Anda di halaman 1dari 19

KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadirat allah swt yang telah memberikan
rahmat serta karunia-nya kepada kami sehingga kami berhasil menyelesaikan
proposal ini yang alhamdulillah tepat pada waktunya yang berjudul ”terapi
bermain menyusun puzzle gambar di ruang tuna runggu di SLB AC Mandara ”.
diharapkan proposal ini dapat memberikan informasi kepada kita semua
tentang bagaimana cara melakukan terapi bermain, salah satunya terapi bermain
menyusun puzzle gambar. Kami menyadari bahwa proposal ini masih jauh dari
sempurna, oleh karena itu kritik dan saran dari semua pihak yang bersifat
membangun selalu kami harapkan demi kesempurnaan proposal ini.
akhir kata, kami sampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah
berperan serta dalam penyusunan proposal ini dari awal sampai akhir. Semoga
allah swt senantiasa meridhai segala usaha kita. Aamiin.

Kendari , 21 januari 2019

Penulis
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Aktivitas bermain merupakan salah satu stimulasi bagi perkembangan anak
secara optimal dengan melakukan permainan anak akan terlepas dari
ketegangan dan stress yang dialaminya karena dengan melakukan permainan
anak akan dapat mengalihkan rasa sakitnya pada permainannya (distraksi) dan
relaksasi melalui kesenangannya melakukan permainan.

Dengan bermain anak dapat menstimulasi pertumbuhan otot-ototnya,


kognitifnya dan juga emosinya karena mereka bermain dengan seluruh
emosinya, perasaannya dan pikirannya. Elemen pokok dalam bermain adalah
kesenangan dimana dengan kesenangan ini mereka mengenal segala sesuatu
yang ada disekitarnya sehingga anak yang mendapat kesempatan cukup untuk
bermain juga akan mendapatkan kesempatan yang cukup untuk mengenal
sekitarnya sehingga ia akan menjadi orang dewasa yang lebih mudah berteman,
kreatif dan cerdas, bila dibandingkan dengan mereka yang masa kecilnya
kurang mendapat kesempatan bermain

Terapi bermain yang akan dilaksanakan yaitu bermain menyusun puzzle.


Alasan memilih terapi bermain menyusun puzzle adalah untuk mengembangkan
motorik halus, keterampilan kognitif dan kemampuan berbahasa. Puzzle
merupakan salah satu bentuk permainan yang membutuhkan ketelitian, melatih
untuk memusatkan pikiran, karena kita harus berkonstrasi ketika meyusun
kepingan-kepingan puzzle tersebut hingga menjadi sebuah gambar yang utuh
dan lengkap. Sehingga puzzle merupakan jenis permainan yang memiliki nilai-
nilai edukatif.
B. Tujuan
1. Tujuan Umum
Anak diharapkan dapat melanjutkan tumbuh kembangnya,
mengembangkan aktifitas dan kreatifitas melalui pengalaman bermain dan
beradaptasi efektif terhadap dirinya.
2. Tujuan Khusus
Setelah mengikuti permainan selama 30 menit anak akan mampu:
a. Mengembangkan kreativitas dan daya pikirnya
b. Anak dapat merangkai puzzle dengan sabar dan tekun.
c. Mengekspresikan rasa senangnya terhadap permainan
d. Beradaptasi dengan lingkungan
e. Anak dapat mengikuti permainan dengan baik
BAB II
TINJAUAN TEORITIS

I. Konsep Bermain
A. Pengertian Bermain
Bermain adalah cerminan kemampuan fisik, intelektual, emosional dan
sosial dan bermain merupakan media yang baik untuk belajar karena dengan
bermain, anak akan berkata-kata, belajar memnyesuaikan diri dengan
lingkungan, melakukan apa yang dapat dilakukan, dan mengenal waktu, jarak,
serta suara
Bermain merupakan suatu aktivitas dimana anak dapat melakukan atau
mempraktikkan keterampilan, memberikan ekspresi terhadap pemikian,
menjadikan anak kreatif, mempersiapkan diri untuk berperan. (Aziz Alimul,
2005)
Bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa
menggunakan alat yang menghasilkan atau memberikan informasi, memberi
kesenagan maupun mengembangkan imajinasi anak. (Anggani Sudono, 2000)

