2018
1
Senarai Kandungan
Bab 1.0 : Pendahuluan ........................................................................................................................ 3
1.1 Pengenalan ........................................................................................................................... 3
1.2 Pernyataan Masalah ............................................................................................................ 4
1.3 Tujuan Kajian ........................................................................................................................ 5
1.3.1 Objektif Kajian ............................................................................................................... 6
1.3.1.1 Objektif Umum ................................................................................................................. 6
1.3.1.2 Objektif Khusus ............................................................................................................... 6
1.3.2 Soalan Kajian ................................................................................................................ 6
1.4 Skop dan Batasan Kajian .................................................................................................... 7
1.5 Kepentingan Kajian .............................................................................................................. 7
1.6 Definisi Operasional ............................................................................................................. 8
1.7 Rumusan ............................................................................................................................... 9
Bab 2.0 : Tinjauan Literatur .............................................................................................................. 10
2.1 Pengenalan Kepada Konteks Kajian .................................................................................... 10
2.2 Teori / Model Kajian ................................................................................................................ 10
2.3 Dapatan Kajian lalu ................................................................................................................. 10
2.4 Kerangka Konseptual .............................................................................................................. 11
2.5 Rumusan ................................................................................................................................... 12
Bab 3.0 Metodologi Kajian ................................................................................................................ 12
3.1 Pengenalan............................................................................................................................... 12
3.2 Reka Bentuk Kajian ................................................................................................................. 13
3.3 Persampelan ............................................................................................................................ 13
3.4 Instrumen Kajian ...................................................................................................................... 14
3.4.1 Kesahan dan Kebolehpercayaan ................................................................................... 16
3.5 Kajian Rintis ........................................................................................................................ 17
3.6 Prosedur Pengumpulan Data ................................................................................................ 17
3.7 Prosedur Penganalisisan Data .............................................................................................. 17
3.8 Rumusan ................................................................................................................................... 17
Senarai Rujukan ................................................................................................................................. 18
2
Peningkatan Kemahiran Menulis Peringkat Mekanis Murid Bermasalah
Pembelajaran Menggunakan Pendekatan Pembelajaran Gamifikasi.
Pendidikan merupakan satu usaha berterusan bagi melahirkan modal insan yang
cemerlang dari segi jasmani, emosi, rohani intelek dan sosial (Kementerian Pendidikan
Malaysia, 2013) dan ini semua dapat direalisasikan melalui proses pengajaran dan
pembelajaran. Pengajaran ini dirancangkan oleh guru secara yang sistematik dan teliti
untuk melaksanakannya dengan kaedah dan teknik mengajar yang sesuai,
membimbing, menggalak dan memotivasikan murid supaya mengambil inisiatif untuk
belajar demi dapat membantu murid memperoleh ilmu pengetahuan dan menguasai
kemahiran yang diperlukan. Pembelajaran pula merupakan proses memperolehi ilmu
pengetahuan atau kemahiran dan perubahan tingkahlaku atau kebolehan seseorang
yang dapat dikekalkan. Pembelajaran ini uga dilihat sebagai perubahan dalaman yang
berlaku kepada seseorang dengan membentuk perkaitan yang baru atau sebagai
potensi yang sanggup menghasilkan tindak balas yang baru. Menurut Kementerian
Pendidikan Malaysia (2013) pengetahuan ini merangkumi pelbagai aspek kemahiran
seperti berfikir, literasi dan numerasi. peringkat asas yang mensasarkan setiap kanak-
kanak di Malaysia perlu menguasai kemahiran antaranya adalah kemahiran berfikir,
literasi dan numerasi. Penguasaan ini selaras dengan aspirasi murid dalam Pelan
Pembangunan Pendidikan Malaysia (PPPM).
