Anda di halaman 1dari 149

KONTRAK PERKULIAHAN

• Mahasiswa membentuk kelompok yang sama dengan


mtkul IMK, MPSI dan Web Prog III
• Setiap pertemuan ada tugas yang harus dikerjakan
secara berkelompok dan hasilnya di presentasikan oleh
perwakilan kelompok di pertemuan berikutnya
• Final Project untuk mtkul APSI adalah hasil riset
mahasiswa yang dituangkan dalam bentuk makalah
berbentuk sebuah sistem informasi yang
dipresentasikan pada pertemuan 10 s.d 16
• Final Project di email ke Dosen dan di cetak dalam
bentuk softcover dikumpulkan maksimal pertemuan 9
Makalah
BAB I Project Charter
1.1. Latar Belakang
1.2. Permasalahan (*diambil dari MPSI)
1.3. Deskripsi Produk/Service (*diambil dari MPSI)
1.4. Keuntungan Yang Diharapkan (*diambil dari MPSI)
1.5. Perencanaan Aktivitas Secara Global (*diambil dari MPSI)
BAB II Project Report
2.1. Analisa Sistem Berjalan
2.2. Analisa Kebutuhan Sistem
2.3. Desain Sistem
- Desain Basis Data (*ERD, Spec File, Struktur kode)
- Desain Antar muka (*Tampilan dari mtkul IMK)
- Struktur Navigasi (*diambil dari Web Prog I)
2.4. Pembuatan Kode Program (*Diambil dari mtkul Web Prog III)
2.5. Pengujian (*Blackbox Testing Form-form yang ada validasi)
2.6. Pemeliharaan
BAB III Penutup
3.1. Kesimpulan
3.2. Saran
PERTEMUAN 1

APA (American Psychological


Association) Style
RESEARCH

Apa itu Penelitian?


• Penelitian dilakukan karena ada masalah penelitian,
dimana masalah penelitian sendiri muncul karena ada
latar belakang masalah.
• Penelitian dilakukan secara terencana, sistematis,
berulang-ulang dan terukur
• Penelitian harus memiliki orisinalitas dan kebaruan, serta
menghasilkan kontribusi yang orisinil pada pengetahuan
dalam bentuk menemukan dan merevisi fakta, teori dan
aplikasi.
RESEARCH

Komparasi penelitian D3/D4 vs S1 vs S2 vs S3


D3/D4
 Pengembangan Sistem Informasi Rumah Sakit untuk Rumah Sakit
“XYZ”
 Karakter: menguasai skill teknis
S1
 Sistem cerdas berbasis Neural Network untuk Prediksi Harga
Saham
 Karakter: menguji teori, ada software development
S2/S3
 Penerapan Algoritma Genetika untuk Pemilihan Arsitektur Jaringan
Secara Otomatis pada Neural Network untuk prediksi Harga Saham
 Karakter: mengembangkan teori (perbaikan metode), ada kontribusi
ke teori/metode.
LATAR BELAKANG MASALAH
PENELITIAN
Latar belakang masalah penelitian memiliki peran sebagai
berikut:
1. Mengungkapkan alasan terutama perlunya dan pentingnya
dilakukan penelitain dalam bidang yang bersangkutan, baik
ditinjau dari sudut teoritis maupun praktis. Latar belakang
masalah penelitian mengemukakan secara jelas penyebab
timbulnya masalah yang memerlukan pemecahan dengan
didukung hasil penelitian sebelumnya dan teori-teori yang
mendasari timbulnya gagasan pemecahan masalah atau
pembahasan masalah.
2. Memberi penjelasan kepada pembaca tentang kondisi objek
penelitian yang diteliti disertai situasi atau keadaan dari
masalah yang sedang diteliti.
LATAR BELAKANG MASALAH
PENELITIAN
Secara umum, pentingya penelitian dapat disebabkan
karena adanya sesuatu hal, yaitu:
1. Fenomena tertentu yang menunjukan adanya celah
(gap) antara fenomena yang terjadi dengan yang
diharapkan dalam bisnis, masyarakat, industri, atau
negara yang menarik perhatian peneliti.
2. Celah (gap) hasil penelitian menunjukan adanya
perbedaan hasil-hasil penelitan yang dilakukan oleh
peneliti tertentu dengan peneliti lainnya.
3. Celah (gap) teori yang menunjukan adanya perbedaan
pandangan teori antara ahli tertentu dengan ahli
lainnya.
RUMUSAN MASALAH PENELITIAN

F.N. Kerlinger dan H.B. Lee (2009) serta Uma Sekaran dan
Roger Bougie (2010) berpendapat bahwa kriteria umum
yang harus dipertimbangkan oleh seorang peneliti dalam
menentukan dan merumuskan masalah penelitian, antara
lain:
1. Masalah yang akan diteliti harus memiliki teoritis
maupun implikasi praktik
2. Masalah yang diteliti menarik bagi peneliti dan sesuai
dengan bidang ilmu yang dikuasainya.
PEMBATASAN MASALAH PENELITIAN

Dalam melaksanakan penelitian, diperlukan ketegasan untuk


menyatakan batasan masalah secara eksplisit, terutama bila masalah
yang diteliti terlalu luas sementara peneliti hanya memfokuskan
perhatiannya pada sebagian aspek dari masalah tersebut. Pembatasan
penelitian menampilkan variabel-variabel, faktor-faktor, dan
menetapkan batasan yang jelas tentang tempat dan waktu diadakan
penelitian.

Tujuan pembatasan masalah penelitian :


1. Agar masalah penelitian lebih fokus, mudah dirumuskan dan
tidak melebar kemana-mana dan tidak membingungkan para
pembacanya.
2. Agar pembahasan lebih terperinci dan memungkinkan
pengambilan keputusan yang definitif.
PENULISAN SUMBER KUTIPAN

Definisi
Secara sederhana, kutipan adalah semua kalimat dan
paragraf yang bukan berasal dari ide/tulisan.
Sumber kutipan adalah penulisan asal usul kutipan secara
singkat dalam teks karya tulis yang paling dekat dengan
kutipan.
Berdasarkan cara mengutipnya kutipan dibedakan menjadi
dua jenis yaitu :
1. Kutipan tidak langsung, yaitu penulis mengambil ide
orang lain, kemudian merangkainya dengan kalimat
sendiri.
2. Kutipan langsung, yaitu menulis ulang ide orang lain
sesuai dengan aslinya.
JENIS KUTIPAN

Ada dua jenis kutipan langsung yaitu :


1. Kutipan langsung pendek
Syarat :
APA Style (American Psychological Association)
• Jika panjang kalimat yang dikutip tidak lebih dari 40 kata
Cara menuliskan:
Kutipan langsung pendek dituliskan menjadi satu dalam
paragraf karya tulis anda, tambahkan tanda petik pada
kkutipan sehingga tanda petik ini menjadi pemisah antara
kamilat anda dengan kalimat kutipan. Sumber kutipan
ditulis sedekat mungkin dengan kalimat kutipan.
JENIS KUTIPAN

Dapat digambarkan sebagi berikut:


Kalimat sendiri kalimat sendiri “teks kutipan teks
kutipan teks kutipan teks kutipan teks kutipan teks kutipan
teks kutipan teks kutipan teks kutipan teks kutipan teks
kutipan” (sumber kutipan). Kalimat sendiri kalimat sendiri
kalimat sendiri.
JENIS KUTIPAN

2. Kutipan langsung panjang


Jenis kutipan ini dikenal dengan istilah block quote.
Syarat:
APA Style
• Jika panjang kalimat dikutip lebih dari 40 kata
Cara menuliskan:
Sesuai dengan istilah yang mengikutinya, yaitu dengan cara
membuat blok kalimat yang dikutip tanpa tanda petik,
ukuran font, dan spasi sesuai dengan karya tulis tetapi
ditulis menjorok/masuk 1 cm(5 spasi) dari batas margin kiri
tulisan anda. Oleh karena kalimat yang dikutip panjang
maka kalimat kutipan dipisahkan dari kalimat anda.
JENIS KUTIPAN

Dapat digambarkan sebagi berikut:


Kalimat sendiri kalimat sendiri kalimat sendiri
teks kutipan teks kutipan teks kutipan teks kutipan teks
kutipan teks kutipan teks kutipan teks kutipan teks
kutipan teks kutipan teks kutipan teks kutipan kutipan
teks kutipan teks kutipan teks kutipan teks kutipan teks
kutipan teks kutipan teks kutipan (sumber kutipan).
Kalimat sendiri kalimat sendiri kalimat sendiri kalimat sendiri
kalimat sendiri.
TUJUAN PENULISAN KUTIPAN

Tujuan Penulisan sumber kutipan


1. Agar terhindar dari tuduhan penjiplakan (plagiarism)
2. Menghargai penulis sebelumnya
3. Membantu pembaca yang ingin tahu lebih dalam mengenai
sumber kutipan

Ada banyak sumber atau format untuk menuliskan sumber


kutipan dan daftar pustaka. Akan tetapi Universitas Bina Sarana
Informatika hanya menggunakan format kutipan yaitu APA
(American Psychological Association) Style
PERTEMUAN 2

METODE PENGEMBANGAN SISTEM


DAN ANALISA PERANCANGAN
INPUT & OUTPUT
PENGERTIAN

SDLC atau Software Development Life Cycle atau System


Development Life Cycle adalah proses mengembangkan
atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan
menggunakan model-model atau metodologi yang
digunakan orang untuk mengembangkan sistem-sistem
perangkat lunak sebelumnya (Rosa dan Shalahuddin).
BEBERAPA MODEL PROSES
1. Model ‘Air Terjun’ (Waterfall)
- Sering juga disebut model Sequential Linier.
- Metode pengembangan sistem yang paling tua dan paling
sederhana.
- Cocok untuk pengembangan perangkat lunak dengan
spesifikasi yang tidak berubah-ubah.
Model ini menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak
secara sequential atau terurut dimulai dari analisa, desain,
pengkodean, pengujian dan tahap pendukung..
WATERFALL
1. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Pengumpulan kebutuhan untuk menspesifikasikan kebutuhan
perangkat lunak sehingga dapat dipahami kebutuhan dari user.
Misal kebutuhan (system requirement) dari sistem penyewaan.
• Halaman User yaitu Pengunjung dapat melihat informasi website,
Pengunjung melakukan registrasi dan menjadi member, Member dapat
melihat daftar pemesanan lapangan, Member dapat login dengan account
yang telah dibuat, Member dapat melakukan pemesanan secara online,
Member dapat melakukan konfirmasi pembayaran, Member dapat
mencetak bukti pemesanan
• Sedangan halaman Admin misalnya Admin dapat mengelola data
member, Admin dapat mengelola harga lapangan, Admin dapat
mengelola data galeri, Admin dapat mengelola data data berita, Admin
dapat megelola data transaksi, Admin dapat mengelola data laporan
WATERFALL

2. Desain
Desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur
data, arsitektur perangkat lunak, representasi antar muka dan
prosedur pengkodean.
Contoh :
Unified Modeling Language (UML) untuk merancang dan
mendokumentasikan sistem yang dibuat. Sedangkan untuk
menggambarkan relasi antara objek dapat menggunakan Entity
Relationship Diagram (ERD).
3. Pembuatan Kode Program
Hasil tahap ini adalahprogram komputer sesuari dengan desain
yang telah dibuat pada tahap desain.
Contoh :bahasa pemrograman PHP dengan suport database
menggunakan MySql .
WATERFALL

4. Pengujian
Pengujian fokus pada perangkat lunak dari segi logik dan
fungsional serta memastikan bahwa semua bagian sudah diuji
sehingga keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang
diinginkan.
contoh: Black box testing dengan mengamati hasil eksekusi melalui
data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak
5. Pendukung atau Pemeliharaan
Dikarenakan adanya perubahan ketika sudah dikirimkan ke
user. Perubahan dapat terjadi karena adanya kesalahan yang
muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian.
Contoh: software maupun hardware yang sudah ditentukan
baik pada saat pembuatan maupun operasi program.
MODEL PROSES
2. Model Prototipe
Digunakan untuk menyambungkan ketidakpahaman pelanggan
mengenai hal teknis dan memperjelas spesifikasi kebutuhan
yang diinginkan pelanggan kepada pengembang perangkat
lunak.
Model prototipe dimulai dari mengumpulkan kebutuhan
pelanggan terhadap perangkat lunak yang akan dibuat, dan
protoptipe merupaka program yang belum jadi.
PROTOTIPE
Mock-up adalah sesuatu yang digunakan sebagai model desain
untuk mengajar, demonstrasi, evaluasi desain, promosi atau
keperluan lain yang memapu menyediakan atau
mendemonstrasikan sebagian besar fungsi perangkat lunak dan
memungkinkan pengujian desain perangkat lunak.
MODEL PROSES
3. Model Rapid Application Development (RAD)
Model proses pengembangan perangkat lunak yang bersifat
incremental terutama untuk waktu pengerjaan yang pendek.
Model RAD merupakan adaptasi dari model air terjun versi
kecepatan tinggi dengan menggunakan model air terjun untuk
pengembangan setiap komponen perangkat lunak.
RAD
RAD
1. Pemodelan Sistem
Untuk memodelkan fungsi bisnis untuk mengetahui informasi
apa yang terkait proses bisnis, informasi apa saja yang harus
dibuat, siapa yang harus membuat informasi tersebut,
bagaimana alur informasi tersebut, proses apa saja yang
terkait informasi tersebut.
2. Pemodelan Data
Memodelkan data apa saja yang dibutuhkan berdasarkan
pemodelan bisnis dan mendefinisikan atribut-atribut beserta
relasinya dengan data yang lain.
3. Pemodelan Proses
mengimplementasikan fungsi bisnis yang sudah didefinsikan
terkait dengan pendefinisian data.
4. Pembuatan Aplikasi
Implementasi proses dan data menjadi program.
5. Pengujian dan Pergantian
Menguji komponen yang sudah dibuat.
MODEL PROSES
4. Model Iteratif
Mengkombinasikan proses-proses pada model air terjun dan
iteratif pada model prototipe yang menghasilkan versi-versi
perangkat lunak yang sudah mengalami penambahan fungsi
untuk setiap pertambahannya.
Model ini cocok untuk pengembang dengan turnover staf
yang tinggi.
Model Inkremental dibuat untuk mengatasi kelemahan model
waterfall yang tidak mengakomodasi iterasi dan mengatasi
kelemahan dari metode prototipe yang memiliki proses terlalu
pendek
ITERATIF
MODEL PROSES
5. Model Spiral
Memasangkan iteratif pada model prototipe dengan kontrol dan
aspek sistematik yang diambil dari model air terjun yang
menyediakan pengembangan dengan cara cepat dengan
perangkat lunak yang memiliki versi yang terus bertambah
fungsinya.
Model Spiral dibagi menjadi beberapa kerangka aktivitas atau
disebut juga wilayah kerja (task region).
Cocok digunakan untuk mengembangkan aplikasi dengan
skala besar tetapi target waktu dan biaya tidak terlalu tinggi
SPIRAL
Gambar Model spiral
SPIRAL
1. Komunikasi dengan Pelanggan (customer Communication)
Untuk membangun komunikasi yang efektif antara
pengembang (developer) dan pelanggan (customer)
2. Perencanaan (Planning)
Untuk mendefinisikan sumber daya, waktu, dan informasi
yang terkait dengan proyek
3. Analisis Resiko (Risk Analysis)
Diperlukan untuk memperkirakan resiko dari segi teknis
maupun manajemen.
4. Rekayasa
Diperlukan untuk membangun satu atau lebih representasi
dari aplikasi perangkat lunak (dapat juga berupa prototipe).
5. Konstruksi dan Peluncuran (Construction and release)
Dibutuhkan untuk mengonstruksi, menguji, melakukan
instalasi, dan menyediakan dukungan terhadap user.
6. Evaluasi Pelanggan (customer Evaluation)
Untuk mendapatkan umpan balikberdsarkan evaluasi
representasi perangkat lunak yang dihasilkan dari proses
rekayasa dan diimplementasikan pada tahap instalasi.
STUDI KASUS DOKUMEN
INPUT & OUTPUT
Proses bisnis sistem informasi perpustakaan umum :
A. Prosedur Pendaftaran Anggota Perpustakaan
Calon anggota perpustakaan mengisi formulir dan menyerahkan
fotocopy KTP sebagai bukti autentik data diri calon anggota kepada
petugas perpustakaan. Petugas perpustakaan mencatat kedalam buku
anggota perpustakaan dan memberikan kartu anggota perpustakaan
serta mengarsipkan fotocopy KTP calon anggota.
B. Prosedur Peminjaman Buku
Anggota perpustakaan memberikan kartu anggota sebagai bukti
anggota perpustakaan dan menyerahkan buku yang akan dipinjam
kepada petugas perpustakaan. Petugas perpustakaan mencatat data
buku yang dipinjam kedalam buku daftar peminjaman dan mencatat
lidah buku.
STUDI KASUS DOKUMEN
INPUT & OUTPUT
C. Prosedur Pengembalian Buku
Anggota perpustakaan mengembalikan buku yang dipinjam
kepada petugas perpustakaan dan petugas akan mencatat
kembali kedalam buku daftar peminjaman dan lidah buku
dengan mecatat tanggal pengembalian kemudian
mengembalikan kartu anggota.
D. Prosedur pembuatan laporan peminjaman
Petugas perpustakaan membuat laporan peminjaman buku
kepada kepala perpustakaan dengan melihat catatan dari buku
daftar peminjaman.
STUDI KASUS DOKUMEN
INPUT & OUTPUT
Dari Proses Bisnis diatas didapat dokumen input dan output sbb:
1. Dokumen Input
Formulir Pendaftaran Anggota
2. Dokumen Output
Kartu Anggota, Laporan Peminjaman
STUDI KASUS DOKUMEN
INPUT & OUTPUT
A. FORMULIR PENDAFTARAN ANGGOTA
STUDI KASUS DOKUMEN
INPUT & OUTPUT
Spesifikasi Bentuk Masukan
a. Nama Dokumen : Formulir Pendaftaran Anggota
Sumber : Anggota
Tujuan : Petugas Perpustakaan
Media : Kertas
Jumlah : 1 Lembar
Frekuensi : Setiap ada calon anggota perpustakaan
STUDI KASUS DOKUMEN
INPUT & OUTPUT
RANCANGAN OUTPUT KARTU ANGGOTA
STUDI KASUS DOKUMEN
INPUT & OUTPUT
B. Laporan Peminjaman
STUDI KASUS DOKUMEN
INPUT & OUTPUT
Spesifikasi Bentuk Keluaran
a. Nama Dokumen : Kartu Anggota
Sumber : Petugas Perpustakaan
Tujuan : Anggota
Media : Kertas
Jumlah : 1 Lembar
Frekuensi : Setiap ada anggota baru perpustakaan
STUDI KASUS DOKUMEN
INPUT & OUTPUT
Spesifikasi Bentuk Keluaran
b. Nama Dokumen : Laporan Peminjaman Buku
Sumber : Petugas Perpustakaan
Tujuan : Anggota
Media : Kertas
Jumlah : 1 Lembar
Frekuensi : Setiap bulan
Pertemuan 3
ANALISA SISTEM INFORMASI
ANALISA SISTEM INFORMASI
• Analisa : Suatu kegiatan yang dimulai dari
proses awal didalam mempelajari serta
mengevaluasi suatu bentuk permasalahan (case)
yang ada.
• Tujuan utama analisis sistem informasi yaitu:
1. Menentukan kelemahan dari proses-proses bisnis
pada sistem lama untuk bisa menentukan
kebutuhan dari sistem baru.
2. Menentukan tingkat kelayakan kebutuhan sistem
baru.
Pendekatan analisis Model Driven
1. Analisis Terstruktur
Analisis ini terfokus pada aliran data dan proses bisnis dan perangkat lunak
yang disebut juga Procces oriented. (Salah satu contoh menggunakan Data
Flow Diagram)