B. Tujuan Bermain.
Tujuan bermain pada anak yaitu memberikan kesenangan maupun
mengembangkan imajinsi anak. Sebagai suatu aktifitas yang memberikan
stimulus dalam kemampuan keterampilan, kognitif, dan afektif sehingga anak
akan selau mengenal dunia, maupun mengembangkan kematangan fisik,
emosional, dan mental sehingga akan membuat anak tumbuh menjadi anak
yang kreatif, cerdas dan penuh inovatif.

C. Fungsi Bermain
Fungsi utama bermain adalah merangsang perkembangan sensoris-
motorik, perkembangan intelektual, perkembangan social, perkembangan
kreativitas, perkembangan kesadaran diri, perkembangan moral dan bermain
sebagai terapi.
1. Perkembangan Sensoris – Motorik
Pada saat melakukan permainan, aktivitas sensoris-motorik
merupakan komponen terbesar yang digunakan anak dan bermain aktif
sangat penting untuk perkembangan fungsi otot. Misalnya, alat permainan
yang digunakan untuk bayi yang mengembangkan kemampuan sensoris-
motorik dan alat permainan untuk anak usia toddler dan prasekolah yang
banyak membantu perkembangan aktivitas motorik baik kasar maupun
halus.
2. Perkembangan Intelektual
Pada saat bermain, anak melakukan eksplorasi dan manipulasi
terhadap segala sesuatu yang ada di lingkungan sekitarnya, terutama
mengenal warna, bentuk, ukuran, tekstur dan membedakan objek. Pada saat
bermain pula anak akan melatih diri untuk memecahkan masalah. Pada saat
anak bermain mobil-mobilan, kemudian bannya terlepas dan anak dapat
memperbaikinya maka ia telah belajar memecahkan masalahnya melalui
eksplorasi alat mainannya dan untuk mencapai kemampuan ini, anak
menggunakan daya pikir dan imajinasinya semaksimal mungkin. Semakin
sering anak melakukan eksplorasi seperti ini akan semakin terlatih
kemampuan intelektualnya.
3. Perkembangan Sosial
Perkembangan sosial ditandai dengan kemampuan berinteraksi dengan
lingkungannya. Melalui kegiatan bermain, anak akan belajar memberi dan
menerima. Bermain dengan orang lain akan membantu anak untuk
mengembangkan hubungan sosial dan belajar memecahkan masalah dari
hubungan tersebut. Pada saat melakukan aktivitas bermain, anak belajar
berinteraksi dengan teman, memahami bahasa lawan bicara, dan belajar
tentang nilai sosial yang ada pada kelompoknya. Hal ini terjadi terutama
pada anak usia sekolah dan remaja. Meskipun demikian, anak usia toddler
dan prasekolah adalah tahapan awal bagi anak untuk meluaskan aktivitas
sosialnya dilingkungan keluarga.
4. Perkembangan Kreativitas
Berkreasi adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu dan
mewujudkannya kedalam bentuk objek dan/atau kegiatan yang
dilakukannya. Melalui kegiatan bermain, anak akan belajar dan mencoba
untuk merealisasikan ide-idenya. Misalnya, dengan membongkar dan
memasang satu alat permainan akan merangsang kreativitasnya untuk
semakin berkembang.
5. Perkembangan Kesadaran Diri
Melalui bermain, anak mengembangkan kemampuannya dalam
mengatur mengatur tingkah laku. Anak juga akan belajar mengenal
kemampuannya dan membandingkannya dengan orang lain dan menguji
kemampuannya dengan mencoba peran-peran baru dan mengetahui dampak
tingkah lakunya terhadap orang lain. Misalnya, jika anak mengambil mainan
temannya sehingga temannya menangis, anak akan belajar mengembangkan
diri bahwa perilakunya menyakiti teman. Dalam hal ini penting peran orang
tua untuk menanamkan nilai moral dan etika, terutama dalam kaitannya
dengan kemampuan untuk memahami dampak positif dan negatif dari
perilakunya terhadap orang lain
6. Perkembangan Moral
Anak mempelajari nilai benar dan salah dari lingkungannya, terutama
dari orang tua dan guru. Dengan melakukan aktivitas bermain, anak akan
mendapatkan kesempatan untuk menerapkan nilai-nilai tersebut sehingga
dapat diterima di lingkungannya dan dapat menyesuaikan diri dengan
aturan-aturan kelompok yang ada dalam lingkungannya. Melalui kegiatan
bermain anak juga akan belajar nilai moral dan etika, belajar membedakan
mana yang benar dan mana yang salah, serta belajar bertanggung-jawab atas
segala tindakan yang telah dilakukannya. Misalnya, merebut mainan teman
merupakan perbuatan yang tidak baik dan membereskan alat permainan
sesudah bermain adalah membelajarkan anak untuk bertanggung-jawab
terhadap tindakan serta barang yang dimilikinya. Sesuai dengan kemampuan
kognitifnya, bagi anak usia toddler dan prasekolah, permainan adalah media
yang efektif untuk mengembangkan nilai moral dibandingkan dengan
memberikan nasihat. Oleh karena itu, penting peran orang tua untuk
mengawasi anak saat anak melakukan aktivitas bermain dan mengajarkan
nilai moral, seperti baik/buruk atau benar/salah.
D. Kategori Bermain
Bermain harus seimbang, artinya harus ada keseimbangan antara bermain
aktif dan yang pasif yang biasanya disebut hiburan. Dalam bermain aktif
kesenangan diperoleh dari apa yang diperbuat oleh mereka sendiri, sedangkan
bermain pasif kesenangan didapatkan dari orang lain.

