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Um mapeamento sobre a utilização dos jogos na Educação Matemática

Inclusiva

Mariana de Oliveira Lourenço


Rosana Maria Mendes
Universidade Federal de Lavras, PIBIC/CNPq
Eixo temático: 18. Pesquisa sobre a produção do conhecimento científico em
Educação Especial
Comunicação Oral

Resumo

O presente trabalho se refere aos resultados de uma pesquisa de Iniciação


Científica (PIBIC/CNPq) por uma egressa do Programa Bic Junior, que buscou
“mapear as teses e dissertações que tratavam da utilização de jogos no
processo ensino aprendizagem de Matemática Inclusiva”. Sendo assim, a
constituição dos dados foi realizada por meio de buscas nas Bibliotecas Digitais
das Universidades Brasileiras, a partir da Relação de Cursos
Recomendados/Reconhecidos pela CAPES na área de Ensino e de Educação
até 2015. Optamos pela pesquisa de abordagem qualitativa, com o intuito de
entender como a utilização de jogos no processo ensino aprendizagem tem
sido abordada pela comunidade acadêmica. Apresentamos os resultados a
partir dos tipos de jogos trabalhados: manipulativos e digitais. Concluímos que
a utilização dos jogos na Educação Matemática Inclusiva pode contribuir para a
interação entre os colegas, sendo grande aliada na construção do
conhecimento, e para que possam adquirir autonomia e independência. A
utilização de jogos na sala de aula inclusiva pode contribuir para a construção
de um ambiente educativo igualitário em que se permita a aprendizagem e o
desenvolvimento de todos.

Palavras-chave: Jogos. Educação Matemática. Educação Especial.

Introdução

A Educação em geral necessita que a todo tempo ocorram rompimentos


nas práticas educativas. Quando pensamos na Educação Inclusiva, esses
rompimentos deveriam transformar essas práticas de modo a permitir a
construção de um ambiente educativo para todos, uma escola inclusiva,
entendida como “uma concepção de identidade e diferenças, em que as
relações entre ambas não se ordenam em torno de oposições binárias
(normal/especial, branco/negro, masculino/feminino, pobre/rico)” (ROPOLI et
al., 2010, p. 7).
Na perspectiva da Educação Inclusiva, as identidades e limitações dos
alunos são consideradas transitórias. Então, não é possível categorizar os
alunos em grupos por identidades específicas. Por isso, essa categorização
vem a ser eliminada com a introdução das práticas inclusivas. Na concepção
inclusiva, a escola considera que todos os alunos possuem capacidades para
se desenvolver.
Ropoli et al. (2010, p. 9) destacam que “a escola comum se torna
inclusiva quando reconhece as diferenças dos alunos diante do processo
educativo e busca a participação e o progresso de todos, adotando novas
práticas pedagógicas”. Para tanto, muitas metodologias podem ser utilizadas;
dentre estas, os jogos.
Já tínhamos certa experiência em pesquisa com a utilização de jogos na
Educação e na Educação Matemática, seja na Iniciação Científica no Bic Junior
ou de orientações de trabalhos de Conclusão de Curso, sendo que um foi a
realização de um mapeamento sobre a utilização de jogos na Educação
Matemática. Aliados aos estudos sobre a Educação Especial na perspectiva da
Educação Inclusiva e a participação no Programa Institucional de Bolsas de
Iniciação à Docência (PIBID) em um centro de apoio a pessoas com deficiência
auditiva e visual, decidimos ampliar nossos estudos para essa área.
Sendo assim, fizemos uma pesquisa em uma abordagem qualitativa, do
tipo bibliográfica, buscando mapear e discutir a produção acadêmica que
utilizou jogos na Educação Matemática Inclusiva realizados em cursos de
mestrado, mestrado profissional e doutorado de programas de pós-graduação
Recomendados/Reconhecidos pela Coordenação de Aperfeiçoamento de
Pessoal de Nível Superior (CAPES). Como em nosso trabalho, utilizamos as
teses e dissertações defendidas e disponibilizadas nas Bibliotecas ou
Repositórios Digitais das Universidades, baseadas em Romanowshi e Ens
(2006, p. 40). Estas apontam que “o estudo que aborda apenas um setor das
publicações sobre o tema estudado vem sendo denominado de estado do
conhecimento”. Assim, consideramos que a nossa pesquisa deva ser
considerada um “estado do conhecimento”.

