Anda di halaman 1dari 73

Seminar Approaching Artificial Intelligence

on Liberating Human Needs


Universitas Gunadarma, 23Maret 2018

Memahami
KECERDASAN
BUATAN
Dr. Mohammad Iqbal
Diskusi Hari ini…
 Definisi Kecerdasan Buatan
 Lingkup Kecerdasan Buatan
 Tujuan Kecerdasan Buatan
 Lingkup Ilmu Kecerdasan Buatan
 Perkembangan Teknologi Kecerdasan Buatan
 Teknologi Aktual AI : Bio-Inspired Computing dan Web
Intelligence
 Sistem Perangkat Lunak Untuk Kecerdasan Buatan
 Aplikasi kecerdasan Buatan di Dunia dan di Universitas
Gunadarma
Definisi Kecerdasan Buatan
 Pengertian Umum

Input: Output:
Data Artificial Action
Sensor Intelligence Movement
Citra Text
Lingkup Kecerdasan Manusia
 Komposisi kemampuan : Menalar/logika

Belajar

Mengerti
bahasa

Memahami Merasa
Definisi Kecerdasan Buatan

Kecerdasan Buatan
adalah Teknologi yang
meniru manusia untuk
merasakan (SENSE),
berfikir (THINK) dan
Beraksi (ACT)
Definisi Kecerdasan Buatan

Menyatukan Komponen
untuk membangun suatu
Kecerdasan Buatan :
Merasakan (SENSE),
berfikir (THINK) dan
Beraksi (ACT)
Definisi Kecerdasan Buatan
 “Memindahkan kecerdasan manusia ke mesin”
 “Studi perilaku kecerdasan dan upaya menemukan cara
merekayasa perilaku cerdas tersebut untuk menghadapi
berbagai tantangan”.
 “Kecerdasan Buatan adalah studi bagaimana membuat
komputer melakukan sesuatu dalam momen yang tepat dan
lebih baik dari manusia”- Rich and Knight.
 “Kecerdasan Buatan adalah teori dasar yang menjelaskan
bagimana pikiran manusia bekerja”- Mark Fox.
 “Kecerdasan Buatan adalah perilaku mesin yang jika
dilakukan manusia, dapat dikatakan sebagai sesuatu yang
cerdas.”
Definisi Kecerdasan Buatan

John McCarthy
 Terminologi AI Pertama : “The science and engineering of making intelligent machines”.
“Dartmouth conference”-On August 31,1955 he called a conference that got all the main people in
the field of AI together to lay the foundation for the AI industry with Professor of Computer Science
at Stanford university M. L. Minsky, N. Rochester, and C.E. Shannon.
Tujuan Kecerdasan Buatan

 Tujuan 1: Deduksi, Penalaran, problem


solving
 Membangun algoritma yang digunakan manusia.
 Membangun kekuatan penyelesaian masalah
menggunakan penilaian intuitif yang cepat.

 Tujuan 2: Representasi Pengetahuan


 Masalah mesin yang dapat diselesaikan
membutuhkan pengetahuan yang luas tentang
lingkungannya.
 Membangun mesin dengan kemampuan membuat
asumsi kerja dan alasan umumnya.
Tujuan Kecerdasan Buatan
 Tujuan 3: Perencanaan
 Agen cerdas harus dapat menentukan
tujuan dan teknik dalam mencapainya.
 Dapat memastikan keadaan faktual sesuai
dengan prediksi dan jika tidak, maka
harus mengubah rencananya.

 Tujuan 4: Pemrosesan Bahasa Natural


 Supaya mesin memiliki kemampuan untuk
membaca dan memahami bahasa yang
dibicarakan manusia.
 Aplikasi sederhana : Pencarian informasi,
Menjawab pertanyaan, dan terjemahan
mesin.
Tujuan Kecerdasan Buatan
 Tujuan 5: Pergerakan dan Manipulasi
 Bidang Robotika sangat dekat dengan AI.
 Kecerdasan sangan dibutuhkan oleh robot
untuk menangani berbagai tugas seperti
manipulasi obyek dan navigasi, dengan sub-
masalah lokalisasi, mapping dan motion
planning atau path planning.

