Anda di halaman 1dari 34

НУДМЕР

ГОРОД-КЛЮЧ
БЫСТРЫЙ СТАРТ
ВВОДНЫЙ СЦЕНАРИЙ ДЛЯ 4-5 ИГРОКОВ НА 3-5 ЧАСОВ
ДЛЯ СТРАТЕГИЧЕСКОЙ НАСТОЛЬНОЙ РОЛЕВОЙ ИГРЫ «НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ»
Кто ты, Брат мой?
Рожденный без отца и матери, с телом юноши и памятью младенца?
Твое первое воспоминание в этом мире — склонившийся к твоему лицу ворон. Ты знал имена вещей и слова языков человеческих,
ты помнил искусства войны и врачевания, буквы книг и карты земель. Разум твой хранил имена правителей и чудовищ, но
единственный важный ответ стерся навсегда.
Кто ты, Брат?
Может быть, сестра твоя знает ответ? Та, что говорит с тобой во снах, та, что носит венец королевы и цепи рабыни. Но сколько бы
ты не спрашивал, силой или лаской, Тень молчит. Вы даете друг другу имя, но не помните настоящих. Только смутные отзвуки,
сочетания звуков, на которые отзывается Сердце.
Кто ты?
Стены Кернеберга взрастили тебя, закалили, сделали мечом, что сияет в ночи. Мать тебе — Тентария, а Эльм — отец. Добрые
люди от замерзшей тайги до сияющих вершин Млечных гор называют тебя Братом, а злые — страшатся больше, чем приходящих из
гиблоземий чудовищ.
Встань, как страж на стене, которую не разрушить осадой и не взять штурмом. Стене из людей, стоящих между своими братьями и
всяким злом, приходящим снаружи и извне.
Ты — истребитель чудовищ.
Ты — тот, кто не устрашится волшбы.
Ты — исцелитель моров.
Ты — искоренитель предательства.
Ты — защитник слабых.
Ты — изгоняющий духов.
Иди и бейся.
В конце концов, дела сияют ярче имен.

Перед вами правила быстрого старта для игры «Нудмер: город-ключ». Эта игра рассказывает о секретном отряде Братьев святого
Эльма — воинов и мистиков, которые сражаются за власть над городом Нудмером против могущественных колдунов из империи
Лайменталь. В ходе этой борьбы вы столкнетесь с противоестественными созданиями и магическими аномалиями, будете плести
интриги и раскрывать заговоры против вашей организации, биться в быстрых и кровавых схватках на улицах города.
С помощью этих правил вы сможете сыграть в короткую игру на 3-5 часов, познакомиться с основами правил и миром игры.
Быстрый старт может быть как обучающим сценарием, так и вступительной игрой перед полноценной кампанией.

 Прочитать и распечатать эти правила.


 4-5 игроков, один из которых станет ведущим.
 Приложение Fate Dice (bit.ly/fatecoredice) для телефона или кубики Fate. Приложение удобнее, но держать настоящие куби-
ки в руках куда приятнее. На случай если у вас нет ни того, ни другого, вы можете взять два разноцветных шестигранных куби-
ка. Один из них будет позитивным, другой — негативным. При проверке бросьте оба кубика и вычтите значение негативного
из значения позитивного. Это дает разброс результатов от -5 до +5, чего вполне достаточно для нормальной игры.
 Жетоны двух видов. Можно использовать разноцветные фишки или монетки разных номиналов.
Каждый игрок выбирает персонажа, роль которого ему предстоит сыграть. Каждому персонажу игрока соответствует его лист пер-
сонажа — они находятся в конце документа.
Ведущий использует сценарий на странице 7. Сценарий — это основной инструмент ведущего. В нем по шагам расписано, как про-
ходит игра.
После того, как игроки выберут себе персонажей, расскажите им про основы игры в «Нудмер»:
 Это стратегическая игра. Здесь игроки контролируют целую организацию: отдают приказы верным людям, управляют полити-
кой, внедряют шпионов. Организация игроков, как и другие тайные общества, называется фракцией.
 Важные и интересные события в городе отмечаются с помощью Точек Интереса — маркеров на карте
 Игра делится на две фазы: . В первой фазе игроки добывают необходимую информацию в ходе
разведки, планируют свои действия и выполняют все приготовления. Во второй фазе они реализуют свои планы в деле.
 Персонажи игроков всегда лично участвуют в операциях, ведь только они владеют опасными сверхъестественными способно-
стями, а потому у них есть все шансы успешно завершить миссию и выжить. Остальные члены фракции — обычные люди.
 У фракции есть Лицо — ближайший помощник игроков. Именно через него игроки отдают приказы подчиненным, решают мел-
кие проблемы — в общем, перекладывают рутину.

В этом разделе кратко описаны основные особенности игрового мира и проясняются упомянутые в сценарии термины.

События игры происходят в вымышленном мире Domus et Animae, на Севере — одном из регионов континента Тал Мар.
Весь регион стоит на руинах циклопического технооккультного сооружения, известного как Моноструктура. Это десятки и
сотни километров уходящих в глубину строений из железобетона, стали, пластика и стекла, чьи вершины касаются облаков, а недра
достигают сердца планеты. Моноструктура опасна и негостеприимна: в ней обитают жуткие и странные существа, древние охран-
ные механизмы и системы, остатки оружия всех видов и форм, которые использовали в губительной гражданской войне прошлые
хозяева этих мест.
Со времен катастрофы, погубившей прошлую цивилизацию, прошло более тысячи лет, и сейчас на руинах Моноструктуры пра-
вят новые господа. Это две могущественные империи, центром затяжного конфликта между которыми и стал вольный город
Нудмер.

Две ключевые силы Севера — это Союз братских королевств Тентарии и империя Лайменталь. Они идеологические противники: в
Братских королевствах правят обычные люди, в то время как в Лайментале процветает оккультный феодализм и всем правят адель-
нэ — колдуны, могущественные люди, обладающих сверхъестественными способностями. Впрочем, Братские королевства вряд ли
бы смогли появиться, если бы не другая мистическая сила — Братство святого Эльма. Это военно-религиозный орден, который
несколько сотен лет назад практически разрушил империю Лайменталь и освободил от их власти восточную половину Севера. С
тех пор между Братством и Лайменталем идет холодная война, сердцем которой стал Нудмер.

Именно через Нудмер ведет единственная проходимая для армии сухопутная дорога из Тентарии в Лайменталь. В прочих местах
граница разделена непроходимым скопищем болот и топей, известным как Зексенмерш. Но кроме политической значимости, есть
еще и другая причина, которая известна только посвященным. Здесь происходят аномальные события, привлекающие к себе обла-
дателей сверхъестественных способностей и тайных знаний.

Все люди делятся на два типа: простых смертных, чья жизнь коротка и полна трудностей, и обладателей Сильной души. Последние
отличаются способностью своей волей изменять реальность с помощью Плетений и эфира, сиречь, магии. Все Сильные души при-
надлежат к одной из оккультных практик, которые известны как .
Один из столпов могущества Братства как организации стоит на том, что оно создает только им доступным способом представите-
лей одноименной целлы — Братьев святого Эльма, за которых вам и предстоит играть.
Кроме Братьев в мире есть множество других целл. Последователи части из них также сражаются за Нудмер. Это
специализирующиеся на создании магических механизмов и — убийцы и шпионки из тайного монастыря, где
их готовят сражаться с врагами Тентарии в ходе суровых тренировок.

Особенность целлы Братьев заключается в том, что у каждого из них есть Тень. Это чарующий женский голос в голове, источник
силы и, вместе с тем, великая опасность. Каждая Тень желает только одного — однажды захватить власть над телом Брата. Те, кто
проигрывают бой со своей Тенью, обречены отправится в Реммират, где, в худшем случае, останутся в вечном мучительном заточе-
нии, либо завершают трансформацию и становятся одной из Сестер, чтобы служить идее Братства в новом качестве.

В некоторых моментах мы сознательно упрощаем или игнорируем некоторые правила Fate Core и «Нудмера», чтобы в
«Быстром старте» было проще разобраться и скорее начать играть. Например, провал на создании стратегического пре-
имущества не приведет к получению бесплатного призыва ведущим игры. Если вы хорошо знаете Fate Core или сам
«Нудмер» — можете смело пользоваться привычными правилами, это ничего не сломает.

«Нудмер: город-ключ» использует правила ролевой системы Fate Core. Те, что необходимы для игры в «Быстрый старт», опи-
саны в этом разделе.
Правила структурированы в том же порядке, в каком по механике нужно разрешать заявки игроков:
 Определить категорию действия, совершаемого персонажем.
 Определить необходимый для этого навык.
 Назначить сложность.
 Рассчитать бонусы к броску против этой сложности.
 Бросить кубики и прибавить к ним все бонусы.
 Определить исход действия в зависимости от результатов броска.

