Modul DKP PDF
Modul DKP PDF
MODUL PRAKTIKUM
DASAR KOMPUTER DAN PEMROGRAMAN
LABORATORIUM KOMPUTER
PROGRAM STUDI TEKNIK ELEKTRO-FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
KETENTUAN PRAKTIKUM
1. Praktikan adalah mahasiswa/i jurusan teknik elektro FTI UNISSULA yang telah
memenuhi semua persyaratan yang ditetapkan.
2. Penggunaan komputer dan alat bantu praktikum harus sesuai dengan petunjuk
penggunaannya.
3. Kelalaian pada poin 2 yang mengakibatkan kerusakan pada alat akan berakibat
praktikan bertanggung jawab terhadap perbaikan peralatan yang rusak tersebut.
4. Semua hasil praktikum harus diserahkan pada asisten dan akan menjadi milik
Laboratorium Komputer Teknik Elektro.
FORMAT TULISAN:
SISTEMATIKA LAPORAN:
PENILAIAN
Pre-Test 15%
Praktikum 30%
Asistensi 30%
Post-Test 25%
PRAKTIKUM 01
HARDWARE
1.1. TUJUAN
Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda bagi setiap
orang. Istilah komputer (computer) diambil dari bahasa Latin computare yang
berarti menghitung (to compute atau to reckon).
Menurut Blissmer (1985), komputer adalah suatu alat elektronik yang
mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses input
sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah dan hasil
pengolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk informasi.
Sedangkan menurut Sanders (1985), komputer adalah sistem elektronik untuk
memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan
diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input,
memprosesnya, dan menghasilkan output berdasarkan instruksi-instruksi yang
telah tersimpan di dalam memori.
Namun, pada intinya dapat disimpulkan bahwa komputer adalah suatu
peralatan elektronik yang dapat menerima input, mengolah input, memberikan
informasi, menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer,
dapat menyimpan program dan hasil pengolahan, serta bekerja secara otomatis.
B. SISTEM KOMPUTER
Tujuan poko dari sistem komputer adalah mengolah data untuk menghasilkan
informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen yang terdiri dari perangkat
keras (hardware), perangkat lunak (software), dan brainware. Perangkat keras adalah
peralatan komputer itu sendiri, perangkat lunak adalah program yang berisi perintah-
perintah untuk melakukan proses tertentu, dan brainware adalah manusia yang terlibat
di dalam mengoperasikan serta mengatur sistem komputer.
Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan
membentuk satu kesatuan. Perangkat keras tanpa perangkat lunak tidak akan
berarti apa-apa, hanya berupa benda mati. Kedua perangkat keras dan lunak juga
tidak dapat berfungsi jika tidak ada manusia yang mengoperasikannya.
C. STRUKTUR KOMPUTER
Bagian CPU/Processor, Memori dan Port I/O terletak (terpasang) pada Mother
Board. Secara ringkas maka sistem komputer terdiri atas tiga bagian penting yaitu:
1. CPU ( Central Processing Unit ) / Processor
2. Memory ( RAM dan ROM )
3. Input / Output
Tercepat Register
Cache Memory
Main Memory
Sekunder Memory
Terlambat
Data Bus adalah jalur-jalur perpindahan data antar modul dalam sistem
komputer. Karena pada suatu saat tertentu masing-masing saluran hanya
dapat membawa 1 bit data, maka jumlah saluran menentukan jumlah bit
yang dapat ditransfer pada suatu saat. Lebar data bus ini menentukan
kinerja sistem secara keseluruhan. Sifatnya bidirectional, artinya CPU dapat
membaca dan menerima data melalui data bus ini. Data bus biasanya terdiri atas
8, 16, 32, atau 64 jalur paralel.
Address Bus digunakan untuk menandakan lokasi sumber ataupun tujuan
pada proses transfer data. Pada jalur ini, CPU akan mengirimkan alamat memori
yang akan ditulis atau dibaca. Address bus biasanya terdiri atas 16, 20, 24, atau
32 jalur paralel
Control Bus digunakan untuk mengontrol penggunaan serta akses ke Data
Bus dan Address Bus. Terdiri atas 4 sampai 10 jalur paralel.
