Anda di halaman 1dari 7

Novana, dkk / Unnes Journal of Biology Education 1 (1) (2012) 40-46

Unnes.J.Biol.Educ. 1 (1) (2012)

Unnes Journal of Biology Education


http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/ujbe

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBAHASA INGGRIS


MATERI VERTEBRATA SEBAGAI SUPLEMEN PEMBELAJARAN DI SMA

Tri Novana, Sri Sukaesih ,Andreas Priyono Budi Prasetyo

Jurusan Biologi, FMIPA Universitas Negeri Semarang, Indonesia


Gedung D6 Lt.1 Jl Raya Sekaran Gunungpati Semarang Indonesia 50229

Info Artikel Abstrak


________________ ___________________________________________________________________
Sejarah Artikel: Multimedia Interaktif pada Vertebrata dikembangkan sebagai pelengkap dan atau suplemen untuk
Diterima: Januari 2012 studi Vertebrata. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan multimedia interaktif
Disetujui: Februari 2012 berbahasa Inggris pada Vertebrata dan untuk menentukan pengaruhnya pada hasil belajar siswa
Dipublikasikan: April 2012 kelas X. Penelitian dengan menggunakan metode Research and Development dengan langkah kerja
sebagai berikut, yaitu menganalisis masalah dan potensi pengembangan multimedia interaktif pada
________________ vertebrata, mengumpulkan data, merancang produk tertentu, validasi produk oleh para ahli, dan
Keywords: pengujian empiris produk untuk produksi massal. Hasil penelitian menunjukkan, bahwa
development; multimedia interaktif bahasa Inggris perlu dikembangkan. Skor penilaian multimedia interaktif oleh
english interactive multimedia para ahli adalah 91,42. Rata-rata hasil belajar kelompok eksperimen adalah 93,13, dan 88,64 untuk
vertebrate kelompok kontrol. Multimedia interaktif berbahasa Inggris pada materi vertebrata dikembangkan
dengan kriteria layak, artinya multimedia interaktif berbahasa Inggris pada materi vertebrata yang
____________________
dikembangkan layak diterapkan sebagai suplemen pada pembelajaran vertebrata di SMA.
Penggunaan multimedia interaktif berbahasa inggris pada materi vertebrata berpengaruh signifikan
terhadap hasil belajar siswa, sehingga efektif digunakan dalam pembelajaran.

Abstract
___________________________________________________________________
An Interactive multimedia on Vertebrate should be developed as complement and or supplement for Vertebrate
study. The objectives of this research was to develop an English interactive multimedia on Vertebrate, to
determine the influence an English Interactive Multimedia of Vertebrate on the learning achievement of X class
students. Research method used was Research and Development, steps of this research were as follows:
analyzing the problems and potentials of the development of interactive multimedia, collecting data, designing
a particular product, validating the products, and empirically testing products for mass production. The results
of this research indicated that English interactive multimedia needs to be developed. The score provided
assessment of this interactive multimedia was 91.42. The average achievement of experiments group was 93.13,
and 88.64 for control group. English interactive multimedia on the vertebrates materials was finally developed
under the proper criteria, meaning that an English interactive multimedia of Vertebrata materials was feasible
as a supplement to the learning of highschool Vertebrates. The use of interactive multimedia materials in
English on Vertebrate brought significant effect on student learning achievement, so it was effectively used in
learning.

