"Eu diria a você que sinto muito se eu quis dizer isso, amigo. Não é nada pessoal."
Aventuras: lâmina maldita se aventura para ganho pessoal, seja esse ganho poder, prestígio,
riqueza ou todos os itens acima.
Tendência: O estilo da lâmina maldita tende a ser egoísta, às vezes até cruel, embora não seja
de modo algum limitado a personagens malignos. Mesmo assim, até mesmo o mais amigável
lâmina maldita é, na melhor das hipóteses, neutro. Os lâminas malditas podem ser tirânicos ou
livres, disciplinados ou criativos e, portanto, não têm uma inclinação específica para a ordem
ou o caos.
Religião: A maioria das lâminas malditas não são muito religiosos, confiando em seus próprios
talentos, em vez de contar com uma divindade para protegê-las.
Ao contrário dos feiticeiros, os lâminas malditas compartilham uma ligação única. Embora dois
lâminas malditas que se encontram em uma taverna ou boticário não criem necessariamente
uma amizade duradoura, é raro que dois lâminas malditas se oponham a menos que um
grande ganho pessoal esteja em jogo.
Raças: Tal como acontece com os feiticeiros, a maioria dos lâminas malditas são humanos ou
meio-elfos. Aqueles poucos gnomos que gostam de um toque cruel de sua leviandade podem
aceitar a tradição. Elfos que desejam misturar magia e guerra com mais frequência se tornam
guerreiros / magos. Anões e halflings raramente exibem o comportamento egocêntrico
comum entre os lâminas malditas. Entre os humanóides selvagens, os lâminas podem ser
encontradas como líderes ou conselheiros.
Outras classes: lâminas malditas tendem a se dar melhor com outras classes cujos membros
cuidam de si mesmos antes dos outros, incluindo ladinos, rangers e bárbaros. Eles evitam
paladinos e outros personagens dedicados ao serviço do bem ou de outros ideais elevados.
Lâminas malditas às vezes sentem inveja dos talentos arcanos superiores do feiticeiro, e
evitam magos como aprendizes de livros fracos.
Papel: Apesar de ser um combatente corpo a corpo capaz, o lâmina maldita depende do uso
oportunista de suas magias e habilidades especiais para aumentar este papel no grupo. Um
lâmina maldita com a seleção de habilidades apropriada pode fazer um bom líder para um
grupo confortável com o seu estilo.
INFORMAÇÃO DE JOGO
Habilidades: Carisma controla muito dos poderes especiais de qualquer lamina maldita,
incluindo sua conjuração. Força é importante para ele por causa do seu papel em combate
Ambos, Destreza e Constituição, contribuem para a sobrevivência a longo termo do Lâmina
Maldita.
Perícias de Classe
As perícias de classe do lamina maldita (e a habilidade chave para cada perícia) são Blefar
(Car), Ofícios (Int), Diplomacia (Car), Intimidação (Car), Conhecimento (Int), Profissão (Sab),
Cavalgar (Des), e Artes Mágicas (Int).
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Int.
Magias Conhecidas
Nível 1º 2º 3º 4º
1º - - - -
2º - - - -
3º - - - -
4º 2* - - -
5º 3 - - -
6º 4 - - -
7º 4 2* - -
8º 4 3 - -
9º 4 4 - -
10º 5 4 2* -
11º 5 4 3 -
12º 5 4 4 -
13º 5 5 4 2*
14º 5 5 4 3
15º 5 5 4 4
16º 5 5 5 4
17º 5 5 5 4
18º 5 5 5 4
19º 5 5 5 5
20º 5 5 5 5
Caracteristicas de Classe
Sintonia Arcana (Sp): Você pode usar as habilidades de magia pasmar, faisca e prestidigitação
um número ilimitado de vezes por dia.