2. Rekayasa Informasi
Menentukan tingkat kelayakan kebutuhan sistem baru disebut sebagai data
centered. Model data dalam rekayasa informasi disebut entity relationship.
Rekayasa informasi mensinkronkan pemodelan data dengan pemodelan
proses.

3. Analisis Berorientasi Objek


Model Object Oriented Analysis adalah gambar-gambar yang mngilustrasikan
objek-objek sistem dari berbagai perspektif, seperti struktur, perilaku dan iterasi
antar objek, misal dengan menggunakan UML (Unified Modelling Language).
Analisis Kebutuhan Sistem

Hasil dari analisa kelemahan sistem dapat digunakan untuk


merekomendasikan analisa kebutuhan sistem (requirement
system) dan juga rekomendasi fungsionalitas apa saja yang
dibutuhkan sistem baru.

Tujuan dari analisis pebutuhan sistem yaitu memahami sebenar-


benar kebutuhan sistem yang baru, yang dapat juga diartikan:
1. Pernyataan tentang apa yang harus dikerjakan oleh sistem
2. Pernyatan tentang karakterisktik yang harus dimiliki sistem
Analisis Kebutuhan Sistem

Tipe tipe Kebutuhan sistem:


1. Operasional yang menjelaskan teknis bagaimana sistem
baru akan beroperasi.
2. Kierja yang menjelaskan seberapa bagus kinerja perangkat
lunak yang dikembangkan dalam mengolah data,
menampilkan informasi, dan secara keseluruhan
menyelesaikan proses bisnis.
3. Keamanan, berisi pernyataan tentang mekanisme
pengamanan aplikasi, data, maupun transaksi yang akan
diimplementasikan pada sistem.
4. Politik dan Budaya, isinya menyangkut atau berhubungan
dengan isu politik dan budaya yang tidak menimbulkan
persepsi negatif terhadap sistem.
Metode Pengumpulan Data
• Metode pengumpulan data berupa suatu
pernyataan (statement) tentang sifat, keadaan,
kegiatan tertentu dan sejenisnya. Pengumpulan
data dilakukan untuk memperoleh informasi yang
dibutuhkan dalam rangka mencapai tujuan
penelitian (Gulo, 2002 : 110).
• Proses pengumpulan data (PULTA) yang dilakukan
pada Pembahasan Sistem Berjalan dalam fase
TAHAP ANALISA ini, merupakan proses awal yang
sangat penting untuk mendapatkan data yang
akurat.
Sumber data
1. Data Primer
Data penelitian yang diperoleh sendiri melalui:
Wawancara, Observasi, Tes, Kuesioner (Daftar
Pertanyaan), Pengukuran Fisik, Percobaan
Laboratorium
2. Data Sekunder
Data yang diperoleh dari sumber kedua,
dokumentasi lembaga: Biro Pusat Statistik (BPS),
Rumah sakit, Lembaga atau institusi
METODE PENGUMPULAN DATA

