Anda di halaman 1dari 16

A Quantitative Simulation of Coevolution with Mutation Using Playing

Cards
Simulasi Kuantitatif pada Pembelajaran Mutasi Koevolusi dengan
Permainan Kartu
Christopher W. Hoagstrom, Lin Xiang, Nicole Lewis-Rogers, Patrice K. Connors,
Ami Sessions-Robinson, John F. Mull
Weber State University
disusun untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Seminar Pendidikan
Biologi
Dosen pengampu:
Dr.Hj. Sri Anggraeni, M.S.
Drs. H. Dadang Machmudin, M.S.

oleh:
Biologi B 2016

Aldi Maulana Azis 1605737

DEPARTEMEN PENDIDIKAN BIOLOGI


FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
BANDUNG
2019
Abstrak

Active-learning approaches can improve understanding of core biological


concepts. We describe a revised hands-on simulation for teaching evolution by
natural selection, which focuses on prey–predator coevolution in escape/pursuit
speed. It illustrates how selection pressure on individual speed increases average
population speed through differential survival, while also reducing variation in
speed among individuals. A simulated beneficial mutation helps differentiate the
generation of individual traits from the process of natural selection and illustrates
the effects of a beneficial mutation on immediate and subsequent generations.
Overall, this exercise addresses several common misconceptions and allows
students to collect and assess their own data, quantitatively. We report results from
pre- and post-assessments in an introductory, undergraduate biology class, which
indicate significantly improved understanding associated with the simulation
(Hoagstrom et al., 2019).

Pembelajaran yang aktif atau melibatkan langsung siswa dapat


meningkatkan pemahaman siswa dalam berbagai konsep pada pembelajaran
biologi. Dalam penelitian ini dijelaskan mengenai revisi dari hands-on simulation
for teaching evolution by natural selection, dimana simulasi ini berfokus pada
peristiwa koevolusi antara mangsa-predator. Simulasi ini mengilustrasikan
bagaimana tekanan seleksi pada kecepatan peningkatan populasi suatu
individu/organisme melalui differential survival. Simulasi dari mutasi ini memiliki
fungsi membantu membedakan karakter individu dari setiap generasi pada proses
seleksi alam dan mengilustrasikan efek dari mutasi yang menguntungkan pada
generasi sekarang dan generasi yang akan datang.

Secara keseluruhan, kegiatan simulasi ini dapat membahas beberapa


miskonsepsi umum dan memungkinkan siswa untuk mengumpulkan dan menilai
data mereka sendiri secara kuantitatif. Hasil dari studi ini dilaporkan dari pre- dan
post-assessment.
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Dalam pembelajaran Biologi terdapat 5 konsep inti yang disebut
sebagai Biocore diantaranya: 1) Evolusi; 2) Struktur dan Fungsi; 3)
Aliran/sirkulasi, pertukaran dan penyimpanan; 4) Pembentukan dan
transformasi energi dan materi; 5) Sistem (Brownell, Freeman,
Wenderoth, & Crowe, 2014). Dalam konsep evolusi dan peristiwa
evolusi seringkali terjadi miskonsepsi, hal ini bisa diakibatkan oleh
penyampaian konsep yang keliru. Dalam pembelajaran evolusi
biasanya hanya menggunakan metode-metode pembelajran
konvensional misalnya ceramah, penayangan video, dan studi literatur.
Kegiatan tersebut sangat kurang melibatkan atau membuat siswa aktif
dalam pembelajaran tersebut. Beban konsep yang cukup berat ditambah
dengan pembelajaran yang tidak menarik perhatian siswa bisa
menyebabkan konsep tidak tersampaikan hingga terjadi miskonsepsi.
Tuntutan pembelajaran masa kini tidak hanya mengetahui atau
menghafal saja, namun menuntut siswa untuk memahami proses dan
berpikir tingkat tinggi. Hal ini yang memprakarsai peneliti untuk
merancang suatu simulasi dalam salah satu materi pembelajaran evolusi
yaitu koevolusi predator-mangsa. Kegiatan ini melibatkan siswa secara
langsung aktif dalam kegiatan ini, menentukan dan menganalisis
peristiwa koevolusi menggunakan kartu. Selain itu siswa juga dituntut
untuk menganalisis, menyajikan dan interpretasi data yang merupakan
kegiatan berpikir tingkat tinggi, kemampuan bekerja sama dan
mengaplikasikan kemampuan mengolah data kuantitatif juga akan
diasah dalam simulasi ini.
1.2 Rumusan Masalah
Bagaimana efektivitas Permainan kartu terhadap pemahaman
mahasiswa mengenai peristiwa koevolusi pada tingkat S1 ?
1.3 Tujuan
1. Mengetahui efektivitas permainan kartu dalam pembelajaran
koevolusi
2. Mengetahui progress pengetahuan dan pemahaman mahasiswa
dalam pembelajaran koevolusi