Каждое действие игрока или фракции входит в одну из категорий:


 Персонажи устраняют препятствие или решают проблему, которая встала у них на пути. Перелезть через сте-
ну — это преодоление.
 Персонажи пытаются сделать что-то, что сможет помочь им в дальнейшем. Приготовить яд — это
создание преимущества.
 Когда персонажи пытаются причинить кому-то прямой вред — это атака.
 Когда персонажи пытаются избежать атаки врагов — это защита. Проверка защиты происходит автоматически,
когда персонажа атакуют, и не требует от него заявки.
Любое из этих действий требует бросить кубики. Цель — выбросить больше или равно сложности, которую установит ведущий.
В стратегической фазе выполнение этих действует потребует тратить Время персонажей или фракции. Подробнее об этом описано
в разделе «Фаза подготовки».

К выброшенному на кубиках добавляются:


 Они указаны на листе персонажа. Выберите подходящий к действию, которое делает персонаж и прибавь-
те к результату броска. Помните, что не все навыки могут выполнять все категории действий. Например, атаковать можно
только Дракой и Стрельбой. Защищаться от атак ближнего боя можно Дракой и Атлетикой, а от Стрельбы — только Атлети-
кой.
 Трюки. На листе персонажа есть особенные способности; некоторые из них могут давать бонус к броскам. Это указано в их
описании.
 Аспекты. Это короткие фразы, которыми описываются важные качества персонажей и окружения. Аспект можно призвать,
чтобы получить бонус +2 к броску или перебросить кубики, надеясь выбросить лучший результат. Но аспекты нельзя
призывать просто так.

У каждого персонажа есть набор аспектов: коротких фраз, которые описывают самые важные факты о нем.
Вы можете призвать аспект на любую подходящую к его сути проверку, чтобы получить , если:
 — они добавляются, когда вы используете действие создания преимущества, которое
подходит к аспекту. Если вы создаете аспект, а не добавляете призывы к текущему, то он будет создан уже с бесплатными
призывами.

Каждый игрок в начале игры получает три . Больше жетонов можно получить в ходе игры — ведущий будет предла-
гать их в обмен на неприятности для персонажей, связанные с их аспектами.

можно призвать, чтобы:


 Получить бонус +2 к броску, когда он пытается взорвать что-нибудь к чертовой бабушке, ведь он .
 Перебросить плохой результат на кубиках, например, если выпало -3, когда он взламывал замок, ведь слушаются
любые механизмы.
можно призвать, чтобы:
 Получить бонус +2 к броску, например, когда экзекутор бьет кому-то по роже используя навык Драки, ведь он
и всю жизнь провел в тренировках.
 Перебросить плохой результат на кубиках, например, если выпало -3, когда он пытался кого-то запугать Провокацией, ведь он
, и нет на районе парня круче.
можно призвать, чтобы:
 Получить бонус +2 к броску, например, когда санатор рубит кого-то мечом, используя навык Драки, ведь он
и полжизни провел на поле боя.
 Перебросить плохой результат на кубиках, например, если выпало -3, когда ты пытался зашить кровоточащую рану, ведь
лучший из целителей в этом городе.
можно призвать, чтобы:
 Получить бонус +2 к броску, например, когда Сестра скрывается от рыщущей стражи, ведь она .
 Перебросить плохой результат на кубиках, например, если выпало -3, когда она пыталась кого-то заколоть кинжалом в спину,
ведь прирожденная убийца.

Ведущий, в любой момент игры может предлагать игрокам проблемы связанные с любым аспектом. Если игрок соглашается на
осложнение — он получает жетон судьбы, если нет — должен откупиться своим жетоном.
Примеры:
 Брат-санатор , поэтому ему можно предложить запытать до смерти важного пленника.
 Сестра Ремиррата , поэтому ей можно предложить отвлечься от задания, чтобы украсть что-то
ценное.
 Механотеург убежден, что , поэтому ему можно предложить взорвать что-нибудь важное прямо по-
среди скрытной операции.
 Брат-экзекутор , поэтому ему можно предложить вступить в бой с очевидно более сильным
противником.
Аспекты могут быть у чего угодно: места, организации, других персонажей. Их тоже можно использовать, чтобы получить бонус
или переброс кубиков, если на них есть бесплатные призывы или за жетон Судьбы. Важно помнить, что бесплатные призывы могут
добавлять аспектам могут добавлять и персонажи ведущего. Эти бесплатные призывы принадлежат им, их игроки использовать не
могут.

После того, как игрок бросил кубики и добавил к ним все имеющиеся бонусы, он сравнивает результат со сложностью:
 Это провал. Игрок не добивается целей или добивается, но большой ценой, которую назначает
ведущий.
 Это ничья. Игрок добивается цели, но это требует заплатить от него малую цену, которую назна-
чает ведущий.
 Это успех. Игрок добивается цели.
 Это успех со стилем. Игрок не только добивается цели, но и получает бонус свер-
ху, который описывает сам или ведущий, по просьбе игрока.
Каждое действие по-своему трактует каждый исход. В таблице ниже описано, как разрешается действие в зависимости от исхода.

O C A D
Тебе не удалось создать
новый аспект (с повество-
Тебе не удалось до- вательными последствия-
Ты не наносишь урона, а Твоему противнику уда-
стичь своей цели ми для тебя).
также противник может ется достичь своей цели:
или или
получить +2 на следующую Атаковать тебя или Со-
Ты достигаешь своей Ты создаешь новый ас-
атаку против тебя, если у здать Преимущество про-
цели большой ценой пект, но твой противник
него Успех со стилем. тив тебя.
(обсуди ее с ГМом). может один раз призвать
его бесплатно, благодаря
твоим действиям.

Противник получает +2 к
Ты не наносишь урона,
Ты достигаешь своей следующей атаке против
Ты создаешь новый аспект однако получаешь +2 на
цели малой ценой тебя (этот бонус уже
без бесплатных призывов. следующую атаку против
(обсуди ее с ГМом). учтен в действии Атако-
врага.
вать).

Ты наносишь столько уро-


Ты создаешь новый аспект
на противнику, сколько
и можешь один раз при-
составляет разница в твоем
звать его бесплатно. Ты избегаешь Атаки или
Ты достигаешь своей броске Атаки и его броске
или попытки Создать Пре-
цели. Защиты. В результате, про-
Ты создаешь на существу- имущество против тебя.
тивник получает стресс
ющем аспекте бесплатный
или последствия, или мо-
призыв.
жет выбыть из боя.

Ты создаешь новый аспект


и два бесплатных призыва Ты избегаешь Атаки или
Как при успехе, но ты мо-
Ты достигаешь цели и на нем попытки Создать Пре-
жешь уменьшить нанесен-
получаешь повество- или имущество против тебя и
ный урон на 1, чтобы полу-
вательный бонус. Ты создаешь на существу- получаешь +2 на следую-
чить +2 к следующей атаке.
ющем аспекте два бесплат- щую атаку против врага.
ных призыва.
 — отвечает за общий уровень физической подготовки и то, насколько хорошо персонаж владеет своим телом: лов-
кость, акробатические трюки, скорость бега и т.п.
 — умение замечать незаметные вещи. Этот навык отображает общее и пассивное восприятие. Для детально-
го поиска используйте Расследование. Внимательность можно использовать, чтобы защищаться от вражеской Скрытности.
 — позволяет выживать в глуши, находить пропитание, охотиться. Также отвечает за знание и ориентирование в
Моноструктуре.
 — отображает уровень ментальной стабильности персонажа, так же, как Телосложение отвечает за физическое здоро-
вье.
 — то, насколько ваш персонаж хорош во всех видах воровства — от карманных краж до взлома замков.
 — навык, отвечающий за ближний бой, как с оружием, так и без.
 — общий навык, отвечающий за эрудицию, энциклопедические знания, образование и науку. Также отвечает за зна-
ние оккультного и сверхъестественного и умение его чувствовать.
 — умение находить нужных людей и обзаводиться необходимыми связями. С помощью контактов можно защи-
щаться от тех, кто пытается получить против вас социальные преимущества, вычислять тех, кто пытается применить Обман
или Контакты, чтобы «залечь на дно» или сделать это самому.
 — отвечает за знание анатомии, физиологии и умение врачевать раны.
 — навык отвечающий за ложь, запутывание и сокрытие своих мотивов. Обманом можно защищаться от проверок Рас-
следования, направленных против вас или против проверок Эмпатии на предмет лжи.
 — навык отвечающий за хорошие отношения, дипломатию и создание позитивного имиджа. Умение нравиться и
входить в доверие. С помощью Отношений можно защищаться от попыток навредить вашей репутации.
 — умение разгневать, запугать или любым другим способом вызвать негативные эмоции. С помощью Провока-
ции можно наносить ментальный вред. За защиту от Провокации отвечает Воля.
 — умение добывать и искать информацию, связывать воедино зацепки и т.д. Расследование — это аналог Вни-
мательности, когда дело доходит до тщательного целенаправленного поиска. Им нельзя атаковать или защищаться.
 — универсальный навык для создания, починки и модификации механизмов.
 — умение скрываться, прятаться, проходить бесшумно и незаметно, а также прятать предметы. Скрытность за-
щищает от попыток обнаружения.
 — умение обращаться с оружием дальнего боя. Можно разделить на несколько навыков, в зависимости от вида ору-
жия.
 — грубая сила и выносливость тела. Чем выше Телосложение, тем тяжелее сразить вашего персонажа в бою.
 — умение определять настроение и мотивы, а также чувствовать ложь. С помощью Эмпатии можно открывать преж-
де неизвестные личностные аспекты.
 Предыстория
 Начало игры
 Точка интереса
 Фаза подготовки
 Фаза операции
 Финал