1.3. PRAKTIKUM
A. PERAKITAN
1. Penyiapan motherboard
2. Memasang Prosessor
3. Memasang heatsink
4. Memasang Modul Memori
5. Memasang Motherboard pada Casing
6. Memasang Power Supply
7. Memasang Kabel Motherboard dan Casing
8. Memasang Drive
9. Memasang card Adapter
10. Penyelesaian Akhir
1. Penyiapan motherboard
2. Memasang Prosessor
Jenis Slot
1. Pasang penyangga (bracket) pada dua ujung slot di motherboard sehingga
posisi lubang pasak bertemu dengan lubang di motherboard
2. Masukkan pasak kemudian pengunci pasak pada lubang pasak
3. Selipkan card prosessor di antara kedua penahan dan tekan hingga tepat
masuk ke lubang slot.
3. Memasang Heatsink
Jenis SIMM
1. Sesuaikan posisi lekukan pada modul dengan tonjolan pada slot.
2. Masukkan modul dengan membuat sudut miring 45 derajat terhadap slot
3. Dorong hingga modul tegak pada slot, tuas pengunci pada slot
akan otomatis mengunci modul.
Beberapa jenis casing sudah dilengkapi power supply. Bila power supply
belum disertakan maka cara pemasangannya sebagai berikut:
1. Masukkan power supply pada rak di bagian belakang casing. Pasang ke
empat buah sekerup pengunci.
8. Memasang Drive
Prosedur memasang drive hardisk, floppy, CD ROM, CD-RW atau DVD adalah
sama sebagai berikut:
Card adapter yang umum dipasang adalah video card, sound, network, modem
dan SCSI adapter. Video card umumnya harus dipasang dan diinstall sebelum card
adapter lainnya.
Cara memasang adapter:
1. Pegang card adapter pada tepi, hindari menyentuh komponen atau
rangkaian elektronik. Tekan card hingga konektor tepat masuk pada slot
ekspansi di motherboard
2. Pasang sekerup penahan card ke casing
3. Hubungkan kembali kabel internal pada card, bila ada.
1.4. PENGUJIAN
GPU = __________________________________________________
AGP = __________________________________________________
HDD = __________________________________________________
FDD = __________________________________________________
FSB = __________________________________________________
USB = __________________________________________________
PCI = __________________________________________________
RTC = __________________________________________________
PATA = __________________________________________________
SATA = __________________________________________________
ISA = __________________________________________________
IDE = __________________________________________________
MCA = __________________________________________________
PS/2 = __________________________________________________
a. Input Unit
b. Processing Unit
c. Output Unit
Sebutkan jenis perangkat input unit tersebut!
PRAKTIKUM 02
2.1. TUJUAN
B. PROSES INSTALASI
1. Aturlah BIOS agar prioritas bootingnya dimulai dari CD(DVD)-ROM,
dengan cara:
a. Masuk ke BIOS dengan menekan tombol Del, atau F1, atau juga F2.
b. Pilih menu Advanced Settings, kemudian carilah ‘Boot Priority’ atau yang
sejenis.
c. Ubah pengaturannya agar CDROM merupakan urutan pertama.
Kemungkinan pilihan ini memiliki 2 jenis:
i. Dengan menu ‘First boot priority’, ‘Second boot priority’ dll:
Aturlah ‘First boot priority’ ke ‘CDROM’ dengan menekan
tombol PgDn/Pgup (Page Down/Up) atau +/-.
Atur juga ‘Second boot priority’nya ke HDD0/HDD1.
ii. Jika menunya ‘Boot priority’: atur ke ‘CDROM, C, A’
atau‘CDROM, A, C’ dengan menekan tombol PgDn/Up.
d. Kembali ke menu sebelumnya dengan menekan tombol Esc. Sampai di ini,
masukkanlah CD-ROM/DVD instalasi Windows ke drive optik.
e. Tekan F10, kemudian ketik Y dan tekan Enter.
f. Komputer akan restart.
