Anda di halaman 1dari 9

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN: 2548-964X

Vol. 2, No. 8, Agustus 2018, hlm. 2918-2926 http://j-ptiik.ub.ac.id

Evaluasi User Experience dengan Metode Heuristic Evaluation dan Persona


(Studi pada : Situs Web Dalang Ki Purbo Asmoro)
Aditya Kurniawan1, Retno Indah Rokhmawati2, Aditya Rachmadi3

Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Email: 1adityakurniawan@student.ub.ac.id, 2retnoindahr@ub.ac.id, 3rachmadi.aditya@ub.ac.id

Abstrak
Website merupakan salah satu media dalam menyebarkan sebuah informasi, salah satunya yaitu website
Ki Purbo Asmoro. Namun, ditemukan beberapa keluhan dari para pengguna saat mengakses website
tersebut. Untuk mengetahui masalah apa saja pada website tersebut, dibutuhkan sebuah analisis user
experience dengan pendekatan usability melalui metode Heuristic Evaluation. Selain itu, untuk lebih
mengetahui akan kesan, tujuan, serta harapan pengguna dalam menggunakan website, dibentuklah
sebuah Persona sebagai representasi karakter fiksi pengguna potensial website tersebut. Evaluasi
dilakukan sebanyak 2 tahap. Evaluasi tahap 1 guna menemukan masalah pada website awal. Evaluasi
tahap 2 untuk menemukan masalah pada prototype perbaikan yang dibangun berdasarkan solusi atas
masalah yang ditemukan pada evaluasi tahap 1 dan Persona. Hasil pada evaluasi tahap 1, prinsip
heuristic yang banyak ditemukan masalah yaitu pada prinsip H4 - Consistency and Standards, dan pada
H8 - Aesthetic and Minimalist Design. Sedangkan pada evaluasi tahap 2 ditemukan masalah pada prinsip
H4 - Consistency and Standards, dan H7 - Flexibility and Efficiency of use. Perbaikan yang dilakukan
berpengaruh pada menurunya jumlah temuan masalah serta nilai severity ratings diantara kedua tahap
evaluasi.
Kata kunci: evaluasi, user experience, usability, heuristic evaluation, severity ratings, persona, ki purbo asmoro.
Abstract
Website is one of the media in spreading information, one of them is Ki Purbo Asmoro website. However,
some shortages were found by the users when accessing the website. To find out the problems on the
website, an analysis of user experience through Heuristic Evaluation method was needed. In addition,
to know further about the impression, goals, and expectations of the users in using the website, a
Persona as a fictional representation of the potential users of the website was formed. Evaluation was
done in 2 stages. The evaluation of the phase 1 was to find problems on the initial website. The
evaluation of the phase 2 was to find the problem on the repair prototype that built on the solution to
the problems found in phase 1 and Persona evaluations. In the result of the evaluation of the phase 1,
the most problems in the heuristic principle found were in the principle of H4 - Consistency and
Standards, and on H8 - Aesthetic and Minimalist Design. While in the evaluation of the phase 2 some
problems were found on the principle of H4 - Consistency and Standards, and H7 - Flexibility and
Efficiency of use. Some improvements were made to decrease the number of problem findings and
severity ratings between the two evaluation phases.
Keywords: evaluation, user experience, usability, heuristic evaluation, severity ratings, persona, ki purbo
asmoro.

(2004) adalah sebuah kumpulan antar halaman


1. PENDAHULUAN yang saling terkait yang didalamnya
Penggunaan teknologi informasi merepresentasikan sebuah informasi mengenai
merupakan sebuah cara dalam memudahkan topik yang diangkat, dan membawa sebuah citra
masyarakat untuk mengakses informasi. Salah / visualisasi dari pembuat website tersebut. Saat
satunya yang umum digunakan dalam dunia ini, telah banyak berbagai situs website yang
maya yaitu website. Website menurut Ginanjar didalamnya mengusung tema yang beragam,
mulai dari pemerintahan, bisnis, entertainment,