1. Bermain aktif
a. Bermain mengamati /menyelidiki (Exploratory play)
b. Perhatikan pertama anak pada alat bermain adalah memeriksa alat
permainan tersebut. Anak memperhatikan alat permainan, mengocok-
ngocok apakah ada bunyi mencuim, meraba, menekan, dan kadang-
kadang berusaha membongkar.
c. Bermain konstruksi (construction play)
d. Pada anak umur 3 tahun, misalnya dengan menyusun balok-balok
menjadi rumah-rumahan. Dll.
e. Bermain drama (dramatik play)
f. Misalnya main sandiwara boneka, main rumah-rumahan dengan saudara-
saudaranya atau dengan teman-temanny
g. Bermain bola, tali, dan sebagainya
2. Bermain pasif
Dalam hal ini anak berperan pasif, antara lain dengan melihat dan
mendengar. Bermain pasif ini adalah ideal, apabila anak sudah lelah
bermain aktif dan membutuhkan sesuatu untuk mengatasi kebosanan dan
keletihannya.
Contohnya:
a. Melihat gambar- gambar dibuku- buku/ majalah
b. Mendengarkan cerita atau musik
c. Menonton televisi, Dll

E. Hal-hal yang Harus Diperhatikan


1. Bermain/alat bermain harus sesuai dengan taraf perkembangan anak.
2. Permainan disesuaikan dengan kemampuan dan minat anak.
3. Ulangi suatu cara bermain sehingga anak terampil, sebelum meningkat
pada keterampilan yang lebih majemuk.
4. Jangan memaksa anak bermain, bila anak sedang tidak ingin bermain.
Jangan memberikan alat permainan terlalu banyak atau sedikit.

F. Bentuk-bentuk Permainan Menurut Usia


1. Usia 0 – 12 bulan
Tujuannya adalah :
a. Melatih reflek-reflek (untuk anak bermur 1 bulan), misalnya mengisap,
menggenggam.
b. Melatih kerjasama mata dan tangan.
c. Melatih kerjasama mata dan telinga.
d. Melatih mencari obyek yang ada tetapi tidak kelihatan.
e. Melatih mengenal sumber asal suara.
f. Melatih kepekaan perabaan.
g. Melatih keterampilan dengan gerakan yang berulang-ulang.

