Anda di halaman 1dari 15

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK

CASE STUDY

OBJECT ORIENTED DESIGN

DETAILED CLASS DIAGRAM

DISUSUN OLEH :

KELOMPOK 13

MELVIANI JARALODU 2116092


TAMU RAMBU JILL 2116098
JEFRIANUS UMBU SOGAR 2116010
MERSIANI DAY ATANAU 2116060

TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS KRISTEN WIRA WACANA SUMBA

0
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala hikmat-Nya kami bisa
menyusun makalah ini hingga selesai yaitu Rekayasa Perangkat Lunak mengenai CASE
STUDY OBJECT ORIENTED DESIGN DAN DETAILED CLASS DIAGRAM.

Makalah Rekayasa Perangkat Lunak ini telah kami susun dengan maksimal dan
mendapatkan bantuan dari berbagai pihak sehingga dapat memperlancar pembuatan makalah
ini. Untuk itu kami menyampaikan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah
berkontribusi dalam pembuatan makalah ini.

Terlepas dari semua itu, Kami menyadari sepenuhnya bahwa masih ada kekurangan baik
dari segi susunan kalimat maupun tata bahasanya. Oleh karena itu dengan tangan terbuka kami
menerima segala saran dan kritik dari pembaca agar kami dapat memperbaiki makalah
Reakayasa Perangkat Lunak ini.

Akhir kata kami berharap semoga makalah Rekayasa Perangkat Lunak mengenai
OBJECT ORIENTED DESIGN DAN DETAILED CLASS DIAGRAM dapat memberikan
manfaat maupun inpirasi bagi para pembaca.

Waingapu, 7 Januari 2019

Penyusun,

i
KATA PENGANTAR ............................................................................................................................. i

DAFTAR ISI......................................................................................... Error! Bookmark not defined.

BAB 1………………………………………………………………………………………………………………. 3
PENDAHULUAN………………………………………………………………………………………………………………………………….3
A. Latar Belakang ............................................................................................................................ 3
B. Rumusan Masalah ....................................................................................................................... 3
C. Tujuan…………………………………………………………………………………………………………………………………….3
BAB 2 ..................................................................................................................................................... 4
PEMBAHASAN ..................................................................................................................................... 4
A. Object Oriented Design ( OOD ) ................................................................................................ 4
B. Detailed Class Diagram ............................................................................................................... 7
BAB 3 ................................................................................................................................................... 13
PENUTUP ............................................................................................................................................ 13
A. KESIMPULAN ......................................................................................................................... 13
DAFTAR PUSTAKA ………………………………………………………………………………....14

2
BAB I

PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
OOD (Object Oriented Design) adalah metode mendesain yang mencakup proses
pendekompoisisan objek dan digambarkan dalam notasi sehingga bisa menggambarkan static
dan dynamic model sistem baik secara logical.
OOD memungkinkan software engineer untuk mengetahui object-object yang dihasilkan oleh
tiap class dan hubungan antar object. Selain itu, OOD menggambarkan bagaimana hubungan
antar object bisa dilakukan, bagaimana behavior dari object diimplementasikan dan bagaimana
komunikasi antar object diimplementasikan.
B. Rumusan Masalah
1. Pengertian dari object oriented design
2. Pengertian dari detailed class diagram
3. Study kasus dari detailed class diagram
C. Tujuan
1. Mengetahui pengertian dari object oriented design
2. Mengetahui pengertian dari detailed class diagram
3. Mengetahui study kasus dari Detailed Class Diagram

3
BAB II
PEMBAHASAN

A. OBJECT ORIENTED DESIGN(OOD)


objek-objek Object Oriented Design adalah metode untuk mengarahkan arsitektur
perangkat lunak yang didasarkan pada manipulasi sistem atau subsistem. Dan OOD mengubah
model konseptual yang dihasilkan dalam analisis berorientasi objek memperhitungkan kendala
yang dipaksakan oleh arsitektur yang dipilih dan setiap non fungsional teknologi atau
lingkungan kendala.
Tujuan dari OO Design adalah mengoptimalkan maintainability, reusability, enhancebility dan
Reliability.