2. Tekan sembarang tombol jika tampil perintah ‘Press any key to boot from
CD...’. Komputer kemudian akan meload Windows sementara, untuk proses
instalasi.
C. PENGENALAN WINDOWS XP
menggunakan Linux. Untuk modul 2 seperti telah dibahas di atas mengenai instalasi
dan pengenalan windows.
D. PENGENALAN DESKTOP
Desktop dahulu menjadi alasan mengapa Windows dan MacOS sangat popular.
Namun saat ini sistem operasi lain seperti Linux dan Solaris juga telah
menggunakan model Desktop sehingga muncul Desktop Manager yang popular
yaitu KDE dan GNOMEC. Desktop manager pada Windows diperlihatkan pada
gambar 1, yang terdiri dari :
1. Wallpaper : gambar background pada desktop
2. Start Menu : daftar untuk memulai bekerja dengan aplikasi
3. Quick Launch : cara cepat mengeksekusi aplikasi
4. Taskbar : papan yang menunjukkan aplikasi yang dibuka bekerja
5. Short Cut : link dari papan aplikasi atau file yang ditempatkan di
desktop.
E. WINDOWS EXPLORER
Untuk mengelola file yang dibuat, Windows telah menyertakan apilkasi
Windows Explorer yang digunakan untuk melakukan managemen file dan direktory
yang kita buat. Tampilan Windows Explorer ditunjukkan pada Gambar 2,
mempunyai bagian-bagian antara lain:
1. Menu
Memuat fitur-fitur yang ada pada Windows Explorer, berupa perintah-
perintah dan konfigurasi dari tampilan Windows Explorer
2. Toolbar
Papan berisi short-cut perintah yang bisa digunakan pada Windows Explorer.
Tidak semua short-cut ada pada toolbar, hal ini sesuai dengan konfigurasi
(aturan) yang ditetapkan.
3. Folder View
Pada windows Explorer, terdapat dua windows (jendela) yaitu folder view
explorer disebelah kiri dan view disebelah kanan. Folder view hanya
menampilkan folder-folder / direktori dan beberapa file zip, sedangkan
explorer view menampilkan semua isi dari folder yang dipilih, kecuali file
yang di-hidden.
4. Path
Path adalah lebih lengkapnya address path merupakan alamat lengkap (path
mutlak) dari folder yang dipilih pada folder view. Secara umum formatnya
adalah :
<Drive>\<Folder>\<Folder>\
Contoh :
F : \Word\Format\
Berarti folder yang dipilih adalah Jumat\, terletak pada drive F:\, dengan folder
utama Word\
5. Status Bar
Merupakan deskripsi isi dari folder yang dipilih, biasanya berupa jumlah
file/folder yang ada pada drive/folder yang dipilih. Hidden-file bisa terdeteksi
dari status bar.
PRAKTIKUM 03
3.1. TUJUAN
2. Fungsi main ()
Fungsi main( ) harus ada pada program, sebab fungsi inilah yang menjadi titik
awal dan akhir eksekusi program. Tanda { diawal fungsi menyatakan awal tubuh
fungsi dan juga sebagai awal program dijalankan, sedangkan tanda } di akhir fungsi
merupakan akhir bagian isi fungsi dan sekaligus adalah akhir dari eksekusi program.
3. Fungsi printf( )
Fungsi printf( ) merupakan fungsi yang umum dipakai utuk menampilkan suatu
keluaran pada layar peraga.
Dalam bentuk umum, format printf( ) adalah sebagai berikut :
String kontrol dapat berupa satu atau sejumlah karakter yang akan ditampilkan
ataupun berupa penentu format yang akan mengatur penampilan dari argument yang
terletak pada daftar argumen. Mengenai penentu format diantaranya berupa :
4. Fungsi cout()
Fungsi cout() merupakan fungsi yang umum dipakai untuk menampilkan suatu
keluaran pada layar peraga.
