’artiste qui inspire la capitale
C’est elle qui a dessiné le nouveau sénat, qui a gravé les linteaux des amphithéâtres jumeaux.
C’est lui qui a peint d’immenses fresques dans les rues de la capitale. Il est fantasque,
bruyant, incontrôlable. Elle est mégalomane, drôle et agaçante. Sixtine ne se limite à rien,
surtout pas à un genre.
Mots-clefs  : peintre, sculptrice, tragédien, penseuse, mégalomane, génie, insomniaque,
hyperactive.

Monument : Les Amphithéâtres Siamois


Là où l’on admire les artistes et l’on critique les aristocrates
Les Amphithéâtres Siamois, de par leur forme inhabituelle, proposent des œuvres uniques à
des spectateurs innombrables. On s’y fait voir - idéalement en excellente compagnie - et l’on
médit sur la tenue de ses anciens voisins.
Mots-clefs : spectacles, gradins, loges réservées, décors mécaniques, appels à travers la foule,
applaudissements, vêtements d’apparat, ragots, huées du public.

9
LES AMBITIEUX
On qualifie d’Ambitieux le personnage principal de chacun des joueurs. Les Ambitieux
se croiseront probablement au cours des parties, mais ils vivront cependant chacun leur
destinée individuelle, leur histoire bien à eux.
Ce chapitre explique comment donner vie aux Ambitieux et à la capitale.

DOMINOS
Pour commencer, disposez un jeu de dominos complet face cachée sur la table. Chaque
joueur doit piocher trois dominos et n’en conserver que deux. Le troisième retourne à la
pioche. Si un joueur tire trois doubles, il peut les remettre à la pioche et tirer trois autres
dominos. Chaque domino présente deux chiffres que l’on appelle faces. Les dominos
conservés sont visibles de tous les joueurs.
• Chaque joueur pioche trois dominos et en conserve deux.

AMBITION ET ATTITUDE
Chaque jouer doit déterminer son Ambition – le but que se fixe son personnage – ainsi que son
Attitude – la manière dont il se comporte face à son prochain.
Parmi les faces des dominos piochés, le joueur en choisit deux dans les tables suivantes : une
pour son Ambition, une pour son Attitude. Il est interdit de choisir deux faces identiques
pour ces deux traits.
• Chaque joueur sélectionne deux faces différentes parmi les quatre disponibles devant
lui.
• Il en attribue une à l’Ambition et l’autre à l’Attitude.

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Face Ambition Je prendrais le pouvoir…

Illumination … par la grâce de l’Empereur

1 Fortune … en devenant le plus riche

2 Contrôle … en découvrant des secrets inavouables

3 Noblesse … en gagnant un haut statut social

4 Popularité … en devenant le plus aimé

5 Infamie … en devenant le plus craint

6 Respect … en devenant le meilleur

Face Attitude Pour réussir dans la capitale, je…

Mystérieux … fais des cachotteries

1 Menteur … travestis la vérité

2 Prudent … calcule mes coups

3 Inflexible … ne négocie jamais

4 Amical … m’arme de mon sourire

5 Menaçant … montre les crocs

6 Passionné … me lance à corps perdu

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RELATIONS
Les Ambitieux entretiennent des relations uniques avec certaines Icônes de la capitale.
Chaque joueur crée deux relations, une par domino. Il attribue chacun de ses dominos à une
des tables suivantes. La première face du domino est la nature de la relation, et la seconde
son sujet. C’est la face du sujet qui est notée sur la fiche. Un joueur ne peut pas attribuer ses
deux dominos à la même table.
• Chaque joueur définit deux relations, une par domino.
• Un domino correspond à une table (Faction/Figure/Monument).
• Une face du domino correspond à la première colonne, l’autre à la seconde.
• Il ne peut y avoir deux relations dans la même table.

