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GUIA para Criação de Personagens D&D 5ª edição

Material traduzido e copilado por: Diego Bastet


Em: http://segredosdealancia.blogspot.com.br/

O Básico
Existem as mais diversas regras, algumas que são mudanças pequenas demais, outras que um jogador não precisa
sinceramente se preocupar, outras que servem apenas como uma guia para o mestre. Uma coisa a lembrar-se é
que a maioria das regras da 5ª Edição segue uma filosofia de design de deixar o jogo mais leve, com menos números
imensos (o conceito de bounded accuracy), ou favorecer mais sua criatividade do que o que está escrito em sua
ficha. Derrubar um lustre sobre alguém é tão bom, ou ainda melhor, do que fazer um ataque giratório.

Os números menores são intencionais; fazendo com que o mundo mundano continue sendo importante até o nível
máximo. As opções mais simples te deixam fazer coisas mais rápido ou um pouco melhor, mas nunca ao ponto de
que você possa ignorar o mundo; o ataque e CA de um personagem de nível 10 não é muito maior do que um de
nível 1, então guerreiros orcs ainda são perigosos para ele. Claro que ele pode enfrentar MAIS orcs do que antes,
mas não pode ignorá-los.

Atributos
São como na 3ª edição. Rolagem ou compra por pontos. O limite máximo de um atributo é sempre 20. Esse limite
não pode ser quebrado por nada, nem melhoria racial, nem de classe. Caso compre atributos por ponto ao invés de
rolar, o jogador tem 27 pontos, e os custos são os seguintes:
8: 0
9: 1
10: 2
11: 3
12: 4
13: 5
14: 7
15: 9

Proficiência
Proficiência é um novo conceito da 5e, e substitui todas as progressões numéricas de personagens e classes. Todos
os testes do sistema são 1d20 + Atributo apropriado, de ataques à testes de resistência à perícias à testes de
ferramentas. Seu personagem adiciona o bônus de Proficiência dele em todos os testes em que ele tiver proficiência.
Proficiência é um valor fixo, que depende do nível do personagem ao total. Esse valor começa em +2, torna-se +3
ao nível 5, +4 ao nível 9, +5 ao nível 13 e finalmente +6 ao nível 17.
-Ataques com armas em que é proficiente.
-Ataques com suas magias.
-Perícias em que é proficiente.
-Ferramentas em que é proficiente.
-Testes de resistência em que é proficiente.

Vantagem e Desvantagem
Além de proficiência, o segundo conceito importante que você vai ver nas regras é o conceito de Vantagem e
Desvantagem. Diversas coisas garantem Vantagem para um teste ou outro (como anões tendo vantagem em teste
de resistência contra veneno, bárbaros tendo vantagem em testes de força quando em fúria), ou que impõe
Desvantagem (exaustão, lutar enquanto escalando, etc). Não há efeito nenhum em empilhar diversas vantagens ou
desvantagens no mesmo teste.
-Vantagem: Você rola dois dados para o teste, e fica com o melhor.
-Desvantagem: Você rola dois dados para o teste, e fica com o pior.
-Ambos: Caso tenha tanto vantagem quanto desvantagem para um teste (digamos, um anão exausto resistindo a
veneno), ambas se anula. Não importa que você tenha mil vantagens e uma desvantagem, ou vice-versa, ambas
se cancelam e você faz o teste normalmente.

Esse sistema de Vantagem e Desvantagem substitui a maioria dos modificadores numéricos que existiam em 3e, e
permitem que seu mestre facilmente improvise situações ao invés de ter de decorar a diferença mecânica de Enjoado
e Nauseado, e se Enjoado, Abalado e Fatigado se somam. Lutando no escuro? Desvantagem no ataque. Pegando
alguém de surpresa? Vantagem no ataque. De guarda sem dormir pelo terceiro dia? Desvantagem nos testes de
percepção. Revigorado pela fonte mágica? Vantagem contra o veneno, etc, etc.
Resistência
O terceiro conceito novo que você irá encontrar é o de Resistência. Resistência substitui tanto a resistência de 3e
quanto a Redução de Dano. Toda resistência, ou vulnerabilidade ou imunidade é ligada a um tipo de dano. Tipos de
dano são cortante, perfurante e esmagamento (chamados de físicos), ácido, elétrico, fogo, frio e trovão (chamados
de elementais), e também veneno, radiante, necrótico, psíquico e energia.
-Resistência: Você sofre apenas metade do dano. Um nórdico com resistência à Frio ou um Tiefling com resistência
à Fogo.
-Vulnerabilidade: Você sofre +50% de dano. Usar frio sobre um Elemental de fogo ou Ferro Frio contra fadas.
-Imunidade: Você não leva dano desse tipo. Um dragão vermelho contra fogo.

