Anda di halaman 1dari 7

Pengertian Desain dan

Pemodelan Grafik
1. Pengertian Desain
Desain
Desain merupakan suatu kegiatan kreatif yang menghasilkan sebuah
rancangan ataupun hasil jadi yang inovatif sesuai denga keilmuan dan
profesi khusus yang dijalani dan memiliki prinsip dan unsur yang sama.
Pemodelan
Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan
suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa
penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik
(maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra
komputer), atau rumusan matematis.

Grafik (Grafis)
Grafik atau Grafis identik dengan suatu garis, titik, tanda, dan bentuk
huruf. Grafik merupakan cara membentuk bentuk huruf, tanda serta
gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan
sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan
citra.

Desain dan Pemodelan Grafik adalah suatu proses menciptakan objek


berupa citra (gambar rancangan, citra komputer) yang dibuat untuk
informasi, ilustrasi, atau hiburan yang dibuat melalui aplikasi komputer.
2. Prinsip dan Unsur Desain Grafik
Prinsip Desain Grafik
 Keseimbangan
Dalam hubungan dengan grafis, kita membicarakan tentang bobot
visual. Setiap elemen pada sebuah visual memiliki bobot yang telah
ditentukan oleh ukuran gelap atau terang serta tebal atau tipis sebuah
garis. Ada dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan. Yang pertama
adalah keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen
agar merata ke kiri dan ke kanan dari pusat/tengah. Yang kedua adalah
keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda agar
dua sisi memiliki bobot visual yang sama. Warna, nilai, ukuran, bentuk,
dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur penyeimbang.

 Ritme
Ritme atau irama adalah pola yang dibuat oleh elemen-elemen secara
berulang dan bervariasi. Pengulangan (mengulangi unsur serupa secara
yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi
atau elemen) adalah kunci untuk ritme visual.

 Penekanan
Penekanan dilakukan pada apa yang menonjol atau yang akan terlihat
pertama kali. Sebuah layout membutuhkan titik fokus untuk menarik
mata pembaca ke bagian yang dianggap penting. Terlalu banyak titik
fokus akan mengalahkan apa yang ingin diungkapkan. Umumnya, titik
fokus akan muncul ketika sebuah elemen nampak berbeda dari yang
lain.

 Kesatuan
Pembaca perlu isyarat visual agar membiarkan mereka tahu masing-
masing bagian satu unit-teks, judul, foto, gambar grafis, dan keterangan
lain. Disini dibutuhkan penyatuan semua elemen agar terlihat serasi.
Menyatukan elemen dengan mengelompokkan elemen-elemen tersebut.
Ulangi warna, bentuk, dan tekstur. Gunakan grid (struktur yang
mendasari halaman) untuk membangun kerangka kerja untuk margin,
kolom, jarak, dan proporsi.
Unsur Desain Grafik
 Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik
poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis
lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk
membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi
visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis
putus-putus.

 Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar.
Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran
(circle), dan segitiga (triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan
mempelajari betuk dasar dan bentuk turunan. Sementara pada kategori
sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:

1. Huruf (Character) adalah suatu hal yang direpresentasikan dalam


bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan
sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung,
seperti A, B, C, dan seterusnya.
2. Simbol (Symbol) adalah suatu hal yang direpresentasikan dalam
bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan
dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk
menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar
orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan
dalam bentuk nyata (dengan detail).
3. Bentuk Nyata (Form) adalah bentuk yang mencerminkan kondisi
fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan
atau benda lainnya.
 Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat
dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur
sering dikategorikan sebagai corakdari suatu permukaan benda,
misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas,
dan lain sebagainya.

 Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya,
pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika
desain dan dinamika desain grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda
tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang
Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus
membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya
pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek
(figure) dan latar belakang (background).

 Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar
kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat
menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda
sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih
dahulu.

Warna (Color)Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain.


Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan
pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara
jelas.

3. Perkembangan Desain Grafis dari Berbagai Media


Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti
jenis komunikasi lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses
pembuatan (mendesain) atau pun produk yang dihasilkan
(desain/rancangan). Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk
media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai
tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga
diterapkan dalam media elektronik – yang sering kali disebut sebagai
“desain interaktif” (interactive design), atau “desain multimedia”
(multimedia design’).
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta
pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan
satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan
penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang
susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang
(desainer) untuk melihat efek dari layout atau perubahan tipografi
dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk
mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut
banyak ruang.

4. Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain


Pemodelan
 Kebudayaan
Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan
sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai,
sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu
untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu.
Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis
secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Faktor
budaya memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain pemodelan
Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan
oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar dapat
memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.

 Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di
berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang
diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan
masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam
bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media
untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau
teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan
perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia
mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa
keindahan, atau dalam memproduksi hasil-hasil kesenian.

5. Desain Pemodelan Grafis dari segi Interaksi


 Teknik Elektronika
Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem
manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya
dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai
Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus
mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan
dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama
dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.

 Psikologi
Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman
perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol
motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan
pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin
terhadap pengguna manusia. Pengalaman psikologi menyediakan teknik
evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari
sistem manusia-komputer.

 Ilmu Bahasa
Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan
dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa
natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu,
pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah
pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi
dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan
digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog
manusia-komputer.

 Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari
pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.

 Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari
interaksi manusia dengan komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi
oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat
menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti,
interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain,
kelompok penulis, dan lain-lain.

 Desain Grafis dan Tipografi


Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan
yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai
pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull.
Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru
yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.

 Pendidikan
Desain pemodelan grafik pada dunia pendidikan sangatlah membantu
pelajar dalam mencerna suatu informasi agar lebih mudah dipahami.
Seperti halnya penggambaran tentang tubuh manusia, kendaraan, rambu
lalu lintas, dan lain sebagainya.
 Hiburan
Desain grafis pada bidang hiburan sangat bermanfaat apalagi zaman
sekarang ini banyak sekali dari berbagai media seperti televisi, sosial
media, dan lain-lain yang menggunakan gambar, video, atau desain
grafis sebagai sarana hiburan maupun informasi yang bermanfaat.

 Budaya
Pada bidang budaya ini kita dapat melihat desain grafik dari
penggambaran orang orang zaman dahulu seperti pahatan pada candi,
relief, batu dan lain-lain. Hal ini menyebabkan bahwa desain pemodelan
grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan
nilai seni dalam budaya tersebut.

 Teknologi
Pada bidang teknologi desain pemodelan grafik sangat bermanfaat,
seperti misalnya pembuatan desain motherboard, komponen mesin,
animasi bagaimana suatu mesin dapat berjalan, desain web, dan lain
sebagainya.

 Perancangan
Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai
desain dan model objek yang akan dibuat. Misalnya digunakan untuk
mendesain suatu arsitektur bangunan, desain kendaraan dan lainnya.
Menggunakan software desain grafis seperti Auto Cad yang semuanya
akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan
yang akan dibuat. Juga dapat memperkecil tingkat kesalahan sehingga
akan mengasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.

 Kesenian
Kesenian disini tentu saja kesenian dalam komputer atau computer art
yang merupakan penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan
karya-karya seni.Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media
cetak, logo, lukisan abstrak, desain interior atau eksterior, dan lain
sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.

Anda mungkin juga menyukai