Face Relation Faction

Otage de ... Les Sceptiques

1 Débiteur de ... Le Monopole

2 Infiltré au sein de ... La Plume

3 Exclu de ... Le Sénat

4 Initié de ... Les Architectes

5 Âme damnée de ... La Main

6 Étoile montante de ... L’Académie

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Face Relation Figure

Sosie de ... L’Héroïne

1 Héritier de ... L’Oncle

2 Némésis de ... L’Albinos

3 Concurrent de ... Le Roi Barbare

4 Disciple de ... L’Augure Sacrilège

5 Amant de ... La Courtisane

6 Muse de ... Sixtine

Face Relation Monument

Réfugié dans ... La Pyramide

1 Intendant de ... Le Grand Bazar Moderne

2 Banni de ... Les Presses Souterraines

3 Milicien à ... La Volière

4 Prisonnier de ... Les Manufactures Aériennes

5 Guide de ... Le Hammam

6 Vedette de ... Les Amphithéâtres Siamois

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BOULEVERSEMENTS
Alors que le récit commence et que les Ambitieux se préparent à devenir des puissants,
Naëscence est agitée de troubles.
La face la plus présente sur l’ensemble des dominos piochés par les joueurs indique le Thème
du bouleversement. S’il est impossible de déterminer une face majoritaire, les joueurs
s’accordent sur un choix de bouleversement.
Une fois le bouleversement choisi, chaque joueur doit imaginer un lien entre celui-ci et une
de ses relations (origine, victime, partie prenante, opposant, bénéficiaire, symbole, etc.).
Les bouleversements de la page suivante sont des exemples. Les joueurs sont libres d’imaginer
autre chose.
• La face la plus présente sur la table indique la nature du bouleversement.
• S’il n’y a pas de face majoritaire, les joueurs décident ensemble.
• Chaque joueur ajoute un lien entre le bouleversement et une de ses relations.

CLAMEUR
Les dominos qui n’ont pas été piochés restent au centre de la table  : ils représentent
l’agitation propre à la capitale, appelée la Clameur. Les dominos de la Clameur sont face
cachée. Les joueurs commencent la partie avec les dominos qu’ils viennent d’utiliser.
• Les joueurs conservent les dominos qu’ils ont piochés au début de la partie.
• Les autres dominos restent face cachée au centre de la table. C’est la Clameur.
• Lorsqu’un domino appartient à la Clameur, il est face cachée.

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Face Thème Bouleversement

La Garde Immuable semble dysfonctionner. Elle arrête des in-


Empereur nocents, laisse courir des coupables. L’empereur est-il respon-
sable ? Contrôle-t-il encore ses troupes ?

C’est la crise  ! Les prix explosent et de nombreux citadins se


1 Commerce retrouvent à la rue, nourris par la soupe populaire. Que s’est-il
passé ? Qui est responsable ?

Les scandales se multiplient et personne ne semble à l’abri. Qui


2 Information peut bien connaître tous ces secrets, et quel intérêt a-t-il à les
révéler ? Et si tout n’était pas vrai ?

Le président du Sénat vient de démissionner ! Qu’est-ce qui a


3 Loi bien pu le pousser à quitter ses fonctions ? Et qui va sortir victo-
rieux des élections qui se préparent ?

Pour la première fois de mémoire d’homme, les ouvriers re-


4 Industrie fusent de se rendre au travail. C’est la grève ! Que veulent-ils ?
Qui les influence ? Pour quelle raison les choses risquent-elles
de dégénérer ?

Un comité de probité s’est mis en tête de purger Naëscence de


5 Licence sa luxure. Les prostituées sont tondues, les joueurs couverts de
goudron, et les débits de boissons mis à sac. Qui arrêtera ces
censeurs en furie ?

Les modernes et les classiques s’affrontent avec une violence


6 Arts jusque-là inédite. Les mots ne suffisent plus, et les opposants en
viennent à vandaliser des symboles du camp adverse. Jusqu’où
cela ira-t-il ?

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GRAVIR LES MARCHES
Dans Aux Marches du Pouvoir, les Ambitieux veulent acquérir un pouvoir durable dans la
capitale. Pour parvenir en haut de l’échelle sociale et acquérir un maximum de pouvoir, il
leur faudra cumuler le plus de dominos possible, de préférence relatifs à leurs Ambitions et
de leurs Attitudes.
Ce chapitre indique le déroulement d’une partie.

LES TROIS ACTES DU JEU


Avant de parvenir à leurs fins, les Ambitieux vont devoir se tailler un chemin dans le
labyrinthe policé qu’est la société impériale. Aux Marches du Pouvoir se joue en trois actes :
• Au cours du premier - les Présentations - on fait connaissance avec les Ambitieux, leur
contexte, leurs objectifs.
• Pendant le second - les Complications - les Ambitieux progressent dans la société
impériale, profitant des bouleversements de la capitale pour essayer se tailler une place à
la mesure de leur ego.
• Enfin, lors du troisième - la Conclusion - on clôt le récit et l’on raconte à quel point
chaque Ambitieux a réussi ou échoué dans sa quête de pouvoir.

