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O presente trabalho se refere aos resultados de uma pesquisa de Iniciação
Científica (PIBIC/CNPq) por uma egressa do Programa Bic Junior, que buscou
“mapear as teses e dissertações que tratavam da utilização de jogos no
processo ensino aprendizagem de Matemática Inclusiva”. Sendo assim, a
constituição dos dados foi realizada por meio de buscas nas Bibliotecas Digitais
das Universidades Brasileiras, a partir da Relação de Cursos
Recomendados/Reconhecido
Judul Asli
Um Mapeamento Sobre a Utilização Dos Jogos Na Educação Matemática
O presente trabalho se refere aos resultados de uma pesquisa de Iniciação
Científica (PIBIC/CNPq) por uma egressa do Programa Bic Junior, que buscou
“mapear as teses e dissertações que tratavam da utilização de jogos no
processo ensino aprendizagem de Matemática Inclusiva”. Sendo assim, a
constituição dos dados foi realizada por meio de buscas nas Bibliotecas Digitais
das Universidades Brasileiras, a partir da Relação de Cursos
Recomendados/Reconhecido
O presente trabalho se refere aos resultados de uma pesquisa de Iniciação
Científica (PIBIC/CNPq) por uma egressa do Programa Bic Junior, que buscou
“mapear as teses e dissertações que tratavam da utilização de jogos no
processo ensino aprendizagem de Matemática Inclusiva”. Sendo assim, a
constituição dos dados foi realizada por meio de buscas nas Bibliotecas Digitais
das Universidades Brasileiras, a partir da Relação de Cursos
Recomendados/Reconhecido
Um mapeamento sobre a utilização dos jogos na Educação Matemática
Inclusiva
Mariana de Oliveira Lourenço
Rosana Maria Mendes Universidade Federal de Lavras, PIBIC/CNPq Eixo temático: 18. Pesquisa sobre a produção do conhecimento científico em Educação Especial Comunicação Oral
Resumo
O presente trabalho se refere aos resultados de uma pesquisa de Iniciação
Científica (PIBIC/CNPq) por uma egressa do Programa Bic Junior, que buscou “mapear as teses e dissertações que tratavam da utilização de jogos no processo ensino aprendizagem de Matemática Inclusiva”. Sendo assim, a constituição dos dados foi realizada por meio de buscas nas Bibliotecas Digitais das Universidades Brasileiras, a partir da Relação de Cursos Recomendados/Reconhecidos pela CAPES na área de Ensino e de Educação até 2015. Optamos pela pesquisa de abordagem qualitativa, com o intuito de entender como a utilização de jogos no processo ensino aprendizagem tem sido abordada pela comunidade acadêmica. Apresentamos os resultados a partir dos tipos de jogos trabalhados: manipulativos e digitais. Concluímos que a utilização dos jogos na Educação Matemática Inclusiva pode contribuir para a interação entre os colegas, sendo grande aliada na construção do conhecimento, e para que possam adquirir autonomia e independência. A utilização de jogos na sala de aula inclusiva pode contribuir para a construção de um ambiente educativo igualitário em que se permita a aprendizagem e o desenvolvimento de todos.