Perkembangan pesat dalam dunia pendidikan masa kini yang banyak menggunakan
teknologi telah banyak memacu perkembangan permainan digital. Permainan (games)
merupakan satu konsep yang mempunyai ciri-ciri yang tersendiri jika dibezakan dengan
aktiviti lain. Antara yang mempunyai elemen umum bagi sesuatu permainan adalah
terdapatnya persaingan dan cabaran untuk mencapai matlamat, peraturan dan batasan
tertentu yang perlu dipatuhi dan mempunyai konteks yang khusus (Clark & Mayer,
2008). pula menyenaraikan bahawa Terdapat empat ciri games iaitu ianya dilakukan
dengan sukarela, melibatkan inovasi instrinsik dan tidak bergantung kepada ganjaran
luar, melibatkan beberapa tahap aktif kebiasaannya fizikal dan penglibatannya yang
berbeza dengan aktivti lain dari segi kualiti kepura-puraannya. (Rieber, 1996)
3
Secara umumnya perkembangan pendidikan juga sering dikaitkan dengan
perubahan generasi. Melalui perubahan pada generasi akan wujudnya perubahan
dalam strategi pendidikan. Perkara ini dapat dilihat pada murid masa kini yang digelar
sebagai generasi-Z atau Gen-Z yang lahir pada pertengahan tahun 1990-2010. m
Menurut Posnick-Goodwin 2013, menyatakan bahawa Gen-Z ini adalah berasaskan
kepada digital-native iaitu sentiasa teransang untuk mencuba sesuatu yang baru, suka
belajar secara kreatif, interaktif, menyeronokkan serta berfikir di luar kotak selari dengan
perkembangan teknologi. Gen-Z adalah berbeza daripada generasi terdahulu kerana
adanya perubahan dalam corak penggunaan media. Oleh yang demikian, pembelajaran
pada masa kini perlu memberi fokus kepada peningkatan kemahiran teknikal yang
tertentu, cara berfikir yang baru, persekitaran pembelajaran yang berbeza serta
memerlukan pendekatan pendidikan yang baharu (McGrath, Naomi, & Bayerlein, 2013).
Pendekatan / Kaedah ( pilih salah satu ) Gamifikasi yang diaplikasikan dalam strategi
pemasaran untuk mecapai objektif yang lebih berkesan namun tidak dapat dinafikan
bahawan pendekatan gamifikasi juga mempunyai potensi yang besar dalam pendidikan.
(Lee & Hammer, 2011). Menurut Huang & Soman, 2013 menyatakan Hal ini kerana
gamifikasi dapat memberikan ruang kepada penghasilan pembelajaran yang lebih
inovatif, berkesan dan fleksibel. Namun demikian, pelaksanaannya dalam bidang
pendidikan masih belum meluas dan secara tidak langsung tidak banyak memberikan
laporan empirikal tentang keberkesanannya terhadap pembelajaran murid.
4
Kemahiran menulis merupakan kemahiran yang paling tinggi dalam senarai
kemahiran berbahasa. Kemahiran ini hanya boleh dikuasai jika seseorang itu menguasai
kemahiran mendengar, kemahiran bertutur, dan kemahiran membaca sejajar dengan
Falsafah Pendidikan Kebangsaan berusaha yang menekankan untuk melahirkan insan
yang seimbang dan harmonis dari segi intelek, rohani, emosi dan jasmani berdasarkan
kepercayaan kepada Tuhan. perkembangan unsur intelek, ciri kemahiran asas iaitu
membaca, menulis, mengira dan menaakul amat dititikberatkan (Bahagian
Perkembangan Kurikulum Kementerian Pendidikan Malaysia 2013-2025).
Masalah menulis merupakan satu isu yang perlu dititikberatkan kerana ianya boleh
membantutkan proses pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas. Isu ini merupakan
masalah umum bagi murid di sekolah. Masalah kemahiran tulisan mekanis merupakan
satu ciri-ciri yang terdapat pada murid bermasalah pembelajaran (Yusof, 2009). Kanak-
kanak berkeperluan khas sering terikat dengan masalah Penguasaan Kemahiran Asas
iaitu membaca, menulis, mengira dan menaakul. (Yusof, 2009).