Descanso
O quarto conceito importante é o de Descanso Curto e Descanso Prolongado. Descanso é quando os personagens
não estão lutando nem investigando nem tentando salvar suas vidas.
-Descanso Curto: Um descanso de uma horinha. Durante esse tempo os personagens podem usar Dados de Cura
para se recuperarem. Cada personagem possui uma quantidade de Dados de Cura igual ao seu nível. Ao gastar um
Dado de Cura ele rola o dado de vida de sua classe + modificador de COM, e cura esse valor. Nessa uma hora ele
pode usar quantos Dados de Cura quiser. Algumas habilidades se recuperam após um Descanso Curto, mas elas
são a exceção.
-Descanso Longo, ou Prolongado: Um descanso de oito horas. Nesse descanso o personagem recupera todos
seus PA (pontos de acerto, hit points; também chamados de PV por diversos grupos). Além de curar sua vida, o
personagem recupera todas suas habilidades com usos diários (como habilidades de classe e magias diárias) após
esse descanso. Finalmente, ele também recupera metade do seu máximo de Dados de Cura. O Descanso Longo
pode ser interrompido um máximo de uma hora sem penalidade. Ou seja, você pode dormir, ser emboscado, lutar,
dormir de novo, ser emboscado mais diversas vezes e desde que o total de tempo fazendo ações cansativas não
passe uma hora, você ainda conta como tendo descansado.

Ataque
Suas rolagens de ataque são baseadas em atributo e, se você for treinado na arma, proficiência. Se você atacar
com uma arma em que você não é proficiente, você recebe Desvantagem para o ataque.
-Corpo a corpo: Adiciona FOR para o ataque e dano. Algumas armas são Ágeis (como sabres, espadas curtas e
adagas); com essas armas ágeis o personagem pode usar DES ao invés de FOR para ataque e dano (não existe
mais o talento acuidade em arma, seu efeito agora é grátis).
-Distância: Adiciona DES para ataque e dano. Algumas armas são Versáteis (de arremesso); com essas armas o
personagem as arremessa usando o mesmo atributo que usa para corpo-a-corpo, por exemplo machados de
arremesso, os quais são arremessados com FOR.

Testes de Resistência
Não existem mais testes de Fortitude, Reflexos e Vontade. Ao invés disso existem testes de resistência de todos os
atributos. Testes de resistência de FOR são para coisas como não ser empurrado por um oponente; DES para se
esquivar de magias ou similares; CON para resistir a venenos, doenças e efeitos fisiológicos; INT para resistir a
confusões, poderes psíquicos ou similares; SAB para efeitos que controlam sua vontade; e CAR para forçar sua
personalidade, como não ser comandado. Cada classe indica quais testes de resistência você é Proficiente.

Teste de Atributo
O sistema chama de Teste de Atributo (ou simplesmente Teste) toda rolagem de atributo que não é um ataque nem
um teste de resistência. Isso se aplica a testes de Perícias, teste de Ferramentas e testes de atributo simples. Você
também adiciona o bônus de Proficiência em todos esses testes em que você tiver proficiência. Sua classe, raça e
background indicam quais as proficiências que você possui em testes.

Atributo / Talento
Em certos níveis toda classe possui essa habilidade. Originalmente no jogo é listado como Aumento de Atributo.
Isso é por que Talentos são uma regra opcional em 5e, e grupos mais novatos podem perfeitamente jogar sem
eles. Cada vez que recebe essa habilidade você pode aumentar um atributo em +2 ou dois atributos em +1; mas
ainda é impossível aumentar um atributo para mais que 20. Caso o mestre permita, ao invés de receber um aumento
de atributo você pode escolher um Talento.

Equipamento
Como em outras edições o personagem começa com uma merrequinha para comprar itens. Diferente da 3ª e 4ª
edição, porém, Itens Mágicos não são calculados como fazendo parte do poder do personagem, e na verdade eles
nem são necessários. Ou seja, um monstro de nível, digamos, 10, não é especificamente equilibrado esperando que
você tenha x ou y itens mágicos.