A Educação em geral necessita que a todo tempo ocorram rompimentos
nas práticas educativas. Quando pensamos na Educação Inclusiva, esses rompimentos deveriam transformar essas práticas de modo a permitir a construção de um ambiente educativo para todos, uma escola inclusiva, entendida como “uma concepção de identidade e diferenças, em que as relações entre ambas não se ordenam em torno de oposições binárias (normal/especial, branco/negro, masculino/feminino, pobre/rico)” (ROPOLI et al., 2010, p. 7). Na perspectiva da Educação Inclusiva, as identidades e limitações dos alunos são consideradas transitórias. Então, não é possível categorizar os alunos em grupos por identidades específicas. Por isso, essa categorização vem a ser eliminada com a introdução das práticas inclusivas. Na concepção inclusiva, a escola considera que todos os alunos possuem capacidades para se desenvolver. Ropoli et al. (2010, p. 9) destacam que “a escola comum se torna inclusiva quando reconhece as diferenças dos alunos diante do processo educativo e busca a participação e o progresso de todos, adotando novas práticas pedagógicas”. Para tanto, muitas metodologias podem ser utilizadas; dentre estas, os jogos. Já tínhamos certa experiência em pesquisa com a utilização de jogos na Educação e na Educação Matemática, seja na Iniciação Científica no Bic Junior ou de orientações de trabalhos de Conclusão de Curso, sendo que um foi a realização de um mapeamento sobre a utilização de jogos na Educação Matemática. Aliados aos estudos sobre a Educação Especial na perspectiva da Educação Inclusiva e a participação no Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência (PIBID) em um centro de apoio a pessoas com deficiência auditiva e visual, decidimos ampliar nossos estudos para essa área. Sendo assim, fizemos uma pesquisa em uma abordagem qualitativa, do tipo bibliográfica, buscando mapear e discutir a produção acadêmica que utilizou jogos na Educação Matemática Inclusiva realizados em cursos de mestrado, mestrado profissional e doutorado de programas de pós-graduação Recomendados/Reconhecidos pela Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES). Como em nosso trabalho, utilizamos as teses e dissertações defendidas e disponibilizadas nas Bibliotecas ou Repositórios Digitais das Universidades, baseadas em Romanowshi e Ens (2006, p. 40). Estas apontam que “o estudo que aborda apenas um setor das publicações sobre o tema estudado vem sendo denominado de estado do conhecimento”. Assim, consideramos que a nossa pesquisa deva ser considerada um “estado do conhecimento”.
Objetivo
Tínhamos por objetivo “fazer um mapeamento das teses e dissertações
que tratavam da utilização de jogos no processo ensino aprendizagem de Matemática Inclusiva”.
Metodologia
O intuito da presente investigação foi realizar uma busca de teses e
dissertações envolvendo jogos e Educação Matemática Inclusiva nas bibliotecas digitais, também chamadas de bibliotecas virtuais ou repositórios digitais, das universidades que possuem programas de pós-graduação Recomendados/Reconhecidos pela CAPES na área de Educação e Ensino. A lista de endereços eletrônicos das bibliotecas que seriam pesquisadas estava disponível em Costa (2014). Em seu trabalho, a autora realizou buscas desses endereços, a fim de descobrir pesquisas que utilizavam jogos como recurso para o ensino da Matemática e analisar o que apontavam sobre a utilização destes no processo ensino aprendizagem de Matemática. Foram listadas 131 instituições de ensino com cursos de pós-graduação (Mestrado Profissional, Mestrado Acadêmico e Doutorado) na área de Educação e Ensino, das quais 14 não possuíam bibliotecas ou repositórios digitais. Daquelas que tinham, 12 não estavam disponíveis no período de pesquisa (agosto e setembro de 2015). Muitas universidades possuem as Bibliotecas ou Repositórios Digitais com um formato para busca em termos, o que facilitou muito a filtragem a partir dos descritores. No entanto, em algumas universidades, a busca se dava nos próprios sites delas, as quais disponibilizaram as dissertações e teses. Nestes, era necessário fazer a busca aos trabalhos a partir de recursos de localização em documentos pelos descritores. Em todas as buscas, utilizamos os descritores: jogos, jogos e matemática, jogos matemáticos, jogos e educação, e jogos e ensino. Como em Costa (2014), substituímos a palavra jogo por games e puzzles. Concluída essa busca, a próxima etapa se constituiu na leitura e resumo desses trabalhos. Com o objetivo de obter os dados da pesquisa, elaboramos uma ficha dos trabalhos lidos inspirada em Costa (2014) conforme apresentada no Quadro 1.
Quadro 1. Ficha de análise dos trabalhos
FICHA DE ANÁLISE DOS TRABALHOS Título: Autor: Nível: Orientador(a): Instituição: Curso: Ano da defesa: Resumo: Palavras-chave: Questão de investigação: Objetivo(s) geral(is) da pesquisa: Objetivo(s) específico(s) da pesquisa: Sujeitos: Local: Jogos utilizados: Procedimentos metodológicos: Instrumento de constituição de dados: Conteúdos matemáticos discutidos: Tipo de pesquisa: Referências bibliográficas: Considerações finais: Fonte: autoria própria.