Alat permainan yang dianjurkan :


a. Benda-benda yang aman untuk dimasukkan mulut atau dipegang.
b. Alat permainan yang berupa gambar atau bentuk muka.
c. Alat permainan lunak berupa boneka orang atau binatang.
d. Alat permainan yang dapat digoyangkan dan keluar suara.
e. Alat permainan berupa selimut dan boneka.

2. Usia 1-2 Tahun


Tujuannya adalah :
a. Mencari sumber suara/mengikuti sumber suara.
b. Memperkenalkan sumber suara.
c. Melatih anak melakukan gerakan mendorong dan menarik.
d. Melatih imajinasinya.
e. Melatih anak melakukan kegiatan sehari-hari semuanya dalam bentuk
kegiatan yang menarik
Alat permainan yang dianjurkan:
a. Genderang, bola dengan giring-giring didalamnya.
b. Alat permainan yang dapat didorong dan ditarik.
c. Alat permainan yang terdiri dari: alat rumah tangga(misal: cangkir yang
tidak mudah pecah, sendok botol plastik, ember, waskom, air), balok-
balok besar, kardus-kardus besar, buku bergambar, kertas untuk dicoret-
coret, krayon/pensil berwarna.

3. Usia 2– 3 Tahun
Tujuannya adalah ;
a. Menyalurkan emosi atau perasaan anak.
b. Mengembangkan keterampilan berbahasa.
c. Melatih motorik halus dan kasar.
d. Mengembangkan kecerdasan (memasangkan, menghitung, mengenal dan
membedakan warna).
e. Melatih kerjasama mata dan tangan.
f. Melatih daya imajinansi.
g. Kemampuan membedakan permukaan dan warna benda.

Alat permainan yang dianjurkan :


A. Alat-alat untuk menggambar.
B. Lilin yang dapat dibentuk
C. Pasel (puzzel) sederhana.
D. Manik-manik ukuran besar.
E. Berbagai benda yang mempunyai permukaan dan warna yang berbeda.

4. Usia 3-6 Tahun


Tujuannya adalah :
a. Mengembangkan kemampuan menyamakan dan membedakan.
b. Mengembangkan kemampuan berbahasa.
c. Mengembangkan pengertian tentang berhitung, menambah, mengurangi.
d. Merangsang daya imajinansi dsengan berbagai cara bermain pura-pura
(sandiwara).
e. Membedakan benda dengan permukaan.
f. Menumbuhkan sportivitas.
g. Mengembangkan kepercayaan diri.
h. Mengembangkan kreativitas.
i. Mengembangkan koordinasi motorik (melompat, memanjat, lari, dll).
j. Mengembangkan kemampuan mengontrol emosi, motorik halus dan
kasar.
k. Mengembangkan sosialisasi atau bergaul dengan anak dan orang diluar
rumahnya.
l. Memperkenalkan pengertian yang bersifat ilmu pengetahuan, misal :
pengertian mengenai terapung dan tenggelam.
m. Memperkenalkan suasana kompetisi dan gotong royong.

Alat permainan yang dianjurkan :


a. Berbagai benda dari sekitar rumah, buku bergambar, majalah anak-anak,
alat gambar & tulis, kertas untuk belajar melipat, gunting, air, dll.
b. Teman-teman bermain : anak sebaya, orang tua, orang lain diluar rumah.