Objetivo

Tínhamos por objetivo “fazer um mapeamento das teses e dissertações


que tratavam da utilização de jogos no processo ensino aprendizagem de
Matemática Inclusiva”.

Metodologia

O intuito da presente investigação foi realizar uma busca de teses e


dissertações envolvendo jogos e Educação Matemática Inclusiva nas
bibliotecas digitais, também chamadas de bibliotecas virtuais ou repositórios
digitais, das universidades que possuem programas de pós-graduação
Recomendados/Reconhecidos pela CAPES na área de Educação e Ensino.
A lista de endereços eletrônicos das bibliotecas que seriam pesquisadas
estava disponível em Costa (2014). Em seu trabalho, a autora realizou buscas
desses endereços, a fim de descobrir pesquisas que utilizavam jogos como
recurso para o ensino da Matemática e analisar o que apontavam sobre a
utilização destes no processo ensino aprendizagem de Matemática. Foram
listadas 131 instituições de ensino com cursos de pós-graduação (Mestrado
Profissional, Mestrado Acadêmico e Doutorado) na área de Educação e
Ensino, das quais 14 não possuíam bibliotecas ou repositórios digitais.
Daquelas que tinham, 12 não estavam disponíveis no período de pesquisa
(agosto e setembro de 2015).
Muitas universidades possuem as Bibliotecas ou Repositórios Digitais
com um formato para busca em termos, o que facilitou muito a filtragem a partir
dos descritores. No entanto, em algumas universidades, a busca se dava nos
próprios sites delas, as quais disponibilizaram as dissertações e teses. Nestes,
era necessário fazer a busca aos trabalhos a partir de recursos de localização
em documentos pelos descritores.
Em todas as buscas, utilizamos os descritores: jogos, jogos e
matemática, jogos matemáticos, jogos e educação, e jogos e ensino. Como em
Costa (2014), substituímos a palavra jogo por games e puzzles.
Concluída essa busca, a próxima etapa se constituiu na leitura e resumo
desses trabalhos. Com o objetivo de obter os dados da pesquisa, elaboramos
uma ficha dos trabalhos lidos inspirada em Costa (2014) conforme apresentada
no Quadro 1.

Quadro 1. Ficha de análise dos trabalhos


FICHA DE ANÁLISE DOS TRABALHOS
Título:
Autor:
Nível:
Orientador(a):
Instituição:
Curso:
Ano da defesa:
Resumo:
Palavras-chave:
Questão de investigação:
Objetivo(s) geral(is) da pesquisa:
Objetivo(s) específico(s) da pesquisa:
Sujeitos:
Local:
Jogos utilizados:
Procedimentos metodológicos:
Instrumento de constituição de dados:
Conteúdos matemáticos discutidos:
Tipo de pesquisa:
Referências bibliográficas:
Considerações finais:
Fonte: autoria própria.

Além disso, verificamos, nas referências bibliográficas de cada um dos


trabalhos analisados, as que se relacionavam com a Educação Especial ou
Educação Inclusiva, a fim de verificar se poderiam aparecer outros trabalhos
que poderiam fazer parte do corpus de nosso estudo.
Nesse mesmo período, realizamos novamente uma busca nos sites das
bibliotecas digitais nas universidades que estavam listadas na tabela já
mencionada. Nessa segunda busca, encontramos mais quatro trabalhos.
Dentre eles, um estava relacionado a pessoas com dificuldade de
aprendizagem, outro com alunos com autismo, um terceiro com alunos com
deficiência intelectual e uma pesquisa com sujeitos com Transtorno e Déficit de
Atenção e Hiperatividade (TDAH), que, apesar de não ser o público-alvo da
Educação Especial, foi considerada nesta pesquisa, para que pudéssemos
entender como os jogos foram utilizados com esse transtorno.
Fizemos a análise a partir do tipo de jogos utilizados nos trabalhos:
manipulativos ou digitais, e outra com o trabalho que utilizava o Sorobã
Adaptado como principal ferramenta de ensino e jogos introdutórios (Quadro 2).