Fakultas Ilmu Komputer


Universitas Brawijaya 2918
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2919

dan budaya. Salah satu website yang mengusung persero yang dilakukan oleh Emalia Yulis
tema kebudayaan asli Indonesia yaitu situs Ambarwati (2017). Dalam penelitian tersebut,
website Ki Purbo Asmoro. Situs website ini evaluasi dilakukan sebanyak 2 tahap. Hasil yang
merupakan sebuah halaman yang memuat ditemukan, evaluasi tahap 2 telah menghasilkan
informasi mengenai budaya Indonesia, yaitu lebih sedikit temuan permasalahan karena
wayang kulit, dengan seorang tokoh dalang yang adanya perbaikan atas temuan masalah pada
dikenal dengan nama Ki Purbo Asmoro. Peran evaluasi tahap 1. Masalah yang muncul pada
dari website ini adalah sebagai sebuah halaman evaluasi tahap 2 disebabkan atas perbaikan yang
yang menyampaikan seputar informasi dilakukan dalam proses rekomendasi perbaikan.
mengenai Ki Purbo Asmoro seperti profil, Hal yang dapat diambil dari kedua
jadwal mendalang, agenda, dan lain-lain. Namun penelitian tersebut yaitu bahwa metode Heuristic
disisi lain, terdapat keluhan dari pengguna Evaluation merupakan salah satu metode yang
wesbite tersebut dimana dalam mengakses dapat digunakan untuk mengetahui dan
website terganggu akan beberapa masalah mulai menggali permasalahan usability pada sebuah
dari konten serta cara penyampaian informasi. sistem yang sedang diteliti. Dengan mengetahui
Hal ini mengakibatkan kesan serta pengalaman permasalahan yang ditemukan, diharapkan
dalam mengakses website tersebut masih kurang sebuah sistem dapat diperbaiki sesuai standar
optimal. yang ada dan nantinya dapat meningkatkan
Dengan adanya masalah tersebut, perlu kualitas sistem itu sendiri. Perbedaan antara
dilakukan sebuah penelitian user experience penelitian sebelumnya dengan penelitian yang
melalui sebuah metode evaluasi Heuristic dilakukan saat ini yaitu, pada penelitian ini
Evaluation. Website nantinya akan dievaluasi ditambahkan sebuah instrumen untuk menggali
berdasarkan standar guidelines yang ada oleh data atas pengguna potensial website guna untuk
para evaluator, dengan harapan nantinya hasil lebih memahami keinginan serta harapan dari
dari temuan dapat dijadikan sebagai acuan dalam pengguna potensial atas website yang sedang
perbaikan, dan hasil perbaikan dapat lebih diteliti. Instrumen tersebut adalah Persona.
diterima oleh pengguna website. Selain itu, Menurut definisi dari ISO 9241-210 yang
untuk lebih mengetahui keinginan pengguna dibahas dalam penelitian Wiryawan (2011),
dalam menggunakan website, dan lebih User Experience adalah sebuah pemahaman
meningkatkan kepuasan pengalaman pengguna, seseorang atas penggunaan sebuah produk,
serta dapat meningkatkan kualitas produk, dalam sistem, atau jasa. Dalam user experience
metode yang diangkat, akan digabungkan terdapat penilaian aspek sampai mana
dengan sebuah metode yang disebut Persona. pemahaman, kepuasan, serta kenyamananya
Dalam penelitian yang dikerjakan, nantinya akan pengguna akan menggunakan sebuah poduk,
diketahui bagaimana karakteristik dan sistem, atau jasa. Dengan kata lain, didalam user
pengalaman awal pengguna saat mengakses experience dapat dilihat bagaimana pengguna
website Ki Purbo Asmoro. Selain itu, dari proses mendapatkan kemudahan dan efisiensi dalam
evaluasi menggunakan metode Heuristic berinteraksi dengan sebuah sistem. Dalam Teori
Evaluation nantinya juga akan didapatkan hasil Robert Rubinoff yang dibahas dalam penelitian
temuan masalah yang ada pada website Ki Purbo Firda (2016) mengenai user experience, terdapat
Asmoro. 4 elemen user experience yang saling
Pada penelitian sebelumnya, yang tergantung, antara lain :
dilakukan oleh Lilis Dwi Firda (2016), adalah 1. Branding, terdiri dari semua aspek
sebuah penelitian user experience dengan mengenai desain dan estetika yang tercakup
pendekatan usability pada website pariwisata di dalam website.
Asia Tenggara. Pada penelitian tersebut
2. Usability, mencakup syarat akan komponen
dilakukan evaluasi pada tiap website pariwisata
, fitur, navigasi, dan aksesbilitas website
antar tiap negara di Asia Tenggara. Metode yang
yang mudah digunakan oleh pengguna
digunakan adalah Heuristic Evaluation dan
dalam sebuah sistem.
Focus Group Discussion. Hasil dari penelitian
ini menyebutkan bahwa website pariwisata 3. Functionality, aspek yang membahas
Indonesia memiliki permasalahan usability lebih proses dan teknik dari sebuah prosedur
banyak dibandingkan dengan negara lain dengan kerja dalam sebuah sistem.
severity ratings sebesar 2. Penelitian lainya yaitu
sebuah penelitian pada sebuah aplikasi PT. PLN