© 2012 Universitas Negeri Semarang



Alamat korespondensi: ISSN 2252-6579
E-mail: sukaesih_biounnes@yahoo.com

40
Novana, dkk / Unnes Journal of Biology Education 1 (1) (2012) 40-46

PENDAHULUAN Oleh sebab itu, media by design berbasis


teknologi sangat diperlukan siswa kelas X SMA
Multimedia interaktif berbahasa Inggris 3 Semarang sebagai Rintisan Sekolah Bertaraf
pada materi vertebrata perlu dikembangkan Internasional di Jawa Tengah.
sebagai pelengkap dan penunjang materi Vertebrata merupakan materi bab
vertebrata. Materi vertebrata yang merupakan Animalia yang dipelajari siswa kelas X. Materi
sub bab dari bab animalia memiliki objek yang ini mengulas obyek, ciri, taksonomi, habitat,
banyak dan membutuhkan keterdekatan ruang reproduksi, dan cara hidup vertebrata. Keluasan
untuk mengamati ciri-ciri, habitat, dan obyek dan keterbatasan ruang dalam
reproduksinya. Pemanfaatan Teknologi menghadirkan seluruh materi Vertebrata
Informasi (TI) dalam pembuatan media menuntut media. Media memberikan
pembelajaran dinilai efektif dalam menunjang kemudahan dalam menvisualisasikan objek
penyampaian pembelajaran (Hadi dan yang besar dan tidak mudah dalam
Rahmawati 2007; Wena 2009; Tapia et al. pengadaannya. Multimedia memberikan
2002). keterpaduan antara berbagai media sehingga
Penggunaan multimedia interaktif dalam dapat dimanfaatkan sebagai suplemen
pembelajaran menunjukkan hasil yang pembelajaran yang berbasis tekonologi.
signifikan pada siswa yang menggunakan Suplemen pembelajaran dapat digunakan untuk
multimedia interaktif dibandingkan dengan menunjang pembelajaran di kelas serta dapat
siswa yang tidak menggunakan multimedia digunakan siswa di rumah untuk membantu
interaktif. Sekalipun demikian, berdasarkan siswa dalam mempelajari dan memperluas
observasi di SMA Negeri 3 Semarang, pengetahuan yang masih perlu dikembangkan
pengembangan multimedia interaktif pada lebih dalam.
materi vertebrata belum pernah dikembangkan Berdasarkan paparan di atas rumusan
sebagai suplemen pembelajaran materi masalah yang dapat dikaji adalah Apa jenis-jenis
vertebrata. multimedia pembelajaran biologi yang
Hasil observasi peneliti pada bulan dimanfaatkan pada pembelajaran vertebrata di
Agustus sampai Oktober 2010 menunjukkan SMA 3 Semarang? Bagaimana mengembangkan
bahwa umumnya pembelajaran biologi untuk multimedia pembelajaran biologi pada materi
kelas X di SMA 3 Semarang berlangsung di Vertebrata yang interaktif dan yang berbahasa
dalam kelas dan obyek pembelajaran tidak Inggris sebagai suplemen pembelajaran materi
dihadirkan secara langsung di kelas. Obyek vertebarata di SMA? Apakah multimedia
pembelajaran digantikan dengan media interaktif berbahasa Inggris materi Vertebrata
pembelajaran. Pembelajaran biologi di dalam sebagai suplemen pembelajaran yang
kelas sering tidak interaktif sehingga siswa tidak dikembangkan berpengaruh signifikan terhadap
tertarik dan tertantang walaupun media berbasis hasil belajar siswa?
teknologi telah sering digunakan guru. Media Manfaat dari penelitian ini adalah sekolah
pembelajaran yang digunakan dalam sebagai lembaga pembelajaran dapat
pembelajaran vertebrata di SMA 3 Semarang mensosialisasikan penggunaan multimedia
yaitu komputer, gambar, video, musik dan interaktif berbahasa Inggris pada materi
LCD. Penggunaan komputer menunjukkan Vertebrata sebagai suplemen pembelajaran
bahwa sekolah sudah menggunakan materi Vertebrata, sekolah mengadakan
pembelajaran berbasis teknologi. Analisis penggandaan multimedia interaktif berbahasa
terhadap beberapa media berbasis teknologi Inggris yang dapat digunakan sebagai suplemen
yang digunakan guru slide Microsoft power pembelajaran materi Vetebrata, dan kelompok
point, menunjukkan bahwa media kurang belajar siswa dapat memanfaatkan suplemen
dirancang interaktif dan bahasa Inggris yang pembelajaran ini bagi perluasan pemahaman
dipakai sulit dipahami oleh siswa SMA kelas X. tentang biovertebrata.