Quadro 2. Pesquisas com Jogos e Educação Matemática Inclusiva


Tipos de Autoras Ano
Jogos
Jogos Adriana Venturim Lana 2010
manipulativos Cláudia Rosana Kranz 2014
Cláudia Rosana Kranz 2011
Deise Nívia Reisdoefer 2006
Élida Tamara Prata de Oliveira Praça 2011
Jacqueline da Silva Gil 2012
Luciana Leandro Silva 2014
Raquel Soares de Santana 2010
Jogos Digitais Cristiane Ferreira Rolim Masciano 2015
Jaqueline de Almeida Pessoa Allegrini 2010
Simone Chabudee Pylro 2012
Outros Ieda Maria da Silva Morais 2008
Fonte: autoria própria.

Apresentamos a seguir a análise dos dados.

Resultados

Durante as leituras, foi possível inferir muitas ideias e conceitos em


relação à Educação Inclusiva. É muito importante analisar o processo de
inclusão nas salas de aula regulares, como isso deve ser feito, as práticas da
Educação Inclusiva, as ações e medidas a serem tomadas, e como um
educador deve se portar diante de tal situação. Nesse sentido, Masciano
(2015), Kranz (2014) e Allegrini (2013) defendem a ideia da construção de um
ambiente escolar que propicie a aprendizagem de todos, caracterizando-se
como um espaço educacional igualitário. Para que isso ocorra, Lana (2010)
afirma ser necessário que os professores estejam abertos a um
redirecionamento à prática e ação pedagógica durante o processo de ensino de
Matemática.
As pesquisas nos mostraram a importância da mediação entre o
professor e os alunos em relação ao conteúdo como, por exemplo, em Kranz
(2011) e Reisdoefer (2006). Estes mostraram ser preciso que os professores
busquem ou confeccionem jogos que sejam acessíveis aos seus alunos e
também possam compreender o processo de aprendizagem destes para que
saibam mediar as atividades e o conteúdo em sala de aula. Para tanto, os
autores destacam a importância da formação, seja esta inicial ou continuada.
Santana (2010) retrata que, muitas vezes, o não desenvolvimento de alunos
com deficiência ocorre pela carência de mediações e práticas do professor em
uma escola inclusiva.
Além disso, a forma como os conceitos são introduzidos influenciaram
na percepção e aprendizagem dos alunos. Constatou-se que os alunos
evoluíram significativamente com a exposição do conteúdo mediado por jogos.
O desenvolvimento se deu de forma natural, com estímulo ao raciocínio
proporcionado pelos jogos e atividades propostos pelo professor. “Os jogos
despertaram interesse e revelaram a capacidade de interação deles durante as
atividades dos jogos proporcionando a manifestação de habilidades ainda
pouco trabalhadas em sala de aula.” (MASCIANO, 2015, p. 156-157). Dessa
maneira, “o jogo não é desenvolvimento, mas o produz na medida em que
possibilita à criança estar com o outro, em processo de interação, mediado pela
linguagem” (KRANZ, 2011, p. 44).
De acordo com as pesquisas de Reisdoefer (2006), os jogos
contribuíram significativamente para a aprendizagem dos alunos, tivessem
estes deficiência ou não. Trabalhando com o lúdico, a imaginação e o
raciocínio, o aprender se torna mais interessante e deixa os alunos mais
envolvidos nas questões. Segundo Andrade (2012, p. 36),

as atividades lúdicas se apresentam como uma necessidade


inerente ao ser humano em qualquer fase da vida. Por essa
razão é que os jogos e as brincadeiras sempre existiram,
mesmo antes de começarem a surgir as primeiras pesquisas
sobre o assunto.

