Anda di halaman 1dari 7

JPII 1 (1) (2012) 75-81

Jurnal Pendidikan IPA Indonesia


http://journal.unnes.ac.id/index.php/jpii

PENGGUNAAN EDUCATION GAME UNTUK MENINGKATKAN HASIL


BELAJAR IPA BIOLOGI KONSEP KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP

M. Rohwati*
SMP Negeri 1 Wonosobo, Jawa Tengah, Indonesia

Diterima: 15 Januari 2012. Disetujui: 18 Februari 2012. Dipublikasikan: April 2012

ABSTRAK

Tujuan penelitian ini untuk meningkatkan hasil belajar IPA Biologi tentang klasifikasi makhluk hidup bagi siswa
kelas VII B SMP N 1 Wonosobo yang dilaksanakan pada semester 1 tahun 2009/2010. Pada siklus I diketahui
hasil belajar meningkat tajam dari yakni dari 55,03 menjadi 81,71. Pada akhir siklus II hasil belajar meningkat
menjadi 87,57. Jadi pembelajaran menggunakan education game dapat meningkatkan hasil belajar, keaktifan
siswa dalam pembelajaran, penguasaan bahasa serta penggunaan ICT dalam pembelajaran.

ABSTRACT

The goal of this research is to improve Biology learning result about living things classification material for first
semester students of SMP N 1 Wonosobo class of VII B academic year 2009/2010. In the first cycle it is found
out that the learning result is improved from 55.03 to 81.71. In the end of second cycle the learning result is 87.57.
So, it can be concluded that education game can improve the students’ learning result, students’ activeness in the
learning process, and their achievement of language and using ICT.

© 2012 Prodi Pendidikan IPA FMIPA UNNES Semarang

Keywords: education game; learning result; biology science

PENDAHULUAN tas belajar.


Guru sebagai penentu dalam menanam�
Di sekolah RSBI kemampuan berbahasa kan konsep kepada siswa, sehingga penguasaan
Inggris dan penggunaan ICT dalam proses pem� guru terhadap materi pelajaran, kemampuan
belajaran mutlak diperlukan. Oleh karena itu dalam memilih dan menggunakan model dan
diperlukan metode pembelajaran yang menarik teknik pembelajaran serta kemampuan guru da�
yang membuat siswa senang belajar sehingga ke� lam menetapkan media pembelajaran sangat
mampuan kognitif mereka meningkat sekaligus menentukan keberhasilan proses pembelajaran
menguasai bahasa Inggris dan ICT. selain adanya potensi dan kemampuan dari sis�
Pada materi kelas VII semester 1 mata pe� wa. Penggunaan model pembelajaran yang cocok
lajaran IPA pada pokok kajian����������������
”��������������
Mengklasifika� untuk materi serta kondisi siswa dan tuntutan
sikan makhluk hidup berdasarkan cirinya”, ter� akademis, akan sangat membantu pelaksanaan
nyata belum dikuasai oleh sebagian besar siswa kegiatan belajar mengajar yang efektif, menye�
khususnya siswa kelas VII B dimana diperoleh nangkan dan edukatif.
data yang memprihatinkan, nilai rata-rata kelas Penggunaan model pembelajaran yang
adalah 55,03, sedang kriteria ketuntasan belajar cocok untuk materi serta kondisi siswa dan tun�
adalah 75, dari 28 siswa hanya ada satu yang tun� tutan akademis, akan sangat membantu pelaksa�
naan kegiatan belajar mengajar yang efektif, me�
*Alamat korespondensi: nyenangkan dan edukatif. Model pembelajaran
Email: meirohwati@gmail.com
76 M. Rohwati / JPII 1 (1) (2012) 75-81