Maldição da Lâmina (Sob): Uma vez por dia, como uma ação livre, um lâmina maldita pode
lançar uma maldição sobre um inimigo. O alvo deve estar visível para o lâmina maldita e
dentro de 18 metros. O alvo da maldição de um lâmina maldita recebe uma penalidade de -2
em ataques, testes de resistencia, testes de habilidade, testes de perícia e dano de arma por
uma hora depois disso. Um teste de Vontade bem-sucedido (nível de classe DC 10 + 1/2 do
nível de lâmina maldita + modificador Cha do lâmina maldita) nega o efeito.
A cada quatro níveis além do 1º (5º, 9º, 13º e 17º) um hexblade ganha a habilidade de usar sua
maldição mais uma vez por dia, conforme indicado na tabela. Múltiplas maldições de hexblade
não se acumulam, e qualquer inimigo que resista ao efeito com sucesso não poderá ser
afetado novamente pela mesma maldição de hexblade por 24 horas. Qualquer efeito que
elimine ou afaste uma maldição elimina o efeito da maldição de um lâmina maldita.
Resistência Arcana (Sob): No 2º nível, uma lâmina maldita ganha um bônus igual ao seu bônus
de Carisma (mínimo de +1) em testes de resistência contra magias e efeitos similares a magia.
Têmpera (Ex): No 3º nível e acima, uma lâmina maldita pode resistir a ataques mágicos e
incomuns com grande força de vontade ou fortaleza. Se ele fizer um teste bem-sucedido de
Vontade ou Fortitude contra um ataque que normalmente teria um efeito menor em um teste
bem-sucedido (como qualquer magia com uma entrada em teste de resistência parcial ou
metade), ele nega completamente o efeito. Um lâmina maldita inconsciente ou adormecida
não ganha o benefício da têmpera.
Vinculo Arcano (Ex ou Sp): No 4º nível, os lâminas arcanas formam uma ligação poderosa com
um objeto ou uma criatura. Esse vínculo pode assumir uma das duas formas: um objeto
vinculado ou familiar. Um familiar é um animal de estimação mágico que aumenta as
habilidades e os sentidos do Lâmina maldita e pode ajudá-lo em magia, enquanto um objeto
vinculado é um item que um lâmina pode usar para lançar magias adicionais ou para servir
como um item mágico. Depois que um assistente faz essa escolha, ele é permanente e não
pode ser alterado.
As regras para itens vinculados são dadas abaixo, enquanto as regras para familiares estão
localizadas aqui: Familiares.
Objeto Vinculado: Lâminas malditas que selecionam um objeto vinculado começam a jogar
com um sem custo. Objetos que são objeto de uma ligação arcana devem se enquadrar em
uma das seguintes categorias: amuleto, anel, cajado, varinha ou arma. Esses objetos são
sempre de qualidade obra-prima. Armas adquiridas no 1º nível não são feitas de nenhum
material especial. Se o objeto for um amuleto ou anel, ele deve ser usado para ter efeito,
enquanto cajados, varinhas e armas devem ser segurados em uma mão. Se um mago tentar
conjurar uma mágica sem seu objeto vinculado usado ou em mãos, ele deve fazer uma
verificação de concentração ou perder a magia. O CD para este teste é igual a 20 + o nível da
magia. Se o objeto for um anel ou amuleto, ele ocupa o lugar de anel ou pescoço de acordo.
Um objeto vinculado pode ser usado uma vez por dia para conjurar qualquer magia que o
Lâmina conheça e seja capaz de conjurar. Esta magia é tratada como qualquer outra magia
conjurada pelo Lâmina maldita, incluindo tempo de execução, duração e outros efeitos
dependentes do nível do lâmina maldita. Esta magia não pode ser modificada por talentos
metamágicos ou outras habilidades.
Um lâmina maldita pode adicionar habilidades mágicas adicionais ao seu objeto vinculado
como se ele tivesse os Talentos de Criação de Item requeridos e se ele atingisse os pré-
requisitos de nível do talento. Por exemplo, um Lâmina maldita com uma adaga vinculada
deve ter pelo menos o 5º nível para adicionar habilidades mágicas ao punhal (veja o talento
Criar Armas e Armaduras Mágicas). Se o objeto vinculado é uma varinha, ele perde suas
habilidades de varinha quando sua última carga é consumida, mas não é destruída e retém
todas as suas propriedades de objeto vinculado e pode ser usada para criar uma nova varinha.