 Tujuan 6: Persepsi
 Persepsi Mesin adalah kemampuan untuk
menggunakan input dari sensor (seperti
kamera, microphone, sonar dll) untuk
menyimpulkan keadaan aktual.
 Kemampuan komputer untuk menganalisis
visual input.
Tujuan Kecerdasan Buatan
 Tujuan 7: Kecerdasan Sosial
 Membangun sistem yang menunjukkan perilaku
cerdas
 Meningkatkan pemahaman tentang persepsi,
penalaran (reasoning) dan Pembelajaran
(learning).
 Untuk mendesain dan membuat konstruksi alat
bantu untuk sains, industri dan budaya.
 Untuk memprediksi aksi oleh yang lain, dengan
memahami motif dan status emosi.

 Tujuan 8: Kecerdasan Umum


 bertujuan untuk menciptakan mesin yang mampu
mengambil tindakan cerdas secara umum.
 Untuk memecahkan masalah kompleks dalam
berbagai lingkungan yang kompleks.
 Untuk menciptakan AI yang dapat mereplikasi
sepenuhnya tingkat kecerdasan manusia.
Tujuan Kecerdasan Buatan
 Tujuan 9: Kreatifitas
 membangun mesin dengan
kemampuan kreatif - Salah satu
tujuan akhir dari penelitian kreativitas
buatan adalah untuk mereplikasi
kreativitas seperti yang muncul pada
manusia.
 Untuk lebih memahami kreativitas
manusia dan untuk merumuskannya
dalam perspektif algoritma tentang
perilaku kreatif pada manusia.
 Untuk membangun program atau
komputer yang mampu bekerja dalam
level kreativitas manusia.
Tujuan Kecerdasan Buatan

Film Sci-Fi yang akan menjadi Kenyataan


Lingkup Ilmu Kecerdasan Buatan
Image Computer Machine
Processing Graphics - Learning
Game Dev Intelligent
Pattern Robotics
Recognition

Computer
Vision Computational
Perception Multi-Robot
Autonomous
Systems
Robotics

Web Mining Pemrosesan


Big Data Bahasa Natural
Lingkup Ilmu Kecerdasan Buatan

Artificial Intelligence
Machine Learning
adalah subset dari
Artificial Intelligence
Artifical
Machine Learning
Deep Learning
Deep Learning menggunakan neural
adalah subset network untuk
Deep Machine Learning
Learning mensimulasikan
pengambilan
keputusan ala
manusia
Lingkup Ilmu Kecerdasan Buatan
Perkembangan Kecerdasan Buatan
 Abad ke-5 Aristotles menemukan
syllogistic logic, Sistem penalaran
logika formal yang pertama.
 Abad ke-17 - Pascal membuat
mesin perhitungan digital
mekanikal yang pertama (1642).
Perkembangan Kecerdasan Buatan
 Leibniz menyempurnakan mesin
Pascal untuk operasi perkalian
dan pembagian yang diberi
nama Step Reckoner (1673) dan
penalaran universal kalkulus
dengan argumen yang
dipecahkan secara mekanik.
Abad ke-18
 Mesin Mainan Catur dibuat
tahun 1770 oleh Wolfgang von
Kempelen.
Perkembangan Kecerdasan Buatan

1985: The
LISP Language autonomous drawing
program, Aaron,
created by Harold
Cohen
Perkembangan Kecerdasan Buatan
1990-an 2000-an
1990-an
1. Program Catur Deep Blue mengalahkan juara catur dunia, Garry Kasparov dalam
pertandingan yang cukup panjang.
2. Kelebihan AI menyelesaikan masalah di semua bidang, mulai banyak
didemonstrasikan : machine learning, intelligent tutoring, case-based reasoning,
multi-agent planning, scheduling, uncertain reasoning, data mining, natural
language understanding and translation, vision, virtual reality, games, dan
berbagai topik lainnya.
3. Web crawlers dan program ekstrasi Informasi berbasiskan AI programs menjadi
penting dan mendasar penggunaannya dalam world-wide-web.

