Anda di halaman 1dari 19

Peningkatan Kemahiran Menulis Peringkat Mekanis Murid Bermasalah

Pembelajaran Menggunakan Pendekatan Pembelajaran Gamifikasi.

MOHD NUR SALAM BIN SAIPIN

IPG KAMPUS BAHASA MELAYU

2018

1
Senarai Kandungan
Bab 1.0 : Pendahuluan ........................................................................................................................ 3
1.1 Pengenalan ........................................................................................................................... 3
1.2 Pernyataan Masalah ............................................................................................................ 4
1.3 Tujuan Kajian ........................................................................................................................ 5
1.3.1 Objektif Kajian ............................................................................................................... 6
1.3.1.1 Objektif Umum ................................................................................................................. 6
1.3.1.2 Objektif Khusus ............................................................................................................... 6
1.3.2 Soalan Kajian ................................................................................................................ 6
1.4 Skop dan Batasan Kajian .................................................................................................... 7
1.5 Kepentingan Kajian .............................................................................................................. 7
1.6 Definisi Operasional ............................................................................................................. 8
1.7 Rumusan ............................................................................................................................... 9
Bab 2.0 : Tinjauan Literatur .............................................................................................................. 10
2.1 Pengenalan Kepada Konteks Kajian .................................................................................... 10
2.2 Teori / Model Kajian ................................................................................................................ 10
2.3 Dapatan Kajian lalu ................................................................................................................. 10
2.4 Kerangka Konseptual .............................................................................................................. 11
2.5 Rumusan ................................................................................................................................... 12
Bab 3.0 Metodologi Kajian ................................................................................................................ 12
3.1 Pengenalan............................................................................................................................... 12
3.2 Reka Bentuk Kajian ................................................................................................................. 13
3.3 Persampelan ............................................................................................................................ 13
3.4 Instrumen Kajian ...................................................................................................................... 14
3.4.1 Kesahan dan Kebolehpercayaan ................................................................................... 16
3.5 Kajian Rintis ........................................................................................................................ 17
3.6 Prosedur Pengumpulan Data ................................................................................................ 17
3.7 Prosedur Penganalisisan Data .............................................................................................. 17
3.8 Rumusan ................................................................................................................................... 17
Senarai Rujukan ................................................................................................................................. 18

Senarai Rajah dan Jadual


Rajah 1 Menunjukkan Kerangka Konseptual Kajian ............................................................................. 12
Jadual 2: Carta berbagai jenis tulisan dan bentuk tulisan yang tidak dapt dibaca ............................... 15

2
Peningkatan Kemahiran Menulis Peringkat Mekanis Murid Bermasalah
Pembelajaran Menggunakan Pendekatan Pembelajaran Gamifikasi.

Bab 1.0 : Pendahuluan


1.1 Pengenalan

Pendidikan merupakan satu usaha berterusan bagi melahirkan modal insan yang
cemerlang dari segi jasmani, emosi, rohani intelek dan sosial (Kementerian Pendidikan
Malaysia, 2013) dan ini semua dapat direalisasikan melalui proses pengajaran dan
pembelajaran. Pengajaran ini dirancangkan oleh guru secara yang sistematik dan teliti
untuk melaksanakannya dengan kaedah dan teknik mengajar yang sesuai,
membimbing, menggalak dan memotivasikan murid supaya mengambil inisiatif untuk
belajar demi dapat membantu murid memperoleh ilmu pengetahuan dan menguasai
kemahiran yang diperlukan. Pembelajaran pula merupakan proses memperolehi ilmu
pengetahuan atau kemahiran dan perubahan tingkahlaku atau kebolehan seseorang
yang dapat dikekalkan. Pembelajaran ini uga dilihat sebagai perubahan dalaman yang
berlaku kepada seseorang dengan membentuk perkaitan yang baru atau sebagai
potensi yang sanggup menghasilkan tindak balas yang baru. Menurut Kementerian
Pendidikan Malaysia (2013) pengetahuan ini merangkumi pelbagai aspek kemahiran
seperti berfikir, literasi dan numerasi. peringkat asas yang mensasarkan setiap kanak-
kanak di Malaysia perlu menguasai kemahiran antaranya adalah kemahiran berfikir,
literasi dan numerasi. Penguasaan ini selaras dengan aspirasi murid dalam Pelan
Pembangunan Pendidikan Malaysia (PPPM).

Perkembangan pesat dalam dunia pendidikan masa kini yang banyak menggunakan
teknologi telah banyak memacu perkembangan permainan digital. Permainan (games)
merupakan satu konsep yang mempunyai ciri-ciri yang tersendiri jika dibezakan dengan
aktiviti lain. Antara yang mempunyai elemen umum bagi sesuatu permainan adalah
terdapatnya persaingan dan cabaran untuk mencapai matlamat, peraturan dan batasan
tertentu yang perlu dipatuhi dan mempunyai konteks yang khusus (Clark & Mayer,
2008). pula menyenaraikan bahawa Terdapat empat ciri games iaitu ianya dilakukan
dengan sukarela, melibatkan inovasi instrinsik dan tidak bergantung kepada ganjaran
luar, melibatkan beberapa tahap aktif kebiasaannya fizikal dan penglibatannya yang
berbeza dengan aktivti lain dari segi kualiti kepura-puraannya. (Rieber, 1996)

