J. Handhika*
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan penggunaan media pembelajaran IM3 berbasis flash dan
media MS. Power Point terhadap prestasi belajar IPA-Fisika. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa yang
diajar menggunakan media IM3 berbasis flash memberikan rata-rata prestasi lebih baik dibandingkan dengan
siswa yang diajar menggunakan power point. Siswa dengan motivasi belajar tinggi menghasilkan rata-rata prestasi
lebih baik daripada siswa dengan motivasi belajar rendah, serta terdapat interaksi motivasi belajar dengan media
pembelajaran terhadap prestasi belajar IPA-Fisika.
ABSTRACT
This study aims to determine differences in the use of flash-based IM3 learning media and MS media. Power
Point to IPA-Physics learning achievement. Results showed that students who were taught using flash-based
media IM3 gives an average performance better than students who were taught using the power point. Students
with high motivation to learn the average yield better performance than students with low learning motivation,
and there is interaction with the medium of learning motivation toward science learning achievement-Physics.
hanya sebagai pelengkap dan alternatif pengganti masi itu mungkin didapatkan dari buku-buku, re-
alat dan pembandingnya. kaman, internet, film, mikrofilm dan sebagainya.
Media pembelajaran memiliki manfaat Software pendukung untuk pengembangan media
khusus yang dapat kita jadikan pertimbangan pembelajaran visual yang interaktif, menantang
sebagai subjek penelitian, diantaranya: (1) Pe- dan menyenangkan adalah Macromedia Flash Pro
nyampaian materi dapat diseragamkan, (2) Pro- 8. Flash pro 8 memiliki keunggulan ketajaman
ses pembelajaran menjadi lebih menarik, (3) gambar grafis, dapat dikolaborasikan dengan soft-
Proses belajar siswa, mahasiswa lebih interaktif, ware grafis standar seperti photoshop dan corel draw.
(4) Jumlah waktu belajar mengajar dapat diku- Keunggulan ini mengindikasikan media
rangi, (5) Kualitas belajar siswa, mahasiswa da- pembelajaran dihasilkan akan lebih menarik dan
pat ditingkatkan, (5) Proses belajar dapat terja- riil. Action script dalam macromedia flash pro 8
di dimana saja dan kapan saja, (6) Peran guru, memberikan kemudahan bagi pengguna untuk
dosen dapat berubah kearah yang lebih positif membuat simulasi ataupun kuis interaktif. Media
dan produktif. Kemajuan teknologi dan kompu- pembelajaran merupakan perangkat yang ber-
terisasi berdampak pada perkembangan media fungsi untuk menyampaikan informasi (pengeta-
visual. Media visual yang hanya berupa gambar huan) dari sumber ke penerima informasi. Meto-
mati berevolusi dalam bentuk gambar bergerak de merupakan prosedur yang sengaja dirancang
(animasi) yang dapat ditambahkan suara (audio) untuk membantu siswa belajar lebih baik dalam
(audiovisual) dan dapat menyajikan tampilan mencapai tujuan pembelajaran. Media pembela-
multidimensional. jaran memegang peranan penting dalam pembe-
Perkembangan perangkat lunak (software) lajaran selain meode mengajar. Kedua unsur ini
juga memberikan dampak positif, diantaranya. saling berkaitan. Pemakaian media pembelajaran
animasi lebih jelas, simulasi dapat dikembang- dalam proses pembelajaran dapat membangkit-
kan dan media lebih bersifat interaktif. Uraian kan keinginan dan minat yang baru, membang-
di atas memberikan inspirasi bagi kami untuk kitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar,
melakukan penelitian dengan tema “Efektivitas dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psi-
media pembelajaran Interaktif, menarik, menan- kologis terhadap peserta didik (siswa).
tang dan menyenangkan (IM3). Media pembe- Motivasi dapat menumbuhkan gairah, me-
lajaran tidak akan mendapatkan perhatian dari rasa senang dan semangat untuk belajar. Siswa
siswa ketika media yang dibuat tidak bersifat yang memiliki motivasi kuat, akan mempunyai
menarik. Menantang dan menyenangkan. Inte- banyak energi untuk melakukan kegiatan belajar.