41
Novana, dkk / Unnes Journal of Biology Education 1 (1) (2012) 40-46

Multimedia merupakan gabungan dari Variabel bebas dalam penelitian ini


berbagai media yang terintegrasi, berurutan dan adalah tingkat pemakaian Multimedia Interaktif
simultan dalam menyajikan informasi (Anitah berbahasa Inggris materi vertebrata. Variabel
2008). Multimedia merupakan kombinasi dari terikat adalah hasil skor tes materi vertebrata.
lebih dari satu media yang terintegrasi untuk Data dianalisis menggunakan teknik deskriptif
membentuk program yang informative dan persentase dan teknik kuantitatif menggunakan
instruksional (Heinich et al. 1993). Dalam uji t.
sistem multimedia terdiri dari kombinasi media
tradisional yang dihubungkan dengan komputer HASIL DAN PEMBAHASAN
untuk menyajikan teks, grafis, gambar, suara
dan video. Multimedia melibatkan lebih dari Media pembelajaran yang digunakan
sekedar pengintegrasian bentuk-bentuk tersebut dalam pembelajaran vertebrata di SMA 3
kedalam suatu program terstruktur, yang terdiri Semarang adalah komputer, gambar, video,
dari unsur-unsur yang saling melengkapi satu musik dan LCD. Penggunaan komputer
sama lain. menunjukkan bahwa sekolah sudah
Multimedia interaktif merupakan suatu menggunakan pembelajaran berbasis teknologi.
multimedia yang dilengkapi dengan alat Penggunaan video pada pembelajaran secara
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh terpisah sudah diberikan oleh guru. Multimedia
pengguna, sehingga pengguna dapat memilih digunakan pada saat pembelajaran. Dalam
apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya pembelajaran di kelas guru berinteraksi langsung
(Daryanto 2010). Multimedia interaktif dengan media sedangkan siswa tidak
menggunakan komputer untuk menyusun berinteraksi langsung, karena penggunaan
penggunaan informasi yang disimpan dalam multimedia hanya menggunakan satu buah
berbagai bentuk, termasuk teks, grafis, suara, komputer dengan bantuan LCD. Multimedia
video, dan animasi (Eristi 2006). dipakai siswa di sekolah, dan di rumah.
Interaktivitas melibatkan fisik dan mental Produk multimedia interaktif yang
dari pengguna saat mencoba program dihasilkan berupa CD pembelajaran, media ini
multimedia. Interaktif mempunyai arti bahwa dapat dipakai secara individual ataupun dipakai
antara pengguna (user) dan media (program) sebagai media pembelajaran yang digunakan
ada hubungan timbal balik, user memberikan guru. Multimedia interaktif dikembangkan
respon terhadap permintaan/tampilan media dengan berpedoman pada standar kompetensi
(program), kemudian dilanjutkan dengan materi vertebrata yaitu memahami manfaat
penyajian informasi/konsep berikutnya yang keanekaragaman hayati dan kompetensi dasar
disajikan oleh media (program) tersebut. User materi vertebrata yaitu mendeskripsikan ciri-ciri
harus berperan aktif dalam pembelajaran filum dalam dunia hewan dan peranannya
berbantuan komputer ini, sehingga dalam kehidupan.
pembelajaran menjadi student oriented. Berdasarkan data angket validasi
multimedia interaktif yang menilai aspek teknis,
METODE PENELITIAN desain pembelajaran, interactivitas, isi materi,
bahasa program, audio, navigasi, dan visual,
Penelitian ini adalah Research and diperoleh skor sebesar 91,42.
Development menggunakan desain Quasi Hasil akhir penilaian terhadap multimedia
Experimental Design, dengan populasi interaktif berbahasa Inggris pada materi
berjumlah 360 siswa kelas X SMA Negeri 3 vertebrata memenuhi kriteria layak. Dalam hal
Semarang. Sampel berjumlah 64 siswa, kelas X1 ini berarti bahwa multimedia interaktif
sebagai kelompok eksperimen dan kelas X3 berbahasa Inggris pada materi vertebrata layak
sebagai kelompok kontrol. Sampel diambil diterapkan sebagai suplemen pembelajaran di
dengan teknik convenience. SMA.

