Anda di halaman 1dari 29

SIMULASI

DIGITAL
BAHAN AJAR KURIKULUM 2013

SEKOLAH MENENGAH KEJURUHAN

PROGRAM KEAHLIAN ADMINISTRASI PERKANTORAN

 
PENYUSUN:
 
ANITA UBAIDILLAH FARKHIYAH /
  120412423390

PRODI S1 PENDIDIKAN ADMINISTRASI PERKANTORAN


JURUSAN MANAJEMEN
FAKULTAS EKONOMI
UNIVERSITAS NEGERI MALANG
November 2014
 
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah
melimpahkan rahmat serta hidayah-Nya, sehingga dapat menyelesaikan
penyusunan modul yang berjudul ”Simulasi Digital”. Modul ini disusun guna
memenuhi tugas matakuliah Pengembangan Bahan Ajar Administrasi
Perkantoran.
Mengacu pada kurikulum 2013 modul ini diberisi materi pembelajaran
pembekalan peserta didik dengan pengetahuan, keterampilan dalam menyajikan
pengetahuan yang dikuasai secara kongkrit dan abstrak, dan sikap sebagai
makhluk yang mensyukuri anugerah alam semesta yang dikaruniakan kepadanya
melalui pemanfaatan yang bertanggung jawab.
Tidak lupa ucapan terimakasih kepada Bapak Mohammad Arief selaku
dosen pengampu matakuliah Pengembangan Bahan Ajar Administrasi
Perkantoran yang telah membimbing sehingga dapat menyelesaikan modul ini,
dan juga kepada semua pihak yang membantu dalam menyelesaikan modul ini.
Saya menyadari bahwa modul ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh
karena itu, kami mengharapkan kritik dan saran dari para pembaca, guna
menyempurnakan modul ini.

Malang, Desember 2014

Penyusun
 

 
DAFTAR ISI

KataPengantar ..................................................................................................

Daftar Isi ...........................................................................................................

Petunjuk Belajar ...............................................................................................

Kompetensi Inti .................................................................................................

Kompetensi Dasar .............................................................................................

Materi Pembelajaran ........................................................................................

Informasi Pendukung .......................................................................................

Paparan Isi Materi ............................................................................................

1. Pengertian, Metode dan jenis-jenis simulasi ...........................................

A. Pengertian Simulasi .................................................................................

B. Metode Simulasi ......................................................................................

C. Jenis-jenis Simulasi .................................................................................

2. Pengertian Digital....................................................................................

3. Pengertian simulasi Digital .....................................................................

4. Rumusan konten simulasi Digital ...........................................................

5. Jejaring Sosial Pendidikan ......................................................................

Latihan ...............................................................................................................

A. Pilihan Ganda ..........................................................................................

B. Essay .......................................................................................................

Penilaian .............................................................................................................

 
SIMULASI DIGITAL
SMKN 1 Malang
Kelas X (Sepuluh)

PETUNJUK BELAJAR
Bacalah petunjuk belajar ini dengan cermat dan pahamilah isi materi agar
memudahkan pembaca dalam proses pembelajaran. Adapun langkah-langkah
peserta didik yang harus tempuh:
a. Bacalah dengan cermat isi materi pada setiap kegiatan, rencanakan
kegiatan belajar, kerjakan tugas belajar, serta menjawab pertanyaan tes dan
sesuaikan jawaban Anda dengan jawaban pada kunci jawaban. Lakukan
kegiatan ini sampai Anda mencapai hasil belajar yang diharapkan.
b. Bacalah daftar pertanyaan dengan cermat pada cek kemampuan sebagai
pengukur sejauh mana Anda memahami bahan ajar ini. Lakukan ini pada awal
dan akhir pembelajaran agar mengetahui penguasaan Anda terhadap materi
sebagai pencapaian keberhasilan Anda belajar.
c. Diskusikan dengan sesama peserta didik yang lain apa yang telah Anda
cermati untuk pencapaian tujuan belajar. Apabila kurang paham, tanyakan pada
guru/pendidik.
d. Dalam proses pembelajaran ini, Anda akan belajar mengidentifikasi
jejaring sosial pendidikan diharapkan pemahaman bahan ajar harus belajar
bersamaan dengan praktikumnya.
e. Bila pada proses pembelajaran Anda menemukan kesulitan, diskusikanlah
dengan peserta didik lainnya atau tanyakan pada guru/pendidik.
KOPETENSI INTI

KI 1: Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.


KI 2: Mengembangkan perilaku (jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli,
santun, ramah lingkungan, gotong royong, kerjasama, cinta damai, responsif
dan pro-aktif) dan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai
permasalahan bangsa dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan
sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam
pergaulan dunia.
KI 3: Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural dalam ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora
dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait
fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang
kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan
masalah.
KI 4: Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah
abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah
secara mandiri, dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.

KOPETENSI DASAR
3.3. Menguraikan pengetian simulasi metode dan jenis-jenis simulasi

4.3. Mengetahui simulasi digital

MATERI BELAJAR
Simulasi digital
o Mulai bekerja dengan menggunakan simulasi visual
o Membuat Simulasi Visual
o dapat berkomunikasi secara efektif via online
o dapat memasukan video dalam buku
o Menjelaskan komunikasi online
INFORMASI PENDUKUNG
Siswa diwajibkan membawa laptop atau pembelajaran dilaksanakan di ruang
laboratorium komputer sekolah. Guna memperdalam pengetahuan tentang
pengoperasian Simulasi Digital.
Setelah mempelajari pembelajaran Memanfaatkan simulasi visual sebagai
sarana
Komunikasi online dalam modul ini Anda diharapkan dapat:
1) Menguasai tentang Simulasi Digital secara umum.
2) Memperkenalkan visual simulasi digital.
3) Memproses sebuah buku kedalam video online.

PAPARAN ISI MATERI


1. PENGERTIAN,METODE,DAN JENIS-JENIS SIMULASI

A. PENGERTIAN SIMULASI
• Simulasi adalah suatu cara untuk menduplikasi/menggambarkan ciri,
tampilan, dan karakteristik dari suatu sistem nyata. Ide awal dari simulasi
adalah untuk meniru situasi dunia nyata secara matematis, kemudian
mempelajari sifat dan karakter operasionalnya, dan akhirnya membuat
kesimpulan dan membuat keputusan berdasar hasil dari simulasi. Dengan cara
ini, sistem di dunia nyata tidak disentuh /dirubah sampai keuntungan dan
kerugian dari apa yang menjadi kebijakan utama suatu keputusan di uji
cobakan dalam sistem model.

