Anda di halaman 1dari 53

BAB l

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Penggunaan lampu merupakan hal yang sangat penting, terlebih pada saat
malam tiba, lampu dapat membantu aktivitas manusia pada malam hari, baik itu
untuk bekerja, atau sebagai penerangan dijalan raya untuk membantu para pejalan
kaki, penggunaan lampu juga sangat banyak digunakan dirumah – rumah, dan ini
merupakan hal yang sangat penting, mengingat sebagian besar manusia
menghabiskan malam harinya dirumah setelah mereka selesai bekerja ataupun
sekolah.
Akan tetapi, adakalanya manusia sering lupa untuk mematikan saklar
lampu rumahnya karena sibuk dengan urusan masing-masing, seperti bekerja,
sekolah, ataupun pergi keluar kota. Terkadang karena terlalu sibuk, mereka tidak
sempat untuk mematikan lampu ruangannya, walaupun hari sudah siang lampu
ruangannya masih menyala. Hal tersebut tentunya akan berakibat pada
melonjaknya biaya tagihan listrik, dan pemborosan energi yang bisa merugikan
pengguna rumah.
Oleh karena itu, diperlukan suatu perangkat yang dapat memecahkan
masalah tersebut, dengan membuat pengendali lampu ruangan yang dapat
menyalakan dan mematikan lampu ruangan secara otomatis bergantung pada
waktu yang di tentukan, misalnya pada jam 18:00 lampu menyala, jam 01:00
lampu mati, jam 03:30 lampu kembali menyala, jam 06:00 lampu kembali padam,
setelah lampu padam maka lampu akan menyala pada hari berikutnya pada
jam/menit yang sudah ditentukan. Untuk membuat sebuah sistem yang dapat
menyalakan atau memadamkan lampu secara otomatis, dibutuhkan sebuah
chip/mikrokontroler yang dapat diprogram untuk menentukan sebuah keputusan
pada kondisi-kondisi tertentu.
Penelitian mengenai lampu rumah sudah banyak di lakukan, di antaranya
oleh (Wahyudianto, iswanto, Anna, 2013) dengan judul "Alat Pengontrol Lampu
Menggunakan Remote TV Universal". Dan yang dilakukan oleh (Fatoni, Rendra,

1
2014) dengan judul “Perancangan Prototype Sistem Kendali Lampu
Menggunakan Handphone Berbasis Arduino” akan tetapi penelitian yang
berkaitan dengan pemadaman lampu otomatis belum banyak dilakukan, hal
tersebut menjadi bahan pertimbangan, untuk melakukan penelitian perancangan
pengendali lampu ruah otomatis menggunakan mikrokontroller Arduino Nano
sebagai pengendali dari simulasi lampu rumah yang akan di buat. Mikrokontroler
mempunyai bentuk semacam IC (chip) kecil, yang berisi CPU, RAM, ROM, I/O
ports, Timers, Serial Port yang terintegrasi dalam satu chip. Mikrokontroler
adalah semikonduktor dengan kandungan transistor lebih banyak namun dengan
ukuran yang kecil dan dapat diproduksi secara massal (dalam jumlah banyak).
Terdapat banyak board mikrokontroler / minimum system, yang digunakan untuk
memprogram sebuah mikrokontroler, yang paling banyak digunakan saat ini
adalah Arduino, karena bersifat open source, dan mempunyai bahasa
pemrograman sendiri, yang bahasanya lebih mudah dimengerti, karena hampir
mirip dengan bahasa C,
Arduino yang memiliki design minimalis, tidak terlalu memakan banyak
ruang pada penerapannya yang di ciptakan berbasis mikrokontroler ATmega328
untuk menjalankan Arduino sudah tersedia USB Mini-B, Arduino sendiri
mempunyai memori 32 KB dan 2 KB di gunakan untuk bootloader.
Maka berdasarkan latar belakang yang telah disampaikan, dibuat sebuah
penelitian megenai. “Perancangan Pengendali Lampu Rumah Otomatis
Berbasis Arduino Nano ”

1.2 Identifikasi Masalah


Berdasarkan latar belakang di atas, maka masalah yang teridentifikasi adalah
sebagai berikut:
Penggunaan lampu yang lupa di matikan seringkali berdampak pada
melonjaknya tagihan listrik.

2
1.3 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah membuat sebuah perangkat yang dapat
mengendalikan lamu rumah secara otomatis berbasis mikrokontroler Arduino
nano.

1.4 Pertanyaan Penelitian


Rumusan masalah dari penelitian ini adalah:
1. Bagaimana cara kerja dari perangkat yang akan dibuat?
2. Mikrokontroler apa yang digunakan?
3. Sensor apa saja yang akan digunakan?

1.5 Cakupan Penelitian


Supaya tujuan skripsi ini dapat tercapai dengan baik dan terarah di
butuhkan batasan-batasan masalah sebagai berikut:
1. Sistem mikrokontroler yang di gunakan adalah Arduino nano.
2. Sensor yang di gunakan adalah, sensor cahaya LDR ( Light Dependent
Resistor), sensor RTC ( Real Time Clock).
3. Lampu rumah yang digunakan berupa prototype.
4. Bahasa pemograman menggunakan Arduino IDE (Integrated Development
Environment).
5. Metode yang digunakan adalah prototype menurut Roger S Pressman.

1.6 Manfaat Penelitian


Adapun manfaat yang diharapkan dengan dibuatnya penelitian ini adalah:
1. Untuk mencegah melonjaknya tagihan listrik yang disebabkan karena
penghuni rumah lupa memadamkan lampu.
2. Untuk penghematan energi listrik

3
1.7 Sistematika Penulisan
Adapun sistematika penulisan Tugas Akhir ini sebagai berikut:
BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah,
pertanyaan penelitian, cakupan penelitian, manfaat penelitian, metode
penelitian, dan sistematika penelitian.
BAB II : TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini menjelaskan mengenai tinjauan pustaka yang berkaitan dengan
mikrokontoller sebagai IC yang dapat mengendalikan suatu alat,
pengenalan dasar arduino dan mikrokontoller.
BAB III: RANCANG BANGUN ALAT
Bab ini, penulis membahas tujuan dari perancangan, perancangan sistem
alat, gambar rangkaian, langkah-langkah perancangan baik perancangan
elektronik, serta daptar komponen dan alat yang di gunakan.
BAB IV: HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini akan dibahas mengenai pengujian dari rangkaian lampu rumah
beserta analisis dari penggunaan Arduino, mikrokontoler dan rangkaian
input sensor yang di gunakan dalam rangkaian tersebut.
BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini kesimpulan dan saran, menjelaskan kesimpulan dari bab 3 dan
bab 4 dan saran untuk pengembanganya yang lebih baik.

4
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Penelitian Sebelumnya


Penulisan penelitian ini merujuk kepada beberapa Hasil penelitian
sebelumnya adalah sebagai berikut:
1. Penelitian oleh (Wahyudianto, Iswanto, Anna, 2013) dengan judul “Alat
Pengontrolan Lampu Menggunakan Remote TV Universal”. Pada
penelitian yang dilakukan oleh (Wahyudianto, iswanto, anna, 2013)
menitik beratkan pada pengendalian lampu menggunakan remote TV
universal.
2. Selanjutnya Penelitian oleh (Fatoni, Rendra, 2014) dengan judul
“Perancangan Prototype Sistem Kendali Lampu Menggunakan Handphone
Berbasis Arduino” Penelitian yang dilakukan oleh (Fatoni, Rendra, 2014)
menitik beratkan pada pengendalian lampu menggunakan handphone yang
di kendalikan oleh Arduino.

2.2 Kesenjangan Penelitian


Seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya, terdapat kesenjangan pada
penelitian sebelumnya, dimana pada penelitian pertama, pengontrol lampu yang
dibuat menggunakan infra merah, mikrokontroler ATMega 328, tetapi lampu
yang di buat pada penelitian kali ini belum secara otomatis karena masih
menggunakan remote TV.
Sedangkan pada penelitian kedua, pengontrolan lampu yang di kendalikan
oleh Arduino yang akan menggunakan handphone Android untuk pengontrol
lampu dan masih menggunakan jaringan internet jadi masih mengeluarkan biyaya
cukup mahal.
Dari kesenjangan penelitian yang sudah dijelaskan tersebut, maka
penelitian selanjutnya akan mengembangkan lampu otomatis menggunakan
mikrokontroler berbasis arduino, dan dilengkapi dengan tampilan jam bila lampu
on/of.