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2920

4. Content, berisi sebuah konten yang • H7 - Flexibility and Efficiency of use


mengacu pada informasi dan struktur yang • H8 - Aesthetic and Minimalist Design
disajikan. Seperti gambar, multimedia, teks.
• H9 - Help Users Recognize, Diagnose, and
Sedangkan usability, menurut ISO 9241-11 Recovers from Errors.
adalah kegunaan sejauh mana suatu produk
• H10 - Help and Documentation
dapat digunakan oleh pengguna dalam mencapai
tujuan disertai dengan aspek efektivitas, Temuan masalah yang didapatkan oleh
efisiensi, serta kepuasan dalam konteks tertentu. evaluator, nantinya akan diklasifikasikan
Usability adalah salah satu tools dalam kedalam beberapa kategori menurut tingkat
mengukur kualitas pengalaman pengguna saat keparahan (severity ratings) atas masalah yang
berhubungan dengan sebuah interface (Firda, terjadi. Tingkat keparahan ini berpengaruh pada
2016). Dalam penelitian yang dilakukan seberapa penting perlu diadakanya sebuah
Handiwijoyo, dkk(2015), ada beberapa aspek perbaikan atas masalah yang ada (Nielsen,
pengukuran usability yang dikemukakan oleh 1995). Berikut adalah klasifikasi tingkat
Jacob Neilsen, antara lain : keprahan sesuai level permasalahan yang ada.
1. Learnability, yang membahas tentang
Tabel 1. Severity Ratings
seberapa paham dan mudah pengguna
dalam menggunakan sistem dilihat dari Severity
Keterangan
fitur-fitur yang tersedia. Ratings

2. Efisiensi, mencakup hal waktu, biaya , dan Don’t Agree : Bukan merupakan sebuah
0 permasalahan. Sistem nyaman
usaha yang dibutuhkan oleh pengguna digunakan.
dalam melakukan sebuah tujuan tertentu
Cosmetic Problem : Masalah yang tidak
dengan menggunakan sistem.
terlalu mempengaruhi pengguna.
3. Memorability, membahas aspek dimana 1
Perbaikan tidak terlalu dibutuhkan jika
daya ingat pengguna dalam menggunakan waktu yang dimiliki terbatas.
sistem. Kemampuan ini diarahkan dimana Minor Usability Problem : Adanya potensi
pola interface yang konsisten. pengguna mengalami kesulitan dalam
2 melakukan aktivitas pada sistem.
4. Errors, yaitu membahas mengenai
Dibutuhkan perbaikan dengan tingkat
penaganan kesalahan yang dilakukan oleh prioritas rendah.
pengguna dalam pengoprasian sebuah
Major Usability Problem : Terdapat
sistem. temuan masalah yang mengganggu
3
5. Satisfaction, adalah aspek dimana pengguna. Dibutuhkan adanya perbaikan
dilakukanya sebuah pengukuran feedback / dengan prioritas tingkat tinggi.
kepuasan yang didapat oleh pengguna Usability Catasthrope : Ditemukannya
sesaat setelah menggunakan sistem. 4
kesalahan fatal. Perbaikan wajib
dilakukan sebelum sistem digunakan oleh
Dalam penelitian ini, metode yang pengguna.
digunakan yaitu Heuristic Evaluation. Sistem ini
melibatkan para pakar (expert) dalam hal Jika dilihat dari segi aspek yang dibahas
usability / interface, dimana pakar tersebut dalam user experience, dalam irisan aspek
nantinya sebagai evaluator dalam mengevaluasi tersebut ada sebuah keterkaitan dengan prinsip
website yang akan diuji. Dalam metode ini yang diusung dalam teori metode Heuristic
terdapat 10 aspek usability yang diekmbangkan Evaluation. Keterkaitan antar aspek tersebut
oleh Jacob Neilsen guna untuk mengevaluasi dapat dilihat pada Tabel 2.
sebuah sistem. 10 prinsip tersebut antara lain :
Tabel 2. Keterkaitan antara user experience dengan
• H1 – Visibility of System Status Heuristic Evaluation
• H2 – Match Between System and The Real
Aspek User Prinsip Sumber
World Experience Heuristic
• H3 – User Control and Freedom Branding H4 (Rubinoff,
• H4 - Consistency and Standards 2004)