G. Faktor Yang Mempengaruhi Aktivitas Bermain


1. Tahap perkembangan anak, aktivitas bermain yang tepat dilakukan anak
yaitu harus sesuai dengan tahapan pertumbuhan dan perkembangan anak,
karena pada dasarnya permainan adalah alat stimulasi pertumbuhan dan
perkembangan anak.
2. Status kesehatan anak, untuk melakukan aktivitas bermain diperlukan energi
bukan berarti anak tidak perlu bermain pada saat anak sedang sakit.
3. Jenis kelamin anak, semua alat permainan dapat digunakan oleh anak laki-
laki atau anak perempuan untuk mengembangkan daya pikir, imajinasi,
kreativitas dan kemampuan sosial anak. Akan tetapi, permainan adalah salah
satu alat untuk membantu anak mengenal identitas diri.
4. Lingkungan yang mendukung, dapat menstimulasi imajinasi anak dan
kreativitas anak dalam bermain.
5. Alat dan jenis permainan yang cocok, harus sesuai dengan tahap tumbuh
kembang anak.

H. Tahap Perkembangan Bermain


1. Tahap eksplorasi
Merupakan tahapan menggali dengan melihat cara bermain
2. Tahap permainan
Setelah tahu cara bermain, anak mulai masuk dalam tahap permainan
3. Tahap bermain sungguhan
Anak sudah ikut dalam permainan
4. Tahap melamun
Merupakan tahapan terakhir anak membayangkan permainan berikutnya.

I. Prinsip Bermain Di Rumah Sakit


1. Tidak banyak energi, singkat dan sederhana
2. Tidak mengganggu jadwal kegiatan keperawatan dan medis
3. Tidak ada kontra indikasi dengan kondisi penyakit pasien
4. Permainan harus sesuai dengan tahap tumbuh kembang pasien
5. Jenis permainan disesuaikan dengan kesenangan anak
6. Permainan melibatkan orang tua untuk melancarkan proses kegiatan

J. Hambatan Yang Mungkin Muncul


1. Usia antar pasien tidak dalam satu kelompok usia
2. Pasien tidak kooperatif atau tidak antusias terhadap permainan
3. Adanya jadwal kegiatan pemeriksaan terhadap pasien pada waktu yang
bersamaan.

K. Antisipasi hambatan
1. Mencari pasien dengan kelompok usia yang sama
2. Libatkan orang tua dalam proses terapi bermain
3. Jika anak tidak kooperatif, ajak anak bermain secara perlahan-lahan
4. Perawat lebih aktif dalam memfokuskan pasien terhadap permainan
5. Kolaborasi jadwal kegiatan pemeriksaan pasien dengan tenaga kesehatan
lainnya.

II. Konsep Bermain Puzzel


A. Pengertian Bermain Puzzel
Puzzel berasal dari bahasa Inggris yang berarti teka-teki atau bongkar
pasang, media puzzle merupakan media sederhana yang dimainkan dengan
bongkar pasang. Berdasarkan pengertian tentang media puzzle, maka dapat
disimpulkan bahwa media puzzle merupakan alat permainan edukatif yang
dapat merangsang kemampuan matematika anak, yang dimainkan dengan cara
membongkar pasang kepingan puzzle berdasarkan pasangannya.

B. Fungsi Bermain Puzzel


Permainan puzzle berfungsi untuk:
1. Melatih konsentrasi, ketelitian dan kesabaran
2. Melatih koordinasi mata dan tangan. Anak belajar mencocokkan keping-
keping puzzle dan menyusunnya menjadi satu gambar.
3. Memperkuat daya ingat
4. Mengenalkan anak pada konsep hubungan
5. Dengan memilih gambar/bentuk, dapat melatih anak untuk berfikir
matematis (menggunakan otak kiri).