As propriedades mágicas de um objeto vinculado, incluindo quaisquer habilidades mágicas
adicionadas ao objeto, só funcionam para o Lâmina maldita que o possui. Se o proprietário de
um objeto vinculado morre ou o item é substituído, o objeto volta a ser um item obra-prima
comum do tipo apropriado.
Se um objeto vinculado estiver danificado, ele será restaurado para pontos de vida completos
na próxima vez que o mago preparar suas magias. Se o objeto de uma vinculo arcano for
perdido ou destruído, ele pode ser substituído após 1 semana em um ritual especial que custa
200 PO por nível do lâmina maldita mais o custo do item de trabalho obra-prima. Este ritual
leva 8 horas para ser concluído. Os itens substituídos desta maneira não possuem nenhum dos
encantamentos adicionais do item anterior. Um mago pode designar um item mágico
existente como seu item vinculado. Isso funciona da mesma forma que a substituição de um
item perdido ou destruído, exceto que o novo item mágico retém suas habilidades enquanto
ganha os benefícios e desvantagens de se tornar um item vinculado.
Familiar: Começando no 4º nível, uma lâmina maldita pode obter um familiar. Fazer isso leva
24 horas e usa materiais mágicos que custam 100 po. Um familiar é uma fera mágica que se
assemelha a um pequeno animal e é extraordinariamente resistente e inteligente. A criatura
serve como companheira e serva. A lâmina hexagonal escolhe o tipo de familiar que ele
recebe. À medida que o lâmina maldita avança no nível, seu familiar também aumenta seu
poder. Trate a lâmina hexagonal como um feiticeiro de três níveis abaixo para determinar os
poderes e habilidades do familiar. Se o familiar morrer ou for expulso pela lâmina hexagonal, o
último deve tentar um teste de resistência Fortitude CD 15. Falha significa que ele perde 200
pontos de experiência por nível de hexblade; o sucesso reduz a perda para metade dessa
quantia. No entanto, o total de pontos de experiência de uma hexlade nunca pode ser inferior
a 0 como resultado da morte ou demissão de um familiar. Um familiar morto ou dispensado
não pode ser substituído por um ano e um dia. Um familiar morto pode ser ressuscitado dos
mortos como um personagem pode ser, mas ele não perde um nível ou um ponto de
Constituição quando esse evento feliz ocorre. Um personagem com mais de uma classe que
concede um familiar pode ter apenas um familiar. de uma vez.
Para aprender ou lançar uma magia, um lâmina maldita deve ter uma pontuação de Carisma
igual a pelo menos 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade para um teste de resistência
contra um feitiço de hexblade é 10 + o nível de magia + seu modificador de Carisma.
Como outros conjuradores, um lâmina maldita pode conjurar apenas um certo número de
magias de cada nível de magia por dia. Sua base diária de magia é dada na tabela acima. Além
disso, ele recebe magias de bônus por dia se ele tiver uma alta pontuação de Carisma (Livro de
Regras Básico, pg. 17, tabela 1-3). Quando a tabela acima indica que ele recebe 0 magias por
dia de um determinado nível de magia, ele ganha apenas as magias de bônus que ele teria
direito com base em sua pontuação de Carisma para aquele nível de magia.
A seleção de magias de uma lâmina maldita é extremamente limitada. Uma lâmina maldita
começa a jogar sabendo que não há magias, mas ganha uma ou mais novas magias em certos
níveis, conforme indicado na tabela abaixo. (Ao contrário de magias por dia, o número de
magias que um lâmina maldita conhece não é afetado por sua pontuação de Carisma. Os
números na tabela abaixo são fixos.)