1. Kuesioner
Kuesioner adalah daftar pertanyaan tertulis yang
ditujukan kepada responden. Jawaban responden
atas semua pertanyaan dalam kuesioner kemudian
dicatat/direkam
2. Observasi
Pengamatan melibatkan semua indera (penglihatan,
pendengaran, penciuman, pembau, perasa).
Pencatatan hasil dapat dilakukan dengan bantuan
alat rekam elektronik
METODE PENGUMPULAN DATA
(LANJUTAN)
3. Wawancara
Pengambilan data melalui wawancara /secara lisan
langsung dengan sumberdatanya, baik melalui tatap
muka atau lewat telephone, teleconference.
Jawaban responden direkam dan dirangkum sendiri
oleh peneliti.
4. Dokumen
Pengambilan data melalui dokumen tertulis
mamupun elektronik dari lembaga/institusi.
Dokumen diperlukan untuk mendukung
kelengkapan data yang lain.
Perumusan Proses Bisnis
• Bisnis Proses adalah suatu kumpulan pekerjaan
yang saling terkait untuk menyelesaikan suatu
masalah tertentu. Suatu proses bisnis dapat
dipecah menjadi beberapa subproses yang
masing-masing memiliki atribut sendiri tapi juga
berkontribusi untuk mencapai tujuan dari
superprosesnya. Analisis proses bisnis umumnya
melibatkan pemetaan proses dan subproses
di dalamnya hingga tingkatan aktivitas atau
kegiatan
Proses Bisnis (Lanjutan)
Beberapa karakteristik umum yang dianggap harus dimiliki
suatu proses bisnis adalah:
1. Definitif: Suatu proses bisnis harus memiliki batasan,
masukan, serta keluaran yang jelas.
2. Urutan: Suatu proses bisnis harus terdiri dari aktivitas yang
berurut sesuai waktu dan ruang.
3. Pelanggan: Suatu proses bisnis harus mempunyai penerima
hasil proses.
4. Nilai tambah: Transformasi yang terjadi dalam proses harus
memberikan nilai tambah pada penerima.
5. Keterkaitan: Suatu proses tidak dapat berdiri sendiri,
melainkan harus terkait dalam suatu struktur organisasi.
6. Fungsi silang: Suatu proses umumnya, walaupun tidak
harus, mencakup beberapa fungsi.
Contoh Proses Bisnis
1. Pendaftaran Anggota.
Seorang calon anggota yang belum menjadi anggota
perpustakaan dapat mendaftarkan diri dengan mengisi
formulir pendaftaran. Setelah mengisi formulir tersebut, maka
data calon anggota dapat di input kedalam sistem oleh
pustakawan. Pustakawan mencetak kartu anggota dan
menyerahkan ke anggota perpustakaan.
2. Pengolahan
Pustakawan harus memasukkan data koleksi bahan pustaka
yang dibelinya ke dalam sistem. Proses pengelolan akan
dilaksanakan dan pustakawan dapat mencetak label koleksi
untuk masing-masing koleksi bahan pustaka.
Contoh Proses Bisnis (Lanjutan)
3. Peminjaman.
Koleksi bahan pustaka yang telah melalui proses pengolahan, dapat
dipinjamkan kepada anggota. Saat seorang anggota meminjam koleksi bahan
pustaka, pustakawan harus memasukkan nomor keanggotaan, dan sistem
akan menyimpan data peminjaman serta menampilkan form untuk
menambahkan data lengkap peminjaman. Pustakawan mengisikan nomor
dari koleksi bahan pustaka yang akan dipinjam dan tanggal pengembalian.
4. Pengembalian.
Pustakawan harus mencatat data pengembalian, pada saat anggota
mengembalikan buku pinjamannya. Pustakawan mengisikan nomor dari
koleksi bahan pustaka yang dikembalikan pada form Pengembalian. Pada
form ini terdapat informasi seperti anggota peminjam, koleksi bahan pustaka
yang telah dipinjam tapi belum dikembalikan, tanggal pengembalian, denda
yang harus dibayar, dan perpanjangan waktu peminjaman.
Activity Diagram
• Activity diagram adalah
Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah
proses. Memperlihatkan urutan aktifitas proses pada sistem
Tujuan utama dari Activity Diagram adalah menggambarkan proses
bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses agar lebih mudah
dipahami. Activity diagram juga digunakan untuk menunjukkan aliran
pesan dari satu aktivitas ke aktivitas lainnya. Adapun tujuan
pembuatan Activity Diagram lainnya yaitu :
• Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah
proses
• Dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan urutan
aktifitas proses bisnis
• Membantu memahami proses secara keseluruhan
• Menggambarkan aliran paralel, bercabang dan bersamaan dari
sistem
Contoh Activity Diagram
TUGAS 3
• Perwakilan kelompok mempresentasikan tugas
pertemuan 2
• Tugas 3: Mahasiswa menjelaskan secara singkat
tentang system yang akan diusulkan dan
membuat analisis kebutuhan system sesuai
dengan pemakai system usulan dan menjelaskan
teknik pengumpulan data yang digunakan.
Membuat Activity diagram sistem usulan
• Ketentuan: Dibuat menggunakan Ms. Word
kemudian dikirim ke email dosen max 1 hari
sebelum pertemuan 4
PERTEMUAN 4

ERD , Spesifikasi File Dan


Pengkodean
ENTITY RELATIONSHIP DIAGRAM
• Pemodelan basis data relasional
• ERD menggambarkan hubungan antara satu
entitas yang memiliki sejumlah atribut dengan
entitas yang lain dalam suatu sistem yang
terintegrasi.
• ERD digunakan oleh perancang sistem untuk
memodelkan data yang nantinya akan
dikembangkan menjadi database.
Simbol-simbol ER Diagram
Notasi Arti Notasi Arti
• ENTITY • ATRIBUT

• WEAK ENTITY • ATRIBUT PRIMARY


KEY
• RELATIONSHIP
• ATRIBUT MULTI
VALUE
• IDENTIFYING
RELATIONSHIP
• ATRIBUT
COMPOSITE
• ATRIBUT DERIVATIF
Tahapan pembuatan ERD
• Langkah 1: Tentukan seluruh entitas yang terlibat
• Langkah 2: Tentukan atribut kunci dari masing-
masing entitas
• Langkah 3: Mengidentifikasi dan menetapkan
seluruh himpunan relasi diantara himpunan
entitas yang ada beserta foreign key nya
• Langkah 4: Tentukan derajat relasi (cardinality)
dengan matriks relasi untuk setiap himpunan
relasi
• Langkah 5: Lengkapi Entitas dengan atribut non
kunci
Contoh ERD
Spesifikasi File
• Menjelaskan tentang file atau tabel yang
terbentuk dari transformasi ERD (dan atau file-
file penunjang untuk web). File-file ini
tersimpan pada <<namaDatabase>> dengan
parameter-parameter yang telah ditentukan
Contoh Spesifikasi File
• Spesifikasi File Buku
Nama File : Buku
Akronim : buku.MYD
Tipe File : File Master
Acces File : Random
Panjang Record : 250 bytes
Field Key : kd_buku
Software : MySQL
Contoh Spesifikasi File (Lanjutan)
Tabel IV.3
Spesifikasi File Instansi

No Elemen Data Akronim Tipe Panjang Keterangan

1 Id buku Id_buku int 5 Primary Key

2 Id kategori Id_kategori Int 5 Foreign Key

3 Judul buku Judul_buku varchar 50

4 Pengarang Pengarang varchar 35

5 Tahun terbit Thn_terbit Date -

6 Penerbit Penerbit Varchar 50

7 Isbn Isbn Varchar 25

8 Jumlah buku Jumlah_buku Int 3

9 Lokasi Lokasi Enum

10 Gambar Gambar Varchar 255

11 Tanggal input Tgl_input Date

12 Status buku Status_buku enum


Teknik Pengkodean

Kode digunakan untuk mengklasifikasikan data,


memasukan data ke dalam komputer dan untuk
mengambil bermacam-macam informasi yang
berhubungan dengannya. Kode dapat berupa kumpulan
angka, huruf dan karakter khusus.
Maksud Pengkodean :

1. Menjaga hubungan dengan sesuatu


Maksud dari pengkodean ini hanya untuk mengenali
seseorang, tempat atau hanya sesuatu untuk menjaga
hubungan dengan informasi yang diwakili, yaitu :

a. Urutan kode sederhana, yaitu nomor yang ditandai untuk


sesuatu jika memerlukan penomoran yang tidak
memerlukan hubungan dengan dirinya sendiri.
Contoh: 5676 Rocking Chair/with Leather
5677Dining Room Chair/Upholstered
Maksud Pengkodean :

b. Kode Deviasi Abjad, pada umumnya dipakai pendekatan


dalam identifikasi suatu nomor rekening dan untuk
mencetak label surat.
Contoh: 15417TNG7533TGP
15417 menunjukkan kode pospelanggan
YNT menujukkan nama pelanggan
7533 menujukkan alamat pelanggan
TGP menujukkan kode majalah
Maksud Pengkodean :

