Anda di halaman 1dari 8

PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA

PERIKLANAN TAS MENGGUNAKAN METODE


MARKERLESS BERBASIS ANDROID
Anjell wigarnis1, Husni Ilyas, ST, M.Kom2, Rosyidah Siregar, ST, M.Kom3
Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Teknik Harapan Medan
Jl. H.M. Jhoni No 70 Medan, Indonesia
1
Anjellwigarnis@rocketmail.com, 2HUSNISTTH@gmail.com

ABSTRAK

Augmented Reality (AR) merupakan penggabungan antara dunia maya (virtual) dan dunia nyata (real) yang
dibuat dan ditampilkan melalui perangkat kamera secara langsung (real time). AR dapat diterapkan diberbagai
bidang keilmuan, diantaranya bidang kedokteran, pembelajaran, periklanan, militer, serta dunia hiburan. Dalam
dunia per iklanan AR dapat memberikan efek interaktif, sehingga lebih menarik perhatian dan meningkatkan
rasa penasaran. Salah satu penerapan AR dalam dunia periklanan adalah melalui media Katalog Tas, sehingga
dapat menjadi media promosi yang lebih interaktif untuk calon customer yang diterapkan pada smartphone
berbasis Android. Aplikasi dirancang menggunakan metode Marekerless Tracking yang telah diterapkan oleh
Vuforia QCAR, sehingga aplikasi dapat bersifat multimarker, dan mudah untuk terdeteksi oleh sistem.
Augmented Reality pada media katalog tas ini dibuat dengan menggunakan tiga aplikasi, yaitu Blender sebagai
pemodelan tiga dimensi objek tas, Potoshop sebagai pemberian tekstur warna pada tas dan Unity dengan bahasa
pemrograman C# sebagai game engine pembuat aplikasi AR berbasis Android-nya.

Kata Kunci: Augmented Reality, Katalog, Unity, Markerless, Vuforia SDK.

ABSTRACT

Augmented Reality is a merger between the virtual world and the real world that is created and displayed via
camera device directly. AR can be applied in various fields of science, including medicine, teaching, advertising,
military, and the world of entertainment. In the advertising world AR can give interactive effects, so that more
attention and increase the curiosity. One application of the AR in the advertising world is through the media
catalog bags, so it can be more interactive media campaign for prospective customers who applied to the
Android-based smartphone. Application Tracking Markerless designed using methods that have been applied by
Vuforia QCAR, so that applications can be multimarker, and easy to be detected by the system. Augmented
Reality on media catalog this bag was made with three applications, namely Blender as modeling three-
dimensional objects bag, potoshop as giving texture color on bag and Unity with the C# programming language
as a game engine makers of Android-based AR application.

Keyword: Augmented Reality, Catalog, Unity, Markerless, Vuforia SDK.