5
Kemahiran menulis perlu dikuasai oleh murid secara berpeingkat-peringkat
mengikut kesediaan dan keupayaan mereka. Kemahiran menulis adalah berkait rapat
dengan kemahiran membaca. Sebagai contohnya, tulisan yang tidak kemas dan tidak
teratur sukar untuk dibaca. Masalah untuk menguasai kemahiran menulis di peringkat
tulisan mekanis perlu diberi perhatian walaupun kepada murid bermasalah
pembelajaran.
Tujuan kajian dihasilkan melalui pernyataan masalah yang telah dikenalpasti oleh
pengkaji dan turut merangkumi pembentukan persoalan kajian.
1. Murid boleh membentuk huruf dengan cara yang betul di atas garisan
menggunakan kaedah /pendekatan gamifikasi
2. Murid boleh menulis ayat pendek dengan jarak yang betul antara huruf dengan
baik menggunakan kaedah /pendekatan gamifikasi
6
1.4 Skop dan Batasan Kajian
Skop kajian ini adalah terhad kerana ia hanya akan melibatkan beberapa orang
murid bermasalah pembelajaran yang mempunyai masalah dalam kemahiran menulis
peringkat mekanis. Fokus kajian adalah berkaitan dengan masalah membentuk huruf
dengan cara yang betul, menulis huruf dengan jarak yang sesuai dan menulis huruf di
atas garisan semasa menulis.
Hasil daripada kajian amat penting kepada Kementerian Pendidikan Malaysi (KPM)
Kajian ini juga yang boleh dijadikan sebagai penambahbaik kepada pihak kementerian
pendidikan dalam menyediakan kursus gamifikasi dalam pembelajara kepada guru-guru
pendidikan khas, agar dapat dimanfaatkan semasa sesi pengajaran dan pembelajaran murid
berkeperluan khas. Perkongsian pintar antara KPM dan pihak-pihak lain dalam
mempertingkatkan profesion keguruan seperti latihan dan kursus berfokus mengikut kategori
murid bermasalah pembelajaran agar guru-guru lebih berpengetahuan dan mahir dalam
pedagogi pengajaran.
Kajian ini juga amat penting kepada Jabatan Pendidikan Negeri, kerana hasil
daripada kajian ini akan dapat digunakan pada semua sekolah di dalam negeri untuk
memperbaiki masalah kemahiran menulis peringkat mekanis murid-murid bermasalah
pembelajaran yang dihadapi oleh guru-guru pendidikan khas di sekolah masing-masing.
Hasil daripada kajian ini juga penting kepada sekolah pengkaji kerana dapat membantu
mengurangkan masalah kemahiran menulis peringkat mekanis yang dihadapi oleh murid-
murid bermasalah pembelajaran. Pendekatan pengajaran secara gamifikasi ini juga boleh
digunakan oleh guru Bahasa Melayu di aliran perdana terutamanya guru yang mengajar
murid tahap 1. (Tahun 1, 2, dan 3)
7
1.6 Definisi Operasional
Terdapat beberapa definisi istilah yang digunakan dalam kajian ini iaitu :
Gamifikasi
Gamifikasi merupakan istilah yang dipinjam dari bahasa Inggeris iaitu gamification.
Deterding et. al. 2011 mentakrifkan gamifikasi ditakrifkan sebagai penggunaan permainan
yang mempunyai unsur-unsur reka bentuk dalam konteks bukan permainan. Dalam konteks
pendidikan , pendekatan gamifikasi yang menggunakan elemen permainan dapat
meransang dan memberikan motivasi kepada pengamalnya agar dapat diintegrasi dalam
bentuk permainan (Hussain, Tan, & Idris, 2014). Pendekatan yang menggunakan kaedah
permainan dalam proses pengajaran dan pembelajaran ( PdP) (PDP) menjadikan proses
pembelajaran lebih menarik dan interaktif, selain menjadikan aktiviti yang pada asalnya
bukan permainan sebagai satu aktiviti bermain yang formal dan serius (Cugelman, 2013).
