dan pemecahan masalah. Dengan demi- tersediaan beragam media, baik perangkat
kian, pembelajaran matematika menjadi keras maupun lunak. Keberadaan media
lebih interaktif, menarik, dan menyenang- memungkinkan proses pembelajaran ber-
kan. langsung sesuai kebutuhan peserta didik.
Keunggulan pemanfaatan multi- Akses terhadap informasi dan ilmu penge-
media untuk trigonometri yang dimulti- tahuan menjadi semakin meluas ber-
mediakan adalah dapat meningkatkan mo- samaan dengan berkembangnya teknologi
tivasi belajar siswa, mampu memberikan komunikasi (Budiningsih, 2003, p.130).
informasi tentang skor yang dihasilkan Pada awalnya istilah multimedia
dari megerjakan soal-soal uji kompetensi, diartikan sebagai penggunaan media lebih
melatih siswa untuk trampil memilih dari satu macam, kemudian berkembang
bagian isi pembelajaran yang dikehendaki, menjadi pemanfaatan teknologi audio visu-
dan mendukung pembelajaran individual. al untuk pembelajaran. Namun, pada deka-
Dalam rangka meningkatkan kuali- de ini paradigma multimedia pembelajaran
tas proses pembelajaran dan menciptakan telah terfokus pada interaktivitas antara
enjoyable learning untuk optimalisasi pen- media dengan pemakai media, sehingga
capaian kompetensi hasil belajar dan tidak hanya diartikan sebagai penggunaan
sebagai upaya mengatasi kelangkaan mul- banyak media (Agnew, 1996, p.8).
timedia pembelajaran matematika, maka Menurut Hackbarth (1996, p.229),
dirasa perlu mengembangkan suatu soft- multimedia adalah:
ware multimedia berbasis komputer untuk
Multimedia is suggested as meaning the use
pembelajaran matematika yang interaktif of multiple media formats for the pre-
bagi siswa SMA. sentation of information, including texts,
Rumusan masalah pada penelitian still or animated graphics, movie segments,
ini adalah: (1) bagaimana menghasilkan video, and audio information. Computer
multimedia berbasis komputer untuk pem- based interactive nultimedia includes hyper-
belajaran matematika bagi siswa SMA? (2) media and interactive linking of multimedia
Bagaimana kelayakan multimedia berbasis format information including text, still or
komputer untuk pembelajaran matematika animated graphic, movie segments, video,
bagi siswa SMA? (3) bagaimana hasil bel- and audio. Hypertext is a non-linear orga-
ajar siswa setelah menggunakan multime- nized and accesed sreens of text and static
dia berbasis komputer untuk pembelajaran diagrams, pictures, and tables.
matematika bagi siswa SMA?
Multimedia diartikan sebagai suatu
Adapun tujuan pengembangan pa-
penggunaan gabungan beberapa media
da penelitian ini adalah: (1) menghasilkan
dalam menyampaikan informasi yang be-
multimedia berbasis komputer untuk pem-
rupa teks, grafis atau animasi grafis, movie,
belajaran matematika bagi siswa SMA; (2)
video, dan audio. Multimedia interaktif
Kelayakan multimedia berbasis komputer
yang berbasis komputer meliputi hyper-
untuk pembelajaran matematika bagi siswa
media dan hypertext. Hypermedia adalah
SMA; (3) hasil belajar siswa setelah meng-
suatu bentuk movie, video, daun audio.
gunakan multimedia berbasis komputer
Sedangkan hypertext adalah bentuk teks,
untuk pembelajaran matematika bagi siswa
diagram statis, gambar, dan tabel yang di-
SMA.
tayangkan dan disusun secara tidak linear.