2. Klasifikasi Informasi
Menghasilkan kemampuan untuk membedakan di
antara kelas-kelas item, yaitu :
a. Klasifikasi Kode, yaitu pengelompokan untuk
membedaan diantara kelas-kelas item.
Contoh: kelas F
kelas S
F menunjukkan Freshman 1-30 jam kredit
S menunjukkan Sophomore 31-60 jam kredit
b. Blok urutan kode, yaitu untuk menbedakan satu grup data
dengan karakteristik khusus lainnya yang bisa berupa
huruptungga atau angka.
Contoh: I menunjukkan Interest Payment
M menunjukkan Medical Payments
3. Merahasiakan Informasi
Yang digunakan untuk merahasiakan atau menyembunyikan
informasi yang kita tidak ingin orang lain mengetahuinya,
yaitu :
Kode Chiper yaitu substitusi langsung satu hurup untuk
lainnya, satu angka untuk lainnya atau satu hurup untuk
suatu angka.
Contoh: B L E A C H M I N D
1234 5 6 7890
4. Mengumumkan informasi
Yang digunakan untuk mengumumkan informasi
melalui suatu kode sehingga membuat informasi data
lebih berarti, yaitu :
a. Kode subset digit-signifikasi, yaitu memungkinkan
untuk menjelaskan suatu produk dengan baik dari
kategorinya di dalam beberapa grup.
contoh: 202-395-40-10
202= Departement, 395 = Produk
40 = Warna 10 = Ukuran
b. Kode Mnemonik, yaitu menggunakan kombinasi hurup
dan simbol untuk mudah diingat dan dimengerti
Contoh: BDG = Bandung
JKT= Jakarta
Petunjuk Pembuatan Kode

1. Meringkas
2. Menjaga kode tidak berubah
3. Memastikan bahwa kode adalah unik
4. Membiarkan kode dapat diurut
5. Menghindari kode yang mirip
6. Menjaga kode yang seragam
7. Membolehkan modifikasi kode
8. Membuat kode berarti
9. Menggunakan kode
Contoh Format Kode
Tugas 4
• Perwakilan kelompok (ditunjukan bergiliran)
mempresentasikan tugas dari pertemuan
sebelumnya (pertemuan 3)
• Tugas : Mahasiswa membuat rancangan ERD,
spesifikasi file dan struktur kode sesuai
dengan modul
• Ketentuan: Tugas dibuat menggunakan Ms.
Word kemudian dikirim ke email dosen max 1
hari sebelum pertemuan 5
PERTEMUAN 5

Unified Modelling Language


(UML)
TERMINOLOGI UML

Unified Modelling Language (UML) adalah keluarga


notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang
membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat
lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan
pemrograman berorientasi objek (Fowler)
Pemodelan Use Case

 Use case adalah urutan transaksi dari aktor pada


sistem.
 Menggambarkan apa yang sistem lakukan dari
perspektif user.
 Sekumpulan skenario yang menjadi satu untuk tujuan
user.
Keuntungan Use Case

 Menangkap kebutuhan fungsional dari perspektif user


 Memberi deskripsi jelas dan konsisten dari apa yang
seharusnya dilakukan sistem.
 Dasar membentuk tes sistem
 Menyediakan kemampuan untuk melacak kebutuhan
fungsional ke dalam class aktual dan operasi sistem
 Berfungsi sebagai unit estimasi
 Unti terkecil dari delivery..
Simbol Use case
EA 9.0 Unregistered Trial Version
uc materiAPSI  Seseorang atau sesuatu yang
EA 9.0 Unregistered Trial Version
berinteraksi dengan sistem.
EA 9.0 Unregistered Trial Version
Administrator
 Contoh:
EA 9.0 Unregistered Trial Version
 Clerk -> menginput data
 Administrator -> memenipulasi data
 Aktor tidak harus manusia
 Use case dilakukan oleh aktor
Simbol Use case

 Menyatakan fungsi lengkap yang dilakukan aktor


 Skenario use case biasanya digambarkan
uc materiAPSI
EA 9.0 Unregistered Trial Version
secara tekstual
 Menggambarkan dimana level user dan respon
EA 9.0 Unregistered Trial Version
Merubah Data
sistem -> bebas dari teknologi dan mekanisme
EA 9.0 Unregistered Trial Version detail, terutama yang berhubungan dengan antar
muka user.
 Ellpis yang berisi nama use case
 Ditempatkan dalam batasan sistem yang
dimodelkan
Contoh use Case
EA 9.0 Unregistered Trial Version EA 9.0 Unregistered Trial Version EA 9.0 Unregistered T
uc materiAPSI

EA 9.0 Unregistered Trial Version EA 9.0 Unregistered Trial Version EA 9.0 Unregistered T
Update
EA 9.0 Unregistered Trial Version
MembuatEA
Batsa9.0 Unregistered
Rekening Trial Version EA 9.0 Unregistered T

EA 9.0 Unregistered Trial Version EA 9.0 Unregistered Trial Version


Sistem EA 9.0 Unregistered T
Manaj er Penj ualan

Menganalisa
EA 9.0 Unregistered Trial Version EA 9.0 Unregistered Trial Version EA 9.0 Unregistered T
Resiko

EA 9.0 Unregistered Trial Version EA 9.0«include»


Unregistered Trial Version EA 9.0 Unregistered T
Kesepakatan
Niai
Kesepakatan «include»
EA 9.0 Unregistered Trial Version EA 9.0 Unregistered Trial Version EA 9.0 Unregistered T
Harga

Penj ual
EA 9.0 Unregistered Trial Version EA 9.0 Unregistered Trial Version EA 9.0 Unregistered T
Merekam
Kesepakatan
EA 9.0 Unregistered Trial Version EA 9.0 Unregistered Trial Version EA 9.0 Unregistered T

EA 9.0 Unregistered Trial Version EA 9.0 Unregistered Trial Version EA 9.0 Unregistered T
Activity Diagram
• Activity diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika
prosedural, proses bisnis.
• Dalam beberapa hal mirip dengan sebuah diagram alir.
• Perbedaan antar kedua diagram tersebut adalah prinsip
antara diagram aktivity dan notasi diagram alir adalah
diagram aktivity mendukung behavior paralel
Contoh Activity Diagram
act materiAPSI
EA 9.0 Unregistered Trial Version EA 9.0 Unregistered Trial Version
Start
EA 9.0 Unregistered Trial Version EA 9.0 Unregistered Trial Version
M enerima
EA 9.0 Unregistered Trial Version EA 9.0 Unregistered Trial Version
Pesanan

EA 9.0 Unregistered Trial Version EA 9.0 Unregistered Trial Version

EA 9.0 Unregistered Trial Version EA 9.0 Unregistered Trial Version


Mengisi Pesanan
M engirim Inv oice
EA 9.0 Unregistered Trial Version EA 9.0 Unregistered Trial Version

EA 9.0 Unregistered Trial Version


Pri ori ty Order
EA 9.0 Unregistered Trial Version
El se
Pengiriman Menerima
EA 9.0 Unregistered
Semalam Trial Version EA 9.0 Unregistered
Pengiriman
Pemabayran
Trial Version
Biasa

EA 9.0 Unregistered Trial Version EA 9.0 Unregistered Trial Version

EA 9.0 Unregistered Trial Version EA 9.0 Unregistered Trial Version

EA 9.0 Unregistered Trial Version EA 9.0 Unregistered Trial Version


Menutup
EA 9.0 Unregistered Trial Version EA 9.0 Unregistered Trial Version
Pesanan

EA 9.0 Unregistered Trial Version EA 9.0 Unregistered Trial Version


End
EA 9.0 Unregistered Trial Version EA 9.0 Unregistered Trial Version
Class Diagram

Class diagram mendeskripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan


berbagai macam hubungan statis yang terdapat diantara mereka
yang juga menunjukkan properti dan operasi sebuah class dan
batasan-batasan yang terdapat dalam hubungan-hubungan objek.