1.4 Manfaat
Penelitian ini bermanfaat untuk membuktikan kegiatan yang paling
efektif dalam peningkaan pemahaman dan kemampuan berpikir
mahasiswa dalam pembelajaran evolusi.
BAB II

TINJAUAN TEORITIS

Evolusi merupakan salah satu dari 5 konsep utama literasi biologi (Biocore),
Saat ini tantangan dalam mengajar adalah pemahaman konseptual mengenai long-
term process (Novick & Catley, 2007). Banyak dari siswa yang sudah memiliki pre-
konsepsi atau pendapat pribadi yang menghalangi pemahaman mengenai
mekanisme dari suatu proses yang sebenarnya terjadi. Terobosan yang sangat
penting bagi siswa adalah untuk mengenali dan menentukan seleksi alam sebagai
proses seleksi yang terpisah dari mutasi. Siswa harus mengetahui bahwa
1)Kebutuhan tidak mendorong kemampuan adapatasi; 2) variasi antar individu
merupakan materi dalam proses seleksi dan 3) Adaptasi tidak selalu mgnubah
anggota dari suatu populasi.
Konsekuensi dari konsep yang sangat kompleks adalah guru harus
menyusun pendekatan pembelajaran aktif untuk melibatkan siswa dengan proses
seleksi alam dan aplikasi dari qualitative skills untuk meningkatkan pemahaman
konsep. Robert, (2007) mengusulkan simulasi menggunakan kartu untuk
menstimulasi pemahaman siswa mengenai Koevolusi. Simulasi ini berfokus pada
komparasi running speeds antara mangsa dengan predator. Tatiana juga
menekankan 1) perubahan koevolusi bermakna running speeds pada predator dan
mangsa; 2) variasi antar individu menginduksi perbedaan kemampuan bertahan
hidup dari setiap populasi;3) hanya sifat pada reproduksi populasi yang dapat
diturunkan pada genersi selanjutnya; 4)rata-rata, non-individual, running speeds
berubah dari generasi ke generasi.
BAB III

ISI

3.1 Metode Penelitian

Pada penelitian ini dilakukan terhadap 20-30 mahasiswa Biologi


tingkat Sarjana dalam pembelajaran Praktikum Zoologi. Mahasiswa dibagi
menjadi 5-6 kelompok mangsa dan predator, kemudiaan mahasiswa
melakukan simulasi dengan permainan kartu. Sebelum memulai kegiatan
dilakukan pre test dan sesudah kegiatan dilakukan post-test sebagai
assessment terhadap pembelajaran mahasiswa. Dalam permainan simulasi
akan dihasilkan output data berupa data statistik yaitu mean dan standar eror
atau deviasi, mahasiswa juga bisa melaporkan frekuensi dari setiap kartu.
Data mean dan standar deviasi ini kemudian akan diolah kembali oleh
mahasiswa dan dijadikan penugasan diluar jam pembelajran (Pekerjaan
Rumah), mereka akan ditugaskan mengolah data kemudian
menginterpretasikan data sesuai pemahan mereka. Tindak lanjut dari
permainan dan penugasan ini kemudaian akan dibahas sebagai sesi
presentasi dan diskusi hasil pada pertemuan selanjutnya. Pada pre-test dan
post-test digunakan soal yang sama sehingga dapat diketahui progres dari
pembelajaran tersebut.