Itens mágicos gastáveis (pergaminhos, poções) são fáceis (mas demorados) de fazer, e podem ser comprados,
porém o jogo supõe que não existem “mercados de itens mágicos” por aí. Podem existir pessoas dispostas a vender
um item mágico, ou trocar por um favor e uma soma de dinheiro, mas isso é uma decisão do mestre, e não uma
suposição do sistema.

Em campanhas de fantasia média, a expectativa é que ao nível 20 cada personagem possua mais ou
menos seis itens mágicos permanentes apenas, e que cada um deles torne-se único e icônico ao personagem.
Devido a isso, e devido aos números menores nos testes, itens mundanos (cordas, pítons, pés de cabra), e,
especialmente, uso inteligente deles, é mais esperado e recomendado.

Multiclasse
Multiclasse é possível, porém para poder fazer multiclasse você precisa ter pelo menos 13 em um atributo favorito
especificado pela sua classe. Por exemplo para fazer multiclasse de Mago você precisa ter 13 de INT. Fora isso não
há nenhuma penalidade. Algo digno de nota é que para personagens conjuradores, sua progressão de magia e níveis
de magia é somada em uma só caso você seja multiclasse de classes mágicas. Por exemplo um clérigo 5, mago 5,
tem acesso a magias como um personagem conjurador de nível 10, ao invés de ter duas tabelas de magia separada.

Perícias
A lista de perícias na 5e é diferente. Vários usos que antes eram perícias agora são Ferramentas, como abrir
fechaduras e desarmar armadilhas, ofícios e profissões em geral, caligrafia, falsificação, usar cordas, etc. O valor de
teste é o mesmo, 1d20 + atributo + proficiência se tiver.

Acrobacia (DES): Feitos de agilidade como se equilibrar numa corda. Mistura de Acrobacia e Equilíbrio de 3e.
Adestrar Animais (SAB): Acalmar ou se comunicar com animais, treiná-los e forçá-los a fazer alguma coisa.
Arcana (INT): Conhecimento sobre magias, itens mágicos, tradições e planos de existência.
Atletismo (FOR): Feitos de força, como escalar, saltar, correr e nadar. Mistura de Escalar, Saltar e Natação de 3e.
Atuação (CAR): Arte de entretenimento, como música, dança, canto, poesia, oratória, malabarismo, etc.
Enganação (CAR): Mentir, blefar e enganação de todo o tipo. Se suas intenções não são honestas, é enganação.
Mistura de Blefar e Disfarces de 3e.
Furtividade (DES): Esconder-se de oponentes, não fazer barulho, etc. Mistura de Esconder-se e Furtividade de 3e.
História (INT): Eventos históricos, lendas, reinos antigos e etc. Também parece ser usada para identificar lendas
de itens mágicos e construções em geral.
Intimidar (CAR): Tentar influenciar alguém com hostilidade e violência, como dar uma surra por informação,
torturar, etc.
Intuição (SAB): Tentar sentir as intenções de alguém, seja uma pessoa ou grupo, e ter sextos sentidos sobre as
coisas.
Investigação (INT): Ir atrás de pistas. Coisas como procurar marcas num cadáver ou achar uma porta escondida,
mas também investigar uma biblioteca atrás de um ritual perdido.
Medicina (SAB): Arte de fisiologia e cura, como primeiros socorros e cirurgia.
Natureza (INT): Informações sobre terreno, plantas, detalhes geográficos, clima, etc.
Percepção (SAB): Afiar os sentidos em geral; ouvir do outro lado de porta, notar uma emboscada, sentir cheiro
de gás, etc. Mistura de Ouvir e Observar de 3e.
Persuasão (CAR): Agir com tato e etiqueta, e atos de convencer as pessoas usando de boa fé. Mistura de
Diplomacia e Obter Informação de 3e.
Prestidigitação (DES): A arte dos dedos rápidos, como roubar ou sacar armas pequenas sem ser notado.
Religião (INT): Conhecimento sobre rituais, orações, itens religiosos, heresias, etc.
Sobrevivência (SAB): A arte do ermo, rastrear, seguir pistas, achar abrigo, comida, etc.

