Anda di halaman 1dari 15

Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan

Volume 2 , No 1, April 2015 (49-63)


Tersedia Online: http://journal.uny.ac.id/index.php/jitp

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS KOMPUTER


UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA BAGI SISWA SMA
Bardi, Jailani
SMA Negeri 1 Mlati Sleman, Universitas Negeri Yogyakarta
bardi_71@yahoo.co.id, jailani@uny.ac.id
Abstrak
Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan multimedia berbasis komputer yang layak
untuk pembelajaran matematika bagi siswa SMA, ditinjau dari aspek pembelajaran, aspek
materi, aspek media dan persentase siswa yang mencapai ketuntasan belajar setelah
menggunakan produk multimedia pembelajaran hasil pengembangan. Pengembangan
multimedia pembelajaran ini dilakukan melalui tahap analisis, desain, produksi, dan uji
coba. Tahap analisis meliputi menganalisis kebutuhan siswa, memilih dan menetapkan
materi pokok yang akan dikembangkan, dan mengembangkan alat evaluasi. Tahap desain
meliputi pembuatan storyboard dan flowchart. Tahap produksi meliputi pengemasan produk
awal ke dalam bentuk CD. Tahap uji coba terdiri atas uji oleh ahli materi dan ahli media, dan
uji lapangan meliputi: uji coba satu lawan satu, uji coba kelompok kecil, dan uji coba
kelompok besar. Data dari hasil uji coba dikumpulkan menggunakan kuesioner dan tes, dan
dianalisis dengan statistik deskriptif. Hasil uji coba digunakan untuk memperbaiki
multimedia pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk multimedia
pembelajaran hasil pengembangan termasuk dalam kategori ”sangat baik”. Persentase siswa
yang mencapai ketuntasan belajar setelah menggunakan multimedia pembelajaran hasil
pengembangan sebanyak 77% dan termasuk dalam kategori ”baik”.
Kata kunci: pengembangan multimedia berbasis komputer, pembelajaran matematika

DEVELOPING COMPUTER-BASED MULTIMEDIA


FOR MATHEMATICS INSTRUCTION FOR SENIOR HIGH SCHOOL STUDENTS
Bardi, Jailani
SMA Negeri 1 Mlati, Universitas Negeri Yogyakarta
bardi_71@yahoo.co.id
Abstract
This research aims to develop a feasible computer-based multimedia for mathematics instruction
for senior high school students, in terms of learning, content, and media aspect and the percentage of
students who master the learning material after using the developed instructional multimedia. The
development of the instructional multimedia was conducted in the stages of analysis, design,
production, and try out. The analysis included assessing students’ needs, selecting basic material to be
developed, and developing the evaluation instrument. The design included creating a storyboard and
flowchart. The production included packaging the initial product into a compact disc. The try out
stage consisted of feasibility judgment by experts and the field test consisted of one-to-one try out,
small-group try out and large-group try out. The result of the try out was collected by a questionnaire
and test, and analyzed using the descriptive statistics. The result of the try out was used to improve
the multimedia. The results of the research indicate that the developed instructional multimedia is in a
“very good” category. The percentage of the students who master the learning material after using the
developed instructional multimedia is 77% and this is in a “good” category.
Keywords: developing computer-based multimedia, mathematics instruction

Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan


p-ISSN:2407-0963 e-ISSN: 2460-7177
50 - Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan

Pendahuluan Akibat pembelajaran yang mono-


ton prestasi siswa sulit untuk ditingkatkan.
Mata pelajaran matematika me-
rupakan salah satu mata pelajaran yang Untuk itu perlunya mengembangkan me-
dianggap sulit bagi siswa. Kesulitan belajar dia yang dapat merangsang siswa dapat
dapat diartikan sebagai suatu keadaan/ mengikuti pelajaran dengan baik. Media
yang ada di sekolah saat ini masih sangat
kondisi dalam proses belajar mengajar
terbatas, bahkan beberapa diantaranya ku-
yang ditandai oleh adanya hambatan-
rang interaktif dalam penggunaannya. Di
hambatan tertentu untuk mencapai hasil
satu sisi, perkembangan media pembelajar-
belajar yang baik. Namun, matematika ha-
an sekarang ini cukup pesat seiring ber-
rus diberikan di sekolah untuk semua
kembangnya teknologi informasi dan ko-
jenjang, dengan maksud untuk membekali
munikasi.
siswa berpikir logis, analitis, sistematis, kri-
Adapun masalah matematika dapat
tis, dan kreatif, kemampuan bekerjasama.
Kompetensi tersebut diperlukan agar siswa diklasifikasikan dalam dua jenis, yaitu: (1)
dapat memiliki kemampuan memperoleh, soal mencari (problem to find), mencari, me-
nentukan, atau mendapatkan nilai atau
mengelola, dan memanfaatkan informasi
untuk bertahan hidup pada keadaan yang objek tertentu yang tidak diketahui dalam
selalu berubah, tidak pasti, dan kompetitif soal dan memenuhi kondisi atau syarat se-
suai dengan soal dan (2) soal membuktikan
(Depdiknas, 2006, p.387).
(problem to prove), yaitu untuk menentukan
Prestasi belajar matematika siswa
apakah suatu pernyataan benar atau tidak
Indonesia masih rendah, hal ini didukung
benar.
fakta di lapangan yang ditunjukkan de-
Di sisi lain, perkembangan media
ngan rendahnya nilai matematika pada
pembelajaran sekarang ini tidak hanya da-
Ujian Nasional (UN) untuk jenjang SMA
lam penampilannya saja, tetapi juga dalam
seperti disajikan pada Tabel 1.
aplikasinya sudah menggunakan gabung-
Tabel 1. Nilai Rata-rata Matematika Ujian an beberapa atau semua media yang kita
Nasional Jenjang SMA sebut sebagai “multimedia”, sehingga pem-
belajaran menjadi lebih interaktif. Multi-
Tahun Pelajaran Nasional DIY Sleman media yang berbasis komputer dinilai lebih
2009/2010 8,12 7,03 6,86 interaktif karena komputer dinilai mampu
2010/2011 8,03 6,49 6,14 melengkapi para siswa dengan model,
2011/2012 8,45 6,87 6,90 drill, latihan, alat referensi, sistem dan
2012/2013 6,07 6,09 5,84 lingkungan simulasi, tes, dan perhitungan
yang kompleks (Anderson, 1994, p.195).
(Sumber: Pusat Penilaian Pendidikan, Balitbang
Kemdikbud) Multimedia berbasis komputer juga
memberi manfaat lain bagi siswa antara
Pemanfaatan media dan konsep bel- lain: (1) siswa dapat mengembangkan ke-
ajar dengan aneka sumber belum optimal. mampuan berpikir lebih tinggi dan ke-
Hal ini dikarenakan (1) kurangnya penge- mampuan interpersonal; (2) siswa dapat
tahuan guru tentang media, (2) terbatasnya mempelajari sesuatu dengan menggabung-
bahkan tidak adanya sumber belajar yang kan beberapa disiplin ilmu; (3) siswa dapat
memadai. Salah satu tujuan penggunaan mengembangkan kompetensi teknis dan
media pembelajaran baik dalam artian se- wawasan media dalam kehidupannya (Ag-
bagai alat grafis, fotografis atau elektronis new, Kellerman, & Meyer, 1996, p.ix). Me-
adalah untuk menangkap, memproses dan nurut Newby, Stepich, Lehman, dan Rus-
menyusun informasi visual atau verbal, sell (2000, pp.166-170) kelebihan multi-
sedangkan proses belajar dapat dipandang media pembelajaran adalah penyajiannya
sebagai aktifitas psikologis yang memerlu- dapat dilakukan dengan model: latihan
kan dorongan dari luar. dan praktik, tutorial, simulasi, permainan,