Dalam membandingkan efektivitas simulasi ini dibanding


pembelajaran konvensional, peneliti juga menyajikan data hasil pre-test dan
post-test mahasiswa dari 2 tahun ajaran sbelumnya, sehingga ada dua data
yang dapat di interpretasi dari penelitian ini yaitu efektivitas simulasi dan
progress kemampuan berpikir siswa.
3.2 Simulasi Permainan kartu

Tahapan penelitian sebagai berikut:

Pre test

Pembagian Kelompok

Simulasi

Analisis data Simulasi

Penugasan (Pengolahan
data dan interpretasi)

Follow up
(Presentasi dan Diskusi)

Material yang diperlukan dalam simulasi sebagai berikut:

1) Kartu UNO/ kartu yang memiliki nomor misalnya 1-10.


2) Kombinasi antara mangsa dengan predator sebanyak 60 kartu
(50 mangsa dan 10 Predator).
3) Dibutuhkan kartu cadangan dari mangsa, yaitu nomor paling
besar misalnya 9 dan 10.
4) Tabel sheet, yaitu tabel yang disediakan untuk mencatat data dari
permainan
5) Kalkulator

Instruksi
1) Kelas dibagi menjadi 5-6 kelompok
2) Setiap kelompok dibagi menjadi predator dan mangsa
3) Setiap team akan mendapatkan masing-asing 1 set kartu
sebanyak 50 mangsa dan 10 predator
4) Setiap kartu memiliki nama species mangsa dan predator
misalnya Singa dan zebra.
5) Setiap kartu mangsa dan predator juga memiliki running speeds,
yaitu kecepatan individu tersebut memangsa atu dimangsa.
Contoh kartu singa bernilai 5, dan kartu zebra bernilai 3.
6) Running speds yang terbesar lah yang menag, contoh singa
bernilai 5 memangsa zebra bernilai 6 maka peristiwa predasi
tidak akan terjadi.
7) Setiap kejadian harus dicatat baik itu peristiwa predasi atau gagal
predasi.
8) Setiap predaor harus memakan setidaknya 2 mangsa, jika tidak
maka predator dianggap kelaparan dan tidak bisa bertahan
hidup.
Adapun langkah dan peraturan permainan tersebut sebagai berikut:

setelah dikelompokan
kartu berjumlah 60 (50 Siswa memasukan data
menjadi 5-6 kelompok
mangsa dan 10 distribusi dari kartu di
siswa akan
predator) tabel Card distribusi
mendapatkan kartu

Siswa mengolah data Dalam kelompok Kartu di-shuffles dan


mean dan deviasi siswa dibagi menjadi disimpan menghadap
mangsa dan predator kebawah.

Permainan dimulai
Lihat angka Running
dengan team mangsa Predator membuka 1
speeds, apakah terjadi
membuka 5 kartu kartu pertama
predasi atau tidak
pertama.

Setiap mangsa yang


selamat dan predator Ulangi permainan
Catat setiap kejadian yang bertahan hidup dengan kartu generasi
pada tabel pengamatan akan disimpan dan selanjutnya yang
menjadi generasi tersisa
selanjutnya

Olah Data dan


Interpretasi data
BAB IV
ANALISIS
4.1 Hasil Simulasi
Setelah melakukan kegiatan simulasi dan diperoleh data, mahasiswa akan
diberi follow up berupa tugas untuk mengolah data melalui metode statistik dan
menginterpretasikan data tersebut. Data statistik harus disajukan dalam bentuk tabel
dan grafik sebagai hasil akhir, lalu siswa diminta mempresentasikan hasil kegiatan
dan penugasan di pertemuan selanjutnya.
Tabel dan grafik diatas merupakan hasil pengolahan para mahasiswa dan
menunjukkan hasil yang positif terhadap pembelajaran koevolusi, karena data yang
didapat sesuai dengan ketentuan simulasi dan konsep koevolusi. Merujuk Robert,
(2007) pada penelitian sebelumnya yang hanya melakukan 1 round simulasi,
mahasiswa tidak terlalu memahami konsep koevolusi karena tidak diperoleh data
yang menunjukkan kenaikan rata-rata running speeds pada peristiwa predasi.
Sehingga hasil dari penelitian ini menunjukkan adanya kemajuan dan revisi dari
simulasi sebelumnya.
4.2 Hasil Penelitian dan Pembahasan