Além disso, verificamos, nas referências bibliográficas de cada um dos
trabalhos analisados, as que se relacionavam com a Educação Especial ou Educação Inclusiva, a fim de verificar se poderiam aparecer outros trabalhos que poderiam fazer parte do corpus de nosso estudo. Nesse mesmo período, realizamos novamente uma busca nos sites das bibliotecas digitais nas universidades que estavam listadas na tabela já mencionada. Nessa segunda busca, encontramos mais quatro trabalhos. Dentre eles, um estava relacionado a pessoas com dificuldade de aprendizagem, outro com alunos com autismo, um terceiro com alunos com deficiência intelectual e uma pesquisa com sujeitos com Transtorno e Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH), que, apesar de não ser o público-alvo da Educação Especial, foi considerada nesta pesquisa, para que pudéssemos entender como os jogos foram utilizados com esse transtorno. Fizemos a análise a partir do tipo de jogos utilizados nos trabalhos: manipulativos ou digitais, e outra com o trabalho que utilizava o Sorobã Adaptado como principal ferramenta de ensino e jogos introdutórios (Quadro 2).
Quadro 2. Pesquisas com Jogos e Educação Matemática Inclusiva
Tipos de Autoras Ano Jogos Jogos Adriana Venturim Lana 2010 manipulativos Cláudia Rosana Kranz 2014 Cláudia Rosana Kranz 2011 Deise Nívia Reisdoefer 2006 Élida Tamara Prata de Oliveira Praça 2011 Jacqueline da Silva Gil 2012 Luciana Leandro Silva 2014 Raquel Soares de Santana 2010 Jogos Digitais Cristiane Ferreira Rolim Masciano 2015 Jaqueline de Almeida Pessoa Allegrini 2010 Simone Chabudee Pylro 2012 Outros Ieda Maria da Silva Morais 2008 Fonte: autoria própria.
Apresentamos a seguir a análise dos dados.
Resultados
Durante as leituras, foi possível inferir muitas ideias e conceitos em
relação à Educação Inclusiva. É muito importante analisar o processo de inclusão nas salas de aula regulares, como isso deve ser feito, as práticas da Educação Inclusiva, as ações e medidas a serem tomadas, e como um educador deve se portar diante de tal situação. Nesse sentido, Masciano (2015), Kranz (2014) e Allegrini (2013) defendem a ideia da construção de um ambiente escolar que propicie a aprendizagem de todos, caracterizando-se como um espaço educacional igualitário. Para que isso ocorra, Lana (2010) afirma ser necessário que os professores estejam abertos a um redirecionamento à prática e ação pedagógica durante o processo de ensino de Matemática. As pesquisas nos mostraram a importância da mediação entre o professor e os alunos em relação ao conteúdo como, por exemplo, em Kranz (2011) e Reisdoefer (2006). Estes mostraram ser preciso que os professores busquem ou confeccionem jogos que sejam acessíveis aos seus alunos e também possam compreender o processo de aprendizagem destes para que saibam mediar as atividades e o conteúdo em sala de aula. Para tanto, os autores destacam a importância da formação, seja esta inicial ou continuada. Santana (2010) retrata que, muitas vezes, o não desenvolvimento de alunos com deficiência ocorre pela carência de mediações e práticas do professor em uma escola inclusiva. Além disso, a forma como os conceitos são introduzidos influenciaram na percepção e aprendizagem dos alunos. Constatou-se que os alunos evoluíram significativamente com a exposição do conteúdo mediado por jogos. O desenvolvimento se deu de forma natural, com estímulo ao raciocínio proporcionado pelos jogos e atividades propostos pelo professor. “Os jogos despertaram interesse e revelaram a capacidade de interação deles durante as atividades dos jogos proporcionando a manifestação de habilidades ainda pouco trabalhadas em sala de aula.” (MASCIANO, 2015, p. 156-157). Dessa maneira, “o jogo não é desenvolvimento, mas o produz na medida em que possibilita à criança estar com o outro, em processo de interação, mediado pela linguagem” (KRANZ, 2011, p. 44). De acordo com as pesquisas de Reisdoefer (2006), os jogos contribuíram significativamente para a aprendizagem dos alunos, tivessem estes deficiência ou não. Trabalhando com o lúdico, a imaginação e o raciocínio, o aprender se torna mais interessante e deixa os alunos mais envolvidos nas questões. Segundo Andrade (2012, p. 36),
as atividades lúdicas se apresentam como uma necessidade
inerente ao ser humano em qualquer fase da vida. Por essa razão é que os jogos e as brincadeiras sempre existiram, mesmo antes de começarem a surgir as primeiras pesquisas sobre o assunto.