Volume 2, Nomor 1, April 2015


Pengembangan Multimedia Berbasis Komputer ... 51
Bardi, Jailani

dan pemecahan masalah. Dengan demi- tersediaan beragam media, baik perangkat
kian, pembelajaran matematika menjadi keras maupun lunak. Keberadaan media
lebih interaktif, menarik, dan menyenang- memungkinkan proses pembelajaran ber-
kan. langsung sesuai kebutuhan peserta didik.
Keunggulan pemanfaatan multi- Akses terhadap informasi dan ilmu penge-
media untuk trigonometri yang dimulti- tahuan menjadi semakin meluas ber-
mediakan adalah dapat meningkatkan mo- samaan dengan berkembangnya teknologi
tivasi belajar siswa, mampu memberikan komunikasi (Budiningsih, 2003, p.130).
informasi tentang skor yang dihasilkan Pada awalnya istilah multimedia
dari megerjakan soal-soal uji kompetensi, diartikan sebagai penggunaan media lebih
melatih siswa untuk trampil memilih dari satu macam, kemudian berkembang
bagian isi pembelajaran yang dikehendaki, menjadi pemanfaatan teknologi audio visu-
dan mendukung pembelajaran individual. al untuk pembelajaran. Namun, pada deka-
Dalam rangka meningkatkan kuali- de ini paradigma multimedia pembelajaran
tas proses pembelajaran dan menciptakan telah terfokus pada interaktivitas antara
enjoyable learning untuk optimalisasi pen- media dengan pemakai media, sehingga
capaian kompetensi hasil belajar dan tidak hanya diartikan sebagai penggunaan
sebagai upaya mengatasi kelangkaan mul- banyak media (Agnew, 1996, p.8).
timedia pembelajaran matematika, maka Menurut Hackbarth (1996, p.229),
dirasa perlu mengembangkan suatu soft- multimedia adalah:
ware multimedia berbasis komputer untuk
Multimedia is suggested as meaning the use
pembelajaran matematika yang interaktif of multiple media formats for the pre-
bagi siswa SMA. sentation of information, including texts,
Rumusan masalah pada penelitian still or animated graphics, movie segments,
ini adalah: (1) bagaimana menghasilkan video, and audio information. Computer
multimedia berbasis komputer untuk pem- based interactive nultimedia includes hyper-
belajaran matematika bagi siswa SMA? (2) media and interactive linking of multimedia
Bagaimana kelayakan multimedia berbasis format information including text, still or
komputer untuk pembelajaran matematika animated graphic, movie segments, video,
bagi siswa SMA? (3) bagaimana hasil bel- and audio. Hypertext is a non-linear orga-
ajar siswa setelah menggunakan multime- nized and accesed sreens of text and static
dia berbasis komputer untuk pembelajaran diagrams, pictures, and tables.
matematika bagi siswa SMA?
Multimedia diartikan sebagai suatu
Adapun tujuan pengembangan pa-
penggunaan gabungan beberapa media
da penelitian ini adalah: (1) menghasilkan
dalam menyampaikan informasi yang be-
multimedia berbasis komputer untuk pem-
rupa teks, grafis atau animasi grafis, movie,
belajaran matematika bagi siswa SMA; (2)
video, dan audio. Multimedia interaktif
Kelayakan multimedia berbasis komputer
yang berbasis komputer meliputi hyper-
untuk pembelajaran matematika bagi siswa
media dan hypertext. Hypermedia adalah
SMA; (3) hasil belajar siswa setelah meng-
suatu bentuk movie, video, daun audio.
gunakan multimedia berbasis komputer
Sedangkan hypertext adalah bentuk teks,
untuk pembelajaran matematika bagi siswa
diagram statis, gambar, dan tabel yang di-
SMA.
tayangkan dan disusun secara tidak linear.
Cara pandang terhadap proses
Menurut Blackwell (diambil 22 Juli
pembelajaran berubah seiring dengan
2007) menyatakan bahwa:
perkembangan teknologi komunikasi yang
sangat pesat dewasa ini. Proses pembel- Multimedia is any combination of text,
ajaran berlangsung tidak lagi mutlak graphics, art, sound, animation, and video
bergantung pada tersedianya nara sumber, with links and tools that let the teacher/
tempat, dan waktu belajar, tetapi juga ke- learner navigate, interact, and communicate

Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan


Volume 2, Nomor 1, April 2015
52 - Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan

with the computer. When you allow the user Dalam pembelajaran, peranan mul-
(the viever) to control what and when these timedia berbasis komputer menjadi se-
elements are delivered, it is interactive makin penting di masa sekarang, karena
multimedia. sistem multimedia yang terdiri dari kom-
Multimedia adalah penggabungan ponen media-media (teks, gambar, grafis,
dari teks, grafik, gambar, animasi, dan animasi, audio dan video) tersebut diran-
video dengan koneksi (links) dan alat bantu cang untuk saling melengkapi sehingga
(tools) sehingga pengguna dapat bernavi- menjadi suatu sistem yang berdaya guna
gasi, berinteraksi, dan berkomunikasi de- dan tepat guna, suatu kesatuan menjadi
ngan komputer. Dan ketika siswa me- lebih baik daripada jumlah bagian-bagi-
ngontrol semua media yang ada didalam- annya. Penggunaan multimedia berbasis
nya, hal itu yang dinamakan multimedia komputer dapat diterima dalam pembela-
interaktif. jaran atas dasar mempertinggi proses bel-
Lebih jauh multimedia diartikan ajar mandiri serta peran aktif dari siswa.
oleh Vaughan: Sistem multimedia berbasis komputer juga
memberikan rangsangan bagi proses pem-
Multimedia is the digital integration of text belajaran yang berlangsung di luar ruang
(written), graphics (the interface of the prog- kelas.
ram), animation, audio (dialogues, stories, Selanjutnya, peran multimedia ber-
sound effects), still images (pictures and basis komputer dalam pembelajaran ada-
visual stimuli), and motion video. Through lah dapat memberikan jawaban atas suatu
the integration of all these media, the
bentuk pembelajaran yang dulunya secara
learning experience becomes an interactive
tradisional belum dapat dilaksanakan. Hal
one mirroring everyday experiences.
ini di diperkuat oleh pendapat Agnew,
Multimedia merupakan pengga- Kellerman & Meyer (1996, p.6) bahwa:
bungan digital teks (tertulis), grafik (tampil-
Where as some applications use computers
an program), animasi, audio (dialog, cerita,
merely to facilitate activities that students
efek suara), gambar diam (gambar dan could perform in other ways, multimedia
penarik perhatian visual) dan video yang uses computers to help students perform
bergerak. Melalui gabungan media-media activities that were previously impossible. A
ini pengalaman belajar menjadi sesuatu word processor makes a typewriter that can
yang interaktif yang mencerminkan suatu change and reformat pages, and a spread-
pengalaman dalam kehidupan sehari-hari. sheet makes a sheet of squared paper that
Oetomo (2002, p.109) menjelaskan recalculates numbers, so either just makes a
pengertian multimedia sebagai kombinasi function that was already possible go faster
teks, gambar seni grafik, animasi, suara and easier. However, the links that are a key
dan video yang digabungkan menjadi satu part of multimedia projects allow users to
kesatuan kerja yang akan menghasilkan interact with information in completely new
suatu informasi yang memiliki nilai komu- ways.
nikasi yang sangat tinggi; yang dapat
Ketika pembelajaran dengan meng-
membangkitkan selera dan memiliki nilai
gunakan komputer hanya bertujuan agar
seni grafis yang tinggi dalam penyajiannya.
pebelajar mendapatkan suasana lain, multi-
Dari beberapa pendapat di atas
media yang menggunakan komputer dapat
dapat ditarik kesimpulan bahwa multi-
membantu pebelajar melakukan aktivitas
media merupakan suatu gabungan antara
pelatihan yang dulunya tidak mungkin
teks, gambar, grafis, animasi, audio dan
dapat dilaksanakan. Suatu “word processor”
video, serta cara penyampaian interaktif
membuat suatu mesin ketik yang dapat
yang dapat membuat suatu pengalaman
mengubah dan memformat kembali ha-
belajar bagi siswa seperti dalam kehidupan
laman-halaman yang diinginkan, dan
nyata di sekitarnya.