raktif, menarik. menantang dan menyenangkan Ini berarti, motivasi akan menentukan intensitas
merupakan syarat pokok yang harus dipenuhi usaha belajar siswa. Istilah motivasi berasal dari
dalam pengembangan media. Interaktif membe- kata motif yang dapat diartikan sebagai kekuatan
rikan kesan apa yang dapat dilakukan siswa atau yang terdapat dalam diri individu yang menye-
mahasiswa terhadap media, menarik berkaitan babkan individu tersebut bertindak atau berbuat.
dengan visualisasi dari media dan menantang Lebih lanjut lagi amzah mengungkapkan bahwa
memberikan makna konflik kognitif dan rasa “motif tidak dapat diamati secara langsung, teta-
keingintahuan siswa, menyenangkan mengubah pi dapat diintrepestasikan dalam tingkah lakunya,
situasi belajar jadi lebih hidup dan bermakna. berupa rangsangan, dorongan atau pembangkit
manusia dapat menyerap suatu materi sebanyak tenaga munculnya suatu tingkah laku tertentu”.
70% dari apa yang dikerjakan, 50% dari apa yang “Motivasi merupakan serangkaian usaha untuk
didengar dan dilihat (audio visual), sedangkan menyediakan kondisi-kondisi tertentu, sehingga
dari yang dilihatnya hanya 30%, dari yang dide- seseorang mau dan ingin melakukan sesuatu, dan
ngarnya hanya 20%, dan dari yang dibaca hanya bila ia tidak suka, maka akan berusaha untuk me-
10%. Hasil penelitian ini memperkuat kami un- niadakan atau mengelakkan perasaan tidak suka
tuk melakukan pengembangan media pembela- itu” (Sardiman, 2006). Motivasi dapat dirangsang
jaran. Media adalah setiap orang, bahan, alat, oleh faktor dari luar tetapi motivasi itu tumbuh di
atau peristiwa yang dapat menciptakan kondisi dalam diri seseorang. Untuk merangsang moti-
yang memungkinkan pebelajar untuk menerima vasi belajar dapat dilakukan melalui pemberian
penetahuan, ketrampilan, dan sikap. Dari pe- penghargaan, lingkungan belajar yang kondusif,
ngertian tersebut berarti bahwa guru atau dosen, dan kegiatan belajar yang menarik. Dalam kegi-
buku ajar, dan lingkungan adalah media. Setiap atan belajar, motivasi merupakan daya penggerak
media merupakan sarana untuk menuju ke suatu di dalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan
tujuan. Di dalamnya terkandung informasi yang belajar dan menjamin kelangsungan kegiatan be-
dapat dikomunikasikan kepada orang lain. Infor- lajar, sehingga tujuan yang dikehendaki oleh su-
J. Handhika / JPII 1 (2) (2012) 109-144 111
byek belajar dapat tercapai. Motivasi dan belajar men I diberikan perlakuan dengan media pem-
merupakan dua hal yang saling mempengaruhi. belajaran IM3 berbasis flash, sedangkan kelas
Belajar adalah perubahan tingkah laku eksperimen II diberikan perlakuan media pem-
secara relatif permanen dan secara potensial belajaran menggunakan MS. Power Point. Kedua
terjadi sebagai hasil dari praktik atau penguatan kelompok tersebut di atas sebelum proses belajar
(reinforced practice) yang dilandasi untuk mencapai mengajar dimulai diberikan tes motivasi belajar.
tujuan tertentu. Semakin tinggi motivasi belajar Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMP
siswa, maka semakin tinggi usaha belajar siswa. 1 Madiun. Dari populasi tersebut diambil 3 kelas
Usaha belajar yang baik memungkinkan pres- yang memiliki kemampuan awal yang homogen
tasinya akan baik. Bagi siswa yang mempunyai dan terdistribusi normal dua kelas sebagai sampel
motivasi belajar tinggi akan mempunyai prestasi (kelas eksperimen I dan II) dan satu kelas digu-
belajar lebih baik dari pada siswa yang motivasi nakan untuk uji instrumen.