Class dibagi menjadi 3 bagian yaitu nama kelas, atribut dan operasi.
Properti mewakili fitur-fitur struktural dari sebuah class, juga
sebuah konsep tunggal, tetapi tampak seperti dua notasi yang
berbeda yaitu atribut dan asosiasi.
Atribut, mendeskripsikan properti dengan sebaris teks di dalam kotak
class.
Asosiasi, sebuah garis solid antara dua class ditarik dari class sumber
ke class target, nama properti bergerak sampai tujuan akhir sebuah
asosiasi bersama dengan multiplicity.
Contoh susunan atribut
class materiAPSI
EA 9.0 Unregistered Trial Version EA 9.0 Unregistered Trial Version
Pesanan

EA 9.0 Unregistered Trial Version


+ dateReceived: EA 9.0 Unregistered Trial Version
Date[0..1] :int
+ isPrepaid: Boolean[1] :int
- lineItems: Orderline [*] {ordered} :int
EA 9.0 Unregistered Trial Version EA 9.0 Unregistered Trial Version

Contoh susunan Assosiasi


EA 9.0 Unregistered Trial Version EA 9.0 Unregistered Trial Version EA 9.0 Unregistered Trial Version
flow chart materiAPSI

EA 9.0 Unregistered Trial 0..1


Version EA
*
9.0 Unregistered Trial Version EA 9.0 Unregistered Trial Version
+isPrepaid
Date Pesanan Boolean
EA 9.0 Unregistered Trial Version EA 9.0 Unregistered Trial Version EA 9.0 Unregistered Trial Version
1

EA 9.0 Unregistered Trial Version EA 9.0 Unregistered Trial Version EA 9.0 Unregistered Trial Version
antraianBarang
EA 9.0 Unregistered Trial Version EA 9.0* Unregistered
{pesanan} Trial Version EA 9.0 Unregistered Trial Version

EA 9.0 Unregistered Trial Version EA AntraianPemesanan


9.0 Unregistered Trial Version EA 9.0 Unregistered Trial Version

EA 9.0 Unregistered Trial Version EA 9.0 Unregistered Trial Version EA 9.0 Unregistered Trial Version
Sequence Diagram
Menunjukkan interaksi dengan menampilkan setiap partisipan dengan
garis alir secara vertikal dan pengurutan pesan dari atas ke bawah.
Contoh:

Pengguna KotakKartu ProsesValidasiKartu MenuPIN

memasukanKartu()

validasiKartu()

alt kartu v alid?


tampilkan()
[ya]

[tidak]
mengeluarkanKartu()

(from 1 Use Case Diagram) http://romisatriawahono.net/lectures/


Component Diagram
Komponen merupakan cara pelanggan ingin berhubungan dengan
perangkat lunak dan komponen bukanlah sebuah teknologi.
Contoh:
Deployment Diagram
Deployment diagram menunjukkan susunan fisik sebuah sistem,
menunjukkan bagian perangkat lunak mana yang berjalan pada
perangat keras tersebut.
Contoh:
Studi Kasus: Perpustakaan
1. Pendaftaran Anggota.
Seorang calon anggota yang belum menjadi anggota
perpustakaan dapat mendaftarkan diri dengan mengisi
formulir pendaftaran. Setelah mengisi formulir tersebut, maka
data calon anggota dapat di input kedalam sistem oleh
pustakawan. Pustakawan mencetak kartu anggota dan
menyerahkan ke anggota perpustakaan.
2. Pengolahan
Pustakawan harus memasukkan data koleksi bahan pustaka
yang dibelinya ke dalam sistem. Proses pengelolan akan
dilaksanakan dan pustakawan dapat mencetak label koleksi
untuk masing-masing koleksi bahan pustaka.
Studi Kasus (Lanjutan)
3. Peminjaman.
Koleksi bahan pustaka yang telah melalui proses pengolahan, dapat
dipinjamkan kepada anggota. Saat seorang anggota meminjam koleksi bahan
pustaka, pustakawan harus memasukkan nomor keanggotaan, dan sistem
akan menyimpan data peminjaman serta menampilkan form untuk
menambahkan data lengkap peminjaman. Pustakawan mengisikan nomor
dari koleksi bahan pustaka yang akan dipinjam dan tanggal pengembalian.

4. Pengembalian.
Pustakawan harus mencatat data pengembalian, pada saat anggota
mengembalikan buku pinjamannya. Pustakawan mengisikan nomor dari
koleksi bahan pustaka yang dikembalikan pada form Pengembalian. Pada
form ini terdapat informasi seperti anggota peminjam, koleksi bahan pustaka
yang telah dipinjam tapi belum dikembalikan, tanggal pengembalian, denda
yang harus dibayar, dan perpanjangan waktu peminjaman.
Use case Diagram
Activity Diagram
Class Diagram
Sequence Diagram
Pengenalan Tools
• Contoh penggunaan tools yang digunakan adalah software
Enterprise Architecture versi 7.5 atau 9.0
New Model From Pattern
- Requirement Model
- Use Case Model
- Class Model
New Model From Pattern
- Requirement Model
- Use Case Model
- Class Model
Langkah-langkah Pembuatan Diagram
• Jalankan EA
• Buat Project Baru : Inventory.eap
• Pilih New Model From Pattern
- Requirement Model
- Use Case Model
- Class Model]
Pembuatan activity diagram

• Klik Kanan Di Models


– Add – Add View

– Beri nama Activity Diagram Berjalan


- Klik kanan di view Activity Diagram Berjalan
- Add – Add new` Diagram – pilih Activity
- Gunakan Tools activity diagram pada toolbox
- Lalu kita gambarkan diagram diambil dari Businness Proses
Inventory Sistem berjalan pada contoh studi kasus diatas
Tugas 5
• Perwakilan kelompok (ditunjukan bergiliran)
mempresentasikan tugas dari pertemuan
sebelumnya (pertemuan 4)
• Tugas 5: Mahasiswa membuat rancangan
Activity Diagram sistem berjalan dan Usecase
Diagram sistem usulan
• Ketentuan: Tugas dibuat menggunakan Ms.
Word kemudian dikirim ke email dosen max 1
hari sebelum pertemuan 6
PERTEMUAN 6

ANALISA PERANCANGAN
INPUT & OUTPUT
PERANCANGAN OUTPUT
Output adalah informasi yang dikirim kepada para
pengguna melalui sistem informasi dapat berupa hardcopy
atau softcopy, melalui internet, ekstranet, atau world wide
web.
Tujuan yang harus dicapai penganalis sistem saat
merancang output :
1. Merancang output untuk tujuan tertentu
2. Membuat output bermanfaat bagi para pengguna
3. Mengirimi jumlah output yang tepat
4. Menyediakan distribusi output yang tepat
5. Menyediakan output yang tepat waktu
6. Memilih metode output yang paling efektif
PERANCANGAN OUTPUT
Tipe output :
1. Output internal
2. Output eksternal

Mengatur tata letak isi output :


Cara penggambaran bagan tata letak printer :
1. Bentuk dari literal dapat ditulis apa adanya
2. Nilai suatu data yang berasal dari suatu field atau
variabel ditunjukan oleh bentuk edit-mask
3. Nomor dapat digunakan sebagai acuan nilai data di
kamus data output
PERANCANGAN OUTPUT

Panah kebawah menunjukan cara


penggambaran spasi di bagan tata letak printer,
yaitu :
1. Spasi tunggal
2. Spasi dua/lebih
3. Dengan baris tertentu
4. Kombinasi percetakan
PERANCANGAN OUTPUT
Langkah-langkah untuk menyiapkan prototipe output berbasis
layar :
1. Menentukan kebutuhan akan laporan tersebut.
2. Menentukan pengguna.
3. Menentukan item-item data yang dimasukan
4. Mengestimasi ukuran laporan secara keseluruhan
5. Judul laporan
6. Nomor halaman
7. Memasukan tanggal persiapan laporan
8. Memberi label setiap kolom data secara tepat.
9. Menentukan data-data varabel
10. Menunjukan tempat baris-baris kosong
11. Mengulas laporan-laporan prototipe
PERANCANGAN OUTPUT

Petunjuk untuk merancang layar :