Лайментальская ведьма — адельнэ — по имени стала жертвой тяжелого заболевания — наказания от ее богини за гордыню.
Она уже отчаялась найти лекарство, как пришло предложение о помощи. — организация, тайно контроли-
рующая Нудмер посредством городского совета — предложила ей спасение в обмен на помощь в Тайной войне за город. Оккуль-
тисты Тальрата предложили Люэс провести ритуал в одном из бедных районов города, где в последнее время стало неспокойно.
В случае успеха она сможет победить болезнь, но ценой этой победы станет полное безволие всех обитателей района, которых за-
тронет ритуал.
 — чужими руками они избавятся от потенциальных бунтовщиков и смогут провести жесткие реформы.
 — она останется в живых.
 , то есть игрокам, ведь вся их многомесячная работа по пропаганде и
подготовке революции в Нудмере пойдет насмарку.
Шпион Братства в числе людей Тальрата передал в орден информацию о том, что некая лайментальская ведьма инкогнито прибыла
в Нудмер и планирует провести масштабный ритуал. Цель ритуала неизвестна, но в любом случае подобная акция не означает для
персонажей ничего хорошего.
С момента, когда одно из Лиц фракции зачитывает послание от главы ордена, начинается стратегическая фаза игры.

Ведущий, начни с описания текущего состояния города. Так ты познакомишь людей с местом действия игры, задашь атмосферу и
настроение. Можешь зачитать текст ниже или на его основе придумать свое вступление.

Представьте себе Нудмер с высоты птичьего полета. Это большой город, раскинувшийся на обоих берегах реки Сайер. Ко-
роткая северная осень подходит к концу, и вот уже декаду как идет непрекращающийся дождь, который то оседает на воло-
сах и одежде мелкой моросью, то хлещет ледяными струями. Даже за пеленой дождя не составляет труда различить громаду
Нудмерона, Зуба-над-Озером, величественного замка, что застыл над серыми водами озера Сай.
Вы видите его из вашего убежища на вершине донжона Старого Харцбурга. Это остатки древней крепости Братства,
которую они возвели несколько сот лет назад, во время первой попытки захватить Нудмер. С тех пор она обветшала и стала
приютом для нищих и бедняков, которые ищут под его серыми тесаными стенами укрытие от безжалостного северного вет-
ра.
Вы собрались здесь на еженедельное совещание, где будете принимать решения, способные изменить судьбу города. В
центре зала, на массивном круглом столе из бетонной плиты, разложена карта города, освещенная свечами из улиточьего
жира. Вы садитесь на простые, но удобные деревянные стулья вокруг. А затем слышите, как по тайной лестнице, ведущей в
ваш зал совещаний, поднимаются два человека. Только вы и ваши лейтенанты знают путь сюда и, судя по тому, как они спе-
шат — им недавно доставили какие-то срочные известия.

После него начинается сцена совета — все персонажи собираются в зале совещаний, изучают карту, получают сводки о состоянии
дел в городе. Начните сцену совета с того, что в роли одного из Лиц изложите суть задачи игроков.
Одно из Лиц излагает суть поставленной перед игроками задачи. Кроме того, Шепот, скорее всего, будет пересказывать иг-
рокам Слухи с Точки интереса.

 — под этим прозвищем скрывается сержант Герберт, старый и закаленный сержант Братства, который не раз зани-
мался охраной экспедиций Братства в болота Зексенмерша. Это сварливый и суровый мужик, жесткий и скорый на распра-
ву, но знающий, что такое справедливость. Он ненавидит лайментальцев и считает, что лучший путь — это самый корот-
кий и самый кровопролитный. В игре он будет отстаивать планы, связанные с прямым нападением на противника.
 — эта молодая девушка-айлур является одной из лучших разведчиц и соглядатаев в городе. Именно она организо-
вывает все, что связано с добычей информации, имеет немало контактов среди нищих города и не стесняется ими пользо-
ваться. Как и большинство котолюдей, она имеет характерные кошачьи глаза и уши, хвост, привычку тянуть буквы «с» и
«р», а в схватке она попытается выцарапать врагам глаза и перегрызть горло. В игре она будет отстаивать планы, связан-
ные со скрытностью и аккуратными действиями.

 Наш соглядатай добыл важные сведения, рискуя жизнью.


 В город вскоре инкогнито прибудет могущественная лайментальская ведьма.
 Известно, что она планирует провести некий масштабный ритуал. Для чего и зачем — неизвестно.
 Потребуется дополнительная разведка, чтобы узнать, где будет проводиться этот ритуал, чтобы остановить его.
 Наши цели — сорвать ритуал и устранить ведьму.
 В городе ходят слухи о неком «бесплатном представлении». Это событие может быть связано с нашим делом.

Прочитайте игрокам текст слуха — это информация, которую они получили от соглядатая. Остальную информацию приберегите:
игроки смогут узнать о ней, только если проведут успешную Разведку в фазу подготовки.
 Тальрат организует бесплатное представление на .
Поговаривают, что выступать там будет знаменитая лайментальская певица.
 3 (5, если разведку делают персонажи игроков, а не фракция)
 Тальрат и правда организует выступление лайментальской певицы,
которая и является нашей целью. Более того, Тальрат выделил своих людей для ее охраны. Можно организовать покушение на
нее в ночь перед выступлением, пока она будет в особняке одного из представителей Тальрата.
 Лайментальская певица — могущественная колдунья-фрейлина по
имени Люэс. Она передвигается по городу в наглухо закрытом паланкине в сопровождении верного телохранителя и отряда
стражи из Тальрата. Днем и ночью ее охраняют пуще зеницы ока, кроме того ее защищает ее собственная магия оберегов.
Уязвимее всего она будет во время самого выступления, когда начнет ритуал. Ей придется снять магическую защиту, а Тальрат
отведет большинство своих охранников. Отличный момент для Нападения.

На этом этапе начинается стратегическое планирование действий. При этом игроки расходуют особые ресурсы — личное Время,
указанное на листах персонажей и Время фракции, указанное на листе фракции. Время позволяет получить больше информации о
Точке Интереса и создать стратегические преимущества, которые можно будет использовать в Фазу операции для получения бону-
сов.

 Разведка Точки Интереса


 Продумывание плана
 Создание стратегических преимуществ
Конечная цель Фазы подготовки — придумать план действий для Фазы операции и создать несколько стратегических преимуществ,
которые помогут этот план реализовать.
 1 Время фракции или 1 Время персонажа.
 Разведка (навык фракции), Отношения, Контакты, Скрытность, Внимательность.
С помощью разведки можно получить больше информации о Точке Интереса. Сложность указана в описании Точки Интере-
са. Для персонажей сложность выше на 2, чем указано в описании. На провале и ничье персонажи узнают полуправду, на
успехе — правду. Стильный успех позволяет им узнать правду и создать преимущество с одним призывом на нем.

 1 Время фракции или 1 Время персонажа.


 Операции (навык фракции), Влияние (навык фракции), все навыки персонажей.
Этим действием фракция или герои создают стратегическое преимущество. Персонажи игроков получают 1 бесплатный при-
зыв на успехе, фракция — 3 бесплатных призыва. Если успех стильный, то количество бесплатных призывов удваивается.

 1 Время персонажа.
 : все навыки персонажей.
Персонажи могут помогать друг другу или фракции. Для этого они тратят 1 Время, после чего дают бонус +1 к броску друго-
го персонажа или фракции.

От имени Лица предложите игрокам разведать Точку Интереса. Это нужно для того, чтобы игроки лучше представляли, какую
именно Операцию им создавать.

 Пусть игроки выберут, кто будет проводить разведку — один из них или фракция. Объясните, что персонажам игроков прове-
сти разведку будет сложнее.
 В зависимости от выбора, пусть выбранный игрок или фракция , а затем действует подходящим навыком
(в случае фракции это будет Разведка).
 Результат зависит от успешности броска:
 , то это стильный успех. Пусть узнают Правду о Точке Интереса и
бесплатно получат одно стратегическое преимущество с одним бесплатным призывом.
 , то это успех. Пусть узнают Правду о Точке Интереса.
 , то это провал или ничья. В обоих случаях игроки узнают Полу-
правду о Точке Интереса.
Прочтите им текст Полуправды или Правды. Он находится на странице 8.

Предложите игрокам выбрать один из типов Операции: Скрытная операция или Нападение. В первом случае они будут действо-
вать тихо и осторожно, во-втором — громко, заметно и быстро. Тип операции не означает, что игроки не смогут импровизировать
или менять тактику прямо в процессе. Типы используются для того, чтобы задать игрокам направление мыслей и помочь придумать
крутой план.
Этой же цели служат вопросы. У каждого типа плана свой набор вопросов. Используйте их, чтобы проработать основные мо-
менты операции. Каждому вопросу дано несколько примеров ответов. От имени Лица предложите их игрокам, если игроки медлят
с планированием.