Os jogos têm sido utilizados como um recurso didático para as aulas de
Matemática. Costa (2014) fez um mapeamento sobre o tema e uma análise de 163 trabalhos. Em uma pesquisa posterior, encontramos mais 295 trabalhos que utilizavam jogos e ensino de Matemática. Dos 458, somente 12 trabalham com jogos e Educação Matemática Inclusiva; ou seja, 2,62%, apontando para a necessidade de novas pesquisas sobre tema. Apresentamos, no Gráfico 1, quais foram as deficiências pesquisadas. Verificamos que foram analisados sete tipos de deficiências diferentes, porém é necessário que novas atenções sejam dadas a outros tipos, para que tenhamos opções que auxiliem todas as pessoas em sua aprendizagem.
Gráfico 1. Deficiências, Síndromes e Transtornos trabalhados
Fonte: autoria própria.
Analisando as pesquisas, notamos que os trabalhos evidenciaram
possibilidades para alunos com dificuldades de aprendizagem. Lana (2010) utilizou os Jogos Escô, Soma Onze, Pescaria, Jogo dez não pode, Laranjeira, Uno e Supermercado, trabalhando o conceito de números, operações e contagem entre outros. Reisdoefer (2006) utilizou os jogos Detetive Matemático e Contig, trabalhando as operações e sentenças matemáticas. Reisdoefer (2006) e Lana (2010) ressaltaram que os jogos confirmaram sua interferência em questão da motivação e apropriação dos conteúdos tão presentes nas tentativas realizadas no decorrer dos jogos. Os alunos aprenderam conceitos que se pretendia trabalhar, bem como interagiram com o meio e evoluíram socialmente. Alguns alunos apresentaram melhora significativa na realização de cálculos mentais, concentração e familiaridade com os números e operações matemáticas. Na pesquisa de Praça (2011), que trabalhou com um aluno com autismo, foram utilizados vários jogos: Figuras Geométricas, Ângulos, Tampinhas de círculos, Encaixe peças coloridas, Encaixe de números, Tabuleiro Geométrico, Encontrando o zero, Jogo de Memória, Encaixe de tiras coloridas e Encaixe peças foguete. Estes possibilitaram a discussão e assimilação de muitos conteúdos matemáticos, dentre eles: figuras geométricas, ângulos, contagem, algarismos e comparações entre outros. A autora ressaltou a necessidade de se terem alunos incluídos nas turmas da Escola Comum e relatou dificuldades na finalização do estudo por não poder enumerar os avanços do aluno. Acredita-se que este não obteve grandes avanços devido ao curto tempo em contato com os jogos que continham uma gama de conteúdos. Destacou, ainda, a importância familiar no processo inclusivo e em outros trabalhos sobre desse tema. Morais (2008) trabalhou com alunos com Deficiência Visual. Ela utilizou o Sorobã adaptado com uma ferramenta para o processo do conceito de número e indagou sobre prévias de conceitos matemáticos utilizando os jogos: Nunca Dez e Batalha, entre outras atividades que também faziam o uso do ábaco. Concluiu que os alunos conseguiram avanços significativos na aprendizagem de manusear o Sorobã e construíram os conceitos de números e operações. A autora considerou o jogo como um dos instrumentos essenciais à aprendizagem pelo caráter lúdico e motivador, sendo utilizado em todas as idades de modo que seja trabalhado de acordo com os conteúdos que estavam sendo abordados nas salas de aulas dos sujeitos pesquisados. “A construção do número e mesmo o ensino do Sorobã requerem a estruturação e o domínio, por parte do aluno, do sistema de numeração decimal” (MORAIS, 2008, p. 79). Foram dois os trabalhos com alunos com paralisia cerebral. Silva (2014) trabalhou conceitos de pares ordenados e polígonos regulares utilizando o jogo de bocha adaptado e aplicado em quadras de escolas públicas. Santana (2010) trabalhou os conceitos de Números, Contagem, Formas Geométricas e Operações por meio do Jogo da Adição, do Jogo da Velha, do Dominó e do Quem Ganha Mais. Essa autora apontou para a necessidade da ressignificação da prática pedagógica e afirmou que a docente participante de sua pesquisa conseguiu obter avanços significativos quanto à sua prática em salas de aulas perante os alunos com deficiências. “É na sala de aula que o processo de inclusão realmente se efetiva e a prática pedagógica precisa voltar-se para além do conhecimento sobre as deficiências, sobre as adaptações curriculares e sobre métodos de ensino” (SANTANA, 2010, p. 209). Ainda, temos dois trabalhos (KRANZ 2011, KRANZ 2014), nos quais a autora destacou a influência dos jogos com regras na aprendizagem matemática e utilizou os jogos Bingo da Soma, Jogo general, 25 tampinhas, Jogo Soma ou Subtrai, esses últimos confeccionados pelos professores na perspectiva do Desenho Universal.