C. Jenis-jenis Puzzel
Ada beberapa jenis puzzle, antara lain:
1. Puzzle konstruksi
Puzzle rakitan (construction puzzle) merupakan kumpulan potongan-
potongan yang terpisah, yang dapat digabungkan kembali menjadi beberapa
model. Mainan rakitan yang paling umum adalah blok-blok kayu sederhana
berwarna-warni. Mainan rakitan ini sesuai untuk anak yang suka bekerja
dengan tangan, suka memecahkan puzzle, dan suka berimajinasi.
2. Puzzle batang (stick)
Puzzle batang merupakan permainan teka-teki matematika sederhana
namun memerlukan pemikiran kritis dan penalaran yang baik untuk
menyelesaikannya. Puzzle batang ada yang dimainkan dengan cara membuat
bentuk sesuai yang kita inginkan ataupun menyusun gambar yang terdapat
pada batang puzzle.
3. Puzzle lantai
Puzzle lantai terbuat dari bahan sponge (karet/busa) sehingga baik untuk
alas bermain anak dibandingkan harus bermain di atas keramik. Puzzle lantai
memiliki desain yang sangat menarik dan tersedia banyak pilihan warna yang
cemerlang. Juga dapat merangsang kreativitas dan melatih kemampuan
berpikir anak. Puzzle lantai sangat mudah dibersihkan dan tahan lama.
4. Puzzle angka
Mainan ini bermanfaat untuk mengenalkan angka. Selain itu anak dapat
melatih kemampuan berpikir logisnya dengan menyusun angka sesuai
urutannya. Selain itu, puzzle angka bermanfaat untuk melatih koordinasi
mata dengan tangan, melatih motorik halus serta menstimulasi kerja otak.
5. Puzzle transportasi
Transportasi merupakan permainan bongkar pasang yang memiliki
gambar berbagai macam kendaraan darat, laut dan udara. Fungsinya selain
untuk melatih motorik anak, juga untuk stimulasi otak kanan dan otak kiri.
Anak akan lebih mengetahui macam-macam kendaraan.
6. Puzzle logika
Puzzle logika merupakan puzzle gambar yang dapat mengembangkan
keterampilan serta anak akan berlatih untuk memecahkan masalah. Puzzle ini
dimainkan dengan cara menyusun kepingan puzzle hingga membentuk suatu
gambar yang utuh.
7. Puzzle geometri
Puzzle geometri merupakan puzzle yang dapat mengembangkan
keterampilan mengenali bentuk geometri (segitiga, lingkaran, persegi dan
lain-lain), selain itu anak akan dilatih untuk mencocokkan kepingan puzzle
geometri sesuai dengan papan puzzlenya.
8. Puzzle Penjumlahan dan Pengurangan
Puzzle penjumlahan dan pengurangan merupakan puzzle yang dapat
mengembangkan kemampuan logika matematika anak. Dengan puzzle
penjumlahan dan pengurangan anak memasangkan kepingan puzzle sesuai
dengan gambar pasangannya.

D. Cara Bermain Puzzel


1. Sediakan kertas puzzel bergambar
2. Bongkar kertas pazzel tersebut
3. Pasang kembali kertas pazzel sesuai pasangannya masing
4. Di anjurkan lebih baik pada bagian ujung kertas terlebih dahulu
5. Setelah itu bagian samping dengan sesuai pasangannya
6. Kerjakan sampai selesai sesuai dengan gambar seperti semula sebelm kertas
puzzel di bongkar
SAP
TERAPI BERMAIN

NAMA-NAMA KELOMPOK I (Tuna Runggu) :

1. IRMA YANTI N201801107


2. MISRAWATI N201801105
3. FITRI WATI N201801106

A. IDENTITAS KLIEN
Kelas tuna rungu ( SMP, SMA)
Umur : 12-24 Tahun
Diagnosa : Tuna Rungu ( Gangguan Pendengaran Dan Bicara )

B. JENIS PERMAINAN
Menyusun Puzzle gambar

C. PERTUMBUHAN DANPERKEMBANGAN
1. Motorik Kasar : Memegang puzzle gambar dengan baik
2. Motorik Halus
 Berusaha menyusun puzzle gambar.
 Anak mampu memegang puzzle gambar tanpa bantuan.
 Dapat mengidentifikasi permainan yang di berikan
3. Bahasa
 Mengerti apa yang diinstruksikan, Contoh : menggunakan bahas
isyarat.
 Mengerti jika mainan sudah tersusun.
4. Sosial
 Dapat bermain dengan temannya tanpa berebut, mau berbagi dengan
temannya.
 Dapat berinteraksi dan bekerjasama dengan teman sekelasnya
D. TUJUAN PERMAINAN