 Как мы подберемся к цели?


 проникнем через Моноструктуру, проберемся сквозь толпу, заранее затаимся на месте и подождем,
пока цель сама придет к нам.
 Как мы разберемся с охраной?
 прокрадемся мимо, атакуем издалека вне зоны их досягаемости, быстро и чисто перережем их, отвле-
чем их с помощью лояльных людей.
 Как мы покинем место операции?
 пробьемся с боем, используем дымовую завесу, отвлечем противников диверсией.

 Как мы доберемся до цели?


 пройдем с боем, устроим засаду на крыше ближайшего здания, взорвем кусок стены и войдем через
образовавшийся проход.
 Как мы помешаем цели сбежать?
 забаррикадируем улицы, перекроем пути толпой, затопим подземный участок Моноструктуры под
местом, где будет действовать цель.
 Как мы убьем цель?
 сразим в прямом бою, убьем отравленной стрелой, взорвем там все.
После того, как игроки продумали основные моменты операции, нужно перейти к подготовке — созданию стратегических преиму-
ществ.

Стратегические преимущества — основной способ подготовиться к операции. Именно на создание преимуществ игроки должны
потратить все Время — свое и фракции.

 Выберите этап операции и подумайте, как именно можно к нему подготовиться, что можно сделать заранее.
 Опишите, как вы будете совершать эту подготовку.
 Ведущий определяет сложность такого действия и навык, с помощью ко-
торого можно попытаться преодолеть эту сложность.
 Вы проходите проверку.

 , если преимущество создавал персонаж, и , если преимущество созда-


вала фракция.
 , если преимущество создавал персонаж и , если преимущество создавала фракция.
 вы создаете аспект, но на нем нет бесплатных призывов.

 Информированность и разведка:
 Полезное снаряжение:

 Подготовка отходных путей:


 Полезные контакты с людьми:
 Подготовка местности:
 Групповая проверка
 Состязание
 Конфликт
Каждый этап описывает, как игроки преодолевают некое комплексное препятствие. Убийство одного стражника не заслуживает
отдельного этапа, а прохождение через охранный заслон, не потревожив многочисленных, хорошо вооруженных и опасных охран-
ников, заслуживает.

Выбор между групповой проверкой, состязанием или конфликтом зависит от того, с каким препятствием сталкиваются игроки:
 , например, необходимость пробраться через тоннели Моноструктуры, заложить взрывчатку или
построить баррикады то используется .
 , например, бдительная стража, мимо которой надо про-
скользнуть или цель, которая хочет сбежать, то это
 , например, вы сражаетесь с целью и ее телохранителем, то использу-
ется
Желательно, чтобы в операции использовался этап каждого вида хотя бы один раз. При этом мы не рекомендуем делать больше
одного конфликта, иначе игра будет развиваться слишком медленно.

Когда партия совместно работает над решением общей сложной задачи — это групповая проверка. Каждый персонаж помогает
всей группе достигнуть общей цели. Персонажам даже не обязательно находится рядом. Важно лишь то, что они работают на об-
щую цель.
В ходе проверки каждый игрок описывает, что его персонаж делает, чтобы помочь общей цели, и совершает проверку против
сложности, которую называет ведущий .
Исход групповой проверки определяется по следующей схеме:
 Если по итогам проверок всех персонажей — это . У персонажей
не получилось выполнить задачу. Это приводит к последствиям для всей партии игроков.
 У персонажей получается выполнить поставленную задачу, но есть осложне-
ния, вроде получения небольшого урона персонажами или добавления ведущему двух бесплатных призывов на негативные
аспекты.
 . У персонажей получается выполнить поставленную задачу без проблем.
 . У персонажей получилось все и еще больше.
Обычно это дает игрокам два бесплатных призыва на одно из их стратегических преимуществ, но может давать и другие бону-
сы.
В групповой проверке персонажи могут создавать себе или другим преимущества, но не более одного за групповую проверку. Про-
вал создания преимущества засчитывается как провал индивидуальной проверки персонажа в этой групповой проверке.
Не все персонажи должны действовать в групповой проверке.
и вы можете переходить к следующему этапу операции.

Группа пробирается по Моноструктуре:


 Механотеург создает новые проходы с помощью взрывчатки, используя навык
 Брат-санатор проводит разведку проходов с помощью ворон навыком
 Сестра Ремиррата обезвреживает природные и искусственные ловушки с помощью навыка
 Брат-экзекутор отпугивает хищников, способных напасть на группу, с помощью
Группа пробивается через толпу, чтобы добраться до своей жертвы:
 Механотеург обнаруживает наиболее удобные способы пройти через толпу с помощью
 Брат-санатор меткими и болезненными ударами заставляет людей убраться с его дороги с помощью
 Сестра Ремиррата ловко и быстро протискивается между людьми с помощью
 Брат-экзекутор одним своим жутким видом расчищает дорогу, используя навык

Когда игроки пытаются победить других персонажей, но не пытаются непосредственно причинить соперникам вред, используются
правила состязаний. Например, попытка скрытно проникнуть на территорию врагов или сбежать от погони.
В ходе состязания определяются стороны, участвующие в нем. Чаще всего их две. Затем персонажи игроков и ведущего совер-
шают обмены — по очереди делают броски подходящих состязанию навыков и сравнивают результаты:
 , тот получает
 Если результат превзошел результат противника на 3 и больше ( ), это дает
 , то происходит нечто неожиданное, что изменяет ситуацию для всех сторон состязания. К примеру, начинается
буря или обрушивается потолок.

Когда игроки сойдутся в открытом столкновении с противником, используйте правила из этого раздела.
В ходе конфликта игроки будут подробно описывать действия своих персонажей и действовать в строго определенном порядке.

В этом разделе описаны только правила физического конфликта, поскольку с наибольшей вероятностью в ходе истории про-
изойдет именно он. Если вы хотите добавить в историю ментальный конфликт, то используйте соответствующие правила из
Fate Core (стр. 154)

В этом разделе кратко описаны основные этапы конфликта. Ниже каждый этап раскрыт подробнее.
 Определите порядок действий персонажей, участвующих в конфликте.
 Схематично изобразите поле боя. Разделите получившееся поле боя на «зоны». Определите, какой персонаж в какой зоне
находится.
 Пусть персонаж, который действует первым в конфликте, сделает свою заявку: преодоление, создание преимущества, атака,
передвижение, использование трюка или способности. Пусть опишет, как его персонаж пытается добиться цели своего дей-
ствия. Разрешите заявку.
 Если заявкой была атака, то не забудьте сделать бросок защиты за цель атаки.
 Если цель получила урон, то пусть зачеркнет стресс или отметит последствие. Если она не может использовать стресс и по-
следствия, то она выходит из боя.
 Передайте ход следующему по инициативе персонажу.
 Конфликт завершается, когда все бойцы выходят из боя, или кто-то решит сдаться или убежать.

Навыки персонажей и трюки определяют порядок их действий в конфликте. Первыми ходят персонажи у которых есть трюки, поз-
воляющие это делать. Если такие трюки есть у нескольких персонажей или их нет совсем, то порядок определяется Внимательно-
стью: у кого выше тот и действует раньше. Если значения Внимательности равны, то сравниваются значения Атлетики. Если равны
и они, то Телосложения. Если значения все еще равны, первыми действуют персонажи игроков.

В «Нудмере» не используются клетки, гексы или линейки для того, чтобы считать расстояние между персонажами на поле боя.
Вместо этого поле боя делится на зоны — участки, которые описывают какую-то часть местности. Например, этаж дома можно
разделить на зоны по комнатам, где каждая комната будет отдельной зоной. Нет каких-то строгих правил, как разделять поле боя на
зоны, делайте это на свое усмотрение, но лучше не делать меньше 2 и больше 5 зон.

Каждый игрок управляет в конфликте своим персонажем и описывает его действия. Обычно во время игры в Нудмер не нужно
детализировать каждое действие и можно описать все довольно общими словами. В конфликте же важно, что конкретно делает
персонаж, поэтому подробности очень важны. Но не нужно затягивать и описывать каждое движение мускул: если по описанию
понятно, к какому действию относится то, что делает персонаж, то этого достаточно.
В свой ход персонаж может выполнить , например, создать преимущество или атаковать. Кроме этого персонаж
может защититься от любого количества атак, направленных против него. Это не расходует его действие.

Персонаж перемещается в зону, соседнюю с той, в которой находится. Это не расходует дей-
ствие. Персонаж может переместиться на две зоны, если потратит действие и сделает успешное
Преодоление навыком Атлетика (сложность 2). Также если переходу в другую зону что-либо
мешает (например, завалы) — нужно потратить действие и совершить проверку Атлетики.