• Menurut Pusat Bahasa Depdiknas (2005) simulasi adalah satu metode


pelatihan yang memperagakan sesuatu dalam bentuk tiruan (imakan) yang
mirip dengan keadaan yang sesungguhnya; simulasi: penggambaran suatu
sistem atau proses dengan peragaan memakai model statistic atau pemeran.
• Udin Syaefudin Sa’ud (2005: 129) simulasi adalah sebuah replikasi atau
visualisasi dari perilaku sebuah sistem, misalnya sebuah perencanaan
pendidikan, yang berjalan pada kurun waktu yang tertentu. Jadi dapat
dikatakan bahwa simulasi itu adalah sebuah model yang berisi seperangkat
variabel yang menampilkan ciri utama dari sistem kehidupan yang
sebenarnya. Simulasi memungkinkan keputusan-keputusan yang menentukan
bagaimana ciri-ciri utama itu bisa dimodifikasi secara nyata.
• Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.22) metode simulasi merupakan salah satu
metode pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran kelompok.
Proses pembelajaran yang menggunakan metode simulasi cenderung
objeknya bukan benda atau kegiatan yang sebenarnya, melainkan kegiatan
mengajar yang bersifat pura-pura. Kegiatan simulasi dapat dilakukan oleh siswa pada
kelas tinggi di sekolah dasar.

B. METODE SIMULASI

Metode simulasi merupakan proses perancangan model dari suatu sistem


nyata (riil) dan pelaksanaan eksperimen-eksperimen dengan model ini untuk
tujuan memahami tingkah laku sistem atau untuk menyusun strategi (dalam
suatu batas atau limit yang ditentukan oleh sebuah satu atau beberapa kriteria)
sehubungan dengan operasi sistem tersebut. Metode simulasi dapat
menjelaskan tingkah laku sebuah sistem dalam beberapa waktu dengan
mengobservasi tingkah laku dari sebuah model matematika yang dibuat
sesuai dengan karakter sistem yang asli sehingga seorang analis bisa
mengambil kesimpulan tentang tingkah laku dari sistem dunia nyata.

Karakteristik Metode Simulasi


Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.23) memaparkan tentang karakteristik metode simulasi
sebagai berikut:
• Banyak digunakan pada pembelajaran PKn, IPS, pendidikan agama dan
pendidikan apresiasi,
• Pembinaan kemampuan bekerja sama, komunikasi, dan interaksi merupakan
bagian dari keterampilan yang akan dihasilkan melalui pembelajaran
simulasi,
• Metode ini menuntut lebih banyak aktivitas siswa,
• Dapat digunakan dalam pembelajaran berbasis kontekstual, bahan
pembelajaran dapat diangkat dari kehidupan sosial, nilai-nilai sosial, maupun
masalah-masalah sosial.
Prosedur Penggunaan Metode Simulasi
Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.23) prosedur yang harus ditempuh dalam penggunaan
metode simulasi adalah:
• Menetapkan topik simulasi yang diarahkan oleh guru,
• Menetapkan kelompok dan topik-topik yang akan dibahas,
• Simulasi diawali dengan petunjuk dari guru tentang prosedur, teknik, dan
peran yang dimainkan,
• Proses pengamatan pelaksanaan simulasi dapat dilakukan dengan diskusi,
Prasyarat Pengoptimalan Pembelajaran dengan Metode Simulasi
Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.24) penggunaan metode simulasi menuntut beberapa
kemampuan guru, antara lain:
• mampu membimbing siswa dalam mengarahkan teknik, prosedur dan
peran yang akan dilakukan siswa dalam simulasi,
• mampu memberikan ilustrasi,
• mampu menguasai pesan yang dimaksud dalam simulasi,
• mampu mengamati proses simulasi yang dilakukan siswa.
Adapun kondisi dan kemampuan siswa yang harus diperhatikan dalam penerapan metode
simulasi adalah:
• kondisi, minat, perhatian, dan motivasi siswa dalam bersimulasi,
• pemahaman terhadap pesan yang akan disimulasikan,
• kemampuan dasar berkomunikasi dan berperan.
Keunggulan dan Kelemahan Metode Simulasi
Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.24) mengemukakan tentang keunggulan dan kelemahan
metode simulasi sebagai berikut:
Keunggulan Metode Simulasi
1. Siswa dapat melakukan interaksi sosial dan komunikasi dalam
kelompoknya,
2. Aktivitas siswa cukup tinggi dalam pembelajaran sehingga terlibat
langsung dalam pembelajaran,
3. Dapat membiasakan siswa untuk memahami permasalahan sosial
(merupakan implementasi pembelajaran yang berbasis kontekstual),
4. Dapat membina hubungan personal yang positif,
5. Dapat membangkitkan imajinasi,
6. Membina hubungan komunikatif dan bekerja sama dalam kelompok.
Kelemahan Metode Simulasi
1. Relatif memerlukan waktu yang cukup banyak,
2. Sangat bergantung pada aktivitas siswa,
3. Cenderung memerlukan pemanfaatan sumber belajar,
4. Banyak siswa yang kurang menyenangi sosiodrama sehingga sosiodrama
tidak efektif.
C. JENIS-JENIS SIMULASI
Berdasarkan perangkat keras yang digunakan,maka ada 3 jenis simulasi :
1. Simulasi analog :
adalah simulasi yang implementasinya menggunakan rangkaian elektronika
analog. Seperti opam (operasional amplifier) untuk
integrasi,pembanding,pembalik,penjumlah,dan lain-lain.
Yaitu simulasi yang mempergunakan representasi fisik untuk menjelaskan
karakteristik penting daru suatu masalah
Contoh : model hidraulik system ekonomi makro.
2. Simulasi hybrid :
simulasi yang mana implementasinya menggunakan gabungan rangkaian
elektronika analog dan computer digital.
yaitu simulasi dengan menggunakan perangkat keras dan lunak.
3. Simulasi digital,adalah simulasi yang mana implementasinya
menggunakan computer digital.