5
2.3 Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)
Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) : Bagian dari ilmu komputer
yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan
pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan bisa lebih baik
dari pada yang dilakukan manusia. Manusia cerdas (pandai) dalam menyelesaikan
permasalahan karena manusia mempunyai pengetahuan & pengalaman.
Pengetahuan diperoeh dari belajar. Semakin banyak bekal pengetahuan yang
dimiliki tentu akan lebih mampu menyelesaikan permasalahan. Tapi bekal
pengetahuan saja tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan
penalaran,mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan & pengalaman yang
dimiliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik, manusia
dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat menyelesaikan
masalah dengan baik. Demikian juga dengan kemampuan menalar yang sangat
baik, namun tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai, manusia
juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik. Agar mesin bisa cerdas
(bertindak seperti & sebaik manusia) maka harus diberi bekal pengetahuan &
mempunyai kemampuan untuk menalar.
(Dahria, 2008). Ada 2 bagian utama yg dibutuhkan untuk aplikasi kecerdasan
buatan :
a. basis pengetahuan (knowledge base): berisi fakta-fakta, teori, pemikiran &
hubungan antara satu dengan lainnya.
b. motor inferensi (inference engine) : kemampuan menarik kesimpulan
berdasarkan pengalaman

Gambar 2.1 Sistem menggunakan kecerdasan buatan Sumber: Dahria (2008)

Pada Gambar 2.1, input yang diberikan pada sistem yang menggunakan
kecerdasan buatan adalah berupa masalah. Sistem harus dilengkapi dengan

6
sekumpulan pengetahuan yang ada pada basis pengetahuan. Sistem harus
memiliki motor inferensi agar mampu mengambil kesimpulan berdasarkan fakta
atau pengetahuan. Output yang diberikan berupa solusi masalah sebagai hasil dari
inferensi.
Secara umum, untuk membangun suatu sistem yang mampu menyelesaikan
masalah, perlu dipertimbangkan 4 hal :
1. Mendefinisikan masalah dengan tepat. Pendefinisian ini mencakup
spesifikasi yang tepat mengenai keadaan awal dan solusi yang diharapkan.
2. Menganalisis masalah tersebut serta mencari beberapa teknik penyelesaian
masalah yang sesuai.
3. Merepresentasikan pengetahuan yang perlu untuk menyelesaikan masalah
tersebut.
4. Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik

2.3.1 Beda Kecerdasan Buatan & Kecerdasan Alami


Kelebihan kecerdasan buatan diantaranya adalah sebagai berikut:
1. Lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami bisa berubah karena sifat
manusia pelupa. Kecerdasan buatan tidak berubah selama sistem komputer
& program tidak mengubahnya.
2. Lebih mudah diduplikasi & disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia
dari 1 orang ke orang lain membutuhkan proses yang sangat lama &
keahlian tidak akan pernah dapat diduplikasi dengan lengkap.Jadi jika
pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebut
dapat disalin dari komputer tersebut & dapat dipindahkan dengan mudah
ke komputer yang lain.
3. Lebih murah. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah & murah
dibandingkan mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah
pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
4. Bersifat konsisten karena kecerdasan buatan adalah bagian dari teknologi
komputer sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah

7
5. Dapat didokumentasi.Keputusan yang dibuat komputer dapat
didokumentasi dengan mudah dengan cara melacak setiap aktivitas dari
sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.
6. Lebih cepat
7. Lebih baik
Kelebihan kecerdasan alami :
1. Kreatif : manusia memiliki kemampuan untuk menambah pengetahuan,
sedangkan pada kecerdasan buatan untuk menambah pengetahuan harus
dilakukan melalui sistem yang dibangun
2. Memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung.
Sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-input
simbolik.
3. Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan
buatan sangat terbatas.

2.4 Pengertian Arduino


Arduino dikatakan sebagai sebuah platform dari physical computing yang
bersifat open source. Pertama-tama perlu dipahami bahwa kata “platform” di sini
adalah sebuah pilihan kata yang tepat. Arduino tidak hanya sekedar sebuah alat
pengembangan, tetapi ia adalah kombinasi dari hardware, bahasa pemrograman
dan Integrated Development Environment (IDE) yang canggih. IDE adalah sebuah
software yang sangat berperan untuk menulis program, meng-compile
menjadi kode biner dan meng-upload ke dalam memory microcontroller.
Ada banyak projek dan alat-alat dikembangkan oleh akademisi dan
profesional dengan menggunakan Arduino, selain itu juga ada banyak modul-
modul pendukung (sensor, tampilan, penggerak dan sebagainya) yang dibuat oleh
pihak lain untuk bisa disambungkan dengan Arduino. Arduino berevolusi menjadi
sebuah platform karena ia menjadi pilihan dan acuan bagi banyak praktisi.
Arduino dikatakan sebagai sebuah paltform dari physical computing yang
bersifat opensource, physical computing adalah membuat sebuah sistem atau
perangkat fisik dengan menggunakan software dan hardware yang sifatnya

8
interaktif, yaitu dapat menerima rangsangan dari lingkungan dan merespon balik.
Diantara jenis – jenis Arduino yang tersedia, nano merupakan salah satu jenis
Arduino yang paling sederhana, karena mempunyai design yang minimalis,
dengan kemampuan yang hampir sama dengan Arduino Uno R3, hal tersebut
dikarenakan Nano menggunakan IC SMD QIP (Quad In Package), sehingga
terlihat lebih sederhana, bahkan jumlah pin analog Nano lebih banyak
dibandingkan uno, yaitu berjumlah 8, sedangkan uno hanya memiliki enam pin.
Arduino Nano adalah salah satu papan pengembangan mikrokontroler
yang berukuran kecil, lengkap dan mendukung penggunaan breadboard. Arduino
Nano diciptakan dengan basis mikrokontroler ATmega328 (untuk Arduino Nano
versi 3.x) atau ATmega 168 (untuk Arduino versi 2.x). Arduino Nano
dihubungkan ke komputer menggunakan port USB Mini-B. Sebuah konsep untuk
memahami hubungan yang manusiawi antara lingkungan yang sifat alaminya
adalah analog dengan dunia digital. Pada prakteknya konsep ini diaplikasikan
dalam desain – desain alat atau projek – projek yang menggunakan sensor dan
microcontroller untuk menerjemahkan input analog kedalam sistem software
untuk mengontrol gerakan alat – alat elektro mekanik seperti lampu, motor dan
sebagainya (Djuandi, 2011).

2.4.1 Spesifikasi
Pada tabel 2.1 merupakan spesifikasi dari Arduino Nano
Tabel 2.1 Spesifikasi Arduino Nano (Wibisono, 2016)
Mikrokontroller Atmel Atmega168 atau Atmega328
Tegangan Oprasi 5V
Input Voltage (disarankan) 7-12V
Input Voltage (limit) 6-12V
Pin Digital I/O 14(6 pin digunakan sebagai output
PWM
Pins input Analog 8
Arus DC per pin I/O 40 MA

9
Tabel 2.1 Spesifikasi Arduino nano (Lanjutan)
Flash Memori 16KB (Atmega168) atau 32 KB
(Atmega328) 2 KB digunakan oleh
bootloader
SRAM 1 KB (Atmega168) atau 2KB (Atmega
328)
EEPROM 512 byte (Atmega168) atau 1KB
(Atmega328)
Clock Speed 16 MHz
Ukuran 1.85cm *4.3cm

2.4.2 Sumber Tegangan


Arduino Nano dapat diaktifkan melalui koneksi USB Mini-B, atau melalui
catu daya eksternal dengan tegangan belum teregulasi antara 6-20 Volt yang
dihubungkan melalui pin 30 atau pin VIN, atau melalui catu daya eksternal
dengan tegangan teregulasi 5 volt melalui pin 27 atau pin 5V. Sumber daya akan
secara otomatis dipilih dari sumber tegangan yang lebih tinggi. Chip FTDI
FT232L pada Arduino Nano akan aktif apabila memperoleh daya melalui USB,
ketika Arduino Nano diberikan daya dari luar (Non-USB) maka Chip FTDI tidak
aktif dan pin 3.3V pun tidak tersedia (tidak mengeluarkan tegangan), sedangkan
LED TX dan RX pun berkedip apabila pin digital 0 dan 1 berada pada posisi
HIGH (Wibisono, 2016).

2.4.3 PIN
Pada Tabel 2.2 di bawah ini merupakan konfigurasi PIN pada Arduino
nano
Tabel 2.2 konfigurasi PIN pada Arduino Nano (Wibisono, 2016)
Nomor PIN Arduino Nano Nama PIN
6 Digital PIN 3 (PWM)
7 Digital PIN 4
4 & 29 GND
27 VCC

10
Tabel 2.2 konfigurasi pin pada Arduino nano (Lanjutan)
4 & 29 GND
27 VCC
- -
- -
8 Digital PIN 5 (PWM)
9 Digital PIN 6 (PWM)
10 Digital PIN 7
11 Digital PIN 8
13 PIN Digital 9 (PWM)
13 PIN Digital 10 (PWM- SS)
14 PIN Digital 11(PWM-MOSI)
15 PIN Digital 12 (MISO)
16 PIN Digital 13 (SCK)
27 VCC
25 Analog input 6
18 AREF
4 & 29 GND
26 Analog Input 7
19 Analog Input 6
20 Analog Input 1
21 Analog Input 2
22 Analog Input 3
24 Analog Input 4 (SDA)
25 Analog Input 5 (SCI)
28 & 3 RESET
2 Digital Pin 0 (RX)
1 Digital Pin 1 (TX)
5 Digital Pin 2

11
Gambar 2.2 Board Arduino nano beserta pin Sumber : Wibisono ( 2016)

2.4.4 Memori
ATmega328 memiliki flash memori sebesar 32 KB, (juga dengan 2 KB
digunakan untuk bootloader). Sedangkan ATmega328 memiliki 2 KB memori
pada SRAM dan 1 KB pada EEPROM.

