Tipe 1
Besar
Tipe 3 -
Tipe 2
Tipe 4
Kecil
- Tipe 3
Tipe 5
Porter menekankan perlunya para penyusun strategi agar melakukan analisis biaya-
manfaat guna mengevaluasi “peluang bersama” antara unit-unit bisnis perusahaan yang telah
ada dan yang potensial. Berbagai aktivitas dan sumber daya membantu keunggulan kompetitif
dengan cara menekan biaya atau meningkatkan diferensiasi. Selain mendorong hal tersebut,
Porter juga menekankan pentingnya perusahaan untuk secara efektif “mentransfer”
keterampilan dan keahlian di antara unit-unit bisnis yang otonom guna mencapai keunggulan
kompetitif.
Persyaratan Strategi Generik
Strategi Generik Ketrampilan dan Sumber Persyaratan Organisasi umum
Daya Umum yang
diperlukan
1. Keunggulan · Investasi modal yang terus · Pengendalian biaya yang ketat
biaya menyeluruh · Ketrampilan perekayaan · Laporan yang sering dan
proses pengendalian yang terinci dan
· Supervisi tenaga kerja yang sering
ketat · Intensif berdasarkan target
· Produk didesai untuk kualitatif yang ketat
kemudahan dalam produksi
· Sistem distribusi yang
berbiaya rendah
2. Diferensiasi · Kemampuan pemasaran · Kooordinasi yang kuat antar
yang kuat fungsi-fungsi dalam riset
· Bakat yang kreatif pengembangan produk, pasar dan
· Perekayasaan produk pemasaran
· Kemampuan yang kuat · Pengukuran yang intesif dan
dalam riset pasar subyektif dari tolok ukur
· Reputasi korporat untuk kuantitatif
memimpin mutu dan teknologi · Suka untuk menarik tenaga
· Tradisi yang lama dalam ketrja yang berketrampilan
industri atau gabungan yang tinggi, ilmuwan atau orang
unik dari ketrampilan yang kreatif
diambil dari usaha-usaha yang
lain
3. Fokus · Gabungan dari kebijakan- · Gabungan dari kebijakan
kebijakan di atas yang diatas diarahkan pada terget
strategi leguler
diarahkan pada target strategi
khusus
1.4. Diferensiasi akan membuat produk atau jasa kita lebih diingat oleh konsumen
Diferensiasi akan membuat produk atau jasa kita lebih melekat di benak konsumen.
Sebagai informasi, perbedaan yang ada pada produk maupun jasa kita, akan membuat
konsumen lebih mudah untuk mengingat produk atau jasa yang kita pasarkan karena
adanya point of interest yang kita miliki, yaitu keunikan yang tidak dimiliki oleh produk atau
jasa yang lain. Bagi para marketing, keuntungan yang akan diperoleh adalah mereka menjadi
lebih percaya diri dalam memasarkan produknya. Dikatakan lebih percaya diri karena dengan
adanya keunikan tersebut, para marketing akan dapat menjelaskan produk atau jasa mereka
dengan lebih mudah dan hal tersebut juga akan lebih menarik bagi konsumen.
Pada dasarnya, segala sesuatu yang unik dan tidak dimiliki oleh produk maupun jasa lain
akan merupakan suatu hal yang selalu memancing rasa ingin tahu konsumen. Berbekal rasa
ingin tahu tersebut, konsumen akan tertarik untuk mengetahui produk atau jasa tersebut dengan
lebih dalam dan biasanya, pada akhirnya konsumen akan tertarik untuk mencoba
mengkonsumsi produk atau jasa tersebut.
1.5. Diferensiasi akan membuat produk atau jasa kita terlihat lebih baik dibandingkan
dengan produk atau jasa yang lain
Dengan adanya keunikan yang kita miliki, maka produk kita akan terlihat lebih baik
dibandingkan produk lain, karena keunikan tersebut adalah nilai tambah dari produk atau jasa
yang kita pasarkan. Suatu produk atau jasa yang memiliki bentuk dan keunggulan yang relatif
sama dengan produk atau jasa lain biasanya akan terlihat biasa saja di mata konsumen, karena
pada prinsipnya, konsumen sering merasa jenuh dengan penawaran produk atau jasa yang
keunggulannya relatif sama dengan yang lain. Dengan adanya keunikan atau perbedaan yang
menarik dari produk atau jasa kita, maka hal tersebut akan membuat konsumen memiliki
persepsi bahwa produk atau jasa yang kita hasilkan lebih baik dibandingkan dengan yang lain.