Essa concepção propõe que todos os elementos e espaços
sejam acessíveis para o maior número de pessoas possível, tenham elas as limitações e possibilidades que tiverem. Significa pensar em um mundo com seus produtos, serviços e ambientes para todos (KRANZ, 2011, p. 23).
Em seus trabalhos, a pesquisadora ressaltou a importância da formação
continuada dos professores, a fim de que estes se tornem aptos a mediar as turmas inclusivas. Kranz (2011) constatou que os alunos com deficiência não estavam avançando na aprendizagem de acordo com as atividades propostas e a mediação dos professores das classes. Muitas vezes, esses alunos não conseguiam acompanhar a turma, sequer realizar parte das atividades. Em Kranz (2014), foram realizados grupos de estudos de planejamentos com a equipe pedagógica da escola trabalhada, quando os professores discutiam novas técnicas e jogos a serem aplicados nas salas de aula. Assim, os jogos utilizados foram confeccionados pelos próprios educadores em oficinas com base na perspectiva do Desenho Universal. Já os jogos educacionais eletrônicos podem fazer parte do cotidiano das crianças e para muitos já o são, podendo ser um meio que possibilita a expressão de sentimentos e de emoção e propicia a aprendizagem (MASCIANO, 2015). Pylro (2012), que utilizou um CD com os jogos desenvolvidos em Haddad-Zubel (Lua Vermelha e Lucky Cassino) que trabalhavam as noções operatórias de permutações e quantificação das probabilidades com estudantes com Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH), realizou comparações entre os resultados obtidos nos jogos dos estudantes com e sem indícios de TDAH. Verificou-se, a partir de observações e registros, que os jogos se revelaram importante recurso de avaliação do desenvolvimento dos conteúdos. Os estudantes sem indícios de TDAH obtiveram resultados melhores, sendo classificados em nível formal e aqueles com indícios de transtorno em nível pré-operatório.
Tendo em vista os resultados aqui levantados, os jogos de
regras em formato eletrônico podem compor o conjunto de instrumentos utilizados na análise de processos cognitivos, de modo que seria interessante ampliar-se pesquisas sobre o referido tema (PYLRO, 2012, p. 274).