1. Pendahuluan
Dunia fashion sudah menjadi kebutuhan Augmented Reality ini sangat memberikan efek
masyarakat dari lapisan paling bawah sampai persuasif pada suatu metode dalam beriklan,
lapisan atas, jadi tas merupakan penyempurna dimana pada penggunaannya Augmented Reality
penampilan bagi setiap wanita saat ini. Dilihat dari menjadi sesuatu yang baru yang dapat menarik
berkembangnya dunia fashion, penjualan tas perhatian calon customer.
merupakan salah satu ladang bisnis yang begitu Augmented reality (AR) merupakan teknologi
berkembang dan menguntungkan sekarang ini. Hal yang menggabungkan benda maya 2 dimensi
ini dapat dibuktikan dengan semakin banyaknya ataupun 3 dimensi kedalam sebuah lingkungan
toko-toko tas dan bahkan toko online pun sudah nyata tiga dimensi lalu memproyeksi benda-benda
banyak yang menjual berbagai jenis tas. Untuk maya tersebut secara real-time. Sistem dalam
mendapatkan pelanggan dan keuntungan yang Augmented reality bekerja dengan menganalisa
banyak, dibutuhkan strategi penjualan yang baik secara real-time obyek yang ditangkap dalam
dari segi pelayanan hingga sistem penjualan. kamera.[4]
Sistem katalog merupakan salah satu strategi Penerapan teknologi Augmented Reality telah
pelayanan untuk memudahkan para calon customer banyak digunakan khususnya untuk bidang
dalam memilih barang yang diinginkan. Untuk periklanan atau pemasaran sebagai media promosi
membuat sistem katalog lebih menarik dapat suatu produk atau jasa yang dapat menarik
digunakan teknologi Augmented Reality. Teknologi perhatian calon costumer. Dalam hal ini pengenalan
tas dapat diterapkan dengan Augmented Reality 1. Model 3D dari objek untuk digabungkan
berbasis android yang akan lebih menarik minat dengan dunia nyata.
konsumen untuk membelinya. 2. Korespondensi antara dunia nyata dengan
Hasil Penelitian Frendy, Penerapan model 3D melalui kalibrasi.
Augmented reality pada katalog toko meubel setia” 3. Tracking menentukan sudut pandangan
dalam penelitiannya ia membangun katalog toko pengguna terhadap dunia nyata
maubel setia yang menggunakan ARToolkit, 4. Real-Time Display yang digabungkan dengan
penerapannya hanya bisa dilakukan oleh sebuah citra asli dan juga grafik komputer yang dibuat
perangkat komputer bersistem operasi Windows berdasarkan model
dengan menggunakan kamera streaming.[2] 5. Waktu respon terhadap gerakan dan akurasi
Hasil Penelitian Fathoni, Penerapan teknologi antara gambar dan grafik sangat
Augmented reality pada aplikasi katalog rumah mempengaruhi keefektifan sistem (Fernando,
bebasis android”. Aplikasi yang dibuat adalah 2013).
aplikasi yang berjalan pada platform mobile Augmented Reality ini memerlukan marker,
android, penelitian ini memasukkan teknologi AR dan juga library sebagai pendukung agar dapat di
kedalam katalog penjualan rumah.[3] aplikasikan pada smartphone Android seperti
Berdasarkan beberapa penelitian yang telah Vuforia SDK.
dilakukan diatas, penulis tertarik dengan metode
periklanan yang memanfaatkan smartphone 2.1.1 Marker
berbasis android agar lebih efisien, karena calon Marker merupakan wadah untuk
customer dapat mencobanya dimanapun dia berada menampilkan objek 3D yang akan kita munculkan.
hanya dengan menggunakan sebuah katalog. Ada beberapa jenis marker yang sudah berkembang
Sehingga penulis ingin mengimplementasikan hingga saat ini seperti Marker Based Tracking dan
teknologi Augmanted Reality sebagai media Markerless.
periklanan melalui katalog interaktif tas yang 1. Marker Based Tracking
berbasis android. Oleh sebab itu penulis Marker Based Tracking merupakan ilustrasi
mengangkat tugas akhir dengan judul hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal
PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali
MEDIA PERIKLANAN TAS DENGAN posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia
MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu
BERBASIS ANDROID. X,Y,Z.
Marker Based Tracking ini sudah lama