2.4.5 Konfigurasi Arduino Menggunakan ATMEGA 328


Menurut Wibisono (2016), Masing-masing dari 14 pin digital pada
Arduino Nano dapat digunakan sebagai input atau output, dengan menggunakan
fungsi pinMode(), digitalWrite(), dan digitalRead(). Semua pin beroperasi pada
tegangan 5 volt. Setiap pin dapat memberikan atau menerima arus maksimum 40
mA dan memiliki resistor pull-up internal sebesar 20-50 KOhm. Selain itu
beberapa pin memiliki fungsi khusus, yaitu:
a) Serial : 0 (RX) dan 1 (TX). Digunakan untuk menerima (RX) dan
mengirimkan (TX) TTL data serial. Pin ini terhubung ke pin yang sesuai
dari chip FTDI USB-to- TTL Serial.

12
b) External Interrupt (Interupsi Eksternal): Pin 2 dan pin 3 ini dapat
dikonfigurasi untuk memicu sebuah interupsi pada nilai yang rendah,
meningkat atau menurun, atau perubahan nilai.
c) PWM : Pin 3, 5, 6, 9, 10, dan 11. Menyediakan output PWM 8-bit dengan
fungsi analogWrite(), PWM juga memiliki skala yaitu 0 sampai 225. Jika
pada jenis papan berukuran lebih besar (misal: Arduino Uno), pin PWM
ini diberi 7 simbol tilde atau “~” sedangkan pada Arduino Nano diberi
tanda titik atau strip.
d) SPI : Pin 10 (SS), 11 (MOSI), 12 (MISO), 13 (SCK). Pin ini mendukung
komunikasi SPI. Sebenarnya komunikasi SPI ini tersedia pada hardware,
tapi untuk saat belum didukung dalam bahasa Arduino.
e) LED : Pin 13. Tersedia secara built-in pada papan Arduino Nano. LED
terhubung ke pin digital 13. Ketika pin diset bernilai HIGH, maka LED
menyala, dan ketika pin diset bernilai LOW, maka LED padam. Arduino
Nano memiliki 8 pin sebagai input analog, diberi label A0 sampai dengan
A7, yang masing-masing menyediakan resolusi 10 bit (yaitu 1024 nilai
yang berbeda). Secara default pin ini dapat diukur/diatur dari mulai
Ground sampai dengan 5 Volt, juga memungkinkan untuk mengubah titik
jangkauan tertinggi atau terendah mereka menggunakan fungsi
analogReference(). Pin Analog 6 dan 7 tidak dapat digunakan sebagai pin
digital. Selain itu juga, beberapa pin memiliki fungsi yang dikhususkan,
yaitu: I2C : Pin A4 (SDA) dan pin A5 (SCL). Yang mendukung
komunikasi I2C (TWI) menggunakan perpustakaan Wire.
Masih ada beberapa pin lainnya pada Arduino Nano, yaitu:
1. AREF : Referensi tegangan untuk input analog. Digunakan dengan fungsi
analogReference().
2. RESET : Jalur LOW ini digunakan untuk me-reset (menghidupkan ulang)
mikrokontroler. Biasanya digunakan untuk menambahkan tombol reset
pada shield yang menghalangi papan utama Arduino.

13
2.4.6 Komunikasi
Arduino Nano memiliki sejumlah fasilitas untuk berkomunikasi dengan
komputer, dengan Arduino lain, atau dengan mikrokontroler lainnya. ATmega328
menyediakan komunikasi serial UART TTL (5 Volt), yang tersedia pada pin
digital 0 (RX) dan pin 1 (TX). Sebuah chip FTDI FT232RL yang terdapat pada
papan Arduino Nano digunakan sebagai media komunikasi serial melalui USB
dan driver FTDI (tersedia pada software Arduino IDE) yang akan menyediakan
COM Port Virtual (pada Device komputer) untuk berkomunikasi dengan
perangkat lunak pada komputer. Perangkat lunak Arduino termasuk didalamnya
serial monitor memungkinkan data tekstual sederhana dikirim ke dan dari papan
Arduino. LED RX dan TX yang tersedia pada papan akan berkedip ketika data
sedang dikirim atau diterima melalui chip FTDI dan koneksi USB yang terhubung
melalui USB komputer (tetapi tidak untuk komunikasi serial pada pin 0 dan 1).
Sebuah perpustakaan SoftwareSerial memungkinkan komunikasi serial pada
beberapa pin digital Nano. ATmega328 juga mendukung komunikasi I2C (TWI)
dan SPI. Perangkat lunak Arduino termasuk perpustakaan Wire digunakan untuk
menyederhanakan penggunaan bus I2C (Wibisono, 2016). Tampilan dari program
arduino dapat di lihat pada gambar di bawah ini.

Gambar 2.3 Program awal menggunakan Arduino Sumber : wibisono (2016)

14
2.5 LDR (Light Dependent Resistor)
LDR ini memanfaatkan cahaya sebagai pemicu perubakan nilai
resistansinya. Bila perubsahan nilai resistansi ini di manfaatkan sebagai parameter
perubahan tegangan dan di gabung dengan rangkaian omperator , iya berfungsi
dengan sensor dua keadaan. Namun, bila kelaran tegangan analog di umpamakan
secara langsung ke sistem, dengan ADC (analog todigital converte) misalnya, ia
dapat di oprasikan secara linier dengan konversi nilai tegangan analog (Pitowarno,
2005). Contoh rangkaian dasar LDR.
Vcc +5V
470k 10k ¼ 74HC04
OUT
O
Cahaya LDR BC108 O
o
ut
2K2
y
U
T

Gambar 2.4 Sebuah rangkaian LDR. Sumber :pitowarno (2005)

LDR atau (light Dependent Resistor) adalah salah satu jenis resistor yang
nilai hambatannya dipengaruhi oleh cahaya yang diterima olehnya. Besarnya nilai
hambatan pada LDR tergantung pada besar kecilnya cahaya yang diterima oleh
LDR itu sendiri. Contoh penggunaannya adalah pada lampu taman dan lampu di
jalan yang bisa menyala di malam hari dan padam di siang hari secara otomatis.
Atau bisa juga kita gunakan di kamar kita sendiri.

Gambar 2.5 LDR Sumber :supatmi (2010)

15
2.5.1 Karakteristik LDR
LDR adalah suatu bentuk komponen yang mempunyai perubahan
resistansi yang besarnya tergantung pada cahaya (Supatmi, 2010). Karakteristik
LDR terdiri dari dua macam yaitu Laju Recovery dan Respon Spektral:
a. Laju recovery
Bila sebuah LDR dibawa dari suatu ruangan dengan level kekuatan cahaya
tertentu kedalam suatu ruangan yang gelap sekali, maka bisa kita amati bahwa
nilai resistansi dari LDR tidak akan segera berubah resistansinya pada keadaan
ruangan gelap tersebut. Namun LDR tersebut hanya akan bisa mencapai harga
dikegelapan setelah mengalami selang waktu tertentu. dan suatu kenaikan nilai
resistansi dalam waktu tertentu. Harga ini ditulis dalam K Ω /detik. untuk LDR
type arus harganya lebih besar dari 200 K Ω /detik (selama 20 menitpertama mulai
dari level cahaya 100 lux), kecepatan tersebut akan lebih tinggi pada
arahsebaliknya, yaitu pindah dari tempat gelap ke tempat terang yang memerlukan
waktu kurang dari 10 ms untuk mencapai resistansi yang sesuai dengan level
cahaya 400 lux.
b. Respon spektral
LDR tidak mempunyai sensitivitas yang sama untuk setiap panjang
gelombang cahaya yang jatuh padanya (yaitu warna). Bahan yang biasa digunakan
sebagai penghantar arus listrik yaitu tembaga, alumunium, baja, emas, dan perak.
Dari kelima bahan tersebut tembaga merupakan penghantar yang paling banyak
digunakan karena mempunyai daya hantar yang baik.Sensor ini sebagai
pengindera yang merupakan eleman yang pertama – tama menerima energi dari
media untuk memberi keluaran berupa perubahan energi. Sensor terdiri berbagai
macam jenis serta media yang digunakan untuk melakukan perubahan. Media
yang digunakan misalnya: panas, cahaya, air, angin, tekanan, dan lain sebagainya.
Sedangkan pada rangkaian ini menggunakan sensor LDR yang menggunakan
intensitas cahaya, selain LDR dioda foto juga menggunakan intensitas cahaya atau
yang peka terhadap cahaya (photoconductivecell).
Pada rangkaian elektronika, sensor harus dapat mengubah bentuk – bentuk
energi cahaya ke energi listrik, sinyal listrik ini harus sebanding dengan besar

16
energi sumbernya. Gambar 2.5 dibawah ini merupakan karakteristik dari sensor
LDR.