2. Pengertian Digital

Digital berasal dari kata Digitus, dalam bahasa Yunani berarti jari jemari.
Apabila kita hitung jari jemari orang dewasa, maka berjumlah sepuluh (10).
Nilai sepuluh tersebut terdiri dari 2 radix, yaitu 1 dan 0, oleh karena itu Digital
merupakan penggambaran dari suatu keadaan bilangan yang terdiri dari angka
0 dan 1 atau off dan on (bilangan biner). Semua sistem komputer menggunakan
sistem digital sebagai basis datanya. Dapat disebut juga dengan
istilah Bit (Binary Digit)
Peralatan canggih, seperti komputer, pada prosesornya memiliki serangkaian
perhitungan biner yang rumit. Dalam gambaran yang mudah-mudah saja,
proses biner seperti saklar lampu, yang memiliki 2 keadaan, yaitu Off (0) dan
On (1). Misalnya ada 20 lampu dan saklar, jika saklar itu dinyalakan dalam
posisi A, misalnya, maka ia akan membentuk gambar bunga, dan jika
dinyalakan dalam posisi B, ia akan membentuk gambar hati. Begitulah kira-
kira biner digital tersebut.
Konsep digital ini ternyata juga menjadi gambaran pemahaman suatu
keadaan yang saling berlawanan. Pada gambaran saklar lampu yang ditekan
pada tombol on, maka ruangan akan tampak terang. Namun apabila saklar
lampu yang ditekan pada tombol off, maka ruangan menjadi gelap. Kondisi
alam semesta secara keseluruhan menganut sistem digital ini. Pada belahan
bumi katulistiwa, munculnya siang dan malam adalah suatu fenomena yang
tidak terbantahkan. Secara psikologis, manusia terbentuk dengan dua sifatnya,
yaitu baik dan buruk. KonsepYin dan Yang ternyata juga bersentuhan dengan
konsep digital ini.
Peralatan canggih, seperti komputer, pada prosesornya memiliki serangkaian
perhitungan biner yang rumit. Dalam gambaran yang mudah-mudah saja,
proses biner seperti saklar lampu, yang memiliki 2 keadaan, yaitu Off (0) dan
On (1). Misalnya ada 20 lampu dan saklar, jika saklar itu dinyalakan dalam
posisi A, misalnya, maka ia akan membentuk gambar bunga, dan jika
dinyalakan dalam posisi B, ia akan membentuk gambar hati. Begitulah kira-
kira biner digital tersebut. Konsep digital ini ternyata juga menjadi gambaran
pemahaman suatu keadaan yang saling berlawanan. Pada gambaran saklar
lampu yang ditekan pada tombol on, maka ruangan akan tampak terang.
Namun apabila saklar lampu yang ditekan pada tombol off, maka ruangan
menjadi gelap. Kondisi alam semesta secara keseluruhan menganut sistem
digital ini. Pada belahan bumi katulistiwa, munculnya siang dan malam adalah
suatu fenomena yang tidak terbantahkan. Secara psikologis, manusia terbentuk
dengan dua sifatnya, yaitu baik dan buruk.

Konsep Yin dan Yang ternyata juga bersentuhan dengan konsep digital ini
(wikipedia bahasa Indonesia) Teknologi digital memiliki beberapa
keistimewaan unik yang tidak dapat ditemukan pada teknologi analog, yaitu :
1. Mampu mengirimkan informasi dengan kecepatan cahaya yang
mengakibatkan informasi dapat dikirim dengan kecepatan tinggi.
2. Penggunaan yang berulang-ulang terhadap informasi tidak mempengaruhi
kualitas dan kuantitas informasi itu sendiri. 3. Informasi dapat dengan mudah
diproses dan dimodifikasi ke dalam berbagai bentuk. 4. Dapat memproses
informasi dalam jumlah yang sangat besar dan mengirimkannya secara
interaktif. Contoh Sistem Digital: 1. Jam digital 2. Kamera digital 3. Penunjuk
suhu digital 4. Kalkulator digital 5. Computer 6. HP 7. Radio digital
3. Informasi dapat dengan mudah diproses dan dimodifikasi ke dalam berbagai
bentuk. 4. Dapat memproses informasi dalam jumlah yang sangat besar dan
mengirimkannya secara interaktif. Contoh Sistem Digital:
1. Jam digital
2. Kamera digital
3. Penunjuk suhu digital
4. Kalkulator digital
5. Computer
6. HP
7. Radio digital
3. Pengertian Simulasi Digital
Simulasi Digital dalam pembelajaran berarti pembelajaran dengan pemanfaatan
teknologi informasi dan komunikasi melalui pengembangan bahan ajar berbasis
web.

Berdasarkan diskusi dengan beberapa pihak industri dan dengan melihat


perkembangan teknologi dan kebutuhan tenaga kerja berdasarkan kompetensi
yang dibutuhkan pihak industri saat ini, maka konten materi Simulasi Digital
sebagai berikut :

Melaksanakan Pembelajaran Kolaboratif


• Mengidentifikasi Jejaring Sosial Pendidikan
• Melakukan Pendaftaran
• Menfaatkan Fitur
• Melaksankan Ujian Online Bersama Sumber belajar : Edmodo, Moodle,
BBB, Facebook, Buku Seadunet 2.0 dll

Menformat materi dalam bentuk digital


• Mengidentifiasi materi digital
• Mengidentifikasi persyaratan hardware
• Menformat materi digital
• Mengidentifikasi jenis aplikasi untuk pembuatan materi bentuk digital
• Menggunakan aplikasi untuk membuat materi digital Membuat materi
dalam bentuk digital Sumber belajar : Calibre, Sigil, Flibook, Kwisoft,
Buku Seadunet 2.0 dll
Melaksankanan interaksi dan komunikasi secara online Menjelaskan interaksi
online
• Menjelaskan komunikasi online
• Menjelaskan jenis layanan aplikasi komunikasi online
• Menjelaskan persyaratan penggunaan layanan palikasi
• Memanfaatkan fitur layanan komunikasi online
• Melakukan interaksi dan komunikasi secara online Sumber belajar :
Skype, Facebook, Google+, Buku Seadunet 2.0 dll
Membuat materi dalam bentuk video
• Mengidentifikasi jenis materi audio visual
• Mengidentifikasi Jenis aplikasi pembuat materi bentuk audio visual
• Menjelaskan persyaratan kebutuhan hardware
• Menggunakan aplikasi editing video

Melakukan proses render menjadi bentuk video Sumber belajar : Movie Maker,
Ulead, Pinacle, Adobe Premiere, Buku Seadunet 2.0 dll
Membuat materi dalam bentuk simulasi visual
• Menjelaskan konsep simulasi visual
• Mengidentifikasi jenis simulasi visual
• Membuat simulasi visual

Mempublikasikan simulasi visual Sumber belajar : Blender, Skecthbook, 123D


Catch, 3DsMax, Adobe Flash, Adobe After Effect, Cinema 4D, Lightwave,
Softimages, Copper Cube, Buku Seadunet 2.0 dll