Ajudar Outro
Ajudar Outro ainda existe, mas agora só é possível fazer em testes de Perícia e testes de Ferramenta. Se você tiver
proficiência no teste você usa ação para ajudar outro, e seu aliado recebe Vantagem para o teste.
Combate

Grid
O sistema de 5e não supõe que você joga em um grid, e as regras são construídas para que um grid não seja usado
normalmente. Ataques de oportunidade e alcance ainda existem, mas respeitam ao conceito de design Teatro da
Mente, que é a ideia de que as coisas são descritas pelo mestre e imaginadas pelo jogador, e não forçadas em um
grid. Existe a regra opcional de jogar com grid, e as modificações necessárias para usar, mas o sistema deixa claro
que é opcional e que só deve ser usado por aqueles que preferem o combate mais tático como um wargame, e não
mais descritivo.

Ação
Não existem mais ação de movimento, ação padrão, ação de rodada completa, ação rápida e ação imediata. Na
prática elas ainda existem, mas a terminologia é bem mais fácil. No seu turno seu personagem pode se mover e
faze uma Ação durante qualquer parte de seu movimento. Algumas coisas como falar, abrir uma porta, puxar uma
alavanca e outras coisas não contam como uma ação, mas o mestre deve impor um limite em quantas dessas coisas
você pode fazer sem gastar sua ação (o sistema sugere falar e mais uma outra coisa gratuitamente, se fizer mais
tem de gastar a ação). Você pode fazer as mais diversas coisas com sua Ação, mas o sistema identifica as seguintes
ações em termos de regras.

É importante ressaltar que as ações descritas abaixo NÃO são tudo o que você pode fazer, e você NÃO precisa
declarar elas dessa forma; essa lista existe desse jeito por que algumas habilidades usam ou proíbem certas ações,
e para facilitar para o mestre, não para limitar o jogador.

-Ajuda: Você ajuda um aliado adjacente. Você pode ajudar um aliado com um teste ou com um ataque; e ele recebe
Vantagem.
-Ataque: Com sua ação o personagem pode fazer um ataque. Algumas classes possuem a habilidade de fazer
múltiplos ataques no mesmo turno. Caso possua múltiplos ataques você pode dividir eles como preferir, inclusive
entre movimentos (por exemplo move até oponente a e ataca, move até b e ataca de novo). Conjurar uma magia
é considerado a ação Ataque.
-Corrida: Você dobra seu movimento esse turno.
-Esconder: Você faz um teste de Furtividade para tentar se esconder. Existem diversas condições para conseguir
se esconder.
-Esquiva: Você se foca em defesa esse turno; todos os ataques contra você tem Desvantagem.
-Fuga: Seu movimento não provoca Ataque de Oportunidade esse turno.
-Preparar: Você prepara uma ação, que nem 3e: “se x acontecer, eu farei y”.
-Procurar: Você procura algo no ambiente. O mestre pode pedir um teste de Percepção ou Investigação.
-Usar Objeto: Você interage com algum objeto, como sacar uma espada, beber uma poção que já esteja na sua
mão, etc. Normalmente usar um objeto não é uma ação, mas o mestre pode exigir que você gaste sua ação com
isso caso faça coisas demais. Por exemplo, sacar uma espada não gastaria uma ação, mas mexer na mochila, abrir
a poção e beber a poção tudo no mesmo turno gastaria sua ação.

Ação Bônus
Algumas habilidades permitem que você faça alguma coisa com uma Ação Bônus. Essa ação bônus sempre é
limitada; você só pode fazer o que alguma habilidade dizer que você pode. Por exemplo, a habilidade de Ladino que
diz que ele pode Mover, Fugir ou Esconder com uma ação bônus, mas apenas essas três coisas; ou lutar com duas
armas, que caso você tenha atacado nesse turno você pode fazer um segundo ataque com uma Ação Bônus. Você
só tem uma única Ação Bônus por turno.

Reação
Algumas habilidades permitem que você faça alguma coisa com uma Reação. Uma Reação normalmente acontece
fora de seu turno. Ataque de Oportunidade, por exemplo, são Reações. Você só tem uma única Reação por turno.

Atacante Oculto
Quando ataca uma criatura que não pode ver você tem Desvantagem. Quando ataca uma criatura que não pode te
ver você tem Vantagem. Quando está escondido e ataca, você deixa de estar escondido logo após o ataque, errando
ou acertando.

Ataque a Distância
Armas a distância tem dois valores de alcance; o primeiro deles é o Alcance Curto, o segundo é o Alcance Longo.
Caso a distância do oponente supere o Alcance Curto você tem Desvantagem no ataque. Alcance Longo é o máximo
que a arma alcança. Caso ataque um oponente adjacente com uma arma à distância você tem Desvantagem.