.
Gambar 2.6 Karakteristik LDR Sumber :Supatmi (2010)

Pada karakteristik diatas dapat dilihat bila cahaya mengenai sensor itu
maka harga tahanan akan berkurang. Perubahan yang dihasilkan ini tergantung
dari bahan yang digunakan serta dari cahaya yang mengenainya

2.6 RTC (Real Time Clock)


RTC berfungsi untuk menentukan apakah lampu akan aktif sesuai dengan
waktu yang ditenntukan.

Gambar 2.7 Rangkaian rtc Sumber : Zain (2013)

RTC yang digunakan pada sistem ini seperti yang telah diterangkan pada
bab sebelumnya adalah DS1307. Real-time clock (RTC) meyimpan data-data
detik, menit, jam, tanggal, bulan, hari dalam seminggu, dan tahun valid hingga

17
2100, dan 56-byte, batterybacked, RAM nonvolatile (NV) RAM untuk
penyimpanan. RTC DS1307 menggunakan bus 2 bit data yang akan dikirimkan ke
PORTC.0 dan PORTC.1 pada mikrokontroler ATMega8535 (Zain, 2013).
Berdasarkan kombinasi output tersebut maka mikrokontroler dapat mengeksekusi
program yang telah ditetapkan.

2.7 LCD (Liquid Crystal Display)


LCD adalah sebuah display dot matrix yang difungsikan untuk
menampilkan tulisan berupa angka atau huruf sesuai dengan yang diinginkan
(sesuai dengan program yang digunakan untuk mengontrolnya). Pada PKL ini
penulis menggunakan LCD dot matrix dengan karakter 2 x 16, sehingga kaki-
kakinya berjumlah 16 pin. LCD sebagaimana output yang dapat menampilkan
tulisan sehingga lebih mudah dimengerti, disbanding jika menggunakan LED saja.
Dalam modul ini menggunakan LCD karakter untuk menampilkan tulisan
atau karakter saja. Tampilan LCD terdiri dari dua bagian, yakni bagian panel LCD
yang terdiri dari banyak “titik”. LCD dan sebuah mikrokontroler yang menempel
dipanel dan berfungsi mengatur „titik-titik‟ LCD tadi menjadi huruf atau angka
yang terbaca. Huruf atau angka yang akan ditampilkan dikirim ke LCD dalam
bentuk kode ASCII, kode ASCII ini diterima dan diolah oleh
mikrokontroller di dalam LCD menjadi „titik-titik‟ LCD yang terbaca
sebagai huruf atau angka “(Zain, 2013)”. Dengan demikian tugas mikrokontroller
pemakai tampilan LCD hanyalah mengirimkan kode-kode ASCII untuk
ditampilkan.

Gambar 2.8 LCD (Liquid Crystal Display) Sumber : Zain (2013)

18
Pada gambar di atas dapat dilihat bahwa pin 15 harus diberi dioda, yang
mana fungsinya sebagai penyearah tegangan yang masuk pada LCD, LCD sendiri
memiliki memory dan prosesor tersendiri yang mana apabila data yang telah
selesai dikirim dari mikrokontroler maka LCD akan menampilkan
karakter sesuai dengan instruksi dan selanjutnya LCD siap menerima data
kembali.

2.8 LED (light Emiting Diode)


Kebanyakan semikonduktor akan memancarkan cahaya apabila ditembaki
energi. Penembakan energi ini dapat tejadi dalam bentuk elektron, cahaya atau
panas. Dioda Emisi Cahaya (Light Emiting Diode) menggunakan sifat ini, dimana
LED adalah dioda yang dipasang dalam wadah tembus pandang yang akan
menyala/memancarkan cahaya bila dilalui arus. Dengan menggunakan
unsur-unsur seperti : gelium, arsen dan posfor, maka bisa didapatkan
LED yang menghasilkan cahaya merah atau cahaya tak tampak. Bila
sebuah LED diberi tegangan maju, maka LED tersebut akan memancarkan cahaya
karena elektron-elektron bebasnya akan bergabung kembali dengan lubang
disekitar persambungan ketika melaju dari tingkat energi yang lebih
tinggi ke tingkat energi yang lebih rendah (Zain, 2013).

2.9 Resistor
Resistor adalah komponen dasar elektronika yang digunakan untuk
membatasi jumlah arus yang mengalir dalam satu rangkaian. Sesuai dengan
namanya resistor bersifat resistif dan umumnya terbuat dari bahan karbon . Dari
hukum Ohms diketahui, resistansi berbanding terbalik dengan jumlah arus yang
mengalir melaluinya. Satuan resistansi dari suatu resistor disebut Ohm. Tipe
resistor yang umum adalah berbentuk tabung dengan dua kaki tembaga di kiri dan
kanan. Pada badannya terdapat lingkaran membentuk gelang kode warna untuk
memudahkan pemakai mengenali besar resistansi tanpa mengukur besarnya
dengan Ohmmeter. Kode warna tersebut adalah standar manufaktur yang
dikeluarkan oleh EIA (Electronic Industries Association) (Zain, 2013).

19
2.10 Delphi
Delphi adalah kompiler / penterjemah bahasa Delphi (awalnya dari Pascal)
yang merupakan bahasa tingkat tinggi sekelas dengan Basic, C. Bahasa
Pemrograman di Delphi disebut bahasa prosedural artinya bahasa/sintaknya
mengikuti urutan tertentu / prosedur. Ada jenis pemrograman non-prosedural
seperti pemrograman untuk kecerdasan buatan seperti bahasa Prolog. Delphi
termasuk Keluarga Visual sekelas Visual Basic, Visual C, artinya perintah-
perintah untuk membuat objek dapat dilakukan secara visual. Pemrogram tinggal
memilih objek apa yang ingin dimasukan kedalam Form/Window, lalu tingkah
laku objek tersebut saat menerima event/aksi tinggal dibuat programnya. Delphi
merupakan bahasa berorentasi objek, artinya nama objek, properti dan
methode/procedure dikemas menjadi satu kemasan (encapsulate). Sebelum
mempelajari ketiga struktur pemrograman ada baiknya kenali dahulu tampilan
IDE, yang merupakan editor dan tools untuk membuat program Delphi. Pada IDE
akan ditampilkan Form baru yang merupakan aplikasi/program Window yang
akan dibuat.
Aplikasi / program berbasis windows sering disebut dengan jendela
(window). Bagaimana membuat aplikasi berbasis windows (berbasis grafik dan
bukan berbasis teks seperti pada DOS)? Caranya dengan membuat sebuah form.
Pada pemrograman berbasis windows, kita akan diperhadapkan pada
satu atau beberapa jendela yang nampak dihadapan kita. Jendela ini dalam Delphi
disebut juga dengan form. Pada pemrograman berbasis windows, kita akan
diperhadapkan pada satu atau beberapa jendela yang nampak dihadapan kita.
Jendela ini dalam Delphi disebut juga dengan form.Delphi adalah sebuah
perangkat lunak (bahasa pemrograman) untuk membuat program /
aplikasikomputer berbasis windows. Delphi merupakan bahasa pemograman
berbasis objek, artinya semuakomponen yang ada merupakan objek-objek. Ciri
sebuah objek adalah memiliki nama, properti dan ethod/procedure. Delphi disebut
juga visual programming artinya komponen-komponen yang ada tidak hanya
berupa teks (yang sebenarnya program kecil) tetapi muncul berupa gambar-
gambar (Zakaria, 2003).

20
Gambar 2.9 Tampilan form kosong Delphi 7 (Zakaria, 2003)

2.11 Prototyping
Seriingkali customer memberikan definisi sebuah gambaran umum Software,
tetapi tidak menjelaskan secara detai fungsi dari kebutuhan untuk fungsi dan fitur.
Dilain kasus, pengembang tidak yakin tentang ketepatgunaan dari algoritma,
kecocokan dari sistem operasi, atau form untuk interaksi manusia dan mesin yang
akan diambil, dalam hal ini, atau beberapa kasus lain, model prototype dapat
menjadi pilihan yang baik (Pressman, 2010).
Prototyping adalah proses yang membantu pengembang perangkat lunak
dalam membentuk model dari perangkat lunak yang harus dibuat. Model dapat
berupa tiga bentuk:
 Bentuk prototype di atas kertas/model berbasis komputer (PC) yang
menggambarkan interaksi manusia yang mungkin terjadi.
 Working prototype, yang mengimplementasikan sebagian dari fungsi yang
ditawarkan perangkat lunak.
 Program jadi yang melakukan sebagian atau seluruh fungsi yang akan
dilakukan, tetapi masih dikembangkan.
Prototyping dimulai dari pengumpulan kebutuhan. Dengan perencanaan yang
cepat akan dibentuk konstruksi dari prototype-nya. Prototype ini dievaluasi oleh
pelanggan dan digunakan untuk mengolah kembali kebutuhan dari perangkat

21
lunak yang dikembangkan. Suatu proses iterasi terjadi, setelah prototype
disesuaikan dengan kebutuhan pelanggan.