Ao atingir o 8º nível, e a cada três níveis de lâmina maldita depois disso (11º, 14º e assim por
diante), um lâmina maldita pode escolher aprender uma nova magia no lugar de uma que ele
já conhece. Com efeito, ele perde a antiga magia em troca da nova. O nível da nova magia
deve ser o mesmo que o da magia que está sendo trocado, e deve ser pelo menos um nível
menor que a magia de lâmina maldita de maior nível que ele pode conjurar. Um lâmina
maldita pode trocar apenas uma única magia em qualquer nível e deve escolher se quer ou
não trocar a magia ao mesmo tempo que ganha novas magias conhecidas para o nível.
Através do 3º nível, um lâmina maldita não tem nível de conjurador. No 4º nível e acima, seu
nível de conjurador é igual ao seu nível de lâmina maldita menos 3.
Talento Bonus: No 5º nível, e a cada 5 níveis (10º, 15º e 20º), um lâmina maldita ganha um
talento bônus, que deve ser selecionado da seguinte lista: Magia em Combate, Foco em Magia
Maior (encantamento, necromancia ou transmutação) somente), Magia Penetrante Maior,
Foco em Magia (encantamento, necromancia ou transmutação somente), Magia Penetrante,
Conjurador de Batalha, Foco em Arma, Foco em Habilidade (Maldição da Lâmina). Assim como
qualquer talento denotada como um [Hex] Feat.
Presságios Forçados (Ex): No 6º nível, um senso de destino agonizante viaja com a lâmina
hexagonal, à medida que as luzes das velas tremulam, a comida fresca fica verde ou o ar se
torna obsoleto. Uma lâmina hexagonal pode usar sua habilidade de prestidigitação como uma
ação rápida em vez da ação padrão normal.
Magia Rápida (Ext): No 6º nível, a lâmina maldita pode conjurar uma magia de lâmina maldita
por dia como uma ação rápida, desde que seu tempo de conjuração original seja uma ação
padrão ou mais rápida. Ele ganha um uso adicional desse poder nos níveis 8, 11, 14 e 18.
Maldição da Lâmina Maior (Sob): Quando uma lâmina maldita alcança o 7º nível, a penalidade
em ataques, testes de resistência, testes de perícia e dano de arma incorridos pelo alvo da
maldição da lâmina torna-se –4 ao invés de –2.
Aura de Azar (Sob): Uma vez por dia, um lâmina maldita de 12º nível ou superior pode criar
uma aura sinistra de infortúnio. Qualquer ataque corpo-a-corpo ou à distância feito contra o
lâmina maldita enquanto esta aura de azar estiver ativa tem 20% de chance de falha (similar
ao efeito de ocultação). Ativar a aura é uma ação livre, e a aura dura um número de rodadas
igual a 3 + o bônus de Carisma do lâmina maldita (se houver). No 16º nível e acima, um lâmina
maldita pode usar sua aura de azar duas vezes por dia. Uma lâmina maldita de 20º nível pode
ativar essa aura três vezes por dia.
Maldição da Lâmina Atroz (Sob): Quando uma lâmina maldita atinge o 19º nível, a penalidade
em ataques, testes de resistência, testes de perícia e dano de arma incorridos pelo alvo da
maldição da lâmina se torna –6 ao invés de –4.
Um lâmina maldita que se torna de tendência boa perde todos as magias de lâmina maldita e
todas as habilidades de classe sobrenatural. Seu familiar se torna um animal normal e deixa o
serviço do lâmina maldita o mais rápido possível. Ele pode não progredir mais em níveis como
uma lâmina maldita. Ele retém todos os outros benefícios da classe (perícias de armas e
armaduras e talentos extras).