yang tepat dapat meringankan dan membantu benda yang digunakan dalam kegiatan belajar
tugas guru dalam menyampaikan materi, sehing� mengajar, dengan maksud untuk menyampai�
ga hasil yang dicapai akan meningkat, selain itu kan pesan (informasi) pembelajaran dari sumber
aktivitas dan keaktifan siswa juga meningkat. (guru maupun sumber lain) kepada penerima
Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk (dalam hal ini anak didik ataupun warga belajar).
meningkatkan aktifitas dan hasil belajar siswa Pesan (informasi) yang disampaikan mela�
kelas VII B SMP Negeri 1 Wonosobo semester lui media, dalam bentuk isi atau materi pengaja�
1 tahun 2009-2010 melalui pembelajaran dengan ran itu harus dapat diterima oleh penerima pesan
model education game. (anak didik), dengan menggunakan salah satu
Manfaat dari hasil penelitian ini adalah: ataupun gabungan beberapa alat indera mereka.
1. bagi siswa, dapat meningkatkan kompetensi Bahkan lebih baik lagi bila seluruh alat indera
siswa yang ditunjukkan oleh hasil belajarnya khu� yang dimiliki mampu dapat menerima isi pesan
susnya pada pokok kajian Klasifikasi Makhluk yang disampaikan (Sri, 2010).
Hidup serta meningkatkan aktivitas siswa dalam Dari beberapa penjelasan media pembe�
belajar sambil bermain sehingga meningkatkan lajaran di atas, dapat disimpulkan bahwa media
keaktifan siswa dalam proses pembelajaran, 2. pembelajaran adalah suatu alat, bahan ataupun
bagi Guru, menjadikan guru lebih profesional, berbagai macam komponen yang digunakan da�
terampil menggunakan berbagai media pembela� lam kegiatan belajar mengajar untuk menyam�
jaran serta lebih berinovasi, dan 3. bagi Sekolah paikan pesan dari pemberi pesan kepada pene�
akan tercipta situasi belajar dan mengajar yang rima pesan untuk memudahkan penerima pesan
kondusif. menerima suatu konsep.
Education game adalah permainan yang Pemilihan media yang sesuai dengan ka�
bersifat mendidik. Permainan edukatif adalah  rakteristik siswa akan lebih membantu keberha�
suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan silan pengajar dalam pembelajaran. Secara rinci
dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang fungsi media memungkinkan siswa menyaksikan
bersifat mendidik. Dengan kata lain, permainan obyek yang ada tetapi sulit untuk dilihat dengan
edukatif merupakan sebuah bentuk kegiatan kasat mata melalui perantaraan gambar, potret,
mendidik yang dilakukan dengan menggunakan slide, dan sejenisnya mengakibatkan siswa mem�
cara atau alat yang bersifat mendidik pula. Se� peroleh gambaran yang nyata (Degeng, 1999).
hingga permainan edukatif bermanfaat  untuk Menurut Sudjana (1989) hasil belajar ada�
meningkatkan kemampuan berbahasa, berpikir, lah suatu proses yang ditandai dengan adanya
serta bergaul dengan lingkungannya. Disamping perubahan pada diri seseorang. Perubahan seba�
itu, permainan edukatif juga bermanfaat untuk gai hasil dari proses belajar ditunjukkan dalam
menguatkan dan menerampilkan anggota badan berbagai bentuk seperti perubahan sikap, tingkah
si anak, mengembangkan kepribadian, mende� laku serta perubahan aspek lain yang ada pada
katkan hubungan antara pengasuh dengan anak individu yang belajar.
didik, serta menyalurkan kegiatan anak. Hasil belajar merupakan hal yang penting
Pengertian media mengarah pada sesuatu yang akan dijadikan tolok ukur keberhasilan sis�
yang pengantar/meneruskan informasi (pesan) wa dalam belajar dan sejauh mana sistem pembe�
antara sumber (pemberi pesan) dan penerima lajaran yang diberikan guru berhasil atau tidak.
pesan. Media adalah segala bentuk dan saluran Suatu proses belajar mengajar dikatakan berhasil
yang dapat digunakan dalam suatu proses penya- apabila kompetensi dasar yang diinginkan terca�
jian informasi. Medium sebagai sesuatu yang pai.
membawa informasi antara sumber (source) dan Untuk mengetahui tercapai tidaknya kom�
penerima (receiver) informasi. Masih dari sudut petensi tersebut guru mengadakan tes setelah me�
pandang yang sama, Kemp dan Dayton (1985), nyajikan materi pembelajaran kepada siswa. Dari
mengemukakan bahwa peran media dalam pro� hasil tes ini diketahui sejauh mana keberhasilan
ses komunikasi adalah sebagai alat pengirim siswa dalam belajar.
(transfer) yang mentransmisikan pesan dari pe- Adalah pengelompokan makhluk hidup
ngirim (sander) kepada penerima pesan atau in� berdasarkan persamaan ciri yang dimiliki dengan
formasi (receiver). tujuan untuk menyederhanakan obyek yang be�
Istilah media disini dilihat dari segi peng� raneka ragam. Pada tahun 1969 RH Whittaker
gunaan, serta faedah dan fungsi khusus dalam membagi sistem klasifikasi makhluk hidup men�
kegiatan/proses belajar mengajar, maka yang jadi lima kingdom berdasarkan tipe sel, jumlah
digunakan adalah media pembelajaran. Media sel dan tipe nutrisi, yakni kingdom Monera, Pro�
pembelajaran adalah semua alat (bantu) atau tista, Fungi, Plantae dan Animalia.
M. Rohwati / JPII 1 (1) (2012) 75-81 77