3
Secara umumnya perkembangan pendidikan juga sering dikaitkan dengan
perubahan generasi. Melalui perubahan pada generasi akan wujudnya perubahan
dalam strategi pendidikan. Perkara ini dapat dilihat pada murid masa kini yang digelar
sebagai generasi-Z atau Gen-Z yang lahir pada pertengahan tahun 1990-2010. m
Menurut Posnick-Goodwin 2013, menyatakan bahawa Gen-Z ini adalah berasaskan
kepada digital-native iaitu sentiasa teransang untuk mencuba sesuatu yang baru, suka
belajar secara kreatif, interaktif, menyeronokkan serta berfikir di luar kotak selari dengan
perkembangan teknologi. Gen-Z adalah berbeza daripada generasi terdahulu kerana
adanya perubahan dalam corak penggunaan media. Oleh yang demikian, pembelajaran
pada masa kini perlu memberi fokus kepada peningkatan kemahiran teknikal yang
tertentu, cara berfikir yang baru, persekitaran pembelajaran yang berbeza serta
memerlukan pendekatan pendidikan yang baharu (McGrath, Naomi, & Bayerlein, 2013).

Pendekatan / Kaedah ( pilih salah satu ) Gamifikasi yang diaplikasikan dalam strategi
pemasaran untuk mecapai objektif yang lebih berkesan namun tidak dapat dinafikan
bahawan pendekatan gamifikasi juga mempunyai potensi yang besar dalam pendidikan.
(Lee & Hammer, 2011). Menurut Huang & Soman, 2013 menyatakan Hal ini kerana
gamifikasi dapat memberikan ruang kepada penghasilan pembelajaran yang lebih
inovatif, berkesan dan fleksibel. Namun demikian, pelaksanaannya dalam bidang
pendidikan masih belum meluas dan secara tidak langsung tidak banyak memberikan
laporan empirikal tentang keberkesanannya terhadap pembelajaran murid.

1.2 Pernyataan Masalah

Kategori murid bermasalah pembelajaran adalah Sindrom Down, Autisme, Attention


Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD), Terencat akal Minimun dan Bermasalah
Pembelajaran Spesifik (Disleksia). Murid bermasalah pembelajaran ini menghadapi
pelbagai masalah yang berpunca daripada ketidakupayaan pembelajaran telah
mempengaruhi pencapaian mereka dalam bidang akademik secara tidak langsung
(Yassin, et al., 2010). Golongan ini perlu diberi perhatian sewajarnya agar mereka tidak
terasa diabaikan dan dipinggirkan. (Yassin, et al., 2010)

Kemahiran yang ditekankan di dalam pengajaran dan pembelajaran Bahasa Melayu


ialah kemahiran menulis. Menurut Nathesan 2010 (Nathesan, 2010), kemahiran menulis
merupakan kemahiran yang agak kompleks dan juga mencabar . Kemahiran ini juga
digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran bagi matapelajaran lain. Oleh itu, murid
perlulah menguasai kemahiran menulis ini. Kemahiran menulis yang merupakan asas
terpenting untuk seorang murid dalam meneroka ilmu di sekolah dan persekitarannya.

4
Kemahiran menulis merupakan kemahiran yang paling tinggi dalam senarai
kemahiran berbahasa. Kemahiran ini hanya boleh dikuasai jika seseorang itu menguasai
kemahiran mendengar, kemahiran bertutur, dan kemahiran membaca sejajar dengan
Falsafah Pendidikan Kebangsaan berusaha yang menekankan untuk melahirkan insan
yang seimbang dan harmonis dari segi intelek, rohani, emosi dan jasmani berdasarkan
kepercayaan kepada Tuhan. perkembangan unsur intelek, ciri kemahiran asas iaitu
membaca, menulis, mengira dan menaakul amat dititikberatkan (Bahagian
Perkembangan Kurikulum Kementerian Pendidikan Malaysia 2013-2025).

Masalah menulis merupakan satu isu yang perlu dititikberatkan kerana ianya boleh
membantutkan proses pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas. Isu ini merupakan
masalah umum bagi murid di sekolah. Masalah kemahiran tulisan mekanis merupakan
satu ciri-ciri yang terdapat pada murid bermasalah pembelajaran (Yusof, 2009). Kanak-
kanak berkeperluan khas sering terikat dengan masalah Penguasaan Kemahiran Asas
iaitu membaca, menulis, mengira dan menaakul. (Yusof, 2009).

Menerusi pengubahsuaian dalam proses dan aktiviti pengajaran dan pembelajaran


yang dilaksanakan adalah diharapkan dapat mengembangkan kemampuan murid
bermasalah pembelajaran sehingga mencapai tahap yang maksimum. Perkembangan
ini bermatlamat supaya mereka dapat menikmati hidup setanding dengan murid normal.
Namun begitu, pengubahsuaian yang dilakukan juga perlu mengambil kira kekurangan
dan kekuatan yang dimiliki oleh murid bermasalah pembelajaran terutamanya dan
perkara ini ada perkaitannya dengan aspek gaya pembelajaran mereka yang berbeza-
beza.

Oleh yang demikian, pengkaji mengharapkan kajian yang dijalankan dapat


membantu murid bermasalah pembelajaran untuk meningkatkan kemahiran menulis
peringkat mekanis di tahap yang optimum agar motivasi instrinsik mereka terbina untuk
lebih berminat terhadap sesi pengajaran dan pembelajaran.

1.3 Tujuan Kajian

Murid bermasalah pembelajaran merupakan kelompok murid yang memerlukan


pendekatan pengajaran yang lebih menarik dan kreatif untuk menggalakkan mereka
berlajar dengan lebih baik, dan ini bergantung kepada keupayaan guru mengenal pasti
gaya pembelajaran mereka.