Персонаж преодолевает какое-либо препятствие. Это может быть стена, через которую надо пе-
релезть, толпа, сквозь которую надо протиснуться, или охранник, которого надо уболтать пропу-
O стить персонажа. Для этого игрок делает проверку навыка, указанного ведущим.

Персонаж создает новый аспект и добавляет ему 1-2 бесплатных призыва или же добавляет при-
зывы к существующему аспекту. Это может быть классическое бросание песка в глаза или попыт-
ка напугать врага грозным видом. Для этого игрок делает проверку навыка, указанного ведущим.
C Успех дает 1 призыв, стильный успех — 2 призыва. Ничья создает аспект без призывов, и провал
также создает аспект, но призыв получает ведущий.

Персонаж наносит урон противнику, стремясь зачеркнуть весь его стресс и последствия. Для
этого игрок делает проверку навыка . Цель защищается от Драки с помощью
своего навыка Драки или Атлетики, а от Стрельбы — с помощью Атлетики. Чтобы проверить
успешность атаки, и атакующий, и атакуемый делают бросок и добавляют соответствующий
A навык. Результат защиты становится сложностью для проверки атаки. Разница между атакой и
защитой становится уроном, который защищающийся должен поглотить с помощью стресса и
последствий или выйти из конфликта. Если защита выше атаки, то атакуемый успешно защитился.

Персонаж защищается от атаки другого персонажа: от атаки Дракой с помощью Драки или Атле-
тики, от атаки Стрельбой — Атлетикой. Чтобы проверить успешность защиты, и атакующий, и
атакуемый делают бросок и добавляют соответствующий навык. Результат защиты становится
D сложностью для проверки атаки. Разница между атакой и защитой становится уроном, который
защищающийся должен поглотить с помощью стресса и последствий или выйти из конфликта.
Если защита выше атаки, то атакуемый успешно защитился.

Персонаж выполняет трюк. Стоить не забывать, что многие трюки пассивны: они дают бонус на
другие действия. В таких случаях они просто работают.

Персонаж применяет свою Способность Пути согласно ее описанию.

Это действие доступно исключительно механотеургу. Затратив это действие, он может передать
свой ход автоматону, чтобы тот выполнил любое доступное автоматону действие из этого списка.
Каждый раз, когда персонаж получает урон, он должен попытаться поглотить его, иначе он выйдет из битвы, приближая поражение
своей стороны.

 Персонаж пробует защититься от урона с помощью действия Защиты.


 Разница между результатом атаки и защиты — проходящий урон, который нужно поглощать. У каждого персонажа есть 2-3
ячейки стресса. Ячейка может поглотить урон меньший, либо равный ее значению. Если ячейка поглощает урон, то в дальней-
шем она не сможет поглотить его снова до конца операции. Для поглощения урона от одной атаки можно использовать только
одну ячейку стресса, они не складываются.
 Если после поглощения ячейкой стресса урон остался, или если стресс уже кончился — персонаж получает последствия. Всего
есть три слота последствий: легкое, среднее и тяжелое. Легкое последствие поглощает 2 урона, среднее — 4 урона, тяжелое —
6 урона. Последствия поглощают урон по тем же правилам, что и стресс.
 Если персонаж поглощает урон последствием, то он записывает в поле последствия аспект, который отражает полученную им
травму. К примеру, Легким последствием может быть , Средним — , а Тяжелым —
. Вы можете вместе с ведущим придумать какую именно травму получил герой в зависимости от того, как опи-
сана атака.
 Если после всего этого у персонажа все еще остался непоглощенный урон, то он выбывает из операции. Суть того, как именно
это произошло, игрок обсуждает с ведущим. Его персонаж может потерять сознание, сбежать или умереть. Последнее всегда
остается на усмотрение игрока — только он может решить умрет его персонаж окончательно или нет.

Эта операция случается, если игроки узнали полуправду и решили напасть на Люэс в ночь перед выступлением. Она хорошо защи-
щена в особняке, так что это сражение будет сложнее.

Операция происходит в особняке зажиточного соледобытчика Конрада Ирвина, который предусмотрительно уехал из города пря-
мо перед выступлением, благодушно разрешив Люэс остановиться у него дома на ночь-другую.
 Особняк находится в хорошо патрулируемом стражей районе .
 Снаружи он окружен высоким забором.
 В особняк можно проникнуть либо штурмовав его через , либо проникнув через Моноструктуру в (все
известные проходы либо перекрыты массивными решетками, либо завалены), либо забравшись с
 Ставни на окнах закрываются на ночь изнутри.
В ведет узкий и тесный , в котором неусыпно бдят стражники и верный телохранитель Д’Арте. Сам дом
также хорошо охраняется. В комнату ведет также боковая дверь из для гостей.
 Из через мастерски оборудованный заезжим механотеургом можно пробраться непосредственно в
, но подвал также охраняется. Лифт очень тесный и обит железными и очень шумными листами.
 Сама надежно прикрыта ее , сплетенными из остатков ее волос. Они немедленно будят
хозяйку, если кто-то незваный проникает в ее комнату, а также ограждают комнату от бестелесных существ (в том числе всяче-
ских Сестер Ремиррата). Но самое их интересное свойство заключается в том, что пока они существуют — они принимают
весь нанесенный хозяйке вред на себя. Фетиши можно обезвредить проверкой Знаний или сломать Телосложением или Дра-
кой.

Характеристики всех указанных персонажей находятся в конце раздела.


 — 6-10 охранников, каждый из них подчинен вживленными волосами Люэс. При вырывании из них
волос (сложность 4, это можно сделать Дракой, Телосложением или Медициной), немедленно выходят из конфликта.
 — гиньоль-страж Люэс, ее Фаворит, полностью подчинен вживленными волосами, но если вырвется из-под ее кон-
троля тут же нападет на свою бывшую хозяйку. Сложность вырывания волос: 6.
 — не участвует в конфликте напрямую, если ее не разбудят фетиши или очень громкий шум.
 Партии нужно проникнуть в особняк, где находится Люэс. Для этого подходит . Район Предмостья патру-
лируется стражей, но попасть в сам дом не через парадный вход не должно составлять особого труда (сложность 2-4).
 Когда партия окажется внутри дома, они должны незаметно проникнуть в комнату Люэс. Для этого вполне подойдет
против тальратских охранников и Д’Арте. Основные навыки — Атлетика, Скрытность, Обман, Внимательность.

 Люэс сразу телепатически позовет на помощь своего Фаворита — Д’Арте, который ворвется в комнату с четырьмя
стражниками, которые были с ним в коридоре.
 если игроки еще не перебили их всех. Они
появятся в сцене .
 — она неуязвима, а поэтому будет вести себя самоуверенно и даже опрометчиво.
 она попытается
сбежать в Моноструктуру через потайной ход в комнате. Передвигается она плохо из-за болезни, но приказав оставшим-
ся охранникам прикрывать ее, у нее вполне может это получиться. Если она сбежит, она покинет город на некоторое
время, а затем вернется под другой личиной, неизвестной Братству. В любом случае — это будет провалом операции и
концом игры.

 Добавить на сцену аспект (2 бесплатных призыва), за счет магии голоса Люэс.


 Добавить на сцену еще двух тальратских охранников, которые вошли невовремя.
 Добавить на сцену аспект (2 бесплатных призыва), за счет магии голоса Люэс.

Это операция на случай, если игроки узнали правду о Точке Интереса и решили напасть на Люэс когда она будет уязвимее всего —
непосредственно во время ее выступления.

Операция проходит на площади Улиткиного рынка, переоборудованной под .


 Сцена окружена . Для того чтобы пройти сквозь толпу необходимо совершить групповую
проверку со сложностью 2-4 в зависимости от ситуации. Обычно это отдельный этап операции.
 Сама Люэс находится внутри Паланкин прикрывает Люэс от прямых атак извне.
 Позади сцены находится , который позволяет Люэс сбежать.

Характеристики всех указанных персонажей находятся в конце раздела.


 — очарованные Люэс простолюдины отдают свои души ритуалу, поэтому достаточно пассивны, если Люэс их сама не
направит. После смерти Люэс теряют сознание от ментального изнеможения. Является аспектом сцены. В начале конфликта у
Люэс на ней есть
 — 4-8 слуг, носящих паланкин, каждый из них подчинен вживленными волосами Люэс. При вырыва-
нии из них волос (сложность 4, это можно сделать Дракой, Телосложением или Медициной), немедленно выходят из кон-
фликта.
 — гиньоль-страж Люэс, ее Фаворит, полностью подчинен вживленными волосами, но если вырвется из-под ее кон-
троля тут же нападет на свою бывшую хозяйку. Сложность вырывания волос: 6.
 — не участвует в конфликте напрямую. Создает преимущества для своих людей или очаровывает персонажей.