LES CHAPITRES
Chaque acte est composé de plusieurs chapitres. Au cours d’un chapitre, un des Ambitieux
est toujours au centre de l’attention et c’est son joueur qui sera le narrateur principal. Le
joueur peut raconter absolument tout ce qu’il veut sur le destin de son Ambitieux pendant
son chapitre, en respectant toutefois quelques limites.
• Les évènements qui se déroulent au cours du chapitre doivent avoir un lien avec le
bouleversement qui affecte Naëscence.
• Les Ambitieux ne se salissent pas les mains. Ils sont ceux qui donnent les ordres, pas
ceux qui font le coup de poing.
• On ne peut pas faire agir l’Ambitieux d’un autre joueur.
• On ne peut pas rendre un Ambitieux incapable d’agir de façon définitive ni le tuer.
Les autres joueurs incarnent collectivement le Destin. Dans certaines conditions, ils
pourront mettre en travers du chemin de l’Ambitieux des tracas imprévus et des péripéties
improbables.

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JOUER L’AMBITIEUX
Au début de chaque chapitre, l’Ambitieux dévoile un domino de la Clameur. Au cours de
ce chapitre, il devra introduire deux Icônes symboliquement liées aux faces de ce domino,
tout en racontant comment l’Ambitieux, fidèle à son Attitude, trace son chemin vers son
Ambition.
Si à la fin du chapitre au moins un des membres du Destin estime que l’Ambitieux a rempli
les deux objectifs (jouer le domino et jouer son personnage), alors celui-ci peut piocher un
domino de son choix parmi ceux posés sur la table, qu’ils soient dévoilés ou non. Sinon,
l’Ambitieux ne pioche pas. Les éventuels dominos dévoilés et non piochés retournent alors
à la Clameur, face cachée.
• En début de chapitre, l’Ambitieux dévoile un domino de la Clameur.
• [Objectif 1] Le chapitre doit comporter des Icônes liées aux faces du domino dévoilé.
• [Objectif 2] L’Ambitieux doit jouer son Ambition et son Attitude.
• Si les deux objectifs sont remplis, il gagne un domino.

RÉGLER LES DÉSACCORDS


De façon générale, pour l’attribution des dominos comme pour les éventuels désaccords ou
vetos, il suffit qu’un joueur du Destin soutienne l’Ambitieux pour que celui-ci obtienne gain
de cause. Ainsi, il n’y a jamais de situation de blocage.
• En cas de désaccord entre les joueurs, l’Ambitieux obtient gain de cause si au moins
un membre du Destin le soutient.

PREMIER ACTE, LES PRÉSENTATIONS


Le premier acte compte quatre chapitres, un par Ambitieux. Le joueur ayant le premier
nommé son personnage est au centre du premier chapitre. Les joueurs, chacun leur tour,
jouent un chapitre pour présenter leur personnage, le situer dans la capitale et le faire
agir face au bouleversement. Le Destin peut poser des questions et faire des suggestions si
l’Ambitieux à des difficultés, mais c’est lui qui a le dernier mot.
• Le premier acte est composé de quatre chapitres, un par Ambitieux.
• Le premier Ambitieux baptisé commence.
• L’Ambitieux doit présenter son personnage.
• Il doit le faire agir face au bouleversement.

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DEUXIÈME ACTE, LES COMPLICATIONS
Le second acte compte huit chapitres qui ne sont pas forcément équitablement répartis.
C’est le joueur ayant ouvert l’acte précédent qui commence aussi celle-ci. L’Ambitieux joue
de la même façon, mais cette fois-ci le Destin peut se mêler au récit pour introduire des
complications.
Pour jouer une complication, un joueur doit utiliser un de ses propres dominos. En fonction
des faces présentes sur celui-ci, la complication peut être de trois natures :
• Une complication liée au récit. La complication se base sur une Icône évoquée par
l’Ambitieux au cours du chapitre. Le Domino doit alors présenter sur une de ses faces le
Thème de cette Icône.
• Une complication liée aux Relations. La complication se base sur une des Relations
de l’Ambitieux narrant le chapitre, même si celle-ci n’a pas encore été mentionnée. Le
Domino doit alors présenter sur une de ses faces le Thème de cette Relation.
• Une complication liée à un autre Ambitieux. La complication se base sur l’Ambitieux
du joueur qui vient de poser le domino. Le Domino doit alors être un double, quelle que
soit la valeur de ses faces.