Pada penelitian ini, peneliti memperhati� sudah memiliki konsep permainan yang akan
kan kondisi awal yaitu guru belum menerapkan mereka kerjakan (Hadziq, 2008).
penggunaan media pembelajaran education game Dengan memberikan kesempatan kepa�
kepada siswa kelas VII B SMP Negeri 1 Wonoso� da siswa untuk bermain sambil belajar dengan
bo pada semester 1 tahun pelajaran 2009/2010 menggunakan peralatan komputer dan berbahasa
pada mata pelajaran IPA materi “Klasifikasi Inggris, maka dapat meningkatkan kemampuan
Makhluk Hidup”. Pada tahap ini hasil belajar sis� kognitif, karena siswa harus menguasai materi,
wa masih banyak yang rendah. afektif karena siswa bekerja dalam kelompok
Supaya hasil belajar IPA meningkat maka sehingga mereka dapat belajar bertukar penga�
perlu dilakukan tindakan. Tindakan yang dilaku� laman dan pembimbingan dengan teman seba�
kan guru yakni menggunakan media pembelaja� ya yang diharapkan mereka akan memiliki rasa
ran yang dapat membuat anak berbuat sesuatu kebersamaan dan solidaritas yang tinggi. Sedang
yang menjadikan dirinya termotivasi untuk me� manfaat psikomotornya adalah siswa terampil
lakukan proses belajar IPA. Upaya inovatif yang mengoperasikan komputer (Hartini, 2011).
ditempuh dalam membelajarkan anak adalah Dalam penelitian ini, penulis tidak me�
penggunaan media pembelajaran yang menarik ninggalkan metode observasi terhadap lingkun�
dan menyenangkan namun tetap edukatif, yaitu gan sekitar yang menjadi ciri khas pembelajaran
media pembelajaran education game. IPA. Selain bermain dengan game, siswa juga
Education game merupakan salah satu diajak mengamati lingkungan sekitar, baik ter�
media pembelajaran yang dapat digunakan un� hadap organisme yang ada di halaman sekolah,
tuk meningkatkan hasil belajar siswa. Cara me� maupun spesimen yang ada di laboratorium, ser�
manfaatkan media ini di kelas adalah peneliti ta gambar-gambar/ foto organisme yang tidak
melakukan tindakan dalam dua siklus. Tindakan ada di halaman sekolah maupun laboratorium
pertama siswa menggunakan media education (Ambar, 2008). Dengan media pembelajaran
game tanpa lembar panduan materi (Dwikoran� Education Game yang dipadu dengan lembar
to, 2009). panduan materi dan observasi terhadap lingku-
Menurut teori, education game adalah me� ngan, diharapkan hasil belajar siswa meningkat.
dia pembelajaran yang membuat anak bermain
sambil belajar, dimana anak tidak merasa terbe� METODE
bani dalam menguasai materi, karena mereka
merasa sedang bermain-main dengan game yang Siswa kelas VIIB SMP Negeri 1 Wonosobo
merupakan permainan yang mereka sukai seha� pada semester 1 tahun pelajaran 2009/2010 yang
ri-hari, sehingga materi dapat terserap dengan berjumlah 28 siswa terdiri atas siswa laki-laki se�
kemauan anak sendiri. Anak justru termotivasi jumlah 9 orang dan siswa perempuan sejumlah
untuk belajar agar dapat mengerjakan permai� 19 orang. Bila dilihat dari latar belakang siswa,
an/game dengan baik (Edi, 2009). mereka rata-rata memiliki hasil belajar yang ting�
Selain itu dengan bermain game anak di� gi di SD, serta sebagian besar berasal dari keluar�
tuntut untuk belajar bagaimana mengoperasikan ga yang mampu.
komputer dan menguasai bahasa inggris, karena Penggunaan education game sebagai cara
permainan ini menggunakan bahasa Inggris. Se� atau alat pendidikan yang bersifat mendidik guna
hingga dalam media ini ada tiga kompetensi yang meningkatkan hasil belajar siswa. Obyek peneliti�
dibekalkan kepada siswa yakni pemahaman kon� an ini adalah: Hasil belajar yang diperoleh siswa
sep pada materi pelajaran, keterampilan menggu� sebelum siklus (prasiklus), siklus 1 dan siklus 2
nakan komputer dan kemampuan berbahasa Ing� pada materi pelajaran “Klasifikasi Makhluk Hi�
gris, dimana ketiga hal tadi adalah kompetensi dup” serta Aktifitas siswa selama proses pembe�
yang harus dibekalkan kepada siswa khususnya lajaran berlangsung.
kelas RSBI. Sumber data dalam penelitian ini menggu�
Apalagi permainan ini dilakukan dalam nakan sumber data primer dan sumber data se�
kelompok, maka siswa juga belajar bagaimana kunder. Data primer diambil dari hasil tes yang
bekerja sama dengan teman dalam memecah� dikerjakan siswa khusus untuk aspek pemaha�
kan persoalan, bagaimana mencapai tujuan yang man konsep, sedangkan data sekunder diperoleh
sama, bagaimana mereka harus memiliki rasa so� dari data observasi saat pembelajaran berlang�
lidaritas antar teman untuk saling berbagi. Pada sung.
tindakan kedua siswa diberi lembar panduan ma� Macam data: hasil belajar pada akhir pra�
teri education game. Diduga dengan mempelajari siklus, aktivitas belajar pada kondisi awal, hasil
panduan materi pada education game maka siswa belajar pada akhir siklus I, aktivitas belajar pada
78 M. Rohwati / JPII 1 (1) (2012) 75-81