Tujuan utama gamifikasi ini adalah untuk memberi motivasi serta merangsang minat,
mewujudkan pengalaman menarik kepada pemain serta menggalakkan pembelajaran dan
menyelesaikan masalah peringkat permainan. Proses gamifikasi adalah proses yang
menjadikan aktiviti sebuah permainan yang dapat mendorong penyertaan dan penglibatan
murid dalam pembelajaran. Bunchball 2011 (Bunchball, 2011) telah membahagikan elemen
permainan kepada dua komponen iaitu permainan mekanik dan permainan dinamik.
8
gamifikasi yang memfokuskan ke arah pembelajaran lebih daripada keseronokan bermain
untuk hiburan (Hong & Masood, 2014)
Tulisan adalah bahasa yang bertulis dengan lambing-lambang bunyi. Tulisan juga
merupakan alat untuk melahirkan fikiran dan perasaan. Ia merupakan bahasa yang tersusun
yang berupa rangkai-rangkai kata dan ayat-ayat. Menulis ialah perbuatan mencatatkan kata-
kata dengan huruf dan menggunakan alat tulis, melahirkan perasaan atau fikiran melalui
tulisan dan catatan yang memakai huruf. Menulis juga bermaksud memzahirkan apa-apa
yang ada dalam minda melalui media tulisan agar terhasil teks yang dapat dibaca dan
seterusnya difahami oleh orang lain.
Setelah kanak-kanak melalui proses pra tulisan, sepatutnya mereka sepatutnya telah
faham dan boleh memegang pensel serta cara duduk yang betul dan selesa. Tulisan
Mekanis merupakan peringkat kedua yang patut didedahkan kepada murid-murid. Sebagai
permulaan untuk memberi kemahiran dalam penulisan mekanis, murid-murid diminta
membentuk huruf-huruf pada permukaan kertas kosong tanpa garisan. Setelah ada
kemajuannya didapati memuaskan barulah latihan membentuk huruf diberikan BBermula
dengan ruang garisan yang lebar / luas membawa kepada lembaran bergaris kecil /sempit.
Melalui latihan-latihan tulisan mekanis diharapkan murid-murid akan dapat memperoleh
kemahiran mengawal dan memegang pensel, meneliti, mengenal, menyalin bentuk-bentuk
huruf mengikut urutan serta mendapat kesedaran tentang perkaitan bunyi dengan tulisan.
1.7 Rumusan
9
Bab 2.0 : Tinjauan Literatur
2.1 Pengenalan Kepada Konteks Kajian
Teori yang boleh digunapakai dalam kajian ini ialah teori behaviorisme (Skinner )
yang berkaitan dengan peneguhan positif. Dalam pendekatan gamifikasi dalam
pembelajaran oleh guru haruslah seiring dengan teori tersebut. Dalam Kajian yang akan
dijalankan ini juga menggunakan teori yang merangkumi peringkat kemahiran menulis juga
digunapakai sebagai model untuk melaksanakan kajian ini. Kanak-kanak Murid disediakan
dengan aktiviti menulis sebelum dapat menulis huruf dengan kemas dan betul. Selain itu,
murid yang akan menjadi sampel kajian juga akan disediakan dengan aktiviti menulis
sebelum dapat menulis huruf dengan betul. Selain itu, murid juga akan diberikan latihan otot
tangan dan jari serta koordinasi tangan dan mata diberikan keapda murid.
10
penggunaan kertas tiga garis dan penggunaan jari untuk menjarakkan perkataan. Pihak
pengkaji berpendapat kemahiran menulis harus diberikan penekanan yang serius oleh
golongan pendidik.
Antara kajian lepas yang menyentuh mengenai kemahiran menulis ialah memberi
tumpuan kepada kesan penggunaan bahan yang dibina mampu untuk meningkatkan
penguasaan murid terhadap tata cara menulis dengan betul dan kemas. Menurut Yusof B.