Cara pandang terhadap proses
Menurut Blackwell (diambil 22 Juli
pembelajaran berubah seiring dengan
2007) menyatakan bahwa:
perkembangan teknologi komunikasi yang
sangat pesat dewasa ini. Proses pembel- Multimedia is any combination of text,
ajaran berlangsung tidak lagi mutlak graphics, art, sound, animation, and video
bergantung pada tersedianya nara sumber, with links and tools that let the teacher/
tempat, dan waktu belajar, tetapi juga ke- learner navigate, interact, and communicate
with the computer. When you allow the user Dalam pembelajaran, peranan mul-
(the viever) to control what and when these timedia berbasis komputer menjadi se-
elements are delivered, it is interactive makin penting di masa sekarang, karena
multimedia. sistem multimedia yang terdiri dari kom-
Multimedia adalah penggabungan ponen media-media (teks, gambar, grafis,
dari teks, grafik, gambar, animasi, dan animasi, audio dan video) tersebut diran-
video dengan koneksi (links) dan alat bantu cang untuk saling melengkapi sehingga
(tools) sehingga pengguna dapat bernavi- menjadi suatu sistem yang berdaya guna
gasi, berinteraksi, dan berkomunikasi de- dan tepat guna, suatu kesatuan menjadi
ngan komputer. Dan ketika siswa me- lebih baik daripada jumlah bagian-bagi-
ngontrol semua media yang ada didalam- annya. Penggunaan multimedia berbasis
nya, hal itu yang dinamakan multimedia komputer dapat diterima dalam pembela-
interaktif. jaran atas dasar mempertinggi proses bel-
Lebih jauh multimedia diartikan ajar mandiri serta peran aktif dari siswa.
oleh Vaughan: Sistem multimedia berbasis komputer juga
memberikan rangsangan bagi proses pem-
Multimedia is the digital integration of text belajaran yang berlangsung di luar ruang
(written), graphics (the interface of the prog- kelas.
ram), animation, audio (dialogues, stories, Selanjutnya, peran multimedia ber-
sound effects), still images (pictures and basis komputer dalam pembelajaran ada-
visual stimuli), and motion video. Through lah dapat memberikan jawaban atas suatu
the integration of all these media, the
bentuk pembelajaran yang dulunya secara
learning experience becomes an interactive
tradisional belum dapat dilaksanakan. Hal
one mirroring everyday experiences.
ini di diperkuat oleh pendapat Agnew,
Multimedia merupakan pengga- Kellerman & Meyer (1996, p.6) bahwa:
bungan digital teks (tertulis), grafik (tampil-
Where as some applications use computers
an program), animasi, audio (dialog, cerita,
merely to facilitate activities that students
efek suara), gambar diam (gambar dan could perform in other ways, multimedia
penarik perhatian visual) dan video yang uses computers to help students perform
bergerak. Melalui gabungan media-media activities that were previously impossible. A
ini pengalaman belajar menjadi sesuatu word processor makes a typewriter that can
yang interaktif yang mencerminkan suatu change and reformat pages, and a spread-
pengalaman dalam kehidupan sehari-hari. sheet makes a sheet of squared paper that
Oetomo (2002, p.109) menjelaskan recalculates numbers, so either just makes a
pengertian multimedia sebagai kombinasi function that was already possible go faster
teks, gambar seni grafik, animasi, suara and easier. However, the links that are a key
dan video yang digabungkan menjadi satu part of multimedia projects allow users to
kesatuan kerja yang akan menghasilkan interact with information in completely new
suatu informasi yang memiliki nilai komu- ways.
nikasi yang sangat tinggi; yang dapat
Ketika pembelajaran dengan meng-
membangkitkan selera dan memiliki nilai
gunakan komputer hanya bertujuan agar
seni grafis yang tinggi dalam penyajiannya.
pebelajar mendapatkan suasana lain, multi-
Dari beberapa pendapat di atas
media yang menggunakan komputer dapat
dapat ditarik kesimpulan bahwa multi-
membantu pebelajar melakukan aktivitas
media merupakan suatu gabungan antara
pelatihan yang dulunya tidak mungkin
teks, gambar, grafis, animasi, audio dan
dapat dilaksanakan. Suatu “word processor”
video, serta cara penyampaian interaktif
membuat suatu mesin ketik yang dapat
yang dapat membuat suatu pengalaman
mengubah dan memformat kembali ha-
belajar bagi siswa seperti dalam kehidupan
laman-halaman yang diinginkan, dan
nyata di sekitarnya.