2. Metode Penelitian dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-
Ada beberapa metode penelitian dalam an mulai dikembangkan untuk penggunaan
menyelesaikan tugas akhir ini adalah sebagai Augmented Reality.[4]
berikut :
1. Studi Literatur 2. Markerless
Tahap ini dilakukan dengan mencari, menggali Markerless merupakan salah satu metode
dan mempelajari informasi yang berhubungan Augmented Reality tanpa menggunakan frame
dengan tugas akhir ini. Informasi didapat marker sebagai obyek yang dideteksi. Dengan
melalui buku-buku referensi, video tutorial , dvd adanya Markerless Augmented Reality, maka,
pembelajaran atau sumber-sumber yang penggunaan marker sebagai tracking object yang
berkaitan dengan tugas akhir ini, baik dari text selama ini menghabiskan ruang, akan digantikan
book maupun internet. dengan gambar, atau permukaan apapun yang berisi
2. Analisis Sistem dengan tulisan, logo, atau gambar sebagai tracking
Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap oject (obyek yang dilacak) agar dapat langsung
masalah, proses, cara kerja, dan solusi dalam melibatkan obyek yang dilacak tersebut sehingga
Augmented Reality, Unity dan Vuforia SDK. dapat terlihat hidup dan interaktif, juga tidak lagi
3. Perancangan Sistem mengurangi efisiensi ruang dengan adanya marker.
Dalam tahap ini dilakukan perancangan untuk Terdapat perbedaan antara pelacakan
menyelesaikan masalah yang ditemukan pada berbasis marker (marker based tracking) dan
tahap analisis pelacakan markerless (markerless tracking). Pada
pelacakan berbasis marker posisi kamera dan
2.1 Augmented Reality
orientasi kamera dhitung dengan marker yang telah
Augmented reality sebagai penggabungan
ditetapkan. Sementara pelacakan markerless,
benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata,
menghitung posisi antara kamera atau pengguna
berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan
dan dunia nyata tanpa referensi apapun, hanya
dapat terintegrasi dalam bentuk tiga dimensi (Demi,
menggunakan titik-titik fitur alami (edge, corner.
2013).
garis atau model 3D). Metode Markerless
Langkah pembuatan sistem Augmented
Reality membutuhkan
memerlukan langkah priori manual, serta model gambaran dari fisik sebuah dokumen. Sedangkan
atau gambar referensi untuk inisialisasi.[7] menurut ilmu perpustakaan, katalog berarti daftar
berbagai jenis koleksi perpustakaan yang disusun
2.1.2 Vuforia Qualcomm menurut sistem tertentu.
Vuforia Qualcomm merupakan library yang Katalog perpustakaan adalah daftar semua
digunakan sebagai pendukung adanya Augmented bahan pustaka (buku, majalah, kartografi, kaset,
reality pada android. Vuforia menganalisa gambar keping CD dan lain-lain) yang ada di perpustakaan.
dengan menggunakan pendeteksi marker dan Dengan melengkapi semua cantuman bibliografis
menghasilkan informasi 3D dari marker yang sudah sesuai dengan sistem yang telah ditentukan pada
dideteksi via API. Programmer juga dapat katalog untuk semua jenis bahan pustaka yang
menggunakannya untuk membangun objek 3D dimiliki perpustakaan, diharapkan pengguna
virtual pada kamera. maupun petugas perpustakaan mampu menemukan
SDK Vuforia mendukung berbagai jenis kembali bahan pustaka yang diperlukan dengan
target 2D dan 3D termasuk Target Gambar cepat dan tepat.[8]
'markerless', 3D Multi target konfigurasi, dan
bentuk Marker Frame. Vuforia menyediakan 2.4 Objek 3D
Application Programming Interfaces (API) di C++, Benda 3 dimensi (3D) adalah sebuah
Java, Objective-C. Vuforia SDK mendukung objek/ruang yang memiliki panjang, lebar dan
pembangunan untuk IOS dan android. Terlihat pada tinggi yang memiliki bentuk. 3D tidak hanya
gambar 1, sebagai berikut.[5] digunakan dalam matematika dan fisika saja
melainkan dibidang grafis, seni, animasi, komputer
dan lain-lain. Konsep tiga dimensi atau 3D
menunjukkan sebuah objek atau ruang memiliki
tiga dimensi geometris yang terdiri dari:
kedalaman, lebar dan tinggi.[7]
Terdapat 5 objek tas pada sistem ini dan
dapat di lihat pada gambar 2, sebagai berikut.