belajar sedang, siswa yang motivasi belajarnya Sesuai dengan variabel penelitian yang te-
sedang akan berprestasi lebih baik dari pada yang lah disebutkan diatas, ada lima sumber yang akan
mempunyai motivasi belajar rendah. Sebuah dijaring untuk keperluan penelitian ini. Data ter-
masalah pembelajaran sekaligus tantangan bagi sebut antara lain: prestasi belajar ranah kognitif,
peneliti untuk membuat siswa yang memiliki mo- motivasi belajar yang dijaring melalui angket.
tivasi sedang dan rendah memiliki prestasi belajar Sebelum tes prestasi ranah kognitif, dijaadikan
yang tinggi. Alternatif solusi dari permasalahan alat pengumpulan data, terlebih dahulu diadakan
tersebut adalah penggunaan media pembelajaran analisis validitas, reabilitas, uji beda dan taraf
IM3 berbasis flash dalam proses pembelajaran. kesukaran soal instrumen. Analisis ini dilaku-
Diharapkan dengan menggunakan media IM3 kan melalui ujicoba instrumen. Pelaksanaan. Uji
berbasis flash motivasi siswa akan tumbuh, inten- coba instrumen dimaksudkan untuk mengetahui
sitas usaha belajar siswa bertambah dampaknya kelayakan instrumen untuk dijadikan sebagai
prestasi belajar siswa meningkat. instrumen penelitian. Uji coba instrumen dilaku-
Berdasarkan analisis yang telah kami kan pada seluruh variabel. Media pembelajaran
paparkan, tema di atas kami persempit menja- berbasis flash diuji validitasnya oleh pakar. Me-
di penelitian yang berjudul “Efektivitas Media dia dinyatakan valid apabila dua dari tiga pakar
Pembelajaran IM3 ditinjau dari Motivasi Bela- menyatakan media tersebut layak.
jar”. Untuk menjawab rumusan masalah, maka Uji prasarat yang digunakan dalam analisis
tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui: variansi adalah uji normalitas dan uji homogeni-
1) Perbedaan penggunaan media pembelajaran tas. Terdapat tiga hipotesis dalam penelitian ini,
IM3 berbasis flash dan media MS. Power Point ter- yaitu: 1) Terdapat perbedaan penggunaan media
hadap prestasi belajar IPA-Fisika; 2) Perbedaan pembelajaran IM3 berbasis flash dan media MS.
motivasi belajar tinggi dan rendah terhadap pres- Power Point terhadap prestasi belajar IPA-Fisika;
tasi belajar IPA-Fisika; dan 3) Interaksi media 2) Terdapat perbedaan motivasi belajar tinggi dan
pembelajaran, motivasi belajar, terhadap prestasi rendah terhadap prestasi belajar IPA-Fisika; 3)
belajar IPA-Fisika. Terdapat interaksi media pembelajaran dengan
Pada penilitian ini objek penelitian adalah motivasi belajar terhadap prestasi belajar IPA- Fi-
siswa SMP 1 Madiun, materi ajar difokuskan sika.
pada bidang IPA sub bab Model atom, media Pengujian hipotesis pada penelitian ini
pembelajaran yang digunakan berupa animasi, menggunakan anova dua jalan dengan bantuan
simulasi, Lembar kerja siswa (LKS), quis dan software Minitab. Uji anova memiliki ketentuan
permainan berbasis flash. Permasalahan pem- Ho diterima ketika P-value>0,05.
belajaran yang dikaji adalah Hasil belajar ranah
kognitif ditinjau dari motivasi belajar HASIL DAN PEMBAHASAN
ce the efficiency in learning”. Power point maupun dengan siswa yang diajar menggunakan media
flash dapat menampilkan gambar, grafik, suara power point. Hasil ini sesuai dengan kesimpu-
video maupun tulisan. Media flash maupun po- lan penelitian Adegoke (2010) ”Integrating ani-
wer point memiliki kelebihan yang hampir sama mations, narratives, and textual information in com-
dalam menyampaikan informasi. Clark dalam puter based enivorment may help to improve students
Kozma (1991) mengungkapkan bahwa: learning outcomes in physics”. Penelitian lain yang
contends that even if there are differences in learning mendukung hasil ini antara lain Salim (2011)
outcomes, they are due to the method used, not the me- dengan kesimpulan “Hasil yang lebih baik dipe-
dium. With this distinction, Clark creates an unneces- roleh kelompok pembelajaran kontruktivis meng-
sary schism between medium and method. Medium gunakan media pembelajaran macromedia flash
and method have a more integral relationship; both are dengan nilai rata-rata 20,94 sedangkan untuk
part of the design. Within a particular design, the me- kelompok pembelajaran kontruktivis yang tanpa
dium enables and constrains the method; the method menggunakanmedia pembelajaran macromedia
draws on and instantiates the capabilities of the me- flash nilai rata-ratanya sebesar 18,87”. Walau-
dium. pun memiliki keunggulan media flash memiliki
Media dan metode memiliki hubungan kelemahan. Berdasarkan pengalaman peneliti,
yang saling berkaitan dan terintegrasi dan me- pembuatan media pembelajaran berbasis flash
rupakan satu kesatuan dalam desain pembela- membutuhkan waktu relatif lama dibandingkan
jaran. Media yang sama, diterapkan pada kelas dengan power point.