Hj Mahlie dan Walter Alvin Jiniti (2010) menyatakan bahawa masalah murid dalam
pembelajaran terutamanya yang melibatkan penulisan merupakan satu isu yang perlu
dititikberatkan kerana hal ini boleh membantutkan proses pengajaran dan pembelajaran
dalam bilik darjah. Masalah penulisan tangan terutamanya tulisan tangan buruk, tidak
konsisten dan seragam, masalah dalam penggunaan ruang-penjarakkan huruf, perkataan
atau ayat tertinggal dan kesilapan dalam memasukkan huruf-huruf yang sesuai dalam ayat
selalunya dikaitkan dengan disgrafia. Definisi bagi disgrafia lazimnya ditakrifkan sebagai
masalah pembelajaran yang sering dikatkan dengan kesukaran dalam mengeja, tulisan
tangan yang tidak kemas, tidak betul dan sukar dibaca serta bermasalah dalam
memindahkan maklumat pada kertaas. Hal ini kerana menulis memerlukan satu set
kemahiran motor halus dan kemahiran memproses maklumat. Selain itu, kajian tindakan
lain yang dirujuk pengkaji dalam menangani maslah murid dalam kemahiran menulis
mekanis adalah kajian Siti Aida Abd. Hana (2012) yang bertajuk ‘Penggunaan Smart Writing
Kit Dalam Meningkatkan Kemahiran Menulis Dan Mengenal Huruf a Hingga Z’. Beliau
menggunakan kaedah menekap huruf bagi memberikan pendedahan awal untuk mengawal
pergerakan tangan murid. Hasil kajian yang dijalankan oleh beliau telah meningkatkan
kemahiran menulis huruf a hingga z sehingga 100%.
11
Rajah 1 : Kerangka Konseptual Kajian
Pendekatan gamifikasi
dalam pembelajaran
Elemen Gamifikasi
Diaplikasikand dalam
pengajaran
Peningkatan kemahiran
menulis peringkat
mekanis dalam kalangan
murid berkeperluan khas
2.5 Rumusan
Dalam bab ini pengkaji telah membincangkan mengenai konteks kajian yang akan
dilakukan serta tinjauan literatur yang telah dilaksanakan sebelum melaksanakan kajian kes
ini. Pengkaji juga telah membina kerangka konsep kajian yang akan dapat membantu
pengkaji untuk memudahkan lagi proses pengumpulan data dan analisis data yang didapati
daripada hasil kajian.
3.1 Pengenalan
12
Secara keseluruhannya, metodologi merupakan satu rancangan cara kajian akan
dilaksanakan. Tujuan metodologi adalah untuk membantu penyelidik memahami dengan
lebih luas dan terperinci tentang pengaplikasian kaedah dengan membuat huraian tentang
proses kajian. Di samping itu, metodologi kajian akan menyediakan rangka kerja
penyelidikan sesuatu kajian. Secara keseluruhannya, metodologi merupakan satu
rancangan cara kajian akan dilaksanakan.
Reka bentuk dalam sesuatu kajian merujuk kepada perancangan yang disediakan
untuk menjalankan kajian. Perancangan amat penting untuk membantu pengkaji
menjalankan kajiannya dengan lancar. Pelaksanaan sesuatu perancangan kajian
melibatkan aktiviti pemilihan kaeda kajian, persampelan, pengumpulan data,
penganalisisan, dan penulisan laporan.
Dalam kajian ini, pengkaji menggunakan reka bentuk kajian kes. Reka bentuk ini
adalah digunakan untuk memahami subjek yang dikaji dengan mendalam. Memfokuskan
proses berbanding dengan output, mementingkan penemuan, dan bukan pengesahan
sesuatu teori atau dapatan. Kajian kes biasanya melibatkan seorang individu, sekumpulan
manusia, sebuah masyarakat ataupun satu bilik darjah. Reka bentuk kajian kes merupakan
kajian deskriptif secara menyeluruh. Pengkaji akan membuat kajian ini secara terperinci dan
insentif terhadap satu unit kecil sosial. Sebagaimana dalam kajian ini, pengkaji akan
mengkaji murid bermasalah pembelajaran yang mempunyai masalah dalam kemahiran
menulis mekanis.