kan oleh desainer atau pengembang; (4) dapat teratasi, karena CD pembelajaran
cenderung menyajikan konsep real dan interaktif merupakan salah satu sumber
abstrak secara fisik; (5) dikembangkan belajar yang dapat digunakan secara man-
menurut psikologi behavioral dan psiko- diri oleh siswa.
logi kognitif; dan (6) sering berpusat pada Beberapa hasil penelitian yang
guru dan tidak banyak melibatkan siswa mendukung berhasilnya pembelajaran de-
secara interaktif. ngan multimedia berbasis komputer ada-
Teknologi berbasis komputer ada- lah sebagai berikut. Pertama, hasil peneliti-
lah cara-cara untuk menggunakan sumber- an Woolf & Hall tahun 1995 (diambil tang-
sumber yang didasarkan pada mikro- gal 20 September 2005 dari http://ckc.cs.
prosesor. Karakteristik dari teknologi ber- umass.edu/ckc/publications/multimedia_
basis komputer adalah (1) dapat digunakan pedagogues.pdf) yang berjudul ”Interactive
secara acak atau tidak urut, maupun secara multimedia systems for teaching and learning”
linear; (2) dapat digunakan sesuai dengan menunjukkan bahwa pembelajaran multi-
kemauan pembelajar, maupun dalam cara media berbasis komputer lebih efektif dan
yang drencanakan oleh desainer; (3) kon- dapat memberikan pengalaman yang ber-
sep-konsepnya pada umumnya disajikan kualitas dibandingkan pengajaran yang
dalam gaya abstrak dengan kata-kata, sim- tradisional.
bol, dan grafik; (4) prinsip ilmu pengetahu- Kedua, hasil penelitian Jenks tahun
an kognitif diterapkan selama pengem- 2002 (diambil pada tanggal 19 Agustus
bangannya, dan (5) belajarnya dapat ber- 2007 dari http://ejite.isu.edu/Volume1
pusat pada siswa dan menghendaki kegiat- No2/Jenks.pdf) yang berjudul “A view of
an pembelajar secara interaktif. the research of efficacy of CAI” menunjukkan
Teknologi terpadu adalah cara-cara bahwa pemberian remedial dengan kom-
memproduksi dan menyebarkan materi puter lebih efektif dibandingkan dengan
yang mengandung beberapa bentuk media remedial yang tidak menggunakan kom-
dengan panduan komputer. Karakteristik puter.
pembelajaran dengan teknologi terpadu Ketiga, hasil penelitian yang dila-
adalah: (1) dapat digunakan secara acak kukan oleh Kulik, Bangert, & Williams ta-
atau tidak urut, maupun secara linear; (2) hun 83 (Electronic Journal for the Integration
dapat digunakan sesuai dengan cara yang of Technology in Education, Vol. 1 no. 2:2002)
dikehendaki oleh pembelajar, tidak hanya menganalisis 48 penelitian tentang peng-
cara yang direncanakan desainer; (3) kon- aruh pembelajaran dengan komputer pada
sep-konsep disajikan secara realistik dalam siswa Sekolah Menengah dalam bidang
konteks pengalaman pembelajar, dan di studi Matematika dan IPA. 39 dari 48 pe-
bawah kendali pembelajar; dan (4) prinsip- nelitian melaporkan bahwa pembelajaran
prinsip ilmu pengetahuan kognitif dan dengan komputer mendapatkan skor yang
konstruktif. lebih baik dalam ujian akhir dibanding
Kesimpulan dari uraian tersebut dengan pembelajaran secara konvensional.
bahwa pengembangan media pembelajar- Keempat, hasil penelitian Ayres
an berbasis komputer merupakan kegiatan (2002) untuk mengetahui sikap siswa ter-
pemanfaatan teknologi pembelajaran khu- hadap pembelajaran berbantuan komputer.