O trabalho atuou com alunos com Síndrome de Down utilizando jogos
computadorizados e outras atividades, a fim de trabalhar a Percepção espacial, as Figuras Geométricas e os Números. Foram realizadas atividades para trabalhar a localização do próprio corpo do aluno no espaço e, em seguida, atividades computadorizadas que reforçaram os conceitos estudados. Após a aplicação das atividades, verificou-se que o sujeito conseguia se localizar no espaço e apresentava conhecimentos sobre a percepção espacial dos sólidos geométricos. Além disso, o sujeito apresentou sinais de autonomia e independência dentro de sala, principalmente ao usar o computador. Allegrini (2013) elaborou um material didático como produto de sua pesquisa contendo atividades práticas que trabalham o conteúdo Percepção espacial e jogos online que exploram a aprendizagem de figuras geométricas. Masciano (2015) estudou o jogo Hércules e Jiló no mundo da matemática visando a aplicar, principalmente, os conteúdos de conceito de números. Ela constatou que os jogos despertaram interesse e motivação nos alunos, contribuindo, consideravelmente, para a interação dos alunos com a professora regente, bem como melhorando a comunicação e mediação entre os conteúdos e sua apresentação de forma lúdica. Gil (2012) utilizou o software “Boa Matemática Racional” de apoio ao ensino de números racionais, ensino de frações, números decimais e porcentagem. Ela destacou que foi “um recurso bastante eficiente, tal como foi constatado em nossa investigação, de forma a contribuir para a aprendizagem dos educandos e, além disso, possa ser alvo de novas propostas a serem apresentadas por educadores/pesquisadores” (GIL, 2012, p. 132). A autora ressaltou que a utilização do material dourado em paralelo com o software, possibilitou maior entendimento por parte do aluno. Ressaltou, ainda, que o aprendizado pode surgir por parte de reflexões dos alunos. Cabe, então, ao professor utilizar estratégias que lhes permitam mediar os processos de ensino aprendizagem e mobilizar a reflexão.
Conclusões
Os jogos já têm sido utilizados como um recurso no processo ensino
aprendizagem de Matemática. Assim, verificamos, a partir das leituras realizadas, que eles são importantes aliados para a Educação Inclusiva. Pudemos, também, notar que é necessária a qualificação dos professores para uma mediação pedagógica dentro de sala de aula, permitindo que os professores se sintam seguros e estejam preparados para criar estratégias, a fim de que os alunos com deficiência se desenvolvam juntamente com a classe. Sendo assim, evidenciamos a importância da formação inicial e continuada de professores, a fim de que estejam preparados para atuar em classes inclusivas. A utilização de jogos e atividades concretas pode possibilitar uma apresentação do conteúdo de maneira diferente, constituindo-se como estratégia para vencer os obstáculos da aprendizagem. A partir do contato com materiais concretos e atividades propostas pelo professor, os alunos com deficiência podem ser incluídos no processo de aprendizagem de forma a dividir as conclusões e ideias com os demais alunos. A partir dos trabalhos analisados, destacamos a importância do outro na construção do conhecimento. Ao trabalharem em grupo para resolver determinada atividade, os alunos compartilhavam conhecimentos e discutiam novas formas de solução do problema proposto. Cada um contribuiu com pequenos gestos e opiniões, o que possibilitou a evolução do grupo. Isso pode favorecer a construção e efetivação do aprendizado mediante as falas e argumentos dos colegas de classe. Assim, cada aluno, diante de suas singularidades, consegue adquirir conhecimento e desenvolver suas capacidades de formas diferentes. Em suma, a interação provocada pelos jogos é grande aliada na construção do conhecimento dos alunos com deficiência, que podem adquirir autonomia e independência mediante a interação com os colegas. Com o uso dos jogos, percebemos a possibilidade de construir um ambiente educativo igualitário onde se permitam a aprendizagem e o desenvolvimento de todos.
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construção do número e no processo operatório do aluno com Deficiência Visual. Brasília, UnB, 2008 (Dissertação de Mestrado).
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de 7° ano aplicados a um aluno autista. Juiz de Fora: UFJF, 2011 (Dissertação de Mestrado).
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adolescentes com e sem transtorno de déficit de atenção e hiperatividade. Vitória: UFES, 2012 (Tese de Doutorado).
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conhecimento lógico matemático via jogo de regras em aluno com dificuldades de aprendizagem. Ponta Grossa: UEPG, 2006 (Dissertação de Mestrado).
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aprendizagem do número numa perspectiva inclusiva. Brasília: UnB, 2010 (Dissertação de Mestrado).
SILVA, Luciana Leandro. O jogo de bocha adaptado como recurso no
ensino de matemática para alunos com Paralisia Cerebral. Lajeado: UNIVATES, 2014 (Dissertação de Mestrado).
Políticas, práticas curriculares e educativas em contextos escolares e não escolares: Políticas, práticas curriculares e educativas em contextos escolares e não escolares