Dalam bentuk umum, format count() adalah sebagai berikut:
cout<<”Belajar Pemograman C++”;
atau
cout<<variable;
5. Praposesor #include
#include merupakan salah satu jenis pengarah praprosesor yang dipakai untuk
membaca file yang dinamakan file-judul (header file). File-judul yaitu file yang
diantaranya berisi deklarasi fungsi dan definisi konstanta. File ini mempunyai ciri
yaitu nama file-nya diakhiri dengan extensi .h , misalnya stdio.h.
6. Pengenal
Pengenal (identifier) merupakan nama yang biasa digunakan untuk variabel, konstanta,
fungsi atau obyek yang lain yang didefinisikan oleh pemrogram.
Aturan yang berlaku bagi pengenal :
a. Pengenal haruslah diawali dengan huruf (A..Z, a..z) atau karakter garis bawah (_).
Selanjutnya dapat berupa huruf, digit (0..9) atau karakter garis-bawah atau tanda
dollar ($).
b. Panjang pengenal boleh terdiri leih dari 32 karakter, akan tetapi hanya 32 karakter
pertama yang akan dianggap berarti.
Contoh :
Jumlah
Jumlah (berbeda dengan Jumlah).
Total_per_bulan
Harga_jual$
Untuk menghindari keesalahan, pengenal tidak boleh menggunakan nama yang tergolong
sebagai kata kunci. Adapun kata kunci tersebut adalah sebagai berikut :
Data berdasarkan jenisnya dapat dibagi menjadi lima kelompok, yang dinamakan sebagai
tipe data dasar. Kelima tipe data dasar :
9. Variabel
type daftar_variabel
Contoh deklarasi :
int jumlah;
float harga, jumlah, bayar
x = x + 2;
y = y * 4;
menjadi
x += 2;
y *= 4;
Daftar berikut memberikan seluruh kemungkinan operator kombinasi dalam suatu
pernyataan serta pernyataan padanannya.
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
main()
{
clrscr();
printf(“BELAJAR BAHASA C”);
printf(“Dengan Borland Turbo C Win 4.5”);
printf(“JURUSAN TEKNIK ELEKTRO ”);
printf(“UNIVERSITAS ISLAM SULTAN AGUNG ”);
getche();
return(0);
}
Dengan sintaks C++, program 1 di atas dapat ditulis seperti berikut ini :
#include <iostream.h>
using namespace std;
int main()
{
cout << "BELAJAR BAHASA C" << endl;
cout << "Dengan Borland Turbo C Win 4.5"
<< endl;
cout << "JURUSAN TEKNIK ELEKTRO" << endl;
cout << "UNIVERSITAS ISLAM SULTAN AGUNG"
<< endl;
return 0;
}
#include <iostream>
int main()
{
int jumlah_buku, lusin_buku;
int lusin, buku;
lusin_buku = 12;
cout << "Masukan Jumlah buku :";
cin >> jumlah_buku;
lusin = jumlah_buku / lusin_buku;
buku = jumlah_buku % lusin_buku;
cout << jumlah_buku << "buku =" << lusin <<
"lusin,"<<buku<< "buku";
return 0;
}
3.4. LATIHAN
Cari Letak kesalahan dari kedua listing program dibawah ini, kemudian gambarkan
hasil tampilannya ketika source code berhasil di kompilasi.
