Abstract
___________________________________________________________________
An Interactive multimedia on Vertebrate should be developed as complement and or supplement for Vertebrate
study. The objectives of this research was to develop an English interactive multimedia on Vertebrate, to
determine the influence an English Interactive Multimedia of Vertebrate on the learning achievement of X class
students. Research method used was Research and Development, steps of this research were as follows:
analyzing the problems and potentials of the development of interactive multimedia, collecting data, designing
a particular product, validating the products, and empirically testing products for mass production. The results
of this research indicated that English interactive multimedia needs to be developed. The score provided
assessment of this interactive multimedia was 91.42. The average achievement of experiments group was 93.13,
and 88.64 for control group. English interactive multimedia on the vertebrates materials was finally developed
under the proper criteria, meaning that an English interactive multimedia of Vertebrata materials was feasible
as a supplement to the learning of highschool Vertebrates. The use of interactive multimedia materials in
English on Vertebrate brought significant effect on student learning achievement, so it was effectively used in
learning.
40
Novana, dkk / Unnes Journal of Biology Education 1 (1) (2012) 40-46
41
Novana, dkk / Unnes Journal of Biology Education 1 (1) (2012) 40-46
42
Novana, dkk / Unnes Journal of Biology Education 1 (1) (2012) 40-46
Data analisis nilai hasil belajar siswa (Daryanto 2010). Multimedia interaktif
kelas X SMA Negeri 3 Semarang, pada kelas menggunakan komputer untuk menyusun
eksperimen dan kelas kontrol dapat dilihat pada penggunaan informasi yang disimpan dalam
Tabel 1. berbagai bentuk, termasuk teks, grafis, suara,
Berdasarkan Tabel 1 dapat diketahui video, dan animasi (Eristi 2006). Pengembangan
bahwa rata-rata nilai akhir hasil belajar siswa multimedia interaktif berbahasa Inggris pada
kelas eksperimen lebih tinggi daripada kelas materi vertebrata diperlukan untuk
kontrol. meningkatkan media pembelajaran biologi,
Pada Uji t nilai sig = 0,011= 1,1% < 5%, terutama materi vertebrata yang membuat siswa
maka Ho ditolak atau Ha diterima. Jadi rataan tertarik dan tertantang.
n-Gain kelas eksperimen berbeda dengan n-Gain Penelitian pengembangan multimedia
kelas kontrol. Hal ini menunjukkan bahwa hasil interaktif berbahasa Inggris pada materi
belajar siswa kelas eksperimen lebih baik dari Vertebrata telah dilaksanakan menggunakan
kelas kontrol. Hipotesis diterima yaitu model pengembangan prosedural yang
pemakaian multimedia interaktif berbahasa mengikuti langkah-langkah prosedur
Inggris pada materi Vertebrata berpengaruh pengembangan media dari Sugiyono (2006).
terhadap hasil skor tes materi Vertebrata. Tahapan dalam pengembangan multimedia
Media pembelajaran yang digunakan interaktif meliputi analisis potensi dan masalah,
dalam pembelajaran vertebrata di SMA 3 pengumpulan data, validasi desain produk,
Semarang yaitu komputer, gambar, video, musik revisi desain produk, uji coba produk, revisi
dan LCD. Media yang sering digunakan adalah produk I, uji coba pemakaian, revisi produk II,
komputer dengan persentase 93,33%. dan produksi akhir.
Penggunaan komputer menunjukkan bahwa Pada tahap validasi desain produk oleh
sekolah sudah menggunakan pembelajaran pakar, multimedia interaktif dinilai oleh 3 orang
berbasis teknologi. Pembelajaran berbasis pakar yaitu dosen yang berkompeten dalam
teknologi inilah yang memberikan peluang materi vertebrata, dosen yang berkompeten
dikembangkannya multimedia interaktif. dalam bidang media pembelajaran, dan dosen
Penggunaan video dan gambar pada yang berkompeten dalam bahasa Inggris di
pembelajaran secara terpisah sudah diberikan Jurusan Biologi FMIPA Universitas Negeri
oleh guru. Semarang. Penilaian validasi multimedia
Semua materi dengan konsep, obyek, dan interaktif berbahasa Inggris pada materi
ruang yang luas pada materi vertebrata dapat vertebrata dikategorikan bahwa multimedia
dikemas melalui aplikasi komputer. Salah satu tersebut layak digunakan pada pembelajaran
aplikasi tersebut adalah multimedia interaktif RSBI. Penilaian multimedia interaktif
yang merupakan serangkaian aplikasi komputer menggunakan pedoman penilaian kelayakan
dalam bentuk teks, gambar, video, animasi dan media yang dimodifikasi dari Wahono (2006)
suara yang terintegrasi, yang dilengkapi dengan meliputi aspek teknis, desain pembelajaran,
alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh interaktivitas, isi materi, bahasa program, audio,
pengguna, sehingga pengguna dapat memilih navigasi, dan visual yang masing-masing
apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya dijabarkan menjadi beberapa komponen.
43
Novana, dkk / Unnes Journal of Biology Education 1 (1) (2012) 40-46
44
Novana, dkk / Unnes Journal of Biology Education 1 (1) (2012) 40-46
45
Novana, dkk / Unnes Journal of Biology Education 1 (1) (2012) 40-46
Sugiyono. 2006. Metode Penelitian Pendidikan Wahono, R.S. 2006. Aspek dan Kriteria Penilaian
(pendekatan kuantitatif, kualitatif dan R&D). Media Pembelajaran. Jakarta. On line at
Bandung: Alfa Beta. http://romisatriawahono.net/2006/06/21/
aspek-dan-kriteria-penilaian-
Tapia, C., Hagar , J .S., Muller , M., Valenzuela, F . mediapembelajaran/ [diunduh tanggal 9
dan Basualto, C. 2002. Development of an Februari 2011).
Interaktif CD.-ROM for T eaching Unit
Operations to Pharmacy Students. Americans Wena, M. 2009. Strategi Pembelajaran Inovatif
Kontemporer . Jakarta: Bumi Aksara.
46