Untuk melaksanakan object-oriented design, ada beberapa langkah umum yang seharusnya
dilakukan :
1. Gambarkan setiap subsistem dan alokasinya pada processor dan task.
2. Pilih sebuah strategi desain untuk mengimplementasikan manajemen data, interface
support, dan manajemen task.
3. Desain suatu mekanisme kontrol yang tepat untuk sistem.
4. Lakukan desain objek dengan membuat suatu representasi prosedural untuk setiap operasi dan
struktur data untuk setiap atribut class.
5. Lakukan desain message menggunakan kolaborasi di antara objek-objek dan hubungan objek
(object relationships).
6. Buat messaging model.
7. Tinjau model desain dan ulangi jika dibutuhkan.
Dalam OOD, motivasi utama untuk mengidentifikasi Class dan Object adalah untuk
menyesuaikan gambaran teknikal dari sebuah sistem lebih dekatnya pada gambaran konceptual
dan domain implementasinya. Kata berikutnya yang berhubungan dengan OOD adalah design
dan analysis.
a. Analysis
Suatu practice/kegiatan yang mempelajari sebuah domain masalah, menuntun ke sebuah
spesifikasi dari perilaku pengamatan secara eksternal, sebuah statement/pernyataan yang

4
lengkap, konsisten dan bisa diterima dari apa yang diperlukan. Sebuah ulasan dari kedua secara
fungsional dan karakteristik operasional terukur.
b. Design
Kegiatan dari pengambilan sebuah spesifikasi dari perilaku luar yang bisa diamati dan
menambahkan detail yang dibutuhkan untuk implementasi sistem komputer terkini, termasuk
interkasi antar manusia, menajemen tugas/fungsi, dan detail manajemen data.
Desain perangkat lunak berada pada inti teknik dari rekayasa perangkat lunak dan
diaplikasikan tanpa memperhatikan model proses perangkat lunak yang digunakan. Begitu
persyaratan/requirement pearngkat lunak telah mulai dianlisis dan ditentukan, maka desain
perangkat lunak menjadi yang pertama dari tiga aktivitas teknik-desain, pembuatan kode, dan
pengujian yang diperlukan untuk membangun dan menguji perangkat lunak. Masing masing
aktivitas memindahkan informasi dengan suatu cara untuk menghasilkan software komputer
yang tervalidasi. Desain berfungsi untuk menentukan bagaimana sistem beroperasi, dalam hal ini
termasuk pada hardware, software, dan infrastuktur network, user interface, forms dan reports,
program yang dibuat, database, dan files yang akan dibutuhkan. Fase desain memiliki empat
langkah: desain arsitektur, desain interface, spesifikasi database dan file, dan desain program.
Pada fase desain terdapat fase merancang class dan methods individual. Sistem object-oriented
bisa sedikit kompleks, maka analis harus membuat intruksi dan petunjuk untuk programer yang
secara jelas menggambarkan bagaimana sistem itu bekerja.
Hubungan antara OOA, OOD dan OOP adalah hasil pemodelan atau pengumpulan objek
dari OOA akan digunakan oleh OOD dan hasil dari OOD akan digunakan sebagai blueprint
untuk membangun sistem dengan menggunakan OOP.

 Konsep Dasar OOD (Object Oriented Design)


1. Objek
Objek adalah benda secara fisik dan konseptual yang ada di sekitar kita. Sebuah objek memiliki
keadaan sesaat yang disebut state. Objek dapat kongkrit, seperti halnya arsip dalam sistem, atau
konseptual seperti kebijakan penjadwalan dalam multiprocessing pada sistem operasi. Dua objek
dapat berbeda walaupun bila semua nilai atributnya identik.
State dari sebuah objek adalah kondisi dari objek atau himpunan keadaan yang menggambarkan
objek tersebut. State dinyatakan dengan nilai dari atribut objeknya.

5
 Atribut adalah nilai internal suatu objek yang mencerminkan karakteristik objek, kondisi
sesaat, koneksi dengan objek lain dan identitas.
 Behaviour (perilaku objek) mendefinisikan bagaimana sebuah objek bertindak dan memberi
reaksi. Behaviour ditentukan oleh himpunan semua atau beberapa operasi yang dapat
dilakukan oleh objek tersebut, yang dicerminkan oleh interface, service, dan method dari
objek tersebut.
 Interface adalah pintu untuk mengakses service dari objek. Service adalah fungsi yang dapat
dikerjakan oleh sebuah objek. Method adalah mekanisme internal objek yang mencerminkan
perilaku objek tersebut.
2. Kelas Objek
Kelas merupakan gambaran sekumpulan objek yang terbagi dalam atribut, operasi, metode,
hubungan, dan makna yang sama. Suatu kegiatan mengumpulkan data (atribut) dan perilaku
(operasi) yang mempunyai struktur data sama ke dalam satu grup. Kelas objek merupakan wadah
bagi objek. Dapat digunakan untuk menciptakan Objek. Objek mewakili fakta/keterangan dari
sebuah kelas.
Kelas merupakan gambaran sekumpulan objek yang terbagi dalam atribut, operasi, metode,
hubungan, dan makna yang sama. Suatu kegiatan mengumpulkan data (atribut) dan perilaku
(operasi) yang mempunyai struktur data sama ke dalam satu grup. Kelas objek merupakan wadah
bagi objek. Dapat digunakan untuk menciptakan Objek. Objek mewakili fakta/keterangan dari
sebuah kelas.
 Teknik Pemodelan dalam OOD
1. Model Objek
a. Model objek menggambarkan struktur statis dari suatu objek dalam sistem dan relasinya.
b. Model objek berisi diagram objek. Diagram objek adalah graph dimana nodenya adalah
kelas yang mempunyai relasi antar kelas.
2. Model Dinamik
a. Model dinamik menggambarkan aspek dari sistem yang berubah setiap saat.
b. Model dinamik dipergunakan untuk menyatakan aspek kontrol dari sistem.
c. Model dinamik berisi state diagram. State diagram adalah graph dimana nodenya
adalah state dan arc adalah tarnsisi antara state yang disebabkan oleh event.
3. Model Fungsional