5
Kemahiran menulis perlu dikuasai oleh murid secara berpeingkat-peringkat
mengikut kesediaan dan keupayaan mereka. Kemahiran menulis adalah berkait rapat
dengan kemahiran membaca. Sebagai contohnya, tulisan yang tidak kemas dan tidak
teratur sukar untuk dibaca. Masalah untuk menguasai kemahiran menulis di peringkat
tulisan mekanis perlu diberi perhatian walaupun kepada murid bermasalah
pembelajaran.

Tujuan kajian dihasilkan melalui pernyataan masalah yang telah dikenalpasti oleh
pengkaji dan turut merangkumi pembentukan persoalan kajian.

1.3.1 Objektif Kajian

1.3.1.1 Objektif Umum


Kajian ini bertujuan untuk meningkatkan kemahiran menulis peringkat mekanis murid
bermasalah pembelajaran seterusnya dapat menulis perkataan di atas garisan
dengan teratur dan kemas.

1.3.1.2 Objektif Khusus

1. Murid boleh membentuk huruf dengan cara yang betul di atas garisan
menggunakan kaedah /pendekatan gamifikasi

2. Murid boleh menulis ayat pendek dengan jarak yang betul antara huruf dengan
baik menggunakan kaedah /pendekatan gamifikasi

1.3.2 Soalan Kajian

Kajian ini dijalankan untuk menjawab persoalan kajian berikut :

1. Bagaimanakah pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran dapat membantu


murid untuk membentuk huruf dengan cara yang betul di atas garisan ?

2. Bagaimanakah pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran dapat membantu


murid untuk menulis ayat pendek dengan jarak yang betul antara huruf ?

6
1.4 Skop dan Batasan Kajian

Skop kajian ini adalah terhad kerana ia hanya akan melibatkan beberapa orang
murid bermasalah pembelajaran yang mempunyai masalah dalam kemahiran menulis
peringkat mekanis. Fokus kajian adalah berkaitan dengan masalah membentuk huruf
dengan cara yang betul, menulis huruf dengan jarak yang sesuai dan menulis huruf di
atas garisan semasa menulis.

1.5 Kepentingan Kajian

Kepentingan kajian kepada murid bermasalah pembelajaran agar murid boleh


menguasai kemahiran menulis huruf dengan cara yang betul dan boleh menghasilkan
tulisan yang kemas dengan menggunakan pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran.
Pendekatan gamifikasi ini diharapkan dapat meningkatkan motivasi dan tumpuan murid di
dalam kelas dan juga semasa latihan ansur maju untuk meningkatkan kemahiran menulis
peringkat mekanis mereka.

Hasil daripada kajian amat penting kepada Kementerian Pendidikan Malaysi (KPM)
Kajian ini juga yang boleh dijadikan sebagai penambahbaik kepada pihak kementerian
pendidikan dalam menyediakan kursus gamifikasi dalam pembelajara kepada guru-guru
pendidikan khas, agar dapat dimanfaatkan semasa sesi pengajaran dan pembelajaran murid
berkeperluan khas. Perkongsian pintar antara KPM dan pihak-pihak lain dalam
mempertingkatkan profesion keguruan seperti latihan dan kursus berfokus mengikut kategori
murid bermasalah pembelajaran agar guru-guru lebih berpengetahuan dan mahir dalam
pedagogi pengajaran.

Kajian ini juga amat penting kepada Jabatan Pendidikan Negeri, kerana hasil
daripada kajian ini akan dapat digunakan pada semua sekolah di dalam negeri untuk
memperbaiki masalah kemahiran menulis peringkat mekanis murid-murid bermasalah
pembelajaran yang dihadapi oleh guru-guru pendidikan khas di sekolah masing-masing.
Hasil daripada kajian ini juga penting kepada sekolah pengkaji kerana dapat membantu
mengurangkan masalah kemahiran menulis peringkat mekanis yang dihadapi oleh murid-
murid bermasalah pembelajaran. Pendekatan pengajaran secara gamifikasi ini juga boleh
digunakan oleh guru Bahasa Melayu di aliran perdana terutamanya guru yang mengajar
murid tahap 1. (Tahun 1, 2, dan 3)

7
1.6 Definisi Operasional
Terdapat beberapa definisi istilah yang digunakan dalam kajian ini iaitu :

Gamifikasi

Gamifikasi merupakan istilah yang dipinjam dari bahasa Inggeris iaitu gamification.
Deterding et. al. 2011 mentakrifkan gamifikasi ditakrifkan sebagai penggunaan permainan
yang mempunyai unsur-unsur reka bentuk dalam konteks bukan permainan. Dalam konteks
pendidikan , pendekatan gamifikasi yang menggunakan elemen permainan dapat
meransang dan memberikan motivasi kepada pengamalnya agar dapat diintegrasi dalam
bentuk permainan (Hussain, Tan, & Idris, 2014). Pendekatan yang menggunakan kaedah
permainan dalam proses pengajaran dan pembelajaran ( PdP) (PDP) menjadikan proses
pembelajaran lebih menarik dan interaktif, selain menjadikan aktiviti yang pada asalnya
bukan permainan sebagai satu aktiviti bermain yang formal dan serius (Cugelman, 2013).