Dengan persepsi tersebut, maka pada konsumen juga akan lebih tertarik untuk mencoba
menggunakan produk atau jasa yang dihasilkan oleh perusahaan kita dibandingkan produk atau
jasa yang lain.
1.6. Diferensiasi akan membuat nilai jual dari produk atau jasa yang kita pasarkan
menjadi lebih tinggi
Keunikan produk atau jasa yang dimiliki bisa merupakan asset yang berharga bagi
kita. Dengan keunikan produk atau jasa tersebut, kita dapat menjual produk atau jasa kita
dengan harga yang lebih tinggi. Dikatakan bahwa kita dapat menjual produk kita dengan harga
yang lebih tinggi karena dengan keunikan yang kita miliki, kita dapat dengan percaya diri
mengatakan kepada konsumen bahwa hal yang dimiliki oleh kita tidak dimiliki oleh produk
atau jasa yang lain.
Jadi, dengan kata lain, kita bisa mempromosikan bahwa harga yang kita pasarkan merupakan
suatu hal yang wajar karena konsumen bisa menikmati keunikan yang tidak dimiliki oleh
produk atau jasa yang lain.
1.6.1. Mengatasi masalah kejenuhan pasar
Mengingat penjualan sebuah produk sering mengalami pasang surut sesuai dengan daur
hidupnya yang terus berputar, maka adanya diferensiasi produk dapat membantu para
pengusaha maupun pelaku pasar ketika konsumen sudah mulai jenuh dengan produk yang biasa
ditawarkannya.
1.6.2. Membantu terciptanya image produk
Semakin unik produk yang Anda tawarkan, maka akan semakin memudahkan konsumen
dalam mengenali produk tersebut. Dan semakin banyak konsumen yang mengenali produk
Anda, maka semakin besar pula peluang Anda untuk menanamkan image produk yang Anda
tawarkan di hati para konsumen. Sehingga Anda dapat menentukan positioning yang tepat,
sesuai dengan target pasar yang Anda bidik.
Risiko menjalankan strategi fokus antara lain kemungkinan bahwa banyak pesaing akan
menyadari strategi fokus yang berhasil dan menirunya atau bahwa preferensi konsumen berubah
ke arah atribut-atribut produk yang diinginkan oleh pasar secara keseluruhan. Sebuah organisasi
yang menggunakan strategi fokus mungkin berkonsentrasi pada kelompok konsumen, pasar
geografis, atau segmen lini produk tertentu untuk dapat dengan lebih baik melayani pasar yang
lebih sempit namun terdefinisikan secara jelas daripada pesaing yang melayani pasar yang lebih
luas.
Sesuai dengan namanya, fokus berarti menyasar kelompok konsumen yang lebih sempit
atau dalam pemasaran lazim dikenal dengan istilah ceruk pasar. Ceruk pasar adalah kelompok
konsumen yang memiliki kombinasi kebutuhan atau sumber daya yang lebih spesifik. Misalnya,
konsumen yang suka manis tetapi menderita diabetes. Strategi fokus berbiaya rendah (Tipe 4) atau
bernilai terbaik (Tipe 5) bisa sangat menarik ke dalam kondisi-kondisi berikut :
1. Ketika ceruk pasar target besar, menguntungkan, dan sedang bertumbuh.
2. Ketika pemimpin pasar tidak melihat ceruk tersebut penting bagi keberhasilan mereka
3. Ketika pemimpin pasar menganggap terlalu mahal atasu sulit untuk memenuhi kebutuhan
khusus dari ceruk pasar target di samping tetap memperhatikan kebutuhan konsumen arus
utama mereka
4. Ketika industri memiliki banyak ceruk dan segmen yang berbeda dan dengan demikian,
kemungkinan pelaku strategi fokus memilih ceruk yang relatif menarik dan sesuai dengan
sumber daya yang dimilikinya.
5. Ketika tidak banyak pesaing berusaha berspesialisasi di segmen target yang sama.
1.8. Strategi untuk Bersaing di Pasar yang Bergolak dan Memiliki Laju Cepat
Laju perubahan dunia semakin cepat, sedangkan konsekuensinya industri dan perusahaan
sudah-sudah di tuntut untuk bergerak dan melakukan perubahan lebih cepat di bandingkan dengan
yang ada. Beberapa industri berubah begitu cepat sehingga para peneliti menyebutnya pasar yang
bergolak dan memiliki laju cepat (turbulent, high velocity market).