kondisi siklus I, hasil belajar pada akhir siklus II, menggunakan analisis deskripsi kualitatif ber�
aktivitas belajar pada kondisi siklus II. dasarkan hasil observasi refleksi tiap siklus. Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan ini diperoleh dari sumber data berupa catatan
pada penelitian ini adalah menggunakan teknik siswa dalam mengikuti proses pembelajaran yang
tes dan non tes. Teknik tes digunakan guru untuk meliputi: keaktifan siswa, ketertarikan media
mengukur sejauh mana pemahaman konsep sis� yang digunakan dan ketercapaian tujuan, kemu�
wa terhadap materi yang diberikan dalam bentuk dian disimpulkan yang nantinya untuk menentu�
tes tertulis yang dilaksanakan pada akhir siklus, kan langkah perbaikan pembelajaran berikutnya.
sedangkan teknik non tes berupa dokumentasi Indikator keberhasilan kinerja dalam pe-
catatan siswa sebelum siklus dan lembar observa� nelitian ini adalah pada siklus I target ketuntasan
si yang berisi tentang catatan-catatan siswa pada yakni 65%, dengan nilai rata-rata kelas sekurang-
saat proses pembelajaran berlangsung. Macam kurangnya 70. Sedang pada siklus II target ke�
teknik pengumpulan data pada penelitian ini ada tuntasan 85 % dengan nilai rata rata kelas seku�
tiga yakni: teknik dokumentasi, teknik observasi rang-kurangnya 75, bagi siswa kelas VII B SMP
dan teknik tes. Negeri 1 Wonosobo semester 1 tahun pelajaran
Alat pengumpulan data pada penelitian ini 2009/2010 pada materi Klasifikasi Makhluk Hi�
ada enam yakni: Catatan personal siswa, daftar dup.
nilai kondisi awal/prasiklus, lembar observasi Memasuki siklus berikutnya dmulai de-
siklus I, butir soal siklus I, lembar observasi siklus ngan tahap perencanaan lanjut sebagai revisi atas
II, butir soal siklus II. perencanaan yang disusun sebelumnya dengan
Data tentang aktivitas siswa pada siklus I memanfaatkan hasil refleksi dilanjutkan dengan
dan II melalui teknik observasi dengan lembar pelaksanaan dan observasi lanjut dan diakhiri
observasi divalidasi melalui triangulasi sumber dengan refleksi lanjut.
yaitu: sumber dari peneliti, siswa dan kolabo�
rator. Data hasil belajar siswa pada siklus I dan HASIL DAN PEMBAHASAN
II melalui teknik tes dengan butir soal divalidasi
melalui kisi-kisi. Pada awal pembelajaran semester 1 tahun
Teknik analisa data yang peneliti gunakan ajaran 2009-2010, guru sekaligus peneliti melak�
adalah menggunakan deskriptif komparatif yang sanakan pembelajaran dengan cara diskusi infor�
dilanjutkan dengan refleksi. Yaitu membanding� masi, dengan didahului penjelasan dengan power
kan hasil tes pada saat kondisi awal (pra siklus), point ditambah dengan observasi pada spesimen
nilai tes setelah siklus I dan nilai tes setelah siklus asli maupun buatan yang ada di laboratorium.
II kemudian dilanjutkan dengan menarik kesim� Saat guru memberi penjelasan siswa menyimak
pulan (refleksi). sambil mencatat penjelasan yang diberikan oleh
Data kualitatif yang diperoleh dari non tes guru. Pembelajaran dilanjutkan dengan diskusi