#include <iostream.h>
using namespace std;
int main()
{
cout << "Jadwal Sholat" << endl;
cout << "*************************" << endl;
cout << "1. Subuh :" << endl;
cout << "\tPukul\t 04.00 wib" << endl;
cout << "====================" << endl;
cout << "2. Dhuhur :" << endl;
cout >> "\tPukul\t 12.00 wib" << endl;
cout << "====================" << endl;
cout << "3. Ashar :" << endl;
cout << "\tPukul\t 15.30 wib" << endl;
cout << "====================" << end;
cout << "4. Magrib :" << endl;
cout << "\tPukul\t 17.50 wib" << endl;
cout << "====================" << endl;
cout << "5. Isya :" << endl;
cout << "\tPukul\t 19.00 wib" << endl;
cout << "====================" << endl;
return 0;
}
int main()
{
double rupiah, dollar, yen, poundsterling, euro;
dolar = 11400;
yen = 115;
poundsterling = 18400;
euro = 15400;
cout << "=====Program mengkonversi rupiah ke dollar, yen, poundsterling, dan euro===== \n\n";
cout << "Masukkan nilai rupiah :";
cin << rupiah;
cout << endl;
cout >> rupiah << "Rupiah =" << rupiah / dollar << "Dollar/n\n";
cout << rupiah << "Rupiah =" << rupiah / yen << "Yen\n\n";
cout << rupiah << "Rupiah =" << rupiah / poundsterling << "Poundsterling\n\n";
cout << rupiah << "Rupiah =" << rupiah / euro << "Euro\n\n";
cout << "===============================================================";
return 0;
}
3.5. TUGAS
1. Buatlah program untuk menampilkan biodata diri Anda secara lengkap, dengan
variable yang ditampilkan adalah NIM, Nama, Program Studi, Alamat, Telepon, Kota,
Asal Sekolah, Hobby, Agama, Tempat/Tanggal Lahir, Status Keluarga.
Tampilan Output:
BIODATA PRIBADI
=============================================
NIM : 00.01.34.0001
Nama : AINUL HAKIM
Program Studi : TEKNIK ELEKTRO/S1
Alamat : JL. SELOMAS TIMUR III
Telepon : (024) 7878787
Kota : SEMARANG
Asal Sekolah : SMU 3 SEMARANG
Hobby : MAIN GAME
Agama : ISLAM
Tempat Tanggal Lahir : SEMARANG, 12 JULI 1979
Status Keluarga : ANAK
=============================================
2. Buatlah program untuk mengkonversi suhu dari Celcius ke Fahrenheit dengan rumus
F = C * 1.8 + 32
PRAKTIKUM 04
PENGAMBILAN KEPUTUSAN DENGAN IF ELSE
4.1. TUJUAN
Operator relasi biasa digunakan untuk membandingkan 2 buah nilai. Hasil pembandingan
berupa keadaan benar atau salah. Adapun operator relasi dalam Bahasa C, sebagai berikut
:
> Lebih dari
>= Lebih dari atau sama dengan
< Kurang dari
<= Kurang dari atau sama dengan
== Sama dengan
!= Tidak sama dengan
2. Operator Logika
Operator logika biasa digunakan untuk menghubungkan ungkapan relasi. Adapun operator
logika dalam Bahasa C, sebagai berikut :
Tertinggi !
> >= < <=
= = !=
&&
Terendah ||
4. Pernyataan if
Program 1
#include <iostream>
int main()
{
int n, usia, umur = 20;
cout << "\t\t\t\tTEBAKLAH USIAKU";
cout << "\n\n\nberapakah usiaku?";
do
{
cin >> usia;
if (usia<umur)
cout << "\n\tTerlalu muda silahkan tebak lagi \n\nUsia :";
else if (usia>umur)
cout << "\n\tTerlalu tua silahkan tebak lagi \n\nUsia :";
else
cout << "\n\tTebakan Anda benar";
}
while (n!=usia);
return 0;
}
4.4. LATIHAN
Buatlah program untuk menentukan angka terbesar dan terkecil dari tiga buah bilangan
yang diinput dari keybord !
Gambarkan outputnya dalam laporan.
4.5. TUGAS
INPUT
Nim, nama mahasiswa, nilai uts, nilai uas, nilai tugas
PROSES
OUTPUT
PRAKTIKUM 05
PENGAMBILAN KEPUTUSAN DENGAN SWITCH
5.1. TUJUAN
Program 1
#include <iostream>
int main()
{
int alas, tinggi, pilihan;
double sisi_miring, luas, keliling;
case 2:
//clrscr();
cout << "Masukkan akas segitiga :"; cin >> alas;
cout << "Masukkan tinggi segitiga :"; cin >> tinggi;
luas = (alas*tinggi)/2;
cout << "Luas segitiga adalah :"<< luas;
break;
case 3:
cout << "Masukkan akas segitiga :"; cin >> alas;
cout << "Masukkan tinggi segitiga :"; cin >> tinggi;
sisi_miring=sqrt((alas*alas)+(tinggi*tinggi));
keliling=sisi_miring+alas+tinggi;
cout << "Keliling segitiga adalah" << keliling;
break;
default;
cout << "Pilihan Anda Salah"
}
return 0;