susnya fungsi pengembangan sumber bel- Penelitian dilakukan terhadap 157 siswa
ajar melalui tahap-tahap mengidentifikasi, yang berasal dari 27 negara di School of
mengembangkan, dan mengevaluasi ma- English and Applied Linguistics. Hasil pene-
teri dan strategi hingga menghasilkan se- litian menunjukkan bahwa 80% siswa me-
buah produk berupa CD pembelajaran mandang pembelajaran bahasa berbantuan
interaktif. Dengan demikian, hambatan komputer relevan dengan kebutuhan me-
belajar terutama yang berkaitan dengan reka, 77% siswa mengatakan bahwa tugas-
keterbatasan sumber belajar diharapkan tugas berbasis komputer mennyediakan
informasi yang berguna bagi mereka, dan dan analisis kebutuhan. Tahap pertama
60% siswa menyetujui apabila pembelajar- adalah analisis kinerja yang dilakukan un-
an berbantuan komputer sering digunakan. tuk mengetahui dan mengklarifikasi apa-
Gunn (1997) mengadakan penelitian untuk kah masalah kinerja yang dihadapi me-
mengetahui seberapa jauh manfaat peng- merlukan solusi berupa penyelenggaraan
gunaan multimedia interaktif bagi siswa program pembelajaran. Tahap kedua ada-
kursus dengan subjek penelitian 129 siswa. lah analisis kebutuhan yang diperlukan
Kelima, hasil penelitian Klassen & untuk menentukan kemampuan-kemam-
Drummond (Gafur, 2004, p.16) tentang puan atau kompetensi yang perlu dipel-
manfaat multimedia interaktif untuk per- ajari oleh siswa untuk meningkatkan pres-
kuliahan Simulasi Bisnis menemukan bah- tasi belajar.
wa mahasiswa merasa senang dan termoti- Langkah kedua adalah desain. Pa-
vasi dengan penggunaan multimedia terse- da langkah ini diperlukan adanya klarifi-
but. Selain itu penggunaan multimedia le- kasi program pembelajaran yang didesain
bih memberikan kejelasan bila dibanding- sehingga program tersebut dapat mencapai
kan dengan pengajaran secara tradisional. tujuan pembelajaran seperti yang diharap-
Dari beberapa penelitian tersebut kan. Pada langkah desain, pusat perhatian
dapat disimpulkan bahwa pembelajaran perlu difokuskan pada upaya untuk me-
yang menggunakan komputer atau multi- nyelidiki masalah pembelajaran yang se-
media dapat menghasilkan skor yang lebih dang dihadapi. Hal ini merupakan inti dari
baik, dapat lebih efektif, dapat lebih me- langkah analisis, yaitu mempelajari masa-
narik, dapat lebih memotivasi siswa, dapat lah dan menemukan alternatif solusi yang
memberikan pengalaman yang berkualitas akan ditempuh untuk dapat mengatasi ma-
bagi peserta didik dibanding dengan pem- salah pembelajaran yang berhasil diidenti-
belajaran yang konvensional. fikasi melalui langkah analisis kebutuhan.
Langkah penting yang perlu dilakukan da-
Metode Penelitian lam desain adalah menentukan pengalam-
Model Pengembangan an belajar yang perlu dimiliki oleh siswa
selama mengikuti aktivitas pembelajaran.
Penelitian pengembangan merupa- Langkah desain harus mampu menjawab
kan suatu jenis penelitian yang tidak di- pertanyaan apakah program pembelajaran
maksudkan untuk menguji teori, akan te- yang didesain dapat digunakan untuk
tapi merupakan penelitian yang berorien- mengatasi masalah kesenjangan performa
tasi untuk menghasilkan atau mengem- yang terjadi pada diri siswa.