42
Novana, dkk / Unnes Journal of Biology Education 1 (1) (2012) 40-46

Tabel 1. Data nilai akhir hasil belajar

Data analisis nilai hasil belajar siswa (Daryanto 2010). Multimedia interaktif
kelas X SMA Negeri 3 Semarang, pada kelas menggunakan komputer untuk menyusun
eksperimen dan kelas kontrol dapat dilihat pada penggunaan informasi yang disimpan dalam
Tabel 1. berbagai bentuk, termasuk teks, grafis, suara,
Berdasarkan Tabel 1 dapat diketahui video, dan animasi (Eristi 2006). Pengembangan
bahwa rata-rata nilai akhir hasil belajar siswa multimedia interaktif berbahasa Inggris pada
kelas eksperimen lebih tinggi daripada kelas materi vertebrata diperlukan untuk
kontrol. meningkatkan media pembelajaran biologi,
Pada Uji t nilai sig = 0,011= 1,1% < 5%, terutama materi vertebrata yang membuat siswa
maka Ho ditolak atau Ha diterima. Jadi rataan tertarik dan tertantang.
n-Gain kelas eksperimen berbeda dengan n-Gain Penelitian pengembangan multimedia
kelas kontrol. Hal ini menunjukkan bahwa hasil interaktif berbahasa Inggris pada materi
belajar siswa kelas eksperimen lebih baik dari Vertebrata telah dilaksanakan menggunakan
kelas kontrol. Hipotesis diterima yaitu model pengembangan prosedural yang
pemakaian multimedia interaktif berbahasa mengikuti langkah-langkah prosedur
Inggris pada materi Vertebrata berpengaruh pengembangan media dari Sugiyono (2006).
terhadap hasil skor tes materi Vertebrata. Tahapan dalam pengembangan multimedia
Media pembelajaran yang digunakan interaktif meliputi analisis potensi dan masalah,
dalam pembelajaran vertebrata di SMA 3 pengumpulan data, validasi desain produk,
Semarang yaitu komputer, gambar, video, musik revisi desain produk, uji coba produk, revisi
dan LCD. Media yang sering digunakan adalah produk I, uji coba pemakaian, revisi produk II,
komputer dengan persentase 93,33%. dan produksi akhir.
Penggunaan komputer menunjukkan bahwa Pada tahap validasi desain produk oleh
sekolah sudah menggunakan pembelajaran pakar, multimedia interaktif dinilai oleh 3 orang
berbasis teknologi. Pembelajaran berbasis pakar yaitu dosen yang berkompeten dalam
teknologi inilah yang memberikan peluang materi vertebrata, dosen yang berkompeten
dikembangkannya multimedia interaktif. dalam bidang media pembelajaran, dan dosen
Penggunaan video dan gambar pada yang berkompeten dalam bahasa Inggris di
pembelajaran secara terpisah sudah diberikan Jurusan Biologi FMIPA Universitas Negeri
oleh guru. Semarang. Penilaian validasi multimedia
Semua materi dengan konsep, obyek, dan interaktif berbahasa Inggris pada materi
ruang yang luas pada materi vertebrata dapat vertebrata dikategorikan bahwa multimedia
dikemas melalui aplikasi komputer. Salah satu tersebut layak digunakan pada pembelajaran
aplikasi tersebut adalah multimedia interaktif RSBI. Penilaian multimedia interaktif
yang merupakan serangkaian aplikasi komputer menggunakan pedoman penilaian kelayakan
dalam bentuk teks, gambar, video, animasi dan media yang dimodifikasi dari Wahono (2006)
suara yang terintegrasi, yang dilengkapi dengan meliputi aspek teknis, desain pembelajaran,
alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh interaktivitas, isi materi, bahasa program, audio,
pengguna, sehingga pengguna dapat memilih navigasi, dan visual yang masing-masing
apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya dijabarkan menjadi beberapa komponen.

43
Novana, dkk / Unnes Journal of Biology Education 1 (1) (2012) 40-46

Aspek interaktifitas dalam multimedia pembelajaran ini dapat mengatasi keterbatasan