Tabel 1.Tanggapan siswa terhadap media dan pembelajaran yang dilaksanakan guru pada Prasiklus

PRASIKLUS
PERNYATAAN
Ya Tidak
Materi pembelajaran yang disajikan hari ini menarik 14 14
Media pembelajaran yang digunakan guru hari ini menarik 20 8
Media pembelajaran yang digunakan guru sangat membantu dalam memahami
17 11
materi dan meningkatkan ketrampilan siswa
Media yang digunakan guru membuat anda termotivasi untuk belajar lebih giat
13 15
lagi
Media yang digunakan hari ini digunakan lagi untuk pembelajaran
17 11
yang akan datang
Guru menggunakan metode/strategi pembelajaran yang sesuai dengan materi 22 6
Latihan/tugas yang diberikan guru menarik dan perlu 23 5
Guru telah melibatkan siswa untuk berpartisipasi secara aktif
23 5
dalam pembelajaran
Guru Anda menerapkan penilaian secara baik dan adil 21 6
Guru Anda menerapkan bimbingan pada siswa dengan baik 24 1
M. Rohwati / JPII 1 (1) (2012) 75-81 79

Tabel 2. Tabel angket tanggapan siswa Terhadap media dan pembelajaran yang dilaksanakan guru

SIKLUS I SIKLUS II
PERNYATAAN
Ya Tdk Ya Tdk Ya Tdk Ya Tdk Ya Tdk
Materi pembelajaran yang
21 7 19 9 27 1 25 3 27 1
disajikan hari ini menarik
Media pembelajaran yang
digunakan guru hari ini 22 6 12 16 25 3 26 2 28 0
menarik
Media pembelajaran yang
digunakan guru sangat
membantu dalam memahami 23 5 27 1 25 3 25 3 24 4
materi dan meningkatkan
ketrampilan siswa
Media yang digunakan guru
membuat anda termotivasi 21 7 27 1 24 4 26 2 26 2
untuk belajar lebih giat lagi
Media yang digunakan hari
ini digunakan lagi untuk
20 8 24 4 26 2 28 0 24 4
pembelajaran yang akan
datang
Guru menggunakan metode/
strategi pembelajaran yang 24 4 20 8 27 1 25 3 27 1
sesuai dengan materi
Latihan/tugas yang diberikan
22 6 16 12 27 1 24 2 25 3
guru menarik dan perlu
Guru telah melibatkan siswa
untuk berpartisipasi secara 22 6 24 4 27 1 25 3 26 2
aktif dalam pembelajaran
Guru Anda menerapkan
26 2 25 3 28 0 27 1 26 2
penilaian secara baik dan adi
Guru Anda menerapkan
bimbingan pada siswa dengan
22 6 19 9 28 0 27 1 26 2
baik