}
5.4. LATIHAN
1. Buatlah Program sesuai dengan ketentuan sebagai berikut.
PROSES
1. - Jika pilihan = A maka melakukan input data (R1, R2, R3) sebuah Resistor.
Kemudian buat rumus untuk mencari Rtotal.
- Jika pilihan = B maka melakukan input data (R1, R2, R3) sebuah Resistor.
Kemudian buat rumus untuk mencari R terbesar dan R terkecil dari inputan ketiga
resistor tersebut.
OUTPUT
Output menyesuaikan dengan proses menu pilihan, dengan aturan sebagai berikut
- Jika pilihan = A maka berisi informasi R1, R2, R3 dan Rtotal.
- Jika pilihan = B maka berisi informasi R1, R2, R3 dan R terbesar atau R terkecil.
5.5. TUGAS
Buatlah program untuk mencari Rtotal pada rangkaian paralel dengan input sejumlah n
resistor maksimal 10 resistor.
INPUT
Jumlah Resistor yang akan dihitung [1..10]
OUTPUT
PRAKTIKUM 06
PERULANGAN
6.1. TUJUAN
Pada Bahasa C terdapat 3 buah struktur loop. Pernyataan yang dipakai berupa while, do-
while dan for. Berhubungan dengan penanganan loop ada beberapa pernyataan lain yang
berfungsi untuk keluar dari loop yaitu break, goto dan continue.
1. Do-while
2. while
3. Pernyataan for
Program 1
#include <iostream>
int main()
{
int i;
Program 2
#include <iostream>
int main ()
{
long n, rev=0, d;
cout << "Masukkan Nomor :";
cin >> n;
while(n!=0){
d=n%10;
rev=(rev*10)+d;
n=n/10;
}
cout << "Kebalikan Nomor Yang Anda Masukkan Adalah"<< rev;
return 0;
}
Program 3
#include <iostream>
int main ()
{
int t;
cout << "Masukkan tinggi segitiga :";
cin >> t;
for (int i=1;i<=t;i++)
{
for (j = t;j>=i;j--)
{
cout << "";
}
for (int k=1;k<=i+(i-1);k++)
{
cout << "*";
}
cout << endl;
}
for (int i=2;i<=t;i++)
{
for (int j=1; j<=i;j++)
{
cout << "";
}
for (int k=t+(t-1);k>=i+(i-1);k--)
{
cout << "*";
}
cout << endl;
}
cout<< "\n\n\n\n-------------------------------------------------
\n";
cout << "SEGITIGA DENGAN TINGGI :"<<T<<" BINTANG.";
cout << "\n--------------------------------------";
return 0;
}
6.4. TUGAS
Buatlah 2 program sederhana dari kombinasi program yang telah Anda pelajari,
menggunakan teknik loop di atas!
PRAKTIKUM 07
MATLAB
7.1. TUJUAN
Pada gambar diatas, terlihat beberapa jendela yang merupakan bagian penting di dalam
Matab, antara lain:
a. Jendela perintah (Command Window)
Pada command window, semua perintah matlab dituliskan dan diekskusi. Kita
dapat menuliskan perintah perhitungan sederhana, memanggil fungsi, mencari
informasi tentang sebuah fungsi dengan aturan penulisannya (help), demo program,
dan sebagainya.
Setiap penulisan perintah selalu diawali dengan prompt ‘>>’. Misal, mencari nilai
sin 750, maka pada command window kita dapat mengetikkan:
>> sin(75)
ans =
-0.38778
b. Jendela ruang kerja (Workspace)
Jendela ini berisi informasi pemakaian variabel di dalam memori matlab.