dapat dilihat dari banyaknya pertanyaan dalam ruang dan waktu, dapat membangun sikap,
multimedia. Pertanyaan ini akan mengantar perbuatan dan membangkitkan emosi.
kepada siswa untuk mencari, menemukan dan Penggunaan multimedia interaktif sebagai
membangun pengetahuannya sendiri (Nuryani media pembelajaran, menvisualisasikan
2005). Interaktivitas melibatkan fisik dan mental contohcontoh species yang beraneka ragam
dari pengguna saat mencoba program sehingga dapat membantu siswa untuk
multimedia (Pramono 2010). Aktivitas fisik memahami materi dan mencapai kompetensi
terhadap multimedia dalam bentuk secara optimal. Siswa dituntut untuk belajar
mengoperasikan multimedia interaktif pada saat mandiri dengan mengoperasikan multimedia
pembelajaran menunjukkan adanya interaktifitas interaktif sehingga siswa terlibat aktif dalam
multimedia. Penggunaan komputer pada proses pembelajaran. Kelebihan pembelajaran
multimedia berkaitan dengan konsep interaktif menggunakan multimedia interaktif berbahasa
dalam pengajaran, yang meliputi urutan Inggris pada materi vertebrata antara lain dapat
instruksional dapat disesuaikan jawaban/respon mengakomodasi siswa yang lamban dalam
pekerjaan siswa dan umpan balik dari belajar karena dapat menciptakan iklim belajar
multimedia. Konsep interaktif sangat berkaitan yang efektif dan individual, merangsang siswa
dengan media berbasis komputer (Arsyad 2007). untuk belajar karena tersedia animasi grafis,
Aspek visual dalam multimedia warna dan musik, serta kendali pada tangan
mempunyai fungsi antara lain fungsi atensi, siswa sehingga kecepatan belajar dapat
afektif, kognitif, dan kompensatoris. Aspek- disesuaikan dengan kemampuan siswa.
aspek yang terdapat dalam multimedia Berdasarkan hasil analisis data dengan
merupakan kombinasi lebih dari satu media menggunakan uji t yang digunakan untuk
yang terintegrasi untuk membentuk program menguji perbedaan dua rata-rata N-Gain antara
yang informatif dan instruksional (Heinich et al. kelas eksperimen dan kelas kontrol, peningkatan
1993). Aspek-aspek dalam penilaian validasi hasil belajar siswa dalam kelas eksperimen lebih
multimedia sesuai dengan indikator penilaian baik dari hasil belajar kelas kontrol. Hal ini
produk pembelajaran berbasis komputer antara sejalan dengan hasil penelitian Sunyoto bahwa
lain tingkat kedalaman materi, organisasi isi penggunaan multimedia interaktif mendapatkan
pembelajaran, kejelasan penggunaan bahasa, hasil yang lebih baik. Penelitian Triyono
kejelasan grafis, dan tampilan secara diperoleh hasil yang sama bahwa pemakaian
keseluruhan (Wena 2008). Komponen dari secara interaktif menggunakan multimedia
multimedia interaktif berbahasa Inggris pada meningkatkan prestasi akademik. Dalam hal ini
materi vertebrata memiliki interaksi terstruktur berarti multimedia interaktif berbahasa Inggris
sehingga mendorong pembelajaran yang pada materi vertebrata sebagai suplemen
interaktif dan memberikan fleksibilitas untuk pembelajaran materi Vertebrata berpengaruh
memungkinkan siswa untuk belajar secara pada hasil belajar materi vertebrata siswa.
efektif. Hal ini sama dengan yang dinyatakan Penelitian ini memiliki keterbatasan, yang
Eristi dalam penelitiannya bahwa komponen pertama keterbatasan analisis dengan adanya
CD interaktif meliputi interaksi yang terstruktur konversi jenis data variabel bebas dari jenis data
yang mendorong pembelajaran dan memberikan rasio ke jenis data nominal. Kedua, teknik
fleksibilitas untuk belajar secara efektif (Eristi pengambilan sampel dengan teknik convenience
2006). sampling menyebabkan sampel kurang
Multimedia interaktif berbahasa Inggris representative, walaupun untuk jumlah sampel
pada materi vertebrata merupakan software sudah memenuhi.
pembelajaran. Software pembelajaran Pelaksanaan pembelajaran menggunakan
memberikan fasilitas kepada siswa untuk multimedia interaktif sebagai suplemen
mempelajari suatu materi. Software pembelajaran materi Vertebrata mencapai