• H5 - Error Prevention Usability H3, (Rubinoff,


H5, 2004)
• H6 - Recognition Rather Than Retail

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2921

H6, ditemukan nantinya akan diklasifikasi


H7, berdasarkan prinsip Heuristic dan juga tingkat
H9, keparahan (severity ratings) pada masalah
H10 tersebut. Sedangkan pada Persona, yaitu
penggalian informasi pada pengguna potensial,
Functionality H1, (Rubinoff,
2004) yang nantinya akan menghasilkan sebuah
H7
kumpulan informasi mengenai karakteristik,
Content H2, (Rubinoff, tujuan, pengalaman, saran, serta harapan dari
H8 2004)
pengguna potensial dalam menggunakan website
Ki Purbo Asmoro. Tahapan ini merupakan
Pada penelitian ini, hasil evaluasi metode tahapan dari evaluasi tahap 1 yang dilakukan
Heuristic Evaluation nantinya akan pada penelitian ini. Dalam tahapan ini, akan
digabungkan oleh hasil data dari Persona. dihasilkan sekumpulan temuan masalah dan
Persona adalah sebuah karakter fiksi yang rekomendasi perbaikan yang berasal dari para
dibuat berdasarkan data aktual yang berfungsi evaluator dan saran/masukan dari para pengguna
untuk menggambarkan populasi target pengguna potensial.
(Pruitt, dkk., 2016). Persona dapat digunakan Tahapan selanjutnya yaitu perbaikan situs
sebagai instrumen yang kuat dalam hal website. Perbaikan dilakukan atas dasar temuan
memahami calon pengguna yang akan permasalahan yang ada pada evaluasi tahap 1.
berinteraksi dengan sistem. Dengan adanya Hasil dari tahap ini yaitu berupa prototype
Persona, dapat sebagai data bahan penunjang perbaikan website Ki Purbo Asmoro.
dalam memahami apa keinginan dari para Selanjutnya, langkah penelitian yang
pengguna atas website, serta juga dapat sebagai dilakukan yaitu evaluasi tahap 2. Pada evaluasi
refrensi atas proses perancangan interface tahap 2 ini, yaitu evaluasi yang dilakukan pada
(Matthews T, dkk., 2012). Dalam Persona, hasil prototype perbaikan. Hasil dari tahapan ini
terdapat elemen – elemen yang memuat data atas yaitu untuk memastikan adakah masalah sejenis
pengguna potensial, antara lain seperti nama, yang muncul (di evaluasi tahap 1) pada hasil
foto, data demografi, tujuan menggunakan temuan masalah di evaluasi tahap 2, atau ada
sistem, latar belakang pengguna, pengalaman masalah baru yang muncul berkaitan dengan
pengguna saat menggunakan sistem, saran, adanya sebuah perbaikan.
rekomendasi, dan harapan atas sistem yang Tahapan yang dilakukan selanjutnya yaitu
digunakan. analisis dan hasil evaluasi. Pada tahapan ini
nantinya akan menjelaskan hasil dari kedua
2. METODOLOGI PENELITIAN evaluasi yang telah dilakukan. Serta akan
Tahapan dari penelitian ini yaitu dimulai dianalisis perbandingan hasil evaluasi antara
dari studi literatur. Dalam tahap ini dilakukan evaluasi tahap 1 dengan evaluasi tahap 2.
pencarian refrensi, sumber dasar teori, serta Tahapan terakhir pada peneilitian ini, yaitu
informasi pendukung guna memperkuat kajian penarikan kesimpulan. Penarikan kesimpulan
penelitian yang dilakukan. Dengan melakukan dirumuskan setelah seluruh semua prosedur
tahapan awal ini, diharapkan dapat lebih penelitian dilaksanakan. Alur dari keseluruhan
memahami akan konsep user experience, tahapan penelitian ini dapat dilihat pada Gambar
usability, Persona, Heursitic Evaluation, serta 1.
konsep pendukung lainya yang digunakan dalam
penelitian.
Tahapan selanjutnya yang dilakukan yaitu
perancangan. Perancangan pada tahap ini yaitu
penentuan obyek penelitian dan penerapan
metode terhadap masalah yang ada. Obyek
penelitian pada penelitian ini yaitu pada website
dalang Ki Purbo Asmoro. Selanjutnya website
akan di evaluasi dengan 2 cara yang bersamaan,
yaitu Heuristic Evaluation dan Persona. Pada
Heuristic Evaluation, evaluasi dilakukan oleh
para evaluator expert untuk menemukan masalah
pada website yang sedang diteliti. Masalah yang