Tujuan utama gamifikasi ini adalah untuk memberi motivasi serta merangsang minat,
mewujudkan pengalaman menarik kepada pemain serta menggalakkan pembelajaran dan
menyelesaikan masalah peringkat permainan. Proses gamifikasi adalah proses yang
menjadikan aktiviti sebuah permainan yang dapat mendorong penyertaan dan penglibatan
murid dalam pembelajaran. Bunchball 2011 (Bunchball, 2011) telah membahagikan elemen
permainan kepada dua komponen iaitu permainan mekanik dan permainan dinamik.

Permainan mekanik dapat didefinisikan sebagai kerangka bagaimana sebuah


permaian itu dimainkan, mempunyai pelbagai tindakan, tingkah laku, mekanisme kawalan
dalam permainan menggunakan sistem mata (points), tahap kesukaran (levels), cabaran
(challenges), leaderboard dan hadiah (gifts). Manakala permainan dinamik adalah merujuk
keapda tindakan yang mempengaruhi pemain melalui permainan (Bunchball, 2011).
Ringkasnya mekanik merupakan satu agen, objek, elemen dan hubungan pengguna dalam
permainan (pada asasnya adalah peraturan permainan) manakala dinamik merupakan
tingkah laku yang muncul daripada permainan apabila mereka menggunakan mekanik.

Merujuk kepada elemen permainan, gamifikasi melibatkan unsur-unsur reka bentuk


permainan mekanik, dimana pada dasarnya ia menggunakan ciri-ciri sistem mata (points),
tahap kesukaran (levels), cabaran (challenges), leaderboard, lencana pencapaian (badges),
pencarian (quest), dan hadiah (gifts). Menerusi permainan dinamik pula, ia merangkumi ciri-
ciri seperti ganjaran (rewards), status, pencapaian (achievements), ekspresi diri (self-
expression) dan pertandingan (competition). Dengan menggunakan permainan mekanik,
amalan pendidikan dapat melalui peralihan pembelajaran tradisional seperti kuliah kepada
aktiviti yang lebih menarik (Farber & Matthew, 2015). Secara ringkasnya, apa sahaja
kandungan pembelajaran yang digunakan bersama elemen permainan dianggap sebagai

8
gamifikasi yang memfokuskan ke arah pembelajaran lebih daripada keseronokan bermain
untuk hiburan (Hong & Masood, 2014)

Kemahiran Menulis Peringkat Mekanis

Tulisan adalah bahasa yang bertulis dengan lambing-lambang bunyi. Tulisan juga
merupakan alat untuk melahirkan fikiran dan perasaan. Ia merupakan bahasa yang tersusun
yang berupa rangkai-rangkai kata dan ayat-ayat. Menulis ialah perbuatan mencatatkan kata-
kata dengan huruf dan menggunakan alat tulis, melahirkan perasaan atau fikiran melalui
tulisan dan catatan yang memakai huruf. Menulis juga bermaksud memzahirkan apa-apa
yang ada dalam minda melalui media tulisan agar terhasil teks yang dapat dibaca dan
seterusnya difahami oleh orang lain.

Setelah kanak-kanak melalui proses pra tulisan, sepatutnya mereka sepatutnya telah
faham dan boleh memegang pensel serta cara duduk yang betul dan selesa. Tulisan
Mekanis merupakan peringkat kedua yang patut didedahkan kepada murid-murid. Sebagai
permulaan untuk memberi kemahiran dalam penulisan mekanis, murid-murid diminta
membentuk huruf-huruf pada permukaan kertas kosong tanpa garisan. Setelah ada
kemajuannya didapati memuaskan barulah latihan membentuk huruf diberikan BBermula
dengan ruang garisan yang lebar / luas membawa kepada lembaran bergaris kecil /sempit.
Melalui latihan-latihan tulisan mekanis diharapkan murid-murid akan dapat memperoleh
kemahiran mengawal dan memegang pensel, meneliti, mengenal, menyalin bentuk-bentuk
huruf mengikut urutan serta mendapat kesedaran tentang perkaitan bunyi dengan tulisan.

 Kemahiran mengawal dan memegang pensel.

 Meneliti, mengenal, menyalin bentuk-bentuk huruf mengikut urutan.

 Mendapat kesedaran tentang perkaitan bunyi dengan tulisan.

1.7 Rumusan

Dalam bab ini secara ringkasnya, pengkaji telah membincangkan mengenai,


pengenalan terhadap kajian yang akan dilaksanakan, beserta dengan tujuan dan juga
objektif kajian. Pengkaji juga mengharapkan agar kajian ini dapat memberikan kesan yang
signifikan kepada sampel kajian, apabila kajian dilaksanakan kelak. Kemahiran menulis
merupakan salah satu kemahiran yang penting untuk murid-murid berkeperluan khas kuasai
agar mereka dapat mengaplikasikan kemahiran ini dalam mata pelajaran yang dipelajari.
Dengan menguasai kemahiran ini, murid-murid berkeperluan khas juga akan dapat
meningkatkan pencapaian mereka dalam bidang akademik secara optimum.

9
Bab 2.0 : Tinjauan Literatur
2.1 Pengenalan Kepada Konteks Kajian

Kajian yang pengkaji ingin laksanakan adalah berdasarkan kepada pendekatan


gamifikasi dalam pendidikan yang merupakan antara salah satu daripada teknik pengajaran
dalam PdP abad-21. Teknik gamifikasi ini dianggap dapat meningkatkan kemahiran menulis
peringkat mekanis oleh pengkaji. Hal ini kerana dengan adanya elemen-elemen game di
dalam latihan menulis yang akan dilaksanakans semasa kajian berlangsung, ia akan
meningkatkan motivasi dan fokus murid-murid berkeperluan khas kerana hal ini akan dapat
dalam meningkatkan motivasi instrinsik mereka.