Gambar 1. Arsitektur Library QCAR SDK


[2]

2.2 Unity
Unity merupakan game engine yang
dikembangkan oleh Unity Technologies sejak tahun
2005 dan telah menjadi salah satu game engine
yang dipakai oleh banyak pengembang game
Gambar 2. 5 Objek tas 3 Dimensi
professional di dunia. Unity merupakan alat bantu
pengembangan game dengan kemampuan Sistem yang akan di rancang berbasis android.
rendering yang terintegrasi didalamnya, serta Dalam penerapannya akan di buat sebuah media
kecanggihan fitur-fiturnya.[6] pemasaran tas dengan model 3dimensi dengan
menggunakan sebuah katalog yang di dalamnya
2.3 Katalog tersedia 5 pola gambar yang akan dijadikan sebagai
Katalog berasal dari bahasa latin “catalogus”
marker, dimana masing-masing marker akan di
yang berarti daftar barang atau benda yang disusun identifikasi kordinatnya dan akan memunculkan
untuk tujuan tertentu. Menurut kamus besar bahasa model objek tas 3 dimensi sesuai dengan tampilan
Indonesia (2001) : katalog merupakan secarik kartu, gambar marker. Kemudian dari marker yang
daftar atau buku yang memuat nama benda atau menampilkan model objek tas 3 dimensi tersebut
informasi tertentu yang ingin disampaikan, disusun
nantinya akan dapat berpindah arah (kanan, kiri,
secara berurutan, teratur dan alfabetis: kartu atas, dan bawah) dan berputar. Setiap marker yang
membantu memudahkan orang mencari buku di telah di registrasi ke database vuforia akan
perpustakaan; berkas katalog yang dibuat pada slip menampilkan model objek tas 3 dimensi setelah
kertas yang diikat di jilid berkas untuk marker telah terdeteksi oleh kamera mobile. Setiap
memungkinkan adanya penyisipan bahan baru yang
tepat susunannya. Katalog juga merupakan
marker akan menampilkan objek yang berbeda- 2.6.2 Flowchart Sistem Android
beda pula. Flowchart sistem Android merupakan
urutan kejadian yang terjadi pada mobile
2.5 Use Case Diagram
Use case diagram adalah suatu diagram yang
berbasis Android. Flowchart umum sistem
menjelaskan interaksi antara user (pengguna) yang dirancang pada aplikasi ini dapat
sebuah sistem dengan suatu sistem yang akan dilihat pada Gambar 5
menceritakan bagaimana sebuah sistem dipakai.
Use case diagram terdiri dari sebuah aktor dan
interaksi yang dilakukannya, aktor tersebut dapat
berupa Manusia sebagai user yang berinteraksi
dengan sistem. Use case diagram sistem ini dapat
dilihat pada Gambar 3.

Gambar 3 Use Case Diagram Aplikasi

2.6 Flowchart Gambar 5 Flowchart Sistem Android


Suatu bagan dengan simbol-simbol tertentu
yang menggambarkan urutan proses secara 2.7 Activity Diagram
mendetail dan hubungan antara suatu proses Activity diagram merupakan diagram yang
(instruksi) dengan proses lainnya dalam suatu berfungsi untuk menggambarkan logika
program. Flowchart terbagi menjadi 2 berikut procedural, jalan kerja suatu sistem yang akan
penjelasan dan diagramnya. dirancang, decision yang mungkin terjadi, serta
bagaimana sistem berakhir. Dapat dilihat pada
2.6.1 Flowchart Umum Sistem gambar 6.
Flowchart umum sistem merupakan perjalaan
dari awal perancangan sistem sampai hasil akhir
perancangan sistem, Dapat dilihat pada gambar 4.

Gambar 4 Flowchart Umum Sistem


Gambar 6 Activity Diagram Aplikasi
3. Hasil Dan Pembahasan lingkaran merah pada gambar 8, kemudian pilih
Perangkat keras yang di gunakan selama unity editor lalu klik download. terlihat pada
perancangan aplikasi ini memiliki spesifikasi gambar 9, sebagai berikut.
sebagai berikut :
a. Prosesor Quard Core 1.2GHZ
b. OS Android, 5.0.2 Lollipop
c. ROM 16GB
d. RAM 2GB
e. Kamera 8.0 Megapixel
f. Resolusi 720*1280

3.1 Marker
Marker yang nantinya dijadikan sebagai
katalog akan menjadi pendeteksi dari teknologi
augmented reality. Marker ini yang nantinya akan
mengeluarkan objek tas 3D kerja ketika user Gambar 9. form download dataset
mengarahkan kamera mobilenya ke marker
tersebut. dapat di lihat pada gambar 7. 3.2 Tampilan Halaman Cover (SplashScreen)
Tampilan halaman cover atau bisa disebut
tampilan splashscreen adalah tampilan awal saat
membuka sistem pada mobile, dimana tampilan ini
hanya sesaat muncul sebelum masuk ke menu
utama. Tampilan halaman splashscreen dapat
dilihat pada Gambar 10.

Gambar 7. Marker katalog tas 3D


terdapat 5 marker pada sistem ini yang
masing masingnya akan mengeluarkan objek
Gambar 10. Halaman cover (Splashscreen)
berbeda-beda sesuai dengan gambar.
Agar dapat menggunakan marker sesuai 3.3 Tampilan Menu Home
dengan gambar yang diinginkan, gambar tersebut Tampilan menu utama ini di rancang dengan
harus ditracking atau di daftarkan kedalam menggunakan Software Adobe Photoshop CS5, lalu
database vuforia terlebih dahulu agar dapat dapat di-import kedalam Unity pada 3D objek plan,
digunakan untuk menampilkan objek 3 dimensi. terdapat 4 buah button yaitu button mulai, button
Untuk melakukan pendaftaran marker, Qualcomm panduan, button profil, dan button keluar. dapat di
sudah menyediakan fitur pendaftaran marker. lihat pada gambar 11.
Dapat di lihat pada gambar 8.