Menghadapi tantangan perubahan yang sangat cepat memberikan perusahaan pilihan untuk
bereaksi, mengantisipasi, atau memimpin pasar dengan menggunakan strateginya sendiri. Semata-
mata bereaksi terhadap perubahan dalam industri akan menghasilkan strategi defensif yang di
gunakan untuk menandingi, misalnya perubahan yang tak terduga dalam selera pembeli dan
terobosan teknologi. Strategi bereaksi terhadap perubahan tidak akan seefektif strategi
mengantisipasi perubahan, yang melibatkan pemanfaatan dan pelaksanaan rencana-rencana untuk
menghadapi perubahan yang tidak di harapkan.
Perusahaan berusaha untuk berada dalam posisi memimpin perubahan yang berlangsung
cepat, dengan menjadi pionir teknologi yang baru dan lebih baik serta menjadi pihak yang
menetapkan standar. menjadi pemimpin atau pionir perubahan di pasar yang memiliki laju cepat
merupakan sebuah strategi yang agresif dan ofensif. Strategi memimpin perubahan adalah yang
terbaik bila perusahaan memiliki sumberdaya yang di butuhkan untuk menjalankan strategi ini.
2. Studi Kasus :
Nintendo’s Strategy in 2009: The Ongoing Battle with Microsoft and Sony
Persaingan supremasi pasar segmen industri konsol video game dimulai pada musim
liburan 2006 ketika Sony dan Nintendo melaunching konsol generasi terakhir mereka untuk
bersaing dengan X box 360, yang telah keluar di pasar pada musim belanja natal 2005. Analisis
video game terpukau dengan kemampuan grafik Sony Playstation 3 (PS3). PS3 setara dengan
Microsoft X box360 dari fitur yang dimiliki tetapi blueray PS3 drive jauh lebih unggul dari X
box360.
Ketika Sony dan Microsoft saling terikat dalam perang teknologi, para analisis video game
dan penulis terkejut oleh keterbatasan teknologi dari Nintendo Wii, yang bahkan kemampuan
grafik dan prosesingnya lebih buruk dari PS3 dan X box dan hanya sedikit lebih baik daripada
generasi ke-6 microsoft (PS2). Para analisis industri dan pegamers berat melihat Wii seperti
mainan, karena kemampuan grafik yang lemah serta DVD game yang sedikit dan namanya
kekanak-kanakan. Beberapa analisis industri video game melihat Wii sebagai upaya terakhir dari
sebuah perusahaan perebutan yang pernah mendominasi industri video game dunia dan kemudian
menjadi semakin tidak relevan setelah Sony memasuki pasar dengan PlayStation pertamanya.
Sebenarnya Nintendo tidak setuju jika Wii tidak menawarkan kualitas gambar yang terbaik
serta fitur dan kemampuan yang luas. Penurunan penjualan dan pangsa pasar Nintendo pada
segmen konsol video game sejak tahun 2000, membuat Iwata (CEO Nintendo) menginginkan
perubahan total persepsi pasar pada Wii dengan menyediakan pengalaman bermain game yang
sangat berbeda yang akan sedikit mengintimidasi gamers dan orang yang belum pernah bermain
game. Konsep yang mendasari Wii dengan inovasinya dan perbedaan control untuk membangun
Ketika strategi Nintendo untuk Wii mengkonsentrasikan pada pelopor control video game
yang berbeda dilihat sangat beresiko, dan terbukti sangat sukses pada 2009. Nintendo dengan cepat
menjual semua Wii pada musim liburan 2006 dan menjual semua Wii yang diproduksi selama
2007 dan 2008. Pada 2009 penjualan Wii jauh melampaui PS3 dan X box. Nintendo Wii menjadi
sebagai Nintendo Company Ltd, pada 1963 ketika telah berkembang diluar mainan kartu
menjadi tipe permainan yang lain. Perusahaan telah memproduksi mainan elektronik pada
awal 1970, tetapi pada 1981 pengenalan terhadap video game yang dioperasikan dengan koin
yang disebut dengan Donkey King membuat perusahaan sangat terkenal di Amerika Utara,
Asia, dan Eropa. Perusahaan membentuk anak kantor pusat Amerika Utara di Seatle,
Washington. Pada 1982 dan 1983, memperkenalkan Family Computer (Famicom) video game
di Jepang. Dan pada 1985 Famicom dirilis di US sebagai Nintendo Entertainment System
(NES) salah satu game nya adalah game petualang Mario Bros yang menjadi penjualan terbaik
Nintendo memperkenalkan sebuah game genggam Game Boy pada 1989 dan dengan cepat
menjadi salah satu game dengan penjualan terbaik di dunia. Pada 1991, Nintendo
memperkenalkan Super Nintendo Entertainment System (SNES) yang memiliki grafis yang
lebih baik dan suara stereo dan disertai dengan pilihan dan variasi permainan yang lebih
banyak. Nintendo 64 sistem gaming adalah generasi ketiga Nintendo yang diperkenalkan pada