Dalam kajian ini, pengkaji akan melaksanakan kajian dengan dua kaedah iaitu,
melalui pemerhatian penyertaan dan pemerhatian tanpa penyertaan. Proses melaksanakan
kajian kes ini melibatkan langkah-langkah sistematik yang khusus. Setiap langkah perlu
diikuti dengan teliti bagi membolehkan satu kajian mendalam dilakukan.
3.3 Persampelan
Sampel kajian yang pengkaji akan gunakan adalah murid berkeperluan khas yang
mempunyai masalah dalam kemahiran menulis peringkat mekanis. Hal ini kerana sampel
akan dipilih secara sistematik bukannya secara rawak, untuk memastikan objektif kajian
dapat dicapai pada tahap maksimum.
13
3.4 Instrumen Kajian
Terdapat beberapa instumen kajian yang digunakan untuk menghasilkan data deskriptif
agar gambaran yang lebih menyeluruh tentang proses yang berlaku dalam kajian ini
diperoleh. untuk tujuan tersebut Pengkaji menggunakan tiga teknik instrumen utama iaitu :
1. Pemerhatian.
Untuk memahami dan mengkaji proses yang berlaku dalam bilik darjah, pemerhatian
merupakan teknik berkesan dalam pengumpulan data. Lazimnya, dalam pemerhatian,
pengkaji akan memerhati dan bertanya untuk mendapatkan maklumat serta untuk
memahami apa yang berlaku di dalam bilik darjah. Melalui pemerhatian pengkaji juga akan
dapat merapatkan diri dengan sampel kajian.
2. Temu bual.
Pengkaji juga menggunakan teknik temu bual dalam bilik darjah. Temubual yang dijalankan
adalah antara guru pendidikan khas dan juga sampel kajian iaitu murid yang dikaji oleh
pengkaji.
3. Bukti Dokumen.
Di samping teknik pemerhatian dan temubual, pengkaji juga memperolehi data daripada
dokumen-dokumen yang berkaitan. Pengutipan maklumat daripada dokumen ini
membolehkan pengkaji menambah, membandingkan dan memperkukuhkan lagi data-data
yang diperoleh daripada teknik pemerhatian dan teknik temu bual. Dokumen ini
kemudiannya akan di analisis oleh pengkaji untuk melihat bentuk, pola dan trend yang
berlaku selain daripada menyediakan bukti kukuh untuk menguatkan kredibiliti teknik temu
bual dan pemerhatian. Untuk kajian ini, dokumen utama yang menjadi rujukan pengkaji
adalah hasil kerja murid.
Data yang pengkaji perolehi terutamanya data dokumen iaitu hasil kerja murid
dalam bentuk tulisan akan dianalisis berdasarkan carta yang dinamakan Pressey Chart for
Diagnosis of Illegibilities in Handwriting. Carta ini boleh disediakan berdasarkan penyelidikan
tulisan murid yang menunjukkan berbagai-bagai jenis tulisan dan bentuk tulisan yang tidak
dapat dibaca. Antara bentuk-bentuk yang tidak dapat dibaca berdasarkan carta tersebut
adalah seperti yang ditunjukkan dalam jadual di bawah.
14
Jadual 2: Carta berbagai jenis tulisan dan bentuk tulisan yang tidak dapt dibaca
15
34. r seperti e
35. s tidak jelas
36. s seperti r
37. s seperti c
38. t tangkai jauh
39. t tiada tankat
40. t tangkai di kanan
41. t tangkai di kiri
42. u seperti oi
43. v seperti n
44. w seperti v
45. w seperti m
Kesahan sesuatu instrumen soal selidik ataupun senarai semak juga boleh
didefinisikan sebai ketepatan, bermakna, dan kebolehgunaan instrumen yang membolehkan
data-data diterjemahkan mengikut konteks kajian. Untuk mendapatkan kesahan senarai
semak / soal selidik yang dibina, pengkaji merujuk kepada pakar untuk mengesahkan
instrumen yang dibina.