dan tanya jawab, baik secara lisan maupun tuli� si Makhluk Hidup sebelum dilakukan tindakan
san antara guru dengan siswa. Usai proses pem� pada siklus 1 didapatkan hasil belajar dengan
belajaran peneliti mengadakan ulangan harian. nilai rata-rata 55,03, sedang siswa yang tuntas
Pada kegiatan prasiklus pertemuan ke 1 hanya 1 dari 28 siswa atau hanya 3,7%. Ini sangat
siswa yang aktif berdiskusi adalah 53,6 %, sedang jauh dari nilai KKM yaitu 75.
pada pertemuan ke 2 siswa yang aktif berdiskusi Sebelum tindakan siklus 1, yaitu pada ak�
adalah 50 %. Ini berarti terjadi penurunan. hir prasiklus peneliti mendata seberapa banyak
Dari data angket awal diketahui bahwa siswa yang memiliki komputer/lap top di rumah,
media pembelajaran yang digunakan kurang di� kaitannya dengan kemampuan siswa mengope�
minati siswa dan kurang memberi motivasi un� rasikan komputer dan permainan game.
tuk belajar, akibatnya mereka menjadi kurang Berdasarkan data angket awal diketahui
tertarik pada materi yang diberikan guru. Hal bahwa sebagian besar siswa memiliki komputer di
ini dapat diketahui dari hasil angket, 50% siswa rumah, dan semua siswa dapat secara sederhana
menyatakan bahwa materi yang disajikan kurang mengoperasikan komputer. Juga diketahui bah�
menarik. wa sebagian besar siswa senang bermain game,
Hasil dari refleksi awal hasil belajar siswa terutama dengan komputer. Kemudian bersama
kelas VII B SMPN 1 Wonosobo semester 1 ta� dengan data dari ulangan pada prasiklus, peneli�
hun pelajaran 2009/2010 pada materi Klasifika� ti membagi kelas menjadi tujuh kelompok yang
80 M. Rohwati / JPII 1 (1) (2012) 75-81

masing-masing beranggotakan 4 orang yang me� yang telah ditetapkan.