VARIANTE
COMPANHEIRO ESCURO
Ao misturar magias arcanas com talentos marciais, a lâmina maldita desfoca a linha tradicional
entre lutador e feiticeiro. Substituir o familiar - um vinculo para formas tradicionais de magia
arcana - com um companheiro de luta único ajuda a estabelecer a diferença do lâmina maldita
do feiticeiro. Em combate, um companheiro sombrio funciona como uma magia ondulante que
você pode colocar sobre seus inimigos. Ao enfraquecer as defesas dos inimigos, seu
companheiro sombrio torna suas magias e ataques (e os de seus aliados) mais poderosos.
Nível: 4º
Benefício: No 4º nível, você pode criar um companheiro ilusório parecido com uma pantera,
criada da escuridão da noite.
Fazer isso leva 24 horas e usa materiais mágicos que custam 100 po. Uma vez criado, seu
companheiro sombrio fica ao seu lado na batalha, dificultando as defesas de seus inimigos.
Qualquer inimigo adjacente ao seu companheiro sombrio recebe uma penalidade de -2 em
seus testes de resistencia e na sua CA. A velocidade do seu companheiro é igual à sua
(incluindo todos os modos de movimento que você possui) e ele age durante o seu turno a
cada rodada. Ele segue seus comandos mentais perfeitamente - na verdade, é apenas uma
extensão de sua vontade.
Seu companheiro sombrio não tem substância real e, portanto, não pode atacar ou afetar
criaturas ou objetos. Ocupa um espaço de 1,5 metros. Mesmo que qualquer criatura possa
entrar no espaço de 1,5 metros de um companheiro escuro sem restrição, ela deve ocupar seu
próprio espaço para ter algum efeito nos inimigos. É imune a qualquer dano ou outros efeitos
que possam prejudicar criaturas, embora possa ser dissipado ou suprimido como um efeito
mágico. Seu companheiro escuro é tratado como uma magia cujo nível é igual a 1/4 do seu
nível de lâmina maldita. Se ele for dissipado, ele irá automaticamente reformar ao seu lado 24
horas depois. Um companheiro sombrio não consegue criar situações de flanco, nem provoca
ataques de oportunidade a partir do movimento, porque os inimigos reconhecem isso
automaticamente como uma ilusão.
Se estiver a mais de 36 metros de você no início do seu turno, ou se você perder linha de
efeito, instantaneamente ele reaparecerá adjacente a você.
Aura Cármica: aura de 3m fatiga atacante, interage com retribuição carmica e retrocesso
carmico.
Escudo Entrópico: Os ataques à distância contra você têm 20% de chance de falha.
Proteção contra Caos / Mal / Bem / Ordem: +2 para AC e Testes de Resistencia, contra o
controle da mente, protege os elementais e extraplanares.
Patas de Gato: joga novamente testes de Acrobacia e Furtividade com bônus de +5.
Crise de Confiança: O alvo perde a capacidade de comando, aura; não pode adicionar Car para
realizar testes.
Fúria: Sujeitos ganha +2 para for e Con, +1 em testes de resistência, -2 para AC.
Lâmina Giratória: Arma cortante magicamente ataca todos os inimigos em uma linha de 18m.
Reação Mágica: O alvo recebe 2 pontos de dano por nível de magia afetando-o.
Reflexos em Espelho: Cria duplicatas falsas de você (1d4 +1 por três níveis, máximo 8).
Resistir a Energia: Ignora os primeiros 10 (ou mais) pontos de dano / ataque do tipo de energia
especificado.
Toque da Estupidez: Alvo sofre 1d6 pontos de dano Int, Sab e CaR.
Lentidão: Um alvo / nível recebe apenas uma ação / rodada, -1 para CA, reflexos salvos e
jogadas de ataque.
Toque Vampírico: Toque em dano de 1d6 / dois níveis; o lançador ganha dano como hp.
Transe do Domínio Verdejante: Fascine um único inimigo por 3 rodadas e torne o alvo
vulnerável às suas habilidades que afetam a mente.
Invisibilidade, Maior: Como invisibilidade, mas sujeito pode atacar e ficar invisível.
Lâmina Amaldiçoada: As feridas causadas por armas não podem ser curadas sem remover a
maldição.