Os jogos têm sido utilizados como um recurso didático para as aulas de


Matemática. Costa (2014) fez um mapeamento sobre o tema e uma análise de
163 trabalhos. Em uma pesquisa posterior, encontramos mais 295 trabalhos
que utilizavam jogos e ensino de Matemática. Dos 458, somente 12 trabalham
com jogos e Educação Matemática Inclusiva; ou seja, 2,62%, apontando para a
necessidade de novas pesquisas sobre tema.
Apresentamos, no Gráfico 1, quais foram as deficiências pesquisadas.
Verificamos que foram analisados sete tipos de deficiências diferentes, porém é
necessário que novas atenções sejam dadas a outros tipos, para que
tenhamos opções que auxiliem todas as pessoas em sua aprendizagem.

Gráfico 1. Deficiências, Síndromes e Transtornos trabalhados

Fonte: autoria própria.

Analisando as pesquisas, notamos que os trabalhos evidenciaram


possibilidades para alunos com dificuldades de aprendizagem. Lana (2010)
utilizou os Jogos Escô, Soma Onze, Pescaria, Jogo dez não pode, Laranjeira,
Uno e Supermercado, trabalhando o conceito de números, operações e
contagem entre outros. Reisdoefer (2006) utilizou os jogos Detetive Matemático
e Contig, trabalhando as operações e sentenças matemáticas. Reisdoefer
(2006) e Lana (2010) ressaltaram que os jogos confirmaram sua interferência
em questão da motivação e apropriação dos conteúdos tão presentes nas
tentativas realizadas no decorrer dos jogos. Os alunos aprenderam conceitos
que se pretendia trabalhar, bem como interagiram com o meio e evoluíram
socialmente. Alguns alunos apresentaram melhora significativa na realização
de cálculos mentais, concentração e familiaridade com os números e
operações matemáticas.
Na pesquisa de Praça (2011), que trabalhou com um aluno com autismo,
foram utilizados vários jogos: Figuras Geométricas, Ângulos, Tampinhas de
círculos, Encaixe peças coloridas, Encaixe de números, Tabuleiro Geométrico,
Encontrando o zero, Jogo de Memória, Encaixe de tiras coloridas e Encaixe
peças foguete. Estes possibilitaram a discussão e assimilação de muitos
conteúdos matemáticos, dentre eles: figuras geométricas, ângulos, contagem,
algarismos e comparações entre outros. A autora ressaltou a necessidade de
se terem alunos incluídos nas turmas da Escola Comum e relatou dificuldades
na finalização do estudo por não poder enumerar os avanços do aluno.
Acredita-se que este não obteve grandes avanços devido ao curto tempo em
contato com os jogos que continham uma gama de conteúdos. Destacou,
ainda, a importância familiar no processo inclusivo e em outros trabalhos sobre
desse tema.
Morais (2008) trabalhou com alunos com Deficiência Visual. Ela utilizou
o Sorobã adaptado com uma ferramenta para o processo do conceito de
número e indagou sobre prévias de conceitos matemáticos utilizando os jogos:
Nunca Dez e Batalha, entre outras atividades que também faziam o uso do
ábaco. Concluiu que os alunos conseguiram avanços significativos na
aprendizagem de manusear o Sorobã e construíram os conceitos de números e
operações. A autora considerou o jogo como um dos instrumentos essenciais à
aprendizagem pelo caráter lúdico e motivador, sendo utilizado em todas as
idades de modo que seja trabalhado de acordo com os conteúdos que estavam
sendo abordados nas salas de aulas dos sujeitos pesquisados. “A construção
do número e mesmo o ensino do Sorobã requerem a estruturação e o domínio,
por parte do aluno, do sistema de numeração decimal” (MORAIS, 2008, p. 79).
Foram dois os trabalhos com alunos com paralisia cerebral. Silva (2014)
trabalhou conceitos de pares ordenados e polígonos regulares utilizando o jogo
de bocha adaptado e aplicado em quadras de escolas públicas. Santana (2010)
trabalhou os conceitos de Números, Contagem, Formas Geométricas e
Operações por meio do Jogo da Adição, do Jogo da Velha, do Dominó e do
Quem Ganha Mais. Essa autora apontou para a necessidade da
ressignificação da prática pedagógica e afirmou que a docente participante de
sua pesquisa conseguiu obter avanços significativos quanto à sua prática em
salas de aulas perante os alunos com deficiências. “É na sala de aula que o
processo de inclusão realmente se efetiva e a prática pedagógica precisa
voltar-se para além do conhecimento sobre as deficiências, sobre as
adaptações curriculares e sobre métodos de ensino” (SANTANA, 2010, p. 209).
Ainda, temos dois trabalhos (KRANZ 2011, KRANZ 2014), nos quais a
autora destacou a influência dos jogos com regras na aprendizagem
matemática e utilizou os jogos Bingo da Soma, Jogo general, 25 tampinhas,
Jogo Soma ou Subtrai, esses últimos confeccionados pelos professores na
perspectiva do Desenho Universal.