Gambar 2.10 Model prototype (Pressman, 2010)

2.11.1 Keuntungan
keuntungan dari model prototype diantaranya adalah sebagai berikut
 Metode Prototyping cukup efektif sebagai paradigma dalam rekayasa
perangkat lunak.
 Mendapatkan kebutuhan dan aturan yang jelas yang disetujui pelanggan
dalam membuat perangkat lunak.

2.11.2 Kelemahan
Kelemahan dari model prototype diantaranya adalah sebagai berikut
 Pelanggan yang melihat working version dari model yang dimintanya
tidak menyadari, bahwa mungkin saja prototype dibuat terburu-buru dan
rancangan tidak tersusun dengan baik.
 Pembuat kadang-kadang membuat implementasi sembarangan, karena
ingin working version bekerja dengan cepat.

22
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metodologi Penelitian


Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah model Prototyping,
karena pengembang lampu rumah otomatis yang dibuat berupa simulator,
sehingga ketika akan digunakan pada rumah yang sebenarnya ada beberapa hal
yang harus diperbaiki.
Metode yang digunakan mengacu pada model Prototyping menurut Roger
S Presman, yang terdiri dari

Gambar 3.1 Model Prototyping menurut Roger S Pressman

Adapun tahapan – tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:


1. Pengumpulan kebutuhan
Terdapat beberapa hal yang dibutuhkan dalam pengembangan lampu
rumah otomatis yang akan dibuat, diantaranya adalah sebagai berikut:
a) Kebutuhan perangkat keras.
Pengumpulan kebutuhan perangkat keras dilakukan dengan
memperkirakan terlebih dahulu perangkat keras apa saja yang
dibutuhkan dalam pengembangan lampu rumah otomatis yang
akan dibuat.
b) Kebutuhan perangkat lunak.

23
Pengumpulan kebutuhan perangkat lunak dilakukan dengan
melihat terlebih dahulu perangkat keras apa yang digunakan,
kemudian perangkat lunak apa yang dapat mendukung perangkat
keras tersebut.
2. Membangun Prototyping
Pada tahap ini, dilakukan dengan membuat sebuah sketsa / desain yang
terdiri dari desain simulator rumah, desain perangkat keras dan perangkat
lunaknya.
3. Evaluasi Prototyping
Evaluasi Prototyping dilakukan untuk melihat seberapa besar
kemungkinan desain yang telah dibuat dapat di aktualisasikan,
4. Mengkodekan Sistem
Pada tahap ini, perangkat keras yang sudah dibuat kemudian di program
menggunakan bahasa pemrograman yang sesuai, kemudian dilakukan juga
pemrograman terhadap sistem perangkat lunaknya.
5. Menguji sistem
Pada tahap ini, sistem yang telah dibuat kemudian di uji, untuk melihat apa
saja kekurangannya, sehingga dapat diketahui hal apa yang harus
dilakukan supaya sistem dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan.
6. Evaluasi sistem
Evaluasi sistem dilakukan untuk memperbaiki masalah – masalah yang
dialami oleh sistem, sehingga dapat diketahui solusi untuk
memperbaikinya.
7. Menggunakan sistem
Tahap ini merupakan tahap akhir dimana pengembangan lampu rumah
otomatis dapat digunakan.

3.2 WBS (Work Breakdown Structure)


Untuk mempermudah penelitian yang akan dilakukan, maka dibuat WBS
(Work Breakdown Structure), yang dapat dilihat pada Gambar 3.2 dibawah:

24
Gambar 3.2 WBS pengendalian lampu rumah otomatis

25
Dari Gambar 3.2 work breakdown structure penjelasan tahapan
penelitian sesuai metode Prototyping.
a. Yaitu pada tahap pertama dilakukan terlebih dahulu pengumpulan bahan
yang akan digunakan, yang meliputi pengumpulan kebutuhan perangkat
keras, dan perangkat lunak yang akan digunakan.
b. Membangun sebuah prototype, yang meliputi pembuatan prototype
simulator rumah dan prototype elektronik.
c. Dilakukan evaluasi untuk mengetahui apakah desain tersebut dapat
diterapkan atau tidak, jika tidak, maka dilakukan evaluasi dari awal lagi.
Jika ya, maka tahap selanjutnya dilakukan, yaitu tahap mengkodekan
sistem.
d. Mengkodekan sitem mencakup 2 hal, yaitu perangkat keras
(mikrokontroler), dan perangkat lunak (software pengendali).
e. Pengujian sistem mencakup 2 proses, yaitu pengujian sistem perangkat
keras, dan pengujian sistem perangkat lunak. Untuk mengetahui apakah
sistem dapat berjalan sesuai yang diinginkan atau belum.
f. Evaluasi sitem menindak lanjuti hasil pengujian prototipe pengendali
lampurumah otomatis.

3.3 Activity sequence Pengembangan lampu rumah otomatis


Activity sequence adalah urutan dari pengerjaan yang akan dilakukan untuk
menyelesaikan penelitian, urutan – urutan terebut dapat dilihat pada Gambar 3.3

26
Pengumpulan Membangun Mengkodekan sistem
kebutuhan perangkat prototype elektronik perangkat keras dan
lunak dan perangkat perangkat lunak
keras

Pengujian sistem
perangkat keras dan
Evaluasi sistem perangkat lunak

Gambar 3.3 Activity sequence pengembangan lampu rumah otomatis

Pada Gambar 3.3 activity sequence ini digambarkan langkah-langkah


yang digunakan pada pengendalian lampu ruah otomatis .
a. Tahap pertama dari pengumpulan kebutuhan yang ditandai dengan
pengumpulan-pengumpulan kebutuhan perangkat keras/lunak.
b. Membangun prototype, yang pertama yaitu simulator membuat sebuah
rumah, prototype elektronik yaitu membangun perangkat-perangkat dan di
gabungkan menjadi satu.
c. Evaluasi, mengetahui apakah desain tersebut dapat diterapkan atau tidak,
jika tidak, maka dilakukan evaluasi dari awal lagi. Jika ya, maka tahap
selanjutnya dilakukan, yaitu tahap mengkodekan sistem.
d. Pengkodean sistem perangkat keras dan perangkat lunak, setelah semua
komponen perangkat keras di gabungkan semua komponen dan sudah
selesai maka akan di masukan sebuah program, pengkodean perangkat
lunak yang di gunakan yaitu Arduino IDE (Integred Devilotment
Envilotment), dan untuk interface menggunakan sofware delphi.
e. Pengujian sistem yang akan di uji yaitu dari segi perangkat keras\lunak,
dalam pengujian perangkat keras apakah sesuai dengan yang di harapkan

27
atau semua komponen berjalan, menguji perangkat lunak dalam segi
pemograman apakah sesuai dengan perangkat keras yang di gabungkan
apakan sudah bisa di gunakan dengan baik, tahap terakhir yaitu evaluasi
sistem perangkat keras\lunak.
Penjelasan pada Activity sequencing diatas dapat dilihat pada Tabel 3.1

Tabel 3.1 Penjelasan activity sequence


Aktifitas Proses Input Output
Pengumpulan Analisis Konsep Perangkat keras
kebutuhan kebutuhan pengendali lampu dan perangkat
perangkat lunak perangkat keras rumah otomatis, lunak yang
dan perangkat Dan perangkat perangkat yang di dibutuhkan
keras lunak butuhkan tersedia

Membangun Membangun Perangkat keras Prototype sistem


prototype prototype dan perangkat elektronik
elektronik elektronik lunak yang perangkat keras
dibutuhkan dan perangkat
lunak

Mengkodekan Mengkodekan Prototype sistem Perangkat keras


sistem perangkat sistem perangkat perangkat keras dan perangkat
keras keras dan dan perangkat lunak lampu
perangkat lunak lunak rumah yang
terprogram
Pengujian sistem Perangkat keras Hasil pengujian
elektronik, dan perangkat Prototype
Pengujian sistem perangkat keras lunak yang pengendali lampu
elektronik dan perangkat terprogram rumah otomatis
lunak
Hasil pengujian Hasil evaluasi
Menindak lanjuti Prototype pengendali lampu
Evaluasi sistem hasil pengujian pengendali lampu rumah otomatis
rumah otomatis

28
BAB IV
PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN

Perancangan lampu rumah otomatis berbasis Mikrokontroler Arduino Nano,


dilakukan berdasarkan WBS yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya, dengan
langkah – langkah sebagai berikut:

4.1 Pengumpulan Kebutuhan


Pengumpulan kebutuhan merupakan tahapan untuk memperkirakan
kebutuhan apa saja yang dibutuhkan dalam perancangan lampu rumah otomatis,
yang mencakup terhadap pengumpulan kebutuhan perangkat keras, dan
pengumpulan kebutuhan perangkat lunak.
1. Pengumpulan kebutuhan perangkat keras.
Perangkat keras yang dibutuhkan adalah sebagai berikut:
a. Netbook, digunakan sebagai alat untuk mengupload program ke
mikrokontroler, untuk pengaturan kapan lampu menyala dan kapan
lampu akan padam,
b. Arduino, merupakan modul mikrokontroler yang digunakan.
c. RTC (real time clock) DS3231, merupakan modul jam dan tanggal
untuk Arduino, yang akan digunakan sebagai pengatur waktu
kapan lampu akan menyala, dan kapan lampu akan padam.
d. Resistor, digunakan sebagai penurun tegangan untuk LED
e. Variable resistor, digunakan untuk mengatur cahaya LCD.
f. LDR (Light Dependent Resistor) , digunakan sebagai sensor untuk
mendeteksi resistansi cahaya.
g. LCD (Liquid Crystal Display) digunakan sebagai penampil
informasi jam, tanggal, temperature, dan pengaturan waktu.
h. LED (Light Emiiting Dioda), digunakan sebagai lampu untuk
indikator.
2. Pengumpulan kebutuhan perangkat lunak.
Perangkat lunak yang dibutuhkan adalah sebagai berikut:

29
a. Arduino IDE (Integrated Development Envilotment), merupakan
bahasa pemrograman Arduino.
b. Delphi, digunakan untuk membuat Software Interface untuk
pengendali lampu otomatis.
c. Package Com-port, merupakan package tambahan delphi untuk
berkomunikai dengan mikrokontroler.
d. Fritzing, merupakan software untuk membuat skema rangkaian.

4.2 Membangun Prototyping


Prototyping perancangan pengendali lampu rumah otomatis berdasarkan pada
Gambar 4.1 flowchat.
Penjelasan flowchat di bawah yaitu yang pertama deteksi lampu dengan
mikrokontroler dengan RTC (Real Time Clok) untuk memberikan perintah pada
led 1 dan led 2, kedua yaitu lampu hidup jika ya berarti lampu led 1 yang hidup
jika tidak maka mikrokontroler akan membaca ke penyalaan lampu kembali,
lampu padam jika ya maka lampu led 2 akan hidup dan jika tidak maka
mikrokontroler akan kembali ke pendeteksian lampu padam, lampu kembali hidup
jika ya maka led 1 yang akan hidup jika tidak maka mikrokontroler akan
mendeteksi lampu hidup kembali, selanjutnya untuk pemadaman lapu kembali
pada tahapan ini jika ya kedua lampu akan padam jika tidak akan mendeteksi ke
pemadaman kembali, setelah semua telah terproses dengan baik maka
mikrokontroler akan mendeteksi ke hari jam berikutnya sesuai pada wakru yang di
tentukan oleh RTC (Real Time Clok).

30
Mulai

Deteksi lampu

Lampu
Baca data waktu
Hidup ?
tidak penyalaan lampu
a
ya
tidak
Baca data waktu a
pemadaman lampu Apakah waktu
sekarang =
tidak
waktu penyalaan
a lampu ?
Apakah waktu
sekarang =
waktu ya
pemadaman
Lampu menyala
lampu ?

ya

Lampu Padam Baca data waktu pemadaman


kembali lampu

Baca data waktu penyalaan


kembali lampu tidak
a Apakah waktu
tidak
sekarang = waktu
a
pemadaman
Apakah waktu lampu kembali?
sekarang = waktu
penyalaan lampu
kembali?
ya
Lampu padam
ya Lampu menyala

Gambar 4.1. Flowchat sistem lampu rumah otomatis

31
Untuk membuat sebuah pengendali lampu rumah otomatis, terlebih dahulu
dibuat desainnya, yang meliputi desain mekanik, desain elektronik, dan desain
software interface.
1. Desain elektronik (pengendali).
Mikrokontroler digunakan sebagai pusat pengendali dari pada
komponen – komponen elektronik yang digunakan sebagai Input maupun
output. Desain elektronik sangatlah dibutuhkan, untuk mendukung cara
kerja dari perangkat yang akan dibuat, dan menentukan perangkat apa saja
yang akan digunakan sebagai input maupun output nya, sehingga bisa di
identifikasi berapa jumlah pin yang dibutuhkan, mengingat pin pada
mikrokontroler sangat terbatas.
Secara kesuluhan, diagram blok perancangan elektronik bisa kita lihat
pada Gambar 4.2.

Catu Daya

RTC LCD

Arduino
LDR
LED

interface

Gambar 4.2. Diagram blok perancangan elektronik

Pada Gambar 4.2, RTC (Real Time Clok), LDR (Light Devenden Resistor),
Interface digunakan sebagai input melalui aplikasi untuk memberikan perintah
pada Arduino, RTC digunakan untuk mengatur jam, menit,detik dan temperature,
kemudian data pada RTC (jam dan menit) akan disamakan dengan data pada
EEPROM Arduino yang sebelumnya sudah di atur, jika data pada RTC sama

32
dengan data lampu hidup, maka lampu akan dinyalakan, dan jika data pada RTC
sama dengan data lampu padam, maka Arduino akan memberikan perintah untuk
memadamkan lampu, LDR digunakan untuk memberikan cahaya pada Led.
Perancangan elektronik meliputi
a. Perancangan komponen masukan
Komponen masukan yang digunakan untuk memberikan perintah pada
mikrokontroler, skema rangkaian masukan yang dibuat bisa di lihat pada Gambar
4.3 dan bentuk fisik dari rangkaian pada Gambar 4.4 sebagai rangkaian masukan.

Gambar 4.3 Skema rangkaian masukan

33
Gambar 4.4 Bentuk fisik dari rangkaian masukan

penjelasan dari Gambar 4.3 dan Gambar 4.4 untuk rangkaian masukan dari
sistem elektonik disini komponen masukan yaitu ada RTC (Real Time Clock) ada
tiga pin dari RTC yang akan di sambungkan pada Arduino 5v RTC di
sambungkan pada 5v Arduino fungsi untuk memberikan tegangan + pada led 1,
SDA (serial data) untuk memberikan saluran data pada Arduino yang akan di
tampilkan pada LCD, SCL (Serial Clock) untuk memberikan saluran clock pada
Arduino yang akan di tampilkan pada lcd seperti jam,menit,detik.
b. Perancangan komponen keluaran
Komponen keluaran yang digunakan untuk memberikan informasi dari
mikrokontroler, skema rangkaian keluaran atau output bisa di lihat pada Gambar
4.5 dan bentuk fisik dari rangkaian pada Gambar 4.6 sebagai rangkaian keluaran.

34
Gambar 4.5 Skema rangkaian keluaran

Gambar 4.6 Bentuk fisik dari rangkaian keluaran

35
Penjelasan dari Gambar 4.5 dan Gambar 4.6 untuk rangkaian keluaran dari sistem
elektronik, ada beberapa komponen untuk keluaran yaitu.
a. Led 1 untuk menampilkan jika lampu menyala sesuai dengan waktu yang
ditentukan.
b. Led 2 menampilkan jika lampu padam pada waktu yang ditentukan.
c. Lcd untuk memberikan informasi seperti jam, menit, tanggal, bulan tahun.
d. Potensiometer untuk mengatur cahaya pada lcd.
Keseluruhan Skema rangkaian dari perancangan lampu rumah otomatis
berbasis Arduino Nano di tampilkan pada Gambar 4.7.

RTC
DS 3231

Gambar 4.7 Skema sistem kendali lampu rumah otomatis

36
Gambar 4.8 Bentuk fisik sistem kendali lampu rumah otomatis

Penjelasan pada Gambar 4.7 dan Gambar 4.8 untuk rangkaian perangkat
elektronik yang sudah jadi yaitu ada RTC (Real Time Clock) ada tiga pin dari
RTC yang akan di sambungkan pada Arduino 5v RTC di sambungkan pada 5v
Arduino fungsi untuk memberikan tegangan + pada led 1, SDA (serial data) untuk
memberikan saluran data pada Arduino yang akan di tampilkan pada LCD, SCL
(Serial Clock) untuk memberikan saluran clock pada Arduino yang akan di
tampilkan pada lcd seperti jam,menit,detik, Led 1 untuk menampilkan jika lampu
menyala sesuai dengan waktu yang ditentukan, Led 2 menampilkan jika lampu
padam pada waktu yang ditentukan, Lcd untuk memberikan informasi seperti jam,
menit, tanggal, bulan tahun, Potentiometer untuk mengatur cahaya pada lcd.
Pada Gambar 4.7 diatas, terlihat bahwa komponen – komponen terhubung dengan
Arduino, dengan konfigurasi pin setiap komponen di tunjukan pada Tabel 4.1
sampai Tabel 4.4.