4. Rumusan Konten Materi Simulasi Digital

A. Pembelajaran Kolaboratif
Collaborative learning atau pembelajaran kolaboratif adalah situasi dimana terdapat dua
atau lebih orang belajar atau berusaha untuk belajar sesuatu secara bersama-sama. [1] Tidak
seperti belajar sendirian, orang yang terlibat dalam collaborative learning memanfaatkan
sumber daya dan keterampilan satu sama lain (meminta informasi satu sama lain,
mengevaluasi ide-ide satu sama lain, memantau pekerjaan satu sama lain, dll).[2][3] Lebih
khusus, collaborative learning didasarkan pada model di mana pengetahuan dapat dibuat
dalam suatu populasi di mana anggotanya secara aktif berinteraksi dengan berbagi
pengalaman dan mengambil peran asimetri (berbeda). Dengan kata
lain, collaborative learning mengacu padalingkungan dan metodologi kegiatan peserta didik
melakukan tugas umum di mana setiap individu tergantung dan bertanggung jawab satu
sama lain. Hl ini juga termasuk percakapan dengan tatap muka dan diskusi dengan komputer
(forum online, chat rooms, dll.). Metode untuk memeriksa proses collaborative learning
meliputi analisis percakapan dan analisis wacana statistik.
Collaborative learning ini sangat berakar dalam pandangan Vygotsky bahwa ada sebuah
sifat sosial yang melekat pada pembelajaran, yang tercermin melalui teorinya tentang zona
pengembangan proksimal. Sering kali, pembelajaran kolaboratif digunakan sebagai istilah
umum untuk berbagai pendekatan dalam pendidikan itu. melibatkan upaya intelektual
bersama oleh siswa atau siswa dan guru. Dengan demikian, pembelajaran kolaboratif
umumnya berlangsung ketika kelompok siswa bekerja sama untuk mencari pengertian,
makna, atau solusi untuk membuat sebuah artefak atau produk pembelajaran mereka. Lebih
jauh, pembelajaran kolaboratif yang mengubah hubungan tradisional murid-guru di kelas
ini, menghasilkan kontroversi mengenai apakah paradigma ini lebih bermanfaat daripada
merugikan. Kegiatan belajar secara kolaboratif dapat mencakup penulisan kolaboratif,
proyek kelompok, pemecahan masalah secara bersama, debat, studi tim, dan kegiatan
lainnya. Pendekatan ini terkait erat dengan pembelajaran kooperatif.
Contoh Pembelajaran Kolaboratif
• Collaborative Networked Learning adalah suatu bentuk pembelajaran
kolaboratif untuk para pembelajar dewasa mandiri. Menurut Findley (1987) "
Collaborative Networked Learning (CNL) pembelajaran yang terjadi melalui
dialog elektronik antara co-learner, leaner (peserta didik), dan para pakar yang
masing-masing memegang kendali atas dirinya sendiri. Peserta didik memiliki
sebuah tujuan bersama, tergantung pada satu sama lain dan bertanggung jawab
kepada satu sama lain untuk keberhasilan mereka. CNL terjadi dalam kelompok
interaktif di mana peserta secara aktif berkomunikasi dan bernegosiasi makna satu
sama lain dalam kerangka kontekstual, dapat difasilitasi oleh seorang mentor,
pelatih online atau pemimpin kelompok. " Pada 1980-an Charles almarhum Dr A.
Findley memimpin proyek Collaborative Networked Learning di Digital
Equipment Corporation di Pantai Timur Amerika Serikat. Pada proyek Findley,
dilakukan analisis kecenderungan dan dikembangkan prototipe dari lingkungan
belajar kolaboratif, yang menjadi dasar untuk mereka lebih lanjut penelitian dan
pengembangan apa yang mereka sebut Collaborative Networked Learning (CNL),
• Computer-supported collaborative learning (CSCL) merupakan paradigma
pendidikan yang relatif baru dalam pembelajaran kolaboratif yang menggunakan
teknologi dalam lingkungan pembelajaran untuk membantu menengahi dan
mendukung interaksi kelompok dalam konteks pembelajaran kolaboratif. Sistem
CSCL menggunakan teknologi untuk mengontrol dan memonitor interaksi, untuk
mengatur tugas, aturan, peran, dan untuk menengahi perolehan pengetahuan baru.
Baru-baru ini, ada sebuah studi yang menunjukkan bahwa penggunaan robot di
dalam kelas untuk meningkatkan pembelajaran kolaboratif menyebabkan
peningkatan efektivitas belajar dari kegiatan dan peningkatan motivasi siswa. Para
peneliti dan praktisi di beberapa bidang, termasuk ilmu kognitif, sosiologi, teknik
komputer telah mulai menyelidiki CSCL. Dengan demikian, bahkan CSCL dapat
menjadi bidang trans-disiplin yang baru.
• Learning Management Systems adalah konteks yang memberikan makna
pembelajaran kolaboratif tertentu. Dalam konteks ini, pembelajaran kolaboratif
mengacu pada kumpulan alat yang peserta didik dapat digunakan untuk
membantu, atau dibantu oleh orang lain. Alat tersebut termasuk ruang kelas
virtual (yaitu ruang kelas yang didistribusikan secara geografis dan dihubungkan
oleh koneksi jaringan secara audio-visual), chatting, thread diskusi, application
sharing (misalnya seorang rekan proyek spreadsheet pada layar rekan lain di
seluruh link jaringan untuk tujuan kolaborasi), dan lain sebagainya.
• Collaborative Learning Development memungkinkan pengembang
sistem pembelajaran untuk bekerja sebagai sebuah jaringan. Secara khusus hal ini
relevan dengan e-learning di mana pengembang dapat berbagi dan membangun
pengetahuan di program studi dalam lingkungan kolaboratif. Pengetahuan tentang
subjek tunggal dapat ditarik bersama-sama dari lokasi yang berbeda secara
geografis menggunakan sistem perangkat lunak. Contoh sistem ini adalah Content
Point dari Atlantic Link.
• Collaborative Learning in Virtual Worlds adalah Virtual Worlds yang
menurut sifatnya diharapkan memberikan kesempatan yang sangat baik untuk
pembelajaran kolaboratif. Pertama-tama pembelajaran di dunia virtual terbatas
pada pertemuan kelas dan kuliah, mirip dengan rekan-rekan mereka dalam
kehidupan nyata. Sekarang pembelajaran kolaboratif berkembang sebagai
perusahaan yang mulai memanfaatkan fitur unik yang ditawarkan oleh ruang
dunia maya - seperti kemampuan untuk merekam dan memetakan aliran ide,
menggunakan model 3D dan virtual worlds mind mapping tool.
• Pembelajaran kolaboratif di lingkaran tesisdalam pendidikan tinggi adalah
contoh lain dari orang-orang yang belajar bersama. Dalam lingkaran tesis,
sejumlah mahasiswa bekerja sama dengan setidaknya satu profesor atau dosen,
untuk bersama-sama melatih dan mengawasi pekerjaan individu pada akhir
proyek (sarjana atau magister misalnya). Siswa sering beralih antara peran mereka
sebagai co-supervisor dari siswa lain dan tesis mereka sendiri (termasuk
menerima pendapat dari siswa lain).
Collaborative Scripts
Collaborative scripts adalah pembuat struktur dari collaborative learning dengan membuat
peran dan menengahi interaksi demi fleksibilitas dalam dialog dan aktivitas. Collaborative
scripts digunakan pada semua kasus collaborative learning yang beberapa diantaranya lebih
cocok untuk face-to-face collaborative learning (biasanya lebih fleksibel) dan beberapa yang
lain ditujukan untuk computer-supported collaborative learning (biasanya lebih banyak
batasannya). Sebagai tambahan, terdapat dua tipe dari script: macro-script dan micro-script.
Macro-script ditujukan pada pembuatan situasi dimana interaksi yang diharapkan akan terjadi.
Micro-script dititikberatkan pada aktivitas pembelajar individual.
Conceptual Components of Scripts
• Tujuan: membantu peserta (peserta didik dan guru yaitu) bekerja sama