Misalkan kita akan menjumlahkan dua buah bilangan, maka pada command window
kita dapat mengetikkan:
>> bilangan1 = 10
bilangan1=10
>> bilangan2 = 5
bilangan1=10
>> hasil= bilangan1 + bilangan2
hasil=15
Untuk melihat variabel yang aktif saat ini, kita dapat menggunakan perintah who.
>> who
Contoh:
>> var1=6.7
var1 =
6.7
>> var_2=[2 3 4]
var_2 =
2 3 4
Semua tipe data di matlab memiliki bentuk yang sama, yaitu array. Array
minimal berukuran 0x0 dan dapat bertambah menjadi array n x m dimensi dengan
sebarang ukuran. Matlab mempunyai beberapa tipe data dasar (atau class), yaitu:
logical, char, numeric, cell, structure, java classes, function handles.
b. Operator
Di dalam MATLAB, operatoe diklasifikasikan menjadi tiga bagian, yaitu:
1. Operator Aritmatika
Operator aritmatika digunakan untuk mengerjakan komputasi numeric
Tabel 7.1 operator aritmatika
Operator Arti
+ Penjumlahan
- Pengurangan
* Perkalian (aturan matriks)
2. Operator Relasional
Operator relasional digunakan untuk membandingkan operand-operand secara
kuantitatif
Tabel 7.2 operator relasional
Operator Arti
== Sama dengan
~= Tidak sama dengan
< Kurang dari
> Lebih dari
<= Kurang dari sama dengan
>= Lebih dari sama dengan
3. Operator Logika
Tabel 7.3 operator logika
Operator Arti
& Akan menghasilkan nilai 1 jika kedua
elemen yang bersesuaian memiliki nilai
true dan 0 untuk lainnya
| Akan bernilai 1 jika salah satu elemennya
true
~ Komplen dari elemen yang diinputkan
xor Akan bernilai 1 jika salah satu dari kedua
elemen memiliki nilai berbeda dan bernilai
berbeda dan bernilai nol jika sama
7.2.3. Matriks
Matlab menggunakan matriks sebagai dasar komputasinya, maka pengetahuna
tentang matriks sangatlah diperlukan bagi pengguna matlab. Secara garis besar matlab
membagi matriks menjadi dua bagian.
a. Matriks Khusus
Matriks khusus merupakan matriks yang didefiniskan oleh matlab, sehingga
kita tinggal menggunakannya. Contoh: matriks nol, matriks diagonal, matriks
identitas, dan sebagainya.
1. Matriks nol
Matriks yang elemennya bilangan nol
Bentuk umum:
>>zeros(n,m)
Contoh:
>>zeros(2,3)
ans =
0 0 0
0 0 0
2. Matriks satu
Matriks yang elemenya bilangan nol
Bentuk umum:
>> ones(n,m)
Contoh :
>> ones(3,3)
ans =
1 1 1
1 1 1
1 1 1
3. Matriks identitas
Bentuk umum:
>> eye(n)
Contoh :
>> eye(3)
ans =
1 0 0
0 1 0
0 0 1
5. Matriks acak
Matriks isinya bernilai acak berdasarkan distribusi statistic.
Bentuk umum:
>>rand(n,m)
Contoh
>> rand(4,4)
ans =
Perhatian!
Perhatian!
Sekarang coba Anda membuat script sederhana untuk menghitung:
- Luas dan keliling lingkarang
- Mean dari data nilai berikut : 46, 60, 87, 50, 86, 70, 90, 100
7.2.5. Fungsi
Fungsi adalah m‐file yang menerima argument input dan menghasilkan
argument output. Fungsi dapat dipanggil langsung dari command window atau
dari suatu m‐file yang berbeda. Aturan penulisan fungsi adalah sebagai berikut
function[x1, x2]= akar(a,b,a) Argumen input, harus
di beri tanda kurung
keyword
Nama fungsi
Argumen output, jika lebih dari 1 hrs
di beri tanda kurung siku
Fungsi di dalam matlab jika disimpan secara default akan tersimpan dengan
nama yang sama dengan nama fungsinya.