2.2 Teori / Model Kajian

Teori yang boleh digunapakai dalam kajian ini ialah teori behaviorisme (Skinner )
yang berkaitan dengan peneguhan positif. Dalam pendekatan gamifikasi dalam
pembelajaran oleh guru haruslah seiring dengan teori tersebut. Dalam Kajian yang akan
dijalankan ini juga menggunakan teori yang merangkumi peringkat kemahiran menulis juga
digunapakai sebagai model untuk melaksanakan kajian ini. Kanak-kanak Murid disediakan
dengan aktiviti menulis sebelum dapat menulis huruf dengan kemas dan betul. Selain itu,
murid yang akan menjadi sampel kajian juga akan disediakan dengan aktiviti menulis
sebelum dapat menulis huruf dengan betul. Selain itu, murid juga akan diberikan latihan otot
tangan dan jari serta koordinasi tangan dan mata diberikan keapda murid.

2.3 Dapatan Kajian lalu

Terdapat pelbagai kajian yang dilakukan untuk menentukan pendekatan terbaik


untuk pengajaran kemahiran menulis, terutamanya dalam kemahiran menulis peringkat
mekanis. Terdapat kepercayaan dalam kalangan guru dan ibu bapa bahawa murid rabun
yang tulisannya tidak jelas harus diajar untuk menulus dengan kod braille. Antaranya ialah
Kajian yang dijalankan oleh Lee Chee Peng (2015) yang telah mengkaji mengenai
kemahiran menulis secara mekanis keapda murid rabun Kajian ini berfokus kepada
kepentingan mengajar kemahiran menulis secara mekanis keapda murid berpenglihatan
terhad ataupun rabun teruk. Terdapat kepercayaan dalam kalangan guru dan ibu bapa
bahawa murid rabun yang tulisannya tidak jelas harus diajar untuk menulus dengan kod
braille. Sebaliknya kajian ini membuktikan bahawa kepercayaan ini tidak semestinya betul
kerana murid rabun boleh diajar untuk menulis dengan jelas. Antara tindakan yang didapati
amat berkesan hasil daripada kajian beliau adalah, pelaksanaan aktiviti menyurid, latih tubi,

10
penggunaan kertas tiga garis dan penggunaan jari untuk menjarakkan perkataan. Pihak
pengkaji berpendapat kemahiran menulis harus diberikan penekanan yang serius oleh
golongan pendidik.

Antara kajian lepas yang menyentuh mengenai kemahiran menulis ialah memberi
tumpuan kepada kesan penggunaan bahan yang dibina mampu untuk meningkatkan
penguasaan murid terhadap tata cara menulis dengan betul dan kemas. Menurut Yusof B.
Hj Mahlie dan Walter Alvin Jiniti (2010) menyatakan bahawa masalah murid dalam
pembelajaran terutamanya yang melibatkan penulisan merupakan satu isu yang perlu
dititikberatkan kerana hal ini boleh membantutkan proses pengajaran dan pembelajaran
dalam bilik darjah. Masalah penulisan tangan terutamanya tulisan tangan buruk, tidak
konsisten dan seragam, masalah dalam penggunaan ruang-penjarakkan huruf, perkataan
atau ayat tertinggal dan kesilapan dalam memasukkan huruf-huruf yang sesuai dalam ayat
selalunya dikaitkan dengan disgrafia. Definisi bagi disgrafia lazimnya ditakrifkan sebagai
masalah pembelajaran yang sering dikatkan dengan kesukaran dalam mengeja, tulisan
tangan yang tidak kemas, tidak betul dan sukar dibaca serta bermasalah dalam
memindahkan maklumat pada kertaas. Hal ini kerana menulis memerlukan satu set
kemahiran motor halus dan kemahiran memproses maklumat. Selain itu, kajian tindakan
lain yang dirujuk pengkaji dalam menangani maslah murid dalam kemahiran menulis
mekanis adalah kajian Siti Aida Abd. Hana (2012) yang bertajuk ‘Penggunaan Smart Writing
Kit Dalam Meningkatkan Kemahiran Menulis Dan Mengenal Huruf a Hingga Z’. Beliau
menggunakan kaedah menekap huruf bagi memberikan pendedahan awal untuk mengawal
pergerakan tangan murid. Hasil kajian yang dijalankan oleh beliau telah meningkatkan
kemahiran menulis huruf a hingga z sehingga 100%.

2.4 Kerangka Konseptual

Kerangka kajian merupakan landasan bagi sesuatu kajian dengan menjelaskan


pendekatan yang digunakan dalam kajian tersebut. Ia boleh dianggap sebagai tempat
rujukan yang menyediakan konteks bagi meneliti masalah atau soalan yang menjadi fokus
sesuatu kajia. ( Pa, 2008) . Berdasarkan konteks kajian peningkatan kemahiran menulis
peringkat mekanis dengan pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran, kerangka
konseptual kajian dibentuk seperti dalam rajah dibawah

11
Rajah 1 : Kerangka Konseptual Kajian

Pendekatan gamifikasi
dalam pembelajaran

Teori Behaviorisme Instrumen kajian

Elemen Gamifikasi
Diaplikasikand dalam
pengajaran

Peningkatan kemahiran
menulis peringkat
mekanis dalam kalangan
murid berkeperluan khas

2.5 Rumusan

Dalam bab ini pengkaji telah membincangkan mengenai konteks kajian yang akan
dilakukan serta tinjauan literatur yang telah dilaksanakan sebelum melaksanakan kajian kes
ini. Pengkaji juga telah membina kerangka konsep kajian yang akan dapat membantu
pengkaji untuk memudahkan lagi proses pengumpulan data dan analisis data yang didapati
daripada hasil kajian.