untuk terlibat dalam proses kolaborasi yang efisien untuk mencapai tujuan
tertentu.
• Aktivitas: Identifikasi kegiatan, dan kendala yang mungkin, untuk
menyelesaikan kegiatan. Kegiatan dapat mencakup meringkas, mempertanyakan,
memberikan argumen, mengajukan sebuah klaim, dll
• Sequencing: Menjelaskan harapan dari para peserta dengan menetapkan
kegiatan yang harus dilakukan dan dalam rangka apa.
• Pendistribusian Peran: Memperjelas peran individu diasumsikan akan
membuat pada seluruh aktivitas, peserta terdorong untuk mengadopsi dan
mempertimbangkan berbagai perspektif.
• Tipe Representasi: representasi tekstual, grafis, atau instruksi oral secara
eksplisit disajikan kepada para peserta.
B. Digital Book
Buku elektronik (disingkat Buku-e atau ebook) atau buku digital adalah
versielektronik dari buku. Jika buku pada umumnya terdiri dari kumpulan kertas yang dapat
berisikan teks atau gambar, maka buku elektronik berisikan informasi digital yang juga dapat
berwujud teks atau gambar. Dewasa ini buku elektronik diminati karena ukurannya yang kecil
bila dibandingkan dengan buku, dan juga umumnya memiliki fitur pencarian, sehingga kata-
kata dalam buku elektronik dapat dengan cepat dicari dan ditemukan. Terdapat berbagai
format buku elektronik yang populer, antara lain adalah teks polos, pdf, jpeg, doc lit dan html.
Masing-masing format memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing, dan juga
bergantung dari alat yang digunakan untuk membaca buku elektronik tersebut.
Salah satu usaha untuk melestarikan literatur berbentuk buku yang banyak jumlahnya dan
memerlukan biaya perawatan yang mahal adalah dengan melakukan transfer dari bentuk buku
ke bentuk buku elektronik. Dalam hal ini akan banyak ruang dan juga upaya yang dihemat
untuk merawat literatur-literatur tersebut.
Amazon Menjadi salah satu perusahaan yang mengembangkan Buku elektronik ini, mereka
menggunakan buku elektronik semakin populer karena dapat dibaca kapan saja dimana saja
dengan Kindle, salah satu tablet luncuran mereka. Buku elektronikdapat dibuka dengan
berbagai macam software diantaranya Adobe Acrobat,Microsoft Word dan masih banyak lagi
tergantung format yang dimiliki.
Format buku elektronik
Terdapat berbagai format buku elektronik yang banyak digunakan. Popularitas umumnya
bergantung pada ketersediaan berbagai buku elektronik dalam format tersebut dan
mudahnya piranti lunak yang digunakan untuk membaca jenis format tersebut diperoleh.
Teks polos
Teks polos adalah format paling sederhana yang dapat dilihat hampir dalam setiap piranti
lunak menggunakan komputer personal. Untuk beberapa devais mobil format dapat dibaca
menggunakan piranti lunak yang harus lebih dahulu diinstal.
PDF
Format pdf memberikan kelebihan dalam hal format yang siap untuk dicetak. Bentuknya
mirip dengan bentuk buku sebenarnya. Selain itu terdapat pula fitur pencarian, daftar isi,
memuat gambar, pranala luar dan juga multimedia.
JPEG
Seperti halnya format gambar lainnya, format JPEG memliki ukuran yang besar dibandingkan
informasi teks yang dikandungnya, oleh karena itu format ini umumnya populer bukan untuk
buku elektronik yang memilki banyak teks akan tetapi untuk jenis buku komik atau manga
yang proporsinya lebih didominasi oleh gambar.
LIT
Format LIT merupakan format dari Microsoft Reader yang memungkinkan teks dalam buku
elektronik disesuaikan dengan lebar layar divais mobil yang digunakan untuk mebacanya.
Format ini memiliki kelebihan bentuk huruf yang nyaman untuk dibaca.
Docx
Format Docx merupakan format dari Microsoft Word yang sangat banyak ditemui sekarang
dan tersebar di Internet, format ini sangat banyak digunakan karena banyaknya pengguna MS
Word dan file keluaran yang cukup kecil, selain itu huruf yang lebih variatif membuatnya
sangat digemari.
HTML
Dalam format HTML ini gambar dan teks dapat diakomodasi. Layout tulisan dan gambar
dapat diatur, akan tetapi hasil dalam layar kadang tidak sesuai apabila dicetak.adi
Format Open Electronic Book Package
Format ini dikenal pula sebagai OPF FlipBook. OPF adalah suatu format buku elektronik
yang berbasis pada XML yang dibuat oleh sistem buku elektronik. Buku elektronik dalam
format ini dikenal saat FlipBooks sebagai piranti lunak
penyajimenampilkan buku dalam format 3D yang bisa dibuka-buka (flipping). Terdapat suatu
proyek yang sedang berjalan yang berupaya agar format OPF ini dapat dibaca
menggunakan penjelajah Internet standar (semisal: Mozilla, Firefox, atauMicrosoft Internet
Explorer), tanpa perlu adanya perlengkapan (piranti lunak,plugin) tambahan. Saat ini untuk
melihat buku elektronik dalam format OPF sehingga diperoleh rasa benar-benar membuka
buku (flipping experience) diperlukan piranti lunak penyaji pada sisi klien atau pengguna.
Sumber buku elektronik
Terdapat berbagai sumber buku elektronik yang dapat dicari di Internet, baik yang bebas atau
diharuskan membayar terlebih dahulu untuk dapat mengaksesnya.
Buku elektronik di Indonesia
Sumber buku elektronik yang legal di Indonesia, antara lain dirilis oleh Departemen
Pendidikan Nasional dengan dibukanya Buku Sekolah Elektronik (BSE)[1]. BSE adalah buku
elektronik legal dengan lisensi terbuka yang meliputi buku teks mulai dari tingkatan dasar
sampai lanjut. Buku-buku di BSE telah dibeli hak ciptanya oleh pemerintah Indonesia melalui
Depdiknas, sehingga bebas diunduh, direproduksi, direvisi serta diperjualbelikan tetapi
dengan batas atas harga yang telah ditentukan. Lebih dari itu, seluruh buku ini telah dinilai
dan lolos saringan dari penilai di Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Badan Penelitian dan
Pengembangan, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Buku-buku tersebut dapat dilihat
dan diunduh di laman http://bse.kemdikbud.go.id/.atau http://puskurbuk.net/web13/.
Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia juga menyediakan sarana bagi penulis dan publik
untuk membuka akses atas aneka buku elektronik dengan lisensi terbuka. Sarana ini telah
dibuka dengan nama BUKU-e[2]. Selain untuk buku-buku ilmiah, BUKU-e LIPI juga
ditujukan untuk buku 'pembelajaran ilmiah', seperti diktat, buku teks, dll. Termasuk buku-
buku BSE juga di-mirror di BUKU-e LIPI.
Project Gutenberg
Merupakan layanan buku elektronik terbesar dan tertua yang mendukung buku elektronik
secara bebas. Saat ini terdapat lebih dari 25.000 buku elektronik bebas yang dapat ditemukan
dalam katalog onlinenya.
arXiv
Yang terdapat di universitas Cornell memberikan akes terbuka terhadap 368.128 referensi
elektronik dalam bidang fisika, matematik, sains komputer dan biolog kuantitatif. Beberapa
ilmuwan karena peduli dengan penyebaran ilmu pengetahuan yang bebas, menyajikan
karyanya dulu di sini sebelum diterbitkan dalam jurnal elektronik bergensi dan berbayar.
The Million Book Project
Adalah proyek sejuta buku yang dikembangkan oleh Universal Library, sebuah perpustaaan
digital yang dpelopori oleh Universitas Carnegie Mellon di AS, universitas Zhejiang di China,
Institut Sains di India, dan perpustakaan Alexandria di Mesir. didalamnya tedapat referensi
dalam 16 bahasa yang koleksi bukunya sudah ada sejak terbitan abad 16