Contoh fungsi:
Jika kita akan menggunakan fungsi tersebut, maka pada command window kita
tuliskan:
>> akar( 1, 8, ‐2)
Maka akan menghasilkan
x1 =
1.1231
x2 =
‐7.1231
7.2.6. Grafik
Matlab mempunyai bermacam‐macam fungsi untuk menampilkan grafik,
dimana setiap fungsi memiliki perbedaan dalam menskalakan garis sumbu. Setiap
menerima inputan dalam bentuk vector atau matriks, matlab akan menskalakan secara
otomatis.
a. Plot
Fungsi plot digunakan untuk menggambar grafik 2D dengan skalar linear pada
kedua sumbunya.
Contoh:
>> x=-10:10;
>> y=x.^2;
>> plot(x,y)
b. plot3
Fungsi plot3 digunakan untuk menampilkan grafik 3 dimensi. Plot3 memerlukan 3
argumen dengan bentuk plot3(x,y,z), dimana x, y, z merupakan 3 bagian vector
yang sama panjang.
Contoh:
>> t=0:pi/100:10*pi;
>> plot3(sin(2*t), cos(2*t), t)
c. Bar
Fungsi bar digunakan untuk menampilkan data yang berbentuk vector maupun
matriks. grafIk bar digunakan untuk menampilkan sekumpulan data selama kurun
waktu terentu dan cocok untuk menampilkan data dalam bentuk diskrit.
Contoh:
>> t=[10 30 21 52; 34 67 12 23; 90, 23, 45, 26; 58 94 30 20];
>> bar(t)
>> grid on
Matlab juga menyediakan dalam bentuk 3 dimensi, yaitu bar3. Missal grafik diatas
disajikan dalam bar3, maka kita ketik perintah berikut:
>>bar3
Hasilnya akan tampak sebagai berikut:
d. Pie
Fungsi pie digunakan untuk menampilkan data secara prosentase, dimana setiap
elemen data akan dibandingkan dengan penjumlahan seluruh data yang ada. Grafik
pie dapat disajikan dalam bentuk 2 dimensi maupun 3 dimensi.
Contoh:
>> x=[10 20 45 25];
>> pie(x, {'A', 'B', 'C', 'D') pie 2 dimensi
>> pie3(x, {'A', 'B', 'C', 'D') pie 3 dimensi
Perintah diatas akan menghasilkan gambar sebagai berikut:
e. Stem
Fungsi stem cocok digunakan untuk menampilkan data dalam bentuk diskrit.
Contoh:
>> x=1:10;
>> y=rand(1,10);
>> stem(x,y)
Perhatikan!
Sekarang coba Anda membuat grafik dari masing-masing fungsi berikut:
a. Y = sin 2x, -2*pi<=x<=2*pi
b. Y = sin (2x + pi/2), -2*pi <= x <= 2*pi
c. Y = sin (2x – pi/2), -2*pi <= x<= 2*pi
Kemudian tampilkan grafik a, b, dan c dalam 1 figure
if <ekspresi logika>
statemen‐statemen
else if <ekspresi logika>
statemen‐statemen
else<ekspresi logika>
statemen‐statemen
end
contoh:
b. while
while digunakan untuk melakukan proses perulangan selama kondisi ekspresi
terpenuhi. Begitu kondisi sudah tidak terpenuhi lagi, maka proses perulangan akan
langsung dihentikan.
Bentuk umum dari while adalah:
While <ekspresi>
Statemen‐statemen
end
contoh:
c. for
for digunakan untuk melakukan proses perulangan selama kondisi ekspresi
terpenuhi. Perbedaannya dengan while adalah pada for jumlah perulangan dapat
diketahui, sedangkan pada while bergantung pada nilai ekspresi.
Bentuk umum dari for adalah:
for indeks=nilai awal:step:nilai akhir
Statemen‐statemen
end
contoh:
Contoh:
Perhatian !
Sekarang coba Anda membuat sembarangan aplikasi dari masing-masing kontrol di
atas