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2922

website yang diakses (Dam, dkk., 2018). Namun,


dalam melakukan rekomendasi perbaikan, tidak
langsung menerapkan apa yang diinginkan oleh
para pengguna potensial, tetapi juga harus dilihat
dari segi guidelines / dasar terkait desain
interface serta korelasinya dengan peningkatan
user experience dalam melakukan sebuah
perbaikan. Pada Tabel 3 dapat diamati contoh
rekomendasi perbaikan yang bersumber dari
data Persona.

Gambar 1. Alur metodologi penelitian

3. HASIL PENELITIAN Gambar 2. Persona Card


Untuk menggali data pada pengguna Tabel 3. Rekomendasi perbaikan dari data Persona
potensial website guna untuk lebih memahami
keinginan serta harapan dari pengguna website Dasar
Rekomendasi
Alasan perbaikan /
yang sedang diteliti, maka dibentuklah sebuah perbaikan
guidelines
Persona. Dalam mengumpulkan data Persona,
Menggunakan Dengan layouting (Leavitt,dkk.,
langkah awal yaitu menentukan target pengguna
layouting yang yang konsisten 2006)
website yang tepat. Kemudian dilakukan sebuah konsisten untuk dan sesuai (pindexain.c
wawancara dengan pertanyaan-pertanyaan menata masing- kebutuhan om)
terkait website yang sedang diteliti. Dalam masing informasi,
(Clum, 2013)
penelitian ini, jumlah responden yang terlibat halaman. pengguna dapat
yaitu sebanyak 5 orang. Leavit, dkk (2006) mencari informasi
berpendapat, bahwa untuk menciptakan dengan mudah,
nyaman
pemahaman yang optimal dalam spesifikasi dipandang dan
kebutuhan pengguna, paling tidak survey tidak merasa
dilakukan terhadap 4 orang (rata-rata 5 orang) bingung saat
untuk menggali informasi terhadap pengguna mengeksplor
potensial dari suatu website. Hasil data yang website.
terkumpul, nantinya akan dibentuk kedalam Mengganti Menghilangkan (Leavitt,dkk.,
sebuah portofolio Persona (Persona Card). warna tema kesan angker, dan 2006)
Contoh hasil portofolio Persona dapat diamati background dengan pemilihan
pada Gambar 2. website dengan warna cerah
warna yang diharapkan anak
Persona berperan penting dalam tahap muda lebih
lebih cerah
penelitian yang dilakukan. Persona merupakan menyukai,
salah satu instrumen yang digunakan untuk sehingga potensi
mengetahui pengalaman pengguna, serta salah website untuk
satu cara untuk lebih memahami karakteristik dikunjungi dapat
serta harapan pada pengguna potensial website meningkat.
Ki Purbo Asmoro. Selain itu, Persona dapat
menciptakan pengalaman pengguna yang baik Metode selanjutnya yang dilakukan yaitu
evaluasi pada website Ki Purbo Asmoro
pada kelompok target pengguna dengan
memahami keinginan beserta tujuan dari sebuah menggunakan metode Heuristic Evaluation.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2923

Pada evaluasi ini melibatkan 3 evaluator yang konsisten. Tidak hanya pada evaluator, hal
bertugas untuk menemukan masalah yang ada serupa juga ditemukan oleh para pengguna
pada website yang sedang diuji. Terdapat 4 potensial yang terdapat pada data Persona.
temuan masalah yang sama pada tiap evaluator Dalam mengakses website tersebut, para
pada evaluasi tahap 1, yaitu : pengguna potensial mengeluhkan tata letak
konten yang belum rapi, sehingga mengganggu
Tabel 4. Contoh temuan permasalahan Heuristic kenyamanan saat mengeksplor isi dari website
Evaluation tahap 1 tersebut. Dengan adanya keluhan tersebut,
Severity masalah tersebut penting diperbaiki dengan
Temuan masalah
Ratings merekomendasikan susunan tata letak (layout)
H8 = Terdapat informasi yang baru pada prototype yang dibangun. Solusi
3
kurang lengkap. perbaikan yang diusulkan yaitu merubah layout
H5 = Kurang jelasnya peringatan dengan tampilan layout yang lebih rapi dan
3
maupun suggestion pada sistem. kosisten.
H4 = Isi/konten dari sisi tata letak
(layout) tidak konsisten dengan 3
halaman lainya.
H4 = Penggunaan bahasa yang tidak
3
konsisten