rupakan representasi kelas yang variatif dalam Ternyata metode pembelajaran dengan
kemampuan akademik, jenis kelamin, dan kepe� education game dapat membuat siswa menjadi ak�
milikan lap top. tif sehingga memotivasi mereka untuk belajar.
Siklus pertama dilaksanakan pada hari Se� Untuk lebih meningkatkan hasil belajar di siklus
nin 31 Agustus 2009, jam ke 2-3, Jum’at 4 Sep� II, maka perlu ada sedikit tambahan pada media
tember jam ke 1 dan Senin 7 September 2009 pembelajaran dan ada perubahan di skenario
jam ke 2-3. Peserta didik kelas VII B berjumlah pembelajaran. Untuk itu peneliti merancang
28 siswa dan sebagai observer adalah bapak Heru penambahan tersebut dengan cara menuliskan
Santoso, S.Pd dan ibu Nilla Dwi Kartika, S.Pd. materi- materi yang ada di education game, dan
Setiap tindakan dalam kegiatan tatap memberikannya kepada siswa untuk dipelajari
muka diobservasi oleh teman sejawat secara ko� menjelang bermain game.
laboratif dengan instrumen yang telah disiapkan, Diharapkan hasil pembelajaran pada siklus
yaitu mengamati kegiatan siswa maupun guru se� II ketuntasan individu minimal 85 % dengan
lama pembelajaran berlangsung. nila rata-rata kelas 75. Dari tabel aktifitas siswa
Terjadi peningkatan keaktifan belajar saat di atas diketahui bahwa dari pertemuan ke 1 ke
proses pembelajaran berlangsung. Setelah siswa pertemuan 2, terjadi kenaikan rata-rata. Jumlah
duduk dalam kelompok mereka aktif berdiskusi peserta didik yang aktif berdiskusi pada pertemu�
tentang materi, karena hasil kerja salah seorang an ke 1 adalah 82,1 %, dan pada pertemuan ke 2
siswa akan berpengaruh terhadap nilai kelom� meningkat menjadi 85,7 % , ini berarti motivasi
pok. belajar siswa tinggi. Hal ini berdampak pada hasil
Prosentase peserta didik yang aktif berdis� belajar siswa yang juga meningkat.
kusi pada pertemuan ke 1 adalah 53,6 %, pada Peningkatan ini disebabkan karena terjadi
pertemuan ke 2 meningkat menjadi 64,3 % dan perubahan motivasi/minat belajar siswa. Dari
pada pertemuan ke 3 meningkat lagi menjadi hasil pengamatan bahwa pembelajaran dengan
71,4 %, ini berarti motivasi belajar siswa tinggi. menggunakan education game dari siklus I mau�
Keaktifan siswa ini juga bisa dilihat dari pun siklus II siswa menjadi lebih aktif berdiskusi,
keberanian mereka menjawab soal lisan yang di� banyak yang bertanya dan proses pembelajaran
berikan oleh guru di akhir pembelajaran. Siswa lebih hidup. Dari hasil angket siklus I ke siklus II
sudah tidak canggung lagi dalam menjawab soal diketahui bahwa pembelajaran menjadi lebih me�
dari guru. Bila jawaban salah seorang siswa salah narik, siswa lebih termotivasi untuk belajar dan
maka segera dibetulkan oleh siswa lain. Mereka ingin agar permainan ini dilanjutkan.
bahkan berebut dalam menjawab soal. Data nilai rata-rata siswa 87,5. Nilai ter�
Setelah pembelajaran pada siklus I diada� tinggi yang dicapai siswa adalah 100, nilai teren�
kan tes secara tertulis yang dikerjakan oleh siswa dah 65 , siswa yang tuntas belajar adalah 88,5 %.
dengan waktu yang telah ditetapkan dan materi Ini mengalami kenaikan rata-rata nilai kelas dari
yang telah ditentukan. Waktu pelaksanaannya siklus I ke siklus II sebesar 5,8 poin dan kenaikan
mengambil hari lain sehingga ada waktu bagi ketuntasan dari siklus I ke siklus II sebesar 20,7%.
siswa untuk mempersiapkan diri. Ternyata dipe� Terjadi peningkatan hasil belajar siswa mulai dari
roleh hasil belajar siswa yang meningkat sangat prasiklus ke siklus I dan ke siklus ke II.
tinggi dibanding hasil belajar pada prasiklus. Dari hasil tes pada prasiklus diperoleh ni�
Dari hasil tes siklus I, diperoleh data nilai lai rata-rata 55, siklus I sebesar 81,7 dan siklus II
rata-rata siswa 81,7, nilai tertinggi yang dicapai sebesar 87,5. Ini menunjukkan bahwa “education
siswa adalah 100, nilai terendah 52, siswa yang game“ dapat meningkatkan rata-rata nilai siswa.
tuntas belajar adalah 67,8 %. Terjadi kenaikan Walaupun kenaikan pada siklus I ke siklus II ti�
rata-rata dari 55 pada saat prasiklus menjadi 81,7 dak sebesar peningkatan dari prasiklus ke siklus
berarti meningkat 26,7 poin. Siswa yang tuntas I, hal ini disebabkan karena perubahan perlakuan
belajar juga mengalami kenaikan dari 3.7 % saat pada siklus II hanya berupa penambahan pandu�
prasiklus menjadi 67,8 % saat siklus I berarti me� an untuk siswa, sedangkan dari prasiklus ke siklus
ningkat 64,1 %. I dapat menghasilkan peningkatan rata-rata yang
Terjadi peningkatan hasil belajar diban� besar karena terjadi perubahan dari pembelaja�
ding prasiklus, bahkan melampaui target. Target ran yang tadinya monoton menjadi lebih variatif,
ketuntasan yakni 65%, dengan nilai rata-rata ke� disini anak dapat belajar sambil bermain sehing�
las 70, ternyata pada ulangan harian siklus I siswa ga mereka dapat menyerap materi atas kemauan
yang tuntas adalah 67,8%, dengan nilai rata-rata sendiri.
81,7. Hal ini berarti melampaui target minimal Hasil ketuntasan pada saat prasiklus sebe�
M. Rohwati / JPII 1 (1) (2012) 75-81 81