 Партии надо добраться до сцены Люэс, пройдя сквозь толпу. Введите групповую проверку. Сложность бросков — 2-4.
 , Люэс направит против него своих слуг.
 Как только начнется конфликт, Люэс начнет проводить ритуал, в котором ей надо набрать . Для ритуала она исполь-
зует свой навык Отношений. Сложность первого броска: 3, второго: 4, третьего: 5. Единственный способ остановить риту-
ал — отвлечь или убить Люэс.
 , все на площади, кроме Люэс и слуг, теряют сознание. Персонажи игроков терпят поражение в кон-
фликте и в операции. Сама Люэс отступает.
 Как только кто-либо непрошенный окажется на сцене,
 она направляет толпу и тальратских охранников на персонажей игроков, чтобы их
устранить.
 или Люэс в слишком большой опасности, она может попытаться сбежать.
 Если это не получается, ее люди удерживают персонажей от прохода к ней.

 Добавить на сцену аспект (2 бесплатных призыва)


 Уничтожить любое социальное преимущество игроков, вместе с бесплатными призывами, за счет социальной магии Люэс.
 Вызвать в толпе и на сцене (2 бесплатных призыва), за счет магии голоса Люэс.

Ваши задачи как ведущего при проведении игры в следующем:


 Играть вместе с игроками, а не против игроков. Цель — рассказать интересную историю и весело провести время, а не
«победить» кого-то.
 Помогать игрокам раскрывать их персонажей, как проактивных. Это значит создавать ситуации, в которых игроки от лица
персонажей сами принимают важные решения, а не просто плывут по течению ситуации.
 Создавать историю, в которой персонажи будут крутыми и компетентными. Если у ваших персонажей случилась неудача, опи-
шите ее так, что они провалились не потому что не умели, а потому что задача или противник куда сложнее и опаснее, чем каза-
лось.
 Делать жизнь персонажей насыщенной и драматичной. Это означает давать им вызов, который будет на пределе их способно-
стей, но не такой, в котором они обречены на поражение.

Вам часто придется определять сложность действий, которые захотят совершить игроки. Общие рекомендации такие:
 Если действие кажется легким — не заставляйте игрока зря бросать кубики. Просто дайте ему автоматический успех.
 2 — нормальная сложность.
 4 — высокая сложность.
 5 и выше — очень высокая сложность.

В примерах операций, а также в описаниях групповой проверки, состязания и конфликта описано, в каких случаях применять какой
тип этапа. Но нужно держать в уме, что важнее добиться разнообразия в этапах, чем строгого следования условиям. Скажем, если
ранее в Операции уже был конфликт, но игроки снова хотят сразится с рядовыми противниками, вместо конфликта можно предло-
жить им совершить групповую проверку. И наоборот, если игроки пытаются избежать конфликта и решить проблему по-тихому,
можно с помощью жетона Действия ведущего (описаны ниже) спутать им карты и организовать конфликт вместо состязания.

Противники персонажей игроков — один из ключевых инструментов ведущего. Важно сделать их не слишком сильными и не слиш-
ком слабыми:
 Если противники превосходят персонажей игроков числом, их навыки должны быть в районе +1 или +2.
 Если противник один и он является эдаким боссом (например, Д’Арте, телохранитель Люэс), его боевые навыки должны быть
в районе от +3 до +5.
 Старайтесь строить игру так, чтобы одновременно активно противостоял персонажам только один ключевой персонаж —
Люэс или ее телохранитель соответственно.

 Они тоже могут и должны создавать преимущества против игроков.


 Им не зазорно помогать друг другу вместе действовать против персонажей. Для этого они тратят свое действие и дают кому-
то одному из них бонус +1 за каждого помогающего.
 Они могут пытаться бежать или поднять тревогу, что является отличным поводом для добавления нового этапа в Операцию.

Подобно тому, как у игроков есть Время, у вас есть свой особый ресурс — Время ведущего. Этот ресурс вы используете, чтобы
осложнять игрокам ход Операции. Потратив свое Время, вы можете:
 в качестве непредвиденных сложностей — что-то пошло не так!
 , у которого не осталось бесплатных призывов или два бесплатных призы-
ва у любого стратегического преимущества — происки агентов врага!
 на ваш выбор — противники
тоже подготовились!
Вы получаете в начале игры . Удобнее всего отметить его с помощью отдельных жетонов. В процессе
игры оно не восстанавливается.
Также у вас есть и свой запас жетонов судьбы. На операцию вы получаете . Вы используете их точно
также, как и игроки: ваши персонажи могут получить бонус +2 к броску или целиком его перебросить.

Чтобы узнать, к каким последствиям привели действия игроков в этой истории, нужно учесть:
 Сорвали ли игроки выступление Люэс?
 Удалось ли игрокам сорвать ритуал Люэс на выступлении?
 Смогли ли они убить ведьму или она сбежала?
 Как много Риска они получили в ходе Операции?

 Было открытое использование сверхъестественных способностей. , если по этим способностям можно понять фрак-
ционную принадлежность (стаи ворон, рвущая людей Тень и т.д.), и остались свидетели.
 Подозрительно и с оккультными намеками умерла значимая личность в городе. , если ее смерть была очевидно
насильственной. , если персонажи игроков убили ее открыто.
 Персонажи игроков или их враги демонстрировали явные знаки отличия Лайменталя или Братства.
 Остались в живых нежелательные свидетели любого из приведенных событий, а также любой другой незаконной деятельности
персонажей игроков.

 После действий игроков осталось несколько трупов. , если это было массовое побоище от десятка трупов.

 Были открытые боестолкновения: на улицах, днем, в общественных местах.


 Были массовые разрушения: пожары, взрывы, обрушение зданий.
 Поднялся массовый бунт или народное выступление.
Риск от разных событий складывается. Некоторые более рискованные события заменяют другие, это указано в их описании. Если
событие одного типа произошло несколько раз, то игроки получают Риск за каждое.
 Люэс покидает Нудмер и исчезает из виду Братства. Она обязательно вернет-
ся и в скором времени, но мы не знаем когда и в каком обличье. Скорей всего она будет лучше подготовлена и будет знать о
присутствии Братства в городе. Тем временем зреет дипломатический скандал между Лайменталем и Нудмером, в городе рас-
тет беспокойство. Ваши кураторы из Братства очень недовольны.
 район окутало странное спокойствие. Люди безвольны и безропотны, точно лишенные вся-
ческих эмоций. Вся работа по пропаганде пошла насмарку: те, кто еще вчера горел огнем мятежа сегодня кроток и мягок. По-
требуется немало времени, чтобы восстановить все, что мы утратили в ходе последних событий.
 люди напуганы событиями в городе, многие убеждены, что это означает близкое начало Великой войны.
Некоторые покидают город, другие пытаются затаиться, но немало хочет взять в руки оружие и защитить город от осады со
стороны лайментальских негодяев.

 ведьма смогла скрыться. Вряд ли она просто забудет нашу попытку сорвать ее планы. Похоже, теперь у
нас новый опасный враг.
 теперь лайментальская ведьма не представляет угрозы. Более того, победа над таким врагом
была высоко оценена главами ордена. Мы можем рассчитывать на дополнительную помощь со стороны Братства.

 вряд ли кто-то подозревает, что эта операция — наших рук дело. Можно не опасаться того, что мы при-
влекли лишнее внимание властей или враждебных организаций.
 мы прошли по очень тонкому льду. Слишком много свидетелей и оставленных следов. Наши враги обязатель-
но воспользуются поднятой шумихой и уликами, которые остались против нас.
 : в городе творится безумие. Власти пытаются удержать контроль с помощью насилия и жестких мер.
Каков бы не был наш дальнейший шаг, после такого нам будет куда сложнее действовать в этом городе, не говоря уже о том,
что на наш след явно вышли другие организации, а значит — время укреплять оборону и готовиться к атаке на нас.

Все персонажи, явления и описываемые в этой брошюре события являются вымышленными, любое совпадение с реальными людь-
ми, явлениями и событиями случайно. Весь текст этой брошюры, дополнительные материалы (буклеты персонажей, карты, Точки
Интереса, сценарии, памятки) и правила игры доступны по лицензии CreativeCommons 4.0 BY-NC-SA (https://
creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/)

Права на систему Fate Core принадлежат © 2013 Evil Hat Productions, LLC.
Права на русский перевод системы Fate Core принадлежат © ИП Персикова Тамара Эдуардовна. Все права защищены.
Перевод Fate Core System доступен по свободной лицензии CreativeCommons Attribution 3.0 Unported license (https://
creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru).

This work is based on Fate Core System and Fate Accelerated Edition (found at http://www.faterpg.com/), products of Evil Hat Produc-
tions, LLC, developed, authored, and edited by Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson, Clark Valentine,
Amanda Valentine, Fred Hicks, and Rob Donoghue, and licensed for our use under the Creative Commons Attribution 3.0 Unported li-
cense (http://creativeсommons.org/licenses/by/3.0/).
Fate™ is a trademark of Evil Hat Productions, LLC. The Powered by Fate logo is © Evil Hat Productions, LLC and is used with permission.