Bab 3.0 Metodologi Kajian

3.1 Pengenalan

Dalam penyelidikan, Metodologi penyelidikan merupakan bahagian yang


memerlukan ketelitian penyelidik dalam mengumpul dan menganalisis data. Metodologi
penyelidikan merupakan kaedah dan teknik memilih reka bentuk, mengumpul, menganalisis
data supaya dapat menghasilkan bukti yang dapat menyokong sesuatu kajian dan
merumuskan perkara yang telah dikaji. Selain itu, metodologi kajian juga merujuk kepada
penerangan atau cara sesuatu masalah yang dikaji dan sebab sesuatu kaedah dan teknik
tertentu digunakan dalam kajian tersebut.

12
Secara keseluruhannya, metodologi merupakan satu rancangan cara kajian akan
dilaksanakan. Tujuan metodologi adalah untuk membantu penyelidik memahami dengan
lebih luas dan terperinci tentang pengaplikasian kaedah dengan membuat huraian tentang
proses kajian. Di samping itu, metodologi kajian akan menyediakan rangka kerja
penyelidikan sesuatu kajian. Secara keseluruhannya, metodologi merupakan satu
rancangan cara kajian akan dilaksanakan.

3.2 Reka Bentuk Kajian

Reka bentuk dalam sesuatu kajian merujuk kepada perancangan yang disediakan
untuk menjalankan kajian. Perancangan amat penting untuk membantu pengkaji
menjalankan kajiannya dengan lancar. Pelaksanaan sesuatu perancangan kajian
melibatkan aktiviti pemilihan kaeda kajian, persampelan, pengumpulan data,
penganalisisan, dan penulisan laporan.

Dalam kajian ini, pengkaji menggunakan reka bentuk kajian kes. Reka bentuk ini
adalah digunakan untuk memahami subjek yang dikaji dengan mendalam. Memfokuskan
proses berbanding dengan output, mementingkan penemuan, dan bukan pengesahan
sesuatu teori atau dapatan. Kajian kes biasanya melibatkan seorang individu, sekumpulan
manusia, sebuah masyarakat ataupun satu bilik darjah. Reka bentuk kajian kes merupakan
kajian deskriptif secara menyeluruh. Pengkaji akan membuat kajian ini secara terperinci dan
insentif terhadap satu unit kecil sosial. Sebagaimana dalam kajian ini, pengkaji akan
mengkaji murid bermasalah pembelajaran yang mempunyai masalah dalam kemahiran
menulis mekanis.

Dalam kajian ini, pengkaji akan melaksanakan kajian dengan dua kaedah iaitu,
melalui pemerhatian penyertaan dan pemerhatian tanpa penyertaan. Proses melaksanakan
kajian kes ini melibatkan langkah-langkah sistematik yang khusus. Setiap langkah perlu
diikuti dengan teliti bagi membolehkan satu kajian mendalam dilakukan.

3.3 Persampelan

Sampel kajian yang pengkaji akan gunakan adalah murid berkeperluan khas yang
mempunyai masalah dalam kemahiran menulis peringkat mekanis. Hal ini kerana sampel
akan dipilih secara sistematik bukannya secara rawak, untuk memastikan objektif kajian
dapat dicapai pada tahap maksimum.

13
3.4 Instrumen Kajian

Terdapat beberapa instumen kajian yang digunakan untuk menghasilkan data deskriptif
agar gambaran yang lebih menyeluruh tentang proses yang berlaku dalam kajian ini
diperoleh. untuk tujuan tersebut Pengkaji menggunakan tiga teknik instrumen utama iaitu :

1. Pemerhatian.

Untuk memahami dan mengkaji proses yang berlaku dalam bilik darjah, pemerhatian
merupakan teknik berkesan dalam pengumpulan data. Lazimnya, dalam pemerhatian,
pengkaji akan memerhati dan bertanya untuk mendapatkan maklumat serta untuk
memahami apa yang berlaku di dalam bilik darjah. Melalui pemerhatian pengkaji juga akan
dapat merapatkan diri dengan sampel kajian.

2. Temu bual.

Pengkaji juga menggunakan teknik temu bual dalam bilik darjah. Temubual yang dijalankan
adalah antara guru pendidikan khas dan juga sampel kajian iaitu murid yang dikaji oleh
pengkaji.

3. Bukti Dokumen.

Di samping teknik pemerhatian dan temubual, pengkaji juga memperolehi data daripada
dokumen-dokumen yang berkaitan. Pengutipan maklumat daripada dokumen ini
membolehkan pengkaji menambah, membandingkan dan memperkukuhkan lagi data-data
yang diperoleh daripada teknik pemerhatian dan teknik temu bual. Dokumen ini
kemudiannya akan di analisis oleh pengkaji untuk melihat bentuk, pola dan trend yang
berlaku selain daripada menyediakan bukti kukuh untuk menguatkan kredibiliti teknik temu
bual dan pemerhatian. Untuk kajian ini, dokumen utama yang menjadi rujukan pengkaji
adalah hasil kerja murid.