1. Buat layar yang sederhana
2. Buat presentasi layar tetap konsisten
3. Fasilitasi gerakan pengguna di antara layar
4. Ciptakan suatu layar yang menarik
PERANCANGAN OUTPUT
Bentuk Laporan
1. Laporan berbentuk tabel
a. Notice Report
Notice report merupakan bentuk laporan yang memerlukan
perhatian khusus. Laporan ini harus dibuat sesederhana
mungkin, tetapi jelas, karena dimaksudkan supaya
permasalahan permasalahan yang terjadi tampak dengan
jelas sehingga dapat langsung ditangani.
b. Equiposed Report
Laporan ini biasanya digunakan untuk maksud
perencanaan. Dengan disajikannya informasi yang berisi
hal-hal bertentangan, maka dapat dijadikan sebagai dasar
di dalam pengambilan keputusan
PERANCANGAN OUTPUT

c. Variance Report
laporan ini menunjukkan selisih (variance) antara
standar yang sudah ditetapkan dengan hasil
kenyataannya atau sesungguhnya
d. Comparative Report
Isi dari laporan ini adalah membandingkan antara satu
hal dengan hal yang lainnya. Misalnya pada laporan
rugi/laba atau neraca dapat dibandingkan antara nilai-
nilai elemen tahun berjalan dengan tahun-tahun
sebclumnya.
PERANCANGAN OUTPUT
2. Laporan Berbentuk Grafis
a. Garis
Pada bagan garis (line chart), variasi dari data
ditunjukkan dengan suatu garis atau kurva
b. Batang
Nilai-nilai data dalam bagan batang (bar chart
digambarkan dalam bentuk batang-batang
vertikal ataupun batang-batang horisontal.
c. Pastel
Bagan pastel (pie chart) merupakan bagan yang
berbentuk lingkaran menyerupai kue pastel (pie). Tiap
tiap potong dari pie dapat menunjukkan bagian dari
data.
PERANCANGAN INPUT

Merupakan awal dimulainya proses informasi. Bahan


mentah dari informasi adalah data yang terjadi dari
transaksi-transaksi yang dilakukan oleh organisasi.

Formulir adalah perangkat penting untuk mengendalikan


aliran kerja dan digunakan untuk menangkap (capture)
data yang terjadi sering juga disebut Dokumen Dasar.
PERANCANGAN INPUT

Tujuan perancangan input :


1. Membuat penyelesaian input yang mudah dan efisien
2. Menjamin input akan memenuhi tujuan yang diharapkan
3. Menjamin penyelesaian yang tepat.
4. Membuat tampilan layar dan formulir yang menarik
5. Membuat input yang tidak rumit
6. Membuat tampilan layar dan formulir yang konsisten
PERANCANGAN INPUT

Terdapat beberapa hal yang perlu diperhatikan dari


dokumen dasar.
1. Fungsi dokumen dasar
1. Dapat menunjukan macam dari data
2. Dapat dicatat dengan jelas, konsisten dan akurat
3. Bertindak sebagai pendistribusian data
4. Membantu pembuktian terjadinya transaksi
5. Dapat digunakan sebagai back up
PERANCANGAN INPUT

2. Petunjuk merancang dokumen dasar


a. Kertas yang digunakan
b. Ukuran dari dokumen dasar
c. Warna yang digunakan
d. Judul dokumen dasar
e. Nomor dokumen dasar
f. Nomor urut dokumen dasar
g. Nomor dan jumlah halaman
h. Spasi
PERANCANGAN INPUT

i. Pembagian area
j. Membuat Caption, yaitu box caption, yes no chech off
caption, horizontal check off caption, blocked spaces
caption, scannable from caption
k. Instruksi dalam dokumen dasar
PERANCANGAN INPUT

Empat garis pedoman untuk merancang formulir


1. Membuat formulir mudah diisi, yaitu dengan
memperhatikan aliran formulir, pengelompokan tujuh
bagian sebuah formulir, pembuatan judul.
2. Memastikan bahwa formulir akan memenuhi tujuan
yang telah dibuat
3. Membuat formulir yang memastikan penyelesaian tepat.
4. Buatlah formulir yang menarik
PERANCANGAN INPUT

3. Cara mengurangi masukan


ada beberapa cara yang dapat digunakan untuk
mengurangi jumlah masukan, cara yang dapat dilakukan
adalah :
a. Menggunakan kode
b. Data yang relatif konstan yang disimpan di file induk
c. Jam dan tanggal dapat diambil dari sistem
d. Rutin perhitungan dilakukan oleh sistem.
STUDI KASUS RANCANGAN DOKUMEN
INPUT & OUTPUT
Rancangan dokumen input & output untuk analisa kebutuhan
sistem informasi perpustakaan:
Dokumen Masukan:
1. Formulir Pendaftaran Anggota
2. Data Buku
Dokumen Keluaran:
1. Kartu Anggota
2. Laporan Peminjaman & Pengembalian Buku
RANCANGAN INPUT DI SCREEN
STUDI KASUS RANCANGAN DOKUMEN
INPUT & OUTPUT
RANCANGAN INPUT FORM ANGGOTA
STUDI KASUS RANCANGAN DOKUMEN
INPUT & OUTPUT
RANCANGAN INPUT DATA BUKU
STUDI KASUS RANCANGAN DOKUMEN
INPUT & OUTPUT
RANCANGAN OUTPUT KARTU ANGGOTA
STUDI KASUS RANCANGAN DOKUMEN
INPUT & OUTPUT
RANCANGAN OUTPUT LAPORAN PEMINJAMAN DAN
PENGEMBALIAN BUKU
Tugas 6
• Perwakilan kelompok (ditunjukan bergiliran)
mempresentasikan tugas dari pertemuan
sebelumnya (pertemuan 5)
• Tugas 6: Mahasiswa membuat rancangan
dokumen input dan output, dan membuat
rancangan tampilan program input dan output
• Ketentuan: Tugas dibuat menggunakan Ms. Word
kemudian dikirim ke email dosen max 1 hari
sebelum pertemuan 7
PERTEMUAN 7

REVIEW/QUIZ
PERTEMUAN 9

PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK


DAN PEMELIHARAAN SISTEM
PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK

“Proses menelusuri dan mempelajari sebuah program dalam


rangka menemukan kesalahan pada perangkat lunak sebelum
diserahkan kepada pengguna”. (Roger S. Pressman, 7th
edition).

Sasaran pengujian pada perangkat lunak adalah


(sukamto,2009):
1. Pengujian adalah proses eksekusi suatu program dengan
maksud menemukan kesalahan.
2. Test case yang baik adalah test case yang memiliki
probabilitas tinggi untuk menemukan kesalahan yang belum
pernah ditemukan sebelumnya.
3. Pengujian yang sukses adalah pengujian yang mengungkap
semua kesalahan yang belum pernah ditemukan
sebelumnya.
PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK

Karakteristik umum dari pengujian perangkat lunak adalah


sebagai berikut :
1. Pengujian dimulai pada level modul dan bekerja kearah
integrasi pada sistem berbasiskan komputer.
2. Teknik pengujian yang berbeda sesuai dengan poin-poin
yang berbeda pada waktunya.
3. Pengujian diadakan oleh software developer dan untuk
proyek yang besar oleh group testing yang independent.
4. Testing dan debugging adalah aktivitas yang berbeda tetapi
debugging harus diakomodasikan pada setiap strategi
testing.
STRATEGI PENGUJIAN
PERANGKAT LUNAK

Unit Integration Validation System


Testing Testing Testing Testing
STRATEGI PENGUJIAN
PERANGKAT LUNAK
1. Unit testing: pengujian komponen individual (modul di

pemrograman prosedural atau class di OOP).

2. Integration testing: pengujian terhadap koleksi dari

komponen-komponen yang bekerja bersamaan.

3. Validation testing: pengujian aplikasi terhadap kebutuhan

pengguna.

4. System testing: pengujian aplikasi secara keseluruhan.


METODE PENGUJIAN
SYSTEM TESTING

white-box black-box
methods methods

Methods

Strategies
WHITE BOX TESTING

Pengujian white box adalah pengujian yang didasarkan pada


pengecekan terhadap detil perancangan, menggunakan struktur
kontrol dari desain program secara procedural untuk membagi
pengujian ke dalam beberapa kasus pengujian.