Má-Sorte: O alvo refaz todos os testes, usa pior resultado por 1 rodada / nível
Testar Resistência: +10 de bônus nos testes de nível de conjurador para derrotar a resistência
à magia de uma criatura.
Magias
Necromancia
Componentes: V, S, AF,
O usuário não recebe nenhum aviso ou conhecimento do efeito da magia em sua arma, e
embora ele faça o ataque, o dano auto-infligido não pode ser conscientemente reduzido
(embora a redução de dano se aplique) ou alterado para dano não-letal. Uma vez que a arma
ataca seu portador (com sucesso ou não), a magia é descarregada.
A magia pode mirar em uma arma de qualquer tamanho desde que seu usuário normalmente
a use como uma arma de duas mãos ou uma arma de alcance. Por exemplo, uma lança longa
pequena, empunhada por um halfling, poderia ser o alvo do feitiço, mas não a mesma lança
longa pequena, exercida por um humano; nas mãos do humano, a arma é pequena demais
para se contorcer e atingir seu portador.
Armas mágicas visadas por essa magia recebem um teste de resistência. Um item em posse de
uma criatura usa seu próprio bônus de teste de resistencia ou o bônus do seu usuário, o que
for maior.
Foco: um punhal.
Adivinhação
Componentes: V, S,
Com o seu enunciado final, pequenos pedaços do mundo ao seu redor começam a brilhar. Os
pontos de luz crescem em brilho e tamanho, finalmente assumindo as dimensões gerais de
espadas, machados e outros instrumentos da morte.
Você pode detectar a presença de armas em um cone que emana de você em qualquer
direção que você enfrente. Uma "arma" é geralmente definida como qualquer arma fabricada.
A magia detecta armas improvisadas, como garrafas ou forcados, somente se o portador
pretende ativamente usar tal item como arma. A quantidade de informação revelada por esta
magia depende de quanto tempo você pesquisa em uma área específica.
3ª rodada: localizações específicas das armas e o tipo de dano causado por elas (golpear,
perfurar ou cortar).
Esta magia não revela se as armas são mágicas ou qualquer outra coisa sobre elas. Armas
escondidas por armas secretas, ou carregadas por indivíduos que estão sob o efeito de uma
magia de não-detecção, não se registram.
A cada rodada, você pode se virar para detectar armas em uma nova área. O feitiço pode
penetrar barreiras, mas 30cm de pedra, 2,5 cm de metal comum, uma fina folha de chumbo ou
90cm de madeira ou sujeira o bloqueia.
Transmutação
Componentes: V, S, AF,
A arma brilha fracamente e parece se fixar com mais firmeza em sua capa.
A arma visada por essa magia permanece presa em sua bainha, suporte, aljava ou qualquer
objeto usado para segurá-la quando não estiver em uso. Uma "arma" é definida como
qualquer arma fabricada. Nenhuma quantidade de esforço físico pode atraí-lo antes que a
magia expire ou seja dissipada. A natureza precisa do titular não importa; pode ser uma bainha
ornamentada, ou simplesmente um cinto através do qual a arma foi presa. A arma brilha
fracamente pela duração da magia.
Esta magia não tem efeito sobre as armas atualmente seguras na mão ou de outra forma não
contidas em algum tipo de suporte. Se o portador da arma alvo for atacado, ele tem
imediatamente direito a um segundo teste para superar o efeito e sacar a arma. O portador
pode repetir isso a cada rodada que o ataque continua.
Componentes: V
Alcance: 18m
Ao lançar esta magia, você irradia uma aura mágica que faz com que criaturas temerosas
evitem prejudicá-lo. Enquanto esta magia estiver em vigor, qualquer criatura dentro da área
da magia que esteja abalada, assustada ou em pânico tem sua atitude em relação a você
mudada para amistosa (veja Influenciando Atitudes de NPCs, PH 72).