Data yang pengkaji perolehi terutamanya data dokumen iaitu hasil kerja murid
dalam bentuk tulisan akan dianalisis berdasarkan carta yang dinamakan Pressey Chart for
Diagnosis of Illegibilities in Handwriting. Carta ini boleh disediakan berdasarkan penyelidikan
tulisan murid yang menunjukkan berbagai-bagai jenis tulisan dan bentuk tulisan yang tidak
dapat dibaca. Antara bentuk-bentuk yang tidak dapat dibaca berdasarkan carta tersebut
adalah seperti yang ditunjukkan dalam jadual di bawah.

14
Jadual 2: Carta berbagai jenis tulisan dan bentuk tulisan yang tidak dapt dibaca

Kesalahan Tulisan Catatan / Semakan


1. Perkataan terlalu rapat
2. Terlalu condong
3. Oerkataan berpecah
4. Huruf-huruf terlalu dekat
5. Barisan terlalu dekat
6. Tidak menulis di atas garisan
7. a seperti u
8. e tertutup
9. a seperti ol
10. b seperti li
11. b seperti l
12. b seperti k
13. b seperti f
14. n seperti u
15. c seperti e
16. c seperti i
17. d seperti cl
18. d seperti a
19. e seperti o
20. f seperti b
21. g seperti y
22. h seperi l
23. i seperti c
24. i tanpa titik
25. k seperti h
26. l tertutup
27. m seperti w
28. n seperti v
29. n seperti s
30. o seperti a
31. o seperti u
32. r terlalu kecil
33. r seperti n

15
34. r seperti e
35. s tidak jelas
36. s seperti r
37. s seperti c
38. t tangkai jauh
39. t tiada tankat
40. t tangkai di kanan
41. t tangkai di kiri
42. u seperti oi
43. v seperti n
44. w seperti v
45. w seperti m

3.4.1 Kesahan dan Kebolehpercayaan

Kesahan dan kebolehpercayaan instrumen amat penting bagi mempertahankan


kejituan instrumen agar tidak terdedah kepada kecacatan. Semakin tinggi nilai kesahan dan
kebolehpercayaan, semakin jitu data-data yang diperoleh bagi menghasilkan kajian yang
baik dan berkualiti.

Kesahan sesuatu instrumen soal selidik ataupun senarai semak juga boleh
didefinisikan sebai ketepatan, bermakna, dan kebolehgunaan instrumen yang membolehkan
data-data diterjemahkan mengikut konteks kajian. Untuk mendapatkan kesahan senarai
semak / soal selidik yang dibina, pengkaji merujuk kepada pakar untuk mengesahkan
instrumen yang dibina.

Dalam menentukan kebolehpercayaan, terdapat dua jenis kebolehpercayaan yang


sering diberikan perhatian oleh seorang penilai, iaitu kestabilan dan kesetaraan. Pengkaji
perlu memastikan ukuran ketekalan adalah mengikut peredaran masa bagi sampel yang
sama. Selain itu, ukuran kesetaraan antara skor bagi dua ujian yang setara iaitu ujian yang
berbeza tetapi mengukur kandungan yang sama adalah perlu bagi mendapatkan
kebolehpercayaan yang tinggi terhadap instrumen kajian yang digunakan oleh pengkaji.

16
3.5 Kajian Rintis

Kajian rintis ialah kajian yang dibuat sebelum kajian sebenar dilaksanakan. Kajian ini
bertujuan untuk memastikan alat-alat kajian mempunyai kebolehpercayaan dan kesahan
yang tinggi serta dapat menyelesaikan masalah-masalah yang mungkin dihadapi semasa
kajian sebenar dilakukan.

Dalam kajian ini, pengkaji akan menjalankan pilot test kepada murid-murid pemulihan
LINUS dan guru-guru pendidikan khas. Tujuan utama pengkaji menjalankan kajian rintis ini
adalah untuk mengenal pasti ( ejaan rapat / jarak ) soalan-soalan yang mungkin sukar
untuk dijawab ataupun langsung tidak dapat dijawab oleh responden. Selain itu, ia juga
bertujuan untuk menghalusi lagi soalan-soalan yang akan ditanya semasa menjalankan
temubual.

3.6 Prosedur Pengumpulan Data

Dalam pengumpulam data kajian, pengkaji seharusnya mengetahui dan memahami


menganai prosedur pengumpulan data sebelum menjalankan kajian dan semasa
menjalankan kajian. Pengkaji akan memohon surat kebenaran daripada institusi tempat
pelaksanaan kajian daripada pihak sekolah yang akan dipilih. Setelah itu pengkaji boleh
membuat kajian dan mengumpulkan data mentah yang diperlukan. Data mentah yang
diperoleh akan diproses terlebih dahulu untuk mendapatkan latar belakang kajian.
Seterusnya pengkaji akan mula menganalisis data kajian untuk menjawab soalan-soalan
kajian yang dijalankan.

3.7 Prosedur Penganalisisan Data


Pengkaji akan mengumpulkan data secara kualittatif yang Pendekatan kualitatif ini
menenkankan kepentingan subjektif individu yang perlu dianalisis secara kualitatif dan
mempunyai makna tertentu yang bersifat subjektif dan personal. Pengkaji akan
mengumpulkan data secara lisan melalui temubual atau pemerhatian. Selain itu, pengkaji
juga akan turun ke lapangan dan akan turut serta di dalam kajian mereka. Hal ini kerana
data yang diperolehi akan memberikan makna kepada kajian ini seterusnya dapat mencapai
tujuan utama kajian ini dilaksanakan.