1996, N64 yang sangat populer membuat pendapatan Nintendo tinggi. Ini diikuti juga dengan
suksesnya Game Boy Advance (2001) dan generasi ke-4 konsol game yang disebut
GameCube. Ketika penjualan GameCube mencapai 21,7 juta unit, telah dipertimbangkan oleh
kebanyakan penggemar game sebagai yang lebih buruk kualitasnya dibanding PlayStation dan
Nintendo memperkenalkan Nintendo Dual Screen (DS) pada 2004 untuk bersaing di dalam
pasar video game genggam. Penjualan DS dengan cepat mengambil pangsa pasarnya, dengan
penjualan lebih dari 50 juta unit pada September 2007, menjadi penjualan tercepat konsol
video game sepanjang masa. Pada tahun 2006 Nintendo memperkenalkan DS Lite, hasil dari
desain ulang dan pengembangan Nintendo Dual Screen dan sukses juga dipasarnya. Tetapi
produk terbaru utama Nintendo yang diperkenalkan pada 2006 adalah Wii, dengan kontrol
Sistem game genggam adalah portable, alat elektronik yang ringan yang termasuk speaker
dan layar terpasang pada alat yang didesain untuk bermain game. Sistem genggam pertama
kali diperkenalkan pada tahun 1970 dan 1980, tetapi pasar telah sangat didominasi oleh
Nintendo sejak Game Boy dirilis pada 1989. Dua kompetitor utama game genggam pada
alat display eksternal (ex: TV, monitor) yang membuat orang bisa bermain dengan berbagai
variasi permainan dari penyimpan game (ex: disk). Konsol yang paling akhir sudah
termasuk perangkat keras yang dapat digunakan untuk mengunduh dan menyimpan
permainan. Konsol lebih besar dan bertenaga daripada sistem game genggam, komputer
pribadi juga dapat digunakan untuk bermain video games. Selama bertahun tahun,
Nintendo Wii
Wii adalah sistem konsol game terakhir Nintendo. Penjualan Wii melampaui semua
ekspektasi. Pada 31 Juli 2009, Nintendo telah menjual total 51,6 juta Wii. Penjualan Wii
melebihi X box 360 dengan 31,5 juta dan PS3 23 juta. Para insinyur Nintendo mulai
mendesain sistem game Wii pada 2001, sistem game Wii dengan cepat menjadi standar
untuk lini produk Nintendo, membawa riset, inovasi, teknologi, dan fungsi untuk membuat
sebuah kontrol tanpa kabel yang diaktifkan dengan Bluetooth secara revolusioner yang
menyediakan jangkauan yang luas dari kemungkinan gerakan dan memungkinkan pemain
pasar video game, dan segmen target pasar dari populasi. Saat kompetitor mulai
meningkat dan pasar mulai jenuh, Nintendo memberikan perhatian khusus pada fakta
bahwa konsep, design, dan fungsi dari pesaing konsol video game telah menjadi serupa
dan menawarkan pengalaman bermain game yang serupa juga. Eksekutif Nintendo
percaya bahwa harus fokus terhadap membuat produk yang memiliki keunggulan yang
mengembangkan sistem game untuk menarik orang yang biasanya tidak bermain video
game. Pasar baru ini termasuk populasi orang yang telah diabaikan oleh industri video
game, seperti orang tua, wanita, dll. Mr. Iwata bersikeras bahwa mempunyai produk unik
Untuk menarik konsumen yang bukan gamers, pengembang game konsol harus
desain dan penggunaan dari sistem Wii, pengembang membuat pintu masuk strategi yang
sempurna untuk target baru mereka. Nintendo percaya bahwa membuat produk yang
inovatif yang akan menarik untuk pemain video game yang benar-benar baru, perusahaan
dapat terhindar dari pertarungan yang berkepanjangan dengan Sony dan Microsoft untuk
Pertumbuhan pada industri konsol video game, software, dan aksesoris telah
berfluktuasi secara signifikan dan telah terdorong oleh kemajuan teknologi dan tren sosia,
antara faktor lain. Industri juga telah dipengaruhi oleh penambahan jumlah kompetitor
yang bertarung untuk mendapat sebagian besar pasar video game. Disamping peningkatan
akhir 2008. Bagaimanapun juga resesi yang lama pada 2009 mempemngaruhi video
telah berusaha untuk memenangi pangsa pasar dengan mengembangkan produk yang
unggul secara teknologi dan lebih bertenaga daripada rivalnya. Generasi ke-6 konsol
game seperti Nintendo GameCube, Sega’s Dreamcast, Sony PS2 dan Microsoft X box
telah memulai abad pengembangan besar pada bidang teknologi video game. Nintendo
menjadi yang pertama menggunakan disk, Sega Dreamcast menjadi yang pertama
memperkenalkan game online dan display standar definition (SD), Sony PS2 dapat
dimainkan dengan DVD, X Box mengikuti langkah Sega dan X Box Live.