Jika diamati dari temuan masalah antara


evaluator dan pengguna potensial, terdapat
beberapa temuan masalah yang serupa antara
kedua belah pihak yang menemukan. Beberapa
contoh temuan masalah yang sama-sama
ditemukan oleh evaluator dan pengguna
potensial yaitu : Gambar 3. Temuan masalah 1

Tabel 5. Temuan masalah serupa berdasarkan


sumber yang menemukan.
Sumber yang menemukan
masalah
Temuan masalah
Pengguna Evaluator
potensial (expert)
Terdapat informasi
yang kurang Menemukan Menemukan
lengkap.
Isi/konten dari sisi
tata letak (layout)
tidak konsisten Menemukan Menemukan
dengan halaman
lainya.
Penggunaan bahasa
Menemukan Menemukan
yang tidak konsisten
Gambar 4. Solusi perbaikan masalah 1
Setelah tersusunnya rekomendasi perbaikan
atas temuan masalah dan data dari Persona, Pada prototype, desain dari tata letak
langkah selanjutnya yaitu melakukan sebuah menggunakan model flat design. Flat design
perbaikan website berupa prototype. Contoh dari adalah sebuah rancangan tampilan masa kini
perbaikan / prototype yang dibuat adalah sebagai yang menerapkan desain minimalis, sederhana,
berikut : yang mengutamakan tipografi warna. Minimalis
dalam hal ini yaitu meminimalisir elemen desain
1. Perbaikan masalah 1 yang tidak terlalu penting dan tidak terlalu
Pada Gambar 3, dapat ditemukan masalah memiliki tujuan dan fungsional dengan harapan
yaitu dimana kondisi website memiliki tata mengurangi pengalaman pengguna yang buruk
layout yang masih terkesan kurang rapi dan tidak (pindexain.com). Flat design merupakan sebuah

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2924

teknik desain yang tepat untuk mengoptimalkan penggunaan fasilitas tersebut. Rekomendasi
pengalaman pengguna yang baik, dengan perbaikan yang tepat untuk permasalahan terkait
meminimalisir desain atau fungsi yang tidak yaitu dengan memberikan pesan kesalahan
perlu, dapat membuat akses halaman lebih cepat, langsung dimana poin kesalahan itu muncul dan
tampilan lebih bersih dan tertata, dan memberikan suggestion. Contoh pengisian
memungkinkan pengguna mudah untuk format e-mail yang benar. Dengan diterapkan hal
beradaptasi pada sistem (Clum, 2013). Dalam ini diharapkan pengguna dapat lebih memahami
sebuah survey uji website menyatakan, peserta dengan masalah yang timbul. Hasil prototype
uji website lebih nyaman dan lebih cepat perbaikan dapat dilihat pada Gambar 6.
menyelesaikan tugas nya pada website dengan Setelah dilakukan sebuah perbaikan,
tampilan yang tidak berantakan (Leavitt, dkk., langkah selanjutnya yaitu melakukan evaluasi
2006). Prototype perbaikan dapat diamati pada tahap 2. Evaluasi tahap 2 dilakukan pada hasil
Gambar 4. prototype perbaikan yang diusulkan. Hasil
temuan masalah pada evaluasi tahap 2 dapat
2. Perbaikan masalah 2
dilihat pada Tabel 6.
Tabel 6. Hasil evaluasi tahap 2
Severity
Masalah
ratings
H7 = Logo “search” kurang menunjukan
2
fungsi dari logo tersebut.
H4 = Tata tulisan tahun beserta tujuan
negara yang pernah dalang lakukan
1
kurang rapi. (Contoh pada halaman
menu internasional) .
H4 = Header pada konten di menu
navigasi tidak sesuai dengan isi konten.
2
(Contoh pada menu galeri pada sub
konten aktifitas mendalang).
Gambar 5. Temuan masalah 2
Masalah yang ditemukan pada proses
evaluasi cukup beragam. Berdasarkan jumlah
masalah yang ditemukan oleh evaluator, pada
tiap tahap evaluasi menghasilkan jumlah
permasalahan yang berbeda. Masalah yang
berhasil ditemukan tersebar diantara 10 kategori
prinsip Heuristic Evaluation. Dengan
mengetahui dimana letak jumlah permasalahan
yang banyak pada tiap prinsip Heuristic
Evaluation, nantinya akan diketahui pada aspek
mana yang perlu membutuhkan perbaikan yang
cukup banyak.
Setelah kedua tahap evaluasi dilakukan,
langkah selanjutnya yaitu menganalisis hasil
perbandingan dari kedua evaluasi.