L’Ambitieux peut poser un veto sur une complication s’il la trouve incohérente ou
incompréhensible. Comme pour tous les désaccords, il suffit qu’un des joueurs du Destin
soutienne l’Ambitieux pour que la complication soit considérée comme nulle et non avenue.
Dans le cas contraire, l’Ambitieux doit composer avec.
À l’issue d’un chapitre, on trouve au centre de la table la Clameur, le domino dévoilé par
l’Ambitieux et les dominos joués par le Destin.
L’Ambitieux est le premier à piocher, s’il en a le droit. Il doit ensuite désigner la complication
la plus intéressante du chapitre. Le joueur qui l’a proposée pioche un domino de son choix.
Enfin, les dominos dévoilés restant au centre de la table retournent à la Clameur et chaque
membre du Destin en pioche autant qu’il a joué de complications au cours du chapitre. À la
fin du chapitre, aucun joueur ne doit posséder moins de dominos qu’au début.

SI LE DESTIN RESTE MUET


Si le Destin ne joue pas de complications, seul l’Ambitieux a le droit de piocher. Il désigne
ensuite l’Ambitieux suivant.

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CHAPITRE SUIVANT
C’est le membre du Destin qui a proposé le plus grand nombre de complications qui prend
la main. En cas d’égalité, c’est l’Ambitieux qui vient de finir son tour qui décide du joueur
suivant parmi les trois membres du Destin.
• Le deuxième acte est composé de huit chapitres qui ne sont pas équitablement répartis.
• L’Ambitieux développe son récit tout en remplissant les objectifs de chapitre.
• Le Destin ajoute des complications liées au récit, aux relations, ou aux Ambitieux.
• Le joueur ayant joué la complication la plus intéressante du chapitre gagne un
domino.
• À la fin d’un chapitre, le Destin pioche autant de dominos que de complications jouées.
• Le joueur ayant posé le plus de complication devient l’Ambitieux du chapitre suivant.

TROISIÈME ACTE, LA CONCLUSION


Cet acte compte quatre chapitres, un par joueur.
On commence par compter les points. Chaque domino vaut un point. Chaque face
symbolisant l’Ambition ou l’Attitude de l’Ambitieux rapporte un point supplémentaire.
Chaque joueur - en ordre croissant de point - peut ensuite conclure le récit de son Ambitieux.
S’il y a égalité, c’est le nombre de dominos qui permet de trancher sur l’ordre de narration
des conclusions, puis le nombre de doubles. En cas d’égalité parfaite, c’est le joueur ayant
ouvert la partie qui décide.
La conclusion adopte un ton dépendant du nombre de points du joueur. Le joueur ayant le
moins de points raconte l’échec de son Ambitieux, le joueur ayant le plus de points raconte
un triomphe, et les autres concluent en demi-teinte. Leurs Ambitieux sont parvenus à leurs
fins, mais seulement partiellement ou au prix de grands sacrifices.
Si plusieurs joueurs ont le score le plus élevé, ils racontent tous un triomphe. De la même
façon, si plusieurs joueurs ont le score le plus faible, ils racontent tous un échec.
Les autres joueurs peuvent intervenir une fois par conclusion tant que leur chapitre
de conclusion n’est pas encore venu. Ils peuvent intégrer leur propre Ambitieux dans
l’intervention. C’est le joueur avec le plus de points qui termine la partie, sans interruption.
• Le troisième acte est composé de quatre chapitres, un par Ambitieux.
• Chaque Ambitieux conclut son récit en ordre croissant de points.
• L’Ambitieux avec le moins de points raconte un échec, celui avec le plus de points un
triomphe, et les autres joueurs concluent en demi-teinte.
• On peut intervenir une fois dans chaque chapitre de conclusion tant que l’on n’a pas
conclu soi-même, et l’on peut inclure son propre Ambitieux dans les interventions.

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CONSEILS DE JEU
Parce qu’improviser un récit sous contraintes et à plusieurs n’est pas chose évidente, voici
quelques conseils pour tirer le meilleur parti de Aux Marches du Pouvoir.

COMMENT JOUER L’AMBITIEUX ?


En tant qu’Ambitieux, il faut jongler avec plusieurs contraintes et les interventions du destin
sans perdre le fil de son récit.