2000an:
1. Robot Interaktif (atau "smart toys") mulai diproduksi secara komersial.
2. Cynthia Breazeal di MIT menerbitkan disertasi Sociable Machines, menjelaskan
tentang KISMET, robot dengan wajah yang bisa mengekspresikan emosi.
3. Robot Nomad robot mengeksplorasi area jarak jauh di Antarctica untuk mencari
batu meteorit.
Teknologi AI sampai Q1 2017

Sumber :
Rowan Curran and
Brandon Purcell,
TechRadar™: Artificial
Intelligence Technologies,
Q1 2017 - AI
Technologies Will Augment
Your Enterprise
Applications, Amplify Your
Intelligence, And
Unburden Your Employees,
January 18, 2017
Teknologi Aktual AI :
Bio-Inspired Computing
 Pendekatan baru untuk AI
 Mengambil inspirasi dari alam dan sistem biologis
 Termasuk model seperti:
 Jaringan Saraf Tiruan (JST)
 Algoritma Genetika (GA)
 Swarm Intelligence (SI), dll.
 Alam memiliki keutamaan dalam belajar secara mandiri,
melakukan evolusi, kemunculan dan imunitas
 Tujuan dari model dan teknik terinspirasi-sistem biologi
adalah untuk mengambil inspirasi dari Alam dan
memecahkan masalah dengan cara yang lebih efektif dan
cerdas.
Teknologi Aktual AI :
Bio-Inspired Computing
1. Jaringan Syaraf Tiruan 2. Algoritma Genetika

3. Swarm Intelligence
Teknologi Aktual AI : Web Intelligence

 Penggabungan Aspek teknologi Web dengan


Teknik AI
Teknologi Aktual AI : Web Intelligence
Teknologi Aktual AI : Web Intelligence

1. Mesin Pencari 2. Information Retrieval (IR)

IR menggunakan Pemrograman Bahasa Natural

• IR adalah ilmu dalam mencari informasi,


mengumpulkannya, menyimpannya dan
menggunakannya untuk menyelesaikan masalah
• Langkah IR : Membuat Index, formulasi query,
matching query, feedback relevansi dan retrieval
interaktif
Teknologi Aktual AI : Web Intelligence

3. Manajemen Pengetahuan berbasis Web


4. Web Mining

AI untuk Web Mining :


Mining pro-active agents, ANN untuk finding/analyzing patterns, Fuzzy
partition dan clustering, Evolusi pola Web, Heuristic based filtering function
untuk mining, dan Sentimen mining menggunakan NLP pada social network
platform
Teknologi Aktual AI : Web Intelligence

5. Agen berbasis Web


Sistem Perangkat Lunak untuk
Kecerdasan Buatan
PROLOG (PROgramming in LOGic)
 Ketika bahasa pemrograman lain memberitahu komputer
bagaimana melakukan sesuatu, PROLOG memberi tahu
komputer apa yang harus dilakukan.
 PROLOG melakukan penalaran terhadap variabel dan
parameter yang disimpan dalam memori komputer.
 Kunci pemrograman PROLOG adalah bagaimana menulis
parameter yang jelas dan tepat.
 Sehingga dengan variabel dan parameter yang tepat ini
PROLOG mampu menggunakan mekanisme penalaran
bawaannya yang disebut “backtracking” untuk
menyelesaikan setiap pertanyaan yang dimasukkan
pengguna.
Sistem Perangkat Lunak
untuk Kecerdasan Buatan
LISP (LISt Processor)
 List- Informasi penting disusun dalam urutan yang teratur.