Volume 2, Nomor 1, April 2015


Pengembangan Multimedia Berbasis Komputer ... 53
Bardi, Jailani

“spreadsheet” membuat sebuah kertas tabel mengerjakan perintah-perintah di dalam-


yang dapat menghitung angka-angka, dan nya secara simultan.
juga membuat kegunaannya menjadi me- Pengembangan multimedia pem-
mungkinkan bekerja lebih cepat dan mu- belajaran termasuk dalam domain ”pe-
dah. Bagaimanapun juga, penggunaan ngembangan” dalam kawasan teknologi
“link” (jaringan) merupakan bagian pen- pembelajaran. Seels & Richey (1994, p.9),
ting dalam multimedia yang membuat mengemukakan bahwa insructional techno-
para pebelajar dapat berinteraksi dengan logy is the theory and practice of design, deve-
informasi-informasi yang ada dengan cara lopment, utilization, management, evaluation
yang benar-benar baru. of processes, and resources for learning. Dapat
Jadi, jelas sekali bahwa pengguna- dijelaskan bahwa definisi teknologi pem-
an multimedia berbasis komputer dalam belajaran adalah teori dan praktik desain,
pembelajaran akan membuat pembelajaran pengembangan, pemakaian, managemen
lebih interaktif terutama dengan penggu- dan evaluasi proses dan sumber untuk bel-
naan “link” yang memungkinkan pembel- ajar. Dari definisi ini terdapat empat kom-
ajar belajar sesuai dengan yang diinginkan. ponen penting yaitu: (1) teori dan praktik,
Penggunaan multimedia pembel- (2) desain, pengembangan, pemakaian, ma-
ajaran berbasis komputer juga dapat mem- nagemen, dan evaluasi, (3) proses dan
buat pembelajar lebih mengingat materi sumber, dan (4) untuk belajar.
yang dipelajari. Hal ini sesuai dengan hasil Dalam domain pengembangan ter-
riset dari Computer Technology Reaserch dapat empat kategori didalamnya yaitu
tahun 1993 bahwa “Seseorang hanya dapat teknologi cetak (yang mendasari teknologi
mengingat apa yang dia lihat sebesar 20%, lain), teknologi audiovisual, teknologi ber-
dan apa yang dia dengar sebesar 30%, apa basis komputer dan teknologi terpadu
yang dia dengar dan lihat sebesar 50%, dan (Seels & Richey, 1994, p.26).
sebesar 80% dari apa yang dia lihat, de- Teknologi cetak adalah cara-cara
ngar, dan kerjakan secara simultan. Pen- untuk memproduksi atau menyebarkan
capaian 80% tersebut sangat dimungkinkan materi, seperti buku dan materi visual
dapat dicapai dengan menggunakan multi- statis, yang pada umumnya dilakukan me-
media pembelajaran berbasis komputer lalui proses cetak mekanis atau fotografi.
yang interaktif (Dwi Priyanto, 2009, p.4). Secara spesifik, teknologi cetak/visual me-
Hal ini diperjelas pendapat Black- miliki karekteristik sebagai berikut: (1) teks
well bahwa: dibaca secara linear, sedangkan visual
disajikan secara spasial, (2) keduanya me-
Multimedia lets the teacher/learner navi-
rupakan media satu arah, yaitu komuniksi
gate, interact, and communicate with the
reseptif, (3) keduanya merupakan visual
computer. When you allow the user (the
viewer) to control what and when these ele- statis, (4) pengembangan keduanya tergan-
ments are delivered, it is interactive multi- tung pada prinsip-prinsip kebahasaan dan
media. persepsi visual, (5) keduanya berpusat
pada pembelajar, dan (6) informasi dapat
Multimedia membiarkan pembel- diorganisasi dan ditata lagi oleh pemakai.
ajar menggunakan tombol-tombol yang Teknologi audiovisual adalah cara-
tersedia, berinteraksi, dan berkomunikasi cara untuk memproduksi atau menyebar-
dengan komputer. Dan ketika pebelajar kan materi dengan menggunakan mesin
mengontrol semua media yang ada di mekanis atau elektronik untuk menyajikan
dalamnya, itulah yang dinamakan multi- pesan auditori dan visual. Secara spesifik,
media yang interaktif. Jadi, dengan peng- teknologi audiovisual cenderung memiliki
gunaan multimedia pembelajaran berbasis karakteristik sebagai berikut: (1) bersifat
komputer yang interaktif, mahasiswa tidak linear; (2) menyajikan visual dinamis; (3)
hanya melihat dan mendengar, tetapi juga digunakan dalam cara yang sudah ditentu-

Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan


Volume 2, Nomor 1, April 2015
54 - Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan

kan oleh desainer atau pengembang; (4) dapat teratasi, karena CD pembelajaran
cenderung menyajikan konsep real dan interaktif merupakan salah satu sumber
abstrak secara fisik; (5) dikembangkan belajar yang dapat digunakan secara man-
menurut psikologi behavioral dan psiko- diri oleh siswa.
logi kognitif; dan (6) sering berpusat pada Beberapa hasil penelitian yang
guru dan tidak banyak melibatkan siswa mendukung berhasilnya pembelajaran de-
secara interaktif. ngan multimedia berbasis komputer ada-
Teknologi berbasis komputer ada- lah sebagai berikut. Pertama, hasil peneliti-
lah cara-cara untuk menggunakan sumber- an Woolf & Hall tahun 1995 (diambil tang-
sumber yang didasarkan pada mikro- gal 20 September 2005 dari http://ckc.cs.
prosesor. Karakteristik dari teknologi ber- umass.edu/ckc/publications/multimedia_
basis komputer adalah (1) dapat digunakan pedagogues.pdf) yang berjudul ”Interactive
secara acak atau tidak urut, maupun secara multimedia systems for teaching and learning”
linear; (2) dapat digunakan sesuai dengan menunjukkan bahwa pembelajaran multi-
kemauan pembelajar, maupun dalam cara media berbasis komputer lebih efektif dan
yang drencanakan oleh desainer; (3) kon- dapat memberikan pengalaman yang ber-
sep-konsepnya pada umumnya disajikan kualitas dibandingkan pengajaran yang
dalam gaya abstrak dengan kata-kata, sim- tradisional.
bol, dan grafik; (4) prinsip ilmu pengetahu- Kedua, hasil penelitian Jenks tahun
an kognitif diterapkan selama pengem- 2002 (diambil pada tanggal 19 Agustus
bangannya, dan (5) belajarnya dapat ber- 2007 dari http://ejite.isu.edu/Volume1
pusat pada siswa dan menghendaki kegiat- No2/Jenks.pdf) yang berjudul “A view of
an pembelajar secara interaktif. the research of efficacy of CAI” menunjukkan
Teknologi terpadu adalah cara-cara bahwa pemberian remedial dengan kom-
memproduksi dan menyebarkan materi puter lebih efektif dibandingkan dengan
yang mengandung beberapa bentuk media remedial yang tidak menggunakan kom-
dengan panduan komputer. Karakteristik puter.
pembelajaran dengan teknologi terpadu Ketiga, hasil penelitian yang dila-
adalah: (1) dapat digunakan secara acak kukan oleh Kulik, Bangert, & Williams ta-
atau tidak urut, maupun secara linear; (2) hun 83 (Electronic Journal for the Integration
dapat digunakan sesuai dengan cara yang of Technology in Education, Vol. 1 no. 2:2002)
dikehendaki oleh pembelajar, tidak hanya menganalisis 48 penelitian tentang peng-
cara yang direncanakan desainer; (3) kon- aruh pembelajaran dengan komputer pada
sep-konsep disajikan secara realistik dalam siswa Sekolah Menengah dalam bidang
konteks pengalaman pembelajar, dan di studi Matematika dan IPA. 39 dari 48 pe-
bawah kendali pembelajar; dan (4) prinsip- nelitian melaporkan bahwa pembelajaran
prinsip ilmu pengetahuan kognitif dan dengan komputer mendapatkan skor yang
konstruktif. lebih baik dalam ujian akhir dibanding
Kesimpulan dari uraian tersebut dengan pembelajaran secara konvensional.
bahwa pengembangan media pembelajar- Keempat, hasil penelitian Ayres
an berbasis komputer merupakan kegiatan (2002) untuk mengetahui sikap siswa ter-
pemanfaatan teknologi pembelajaran khu- hadap pembelajaran berbantuan komputer.
susnya fungsi pengembangan sumber bel- Penelitian dilakukan terhadap 157 siswa
ajar melalui tahap-tahap mengidentifikasi, yang berasal dari 27 negara di School of
mengembangkan, dan mengevaluasi ma- English and Applied Linguistics. Hasil pene-
teri dan strategi hingga menghasilkan se- litian menunjukkan bahwa 80% siswa me-
buah produk berupa CD pembelajaran mandang pembelajaran bahasa berbantuan
interaktif. Dengan demikian, hambatan komputer relevan dengan kebutuhan me-
belajar terutama yang berkaitan dengan reka, 77% siswa mengatakan bahwa tugas-
keterbatasan sumber belajar diharapkan tugas berbasis komputer mennyediakan

Volume 2, Nomor 1, April 2015


Pengembangan Multimedia Berbasis Komputer ... 55
Bardi, Jailani

informasi yang berguna bagi mereka, dan dan analisis kebutuhan. Tahap pertama
60% siswa menyetujui apabila pembelajar- adalah analisis kinerja yang dilakukan un-
an berbantuan komputer sering digunakan. tuk mengetahui dan mengklarifikasi apa-
Gunn (1997) mengadakan penelitian untuk kah masalah kinerja yang dihadapi me-
mengetahui seberapa jauh manfaat peng- merlukan solusi berupa penyelenggaraan
gunaan multimedia interaktif bagi siswa program pembelajaran. Tahap kedua ada-
kursus dengan subjek penelitian 129 siswa. lah analisis kebutuhan yang diperlukan
Kelima, hasil penelitian Klassen & untuk menentukan kemampuan-kemam-
Drummond (Gafur, 2004, p.16) tentang puan atau kompetensi yang perlu dipel-
manfaat multimedia interaktif untuk per- ajari oleh siswa untuk meningkatkan pres-
kuliahan Simulasi Bisnis menemukan bah- tasi belajar.
wa mahasiswa merasa senang dan termoti- Langkah kedua adalah desain. Pa-
vasi dengan penggunaan multimedia terse- da langkah ini diperlukan adanya klarifi-
but. Selain itu penggunaan multimedia le- kasi program pembelajaran yang didesain
bih memberikan kejelasan bila dibanding- sehingga program tersebut dapat mencapai
kan dengan pengajaran secara tradisional. tujuan pembelajaran seperti yang diharap-
Dari beberapa penelitian tersebut kan. Pada langkah desain, pusat perhatian
dapat disimpulkan bahwa pembelajaran perlu difokuskan pada upaya untuk me-
yang menggunakan komputer atau multi- nyelidiki masalah pembelajaran yang se-
media dapat menghasilkan skor yang lebih dang dihadapi. Hal ini merupakan inti dari
baik, dapat lebih efektif, dapat lebih me- langkah analisis, yaitu mempelajari masa-
narik, dapat lebih memotivasi siswa, dapat lah dan menemukan alternatif solusi yang
memberikan pengalaman yang berkualitas akan ditempuh untuk dapat mengatasi ma-
bagi peserta didik dibanding dengan pem- salah pembelajaran yang berhasil diidenti-
belajaran yang konvensional. fikasi melalui langkah analisis kebutuhan.
Langkah penting yang perlu dilakukan da-
Metode Penelitian lam desain adalah menentukan pengalam-
Model Pengembangan an belajar yang perlu dimiliki oleh siswa
selama mengikuti aktivitas pembelajaran.
Penelitian pengembangan merupa- Langkah desain harus mampu menjawab
kan suatu jenis penelitian yang tidak di- pertanyaan apakah program pembelajaran
maksudkan untuk menguji teori, akan te- yang didesain dapat digunakan untuk
tapi merupakan penelitian yang berorien- mengatasi masalah kesenjangan performa
tasi untuk menghasilkan atau mengem- yang terjadi pada diri siswa.
bangkan dan memvalidasi sebuah produk. Ketiga adalah langkah pengem-
Menurut Borg & Gall (1983, p.772), pe- bangan. Langkah pengembangan meliputi
nelitian dan pengembangan pendidikan kegiatan membuat dan memodifikasi ba-
(education research and development) adalah han ajar untuk mencapai tujuan pembel-
proses yang digunakan untuk mengem- ajaran yang telah ditentukan. Pengadaan
bangkan dan memvalidasi produk-produk bahan ajar perlu disesuaikan dengan tuju-
pendidikan, yang bukan hanya bersifat an pembelajaran spesifik yang telah diru-
materi seperti buku teks, film pembel- muskan oleh perancang program pembel-
ajaran, dan lain-lain, tetapi juga termasuk ajaran dalam langkah desain. Langkah
prosedur dan proses, seperti metode pem- pengembangan, dengan kata lain, men-
belajaran atau metode pengelolaan pembel- cakup kegiatan memilih dan menentukan
ajaran. metode, media, serta strategi pembelajaran
Model ADDIE memiliki lima tahap yang sesuai untuk digunakan dalam me-
pengembangan sebagai berikut. Pertama nyampaikan materi atau substansi prog-
adalah langkah analisis. Langkah analisis ram pembelajaran.
terdiri atas dua tahap, yaitu analisis kinerja

Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan


Volume 2, Nomor 1, April 2015
56 - Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan

Keempat adalah langkah imple- kebutuhan dan karakteristik siswa; (2)


mentasi. Implementasi atau penyampaian mengkaji kurikulum, kemudian memilih
materi pembelajaran merupakan langkah dan menetapkan standar kompetensi dan
keempat dari model desian sistem pem- kompetensi dasar; (3) merumuskan materi
belajaran ADDIE. Langkah implementasi pembelajaran, merumuskan strategi pem-
sering diasosiasikan dengan penyelengga- belajaran, merumuskan evaluasi formatif;
raan program pembelajaran itu sendiri. (4) menetapkan jenis aplikasi multimedia,
Langkah ini memang mempunyai makna dipilih multimedia interaktif; layout dasar;
adanya penyampaian materi pembelajaran (6) pemilihan warna dan jenis font; (6)
dari guru kepada siswa. sistem distribusi multimedia, dipilih meng-
Kelima adalah langkah evaluasi. gunakan CD; dan sistem operasi yang di-
Evaluasi dapat didefinisikan sebagai se- gunakan oleh user agar dapat menjalankan
buah proses yang dilakukan untuk mem- multimedia.
berikan nilai terhadap program pembel- Kedua adalah tahap design dan pe-
ajaran. Pada dasarnya, evaluasi dapat ngembangan. Pada tahap ini dilakukan 3
dilakukan sepanjang pelaksanaan kelima langkah, yaitu: (a) mengembangkan flow-
langkah dalam model ADDIE. Pada chart; (b) menentukan storyboard; (c) me-
langkah analisis misalnya, proses evaluasi ngumpulkan semua materi yang dibutuh-
dilaksanakan dengan cara melakukan kla- kan dalam membuat produk multimedia
rifikasi terhadap kompetensi pengetahuan, pembelajaran. Mengemas produk awal
keterampilan dan sikap yang harus dimi- multimedia pembelajaran kedalam CD
liki oleh siswa setelah mengikuti program pembelajaran yang interaktif, padu, dan
pembelajaran. Evaluasi seperti ini dikenal menarik.
dengan istilah evaluasi formatif. Ketiga adalah melakukan uji ke-
Model pengembangan tersebut layakan terbatas kepada satu ahli materi
dapat dilihat pada gambar berikut ini. dan satu ahli media. Keempat, setelah
menganalisis hasil uji kelayakan terbatas
1. Analisis dari ahli materi dan ahli media dan me-
revisi produk berdasarkan hasil uji ke-
layakan terbatas tersebut, dilakukan uji
coba satu lawan satu kepada 3 siswa dan
4. Implementasi Evaluasi 2. Desain meminta penilaiannya melalui kuesioner.
Kelima, setelah menganalisis hasil penilai-
an siswa dan melakukan revisi produk
berdasarkan penilaian siswa pada uji coba
3. Pengembangan
satu lawan satu, dilakukan uji coba ke-
lompok kecil kepada 12 siswa untuk
menguji tingkat kualitas produk yang lebih
(Diadaptasi dari Model ADDIE)
mendalam dengan meminta penilaiannya
Gambar 1. Model Pengembangan melalui kuesioner.
Multimedia Keenam, setelah menganalisis hasil
penilaian siswa dan melaku-kan revisi
Prosedur Pengembangan
produk berdasarkan penilaian siswa pada
Berdasarkan adaptasi model pe- uji coba kelompok kecil, dilakukan uji coba
ngembangan multimedia pembelajaran lapangan kepada 30 siswa untuk menguji
dan untuk dapat menghasilkan suatu tingkat kualitas produk yang lebih men-
produk yang valid dan berkualitas maka dalam dan meminta penilaiannya tentang
beberapa prosedur pengembangan dalam kualitas multimedia tersebut melalui kue-
penelitian sebagai berikut: Pertama adalah sioner. Ketujuh, setelah menganalisis hasil
tahap analisis, meliputi: (1) menganalisis penilaian siswa dan melakukan revisi pro-

Volume 2, Nomor 1, April 2015


Pengembangan Multimedia Berbasis Komputer ... 57
Bardi, Jailani

duk berdasarkan penilaian siswa, dilaku- Subjek Coba


kan pembuatan produk akhir.
Subjek uji coba pada penelitian ini
Desain Uji Coba Produk adalah siswa kelas X di SMA Negeri 1
Mlati pada tahun pelajaran 2007/2008.
Sebelum dimanfaatkan secara Pemilihan subjek uji coba dilakukan de-
umum CD pembelajaran perlu dilakukan ngan mempertimbangkan karakteristik sis-
uji coba terlebih dahulu. Uji coba produk wa, dipilih dari siswa yang mempunyai
dimaksudkan untuk mengumpulkan data kemampuan rata-rata tinggi, sedang, dan
tentang kualitas multimedia berbasis kom- di bawah rata-rata.
puter yang dikembangkan dalam rangka Untuk uji kelayakan terbatas pro-
untuk mencapai suatu tujuan pembelajaran duk multimedia yang dikembangkan dari
matematika, dari aspek pembelajaran, ma- aspek pembelajaran dan materi, dipilih
teri, dan media. Data-data yang diperoleh satu orang ahli materi dari dosen Program
digunakan untuk memperbaiki dan me- Studi Matematika Universitas Negeri Yog-
nyempurnakan produk multimedia ber- yakarta. Untuk uji kelayakan terbatas pro-
basis komputer dalam pembelajaran mate- duk multimedia yang dikembangkan dari
matika, yang dikembangkan dalam peneli- aspek media, dipilih satu ahli media dari
tian ini. Dengan uji coba produk, diharap- Fakultas Pascasarjana Universitas Negeri
kan bahwa kualitas produk multimedia Yogyakarta.
yang dikembangkan dapat teruji baik
secara empiris maupun secara teoritis. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data
Produk yang akan diujicobakan
terlebih dahulu diuji kelayakannya oleh Tujuan penelitian ini adalah men-
satu ahli materi dan satu ahli media. Uji deskripsikan kualitas multimedia Mate-
kelayakan ini penting dilakukan untuk matika yang dikembangkan. Untuk menge-
mengantisipasi materi-materi yang dibu- tahui kualitas produk multimedia berbasis
tuhkan, bantuan para ahli di bidangnya, komputer hasil pengembangan, ditinjau
dan situasi uji lapangan. Pertimbangan dari tiga aspek yaitu: aspek pembelajaran,
waktu dan karakteristik siswa dalam uji materi, dan media. Data yang dikumpul-
lapangan perlu dilakukan supaya hasilnya kan yaitu data kuantitatif yang berupa skor
sesuai dengan yang diharapkan. Penilaian, tanggapan siswa terhadap multimedia ber-
komentar dan saran para ahli dibidangnya basis komputer hasil pengembangan mela-
sangat diperlukan supaya produk yang lui angket dan nilai siswa pada evaluasi
dikembangkan tidak mengalami banyak (uji kompetensi).
kesalahan, sesuai dengan yang dibutuh- Instrumen dalam penelitian digu-
kan, dan tidak menghabiskan waktu, nakan untuk mengetahui kualitas multi-
tenaga dan biaya yang sia-sia. Dalam uji media pembelajaran matematika bagi sis-
kelayakan produk, ahli materi memberikan wa SMA kelas X dari aspek pembelajaran,
penilaian, komentar dan saran pada pro- materi, dan media sehingga pengukuran-
duk dan instrumen penelitian dari aspek nya digunakan instrumen yang berupa
pembelajaran dan aspek materi. Ahli kuesioner. Kuesioner digunakan untuk
media memberikan penilaian pada produk mengukur kualitas multimedia pembelajar-
dan instrumen penelitian dari aspek media. an yang dikembangkan, dari aspek pem-
Data hasil review ahli materi dan ahli belajaran, materi, dan media. Uji kom-
media dijadikan pedoman dalam perbaik- petensi digunakan untuk mengetahui jum-
an multimedia. lah persentase siswa yang sudah mencapai
Ada tiga tahapan uji coba yang ketuntasan belajar, setelah menggunakan
dilakukan dalam pengembangan ini yaitu: multimedia pembelajaran hasil pengem-
uji coba satu lawan satu; uji coba ke- bangan.
lompok kecil; uji coba lapangan.

Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan


Volume 2, Nomor 1, April 2015
58 - Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan

Teknik Analisis Data belajaran hasil pengembangan, sudah la-


yak atau belum digunakan dalam kegiatan
Data mengenai pendapat/tanggap-
pembelajaran, baik dari aspek pembelajar-
an siswa yang dikumpulkan melalui kue-
an, aspek materi maupun aspek media.
sioner dianalisis dengan statistik deskriptif.
Hasil angket dianalisis dengan kriteria
Tabel 3. Pedoman Pengubahan Data
sebagai berikut:
Kuantitatif menjadi Data
Angka 5 = sangat baik
Kualitatif
Angka 4 = baik
Angka 3 = cukup Interval Skor Nilai Kategori
Angka 2 = kurang baik X > 4,21 A Sangat Baik
Angka 1= sangat kurang baik 3,40< X ≤ 4,21 B Baik
2,60< X ≤ 3,40 C Cukup Baik
Untuk skor yang diperoleh, di- 1,79 < X ≤ 2,60 D Kurang Baik
konversikan menjadi nilai, pada skala 5 X ≤ 1,79 E Sangat Kurang Baik
(Sukardjo, 2005, p.55) yang disajikan pada
Tabel 2. Keterangan :
Skor maksimal = 5 perbutir
Tabel 2. Konversi Skor ke Nilai Skor minimal = 1 perbutir
pada Skala 5 X i = (skor maksimal ideal + skor minimal

Interval skor Nilai Kategori


ideal) = (5 + 1) = 3

A Sangat Baik
SBi = Simpangan baku ideal = (skor
X> X i+ 1, 80 SBi
maksimal ideal – skor minimal ideal)
X + 0, 60 SBi < X ≤ X + 1, 80 SBi B Baik
i i = (5 – 1) = 0,67
X i - 0, 60 SBi < X ≤ X i + 0, 60 SBi C Cukup Baik X = Skor aktual
D Kurang Baik
X i - 1, 80 SBi < X ≤ X i - 0, 60 SBi Pada penelitian pengembangan ini,
X≤ X i - 1, 80 SBi E
Sangat Kurang peneliti memberi nilai kelayakan produk
Baik
multimedia pembelajaran hasil pengem-
Keterangan : bangan minimal ”B” dengan kategori
X i = Rerata ideal = (skor maksimal ideal + ”Baik”, sehingga hasil penilaian, baik dari
skor minimal ideal) ahli materi, ahli media maupun siswa, jika
sudah memberikan hasil penilaian akhir
SBi = Simpangan baku ideal = (skor
(keseluruhan) dengan nilai minimal ”B”
maksimal ideal – skor minimal ideal)
X = Skor siswa hasil uji coba
(Baik), maka produk multimedia pem-
belajaran hasil pengembangan tersebut
Berdasarkan rumus konversi pada sudah dianggap layak digunakan.
Tabel 2, dapat diperoleh gambaran yang
jelas dalam mengubah data kuantitatif Hasil dan Pembahasan
menjadi data kualitatif. Pedoman peng-
ubahan data kuantitatif menjadi data kua- Hasil Uji Coba Terbatas
litatif yang disajikan pada Tabel 3. Ahli Materi
Dengan demikian, skor tiap butir
Ahli materi dalam produk pene-
tanggapan yang diperoleh dapat dikon-
litian ini adalah Edi Prajitno, M.Pd. Beliau
versikan menjadi nilai untuk mengetahui
adalah dosen Jurusan Pendidikan Matema-
kategori setiap butir tanggapan atau rata-
tika pada FMIPA Universitas Negeri Yog-
rata secara keseluruhan terhadap multi-
yakarta. Penilaian yang dilakukan oleh ahli
media pembelajaran hasil pengembangan.
materi terhadap multimedia pembelajaran
Dengan berpedoman pada Tabel 3 di atas,
hasil pengembangan terdiri aspek pembel-
akan lebih mudah untuk memberikan
ajaran dan aspek materi. Penilaian oleh ahli
suatu kriteria nilai bahwa multimedia pem-

Volume 2, Nomor 1, April 2015


Pengembangan Multimedia Berbasis Komputer ... 59
Bardi, Jailani

materi tersebut dilakukan dengan meng- media. Skor rata-rata untuk aspek pem-
gunakan kuesioner. Untuk memperoleh belajaran 4,28 setelah dikonversikan pada
produk multimedia yang layak, ahli materi skala 5 berarti termasuk kategori ”Sangat
juga memberikan komentar dan saran- Baik”. Skor rata-rata untuk aspek materi
saran. 4,25 setelah dikonversikan pada skala 5
Ahli materi memberikan penilaian berarti termasuk kategori ”Sangat Baik”,
dari aspek pembelajaran dan aspek materi dan skor rata-rata aspek media 4,17 setelah
termasuk kategori baik. Skor rata-rata dikonversikan pada skala 5 berarti ter-
untuk aspek pembelajaran 3,88 dengan masuk kategori ”Baik”. Skor rata-rata ke-
kategori baik dan skor rata-rata untuk seluruhan untuk aspek pembelajaran,
aspek materi 4,00 dengan kategori baik. aspek materi, dan aspek media adalah 4,23
Rata-rata skor keseluruhan dari aspek setelah dikonversikan pada skala 5 berarti
pembelajaran dan aspek materi yaitu: 3,93 termasuk kategori ”Sangat Baik”.
setelah dikonversikan ke skala 5 termasuk Berdasarkan hasil analisis uji coba
kriteria ” Baik”. satu lawan satu, dapat dikatakan bahwa
produk multimedia pembelajaran matema-
Ahli Media tika hasil pengembangan ditinjau dari
Ahli media dalam produk peneliti- aspek pembelajaran, aspek materi maupun
an ini adalah Herman Dwi Surjono, Ph.D. aspek media mendapat nilai ”A” termasuk
Beliau adalah Kaprodi Teknologi Pembel- dalam kategori ”Sangat Baik”, sehingga la-
ajaran Program Pascasarjana Universitas yak untuk digunakan pada uji coba kelom-
Negeri Yogyakarta. Data yang diperoleh pok kecil.
dari hasil penilaian ahli media terhadap
Hasil Uji Coba Kelompok Kecil
multimedia pembelajaran hasil pengem-
bangan, hanya satu aspek yaitu aspek Uji coba kelompok kecil diberikan
media. Penilaian oleh ahli media tersebut kepada 12 siswa kelas X SMA Negeri 2
dilakukan dengan menggunakan kuesio- Mlati. Penentuan responden pada uji coba
ner. Untuk memperoleh produk multi- ini dilakukan oleh guru yang mengajar
media yang layak, ahli media memberikan kelas X di SMA tersebut. Data diperoleh
saran-saran. melalui kuesioner dan deskripsi tanggapan
Hasil analisis data penilaian dari siswa.
ahli media diperoleh skor total untuk Selain memberikan tanggapan ter-
aspek media 80 dan skor rata-ratanya 3,81 hadap multimedia pembelajaran hasil pe-
setelah dikonversikan ke skala 5 termasuk ngembangan, responden juga memberikan
kategori ”Baik”. komentar yang ditulis pada kuesioner yang
diberikan. Berikut komentar menurut res-
Hasil Uji Coba Satu Lawan Satu ponden pada uji coba kelompok kecil:
Setelah produk multimedia dilaku- penggunaan media menarik dan menam-
kan uji kelayakan oleh ahli materi dan ahli bah motivasi belajar, penggunaan media
media, kemudian dilakukan uji coba satu memudahkan siswa dalam memahami ma-
lawan satu kepada siswa SMA Negeri 1 teri yang dipelajari.
Mlati. Uji coba ini diikuti siswa sebanyak 3 Ada tiga aspek yang dianalisis
orang. Data yang diperoleh dari uji coba ini pada uji coba kelompok kecil, yaitu: aspek
digunakan sebagai dasar untuk melakukan pembelajaran, aspek materi, dan aspek
revisi produk sebelum digunakan pada uji media. Skor rata-rata untuk aspek pem-
coba kelompok kecil. belajaran 4,23 setelah dikonversikan pada
Ada tiga aspek yang dianalisis skala 5 berarti termasuk kategori ”Sangat
pada uji coba satu lawan satu, yaitu: aspek Baik”. Skor rata-rata untuk aspek materi
pembelajaran, aspek materi, dan aspek 4,27 setelah dikonversikan pada skala 5

Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan


Volume 2, Nomor 1, April 2015
60 - Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan

berarti termasuk kategori ”Sangat Baik”, baik dan sangat baik. Jumlah skor rata-rata
dan skor rata-rata aspek media 4,13 setelah 80,07 dan rata-rata skor keseluruhan 4,45
dikonversikan pada skala 5 berarti ter- dengan kategori sangat baik.
masuk kategori ”Baik”. Skor rata-rata ke- Persentase tanggapan siswa dalam
seluruhan untuk aspek pembelajaran, uji coba kelompok besar dari aspek pem-
aspek materi, dan aspek media adalah 4,20 belajaran, disajikan dalam Gambar 2.
setelah dikonversikan pada skala 5 berarti
60
termasuk kategori ”Baik”.
Berdasarkan hasil analisis uji coba 50
kelompok kecil, dapat dikatakan bahwa 40

Persentase
produk multimedia pembelajaran matema- 30
tika hasil pengembangan ditinjau dari 20
aspek pembelajaran, aspek materi maupun
10
aspek media mendapat nilai ”B” termasuk
0
dalam kategori ”Baik”, sehingga layak
Sangat Kurang Cukup Baik Sangat
untuk digunakan pada uji coba kelompok Kurang Baik
besar. Rentang Nilai

Hasil Uji Coba Kelompok Besar


Gambar 2. Persentase Aspek
Siswa memberikan tanggapan ter- Pembelajaran
hadap multimedia pembelajaran hasil pe-
ngembangan, responden juga memberikan Data tanggapan siswa pada uji coba
komentar dan saran yang ditulis pada kelompok besar dari aspek materi diper-
kuesioner yang diberikan. Berikut sebagian oleh skor jumlah skor rata-rata 53,70 dan
komentar dan saran menurut responden rata-rata skor keseluruhan 4,48 setelah
pada uji coba kelompok besar: penjelasan dikonversikan pada skala 5 termasuk kate-
soal sangat baik dan efisien, dapat men- gori ”Sangat Baik”.
dorong motivasi siswa supaya lebih giat Persentase tanggapan siswa dalam
dalam belajar; sangat senang dengan prog- uji coba kelompok besar dari aspek materi,
ram ini, karena dengan program ini siswa disajikan dalam Gambar 3.
lebih mudah memahami materi pelajaran
dan sebaiknya program ini disebarluaskan 60
ke masyarakat agar dapat dimanfaatkan; 50
Pembelajaran seperti ini membuat siswa 40
Persentase

tidak mudah bosan dan program ini


30
sebaiknya dikenalkan kepada semua siswa;
sangat efisien, karena contoh soal yang 20
diberikan dapat membantu dalam proses 10
belajar dan siswa lebih mudah untuk me-
0
mahaminya. Sangat Kurang Cukup Baik Sangat
Uji coba kelompok besar diberikan Kurang Baik
kepada 30 siswa kelas X SMA Negeri 1 Rentang Nilai
pada tanggal 10 Juni 2008. Data terdiri dari
tiga aspek, yaitu aspek pembelajaran, as- Gambar 3. Persentase Aspek Materi
pek materi, dan aspek media yang diper-
oleh melalui koesioner. Data tanggapan siswa pada uji coba
Data tanggapan siswa dari aspek kelompok besar dari aspek media diper-
pembelajaran diperoleh skor pada setiap oleh skor jumlah skor rata-rata 79,53 dan
butir peryataan termasuk dalam kategori rata-rata skor keseluruhan 4,42 setelah

Volume 2, Nomor 1, April 2015


Pengembangan Multimedia Berbasis Komputer ... 61
Bardi, Jailani

dikonversikan pada skala 5 termasuk kate- setelah dilaksanakan pembelajaran dengan


gori ”Sangat Baik”. multimedia pembelajaran matematika hasil
Persentase tanggapan siswa dalam pengembangan diperoleh bahwa sebanyak
uji coba kelompok besar dari aspek media, 77% siswa mencapai ketuntasan, dengan
disajikan dalam Gambar 4. skor rata-rata 71,33 termasuk kategori
”Baik”.
50
Hasil analisis data pada uji coba ke-
40 lompok besar menunjukkan bahwa penilai-
an terhadap produk multimedia pembel-
Persentase