Este efeito termina para uma determinada criatura se o efeito de medo for removido, ou se
você ou um aliado atacar a criatura ou fizer qualquer ato hostil em relação a ela.
Componentes: V
O alvo não pode adicionar seu bônus de Carisma (se houver) para realizar testes.
Qualquer aura de moral do alvo (se houver) é reduzida a 0 e perde qualquer aura (s) que
possui.
Abjuração
Componentes: V, S,
Duração: Instantânea
Com uma palavra e um gesto, o alvo explode com energia crepitante e violeta.
Uma reação mágica faz com que quaisquer magias que afetem o alvo ressoem dolorosamente.
Para cada magia atualmente em vigor no alvo (sem contar a reação mágica em si), a reação
mágica causa 2 pontos de dano por nível daquela mágica.
Por exemplo, uma criatura alvo de uma reação mágica que esteja sob os efeitos de força de
touro, borrão e a magia de armadura arcana levaria 4 pontos de dano para a força do touro, 4
para borrão e mais 2 para armadura de mago por um total de 10 pontos. de dano.
Ilusão (Sombra)
Você cria uma cópia sombria de si mesmo em um lugar que você indica dentro do alcance.
A sombra dupla ataca qualquer alvo adjacente (independentemente da arma que pareça
empunhar), como você deseja, começando na rodada quando você conjura a mágica.
Ele ataca no seu turno uma vez a cada rodada, golpeando com um bônus de ataque igual ao
seu bônus de ataque base + o modificador de seus CDs de resistência de magia.
Na primeira vez que um alvo é atingido, ele pode tentar salvar um Vontade para desacreditar o
efeito; isso nega o dano e torna-o imune a novos ataques pelo duplo sombreado.
Não é incorpóreo e, portanto, não pode compartilhar um espaço com outra criatura ou objeto.
Ele pode fornecer um bônus de flanco contra qualquer criatura que ainda não tenha passado
no teste de resistencia com sucesso contra ela.
A cada rodada após a primeira, você pode usar uma ação padrão para direcionar a sombra
dupla para atacar qualquer outro alvo.
Para atacar esse novo alvo, o double shadow pode se mover para qualquer novo espaço legal
dentro de 9 metros (ele se move por teletransporte instantâneo).
Se não for comandado para alternar os alvos, ele continuará atacando o mesmo alvo.
Ele tem uma Classe de Armadura igual a 10 + seu modificador de tamanho + um bônus de
deflexão igual ao modificador para seus CDs de salvamento de feitiços e tem um quinto de
seus pontos de vida normais.
Se o double shadow for reduzido para 0 hit points, ou se você criar um segundo shadow
double quando o primeiro ainda existir, a magia termina.
Componentes: V, S,
Alcance: 9 metros
Duração: Instantânea
Uma auréola de luz verde-dourada envolve você e depois serpenteia para a mente de um
inimigo próximo.
Você projeta uma onda instantânea de energia mental que domina um inimigo de mente
fraca.
Além disso, qualquer criatura sob o efeito desta mágica recebe -2 de penalidade em testes
contra efeitos que afetam a mente que você cria.
Especial: Um dragão verde capaz de conjurar magias de feiticeiro de 6º nível pode conjurar
este feitiço como uma ação rápida.
Evocação [Escuridão]
Componentes: V, M, DF,
O crepúsculo inicial suprime a luz em sua área, mesmo lançando uma sombra sobre a luz do
dia.
Esse efeito reduz a iluminação na área em uma categoria (de luz brilhante a sombreada ou de
sombreado a escuro).
Necromancia
Componentes: V, S,
Você interrompe temporariamente o vínculo entre a criatura alvo e um único item que alvo
possui.
Enquanto durar o feitiço, ele não pode ativar nenhuma habilidade do item, nem quaisquer
efeitos contínuos do item concedem qualquer benefício ao alvo.
Esse efeito não pode ser dissipado, mas pode ser negado por quebrar encantamento, remover
maldição ou qualquer outro efeito que remova uma maldição.