6
a. Model fungsional menggambarkan transformasi nilai data di dalam sistem.
b. Model fungsional berisi data flow diagram. DFD adalah suatu graph dimananodenya
menyatakan proses dan arcnya adalah aliran data.

B. CLASS DIAGRAM

Definisi Class Diagram Class adalah kumpulan objek-objek dengan dan yang mempunyai
struktur umum, behavior umum, relasi umum, dan semantic/kata yang umum. Class-class
ditentukan/ditemukan dengan cara memeriksa objek-objek dalam sequence diagram dan
collaboration diagram. Sebuah class digambarkan seperti sebuah bujur sangkar dengan tiga
bagian ruangan. Class sebaiknya diberi nama menggunakan kata benda sesuai dengan
bagian/kelompoknya.

Elemen-eleman class diagram dalam pemodelan UML terdiri dari: Class-class, struktur class,
sifat class (class behavior), perkumpulan/gabungan (association), pengumpulan/kesatuan
(agregation), ketergantungan (dependency), relasi-relasi turunannya, keberagaman dan indikator
navigasi, dan role name (peranan/tugas nama).

Simbol-simbol class diagram

1. Class adalah blok - blok pembangun pada pemrograman berorientasi obyek.Sebuah class
digambarkan sebagai sebuah kotak yang terbagi atas 3 bagian. Bagian atas adalah bagian nama
dari class. Bagian tengah mendefinisikan atribut class. Bagian akhir mendefinisikan method dari

7
sebuah class.

2. Association : Sebuah asosiasi merupakan sebuah relationship paling umum antara 2 class dan
dilambangkan oleh sebuah garis yang menghubungkan antara 2 class. Garis ini bisa
melambangkan tipe-tipe relationship dan juga dapat menampilkan hukum-hukum multiplisitas
pada sebuah relationship.(Contoh: One-to-one, one-to-many,many-to-many).

3. Composition: Jika sebuah class tidak bisa berdiri sendiri dan harus merupakan bagian dari
class yang lain, maka class tersebut memiliki relasi Composition terhadap class tempat dia
bergantung tersebut. Sebuah relationship composition digambarkan sebagai garis dengan ujung
berbentuk jajaran genjang berisi/solid.

4. Dependency : Kadangkala sebuah class menggunakan class yang lain. Hal ini disebut
dependency. Umumnya penggunaan dependency digunakan untuk menunjukkan operasi pada
suatu class yang menggunakan class yang lain. Sebuah dependency dilambangkan sebagai
sebuah panah bertitik-titik.

5. Aggregation : Aggregation mengindikasikan keseluruhan bagian relationship dan biasanya


disebut sebagai relasi.

Case Study

8
Keterangan:
• Class / table departemen memiliki ber-Agregasi dengan class / table pegawai,alasannya karena
departemen dapat berdiri sendiri tanpa ada pegawai tetapi kinerjanya tidak sempurna. Banyak
pegawai dapat bekerja pada satu departemen jadi many to 1.
• Class/table transaksi tidak dapat berdiri sendiri tanpa adanya class/table produk. Begitu juga
dengan table produk tidak bisa berdiri sendiri tanpa adanya departemen.
• Banyak pelanggan dapat melakukan banyak tansaksi
• 1 transaksi dapat mencakup banyak produk.

Penamaan kelas
Masing-masing kelas harus mempunyai nama yang unik. Sebagian besar organisasi
mempunyai konvensi penamaan sendiri untuk menamakan kelas-kelas yang dibuatnya. Umumnya
kelas-kelas dinamakan menggunakan kata benda tunggal.