 Fleksibilitas LISP memungkinkan programmer dapat


menggunakan berbagai hal dari program sistem secara
luas untuk diproses dalam sistem tanpa harus menentukan
status awalnya terlebih dahulu.
 Fleksibilitas ini diizinkan karena LISP tidak menggunakan
mekanisme backtracking, sehingga dapat dengan mudah
diolah oleh prosesor.
 Di dunia saat ini, LISP memiliki beberapa fitur yang
membuat pengembangan lebih mudah, yang telah dilihat
sebagai standar pemrograman.
Sistem Perangkat Lunak untuk
Kecerdasan Buatan
Membangun menggunakan model
“AI as a Service”
model sendiri pre-trained

Software
Peneliti AI/ML Data Scientist Data Analyst
developer
Aplikasi Kecerdasan Buatan
Teknik implementasi Kecerdasan Buatan dalam berbagai
area kehidupan manusia [Rich & Knight (1991)]:
 Mundane Task : Persepsi (visual dan Percakapan),
Bahasa Natural (memahami, pembuatan,
penterjemahan), logika penalaran umum, kendali robot
 Expert Task : Perekayasaan (desain, pencarian
kesalahan, manufaktur, perencanaan,…), saintifik
analisis, diagnosa medis, analisis finansial – big data
analisis
 Formal Task : Games (catur, dll), matematika
(geometri, logika, kalkulus integral, pembuktian
teorema, …)
Aplikasi Kecerdasan Buatan
1. Dunia Games
2. Ekonomi Finansial : Business Intelligence
3. Transportasi : Smart trasnportation System
4. Seni Budaya : Musik, Lukisan
5. Kesehatan : Manajemen RS, Implan tubuh buatan,
teknik operasi jarak jauh
6. Computer Vision / Pattern Recognition
7. Robotika : smart machine
8. Web intelligence : searching, web mining, web agent-
based
9. Militer
Aplikasi Kecerdasan Buatan
1. Dunia Games
 Apa yang dilakukan user dalam suatu game akan

mempengaruhi bagaimana reaksi komputer –


Contoh ketika musuh melihat karakter games, reaksi
komputer akan menyerang karakter tersebut
 Computer Chess
 Far Cry

 Half- life

 F.E.A.R.
Aplikasi Kecerdasan Buatan di
Gunadarma
Aplikasi Game Othello memanfaatkan algoritma AI
di Gunadarma
Aplikasi Kecerdasan Buatan di
Gunadarma
Aplikasi Game 3D - Implementasi AI ke karakter
non player
Aplikasi Kecerdasan
Buatan
2. Ekonomi / Finansial
Institusi keuangan menggunakan Kecerdasan Buatan
untuk: Mengatur Operasi, Investasi Saham, Pengelolaan
properti, AI untuk mendeteksi tagihan atau klaim
Aplikasi Kecerdasan Buatan di
Gunadarma
Implementasi AI sebagai dasar penentuan
Bussiness Intelligence
Aplikasi Kecerdasan Buatan
3. TRANSPORTASI
• Kontrol logika fuzzy telah
dikembangkan untuk gearbox
otomatis di mobil. Sebagai
contoh: Audi TT, VW Toureg,
VW caravell
• Smart car dan smart traffic
management System
• Google Driverless car
Aplikasi Kecerdasan Buatan di
Gunadarma
Implementasi AI dalam smart Traffic Management
System
Modul deteksi jenis / golongan kendaraan Modul Deteksi plat nomor kendaraan
Aplikasi Kecerdasan Buatan di
Gunadarma
Implementasi AI dalam smart Traffic Management
System The 4th National Conference on Industrial
Electrical and Electronics (NCIEE) – 12-14
October 2016
Purwarupa Deteksi Otomatis Situasi Darurat di
Jalan Bebas Hambatan berbasiskan Raspberry Pi,
Dr. Mohammad Iqbal, Dr. Rudi Trisno Yuwono