37
Tabel 4.1 Konfigurasi pin RTC
Pin RTC Pin Arduino
5V 5V
Gnd Gnd
SDA Analog 4 (SDA)
SCL Analog 5 (SCL)

Pada Tabel 4.1, pin analog 4 digunakan untuk menerima data dari RTC, karena
pin analog 4&5 merupakan pin khusus SDA dan SCL yang sudah tersedia pada
Arduino
Tabel 4.2 Konfigurai pin LCD
Pin LCD Pin Arduino Fungsi
VSS 5V Tegangan + LCD
VDD Gnd Tegangan – LCD
Anoda 5V Tegangan + LED
Katoda Gnd Tegangan – LED
V0 Pin wiper pada variable Pengaturan backlight
resistor LCD
RW Gnd Read/write LCD
RS D6 Register selector LCD
E (enable) D7 Mengaktifkan LCD
D4 D9
D5 D10 Transfer data 4&8 bit
D6 D11 data LCD
D7 D12

Pada Tabel 4.2, pin digital digital banyak digunakan untuk menghubungkan
Arduino dengan LCD, karena pin digital dapat digunakan untuk input maupun
output, dan untuk menampilkan karakter/teks di LCD dibutuhkan transfer data

38
dari Arduino ke LCD. Berbeda dengan pin analog yang hanya bisa digunakan
untuk input saja.
Tabel 4.3 Konfigurasi pin lampu
Pin input Pin Arduino Fungsi
Lampu LED 1 D8 Untuk memberi perintah lampu
menyala / padam
Lampu LED 2 D2 Untuk memberi perintah lampu
menyala / padam

3. Desain interface pada PC


Interface digunakan untuk mengendalikan lampu peyalaan dan
pemadaman secara otomatis, dengan menggunakan interface maka biaya
yang digunakan lebih efisien, kemudian informasi yang ditampilkan juga
tidak dibatasi. Berikut adalah desain dari interface yang akan dibuat pada
Gambar 4.9.

Serial

monitor

Indicator Masukan pilihan anda

Jam sekarang OK

16:30:34 connect disconnect


t
Sett port close

Gambar 4.9 Interface pengendali lampu otomatis

39
Penjelasan pada Gambar 4.9 untuk interface pengendali lapu rumah
otomatis.
a. Indicator sebagai alat ukur untuk memberitahukan sistem yang
sudah connect atau disconnect.
b. Serial monitor untuk menampilkan informasi dari interface.
c. Jam sekarang untuk memberitahukan kepada pengguna, yaitu zona
waktu dimana sekarang anda berada.
d. Sett port untuk mengaturan port mana yang di gunakan dalam pc
ataukan port 1, port 2, port 3 yang digunakan.
e. Close untuk memberitahukan bahwa anda ingin keluar dari
interface tersebut.
Kemudian untuk tampilan software pengendali yang telah dibuat dapat
dilihat pada Gambar 4.10

Jam sekarang Untuk Untuk pengatur


,zona waktu di memasukkan koneksi
mana sekarang perintah
anda berada

Serial
monitor

Gambar 4.10 Tampilan aplikasi yang sudah dibuat

40
4.3 Mengkodekan Sistem
Pemrograman mikrokontroller dilakukan dengan tahapan – tahapan
sebagai berikut:
1. Inisialisasi
Inisialisasi pada pemrograman mikrokontroller ini berisi tentang
pendefinisian library yang digunakan, kemudian pemberian nama pada
port dan variable yang akan digunakan. Listing dari program yang dibuat
dapat dilihat pada Gambar 4.11 sampai Gambar 4.12.

Gambar 4.11 Program pendefinisian library dan penamaan port

Penjelasan Gambar 4.11, terdapat 3 library yang digunakan yaitu :


a. LiquidCrystal.h , digunakan untuk mengendalikan LCD. Library
digunakan supaya program yang dibuat tidak terlalu panjang, dan memori
yang digunakan tidak terlalu banyak.

41
b. DS3231.h, merupakan library yang digunakan untuk RTC ds3231.
c. EEPROM.h, merupakan library yang digunakan untuk menyimpan
pengaturan kapan lampu menyala, padam, kembali menyala dan kembali
padam, sehingga walaupun tidak ada daya, pengaturannya tidak akan
berubah.

Gambar 4.12 Penamaan alamat – alamat EEPROM

Penjelasan Gambar 4.12, terdapat beberapa alamat EEPROM yang


digunakan, diantaranya 1, digunakan untuk menu. 2, digunakan untuk menyimpan
data jam hidup. 3, digunakan untuk menyimpan data pada menit berapa lampu
menyala. 4, digunakan untuk menyimpan data jam lampu padam. 5, digunakan
untuk menyimpan data menit lampu padam. 8, digunakan untuk menyimpan data
keadaan lampu. 9, digunakan untuk menyimpan data jam lampu kembali hidup.
10, digunakan untuk menyimpan data menit lampu kembali hidup. 11, digunakan
untuk menyimpan data jam lampu kembali padam. dan 12, digunakan untuk
menyimpan data menit lampu kembali padam.

42
Gambar 4.13 Pemberian nama variable yang digunakan

Penjelasan Gambar 4.13, merupakan variable – variable yang akan digunakan


untuk menyimpan kondisi kapan lampu kembali hidup dan padam. String txtMsg
digunakan sebagai variable untuk menerima inputan baru dari serial monitor.
Konfigurai pin yang akan digunakan untuk I/O.
Konfigurasi pin I/O digunakan untuk mendeklarasikan pin yang akan digunakan,
apakah sebagai input atau output. Berikut adalah program yang telah dibuat:

Gambar 4.14 Listing program konfigurasi pin I/O

Penjelasan pada Gambar 4.14, konfigurasi pin I/O dilakukan pada void setup. Pin
mode digunakan untuk mengatur pin digital apakah di gunakan untuk input atau
output, pin digital berbrda dengan pin analog karena pin analog tidak bisa
digunakan untuk output, jadi tidak perlu di atur lagi. Lcd begin (16,2) merupakan
konfigurasi untuk lcd yang mempunyai 16 kolom dan 2 baris.

43
2. Pemrograman Interface
Interface digunakan untuk memberikan perintah atau menampilkan informasi
pada mikrokontroler. Dalam penelitian ini, PC digunakan sebagai media untuk
melakukan interface dengan mikrokontroler (Arduino), karena penggunaan PC
dirasa lebih sederhana di bandingkan dengan push button untuk memberikan
perintah.
Delphi digunakan sebagai perangkat lunak untuk melakukan interface dengan
mikrokontroler, dengan menambahkan package comport untuk membaca port
yang digunakan mikrokontroler, dan untuk mengatur baud rate nya.
Pemrograman interface dilakukan dengan tahapan – tahapan sebagai berikut:
a. Setup dialog
Setup dialog dilakukan untuk menampilkan pengaturan port dan baud rate.
Perintah yang digunakan adalah
Comport1.ShowSetupDialog;
b. Koneksi
Koneksi dilakukan untuk memulai koneksi dengan mikrokontroler. Untuk
memulai koneksi, perintah yang digunakan adalah sebagai berikut
Comport1.connected := true;
Kemudian, untuk memutuskan koneksi, perintah yang digunakan adalah
sebagai berikut
Comport1.connected := false;
c. Komunikasi
Komunikasi dilakukan untuk membaca informasi dari Arduino, dan
memberikan perintah ke Arduino. Untuk membaca informasi dari Arduino,
perintah yang digunakan adalah sebagai berikut
comport1.ReadStr(she,Count);
memo1.Text:=memo1.Text + she;
kemudian untuk memberikan perintah ke Arduino, listing program yang
dibuat adalah sebagai berikut
var she:string;
begin

44
she:=edit1.Text;
she:=she+#13#10;
comport1.WriteStr(she);
end;

4.4 Pengujian Sistem


Sistem yang akan diuji terdiri dari :
a. LCD (Liquid Crystal Display)
Pengujian terhadap LCD dilakukan dengan melihat apakah LCD sudah
bisa menampilkan informasi seperti jam, menit, bulan, tanggal bisa di lihat pada
Gambar 4.15.

Gambar 4.15 Pengujian LCD

Penjelasan dari Gambar 4.15 untuk pengujian lcd ( Liguid Cristal Display)
ada 16,2 lcd itu terdiri dari 16 baris 2 kolom, temperatur suhu pada ruangan,
26.250 suhu pada ruangan anda, untuk jam 15 menit 36 tanggal 11 bulan juli
tahun 2017.
b. RTC (Real Time Clock)

Gambar 4.16 Pengujian RTC

Penjelasan pada Gambar 4.16 pada RTC dilakukan dengan melihat apakah
waktu RTC (jam dan menit) akan disamakan dengan data pada eeprom Arduino
yang sebelumnya sudah di atur, jika data pada rtc sama dengan data lampu hidup,
maka lampu akan dinyalakan, dan jika data pada rtc sama dengan data lampu

45
padam, maka Arduino akan memberikan perintah untuk memadamkan lampu
sesuai dengan waktu sekarang.
c. EEPROM Arduino
EEPROM digunakan untuk menyimpan data pengaturan waktu, penggunaan
EEPROM digunakan supanya data tidak hilang walaupun Arduino mati,

Gambar 4.17 Pengujian EEPROM Arduino mati

Penjelasan dari Gambar 4.17 untuk pengujian eeprom Arduino mati


sebelum mikrokontroler diyalahan keadaan pada lcd maka akan mati karena
tegangan masih belum masuk pada lcd sebelum kabel usb di sambungkan pada pc.
Setelah Arduino mati maka waktu harus sama dengan waktu indonesia sekarang
saat Arduino di hidupkan bisa dilihat pada Gambar 4.18.