Gambar 6. Solusi perbaikan masalah 2

Permasalahan yang telah ditemukan lainya


yaitu kurang jelasnya peringatan maupun
suggestion pada sistem (Contoh : pengisian form
e-mail pada menu contact pada Gambar 10).
Seharusnya sistem memberi tahu penyebab
terjadinya error dengan jelas. Hal ini dapat
membuat bingung pada pengguna yang memiliki Gambar 7. Perbandingan berdasarkan jumlah
latar belakang kurang memahami akan temuan masalah

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2925

Berdasarkan pada Gambar 7, dapat dilihat, bahwa ada penurunan jumlah total severity
pada evaluasi tahap 1 terdapat temuan ratings pada nilai 2 (Minor Usability Problem)
permasalahan yang cukup banyak. Jumlah yang semula memiliki jumlah total severity
temuan permasalahan terbanyak pada evaluasi ratings sebanyak 5, menjadi 2 pada hasil
tahap 1 yaitu pada prinsip H4 (Consistency and evaluasi tahap 2.
Standards, dan juga pada prinsip H8 (Aesthetic
and Minimalist Design). Hal ini membuktikan 4. KESIMPULAN
bahwa kondisi awal website Ki Purbo Asmoro Berdasarkan penelitian yang sudah
lemah dalam aspek usability prinsip H4, dimana dilikakuan, maka hasil kesimpulan yang dapat
kondisi website belum konsisten dan belum diambil yaitu :
memiliki standar yang baik, dan informasi yang Pengalaman awal pengguna saat mengakses
disajikan pada website masih bersifat kurang website Ki Purbo Asmoro antara lain yaitu,
optimal. Berbeda halnya dengan temuan jumlah merasa komposisi warna tema pada website
masalah pada evaluasi tahap 2. Pada tahap 2 kurang menarik, penggunaan font yang tidak
terdapat penurunan temuan masalah yang cukup nyaman dilihat, bahasa yang digunakan tidak
drastis. Temuan masalah yang berhasil digali konsisten, beberapa gambar tidak muncul, layout
yaitu pada prinsip H4 (Consistency and yang masih kurang rapi, dan konten multimedia
Standards), dan H7 (Flexibility and Efficiency of seperti foto dan video masih menyebar sehingga
use ) dengan jumlah masalah yang lebih sedikit. tidak terpusat pada satu menu yang membuat
Dari data tersebut dapat dilihat bahwa dengan pengguna merasa kebingungan.
adanya perbaikan atas temuan masalah pada Pada evaluasi tahap 1, prinsip prinsip yang
evaluasi tahap 1, dapat mengurangi berhasil ditemukan adanya suatu permasalahan
permasalahan yang ada pada website Ki Purbo yaitu pada prinsip H4 (Consistency and
Asmoro. Semula pada evaluasi tahap 1, temuan Standards), H5 ( Error Prevention), H6
masalah pada prinsip H4 sebanyak 7, sedangkan (Recognition Rather Than Retail), H7
pada evaluasi tahap 2 ditemukan 2 (Flexibility and Efficiency of use), H8 (Aesthetic
permasalahan. Dan juga pada prinsip H7 and Minimalist Design), dan H10 (Help and
terdapat 2 temuan masalah pada evaluasi tahap Documentation). Sedangkan pada evaluasi tahap
1, kemudian pada evaluasi tahap 2 terdapat 2 yang dilakukan, terjadi penuruan temuan
temuan 1 masalah. permasalahan. Permasalahan pada evaluasi
Perbandingan berdasarkan total jumlah tahap 2 yang muncul terletak pada prinsip H4
masalah pada tiap severity ratings dapat diamati (Consistency and Standards) dan H7 (Match
pada Gambar 8. Flexibility and Efficiency of use).
Solusi perbaikan tidak hanya bersumber
dari temuan masalah evaluator, tetapi juga
digabungkan dengan keluhan serta saran dari
para pengguna potensial (Persona). Dengan
dilakukanya sebuah perbaikan, hal ini dapat
menyelesaikan masalah yang terdapat pada
website Ki Purbo Asmoro. Selisih yang didapat
pada kedua evaluasi yang dilakukan yaitu
sebesar 19 masalah. Jika dilihat dari
perbandingan jumlah severity ratings pada tiap
Gambar 8. Perbandingan berdasarkan jumlah
evaluasi, maka juga ada penurunan jumlah nilai
severity ratings severity ratings antara evaluasi tahap 1 dengan
tahap 2.
Berdasarkan pada Gambar 13, dapat dilihat Dengan menggunakan metode Heuristic
bahwa mayoritas level severity ratings pada Evaluation dan Persona, pada penelitian ini
evaluasi tahap 1 yaitu pada nilai 2 (Minor dapat menemukan sekumpulan masalah yang
Usability Problem) dan 3 (Major Usability ada pada website Ki Purbo Amoro, dimana
Problem). Sedangkan pada evaluasi tahap 2, masalah tersebut mempengaruhi pada aspek user
nilai severity ratings ditemukan pada 1 experience. Selain itu, masalah tidak hanya
(Cosmetic Problem) dan 2 (Minor Usability didapatkan dari para expert yang memahami
Problem). Dari gambar tersebut dapat diamati aspek usability, namun masalah berhasil