 
  




 
  




Ты держишь в руках лист персонажа. На нем отмечено все необходимое для того, чтобы поиграть в быстрый старт «Нудмер: город-ключ».
По порядку. У твоего персонажа есть Имя и Прозвище. Обычно персонажи в этой игре обращаются друг к другу по Прозвищу, чтобы сохранять конспирацию.
Рядом с именем есть количество твоих жетонов судьбы на начало игры.
Под этим блоком находится список Аспектов твоего персонажа. Аспекты — ключевые фразы, которые описывают кем является твой персонаж.
При любой проверке навыка (о них чуть ниже) ты можешь призвать подходящий аспект, чтобы получить бонусы: +2 к проверке или перебросить кубики. Для этого ты должен потра-
тить жетон судьбы или бесплатный призыв аспекта (если он есть — тебе скажет ведущий).
Разберем на примере. У твоего персонажа есть основной аспект — Концепция, который звучит как . Ты можешь призвать его чтобы:
 , например, когда пытаешься рубануть кого-то мечом, используя навык Драки, ведь ты и полжизни провел на поле боя.
 , например, если выпало -3, когда ты пытался зашить кровоточащую рану, ведь ты , лучший из целителей в этом городе.
Это можно делать как до, так и после броска.
По ходу игры ведущий может использовать твои аспекты против тебя. Например, из-за того, что ты , ведущий может предложить тебе запытать
до смерти важного пленника. Ты можешь принять осложнение, прикончить «языка» с особым цинизмом и получить за это жетон судьбы, либо отказаться и заплатить за это свой жетон.
У твоего персонажа есть набор навыков — то, что он умеет. Ты должен совершить проверку навыка каждый раз, когда у действия есть вероятность провала. К примеру, когда пытаешься
обнаружить тайный проход за книжной полкой — тебе нужно совершить проверку навыка Внимательности (+3). Для этого брось кубики и к выпавшему результату прибавь его значе-
ние. Сравни его со сложностью (ее назначает ведущий). Выпало меньше — у тебя провал, равно — частичный успех, ты добился цели, но не полностью. Больше сложности — успех, ты
полностью достиг чего хотел. Выше сложности на 3 и больше — стильный успех, у тебя получилось все и еще с бонусом сверху. На проверки можно влиять аспектами, как описано выше.
В твоем листе есть свободные ячейки навыков. Когда тебе потребуется использовать навык, которого у тебя нет — можешь немедленно вписать его.
Трюки — это особенности твоего персонажа, некоторые вещи, в которых он лучше других.
Также у твоего персонажа есть три навыка, которыми он может творить магию (или же Плетения, на нудмерский лад). Медицина позволяет тебе мгновенно снимать с союзников боль-
шинство вредоносных физических аспектов, типа Отравления, а также усиливать их за счет Выброса адреналина. Дракой ты можешь наносить сверхъестественный вред противникам
даже на расстоянии, причиняя им жуткую боль и раскрывая жуткие раны. Внимательность позволяет тебе использовать твою ручную стаю ворон, чтобы смотреть их глазами и шпио-
нить. Применение Плетений происходит как обычная проверка этих навыков для тебя, но ты можешь делать ими то, чего не могут не владеющие подобными Плетениями.
Это уникальная способность, которой владеют только представители твоего Пути. Длань Помощи позволяет тебе за жетон судьбы воскрешать недавно умерших, а Малая Длань — за
жетон судьбы поднимать выбывших из конфликта персонажей или очистить одному персонажу или себе весь потраченный физический стресс.


Ты держишь в руках лист персонажа. На нем отмечено все необходимое для того, чтобы поиграть в быстрый старт «Нудмер: город-ключ».
По порядку. У твоего персонажа есть Имя и Прозвище. Обычно персонажи в этой игре обращаются друг к другу по Прозвищу, чтобы сохранять конспирацию.
Рядом с именем есть количество твоих жетонов судьбы на начало игры.
Под этим блоком находится список Аспектов твоего персонажа. Аспекты — ключевые фразы, которые описывают кем является твой персонаж.
При любой проверке навыка (о них чуть ниже) ты можешь призвать подходящий аспект, чтобы получить бонусы: +2 к проверке или перебросить кубики. Для этого ты должен потра-
тить жетон судьбы или бесплатный призыв аспекта (если он есть — тебе скажет ведущий).
Разберем на примере. У твоего персонажа есть основной аспект — Концепция, который звучит как . Ты можешь призвать его чтобы:
 Получить бонус +2 к броску, например, когда ты пытаешься спрятаться от рыщущей стражи, ведь ты .
 Перебросить плохой результат на кубиках, например, если выпало -3, когда ты пыталась кого-то заколоть кинжалом в спину, ведь ты , прирожденная убийца.
Это можно делать как до, так и после броска.
По ходу игры ведущий может использовать твои аспекты против тебя. Например, из-за того, что ты , ведущий может предложить тебе
украсть что-то у важного чиновника. Ты можешь принять осложнение, стащить вещицу, навлекая на себя гнев влиятельного человека, и получить за это жетон судьбы, либо отказать-
ся и заплатить за это свой жетон.
У твоего персонажа есть набор навыков — то, что она умеет. Ты должна совершить проверку навыка каждый раз, когда у действия есть вероятность провала. К примеру, когда ты
пытаешься незамеченной проскользнуть на охраняемый склад, тебе нужно совершить проверку навыка Скрытности (+4). Для этого брось кубики и к выпавшему результату прибавь
его значение. Сравни его со сложностью (ее назначает ведущий). Выпало меньше — у тебя провал, равно — частичный успех, ты добился цели, но не полностью. Больше сложно-
сти — успех, ты полностью достиг чего хотел. Выше сложности на 3 и больше — стильный успех, у тебя получилось все и еще с бонусом сверху. На проверки можно влиять аспекта-
ми, как описано выше.
В твоем листе есть свободные ячейки навыков. Когда тебе потребуется использовать навык, которого у тебя нет — можешь немедленно вписать его.
Трюки — это особенности твоего персонажа, некоторые вещи, в которых он лучше других.
Также у твоего персонажа есть два навыка, которыми он может творить магию (или же Плетения, на нудмерский лад). Скрытностью ты можешь создавать небольшие иллюзии во-
круг себя, маскируясь даже среди бела дня. Обманом ты можешь внушать людям на короткое время уверенность в том, что вы — давние знакомые. Применение Плетений происхо-
дит как обычная проверка этих навыков для тебя, но ты можешь делать ими то, чего не могут не владеющие подобными Плетениями.
Это уникальная способность, которой владеют только представители твоего Пути. Бестелесность позволяет тебе за жетон судьбы стать нематериальной, проходить сквозь стены,
ходить по воздуху, а также полностью защищает от любых физических воздействий, впрочем, запрещая их и тебе.
Ты держишь в руках лист персонажа. На нем отмечено все необходимое для того, чтобы поиграть в быстрый старт «Нудмер: город-ключ».
По порядку. У твоего персонажа есть Имя и Прозвище. Обычно персонажи в этой игре обращаются друг к другу по Прозвищу, чтобы сохранять конспирацию. Рядом с именем есть количество твоих же-
тонов судьбы на начало игры. Под этим блоком находится список Аспектов твоего персонажа. Аспекты — ключевые фразы, которые описывают твоего персонажа.
При любой проверке навыка (о них чуть ниже) ты можешь призвать подходящий аспект, чтобы получить бонусы: +2 к проверке или перебросить кубики. Для этого ты должен потратить жетон судьбы или
бесплатный призыв аспекта (если он есть — тебе скажет ведущий).
Разберем на примере. У твоего персонажа есть основной аспект — Концепция, который звучит как . Ты можешь призвать его чтобы:
 Получить бонус +2 к броску, например, когда пытаешься взорвать что-нибудь к чертовой бабушке, ведь ты .
 Перебросить плохой результат на кубиках, например, если выпало -3, когда ты пытался взломать замок, ведь ты и любые механизмы слушаются тебя.
Это можно делать как до, так и после броска.
По ходу игры ведущий может использовать твои аспекты против тебя. Например, из-за того, что ты убежден, что , ведущий может предложить тебе взорвать что-нибудь важное
посреди скрытной операции, потому что жизнь без взрывов для тебя скучна. Ты можешь принять осложнение, устроить большой бадабум и получить за это жетон судьбы, либо отказаться и заплатить за
это свой жетон.
У твоего персонажа есть набор навыков — то, что он умеет. Ты должен совершить проверку навыка каждый раз, когда у действия есть вероятность провала. К примеру, когда пытаешься сварганить для
союзников несколько заводных гранат, тебе нужно совершить проверку навыка Ремесла (+4). Для этого брось кубики и к выпавшему результату прибавь его значение. Сравни его со сложностью (ее
назначает ведущий). Выпало меньше — у тебя провал, равно — частичный успех, ты добился цели, но не полностью. Больше сложности — успех, ты полностью достиг чего хотел. Выше сложности на 3 и
больше — стильный успех, у тебя получилось все и еще с бонусом сверху. На проверки можно влиять аспектами, как описано выше.
В твоем листе есть свободные ячейки навыков. Когда тебе потребуется использовать навык, которого у тебя нет — можешь немедленно вписать его.
Трюки — это особенности твоего персонажа, некоторые вещи, в которых он лучше других. Твой персонаж может в один момент взорвать все свои созданные механизмы, причинив этим вред сразу мно-
жеству существ, и лучше проводит минирования и прочие диверсии «с огоньком», а также пользоваться своим магическим Плетением (см. ниже) через своего автоматона (заводной танк).
Также у твоего персонажа есть два навыка, которыми он может творить магию (или же Плетения, на нудмерский лад). Ремесло позволяет тебе создавать и модифицировать разнообразные чудесные заводные механизмы. Навы-
ком Стрельбы, который есть у твоего автоматона, ты можешь создавать небольшие ловушки и фугасные снаряды прямо на поле боя, а также делать дымовые завесы, разбрасывать шипы и разливать горючее масло, даже если его
изначальная конструкция этого не предусматривала. Применение Плетений происходит как обычная проверка этих навыков для тебя, но ты можешь делать ими то, что не могут не владеющие подобными Плетениями.
Это уникальная способность, которой владеют только представители твоего Пути. У тебя есть сверхъестественный питомец — твой автоматон. У тебя он выглядит как игрушечный заводной танк, кото-
рый на деле является грозной боевой машиной. У автоматона есть свои аспекты и свои навыки, он ограниченно разумен и может самостоятельно выполнять простые приказы. В бою в твой ход можешь
действовать либо ты, либо твой автоматон — ты должен напрямую контролировать его, тратя на это свое действие. Также у него есть собственный запас здоровья.
Помимо основного автоматона в фазе подготовки ты можешь создавать другие небольшие волшебные механизмы - все, на что хватит твоей фантазии. Они, естественно, не такие сложные, как твой mag-
num opus, но тоже полезны. — вот лишь примеры того,
что ты можешь создать. Все эти машины считаются аспектами, и работают соответственно. Они могут помогать тебе с проверками навыков и позволяют делать то, чего бы ты в обычных условиях сделать
не смог бы (к примеру, шпионить с помощью паучков-разведчиков за местом на другом конце города), но не более того. Конечно, до тех пор пока ты не решишь их взорвать трюком.