Setelah melakukan permainan puzzle gambar anak diharapkan :


1. Mampu bermain dan bertambah kemampuan motorik, sosial dan
kognitifnya
2. Anak mampu mengembangkan kreatifitas melalui pengalaman bermain
yang tepat.
3. Anak mampu menyusun puzzle gambar.
4. Anak mampu bermain.
5. Anak mampu bermain dengan temannya tanpa berebut

E. PERSIAPAN ALAT
Permainan susun Puzzle gambar

F. PENGORGANISASIAN
Jumlah leader 1 orang, co leader 1 orang, fasilitator 1 dengan susunan
sebagai berikut :
Leader : Irma Yanti, S.Kep
Co Leader : Misrawati, S.Kep
Fasilitator : Fitriwati, S.Kep

G. PEMBAGIAN TUGAS
1. Peran Leader
a. Katalisator, yaitu mempermudah komunikasi dan interaksi dengan jalan
menciptakan situasi dan suasana yang memungkinkan klien termotivasi
untuk mengekspresikan perasaannya
b. Auxilery Ego, sebagai penopang bagi anggota yang terlalu lemah atau
mendominasi
c. Koordinator, yaitu mengarahkan proses kegiatan kearah pencapaian
tujuan dengan cara memberi motivasi kepada anggota untuk terlibat
dalam kegiatan
2. Peran Co Leader
a. Mengidentifikasi issue penting dalam proses
b. Mengidentifikasi strategi yang digunakan Leader
c. Mencatat modifikasi strategi untuk kelompok pada sesion atau kelompok
yang akan dating
d. Memprediksi respon anggota kelompok pada sesion berikutnya
3. Peran Fasilitator
a. Mempertahankan kehadiran peserta
b. Mempertahankan dan meningkatkan motivasi peserta
c. Mencegah gangguan atau hambatan terhadap kelompok baik dari luar
maupun dari dalam kelompok

H. TEHNIK PERMAINAN

NO WAKTU TERAPY
1 5 menit Pembukaan :
1. Co-Leader membuka dan mengucapkan salam
2. Memperkenalkan diri terap
3. Memperkenalkan pembimbing
4. Memperkenalkan anak satu persatu dan anak saling
berkenalan dengan temannya
5. Kontrak waktu dengan anak
6. Mempersilahkan Leader
2 15 menit Kegiatan bermain :
1. Leader menjelaskan cara permainan
2. Menanyakan pada anak, anak mau bermain atau tidak
3. Menbagikan permainan
4. Leader ,co-leader, dan Fasilitator memotivasi anak
5. Fasilitator mengobservasi anak
6. Menanyakan perasaan anak
3 5 menit Penutup :
1. Leader Menghentikan permainan
2. Menanyakan perasaan anak
3. Menyampaikan hasil permainan
4. Memberikan hadiah pada anak yang cepat menyelesaikan
gambarnya dan bagus
5. Membagikan souvenir/kenang-kenangan pada semua anak
yang bermain
6. Menanyakan perasaan anak
7. Co-leader menutup acara
8. Mengucapkan salam

I. EVALUASI
1. Anak dapat merangkai puzzle gambar dengan sabar dan tekun.
2. Anak dapat mengikuti permainan dengan baik
3. Anak merasa senang saat bermain
4. Anak mampu bersosialisasi dengan teman bermainnya.
5. Anak tidak takut lagi dengan lingkungan sekitarnya.
DAFTAR PUSTAKA

Soetjiningsih. 1995. Tumbuh Kembang Anak. Jakarta: EGC

Supartini, Yupi. (2004). Konsep Dasar Keperawatan Anak. Jakarta: EGC

Hidayat, Aziz Alimul .(2005). Pengantar Ilmu Keperawatan Anak 1. Jakarta :

Salemba Medika

Wong, Danna L .2009. Pedoman Klinis Keperawatan Pediatrik. Jakarta: EGC

Anda mungkin juga menyukai