bangkan dan memvalidasi sebuah produk. Ketiga adalah langkah pengem-
Menurut Borg & Gall (1983, p.772), pe- bangan. Langkah pengembangan meliputi
nelitian dan pengembangan pendidikan kegiatan membuat dan memodifikasi ba-
(education research and development) adalah han ajar untuk mencapai tujuan pembel-
proses yang digunakan untuk mengem- ajaran yang telah ditentukan. Pengadaan
bangkan dan memvalidasi produk-produk bahan ajar perlu disesuaikan dengan tuju-
pendidikan, yang bukan hanya bersifat an pembelajaran spesifik yang telah diru-
materi seperti buku teks, film pembel- muskan oleh perancang program pembel-
ajaran, dan lain-lain, tetapi juga termasuk ajaran dalam langkah desain. Langkah
prosedur dan proses, seperti metode pem- pengembangan, dengan kata lain, men-
belajaran atau metode pengelolaan pembel- cakup kegiatan memilih dan menentukan
ajaran. metode, media, serta strategi pembelajaran
Model ADDIE memiliki lima tahap yang sesuai untuk digunakan dalam me-
pengembangan sebagai berikut. Pertama nyampaikan materi atau substansi prog-
adalah langkah analisis. Langkah analisis ram pembelajaran.
terdiri atas dua tahap, yaitu analisis kinerja
A Sangat Baik
SBi = Simpangan baku ideal = (skor
X> X i+ 1, 80 SBi
maksimal ideal – skor minimal ideal)
X + 0, 60 SBi < X ≤ X + 1, 80 SBi B Baik
i i = (5 – 1) = 0,67
X i - 0, 60 SBi < X ≤ X i + 0, 60 SBi C Cukup Baik X = Skor aktual
D Kurang Baik
X i - 1, 80 SBi < X ≤ X i - 0, 60 SBi Pada penelitian pengembangan ini,
X≤ X i - 1, 80 SBi E
Sangat Kurang peneliti memberi nilai kelayakan produk
Baik
multimedia pembelajaran hasil pengem-
Keterangan : bangan minimal ”B” dengan kategori
X i = Rerata ideal = (skor maksimal ideal + ”Baik”, sehingga hasil penilaian, baik dari
skor minimal ideal) ahli materi, ahli media maupun siswa, jika
sudah memberikan hasil penilaian akhir
SBi = Simpangan baku ideal = (skor
(keseluruhan) dengan nilai minimal ”B”
maksimal ideal – skor minimal ideal)
X = Skor siswa hasil uji coba
(Baik), maka produk multimedia pem-
belajaran hasil pengembangan tersebut
Berdasarkan rumus konversi pada sudah dianggap layak digunakan.
Tabel 2, dapat diperoleh gambaran yang
jelas dalam mengubah data kuantitatif Hasil dan Pembahasan
menjadi data kualitatif. Pedoman peng-
ubahan data kuantitatif menjadi data kua- Hasil Uji Coba Terbatas
litatif yang disajikan pada Tabel 3. Ahli Materi
Dengan demikian, skor tiap butir
Ahli materi dalam produk pene-
tanggapan yang diperoleh dapat dikon-
litian ini adalah Edi Prajitno, M.Pd. Beliau
versikan menjadi nilai untuk mengetahui
adalah dosen Jurusan Pendidikan Matema-
kategori setiap butir tanggapan atau rata-
tika pada FMIPA Universitas Negeri Yog-
rata secara keseluruhan terhadap multi-
yakarta. Penilaian yang dilakukan oleh ahli
media pembelajaran hasil pengembangan.
materi terhadap multimedia pembelajaran
Dengan berpedoman pada Tabel 3 di atas,
hasil pengembangan terdiri aspek pembel-
akan lebih mudah untuk memberikan
ajaran dan aspek materi. Penilaian oleh ahli
suatu kriteria nilai bahwa multimedia pem-
materi tersebut dilakukan dengan meng- media. Skor rata-rata untuk aspek pem-
gunakan kuesioner. Untuk memperoleh belajaran 4,28 setelah dikonversikan pada
produk multimedia yang layak, ahli materi skala 5 berarti termasuk kategori ”Sangat
juga memberikan komentar dan saran- Baik”. Skor rata-rata untuk aspek materi
saran. 4,25 setelah dikonversikan pada skala 5
Ahli materi memberikan penilaian berarti termasuk kategori ”Sangat Baik”,
dari aspek pembelajaran dan aspek materi dan skor rata-rata aspek media 4,17 setelah
termasuk kategori baik. Skor rata-rata dikonversikan pada skala 5 berarti ter-
untuk aspek pembelajaran 3,88 dengan masuk kategori ”Baik”. Skor rata-rata ke-
kategori baik dan skor rata-rata untuk seluruhan untuk aspek pembelajaran,
aspek materi 4,00 dengan kategori baik. aspek materi, dan aspek media adalah 4,23
Rata-rata skor keseluruhan dari aspek setelah dikonversikan pada skala 5 berarti
pembelajaran dan aspek materi yaitu: 3,93 termasuk kategori ”Sangat Baik”.