Modul deteksi Kemacetan


Aplikasi Kecerdasan Buatan di
Gunadarma
Implementasi AI dalam smart Traffic Management
System
Realtime Stereo Vision for
Vehicle Detection,
Classification and
Counting Using Raspberry
Pi, Dr. Mohammad Iqbal, Dr.
Rudi Trisno Yuwono, Hadyan
Mardhi Fadlillah, Sigit
Widiyanto.
Aplikasi Kecerdasan Buatan
4. SENI, BUDAYA & BAHASA
• Penerapan AI pada bidang seni dan budaya
Aplikasi Kecerdasan Buatan
Speech Recognition
 Speech Recognition adalah teknologi yang membuat
komputer dapat mengidentifikasi dan memahami kata-
kata yang di ucapkan oleh manusia menggunakan
microphone atau telepon.
 Konversi sinyal audio ke text, atau mendengar input
perkataan dan mengubahnya menjadi output tertulis.
 Tujuan akhirnya adalah agar dapat membuat sistem
yang mampu mengenali 100% akurasi semua kata-
kata yang diucapkan oleh manusia.
Aplikasi Kecerdasan Buatan
 Speech Recognition Process Tools :
 Softwares Available
Spoken Input Dragon
NaturallySpeaking
Converted into a digital
format  APP

 Xvoice Speech
Digital input is then broken Recognition
down in (x) that number of
 Open mind Speech
phonemes *Phoneme-symbol
or unit represents  IVOS
Program then compares the sounds of speech.  Speech Vibe 2.0.4
phonemes to words in its
database  Fake Voice1.691

Program then decides what it


thinks the word is and displays
the best choice
Aplikasi Kecerdasan Buatan di
Gunadarma
 Aplikasi Bahasa Natural
Aplikasi Kecerdasan Buatan di
Gunadarma
 Aplikasi Pembelajaran Pola Suku Kata Bahasa Indonesia
Beserta Pelafalannya ( Text To Speech ) Dengan Menggunakan
Metode Finite State Automata, Skripsi S12014 - Muhammad
Rijja Sihabuddin (Pembimbing : Dr. Mohammad Iqbal)
Aplikasi Kecerdasan Buatan di
Gunadarma
 Cursive Handwriting Recognition Using Hu's Moment Invariant
and Neural Network, Tesis S2 2016 - Rizka Khairunnisa
(Pembimbing : Dr. Mohammad Iqbal)
Aplikasi Kecerdasan Buatan di
Gunadarma
 Aplikasi Pengenalan not musik menggunakan AI
(JST) di Gunadarma
Aplikasi Kecerdasan Buatan
5. KESEHATAN (FISIK & PSIKOLOGI)
AI dapat diterapkan untuk
kegiatan di klinik medis :
• Administrasi ruang perawatan
• Penjadwalan rotasi staf
• Administrasi informasi medis

Jaringan Saraf Tiruan digunakan


untuk:
• Analisis detak Jantung
• Watson Project- membantu
diagnosis dokter untuk pasien
kanker
• Penafsiran komputer terhadap
citra medis. Untuk Misalnya:
membantu dalam mendeteksi
Tumor
Aplikasi Kecerdasan Buatan di
Gunadarma
 Interoperabilitas Informasi Kesehatan
pada Keragaman Informasi Menggunakan Sintaktik dan Semantik
Ontologi – Disertasi S3 Aries Muslim
Aplikasi Kecerdasan Buatan di
Gunadarma
 Rekonstruksi 4D Citra MRI Aliran Darah danTrombus pada Pasien
Aneurisma Aorta Abdominalis – Disertasi S3 Cut maisyarah karyati
Aplikasi Kecerdasan Buatan di
Gunadarma
 APLIKASI SISTEM PAKAR TES KEPRIBADIAN BAGI REMAJA
DENGAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS ANDROID
– Skripsi S1 Mila Febriana Megawati 2015 (supervisor:Mohammad Iqbal)
Aplikasi Kecerdasan Buatan
5. COMPUTER VISION
• Ilmu yang
mengekstrak
informasi
tentang obyek
dan sekitarnya
dari citra
Aplikasi Kecerdasan Buatan
Facial Recognition
 Computer application for automatically identifying