C. Komunikasi Dan Interaksi Online


*Yang dimaksud dengan komunikasi daninteraksi online :
-Komunikasi yang dilakukan melalui handphonekepada satu orang maupun
beberapa orang
-Komunikasi yang dilakukan denganmemanfaatkan TIK dan dilakukan saat itu
jugamenggunakan media internet.C. Komunikasi massal yang dilakukan melalui
sms.
-Komunikasi yang minimal terhubung oleh satuorang dengan perantaraan
smartphone.
- Komunikasi dan interaksi menggunakan mediainternet tanpa terhubung kepada
siapapun.

D. Video Editing
Video editing adalah suatu proses memilih atau menyunting gambar dari hasil
shooting dengan cara memotong gambar ke gambar (cut to cut) atau dengan
menggabungkan gambar-gambar dengnag menyisipkan sebuah transisi.
Pada proses editing,gambar tidak cukup hanya digabung-gabungkan begitu saja.
Banyak sekali variable yasng harus diketahui dalam proses editing. Misalnya :
camera angle,cameraworks,jenis shoot,motivasi,informasi,komposisi,sound,dan
continuity. Istilah-istilah tersebut merupakan “Grammar of The Edit” yang harus
dipegang dan diketahui oleh seorang editor.,diantaranya :
*Motivasi
Motivasi dapat dimunculkan dalam bentuk gambar-gambar seperti jalanan
kota,gunung,laut,dan sebagainya yang seringkali ditampilkan sebelum gambar
utama. Tujuan dimunculkannya gambar-gambar tersebut adalah sebagai
penggiring dan penjelas dari gambar selanjutnya.
*informasi
Pengertian informasi pada editing video sebenarnya mengacu pada arti sebuah
gambar. Gambar-gambar yang dipilih oleh seorang editor harus memberikan suatu
maksud atau mengkonfirmasikan sesuatu.
*komposisi
Salahsatu aspek penting bagi editor adalah pemahaman tentang komposisi gambar
yang bagus. Bagus disini artinya memenuhi standar yang sudah disepakati atau
sesuai dengan cameraworks
*Continuity
Continuity adalah suatu keadaan dimana terdapat kesinambungan antara gmbar
satu dengan gambar sebelumnya.Sedangkan fungsi dari continuity adalah untuk
menghindari adanya jumping (adegan yang terasa meloncat),baik itu pada gambar
atau audio.
*Tittling
Semua huruf yang diperlukan untuk menambah informasi gambar. Misalnya :
judul utama,nama pemeran,dan tim kreatif.
*Sound
Sound dalam editing dibagi menurut fungsinya,sebagai berikut :
1. Original sound : semua audio asli subjek yang diambil bersama
dengan pengambilan gambar/visual.
2. Atmosfer : semua background yang ada disekitar subjek/objek.
3. Sound Effect : Semua suara yang dihasilkan ketika saat editing,bisa
dari original sound maupu atmosfer.
4. Music Illustration : semua jenis bunyi-bunyian/nada,baik itu secara
akustik maupun elektrik yang dihasilkan memberikan ilustrasi kepada emosi
penonton.

E. Simulasi Visual
Simulasi visual merupakan media untuk menyampaikan ide dan konsep dalam
bentuk gambar. Contohnya seperti camera,tv,computer,handphone,dan
sebagainya.

5. JEJARING SOSIAL PENDIDIKAN


12022012

Jejaring Sosial atau Media Sosial (Social Media), secara umum dapat memberikan
kemanfaatan dalam bidang pendidikan, asalkan dipergunakan secara positif dan
tepat. Baik bagi jenjang pendidikan mulai dari bangku sekolah hingga kuliah, atau
lainnya yang berkaitan. Ada pulajejaring sosial atau situs pertemanan yang secara
khusus bertemakan mengenai pendidikan. Lebih spesifik dengan fitur-fitur yang
telah disesuaikan. Agar dapat dipergunakan sebagaimana mestinya. Berikut ini
adalah beberapa jejaring sosial yang bertemakan pendidikan, baik besutan dalam
negri maupun luar negri.

1. ThinkQuest
Oracle Thinkquest adalah sebuah situs web pembelajaran yang disponsori
oleh Oracle Education Foundation. Situs web ini dikhususkan untuk pelajar dari
Sekolah Dasar hingga Sekolah Menengah Atas serta para guru yang mendampingi
mereka.

