Bab I
Bab I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
strategis dalam ikut menentukan keberhasilan proses belajar mengajar. Sebab keberadaannya
secara langsung dapat memberikan dinamika tersendiri terhadap peserta didik. Kata media
pembelajaran berasal dari bahasa latin ”medius” yang secara harfiah berarti ”tengah”,
perantara atau pengantar. Dalam bahasa Arab, media perantara atau pengantar pesan dari
pengirim kepada penerima pesan.Gerlach dan Ely mengatakan bahwa media apabila
dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi
sarana yang digunakan guru dalam menyampaikan informasi untuk menstimulasi pikiran dan
perhatian siswa terhadap pembelajaran. Apabila media tersebut digunakan untuk membawa
pesan-pesan khusus dan bertujuan sebagai kegiatan belajar mengajar, maka media tersebut
memiliki peran penting terhadap proses pembelajaran agar pesan yang disampaikan guru
dapat tersampaikan dan terinterpretasikan dengan baik. Demikian halnya dengan anak
berkebutuhan khusus salah satunya tuna grahita yang memiliki hambatan dalam intelektual
perhatian dan daya ingatnya lemah, sukar berfikir abstrak, serta tidak mampu berfikir yang
logis. Mereka yang masih mempunyai kemungkinan untuk memperoleh pendidikan dalam
bidang,membaca, menulis dan berhitung suatu tingkat tertentu serta dapat mempelajari
ketrampilan atau permainan. Perhatian dan ingatan anak tunagrahita lemah, tidak
dapat memperhatikan sesuatu hal dengan serius dan lama, sebentar saja perhatian anak
tunagrahita akan berpindah pada persoalan lain, apalagi dalam hal memperhatikan pelajaran,
Matematika merupakan mata pelajaran yang paling banyak dirasakan sulit bagi siswa
terutama anak tunagrahita ringan , mereka merasa kesulitan dalam mempelajari matematika,
(1995:221) anak tunagrahita pada umumnya mengalami kesulitan mengenal hal-hal yang
bilangan 1-10. Dalam konsep pengenalan lambing bilangan, anak harus terampil untuk
mengenal dan memahami bilangan 1-10 sebab jika anak tidak dapat memahami bilangan 1-10
maka akan berdampak terhadap pelajaran matematika dan mata pelajaran lainnya. Untuk
menanamkan konsep pengenalan lambang bilangan 1-10 kepada anak tunagrahita bukanlah
hal yang mudah Guru dituntut untuk memiliki keterampilan, kreatifitas dan kreasi yang tinggi
dalam memilih materi, media dan metode yang sesuai dengan kondisi dan kemampuan anak,
sehingga pembelajaran lebih menarik dan dapat tercapai tujuan pembelajaran yang
diharapkan. Dalam hal tersebut salah satu metode yang akan digunakan adalah dengan
bermain. Menurut Jean Piaget yang menyatakan bahwa : Salah satu dasar proses – proses
mental menuju kepada intelektual adalah melalui permainan, sebab anak – anak tidak akan
terasa menghadapi kesukaran apabila dijaring dalam bentuk permainan, karena permainan
memiliki beberapa kelebihan diantaranya permainan dirancang untuk bisa menjadikan konsep
– konsep yang abstrak menjadi konsep konkret, dapat dimengerti dan menyenangkan,
membantu ingatan anak terhadap pelajaran yang diberikan, permainan merupakan suatu
selingan pemberian media atau alat peraga yang secara rutin berlangsung di kelas dari hari ke
hari (Hartati 2009:15). Dengan demikian, dalam mengajarkan materi berhitung pada anak
saat KPL di SLB Idayu I Malang, siswa disana masih banyak yang belum bisa berhitung
angka 1 – 10. Dari siswa kelas V hanya ada 2 yang bisa berhitung dari angka 1 – 10. Dengan
anak dalam mengenal angka melalui permainan pancing angka. Permainan pancing angka
adalah suatu kegiatan bermain yang dimodifikasi dengan media pancing dan angka yang
diberi magnet karena bermain itu membuat suasana kelas menjadi menyenangkan dan
menarik bagi anak, sehingga anak tidak mudah bosan dengan bermain pancing angka tersebut.
Melalui media bermain pancing angka, ini diharapkan dapat meningkatkan kemampuan
dalam mengenal angka. Diharapkan dengan adanya modifikasi permainan pancing angka ini
dapat membantu siswa dalam meningkatkan kemampuan siswa dalam mengenal angka.
Selanjutnya pengembangan media ini diangkat menjadi skripsi dengan judul “Penggunaan
B. Rumusan Masalah
C. Tujuan Penelitian
angka
2. Mengetahui kemampuan berhitung penjumlahan siswa setelah bermain pancing angka
D. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi semua pihak, diantaranya :
1. Bagi peneliti
pengetahuan bahwa permainan pancing angka dapat menjadi permainan alternatif untuk
2. Bagi guru
4. Bagi Siswa
dalam pembelajaran
E. Asumsi
a. Ruang lingkup yang akan ditteliti dalam penelitian ini adalah penggunaan permainan
G. Definisi Operasional
1. Tunagrahita
ketrampilan adaptif. Istilah lain tunagrahita adalah sebutan anak dengan penurunan
Bermain pancing angka ini adalah bermain yang membuat hubungan antara si anak
dan angka di kehidupan sehari hari. Bermain ini akan membantu anak untuk mengenal
angka-angka dengan menggunakan alat pancing sebagai media bermain yang digunakan
3. Kemampuan Berhitung