Alasan pengujian White Box:


Adanya kesalahan logik dan asumsi yang tidak tepat pada setiap
kemungkinan eksekusi
Ada kemungkinan alur program yang tidak tereksekusi
Ada kemungkinan kesalahan typographi yang sulit ditemukan
kalau tidak dijalankan.
WHITE BOX TESTING

KELEBIHAN WHITE BOX TESTING


1. Kesalahan logika. Digunakan pada sintaks ‘if’ dan
pengulangan. Dimana White Box Testing akan mendeteksi
kondisi-kondisi yang tidak sesuai dan mendeteksi kapan
proses pengulangan akan berhenti.
2. Ketidaksesuaian asumsi. Menampilkan asumsi yang tidak
sesuai dengan kenyataan, untuk di analisa dan diperbaiki.
3. Kesalahan ketik. Mendeteksi bahasa pemrograman yang
bersifat case sensitive.

KELEMAHAN WHITE BOX TESTING


Untuk perangkat lunak yang tergolong besar, White Box Testing
dianggap sebagai strategi yang tergolong boros, karena akan
melibatkan sumber daya yang besar untuk melakukannya.
BLACK BOX TESTING

Menurut Sukamto & Shalahuddin (2015:275-276), “Black-box


Testing yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi
fungsional tanpa menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi
fungsional tanpa menguji desain dan kode program”.

KELEBIHAN BLACK BOX TESTING


1. Dapat memilih subset test secara efektif dan efisien
2. Dapat menemukan cacat
3. Memaksimalkan testing investmen

KELEMAHAN BLACK BOX TESTING


Tester tidak pernah yakin apakah Perangkat Lunak tersebut
benar – benar lulus uji.
PERBEDAAN WHITE BOX
DAN BLACK BOX
White box (Struktural)
1. Dilakukan oleh penguji yang mengetahui tentang QA.
2. Melakukan testing pada software/program aplikasi menyangkut
security dan performance program tersebut (meliputi tes code,
desain implementasi, security, data flow, software failure).
3. Dilakukan seiring dengan tahapan pengembangan software atau
pada tahap testing.
Metode BlackBox (Fungsional)
1. Dilakukan oleh penguji Independent.
2. Melakukan pengujian berdasarkan apa yang dilihat, hanya fokus
terhadap fungsionalitas dan output. Pengujian lebih ditujukan pada
desain software sesuai standar dan reaksi apabila terdapat celah-
celah bug/vulnerabilitas pada program aplikasi tersebut setelah
dilakukan white box testing.
3. Dilakukan setelah white box testing.
CONTOH PENGUJIAN BLACK BOX
CONTOH PENGUJIAN BLACK BOX
Hasil yang di Hasil Pengujian
No Skenario Pengujian Test Case Kesimpulan
harapkan PC HP
Sistem akan
Username: (admin) menolak lalu
Mengetikan username dan password tidak di isi muncul pesan Sesuai dengan Sesuai dengan
1. Valid
kemudian klik tombol masuk “Periksa harapan harapan
Password: username dan
(kosong) password anda”

Sistem akan
Username: menolak lalu
Mengetikan username tidak diisi dan password di muncul pesan Sesuai dengan Sesuai dengan
2. Valid
isi kemudian klik tombol masuk “Periksa harapan harapan
(kosong) username dan
Password: password anda”
(admin)

Username: Sistem akan


menolak lalu
Mengetikan username dengan benar dan mengisi (admin) muncul pesan Sesuai dengan Sesuai dengan
3. Valid
password salah kemudian klik tombol masuk (benar) “Periksa harapan harapan
Password : username dan
(maruko) password anda”
(salah)

Username: Login berhasil


dan Akan
Mengetikan username dan password dengan Sesuai dengan Sesuai dengan
4. muncul Valid
data yang benar kemudian klik tombol masuk Admin (benar) harapan harapan
halaman home
Password: admin
Admin (benar)
PEMELIHARAAN SISTEM

Sistem perlu dipelihara karena beberapa hal, yaitu:


1. Sistem memiliki kesalahan yang dulunya belum terdeteksi,
sehingga kesalahan-kesalahan sistem perlu diperbaiki.
2. Sistem mengalami perubahan-perubahan karena
permintaan baru dari pemakai sistem.
3. Sistem mengalami perubahan karena perubahan lingkungan
luar (perubahan bisnis).
4. Sistem perlu ditingkatkan.
JENIS PEMELIHARAAN SISTEM

Pemeliharaan sistem dapat digolongkan menjadi empat jenis:


Pemeliharaan Korektif
Pemeliharaan korektif adalah bagian pemeliharaan sistem yang
tidak begitu tinggi nilainya dan lebih membebani, karena
pemeliharaan ini mengkoreksi kesalahan-kesalahan yang
ditemukan pada saat sistem berjalan.
Pemeliharaan Adaptif
Pemeliharaan adaptif dilakukan untuk menyesuaikan perubahan
dalam lingkungan data atau pemrosesan dan memenuhi
persyaratan pemakai baru.
JENIS PEMELIHARAAN SISTEM

Pemeliharaan Penyempurnaan
Pemeliharaan penyempurnaan mempertifi cara kerja atau
maintainabilitas (kemampuan untuk dipelihara).

Pemeliharaan Preventif
Pemeliharaan preventif terdiri atas inspeksi periodik dan
pemeriksaan sistem untuk mengungkap dan
mengantisipasi permasalahan.
Contoh Pemeliharaan Sistem
1. Spesifikasi Hardware
a. Server b. Client
1) CPU 1) CPU
(a) Processor Pentium® Core 2 Duo (a) Processor Pentium® 4
(b) RAM DDR2 4 GB (b) RAM DDR2 1GB
(c) Hard Disk 500 GB (c) Hard Disk 20 GB
2) Mouse 2) Mouse
3) Keyboard 3) Keyboard
4) Monitor dengan resolusi layar minimum 4) Monitor dengan resolusi layar minimum
1024x768 1024x768
5) Koneksi internet dengan kecepatan 2 5) Koneksi internet dengan kecepatan 56
Mbps. kbps.
Contoh Pemeliharaan Sistem (Lanjutan)
2. Spesifikasi Software 2. Client
1. Server a. Sistem operasi yang umum digunakan
a. Sistem operasi yang umum digunakan seperti: Microsoft Windows atau Linux
seperti: Microsoft Windows atau Linux (Ubuntu, Fedora, dan lain-lain).
(Ubuntu, Fedora, dll). b. Aplikasi web browser seperti Mozilla
b. Aplikasi bundle web server seperti: Firefox, Opera, Safari, Internet Explorer,
Xampp, WampServer, php2triad yang Google Chrome.
terdiri
dari beberapa komponen, diantaranya:
(1) Aplikasi Apache Server v2
(2) Aplikasi PHP Server v5
(3) Aplikasi MySQL Server v5
(4) Aplikasi phpMyAdmin v3
c. Aplikasi Web seperti Mozilla Firefox,
Opera, Safari, Internet Explorer,
Google Chrome.
PERTEMUAN 14 & 15
Mahasiswa mempresentasikan
tugas kelompoknya untuk penilaian
UAS dimana penilaian diberikan
oleh dosen sesuai ketentuan yang
ada.
PERTEMUAN 14 & 15
Mahasiswa mempresentasikan
tugas kelompoknya untuk penilaian
UAS dimana penilaian diberikan
oleh dosen sesuai ketentuan yang
ada.
PERTEMUAN 14 & 15
Mahasiswa mempresentasikan
tugas kelompoknya untuk penilaian
UAS dimana penilaian diberikan
oleh dosen sesuai ketentuan yang
ada.
PERTEMUAN 14 & 15
Mahasiswa mempresentasikan
tugas kelompoknya untuk penilaian
UAS dimana penilaian diberikan
oleh dosen sesuai ketentuan yang
ada.
PERTEMUAN 14 & 15
Mahasiswa mempresentasikan
tugas kelompoknya untuk penilaian
UAS dimana penilaian diberikan
oleh dosen sesuai ketentuan yang
ada.
PERTEMUAN 14 & 15
Mahasiswa mempresentasikan
tugas kelompoknya untuk penilaian
UAS dimana penilaian diberikan
oleh dosen sesuai ketentuan yang
ada.