2. Geschool
Geschool adalah website jejaring sosial yang berbasis pendidikan. Sebagaimana
jejaring sosial lainnya, geschool.net bertujuan untuk pertemanan dengan berbagai
fiturnya. Geschool.net menggabungkan kemampuan jejaring sosial Facebook dan
Twitter sehingga sangat layak untuk menjadi media sosial baik pelajar maupun
masyarakat secara luas.

3. Hoodemia
Hoodemia dikembangkan oleh Pusat Ilmu Komputer (Pusilkom) Universitas
Indonesia (UI) dan mungkin merupakan sedikit dari jejaring sosial yang terafiliasi
secara resmi dengan institusi pendidikan.
4. Sekolah Juara
Sekolah Juara adalah sebuah layanan yang membantu sekolah untuk mengelola
lembaganya. Melalui Sekolah Juara, Kepala Sekolah dapat menjalankan fungsi
manajerialnya secara lebih rapi, terencana, akuntabel, dan aman. Sebab, Sekolah
Juara menyediakan layanan program manajemen sekolah yang dioperasikan
secara online, yang dengannya kepala sekolah didukung untuk
mengimplementasikan sistem Manajemen Berbasis Sekolah (MBS) sebagai
bagian dari otonomi pendidikan yang dicanangkan oleh pemerintah.

5. Siap Sekolah
SIAPKU adalah Jejaring Sosial Pendidikan Indonesia sebagai media berbagi
beragam informasi tugas, berita, pengumuman, kegiatan hingga berkas (file)
antara Sekolah, Siswa, Guru dan para Ortu/Wali Siswa.

6. Jibas
JIBAS singkatan dari Jaringan Informasi Bersama Antar Sekolah. jaringan yang
dibentuk JIBAS akan menggabungkan fitur dan layanan berupa komunitas +
konten + informasi + hiburan, mirip gabungan Facebook + Google + Yahoo +
Wikipedia tetapi khusus untuk pendidikan Indonesia.
LATIHAN
Jawablah pertanyaan-pertanyaan dibawah ini dengan singkat dengan
menggunakan lembar kertas lain. Dalam menjawab pertanyaan tersebut, Anda
diminta untuk melakukannya sendiri dan tidak diperkenankan bekerjasama
dengan teman-teman Anda.
A. Pilihan Ganda
1. Platform media social yang sering digambarkan sebagai facebook untuk
sekolah adalah pengertian dari …
a. Edmodo
b. Facebook
c. Google +
d. Twitter
e. Skype

2. Jika kita ingin masuk Edmodo kita harus memasukkan …… lalu klik sign
in.
a. User name dan password
b. Nama dan alamat
c. E-mail dan Username
d. Alamat dan tanggal lahir
e. Komentar dan user name

3. Tahun berapa Edmodo dikembangkan….


a. Akhir tahun 2000
b. Pertengahan 2001
c. Awal tahun 2007
d. Awal tahun 2008
e. Akhir tahun 2008

4. Di bawah ini kelebihan Edmodo, kecuali….


a. User interface
b. Sosial media
c. Compatibility
d. Aplikasi
e. Sharing data

5. Edmodo dirancang untuk membuat siswa atau mahasiswa manjadi….


a. Bersemangat
b. Santai
c. Malas
d. Kurang bersemangat
e. Semua benar

6. Sebelum siswa mendaftar Edmodo siswa harus memasukkan kode grup.


Berapa digitkah kode grup yang harus dimasukkan….
a. 5 digit
b. 6 digit
c. 7 digit
d. 8 digit
e. 9 digit

7. Untuk mendaftar Edmodo sebagai guru kita harus mengklik….


a. I’m teacher
b. I’m student
c. Sign in
d. I’m parent
e. I’m professor

8. Untuk mendaftar edmodo sebagai siswa kita harus mengklik….


a. I’m teacher
b. I’m student
c. Sign in
d. I’m parent
e. I’m professor

9. Di bawah ini fitur-fitur yang disediakan oleh Edmodo, kecuali….


a. Ganti foto profile
b. Tampilan seperti facebook
c. Membuat event atau jadwal kegiatan penting
d. Interaksi guru dengan murid secara mudah
e. Tidak bisa diakses oleh HP

10. Di bawah ini adalah fitur edmodo yang dapat dimanfaatkan oleh guru,
kecuali….
a. Quiz
b. Polling
c. Game
d. Library
e. Assignment

11. Tombol “I’m teacher” dan “I’m student” berfungsi untuk….


a. Memudahkan para guru dan murid saling berinteraksi
b. Mempermudah berbagi pengalaman
c. Mempersulit untuk berinteraksi
d. Membuat status
e. Membuat quiz

12. Tombol “I’m techer” digunakan oleh…


a. Murid
b. Guru
c. Orangtua
d. Sekolah
e. Pilot
13. Tombol “I’m student” digunakan oleh…
a. Murid
b. Guru
c. Orangtua
d. Sekolah
e. Pilot

14. Tombol “I’m a parent” digunakan oleh…


a. Murid
b. Guru
c. Orangtua
d. Sekolah
e. Pilot

15. Tombol “School & District” digunakan oleh…


a. Murid
b. Guru
c. Orangtua
d. Sekolah
e. Pilot

16. Di bawah ini fitur yang disediakan oleh Edmodo untuk mendaftar, kecuali…
a. I’m a teacher
b. I’m a student
c. I’m crazy
d. I’m a parent
e. School & District

17. Siapa pembuat/pendiri Edmodo…


a. Nicolas Borg dan James
b. Albert dan Jeff O’Hara
c. Nicolas Borg dan Jeff O’Hara
d. Cristian dan Michael
e. Erick dan Robert

18. Di bawah ini tools yang ada di Edmodo, kecuali…


a. Follow
b. Home
c. Backpack
d. Notification
e. Account

19. Di bawah ini yang terdapat di dalam Account, kecuali…


a. Profile
b. Settings
c. Sign in
d. Help
e. Log out
20. Dengan mengklik apa jika kita ingin membuat grup atau masuk ke suatu
grup di dalam Edmodo, adalah….
a. Join or create
b. Join or clear
c. Join or back
d. Create or clear
e. Create or exit

21. Jejaring social yang diluncurkan oleh Google Inc, adalah…


a. Facebook
b. Google +
c. Twitter
d. Edmodo
e. Skype

22. Google + diluncurkan pada tanggal…


a. 28 Maret 2011
b. 28 April 2011
c. 28 Mei 2011
d. 28 Juni 2011
e. 28 Juli 2011

23. Di bawah ini layanan yang terdapat di dalam Google +, kecuali…


a. Circle
b. Hangouts
c. Sparks
d. Huddles (Messenger)
e. Call

24. Apa fungsi dari layanan circle…


a. Untuk mengatur kontak menjadi kelompok untuk berbagi
b. Untuk melingkari buku
c. Untuk melingkari sepeda
d. Untuk melingkari bola
e. Untuk melingkari HP