Ne soyez pas timide


Tout ce que vous dites est vrai. N’ayez donc pas peur d’en profiter pour raconter à quel point
la vie de votre Ambitieux est un enchaînement de réussites et de concours de circonstances
favorables. Après tout, personne ne vous contredira, et les contraintes viendront bien
suffisamment vite avec les complications posées par les autres joueurs.

Ne niez pas le Destin


Si une complication ne vous semble pas cohérente, dites-le. Si vous l’acceptez, jouez-la
vraiment. S’arranger pour que les complications n’aient aucune conséquence est très facile,
mais le Destin va rapidement vous opposer – avec raison – un veto.

Utilisez le bouleversement de la capitale


Le changement de statu quo est une opportunité unique pour votre Ambitieux, et un lien
entre les récits des quatre joueurs.

Faites intervenir les Icônes


Plus il y a de complications, plus votre récit est riche, et plus vous aurez le choix en fin de
chapitre quand il s’agira de piocher. Faites intervenir Factions, Figures et Monuments dans
votre chapitre, et les autres joueurs pourront bien plus facilement poser leurs dominos et
proposer des complications intéressantes.

Jouez votre Attitude et votre Ambition


Ces deux éléments définissent avant tout votre Ambitieux  ; pensez à les jouer. De plus,
si vous le ne faites pas, vous n’aurez pas le droit de piocher en fin de chapitre. Ce serait
dommage, non ?

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Ne vous salissez pas les mains
Vous n’êtes pas l’exécutant des basses œuvres, vous êtes celui qui donne les ordres. Tout
crime de sang est sévèrement puni dans la capitale, mais seul l’assaillant est victime de la
Garde Immuable, pas le commanditaire.

COMMENT JOUER LE DESTIN ?


Voilà quelques conseils pour en profiter au mieux des chapitres où vous n’incarnez pas
l’Ambitieux.

Soyez à l’écoute
Restez bien attentif pendant le chapitre d’un autre Ambitieux. En fonction de vos dominos,
les opportunités de complications peuvent se présenter aux moments les plus improbables.

Proposez des complications intéressantes


Proposez donc des complications originales qui ont de vraies conséquences sur son récit.
Plus vos complications seront intéressantes, plus vous aurez de chances que l’Ambitieux vous
donne un domino, et plus vous aurez de points en fin de partie.

Utilisez le bouleversement de la capitale


Si vous manquez d’idées pour les complications, pensez au bouleversement que connaît la
capitale et aux conséquences que cela peut avoir sur ses habitants. Ce sera aussi l’occasion de
poser des éléments à utiliser dans vos propres chapitres.

Rebondissez sur les Icônes


Écoutez attentivement les mentions de Factions, Figures et Monuments. Ce sont autant
d’accroches pour jouer des complications.

Faites intervenir les Relations de l’Ambitieux


Si l’Ambitieux ne propose pas d’éléments de la cité exploitables dans son chapitre, venez le
chercher sur son terrain en provoquant des complications liées à ses relations.

Faites intervenir votre Ambitieux


Nhésitez pas à jouer des doubles pour faire apparaître votre Ambitieux dans le chapitre
d’un autre. Les rencontres entre les Ambitieux sont toujours des moments amusants, et
nourrissent le récit des deux personnages de façon intéressante.

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MÉMO
Voici un résumé des règles du jeu pour vous y retrouver rapidement en cours de partie.

CRÉATION DES AMBITIEUX


Pour jouer, il faut quatre Ambitieux et un jeu complet de vingt-huit dominos.

DOMINOS
• Placer tous les dominos face cachée au centre de la table.
• Chaque joueur pioche trois dominos et en conserve deux.

AMBITION ET ATTITUDE
• Chaque joueur sélectionne deux faces différentes parmi les quatre disponibles devant
lui.
• Il en attribue une à l’Ambition et l’autre à l’Attitude.

RELATIONS
• Chaque joueur définit deux relations, une par domino.
• Un domino correspond à une table (Faction/Figure/Monument).
• Une face du domino correspond à la première colonne, l’autre à la seconde.
• Il ne peut y avoir deux relations dans la même table.

BOULEVERSEMENTS
• La face la plus présente sur la table indique la nature du bouleversement.
• S’il n’y a pas de face majoritaire, les joueurs décident ensemble.
• Chaque joueur ajoute un lien entre le bouleversement et une de ses relations.