Gambar 8. Pendaftaran marker dan download Gambar 11. Tampilan Menu Home ( Utama)
Setelah pendaftaran marker selesai Button Mulai yang berfungsi untuk memulai
kemudian download hasil dari pendaftaran tersebut proses augmentasi, button Panduan yang berfungsi
dengan cara klik download database yang di
untuk menampilkan halaman yang dapat melihat
cara penggunaan aplikasi, button profil yang
berfungsi sebagai halaman perancang, dan button
keluar digunakan untuk menutup aplikasi atau
keluar dari aplikasi.

3.4 Tampilan Mulai


Ketika tombol mulai di klik, maka akan tampil
halaman seperti pada gambar 12. Pada halaman ini
lah yang nantinya tempat segmentasi objek tas 3
dimensi yang terdiri dari 4 tombol navigasi dan
juga memiliki fitur touch rotasi yaitu fitur yang
digunakan untuk memutar objek tas sesuai
keinginan dengan menyentuh layar mobile, dan
juga terdapat tombol home yang berfungsi sebagai Gambar 14 Tampilan menu Profil
tombol kembali ke menu utama.
3.7 Pengujian Aplikasi
Pengujian aplikasi ini akan menampilkan hasil
dari sistem ini, berfungsi atau tidaknya objek
marker yang akan mengeluarkan objek tas 3D dan
fungsi dari fiture dari tombol yang ada pada
aplikasi ini.

3.7.1 Pengujian Identifikasi Marker


Setelah user memilih tombol mulai, maka
proses augmentasi akan di lakukan. pengujian
proses marker dapat dilakukan mengarahkan
kamera mobile ke marker yang berupa katalog.
Pada saat kamera diarahkan ke katalog, maka
sistem mengenali katalog tersebut sebagai marker
Gambar 12 Tampilan Menu Mulai dan akan menampilkan model objek tas 3D.
3.5 Tampilan Panduan
Ketika tombol panduan di klik, maka akan
tampil slider seperti pada Gambar 13. Slider
berbentuk horizontal untuk melihat panduan
penggunaan aplikasi dengan tambahan sebuah
tombol keluar yang berukuran kecil pada sudut
kanan atas.

Gambar 15 Tampilan Augmentasi

Pengujian marker berhasil, objek telah keluar


setelah user mengarahkan kamera mobilenya ke
marker yang berbentuk katalog.

3.7.2 Pengujian Tombol Navigasi


Gambar 13 Halaman Menu Panduan Tombol Ujicoba pada button juga dilakukan
untuk mengetahui fungsional dari tiap button.
3.6 Tampilan menu Profil Button Navigasi yang terdiri dari 4 (empat) arah,
Tampilan ini berisikan profil perancang, dan yaitu atas, bawah, kanan, dan kiri berfungsi untuk
bisa dilihat pada gambar Gambar 14 sebagai berikut menggeser objek kearah sesuai dengan arah tombol
. terdapat 1 tombol pada halaman ini yaitu tombol itu sendiri. Dapat dilihat pada Gambar 16.
home, yang mana tombol ini berfungsi untuk balik
ke halaman menu utama
Tabel 1. Hasil pengujian semua objek

N Nama Gambar Keteran Hasil


Tas gan
o
1. Menamp
Capell ilkan
Berhasil
a objek tas
3dimesi
2. Menamp
Sweet ilkan
Berhasil
Apolog objek tas
Gambar 16. Tampilan ketika pengujian navigasi y 3dimesi
Uji coba tombol navigasi berhasil dilakukan.
Setiap tombolnya berhasil menggeser objek sesuai 3. Menamp Berhasil
dengan arah navigasi. Bayer ilkan
Avichi objek tas
3.7.3 Pengujian tombol Touch Rotasi 3dimesi
Fitur touch rotasi yaitu fitur yang digunakan 4. Menamp Berhasil
untuk memutar objek dengan menyentuh layar Deamo ilkan
mobile dan lakukan rotasi sesuai keinginan. re objek tas
Tampilan objek yang di touch rotasi dapat dilihat Dichi 3dimesi
pada gambar 17 berikut 5. Menamp Berhasil
ilkan
Quilla objek tas
Vilate 3dimesi