25. Apa fungsi Hangouts….


a. Jalan jalan ke luar negeri
b. Bermain game
c. Komentar
d. Menghidupkan percakapan dengan sesame pengguna Google+
e. Membalas komentar

26. Apa yang dimaksud dengan Sparks….


a. Sebuah front-end untuk Google Search
b. Untuk mengirim pesan
c. Untuk mengirim email
d. Untuk mengirim file
e. Untuk berkomentar

27. Apa yang dimaksud dengan Huddles…


a. Member komentar
b. Membuat status
c. Untuk berkomunikasi melalui pesan instan dalam Circles
d. Sharing file
e. Mengirim file

28. Apa yang dimaksud dengan Instant Upload…


a. Untuk mengirim pesan
b. Untuk mengirim email
c. Untuk mengirim file
d. Untuk berkomentar
e. Untuk ponsel Android untuk menyimpan foto atau video dalam album
pribadi

29.Di bawah ini fungsi Google +, kecuali…


a. Memperbaiki SEO sebuah blog/website
b. Membingungkan pengguna
c. Meningkatkan minat pengunjung blog dengan Rich Snippet
d. Membantu meningkatkan SERP
e. Meningkatkan kredibilitas

30. Di bawah ini keunggulan Google +, kecuali…


a. Dapat menambahkan teman tanpa batas
b. Up date status sampai puas
c. Membuat grup yang tak terbatas
d. Telephone gratis
e. Akses lebih berat

31. Di bawah ini kelemahan Google +, kecuali…


a. Akses lebih berat
b. Usia minimal 18 tahun
c. Harus menggunakan peralatan canggih
d. Telephone gratis
e. Belum ada layanan 0.googleplus.com

32. Di bawah ini dampak positif Google+, kecuali…


a. Meningkatnya follower/circle akun Google+
b. Konten yang dibuat terpengaruh baik secara langsung/tidak langsung
c. Menurunnya jumlah follower/circle akun Google+
d. Potensi viralitas yang tinggi (daya share)
e. Kenaikan jumlah visitor yang datang ke website
33. Google+ dikembangkan dengan nama proyek…
a. Apranet
b. Dafranet
c. Emerald sea
d. Sea emerald sea
e. Sapranet

34. Di bawah ini proyek Google+ dipimpin oleh, kecuali…


a. Google Senior VP of Social
b. Vic Gundotra
c. Google VP Product of Google Apps
d. Bradley Horowitz
e. PMBDK

35. Berapakah biaya yang diperkirakan untuk membuat Google+….


a. 585 juta dollar
b. 686 juta dollar
c. 787 juta dollar
d. 888 juta dollar
e. 989 juta dollar

36. Apa yang dimaksud dengan Screen O Metic….


a. Software yang bias digunakan oleh user pengguna system operasi windows
b. Software yang bias digunakan oleh user pengguna system operasi Linux
c. Software yang bias digunakan oleh user pengguna system operasi DOS
d. Software yang bias digunakan oleh user pengguna system operasi UNIX
e. Software yang bias digunakan oleh user pengguna system operasi Mc.Tons

37. Apa fungsi Screen O Metic….


a. Untuk perekam Audio saja
b. Untuk perekam video saja
c. Untuk merekam video dan audio pada desktop
d. Untuk mengambil gambar
e. Untuk perekam audio dan gambar

38. Untuk merekam video dengan Screen O Metic kita harus mengklik…
a. Record
b. Close
c. Exit
d. Done
e. Off

39. Apa yang dilakukan jika kita selesai merekam dan ingin melihatnya dengan
mengklik….
a. Record
b. Done
c. Close
d. Exit
e. Semua benar

40. Apakah Video Screen O Metic bisa langsung di share ke youtube…


a. Ya
b. Tidak
c. Tidak mungkin
d. Bisa jadi
e. Semua salah

B. ESSAY
Isilah Essay di bawah ini dengan benar….!
1. Apa yang dimaksud dengan Edmodo bagi para guru dan murid?
Jawab: Layanan jejaring social yang banyak digunakan oleh para guru dan murid
untuk media pembelajaran secara online.

2. Apa fungsi Edmodo bagi para guru dan murid?


Jawab: Untuk media pembelajaran dan pengajaran bagi para guru dan murid
secara online.

3. Sebutkan fitur-fitur yang disediakan oleh Edmodo!


Jawab: a. Ganti foto profile
b. Tampilan seperti facebook
c. Membuat event atau jadwal kegiatan penting
d. Interaksi guru dengan murid secara mudah

4. Sebutkan tools yang ada di Edmodo!


Jawab:
a. Home
b. Backpack
c. Progress
d. Notifications
e. Account

5. Sebutkan tools yang ada di dalam Account!


Jawab:
a. Profile
b. Logout
c. Help
d. Settings

6. Apa yang dimaksud dengan Google+?


Jawab: Google+ atau Google Plus adalah jejaring sosial yang dioperasikan oleh
Google Inc. Google+ diluncurkan pada 28 Juni 2011 dengan sistem undangan
untuk diuji coba. Di hari tersebut, pengguna Google+ diijinkan untuk
mengundang teman di atas 18 tahun, untuk membuat akun.
7. Apa fungsi Google+?
Jawab: a. Memperbaiki SEO sebuah blog/website
b. Meningkatkan minat pengunjung blog dengan Rich Snippet
c. Membantu meningkatkan SERP
d. Meningkatkan kredibilitas

8. Sebutkan layanan yang terdapat didalam Google+!


Jawab:
a) Circle
b) Hangouts
c) Sparks
d) Huddles (Messenger)
e) Instant Upload

9. Apa yang dimaksud deng Screen O Metic?


Jawab: Software yang bias digunakan oleh user pengguna system operasi
windows, yang berfungsi untuk merekam video dan audio pada desktop.

10. Sebutkan fungsi-fungsi dari tools Screen O Metic :


a. Tombol On/off
b. Tombol Restart
c. Tombol Done
Jawab:
a. Tombol On/off berfungsi untuk menyalakan/mematikan saat perekaman
video pada desktop.
b. Tombol Restart berfungsi untuk merestart video jika ingin merekam video
yang baru.
c. Tombol Done berfungsi untuk membuka/melihat video yang sudah
direkam.

PENILAIAN
Soal pilihan ganda, terdapat 40 soal pilihan ganda yang masing-masing
bernilai 1 sehingga terdapat skor 40.
Soal essay, terdapat 10 soal yang masing-masing bernlai 6 sehingga terdapat
skor 60 yang jika dijumlahkan akan berjumlah 100.
DAFTAR PUSTAKA
http://www.smkdki.net/materi-simulasi-digital/