Ты держишь в руках лист персонажа. На нем отмечено все необходимое для того, чтобы поиграть в быстрый старт «Нудмер: город-ключ».
По порядку. У твоего персонажа есть Имя и Прозвище. Обычно персонажи в этой игре обращаются друг к другу по Прозвищу, чтобы сохранять конспирацию.
Рядом с именем есть количество твоих жетонов судьбы на начало игры.
Под этим блоком находится список Аспектов твоего персонажа. Аспекты — ключевые фразы, которые описывают кем является твой персонаж.
При любой проверке навыка (о них чуть ниже) ты можешь призвать подходящий аспект, чтобы получить бонусы: +2 к проверке или перебросить кубики. Для этого ты должен потра-
тить жетон судьбы или бесплатный призыв аспекта (если он есть — тебе скажет ведущий).
Разберем на примере. У твоего персонажа есть основной аспект — Концепция, который звучит как . Ты можешь призвать его чтобы:
 Получить бонус +2 к броску, например, когда пытаешься заехать кому-то по роже, используя навык Драки, ведь ты и всю жизнь провел в тренировках.
 Перебросить плохой результат на кубиках, например, если выпало -3, когда ты пытался кого-то запугать Провокацией, ведь ты , и нет на районе парня круче,
чем ты.
Это можно делать как до, так и после броска.
По ходу игры ведущий может использовать твои аспекты против тебя. Например, из-за того, что ты , ведущий может предложить тебе ввязаться в дра-
ку с очевидно более сильным противником. Ты можешь принять осложнение, пойти махать кулаками и получить за это жетон судьбы, либо отказаться и заплатить за это свой жетон.
У твоего персонажа есть набор навыков — то, что он умеет. Ты должен совершить проверку навыка каждый раз, когда у действия есть вероятность провала. К примеру, когда пытаешься
убедить жадного нанимателя заплатить вам за работенку побольше — тебе нужно совершить проверку навыка Отношений (+3). Для этого брось кубики и к выпавшему результату при-
бавь его значение. Сравни его со сложностью (ее назначает ведущий). Выпало меньше — у тебя провал, равно — частичный успех, ты добился цели, но не полностью. Больше сложно-
сти — успех, ты полностью достиг чего хотел. Выше сложности на 3 и больше — стильный успех, у тебя получилось все и еще с бонусом сверху. На проверки можно влиять аспектами,
как описано выше.
В твоем листе есть свободные ячейки навыков. Когда тебе потребуется использовать навык, которого у тебя нет — можешь немедленно вписать его.
Трюки — это особенности твоего персонажа, некоторые вещи, в которых он лучше других.
Также у твоего персонажа есть два навыка, которыми он может творить магию (или же Плетения, на нудмерский лад). Драка позволяет тебе драться невидимыми теневыми цепями, ко-
торые нельзя парировать и которые не останавливает обычная броня. Своим навыком Отношений ты можешь сверхъестественным образом вдохновлять соратников и помогать им
справиться со страхами. Применение Плетений происходит как обычная проверка этих навыков для тебя, но ты можешь делать ими то, чего не могут не владеющие подобными Плете-
ниями.
Это уникальная способность, которой владеют только представители твоего Пути. Литания Строя позволяет тебе раз за сражение мгновенно подлечить целую группу союзников при
применении, а также неплохо помогает в любом бою за счет трех бесплатных призывов этого аспекта.

Вы держите в руках лист фракции. На нем отмечено все необходимое для того, чтобы эффективно контролировать фракцию в быстром старте «Нудмер: город-ключ».
Фракция — это собирательное название для всей вашей организации в Нудмере. Она включает в себя всех ваших людей, материальные ресурсы, социальное влияние и т.д.
По порядку. У вашей фракции есть Название. Однако, вам необходимо скрывать свое присутствие в городе, поэтому обычно вы пользуетесь аспектом Маски, чтобы называть свою при-
надлежность.
Рядом с блоком навыков находится количество Времени фракции. Каждый раз, когда вы создаете преимущество фракцией — зачеркните 1 Времени.
Ниже находится список Аспектов фракции. Аспекты — ключевые фразы, которые описывают чем является ваша фракция.
При любой проверке личного или фракционного навыка (о них чуть ниже) любой из ваших персонажей может призвать подходящий аспект, чтобы получить бонусы: +2 к проверке или
перебросить кубики. Для этого вы должны потратить жетон судьбы или бесплатный призыв аспекта (если он есть — вам скажет ведущий).
Разберем на примере. У вашей фракции есть основной аспект — Концепция, который звучит как . Вы можете призвать его чтобы:
 Получить бонус +2 к броску, например, когда пытаетесь заминировать пути отступления противника навыком Операций фракции или личным Ремеслом, ведь вы
искушенные в подобных делах.
 Перебросить плохой результат на кубиках, например, если выпало -3, когда вы пытаетесь договориться с тентарийскими купцами личным навыком Отношений, ведь вы из
и вам достаточно просто аккуратно намекнуть на то, кто вы такие, чтобы любой тентариец-патриот пошел вам на уступки.
Это можно делать как до, так и после броска.
По ходу игры ведущий может использовать аспекты вашей фракции против вас. Например, из-за того, что вы , ведущий может предложить вам устроить
взрыв на людной площади, чтобы вызвать панику и прикрыть ваше отступление, от чего пострадает много невинных. Вы можете принять осложнение, бросить в толпу пару гранат и по-
лучить за это , либо отказаться и заплатить за это .
У вашей фракции есть три навыка — то, что она умеет. Вы должны совершить проверку навыка каждый раз, когда пытаетесь создать себе стратегическое преиму-
щество в фазе подготовки или проводите разведку. К примеру, когда вы пытаетесь разведать Точку Интереса — вам нужно совершить проверку навыка Разведки (+2). Для этого пускай
один из вас бросит кубики и к выпавшему результату прибавит значение навыка. Сравните его со сложностью (ее назначает ведущий). Выпало меньше — у вас провал, равно — частич-
ный успех, вы добились цели, но не полностью. Больше сложности — успех, вы полностью достигли чего хотели. Выше сложности на 3 и больше — стильный успех, у вас получилось все
и еще с бонусом сверху. На проверки можно влиять аспектами, как описано выше. Фракция может совершать действия .
Навык фракции отвечает за применение силы и любые другие физические действия фракции — от минирования проходов, до скрытного проникновения и массовых уличных
заварушек. Навык отвечает за то, насколько хорошо ваши люди умеют добывать нужную вам информацию. Навык показывает насколько хорошо работают ваши аген-
ты влияния и пропагандисты, а также насколько хорошо вы умеете доносить информацию до широкой публики.
Трюк — это особенность вашей фракции, нечто, что она умеет делать лучше других. Как вы могли заметить, ваша фракция особо хороша, когда нужно что-нибудь взорвать.
Ваша фракция имеет особую способность к созданию народных бунтов и выступлений. Раз за сессию за 1 Времени фракции вы можете создать подобный аспект на любом районе Ново-
го города с тремя бесплатными призывами — грубо говоря, организовать по своему желанию бунт в любой точке Нового города.

Anda mungkin juga menyukai