or verifying a person from a digital image or a


video frame from a video.
Aplikasi Kecerdasan Buatan di
Gunadarma
 IMPLEMENTATION OF WEB MINING USING N-GRAM AND HAAR
ALGORITHM (CASE STUDY : PORN BLOCKER) – Tesis S2 HIFSHAN
RIESVICKY (Supervisor : Dr. Mohammad Iqbal) - Multi Level Filtering
Undesirable Explicit Material in Website ICESTI 2015 – Sept, 10-12, 2015
Aplikasi Kecerdasan Buatan di
Gunadarma
 PENGENDALIAN DRONE DENGAN MENGGUNAKAN KINECT – Skripsi
S1 2015 MUHAMMAD RAUSAN FIKRI (Supervisor : Dr. Mohammad Iqbal)
Aplikasi Kecerdasan Buatan
Aplikasi Kecerdasan Buatan di
Gunadarma
 Aplikasi Pengenalan Pola melalui citra
Aplikasi Kecerdasan
Buatan
6. ROBOTIKA
 2001: robot vacuum cleaner.

 Outer Space- Sojourner Oct. 30, 1999


Sojourner on Mars. Powered by a 1.9
square foot solar array,Sojourner can
negotiate obstacles tilted at a 45
degree angle. It travels at less thanhalf
an inch per second.
 1999: Sony’s AIBO Pet Dog.

 ASIMO is a humanoid robot created by


Honda. It uses sensors andIntelligent
algorithms to avoid obstacles and
navigate stairs.
Aplikasi Kecerdasan
Buatan
 Kismet is a robot made in the late
1990s at Massachusetts Institute of
Technology withauditory, visual and
expressive systems intended to
participate in human socialinteraction
and to demonstrate simulated human
emotion and appearance.
 TOSY Robotics is the first Vietnamese
robots manufacturing company best
known forthe development of TOPIO
- a robot that can play Ping-Pong
with humans.
Aplikasi Kecerdasan Buatan di
Gunadarma
 Robot Kendali Suara Via Voice Recognition Ponsel Pintar
Android Berbasis Mikrokontroller ATmega328 Skripsi-S1 2017
Ibnu Hafizh Baihaqi (Pembimbing : Dr. Mohammad Iqbal)
Aplikasi Kecerdasan Buatan di
Gunadarma
 Implementasi AI ke Robot Hexapod
Aplikasi Kecerdasan Buatan
7. Web Intelligence
Perkembangan teknologi internet
yang sangat luar biasa, dengan data
yang sangat besar (big-data)
membutuhkan teknik analisis yang
efektif dan efisien. Maka
penggabungan Aspek teknologi Web
dengan Teknik AI menjadi sangat
penting dipelajari Teknologinya
meliputi :
 Mesin Pencari

 Information Retrieval

 Manajemen pengetahuan berbasis


web
 web mining

 Agen berbasis web


Aplikasi Kecerdasan Buatan di
Gunadarma
 Metode Asesmen Sentimen dan Klasifikasi Topik untuk Analisis
Media Online berbasiskan NLP (Natural Languange
Processing) dan DBN (Deep Belief Network) – Disertasi S3
2018 Andreas Hadiyono

Media Online
Aplikasi Kecerdasan
Buatan
8. MILITER
 High- performance fighter aircraft

 In these programs, speech recognizers have been


operated successfully in fighter aircraft with
applications including: setting radio frequencies,
commanding an autopilot system, setting steer-point co-
ordinates and weapons release parameters, and
controlling flight displays.
 AI in Military
 Unmanned aerial vehicles
 Autonomous submersibles
 Unmanned surveillance in shallow waters
Aplikasi Kecerdasan Buatan

Future Combat Systems (FCS)


Aplikasi Kecerdasan Buatan

JRP : Joint Requirements Panel


Aplikasi Kecerdasan Buatan
Aplikasi Kecerdasan Buatan
Kesimpulan
 Penggunaan Kecerdasan buatan sudah sangat luas
dalam kehidupan sehari-hari.
 Sebagai calon pelaku, calon ahli, Teknologi
Informasi masa depan perlu mempersiapkan diri
untuk memahami bagaimana Kecerdasan buatan di
susun.
 Agar kita semua bisa jadi pemain, bukan sekedar
penonton
Ayo berdiskusi

Anda mungkin juga menyukai