Essa concepção propõe que todos os elementos e espaços


sejam acessíveis para o maior número de pessoas possível,
tenham elas as limitações e possibilidades que tiverem.
Significa pensar em um mundo com seus produtos, serviços e
ambientes para todos (KRANZ, 2011, p. 23).

Em seus trabalhos, a pesquisadora ressaltou a importância da formação


continuada dos professores, a fim de que estes se tornem aptos a mediar as
turmas inclusivas.
Kranz (2011) constatou que os alunos com deficiência não estavam
avançando na aprendizagem de acordo com as atividades propostas e a
mediação dos professores das classes. Muitas vezes, esses alunos não
conseguiam acompanhar a turma, sequer realizar parte das atividades. Em
Kranz (2014), foram realizados grupos de estudos de planejamentos com a
equipe pedagógica da escola trabalhada, quando os professores discutiam
novas técnicas e jogos a serem aplicados nas salas de aula. Assim, os jogos
utilizados foram confeccionados pelos próprios educadores em oficinas com
base na perspectiva do Desenho Universal.
Já os jogos educacionais eletrônicos podem fazer parte do cotidiano das
crianças e para muitos já o são, podendo ser um meio que possibilita a
expressão de sentimentos e de emoção e propicia a aprendizagem
(MASCIANO, 2015).
Pylro (2012), que utilizou um CD com os jogos desenvolvidos em
Haddad-Zubel (Lua Vermelha e Lucky Cassino) que trabalhavam as noções
operatórias de permutações e quantificação das probabilidades com
estudantes com Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH),
realizou comparações entre os resultados obtidos nos jogos dos estudantes
com e sem indícios de TDAH. Verificou-se, a partir de observações e registros,
que os jogos se revelaram importante recurso de avaliação do desenvolvimento
dos conteúdos. Os estudantes sem indícios de TDAH obtiveram resultados
melhores, sendo classificados em nível formal e aqueles com indícios de
transtorno em nível pré-operatório.

Tendo em vista os resultados aqui levantados, os jogos de


regras em formato eletrônico podem compor o conjunto de
instrumentos utilizados na análise de processos cognitivos, de
modo que seria interessante ampliar-se pesquisas sobre o
referido tema (PYLRO, 2012, p. 274).