sar 3,7 %, siklus I sebesar 67,8 % dan siklus II se� DAFTAR PUSTAKA
besar 88,5 %. Dari hasil tersebut dapat diketahui
bahwa “Education game” dapat meningkatkan Dwikoranto. 2009. Keefektifan Model pembelajaran
hasil ketuntasan belajar siswa. Ini dapat dilihat Kooperatif Tipe Teams Games Tournament
(TGT) Pada Pembelajaran Fisika SMA. Yog�
dari hasil yang diperoleh sebelum siklus diban�
yakarta. Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains
dingkan dengan siklus I. Hal ini disebabkan pada FPMIPA UNY
education game siklus I siswa mulai belajar dengan Hartini. 2011. Penggunaan Cooperative Learning
senang, santai tetapi tetap serius. Proses pembe� STAD Untuk Meningkatkan Kemampuan
lajaran juga lebih hidup, sehingga terkesan siswa Siswa Dalam Materi Elastisitas Pada Siswa
lebih menikmati, karena siswa belajar sambil Kelas X 8 SMA Negeri 1 Pekalongan Tahun
memanfaatkan teknologi komputer yang semula 2009/2010. Pedagogik Jurnal Pendidikan Dasar
masih belum maksimal penggunaannya. dan Menengah, 5 (1): 63–69
Tingkat ketuntasan ini juga mengalami Herlina, S. 2010. Efektivitas Penggunaan Multimedia
Berbasis Komputer Untuk Meningkatkan Pem�
kenaikan pada siklus yang ke II, walaupun ting�
belajaran IPS Kelas VIIA SMP Negeri Kajoran
kat ketuntasannya tidak sebesar dari prasiklus Semester Gasal Tahun 2009/2010. Bhakti Uta-
ke siklus I. Siswa mulai terbiasa menggunakan ma Jurnal Pendidikan, 3 (5): 69–76
teknologi komputer. Namun demikian dengan Irianto, E.S. 2009. Penerapan Pembelajaran Multime�
education game siswa tidak semata-mata terfokus dia Untuk Meningkatkan Hasil belajar IPA
pada pelajaran, tetapi mereka bisa belajar sambil Bagi Siswa Kelas VIII SMPN 1 Rembang Ta�
bermain, hal ini berpengaruh pada psikologis sis� hun Pelajaran 2007/2008. Jurnal Pendidikan
wa yang pada akhirnya juga berpengaruh terha� Widyatama Lembaga Penjaminan Mutu Pendidi-
dap prestasi belajar mereka. kan (LPMP) Jawa Tengah, 6 (1): 31–42
Sholeh, H. 2008. Upaya Meningkatkan Prestasi Bela�
jar Interaksi Sosial Siswa Kelas X.2 SMA Mu�
PENUTUP
hammadiyah Lasem Dengan Media Pembela�
jaran Powerpoint. Jurnal Pendidikan Widyatama
Berdasarkan data hasil penelitian pada Lembaga Penjaminan Mutu Pendidikan (LPMP)
pembelajaran siklus I dan siklus II dengan meng� Jawa Tengah, 5 (1): 49–62
gunakan Education Game dapat disimpulkan Wulan, A. 2008. Upaya Peningkatan Pengetahuan Bu�
bahwa penggunaan Education Game baik secara daya Nasional Indonesia Melalui Penggunaan
teori maupun empirik dalam pembelajaran da� Teknologi Audio Visual Bagi Siswa Kelas VII
pat meningkatkan hasil belajar dan aktifitas sis� C SMP Negeri 1 Pati Tahun Pelajaran 2007–
wa khususnya pada mata pelajaran IPA Biologi 2008. Jurnal Pendidikan Widyatama Lembaga
Penjaminan Mutu Pendidikan (LPMP) Jawa Ten-
pokok bahasan “Klasifikasi Makhluk Hidup”.
gah, 5 (4): 33–38
Penggunaan Education Game tersebut menjadi
lebih efektif dengan disertai lembar panduan ma�
teri.

Anda mungkin juga menyukai