CON
PIPO
Curso: 7°
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INDICE
Índice………………………………………………………………………………………………………………………..página 2
Introducción……………………………………………………………………….…….……………………………...página 3
Conclusión………………………………………………………………………………………………………………..página 7
Bibliografía……………………………………………………………………………………………………………...página 8
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INTRODUCCIÓN
Este trabajo consta de entregar información acerca del software de los juegos
matemáticos con pipo, el cual va dirigido principalmente a niños entre los 4 y 8
años de edad. Las áreas didácticas son variadas: contar, ordenar series
numéricas, operaciones de cálculo simples y complejas, secuencias lógicas,
figuras geométricas, puzzles, mediciones, operar con monedas, etc.
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¿DE QUE SE TRATA EL JUEGO?
El juego hace una propuesta que trata los contenidos de una forma creativa, y
pretende potenciar al máximo la increíble capacidad de aprendizaje que tienen los
niños, muy superior a la de los adultos.
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Multiplicar los submarinos: Aprender a multiplicar y a realizar
cálculos mentalmente. Aquí se elige el submarino que lleva el resultado
correcto de la resta y haz clic sobre Él. También se puede introducir el
resultado con el teclado y usar la tecla Intro para aceptar.
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la máquina de multiplicar: Aprender a multiplicar se juega tecleando
el resultado de la multiplicación en la parte superior del gusano. Si
necesitas ayuda utiliza el interrogante verde de la parte inferior de la
pantalla. También dispones de la tabla de multiplicar en el lado derecho de
la pantalla.
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CONCLUSIÓN
Pensamos que este programa sí ayuda a desarrollar las capacidades y las
estructuras mentales de los estudiantes y sus formas de representación del
conocimiento. Entre las posibilidades que ofrece se pueden realizar las siguientes
actividades:
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Bibliografía
https://www.pipoclub.com/espanol/guias/guiamates_es.pdf
http://www.pipoclub.com/