Dalam assessment learning peneliti tidak hanya menyajikan data post-test


pre test pada kegiatan simulasi ini melainkan menyajikan data perolehan score post-
test pre-test dari beberapa semster terakhir dan membandingkannya dengan
pembelajaran saat ini.

Untuk melihat keefektivan simulasi ini pada mahasiswa, siswa dibagi


menjadi 3 kelompok berdasarkan perolehan skor post-test yaitu 1)skor<50%;
2)skor 51-79%; 3) skor80-99%.Berikut merupakan data hasil assessment learning

Dari data diatas diketahui persentasi perolehan skor sisa meningkat dari saat
pre-test ke post-test. Hal yang paling penting dari data skor ini bahwa adanya
peningkatan pemahaman siswa dalam konsep dan peristiwa koevolusi predasi. Dari
data ini pula dapat dilihat efektivitas permainan simulasi koevolusi sangat baik
terhadap pemahaman dan melatih kemampuan berpikir tingkat tingggi dari
mahasiswa. Tabel 4 menunjukan persentasi kenaikan nilai post-test dan pre-test dari
beberapa semester kemudian dilakukan uji-t terhadap data tersebut dan diperoleh p
<0,001 atau signifikansi data sangat baik dan dapat diterima. Presentasi kenaikan
tertinggi berada pada 13%-14%. Pada tabel 5 dilakukan uji-t terhadap nilai post-
test dan pre-test yang dikelompokkan menjadi 3 kelompok pada 1 semester.
Diperoleh hasil kenaikan perolehan nilai test tertinggi yaitu 27% pada kelompok 1,
15% pada kelompok 2 dan 8% pada kelompok 3. Dari uji-t ini diperoleh p < 0,001
sehingga data disimpulkan sangat baik dan dapat diterima.

BAB V

KESIMPULAN

1. Permainan kartu pada simulasi peristiwa koevolusi memberikan


pengalaman belajar yang lebih aktif dan student center kepada mahasiswa.
2. Permainan kartu pada simulasi peristiwa koevolusi mengasah kemampuan
berpikir tingkat tinggi, analisis dan interpretasi data dan qualitative skills.
3. Permainan kartu pada simulasi peristiwa koevolusi efektif dalam
meningkatkan kemampuan belajar dan pemahaman konsep mahasiswa.
Daftar Pustaka
Brownell, S. E., Freeman, S., Wenderoth, M. P., & Crowe, A. J. (2014). BioCore
Guide: A tool for interpreting the core concepts of vision and change for
biology majors. CBE Life Sciences Education, 13(2), 200–211.
https://doi.org/10.1187/cbe.13-12-0233
Hoagstrom, C. W., Xiang, L. I. N., Lewis-rogers, N., Connors, P. K., Sessions-
robinson, A. M. I., & Mull, J. F. (2019). INVESTIGATION A Quantitative
Simulation of Coevolution with Mutation Using Playing Cards The game and
accompanying calculations clearly illustrate how natural selection and
beneficial mutation are separate but interacting mechanisms of Rules of Play,
81(2), 127–132.
Novick, L. R., & Catley, K. M. (2007). Understanding Phylogenies in Biology:
The Influence of a Gestalt Perceptual Principle. Journal of Experimental
Psychology: Applied, 13(4), 197–223. https://doi.org/10.1037/1076-
898X.13.4.197
Robert, T. (2007). A Simulation of Coevolution Using Playing Cards. The
American Biology Teacher, 69(3), 216–218. https://doi.org/10.2307/4451951
Lampiran 1
Tampilan Kartu Uno