O trabalho atuou com alunos com Síndrome de Down utilizando jogos


computadorizados e outras atividades, a fim de trabalhar a Percepção espacial,
as Figuras Geométricas e os Números. Foram realizadas atividades para
trabalhar a localização do próprio corpo do aluno no espaço e, em seguida,
atividades computadorizadas que reforçaram os conceitos estudados. Após a
aplicação das atividades, verificou-se que o sujeito conseguia se localizar no
espaço e apresentava conhecimentos sobre a percepção espacial dos sólidos
geométricos. Além disso, o sujeito apresentou sinais de autonomia e
independência dentro de sala, principalmente ao usar o computador.
Allegrini (2013) elaborou um material didático como produto de sua
pesquisa contendo atividades práticas que trabalham o conteúdo Percepção
espacial e jogos online que exploram a aprendizagem de figuras geométricas.
Masciano (2015) estudou o jogo Hércules e Jiló no mundo da
matemática visando a aplicar, principalmente, os conteúdos de conceito de
números. Ela constatou que os jogos despertaram interesse e motivação nos
alunos, contribuindo, consideravelmente, para a interação dos alunos com a
professora regente, bem como melhorando a comunicação e mediação entre
os conteúdos e sua apresentação de forma lúdica.
Gil (2012) utilizou o software “Boa Matemática Racional” de apoio ao
ensino de números racionais, ensino de frações, números decimais e
porcentagem. Ela destacou que foi “um recurso bastante eficiente, tal como foi
constatado em nossa investigação, de forma a contribuir para a aprendizagem
dos educandos e, além disso, possa ser alvo de novas propostas a serem
apresentadas por educadores/pesquisadores” (GIL, 2012, p. 132). A autora
ressaltou que a utilização do material dourado em paralelo com o software,
possibilitou maior entendimento por parte do aluno. Ressaltou, ainda, que o
aprendizado pode surgir por parte de reflexões dos alunos. Cabe, então, ao
professor utilizar estratégias que lhes permitam mediar os processos de ensino
aprendizagem e mobilizar a reflexão.

Conclusões

Os jogos já têm sido utilizados como um recurso no processo ensino


aprendizagem de Matemática. Assim, verificamos, a partir das leituras
realizadas, que eles são importantes aliados para a Educação Inclusiva.
Pudemos, também, notar que é necessária a qualificação dos
professores para uma mediação pedagógica dentro de sala de aula, permitindo
que os professores se sintam seguros e estejam preparados para criar
estratégias, a fim de que os alunos com deficiência se desenvolvam juntamente
com a classe. Sendo assim, evidenciamos a importância da formação inicial e
continuada de professores, a fim de que estejam preparados para atuar em
classes inclusivas.
A utilização de jogos e atividades concretas pode possibilitar uma
apresentação do conteúdo de maneira diferente, constituindo-se como
estratégia para vencer os obstáculos da aprendizagem. A partir do contato com
materiais concretos e atividades propostas pelo professor, os alunos com
deficiência podem ser incluídos no processo de aprendizagem de forma a
dividir as conclusões e ideias com os demais alunos.
A partir dos trabalhos analisados, destacamos a importância do outro na
construção do conhecimento. Ao trabalharem em grupo para resolver
determinada atividade, os alunos compartilhavam conhecimentos e discutiam
novas formas de solução do problema proposto. Cada um contribuiu com
pequenos gestos e opiniões, o que possibilitou a evolução do grupo. Isso pode
favorecer a construção e efetivação do aprendizado mediante as falas e
argumentos dos colegas de classe. Assim, cada aluno, diante de suas
singularidades, consegue adquirir conhecimento e desenvolver suas
capacidades de formas diferentes.
Em suma, a interação provocada pelos jogos é grande aliada na
construção do conhecimento dos alunos com deficiência, que podem adquirir
autonomia e independência mediante a interação com os colegas. Com o uso
dos jogos, percebemos a possibilidade de construir um ambiente educativo
igualitário onde se permitam a aprendizagem e o desenvolvimento de todos.

Referências Bibliográficas

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com Síndrome de Down: Um estudo de caso etnográfico. Vassouras: USS,
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