4. Kesimpulan Dan Saran


4.1 Kesimpulan
Dari perancang aplikasi ini dapat ditarik
kesimpulan sebagai berikut :

a. Pada penelitian ini telah berhasil dibangun


sebuah aplikasi katalog tas yang interaktif
dan efisien dengan berbasis
Augmented Reality.
b. Pengujian aplikasi telah berhasil
Gambar 17. Tampilan pengujian Touch Rotasi menampilkan objek tas 3dimesi dengan
menggunakan marker.
Uji coba pengujian touch rotasi berhasil,
c. Setiap objek berjalan dengan baik dan
namun sangat sensitif dalam pergerakannya. cepat muncul dalam proses pelacakan
Berdasarkan pengujian objek yang telah marker.
dilakukan, dapat disimpulkan bahwa pengujian d. Setiap tombol berjalan sesuai dengan
objek bertujuan untuk melihat berhasil atau fungsinya masing-masing.
tidaknya objek yang ditampilkan pada setiap 4.2 Saran
marker yang tersedia. Keberhasilan objek dapat Adapun saran-saran yang dapat penulis berikan
dilihat pada tabel 1 sebagai berikut. untuk pengembangan dan perbaikan sistem ini
adalah sebagai berikut :

a. Untuk pengembangan selanjutnya,


diharapkan aplikasi ini menambahkan
menu untuk pergantian tekstur warna tas,
sehingga konsumen dapat melihat dan
memilih tas warna apa yang sesuai dengan
keinginan dan karakternya.
b. Untuk pengembangan selanjutnya,
diharapkan aplikasi ini berbasis cloud
recognition ataupun user defined target,
sehingga aplikasi dapat berfungsi tanpa
menggunakan marker dan bersifat online.
c. Untuk pengembangan selanjutnya,
diharapkan dalam meregistrasi gambar
untuk dijadikan marker memiliki rating 5
bintang, agar mudah dan cepat dalam
melacak objek tas 3 dimensi.

Daftar Pustaka
[1]. Adidrana, Demi, dkk. 2013. Perancangan
Kartu Nama dengan Augmented Reality
sebagai Portofolio Digital. E-journal.
Manado:Teknik Elektro dan Komputer
UNSRAT.
[2]. Andriansyah Frendy, 2013. Penerapan
Augmented Reality pada katalog took meubel
setia. Jurnal. Yogyakarta: Amikom
Yogyakarta.
[3]. Fathoni, Mochamad. 2012. Alat Musik Perkusi
Augmented Reality Berbasis Android. Skripsi.
Malang: Universitas Muhammadiyah.
[4]. Fernando Rentor, Mario. 2013. Rancang
Bangun Perangkat Lunak Pengenalan Motif
Batik Berbasis Augmented Reality. Tesis.
Yogyakarta: Universitas Atma Jaya.
[5] Lazuardy, Senja. 2012. Masa Depan interaktif
http://tekno.kompas.com/read/2012/04/09/123
54384/augmented.reality.masa.depan.interakti
vitas, diakses tanggal 24 Mei 2016.
[6]. Karim,Marco S. 2014. Implementasi
Augmented Reality Pada Perancangan Sistem
Katalog Digiprocreative Berbasis Android.
Skripsi. Medan : Universitas Sumatera Utara.
[tidak dipublikasi].
[7]. Prameswara, Rama R. 2015. Implementasi
Augmented Reality Sebagai Media Periklanan
Melalui Brosur Interaktif Kampus Stt-
Harapan Medan Berbasis Android. Skripsi.
Medan : Sekolah Tinggi Teknik Harapan
Medan.
[8]. Rizki Yoze. 2011. Markerless Augmanted
Reality Pada Perangkat Android. Jurnal.
Surabaya :ITS Surabaya Indonesia.
[9]. Suprian Yulianto, Risman 2013. Perancangan
Aplikasi Katalog Interaktif Sebagai Media
Promosi Pada Butik Busana Sunnah
Banjarmasin Berbasis Multimedia. Jurnal.
Yogyakarta: Stmik Amikom Yogyakarta.

Anda mungkin juga menyukai