16
3.5 Kajian Rintis
Kajian rintis ialah kajian yang dibuat sebelum kajian sebenar dilaksanakan. Kajian ini
bertujuan untuk memastikan alat-alat kajian mempunyai kebolehpercayaan dan kesahan
yang tinggi serta dapat menyelesaikan masalah-masalah yang mungkin dihadapi semasa
kajian sebenar dilakukan.
Dalam kajian ini, pengkaji akan menjalankan pilot test kepada murid-murid pemulihan
LINUS dan guru-guru pendidikan khas. Tujuan utama pengkaji menjalankan kajian rintis ini
adalah untuk mengenal pasti ( ejaan rapat / jarak ) soalan-soalan yang mungkin sukar
untuk dijawab ataupun langsung tidak dapat dijawab oleh responden. Selain itu, ia juga
bertujuan untuk menghalusi lagi soalan-soalan yang akan ditanya semasa menjalankan
temubual.
3.8 Rumusan
Dalam bab ini pengkaji membincangkan mengenai metodologi kajian yang akan
digunakan untuk melaksanakan kajian, iaitu reka bentuk kajian kes. Selain itu pengkaji juga
telah menerangkan mengenai instrumen kajian yang akan digunakan dalam kajian.
17
Beberapa kaedah pengumpulan data telah dipilih oleh pengkaji untuk melaksanakan kajian,
antaranya ialah, pemerhatian, temu bual dan bukti dokumen. Pemilihan metodologi kajian
amat penting kerana ia akan mempengaruhi cara ataupun hasil kajial yang diharapkan
dapat mencapai objektif kajian oleh pengkaji. Kesalahan dalam memilih metodologi kajian
akan menyebabkan sesuatu kajian itu boleh dianggap gagal.
Senarai Rujukan
18
Posnick-Goodwin, S. (2010). Meet Generation Z. Californina: California Teachers
Association.
Rahman, A. A., Hussin, I., Abidin, T. M., & Fauzi, A. A. (2017). Gamification in Islamic
Education Based on Global Zakat Game : Bijak Zakat 1.0 . International Journal of
Islamic Studies, 2-9.
Rahman, S. N. (2017). Pendekatan Gamifikasi Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran
Terhadap Murid Tingkatan 2 Bagi Topik Ungkapan Algebra. Jurnal Penyelidikan
Pendidikan UTHM, 6-13.
Rieber, L. P. (1996). Seriously Considering Play : Designing interactive learning
environments based on the blending of microworlds, simulations and games.
Educational Technology Research & Development., 43-58.
Rosly, R. M., & Khalid, F. (2017). Gamifikasi : Konsep dan Implikasi dalam Pendidikan.
Bangi: Fakulti Pendidikan UKM .
Yassin, M. H., Tahar, M. M., T., L., Amin, M., R., F., & Kamarudin. (2010). Kaedah e-suara
dalam peperiksaan murid-murid pendidikan khas. Jurnal Teknologi, 83-94.
Yin, L. C., Yassin, M. H., & Tahar, M. M. (2012). Genggaman Pensel Kanak-Kanak
Bermasalah Pembelajaran Dalam Meningkatkan Kemahiran Menulis. Jurnal
Penyelidikan Bahasa Melayu, 65-78.
Yusof, A. B. (2009). Perluasan Makna Perkataan Dalam Bahasa Melayu : Sumbangan Data
Korpus. Jurnal Pendidikan, 1-24.
Nota:-
1. Sila baiki tulisan berwarna merah bergaris tebal kerana terdapat kesilapan ejaan.
2. Perkataan bergaris merah nipis adalah kesalahan dan tidak perlu dalam tulisan.
Sila buangkan.
3. Baiki semua dan hantar semula yang telah dibaiki. Jgn lupa yang asal yang telah
saya semak kali pertama, sertakan untuk saya buat rujukan samada awak telah
baiki atau tidak.
4. Cuba rujuk pensyarah yang mengajar kajian, untuk cara tulis rujukan berhubung
penulis dari malaysia dan terbitan dari malaysia juga. Adakah nama mereka perlu
ditulis penuh atau singkatan sahaja nama bapa seperti Yusof, A.B ( 2009) dll.
19