yang berbeda (kedua kelas homogen) maka akan
menghasilkan prestasi belajar yang sama, kalau-
Main Effects Plot for prestasi
pun terjadi perbedaan prestasi belajar, penyebab Data Means
utamanya adalah penggunaan metode yang ber- 81
beda. Berdasarkan argumen ini, maka peneliti
menggunakan metode yang sama pada kedua 80
kelas eksperimen dengan tenaga pengajar yang
sama. 79
Hasil perhitungan dengan program Mini-
tab 15, menunjukkan bahwa P-value untuk hipo- 78
tesisi pertama = 0,025, sehingga P-value < 0,05.
karena P-value < 0,05 maka Ho tidak diteima, 77
sehingga H1 diterima, yaitu terdapat perbedaan
penggunaan media pembelajaran IM3 berbasis 76
flash dan media MS. Power Point terhadap prestasi IM3 PPT
media
belajar IPA-Fisika. Hasil uji lanjut dengan meng-
gunakan main effect Plot dapat dilihat pada Gam-
bar 1. Siswa yang diajar menggunakan media Gambar 1. Hasil Uji Lanjut Anova untuk Media
IM3 berbasis flash memberikan rata-rata prestasi
lebih baik (80,625) dibandingkan dengan siswa Dalam kegiatan belajar, motivasi meru-
yang diajar menggunakan power point (76,176). pakan daya penggerak di dalam diri siswa yang
Media pembelajaran IM3 berbasis flash, menimbulkan kegiatan belajar dan menjamin
memiliki keunggulan dibandingkan dengan me- kelangsungan kegiatan belajar, sehingga tujuan
dia power point. Dengan menggunakan media yang dikehendaki oleh subyek belajar dapat ter-
pembelajaran berbasis flash, guru dapat mengem- capai. Motivasi dapat menumbuhkan gairah, me-
bangkan media sesuai dengan karakter siswa. Se- rasa senang dan semangat untuk belajar. Siswa
lain animasi, simulasi juga dapat dibuat melalui yang memiliki motivasi kuat, akan mempunyai
program flash. Power point juga dapat menam- banyak energi untuk melakukan kegiatan belajar.
pilkan animasi dan simulasi, akan tetapi tidak Jadi motivasi akan menentukan intensitas usaha
dapat dikembangkan hanya dapat ditampilkan belajar siswa. Usaha belajar yang didasari adanya
menggunakan hyperlink. Tombol navigasi yang motivasi yang kuat , dapat melahirkan prestasi
dibuat melalui program flash juga lebih menarik belajar yang baik. Selanjutnya, motivasi belajar
dan dapat dikembangkan. Flash dapat mengin- dapat dijadikan penguat belajar, memperjelas
tegrasikan semua fasilitas dalam membuat media tujuan belajar, menentukan rangsangan belajar,
pembelajaran, sehingga siswa yang diajar dengan serta menentukan ketekunan belajar. Dengan de-
menggunakan media berbasis flash menghasil- mikian motivasi sangat berperan terhadap keber-
kan prestasi belajar yang lebih baik dibandingkan hasilan belajar siswa.