Generasi ke-7 konsol video game berkontribusi secara signifikan pada kemajuan
teknologi video game. Setiap konsol baru memperkenalkan tipe baru dari terobosan
teknologi. Sebagai contoh, Microsoft’s X box 360 dan Sony PS3 adalah yang pertama
sensor gerakan untuk menciptakan sebuah area yang benar-benar baru berbasis kontrol
Sementara keseluruhan teknologi telah terus maju seperti perusahaan yang berdiri
diatas perkembangan perusahaan yang lain, generasi terakhir konsol telah mempengaruhi
kemajuan teknologi dan tren sosial dalam upaya untuk membuat keunggulan kompetitif
melebihi pesaingnya. Nintendo merilis Wii konsol game pada 14 September 2006,
perusahaan menghadapi kompetisi yang signifikan dari X box 360 dan Sony PS3; namun
sebagai sebab kemunduran. Target pasar yang mereka kejar sangat berbeda dari Sony dan
Microsoft.
2.2. ANALISIS SWOT
NINTENDO
SONY
MICROSOFT
mengembangkan produk yang dipasarkan. Nintendo memiliki cara yang berbeda dalam
pengembangan produknya, yaitu menghasilkan produk Nintendo Wii, yaitu sistem game yang
memakai kontrol tanpa kabel. Nintendo juga mengembangkan sistem game untuk menarik
orang yang biasanya tidak bermain video game dan populasi orang yang telah diabaikan oleh
industri video game, misalnya orang tua, wanita, dll. Sedangkan microsoft memiliki
Tidak ada ancaman dari pesaing baru karena pada perusahaan besar dalam industri video
Ancaman Tinggi.
Sony → Kuat, karena harga pasar paling tinggi dari kedua pesaingnya.
2.6. REKOMENDASI
Nintendo Sony Microsoft
- Mempatenkan design - Terus - Mengembangkan
produknya. mengembangkan software game yang
- Memperbaiki software game yang sudah ada.
kemampuan grafis sudah ada - Memperbaiki
sehingga dapat - Mengembangkan kemampuan grafis
merambah pasar kontrol game dan teknologi konsol
hardcore gamers. teknologi wireless. gamenya.
- Memperbanyak judul - Membuat design - Mengembangkan
software game yang konsol game yang konsol game portable
lebih atraktif. lebih menarik. seperti pesaing yang
- Terus - Terus lain.
mengembangkan mengembangkan - Mengembangkan
portable konsol portable konsol software game online.
gamenya. gamenya.
- Mengembangkan - Mengembangkan
software game software game online.
online.
DAFTAR PUSTAKA
Hitt, Michael A, and Ireland, R. Duanne, Hoskisson, 2001, Manajemen Strategis, Konsep Daya
David, Fred R. 2004. Strategic Management : Concepts, Ninth Edition, PT. Indeks Kelompok
Gramedia.
Purnomo, Setiawan Hari dan Zulkiflimansyah. 2007. Manajemen Strategi. Jakarta: Lembaga
http://pengetahuanduniait.blogspot.co.id/2015/01/strategi-generik-porter-dan-strategi.html
https://gadingmahendradata.wordpress.com/2010/03/25/strategi-kompetitif/
http://anith-nithajie.blogspot.co.id/2013/06/tugas-manajemen-strategik.html