3.8 Rumusan

Dalam bab ini pengkaji membincangkan mengenai metodologi kajian yang akan
digunakan untuk melaksanakan kajian, iaitu reka bentuk kajian kes. Selain itu pengkaji juga
telah menerangkan mengenai instrumen kajian yang akan digunakan dalam kajian.

17
Beberapa kaedah pengumpulan data telah dipilih oleh pengkaji untuk melaksanakan kajian,
antaranya ialah, pemerhatian, temu bual dan bukti dokumen. Pemilihan metodologi kajian
amat penting kerana ia akan mempengaruhi cara ataupun hasil kajial yang diharapkan
dapat mencapai objektif kajian oleh pengkaji. Kesalahan dalam memilih metodologi kajian
akan menyebabkan sesuatu kajian itu boleh dianggap gagal.

Senarai Rujukan

Bunchball. (2011). An introduction to the Use of Game Dynamics to Influence Behavior.


Chicago: Bunchball.Inc.
Clark, R. C., & Mayer, R. E. (2008). e-Learning and the Science of Instruction : Proven
Guidelines for Consumers and Designers of Multimedia Learning (2nd ed.). San
Francisco: Pfeiffer.
Cugelman, B. (2013). Gamification : What It Is and Why it Matters to Digital Health Behavior
Change Developers. Serious Games for Health and Medicine, 50-62.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. E. (2011). Gamification : Using Game
Design Elements in Non-Gaming Context. 1-4.
Farber, & Matthew. (2015). Gamify your Classroom. Britis Journal of Educational
Technology, 46.
Hong, G. Y., & Masood, M. (2014). Effects of Gamification on Lower Secondary School
Students' Motivation and Engagement. International Journal of Educational and
Pedagogical Sciences, Vol:8 No: 12.
Huang, W. H.-Y., & Soman, D. (2013). A practitioner's Guide to Gamification Of Education.
Toronto: Rotman School of Management University Of Toronto.
Hussain, S. Y., Tan, W. H., & Idris, M. Z. (2014). Digital game-based learning for remedial
mathematics students : A new teaching and learning approach in Malaysia.
International Journal of Multimedia Ubiquitous Engineering, 325-338.
Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, Vol. 5
No. 1 .
Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification In Education : What, how, why bother ?
Academic exchanfe quaterly,, 142.
McGrath, Naomi, & Bayerlein. (2013). Engaging online students through gamification of
learning materials. The Present and The Future., 573-577.
Nathesan, S. (2010). Pendekatan dan Teknik Pengajaran Bahasa Melayu. Kuala Lumpur:
Dewan Bahasa dan Pustaka.
Nurhuda Ahmad, F. K. (2017). Kesan Gamifikasi dalam Pendidikan Mempengaruhi Tahap
Motivasi dan Penglibatan Pelajar. Pembelajaran Abad ke-12 : Trend Integrasi
Teknologi, 157-163.
Pa, N. A. (2008). Kedinamikan Pengertian Nilai Dalam Penyelidikan dan Pendidikan
Matematik. Jurnal Akademik, 2-10.

18
Posnick-Goodwin, S. (2010). Meet Generation Z. Californina: California Teachers
Association.
Rahman, A. A., Hussin, I., Abidin, T. M., & Fauzi, A. A. (2017). Gamification in Islamic
Education Based on Global Zakat Game : Bijak Zakat 1.0 . International Journal of
Islamic Studies, 2-9.
Rahman, S. N. (2017). Pendekatan Gamifikasi Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran
Terhadap Murid Tingkatan 2 Bagi Topik Ungkapan Algebra. Jurnal Penyelidikan
Pendidikan UTHM, 6-13.
Rieber, L. P. (1996). Seriously Considering Play : Designing interactive learning
environments based on the blending of microworlds, simulations and games.
Educational Technology Research & Development., 43-58.
Rosly, R. M., & Khalid, F. (2017). Gamifikasi : Konsep dan Implikasi dalam Pendidikan.
Bangi: Fakulti Pendidikan UKM .
Yassin, M. H., Tahar, M. M., T., L., Amin, M., R., F., & Kamarudin. (2010). Kaedah e-suara
dalam peperiksaan murid-murid pendidikan khas. Jurnal Teknologi, 83-94.
Yin, L. C., Yassin, M. H., & Tahar, M. M. (2012). Genggaman Pensel Kanak-Kanak
Bermasalah Pembelajaran Dalam Meningkatkan Kemahiran Menulis. Jurnal
Penyelidikan Bahasa Melayu, 65-78.
Yusof, A. B. (2009). Perluasan Makna Perkataan Dalam Bahasa Melayu : Sumbangan Data
Korpus. Jurnal Pendidikan, 1-24.

Nota:-

1. Sila baiki tulisan berwarna merah bergaris tebal kerana terdapat kesilapan ejaan.
2. Perkataan bergaris merah nipis adalah kesalahan dan tidak perlu dalam tulisan.
Sila buangkan.
3. Baiki semua dan hantar semula yang telah dibaiki. Jgn lupa yang asal yang telah
saya semak kali pertama, sertakan untuk saya buat rujukan samada awak telah
baiki atau tidak.
4. Cuba rujuk pensyarah yang mengajar kajian, untuk cara tulis rujukan berhubung
penulis dari malaysia dan terbitan dari malaysia juga. Adakah nama mereka perlu
ditulis penuh atau singkatan sahaja nama bapa seperti Yusof, A.B ( 2009) dll.

19

Anda mungkin juga menyukai