44
Novana, dkk / Unnes Journal of Biology Education 1 (1) (2012) 40-46

ketuntasan klasikal sebesar 93,75%. Ketuntasan SIMPULAN


klasikal pada kelas eksperimen mengalami
kenaikan dibandingkan dengan pada kelas Media pembelajaran yang digunakan
kontrol. Multimedia interaktif berbahasa Inggris dalam pembelajaran vertebrata di SMA 3
pada materi vertebrata dapat meningkatkan hasil Semarang yaitu komputer, gambar, video, musik
belajar siswa. Pembelajaran menggunakan dan LCD. Keterbatasan media dan
multimedia interaktif berbahasa Inggris pada ketidaktersediaan multimedia interaktif pada
materi Vertebrata di dalamnya terdapat proses materi vertebrata sehingga multimedia interaktif
sains seperti observasi (pengamatan), analisis berbahasa Inggris pada materi vertebrata
dan intepretasi. Proses sains tersebut sebagai dikembangkan sebagai suplemen pembelajaran.
jembatan dalam membangun konsep siswa. Hasil penilaian pakar terhadap multimedia
Siswa dapat mengembangkan pemahamannya interaktif yang dikembangkan memperoleh skor
terhadap konsep-konsep materi vertebrata 91,42, dengan kriteria layak, artinya multimedia
sehingga antara perolehan pengetahuan dan interaktif berbahasa Inggris pada materi
prosesnya dapat terintegrasi dengan baik dan Vertebrata yang dikembangkan layak diterapkan
memungkinkan siswa untuk menangkap makna sebagai suplemen pembelajaran di SMA.
secara fleksibel. Pembelajaran menggunakan Penggunaan multimedia interaktif berbahasa
multimedia siswa akan terlibat aktif dalam Inggris pada materi Vertebrata berpengaruh
pembelajaran, mengamati fenomena dan gejala signifikan terhadap hasil belajar siswa, sehingga
yang terjadi pada obyek biologi, efektif digunakan sebagai suplemen
mendiskusikannya dan menyimpulkan sehingga pembelajaran. Teknik pengambilan sampel perlu
akan terbentuk konsep dalam struktur kognisi disesuaikan secara lebih akurat sehingga
siswa. Siswa mendapatkan pemahaman suatu memenuhi pertimbangan kecukupan jumlah
konsep biologi yang lebih baik dengan terlibat (adequacy) dan keterwakilan (representativeness).
aktif dalam melakukan inquiry .
Penggunaan multimedia interaktif DAFTAR PUSTAKA
berbahasa Inggris sebagai suplemen
Anitah, S. 2008. Media Pembelajaran. Solo: USM
pembelajaran materi Vertebrata efektif Press.
diterapkan dalam pembelajaran. Pembelajaran
menggunakan multimedia interaktif berbahasa Arsyad, A. 2007. Media Pembelajaran: Jakarta: PT
.Raja Grafindo Persada.
Inggris materi vertebrata menciptakan
pembelajaran yang interaktif, menyenangkan, Daryanto. 2010. Media Pembelajaran Peranannya
menantang, dan memotivasi siswa dalam sangat Penting Dalam Mencapai Tujuan
Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
pembelajaran. Kondisi tersebut sangat
mendukung untuk menciptakan pendidikan Eristi, S. 2006. The Effectiveness of Interactive
yang sesuai standar nasional pendidikan. Instruction CD Desained Throught The Pre
School Student. Journal of Theoretical and
Pembelajaran menggunakan multimedia Applied Information Technology . On line at
interaktif berbahasa Inggris materi vertebrata http://www.eric.ed.gov/ERICDocs/data/eri
merupakan pembelajaran berbasis teknologi dan cdocs2sql/content_storage_01/0000019b/80
/3c/f7/a2.pdf) [diunduh tanggal 23 Februari
menggunakan bahasa Internasional yaitu bahasa 2010].
Inggris. Proses pembelajaran menggunakan
multimedia interaktif berbahasa Inggris pada Hadi, M.S dan Rahmawati, Y . 2007. Analisis
Pengembangan Desain dan Warna yang
materi vertebrata sangat sesuai dengan kebijakan Berwawasan Gender pada Pembuatan Media
pemerintah terkait standar proses pendidikan Pembelajaran Berbasis E-Learning. Jurnal
nasional dan standar proses pembelajaran RSBI. Penelitian Kependidikan Tahun 17, Nomor
2, Desember 2007.
Multimedia interaktif dapat digunakan sebagai
suplemen pembelajaran di Sekolah Menengah Heinich, R., Molenda, M., dan Russel, J .D. 1993.
Tingkat Atas. Instructional Media and The New

45
Novana, dkk / Unnes Journal of Biology Education 1 (1) (2012) 40-46

Technologies of Instruction. New York: John Journal of Pharmaeutical Education


Wiley & Sons. Vol.66:280-287.

Sugiyono. 2006. Metode Penelitian Pendidikan Wahono, R.S. 2006. Aspek dan Kriteria Penilaian
(pendekatan kuantitatif, kualitatif dan R&D). Media Pembelajaran. Jakarta. On line at
Bandung: Alfa Beta. http://romisatriawahono.net/2006/06/21/
aspek-dan-kriteria-penilaian-
Tapia, C., Hagar , J .S., Muller , M., Valenzuela, F . mediapembelajaran/ [diunduh tanggal 9
dan Basualto, C. 2002. Development of an Februari 2011).
Interaktif CD.-ROM for T eaching Unit
Operations to Pharmacy Students. Americans Wena, M. 2009. Strategi Pembelajaran Inovatif
Kontemporer . Jakarta: Bumi Aksara.

46