Gambar 4.18 Pengujian EEPROM Arduino menyala

Penjelasan pada Gambar 4.18 pengujian eeprom Arduino menyala


dikarenakan mirokontroler sudah di sambungkan ke pc atau interface, maka
tampilan pada lcd akan memberitahukan pada temperatur suhu pada ruangan dan
tampilan jam, menit, tanggal, bulan dan tahun.
d. LED (Light Emitting Dioda)
LED digunakan untuk melihat apakah LED menyala atau mati dengan waktu
yang di inginkan,

46
Gambar 4.19 Pengujian LED menyala

Penjelasan pada Gambar 4.19 pengujian led menyala maka led 1 akan
menyala sesuai pada waktu pada interface yang di atur misalkan waktu penyalaan
lampu 11:00 waka led 1 yang akan menyala. Sesudah waktu menyala selesai maka
LCD memberitahukan bahwa selanjutnya waktu pemadaman lampu pada jam 1:10
dini hari maka lampu Led merah menyala seperti pada Gambar 4.20 pemadaman
lampu Led,

Gambar 4.20 Pengujian LED mati

Penjelasan pada Gambar 4.20 pengujian pemadaman lampu led 2 yang akan
menyala sesuai pada waktu dari interface yang sudah di atur misalkan pemadaman
lampu pada interface 11:10 maka kondisi led 2 yang menyala.
e. Pengujian Software Interface
Pengujian software interface dilakukan untuk melihat apakah software dapat
menerima informasi dari Arduino, kemudian apakah inputan dari software
interface dapat diterima oleh Arduino. pengujian terhadap sooftware dapat dilihat
pada Gambar 4.21.

47
Gambar 4.21 Tampilan informasi pertama kali

Pada Gambar 4.22, software interface dapat menampilkan informasi pengaturan


untuk menyalakan lampu dan user diperintahkan untuk memasukkan perintah
pengaturan jam untuk lampu menyala. Kemudian setelah memasukkan perintah
untuk pengaturan jam, maka selanjutnya akan perintah untuk memasukkan
pengaturan menit

Gambar 4.22 Informasi pengaturan menit

Penjelasan pada Gambar 4.22 untuk informasi pengaturan menit penyalaan


lampu misalkan, pada jam berapa lampu akan menyala : 11 di menit berapa lampu

48
akan menyala : 00 jadi lampu akan menyala pada jam 11:00 maka lampu led 1
yamg akan menyala. Setelah perintah untuk pengaturan menit dimasukkan, maka
tampilan berikutnya adalah seperti pada Gambar 4.23

Gambar 4.23 Pengaturan lampu menyala

Penjelasan pada Gambar 4.23 untuk informasi pengaturan menit pemadaman


lampu misalkan, pada jam berapa lampu akan padam : 11 di menit berapa lampu
akan padam : 10 jadi lampu akan padam pada jam 11:10 maka lampu led 2 yang
akan padam. Setelah semua pengaturan dimasukkan, maka tampilan yang
dihasilkan adalah sebagai berikut.

Gambar 4.24 Tampilan setelah semua pengaturan diisi

Penjelasan pada Gambar 4.24 Tampilan keseluruhan yang sudah diisi pada
interface, lampu menyala pada jam 9 pada menit 16 lampu menyala 9:16,
pemadaman lampu pada jam 9 menit 23 lampu padam 19:23, lampu menyala
kembali pada jam 9 di menit 25 jadi lampu penyalaan kembali pada jam 9:25,
pemadaman lampu kembali jam 9 menit 29 maka pemadaman lampu yaitu 9:9.
Sistem yang sudah jadi seperti Gambar 4.25 dan Gambar 4.26.

49
Gambar 4.25 Rangkaian sistem

Penjelasan pada Gambar 4.25 rangkaian sistem yang suudah tersambung


dari komponen-komponen yang sisediakan seperti RTC (Real Time Clock) , LDR
(Light Dependent Resistor), Arduino Nano, LCD (Licuid Cristal Display),
potentiometer untuk mengatur cahanya lcd, LED 1 untuk lampu penyalaan, LED 2
untuk lampu pemadaman, kabel zumper untuk enyambungkan semua komponen.
Maka dari koponen yang sudah jadi di terapkan pada prototype rumah pada
Gambar 2.26.

LCD
LED2

Potentioto
LED1 meter

Gambar 4.26 Model sistem lampu rumah otomatis

Penjelasan pada Gambar 4.26 model sistem lampu rumah yang sudah
jadi maka penerapannya LCD berada di depan di karenakan agar mempermudah
untuk melihat informasi, potentiometer berada di depan untuk mengatur cahanya
dari LCD, Led 1 berada di dalam di ruangan bawah agarcahaya yang di keluarkan

50
bisa lebih bagus, Led 2 berada di depan karena led 2 ini haya sebagai contoh
bahwa lampu padam pada jam yang sudah di atur dalam interface.
Secara keseluruhan, pengujian dari rangakaian yang telah dibuat akan dijelaskan
pada Tabel 4.5
Tabel 4.4 pengujian
Waktu Jadwal Jadwal Jadwal Jadwal LED LED
Sekarang Penyalaan Pemadaman Penyalaan Pemadaman 1 2
Lampu Lampu Lampu Lampu
kembali Kembali

09:10 10:00 10:10 10:20 10:30 0 0


10:00 10:00 10:10 10:20 10:30 1 0
10:10 10:00 10:10 10:20 10:30 0 1
10:20 10:00 10:10 10:20 10:30 1 0
10:30 10:00 10:10 10:20 10:30 0 0
10:31 10:00 10:10 10:20 10:30 0 0

Penjelasan dari Tabel 4.5 waktu sekarang yaitu sesuai dengan zona waktu
tempat dimana anda berada, led 1 untuk memberikan informasi bahwa lampu
menyala, led 2 memberikan informasi lampu padam, pada jam sekarang 10:00 lalu
penyalaan lampu yang di atur pada interface 10:00 maka kondisinya led 1 yang
akan menyala dan led 2 akan padam, setelah itu maka masuk pada pemadaman
lampu waktu sekarang 10:10 untuk pemadaman lampu yang telah di atur pada
interface 10:10 maka kondisi led 1 padam dan led 2 menyala, masuk pada tahap
penyalaan lampu kembali waktu sekarang 10:20 untuk penyalaan lampu kembali
10:20 maka kondisi dari led 1 akan menyala dan led 2 akan padam, untuk yang
terakhir yaitu pemadaman lampu kembali pada waktu sekarang 10:30 pemadaman
kembali 10:30 maka kondisi kedua led akan mati dikarenakan untuk pemadaman
lampu kembali itu untuk yang terakhir dan akan mendeteksi ke penyalaan lampu
pada hari berikutnya pada jam yang sama yang sudah di atur.

51
4.5 Evaliasi Sistem
Hasil evaluasi sistem dari pengujian yang telah dilakukan adalah sebagai berikut:
1) Lampu LED terdiri dari 2, pada saat pemadaman lampu, LED 1 akan
Padam dan LED 2 akan menyala, kemudian pada waktu pemadaman
Kembali, LED 1 dan LED 2 akan padam.
2) Software Interface dapat menampilkan informasi dari Arduino.
3) Lampu dapat menyala dan kembali padam berdasarkan perintah yang
sudah ditentukan pada software interface.
4) Pengkabelan untuk menghubungkan Arduino dan perangkat – perangkat
lain masih menggunakan protoboard dan kebel jumper sehingga rentan
putus dan korsleting.

52
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan
Dari hasil pengujian yang dilakukan pada pengendali lampu rumah
otomatis, dapat di simpulkan bahwa:
1. Lampu rumah dapat menyala dan kembali padam berdasarkan waktu yang
sudah ditentukan pada software interface.
2. RTC berfungsi dengan baik menampilkan jam dan menit sesuai sekarang.
3. Simulasi lampu rumah, sudah berfungi dengan menggunakan Software
simulasi yang telah dibuat.

5.2 Saran
Pengembangan lampu rumah otomatis untuk penelitian selanjutnya
sehingga dapat bekerja dengan maksimal mungkin, adalah sebagai berikut:
1. Ditambahkan fitur untuk menghitung biaya listrik untuk lampu, agar bisa
melihat berapakah pembayaran biaya listrik untuk lampu selama satu
bulan.
2. Ditambahkan relay agar tegangan yang di pakai tidak hanya 5V tetapi bisa
lebih, karena relay mengendalikan tegangan yang lebih besar.
3. Sistem pengendali lampu dibuat lebih sederhana, sehingga bisa di
terapkan pada rumah yang sesungguhnya.

53