9
Nama kelas tidak menggunakan spasi. Ini dilakukan karena alasan praktis, dimana
beberapa bahasa pemrograman tidak membolehkan adanya spasi. Hal lainnya yang perlu
diperhatikan adalah bahwa nama kelas hendaknya pendek, cukup untuk menjelaskan apa yang
akan kelas lakukan.
Jadi penamaan kelas sangat tergantung pada organisasi kita. Jika kita mempunyai kelas
yang digunakan dalam organisasi yang bersangkutan, tetapi yang jelas bahwa hal tersebut harus
konsisten digunakan untuk keseluruhan kelas-kelas yang dibuatnya.
Visibilitas kelas
Pilihan visibilitas menentukan dapat tidaknya sebuah kelas dilihat dari luar paket. Ada 3
pilihan visibilitas untuk sebuah kelas yaitu :
1. Public
2. Menyatakan bahwa sebuah kelas dapat dilihat dari kelas-kelas lainnya dalam system.
3. Protected atau private
4. Menyatakan bahwa sebuah kelas dapat dilihat dari kelas-kelas majemuk(nested), friends, atau
dari kelas itu sendiri.
5. Package atau implementation.
6. Menyatakan bahwa sebuah kelas dapat dilihat hanya oleh kelas yang lain dalam paket yang sama.
Multiplicity kelas
Multiplicity memberikan gambaran ebuah instant yang akan ditampung dalam kelas.
Misalnya, dalam kelas pegawai, kita mungkin mempunyai beberapa instant, satu untuk Ani, satu
untuk Ina, satu untuk Nana dan seterusnya. Sehingga Multiplicity untuk kelas pegawai diset n.
Pada kelas control, Multiplicity diset 1, karena pada saat aplikasi berjalan hanya satu kelas.
Beberapa jenis Multiplicity kelas.

Table Multiplicity untuk kelas :


Multiplicity Arti

n (default) Banyak

0..0 Nol

0..1 Nol atau Satu

0..n Nol atau Banyak

1..1 Tepat satu

10
1. .n Satu atau banyak

Table Notasi Multiplicity menggunakan kustomisasi


Format Arti

Tepat

.. Antara

.. Atau nol

, .. Tepat atau antara dan

.. , Antara dan atau antara dan

..

Paket
Paket digunakan unruk mengelompokkan kelas-kelas yang mempunyai kesamaan. Dalam
UML, digambarkan sebagai berikut :

Ada beberapa cara mengelompokkan kelas-kelas dalam paket, tetapi bagaimanapun


juga, kelas-kelas dapat dikelompokkan dalam paket yang sama tergantung dari keinginan kita
sendiri. Salah satu pendekatan yang dapat digunakan adalah berdasarkan Stereotype-nya. Dengan
pendekatan ini, dapat dibuat satu paket untuk kelas-kelas entitas, dan satu kelas untuk kelas-kelas
control.

11
Pendekatan lainnya yang dapat digunakan adalah dengan fungsionalitasnya. Misalnya, kita
punya paket security untuk kelas-kelas yang digunakan menangani keamanan system.
Akhirnya, dapat digunakan kombinasi dua pendekatan diatas. Paket dapat dibuat
bersarang, dimana satu paket mengandung paket lainnya. Pada level tertinggi, dapat
dikelompokkan berdasarkan fungsionalitasnya, kemudian diikuti dengan sub fungsionalitasnya
lainnya atau dengan stereotype-nya.

12
BAB III
PENUTUP

A.KESIMPULAN
objek-objek Object Oriented Design adalah metode untuk mengarahkan arsitektur perangkat
lunak yang didasarkan pada manipulasi sistem atau subsistem.
Kata yang berhubungan dengan OOD adalah design dan analysis.
Analysis adalah Suatu practice/kegiatan yang mempelajari sebuah domain masalah, menuntun ke
sebuah spesifikasi dari perilaku pengamatan secara eksternal, sebuah statement/pernyataan yang
lengkap, konsisten dan bisa diterima dari apa yang diperlukan. Sebuah ulasan dari kedua secara
fungsional dan karakteristik operasional terukur.
Design merupakan Kegiatan dari pengambilan sebuah spesifikasi dari perilaku luar yang bisa
diamati dan menambahkan detail yang dibutuhkan untuk implementasi sistem komputer terkini,
termasuk interkasi antar manusia, menajemen tugas/fungsi, dan detail manajemen data.
Class Diagram adalah kumpulan objek-objek dengan dan yang mempunyai struktur umum,
behavior umum, relasi umum, dan semantic/kata yang umum.

13
DAFTAR PUSTAKA

-https://galanhensa.wordpress.com/2013/11/15/pemodelan-analisis-object-oriented-pada-
rekayasa-perangkat-lunak/
-http://jokomurdiyanto.blogspot.com/2013/01/class-diagram-adalah-contoh-kasus-class.html

14

Anda mungkin juga menyukai