setelah dikonversikan ke skala 5 termasuk Berdasarkan hasil analisis uji coba
kriteria ” Baik”. satu lawan satu, dapat dikatakan bahwa
produk multimedia pembelajaran matema-
Ahli Media tika hasil pengembangan ditinjau dari
Ahli media dalam produk peneliti- aspek pembelajaran, aspek materi maupun
an ini adalah Herman Dwi Surjono, Ph.D. aspek media mendapat nilai ”A” termasuk
Beliau adalah Kaprodi Teknologi Pembel- dalam kategori ”Sangat Baik”, sehingga la-
ajaran Program Pascasarjana Universitas yak untuk digunakan pada uji coba kelom-
Negeri Yogyakarta. Data yang diperoleh pok kecil.
dari hasil penilaian ahli media terhadap
Hasil Uji Coba Kelompok Kecil
multimedia pembelajaran hasil pengem-
bangan, hanya satu aspek yaitu aspek Uji coba kelompok kecil diberikan
media. Penilaian oleh ahli media tersebut kepada 12 siswa kelas X SMA Negeri 2
dilakukan dengan menggunakan kuesio- Mlati. Penentuan responden pada uji coba
ner. Untuk memperoleh produk multi- ini dilakukan oleh guru yang mengajar
media yang layak, ahli media memberikan kelas X di SMA tersebut. Data diperoleh
saran-saran. melalui kuesioner dan deskripsi tanggapan
Hasil analisis data penilaian dari siswa.
ahli media diperoleh skor total untuk Selain memberikan tanggapan ter-
aspek media 80 dan skor rata-ratanya 3,81 hadap multimedia pembelajaran hasil pe-
setelah dikonversikan ke skala 5 termasuk ngembangan, responden juga memberikan
kategori ”Baik”. komentar yang ditulis pada kuesioner yang
diberikan. Berikut komentar menurut res-
Hasil Uji Coba Satu Lawan Satu ponden pada uji coba kelompok kecil:
Setelah produk multimedia dilaku- penggunaan media menarik dan menam-
kan uji kelayakan oleh ahli materi dan ahli bah motivasi belajar, penggunaan media
media, kemudian dilakukan uji coba satu memudahkan siswa dalam memahami ma-
lawan satu kepada siswa SMA Negeri 1 teri yang dipelajari.
Mlati. Uji coba ini diikuti siswa sebanyak 3 Ada tiga aspek yang dianalisis
orang. Data yang diperoleh dari uji coba ini pada uji coba kelompok kecil, yaitu: aspek
digunakan sebagai dasar untuk melakukan pembelajaran, aspek materi, dan aspek
revisi produk sebelum digunakan pada uji media. Skor rata-rata untuk aspek pem-
coba kelompok kecil. belajaran 4,23 setelah dikonversikan pada
Ada tiga aspek yang dianalisis skala 5 berarti termasuk kategori ”Sangat
pada uji coba satu lawan satu, yaitu: aspek Baik”. Skor rata-rata untuk aspek materi
pembelajaran, aspek materi, dan aspek 4,27 setelah dikonversikan pada skala 5
berarti termasuk kategori ”Sangat Baik”, baik dan sangat baik. Jumlah skor rata-rata
dan skor rata-rata aspek media 4,13 setelah 80,07 dan rata-rata skor keseluruhan 4,45
dikonversikan pada skala 5 berarti ter- dengan kategori sangat baik.
masuk kategori ”Baik”. Skor rata-rata ke- Persentase tanggapan siswa dalam
seluruhan untuk aspek pembelajaran, uji coba kelompok besar dari aspek pem-
aspek materi, dan aspek media adalah 4,20 belajaran, disajikan dalam Gambar 2.
setelah dikonversikan pada skala 5 berarti
60
termasuk kategori ”Baik”.
