Anda di halaman 1dari 4

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Indonesia merupakan daerah rawan bencana. Berada pada tiga

lempeng utama dunia membuat Indonesia sering dilanda gempa bumi.

Korban yang terbanyak akibat bencana adalah anak-anak, seperti

gempa dan tsunami yang terjadi di Maumere, Aceh, Nias, Alor dan

Nabire.

Selain kondisi geografis suatu wilayah yang memang memiliki

tingkat kerentanan dan risiko yang tinggi, kerentanan anak-anak

terhadap bencana juga berkaitan dengan tingginya risiko dampak

bencana terhadap mereka yang salah satunya dipicu oleh faktor

keterbatasan pemahaman terhadap risiko-risiko bencana yang ada di

sekeliling mereka.

Pengetahuan dan pemahaman yang rendah terhadap risiko

bencana ini kemudian berakibat tidak adanya kesiapsiagaan dalam

menghadapi bencana. Ketika bencana benar-benar terjadi, anak-anak

kemudian banyak yang menjadi korban.

Untuk membangun kemampuan pengurangan risiko bagi anak,

maka diperlukan media pengkajian risiko yang dikemas dengan


2

menarik dan interaktif, sehingga pengetahuan yang disampaikan

mudah diterima dan dipahami oleh anak-anak.

Saat ini hampir di semua bidang kegiatan sudah menggunakan

komputer termasuk dalam menyampaikan pembelajaran, komputer

sering digunakan sebagai media pembelajaran.

Adobe Flash telah banyak digunakan dalam membuat games

maupun media pembelajaran interaktif khususnya untuk anak-anak,

karena dengan Adobe Flash dapat dibuat animasi gambar maupun

teks yang menarik sehingga diharapkan dapat menarik minat anak-

anak dalam menggali apa saja yang ada dalam media pembelajaran

interaktif tersebut.

B. Identifikasi Masalah

1. Sulitnya menarik minat anak-anak untuk mempelajari tentang

bencana.

2. Dalam melakukan sosialisasi siaga bencana, Palang Merah

Indonesia (PMI) belum memiliki media pembelajaran interaktif untuk

anak yang mengkaji tentang bencana.

C. Pembatasan Masalah

1. Pembuatan media pembelajaran interaktif ini menggunakan Adobe

Flash CS3 Professional.


3

2. Jenis bencana yang akan dibahas dalam media pembelajaran ini

adalah gempa bumi dan tsunami.

D. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, masalah dapat dirumuskan,

yaitu: Apakah media pembelajaran interaktif siaga bencana gempa

bumi dan tsunami untuk anak ini dapat mempermudah anak-anak

dalam memahami dan menggali pengetahuan tentang bencana?

E. Tujuan dan Manfaat Penelitian

1. Tujuan

Untuk mengetahui apakah media pembelajaran interaktif siaga

bencana gempa bumi dan tsunami untuk anak SD ini dapat

mempermudah anak-anak dalam menggali dan memahami tentang

bencana, sehingga tingginya risiko bencana bagi anak-anak dapat

dikurangi.

2. Manfaat

a. Sebagai alat bantu untuk mempermudah anak-anak dalam

memahami dan menggali pengetahuan tentang bencana.

b. Sebagai data sekunder bagi peneliti lanjutan mengenai media

pembelajaran interaktif siaga bencana untuk anak.


4

F. Sistematika Penulisan

Bab I Pendahuluan, mencakup latar belakang penelitian,

identifikasi masalah, pembatasan masalah atau ruang lingkup kajian,

perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian.

Bab II Landasan Teori, mencakup teori pendukung yang

digunakan dalam penyusunan skripsi ini, alat bantu perancangan serta

program pendukung yang digunakan untuk membuat media

pembelajaran interaktif ini.

Bab III Metode Penelitian, mencakup definisi operasional variabel,

jenis penelitian, perancangan yang membahas tentang langkah-

langkah perancangan media pembelajaran interaktif, storyboard, state

transition diagram, alur pembuatan program dalam flash, alur

pembuatan latar, alur pembuatan program movieclip, alur pembuatan

simbol, alur pembuatan teks, alur pembuatan tombol dan alur

pembuatan narasi serta waktu penelitian.

Bab IV Pembuatan Program dan Implementasi, berisi tentang

proses pembuatan media pembelajaran interaktif siaga bencana

gempa bumi dan tsunami untuk anak dengan Adobe Flash CS3

Professional maupun dengan program pendukung lainnya.

Bab V Kesimpulan dan Saran, mencakup suatu simpulan dari

pembuatan media pembelajaran interaktif siaga bencana dan saran-

saran bagi pengembangan media pembelajaran tersebut dimasa yang

akan datang.