J. Handhika / JPII 1 (2) (2012) 109-144 113
Hasil perhitungan dengan program Mi- digunakan oleh seorang guru. pemakaian media
nitab 15, menunjukkan bahwa P-value untuk hi- pembelajaran dalam proses pembelajaran dapat
potesis kedua = 0,000, sehingga P-value < 0,05. membangkitkan keinginan dan minat yang baru,
karena P-value < 0,05 maka Ho tidak diteima, se- membangkitkan motivasi dan rangsangan kegi-
hingga H1 diterima, yaitu terdapat perbedaan an- atan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pe-
tara motivasi belajar tinggi dan rendah terhadap ngaruh psikologis terhadap peserta siswa. Media
prestasi belajar IPA-Fisika. Siswa dengan moti- pembelajaran ini tidak menjadi masalah bagi sis-
vasi belajar tinggi mengasilkan rata-rata prestasi wa yang mempunyai motivasi belajar tinggi. Te-
(81,93), sedangkan siswa dengan motivasi belajar tapi, bagi siswa yang motivasi belajarnya rendah
rendah menghasilkan rata-rata prestasi (75,14). media pembelajaran ini dapat menjadi masalah
bagi mereka. Ketika media yang digunakan tidak
interaktif, tidak menarik dan menatang, maka
Main Effects Plot for prestasi
Data Means akan sulit bagi mereka untuk menumbuhkan mo-
82 tivasi belajar. Oleh karena itu, agar media pem-
81
belajaran yang digunakan dapat berhasil dengan
baik bagi siswa yang motivasi belajarnya rendah,
80
perlu suatu media pembelajaran yang interaktif
79 menarik dan menantang sehingga menghasilkan
78 prestasi belajar yang baik.
77
Hasil perhitungan dengan program Mi-
nitab 15, menunjukkan bahwa P-value untuk hi-
76
potesis kedua = 0,001, sehingga P value < 0,05.
75
karena P-value < 0,05 maka Ho tidak diteima, se-
0 1
motivasi hingga H1 diterima, yaitu terdapat interaksi mo-
tivasi belajar dengan media pembelajaran terha-
Gambar 2. Hasil Uji Lanjut Anova untuk Moti- dap prestasi belajar IPA-Fisika. Penelitian yang
vasi terhadap Prestasi mendukung yaitu Prastomo (2012) “terdapat
pengaruh interaksi media pembelajaran dengan
Motivasi dan belajar merupakan dua hal menggunakan CD interaktif dan motivasi belajar
yang saling mempengaruhi. Belajar adalah peru- siswa terhadap prestasi belajar fisika. Fobs > Fta-
bahan tingkah laku secara relatif permanen dan bel atau (9,088 > 3,84 )”.
secara potensial terjadi sebagai hasil dari praktik Berdasarkan Gambar 3 dapat dilihat bah-
atau penguatan (reinforced practice) yang dilanda- wa siswa dengan motivasi belajar rendah akan
si untuk mencapai tujuan tertentu. Siswa yang lebih baik apabila media yang digunakan adalah
memiliki motivasi belajar tinggi menghasilkan media IM3. Sedangkan siswa yang memiliki mo-
prestasi belajar yang lebih baik daripada siswa tivasi tinggi, menggunakan media apapun akan
yang memiliki motivasi belajar rendah. Hasil ini menghasilkan hasil baik, karena perbedaan kedu-
sesuai dengan hasil penelitian Tella (2007) yang anya tidak terlalu signifikan.
menyimpulkan bahwa “highly motivated students
perform better academically than the lowly motivated
Interaction Plot for prestasi
students”. Penelitian lain yang mendukung yaitu Data Means
78
lasinya ryx2 = sebesar 0.617. Menunjukkan bah- media
76
wa bimbingan guru, dan motivasi belajar secara 74
bersama-sama hubungannya erat dengan prestasi motivasi
82
belajar pada taraf signifikansi 1%, dengan nilai 80
0
1
belajar fisika Fobs > Ftabel atau (25,627 > 3,84 IM3 PPT
)”.
Gambar 3. Hasil Uji Lanjut Interaksi Media,
Salah satu faktor penentu keberhasilan
Motivasi terhadap Prestasi Belajar
belajar siswa adalah media pembelajaran yang
114 J. Handhika / JPII 1 (2) (2012) 109-144
DAFTAR PUSTAKA