Berdasarkan hasil analisis uji coba 50
kelompok kecil, dapat dikatakan bahwa 40
Persentase
produk multimedia pembelajaran matema- 30
tika hasil pengembangan ditinjau dari 20
aspek pembelajaran, aspek materi maupun
10
aspek media mendapat nilai ”B” termasuk
0
dalam kategori ”Baik”, sehingga layak
Sangat Kurang Cukup Baik Sangat
untuk digunakan pada uji coba kelompok Kurang Baik
besar. Rentang Nilai
30
ajaran hasil pengembangan pada aspek
20 pembelajaran mencapai skor rata-rata 4,45
10
dengan kategori ”Sangat Baik”, aspek
materi mencapai skor rata-rata 4,48 dengan
0 kategori ”Sangat Baik”, dan aspek media
Sangat Kurang Cukup Baik Sangat
Kurang Baik
mencapai skor rata-rata 4,42 dengan
Rentang Nilai kategori ”Sangat Baik”. Sedangkan hasil
analisis data pada uji kompetensi/keefek-
tifan menunjukkan bahwa rata-rata skor
Gambar 4. Persentase Aspek Media perolehan 71,33 dan persentase jumlah
siswa yang mencapai ketuntasan belajar
Dari hasil analisis data uji coba
sebanyak 77% dengan kategori ”Baik”. Pro-
kelompok besar, dapat dikatakan bahwa
duk multimedia pembelajaran ini sudah
produk multimedia pembelajaran mate-
layak menjadi produk akhir untuk disebar-
matika hasil pengembangan ditinjau dari
luaskan dan diimplementasikan kepada
aspek pembelajaran, aspek materi maupun
pengguna. Hal ini sesuai dengan target
aspek media mendapat nilai ”A” termasuk
yang ditetapkan peneliti, bahwa kelayakan
dalam kategori ”Sangat Baik”. Hal itu
yang ditetapkan oleh peneliti minimal
menunjukkan bahwa produk multimedia
mendapat nilai ”B” dengan kategori
pembelajaran hasil pengmbangan tersebut
”Baik”.
layak digunakan untuk pembelajaran.
Sebagai produk hasil pengembang-
Hasil Uji Kompetensi an, multimedia pembelajaran matematika
yang dikemas dalam bentuk CD interaktif
Uji kompetensi adalah proses yang ini juga memiliki beberapa keunggulan
dilakukan untuk mengukur pencapaian dan kelemahan. Keunggulannya adalah: (1)
kompetensi siswa secara berkelanjutan pembuatan CD interaktif ini menggunakan
dalam proses pembelajaran, untuk meman- program Macromedia Flash Profesional 8. (2)
tau kemajuan, melakukan perbaikan pem- CD interaktif hasil pengembangan ini di-
belajaran, dan menentukan keberhasilan lengkapi dengan sistem ”autorun”, sehing-
belajar siswa. Pencapaian kompetensi se- ga untuk menjalankan program cukup
orang siswa dapat dilihat dari keberhasilan memasukkan CD ke dalam CD ROM di
siswa tersebut dalam mencapai nilai KKM komputer maka secara otomatis program
(Kriteria Ketuntasan Mimimal). Untuk akan berjalan. (3) Setiap sub materi dalam
KKM mata pelajaran matematika kelas X di CD interaktif hasil pengembangan ini
SMA Negeri 1 Mlati tahun pelajaran 2007/ dilengkapi dengan contoh soal dan latihan
2008 ditetapkan sebesar ”60”. Sehingga, soal interaktif yang disertai umpan balik.
apabila seorang siswa mendapat nilai ≥ 60 Disamping keunggulan-keunggul-
dikatakan telah mencapai ketuntasan bel- an yang ada, multimedia pembelajaran ma-
ajar. temetika hasil pengembangan ini memiliki
Hasil uji kompetensi yang dilaku- beberapa kelemahan, yaitu: (1) CD inter-
kan oleh peserta uji coba kelompok besar aktif ini dapat berjalan lancar pada kom-