30
ajaran hasil pengembangan pada aspek
20 pembelajaran mencapai skor rata-rata 4,45
10
dengan kategori ”Sangat Baik”, aspek
materi mencapai skor rata-rata 4,48 dengan
0 kategori ”Sangat Baik”, dan aspek media
Sangat Kurang Cukup Baik Sangat
Kurang Baik
mencapai skor rata-rata 4,42 dengan
Rentang Nilai kategori ”Sangat Baik”. Sedangkan hasil
analisis data pada uji kompetensi/keefek-
tifan menunjukkan bahwa rata-rata skor
Gambar 4. Persentase Aspek Media perolehan 71,33 dan persentase jumlah
siswa yang mencapai ketuntasan belajar
Dari hasil analisis data uji coba
sebanyak 77% dengan kategori ”Baik”. Pro-
kelompok besar, dapat dikatakan bahwa
duk multimedia pembelajaran ini sudah
produk multimedia pembelajaran mate-
layak menjadi produk akhir untuk disebar-
matika hasil pengembangan ditinjau dari
luaskan dan diimplementasikan kepada
aspek pembelajaran, aspek materi maupun
pengguna. Hal ini sesuai dengan target
aspek media mendapat nilai ”A” termasuk
yang ditetapkan peneliti, bahwa kelayakan
dalam kategori ”Sangat Baik”. Hal itu
yang ditetapkan oleh peneliti minimal
menunjukkan bahwa produk multimedia
mendapat nilai ”B” dengan kategori
pembelajaran hasil pengmbangan tersebut
”Baik”.
layak digunakan untuk pembelajaran.
Sebagai produk hasil pengembang-
Hasil Uji Kompetensi an, multimedia pembelajaran matematika
yang dikemas dalam bentuk CD interaktif
Uji kompetensi adalah proses yang ini juga memiliki beberapa keunggulan
dilakukan untuk mengukur pencapaian dan kelemahan. Keunggulannya adalah: (1)
kompetensi siswa secara berkelanjutan pembuatan CD interaktif ini menggunakan
dalam proses pembelajaran, untuk meman- program Macromedia Flash Profesional 8. (2)
tau kemajuan, melakukan perbaikan pem- CD interaktif hasil pengembangan ini di-
belajaran, dan menentukan keberhasilan lengkapi dengan sistem ”autorun”, sehing-
belajar siswa. Pencapaian kompetensi se- ga untuk menjalankan program cukup
orang siswa dapat dilihat dari keberhasilan memasukkan CD ke dalam CD ROM di
siswa tersebut dalam mencapai nilai KKM komputer maka secara otomatis program
(Kriteria Ketuntasan Mimimal). Untuk akan berjalan. (3) Setiap sub materi dalam
KKM mata pelajaran matematika kelas X di CD interaktif hasil pengembangan ini
SMA Negeri 1 Mlati tahun pelajaran 2007/ dilengkapi dengan contoh soal dan latihan
2008 ditetapkan sebesar ”60”. Sehingga, soal interaktif yang disertai umpan balik.
apabila seorang siswa mendapat nilai ≥ 60 Disamping keunggulan-keunggul-
dikatakan telah mencapai ketuntasan bel- an yang ada, multimedia pembelajaran ma-
ajar. temetika hasil pengembangan ini memiliki
Hasil uji kompetensi yang dilaku- beberapa kelemahan, yaitu: (1) CD inter-
kan oleh peserta uji coba kelompok besar aktif ini dapat berjalan lancar pada kom-

Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan


Volume 2, Nomor 1, April 2015
62 - Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan

puter dengan spesifikasi sekurang-kurang- untuk pembelajaran, misalnya dengan pe-


nya Pentium III. (2) Pemilihan jenis musik, nelitian eksperimen atau penelitian tindak-
jenis huruf, dan jenis warna background an kelas.
belum tentu dapat memenuhi keinginan
siswa, karena kesukaan masing-masing Daftar Pustaka
siswa berbeda-beda.
Agnew, P. W., Kellerman, A. S., & Meyer, J.
M. (1996). Multimedia in the class-
Simpulan dan Saran
room. Massachusetts: A Simon &
Simpulan Schuster Company.
Multimedia pembelajaran matema- Ayres, R. (2002). Learner attitudes towards
tika dengan materi pokok ”trigonometri” the use of CALL. Journal of Computer
hasil pengembangan ini dikembangkan Assisted Language Learning, Vol. 15,
menggunakan kaidah-kaidah pengem- No. 3, pp. 241-249.
bangan yang meliputi: melakukan analisis,
Blackwell, J. (2007). Multimedia applications
membuat desain dengan mengembangkan
in education. Diambil pada tanggal
flowchart dan menentukan storyboard, mem-
21 Juli 2007 dari http://web.mala.
buat produk multimedia pembelajaran,
bc.ca/seeds/mm/#Introduction
melakukan uji coba dan revisi produk.
Hasil kelayakan multimedia pem- Borg, W. R. & Gall, M. D. (1983). Edu-
belajaran yang dikembangkan sebagai be- cational research: An introduction.
rikut: (1) multimedia pembelajaran mate- Fourth edition. New York: Long-
matika hasil pengembangan ditinjau dari man Inc.
aspek pembelajaran, memiliki kualitas ter- Budiningsih, C. A. (2005). Belajar dan pem-
masuk dalam kategori “Sangat Baik”; (2) belajaran. Jakarta: PT Rineka Cipta.
multimedia pembelajaran matematika hasil
pengembangan ditinjau dari aspek materi, Daniamiseno, A.G. (2004). Peranan teknologi
memiliki kualitas termasuk dalam kategori pembelajaran dalam proses belajar-
“Sangat Baik”; (3) multimedia pembel- mengajar ilmu pengetahuan sosial.
ajaran matematika hasil pengembangan Pidato Pengukuhan Guru Besar di
ditinjau dari aspek media, memiliki kuali- depan Rapat Senat Terbuka di
tas termasuk dalam kategori “Sangat Baik”. Universitas Negeri Yogyakarta
Hasil belajar siswa setelah meng- pada tanggal 2 Oktober 2004.
gunakan multimedia pembelajaran mate- Depdiknas. (2006). Standar kompetensi dan
matika hasil pengembangan dan dilanjut- kompetensi dasar. Jakarta: Depdiknas
kan belajar mandiri, persentase siswa yang
Hackbarth, S. (1996). The educational techno-
mencapai ketuntasan belajar dengan nilai
logy handbook. Englewood Cliffs,
KKM ”60”sebanyak 77% dan termasuk
New Jersey: Educational Techno-
dalam kategori “Baik”.
logy Publications Inc.
Saran Jenks, M. S. & Springer, J. M. (2005). A view
Multimedia produk penelitian pe- of the research of efficacy of CAI.
ngembangan ini dapat disebarluaskan dan electronic journal for the integration of
dapat digunakan untuk pembelajaran, ka- technology in education vol 1 no.2.
rena kualitas multimedia ini baik ditinjau Diambil pada tanggal 28 September
dari aspek pembelajaran, aspek materi, dan 2005 dari http://ejite.isu.edu/
aspek media. Volume1No2/Jenks.pdf
Perlu dilakukan penelitian lebih Kulik, Bangert, & Williams (2002). Elec-
lanjut mengenai efektifitas multimedia ini tronic journal for the integration of

Volume 2, Nomor 1, April 2015


Pengembangan Multimedia Berbasis Komputer ... 63
Bardi, Jailani

technology in education Vol. 1 No. 2. domains of the field. Washington,


Diambil tanggal 19 Agustus 2007 DC: AECT.
dari http://ejite.isu.edu/Volume 1
Sukardjo. (2005). Evaluasi pembelajaran. Dik-
No. 2/jenks.pdf.htm
tat Mata Kuliah Evaluasi Pembel-
Newby T.J., Stepich D.A., Lehman J.D., & ajaran. Yogyakarta: Prodi TP PPs
Russell J.D. (200). Instructional tech- UNY. Tidak Diterbitkan.
nology for teaching and learning.
Vaughan, R., Multimedia: What it is and what
Upper Saddle River, New Jersey:
it can do for our students. Diambil
Prentice-Hall Inc.
tanggal 15 Juni 2010 dari http:
Oetomo, B.S.D. (2002). E-education. Konsep //jaltcall.org/cjo/5_00/vaughan.ht
teknologi dan aplikasi internet pen- ml.
didikan. Yogyakarta: Andi.
Woolf, B. & Hall, W. (2005). Interactive
Priyanto, D. (2009). Pengembangan multi- multimedia systems for teaching and
media pembelajaran berbasis kom- learning. Diambil tanggal 20 Sep-
puter. Jurnal pemikiran alternatif pen- tember 2005 dari http://ckc.cs.
didikan. Insani/Vol 14/No 1/Jan- umass.edu/ckc/ publications/
Apr 2009-110. multimedia_pedagogues.pdf
Seels, B. B. & Richey, R. C. (1994). Instruc-
tional technology : The definition and

Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan


Volume 2, Nomor 1, April 2015

Anda mungkin juga menyukai