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2926

ditemukan melalui target pengguna potensial Nielsen, J. (1995). Heuristic Evaluation.


website yang bersumber dari data Persona. Sunsoft.
Dengan demikian, adanya penggalian masalah
Pruitt, Dkk. 2006. Personas: Practice and
diantara kedua sumber tersebut dapat lebih
Theory. Tersedia di
mengoptimalkan daya kebergunaan serta
<https://www.microsoft.com/en-
meningkatkan pengalaman pengguna pada
us/research/wp-content/.../03/pruitt-
website Ki Purbo Asmoro.
grudinold.pdf>. [Diunduh 1 April 2017]
DAFTAR PUSTAKA Wiryawan, Mendiola B., 2011. User Experience
(UX) Sebagai Bagian Dari Pemikiran
Clum, Luke. 2013. A Look at Flat Design and
Desain Dalam Pendidikan Tinggi Desain
Why It's Significant. Tersedia di <
Komunikasi Visual. S1. BINUS University.
https://uxmag.com/articles/a-look-at-flat-
design-and-why-its-significant> [Diakses Yulis Ambarwati, Emalia. 2017. Evaluasi
23 Desember 2017] Aplikasi NANDA (New Application Of One
Day Assisment) APP Malang
Dam, Dkk. 2018. Why and How You Should Use
Menggunakan Metode Heuristic
Them. Tersedia di <
Evaluation. S1. Universitas Brawijaya
https://www.interaction-
Malang.
design.org/literature/article/personas-why-
and-how-you-should-use-them > [Diakses
5 Januari 2018]
Editorial Team. 2015. Apa itu Flat Design?.
Tersedia di <
http://www.pindexain.com/apa-itu-flat-
design/> [Diakses 23 Desember 2017]
Firda, Lilis Dwi. 2016. Pengukuran User
Experience Dengan Pendekatan Usability
(Studi Kasus : Website Pariwisata Di Asia
Tenggara). S1. STMIK AMIKOM
Yogyakarta.
Ginanjar, Taufik. 2014. Rahasia Membangun
Website Toko Online Berpenghasilan
Jutaan Rupiah. [e-book] Bandung:
Iffahmedia. Tersedia di: Google Books
<http://booksgoogle.com> [Diakses 3
Maret 2017]
Handiwijoyo, Dkk. 2016. Pengukuran Tingkat
Ketergunaan (Usability) Sistem Informasi
Keuangan Studi Kasus: Duta Wacana
Internal Transaction (Duwit). Tersedia di <
https://journal.uc.ac.id/index.php/JUISI/art
icle/view/115 >. [Diunduh 1 April 2017]
Leavitt, Dkk. 2006. Research-Based Web
Design & Usability Guidelines. United
States : Health and Human Services
Department
Matthews, Dkk. 2012. How Do Designers and
User Experience Professionals Actually
Perceive and Use Personas?. Tersedia di
<https://pdfs.semanticscholar.org/5b41/66
7227cbb39d8fbb44ba8100fcc405f5ee4e.pd
f>. [Diunduh 1 April 2017]

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Anda mungkin juga menyukai