CLAMEUR
• Les joueurs conservent les dominos qu’ils ont piochés au début de la partie.
• Les autres dominos restent face cachée au centre de la table. C’est la Clameur.
• Lorsqu’un domino appartient à la Clameur, il est face cachée.

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PRINCIPE DU JEU
La partie est découpée en trois actes, eux-même constitué d’un nombre variable de chapitres.

LES CHAPITRES
• Les évènements qui se déroulent au cours du chapitre doivent avoir un lien avec le
bouleversement qui affecte Naëscence.
• Les Ambitieux ne se salissent pas les mains. Ils sont ceux qui donnent les ordres, pas
ceux qui font le coup de poing.
• On ne peut pas faire agir l’Ambitieux d’un autre joueur.
• On ne peut pas rendre un Ambitieux incapable d’agir de façon définitive ni le tuer.

JOUER L’AMBITIEUX
• En début de chapitre, l’Ambitieux dévoile un domino de la Clameur.
• [Objectif 1] Le chapitre doit comporter des éléments liés aux faces du domino dévoilé.
• [Objectif 2] L’Ambitieux doit jouer son Ambition et son Attitude.
• Si les deux objectifs sont remplis, il gagne un domino.

RÉGLER LES DÉSACCORDS


• En cas de désaccord entre les joueurs, l’Ambitieux obtient gain de cause si au moins
un membre du Destin le soutient.

DÉROULEMENT DE LA PARTIE

LES TROIS ACTES DU JEU


• Au cours du premier - les Présentations - on fait connaissance avec les Ambitieux, leur
contexte, leurs objectifs.
• Pendant le second - les Complications - les Ambitieux progressent dans la société
impériale, profitant des bouleversements de la capitale pour essayer se tailler une place à
la mesure de leur ego.
• Enfin, lors du troisième - la Conclusion - on clôt le récit et l’on raconte à quel point
chaque Ambitieux a réussi ou échoué dans sa quête de pouvoir.

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PREMIER ACTE, LES PRÉSENTATIONS
• Le premier acte est composé de quatre chapitres, un par Ambitieux.
• Le premier Ambitieux baptisé commence.
• L’Ambitieux doit présenter son personnage.
• Il doit le faire agir face au bouleversement.

DEUXIÈME ACTE, LES COMPLICATIONS


• Le deuxième acte est composé de huit chapitres qui ne sont pas équitablement répartis.
• L’Ambitieux développe son récit tout en remplissant les objectifs de chapitre.
• Le Destin ajoute des complications liées au récit, aux relations, ou aux Ambitieux.
• Le joueur ayant joué la complication la plus intéressante du chapitre gagne un
domino.
• À la fin d’un chapitre, le Destin pioche autant de dominos dans la Clameur que de
complications jouées.
• Le joueur ayant posé le plus de complication devient l’Ambitieux du chapitre suivant.

Complications
• Liée au récit. La complication se base sur une Icône évoquée par l’Ambitieux au cours
du chapitre. Le Domino doit alors présenter sur une de ses faces le Thème de cette Icône.
• Liée aux Relations. La complication se base sur une des Relations de l’Ambitieux, même
si celle-ci n’a pas encore été mentionnée dans le chapitre. Le Domino doit alors présenter
sur une de ses faces le Thème de cette relation.
• Liée à un autre Ambitieux. La complication se base sur l’Ambitieux du joueur qui vient
de poser le domino. Le Domino doit alors être un double, quelle que soit la valeur de
ses faces.

TROISIÈME ACTE, LA CONCLUSION


• Le troisième acte est composé de quatre chapitres, un par Ambitieux.
• Chaque Ambitieux conclut son récit en ordre croissant de points.
• L’Ambitieux avec le moins de points raconte un échec, celui avec le plus de points un
triomphe, et les autres joueurs concluent en demi-teinte.
• On peut intervenir une fois dans chaque chapitre de conclusion tant que l’on n’a pas
conclu soi-même, et l’on peut inclure son propre Ambitieux dans les interventions.

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TABLE DES MATIÈRES

INTRODUCTION 2

NAËSCENCE 3

Les Sept Thèmes 4

LES AMBITIEUX 10

Dominos 10

Ambition et Attitude 10

Relations 12

Bouleversements 14

Clameur 14

GRAVIR LES MARCHES 16

Les trois actes du jeu 16

Les chapitres 16

Premier acte, les présentations 17

Deuxième acte, Les complications 18

Troisième acte, La conclusion 19


Conseils de jeu 20

MÉMO 22

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