Alcance
Diferente de 3e armas que garantem alcance permitem que você ataque oponentes adjacentes também.
Lutar com Duas Armas
odo mundo pode lutar com duas armas, porém somente armas Leves podem ser usadas. Quando lutando com duas
armas, em turnos onde você atacou, você pode fazer um ataque adicional com uma Ação Bônus. Esse ataque
adicional não adiciona atributo ao dano.

Agarrar
Com um ataque você testa Atletismo contra Atletismo ou Acrobacia do oponente (escolha dele), se vencer você o
agarra (você precisa ter pelo menos uma mão livre). O oponente pode se soltar usando Atletismo ou Acrobacia
contra seu Atletismo, e você pode arrastá-lo, mas somente a metade de seu deslocamento.

Encontrão
Com um ataque você testa Atletismo contra Atletismo ou Acrobacia do oponente (escolha dele), se vencer você
empurra ele 1,5m para longe ou o derruba.

Crítico
Sempre que conseguir 20 no dado é um sucesso; sempre que conseguir 1 é uma falha. Um 20 em ataque é um
sucesso decisivo. Quando consegue um sucesso decisivo você rola o dobro de dados para o dano. Diferente de 3e
você não duplica FOR ou outros bônus numéricos (os famosos +x), somente os dados. Isso inclui dados extras por
qualquer razão, como ataque furtivo, arma flamejante, destruição sagrada de paladino, etc.

Vida e Morte
Não existe mais chegar a vida negativa. Uma vez que seus PA sejam derrubado a 0, seu personagem fica em 0, não
em nenhum valor negativo. Caso o dano seja Massivo (ou seja, o excedente que passou de 0 for igual ou maior do
que seu máximo de vida) você morre. Caso não seja você desmaia. Desmaiado todo turno você rola 1d20; caso
consiga 10 ou mais é um sucesso. Você precisa conseguir 3 sucessos antes de acumular 3 falhar, para estabilizar e
evitar morrer.

Uma regra adicional interessante é o seguinte: Sempre que derruba alguém a 0 PA, o atacante pode escolher acertá-
lo em algum ponto que não seja vital; caso o faça o oponente cai estável e não corre risco de morrer. Isso pode ser
declarado após derrubar o oponente, facilitando a vida do jogador, bastando um simples “eu não quero matá-lo” ou
“foi não-letal” para isso.
Magia

Tabela de Magia
Para facilitar ao jogador as regras colocam a tabela de magias em todos os conjuradores. Apesar disso a tabela é a
mesma para todos os conjuradores. Todos os conjuradores totais aprendem magia na mesma velocidade. Uma coisa
de diferente nesse sistema é que as magias de dano são um pouco mais poderosas, e as de controle e debuff um
pouco menos. Também existe um ponto de divisão no sistema bastante claro: Magias até 5º círculo são comuns em
regras, mas qualquer coisa de 6º círculo para cima é severamente limitado, ao ponto que as magias de nível mais
alto são geralmente somente uma vez por dia e sem nenhum tipo de adição, magia extra ou recuperação.

Magia Conhecida
Algumas classes possuem magias conhecidas. Diferente de 3e não é um número de magias para cada círculo, e sim
um número total de magias. Você pode escolher qualquer magia que preferir, até o círculo máximo que consegue
conjurar. Você gasta suas magias diárias para usar qualquer magia que você conheça, como um feiticeiro fazia na
3e.

Magia Preparada
Outras classes preparam magia. Diferente de 3e, onde você preparava e daí gastava uma magia, na 5e preparação
é diferente: Você prepara sua lista de “magias conhecidas” do dia. Uma vez que você prepare todas as magias que
pode, essa é sua lista para o dia, e funciona que nem um feiticeiro de 3e, você conjura qualquer uma delas com
suas magias diárias.

Magias Diárias
Magias diárias são como em 3e, uma quantidade X de cada nível. Diferente de 3e, a maioria das magias NÃO escala
automaticamente, e não existem versões “menor médio maior” (como curar ferimentos em 3e). Você pode ser nível
5, 10 ou 15, sua bola de fogo causa o mesmo dano. Apesar disso diversas magias tem opções de serem conjuradas
com círculos maiores. Por exemplo Curar Ferimentos, magia de 1º círculo que cura 2d8. Caso você conjure ela
gastando uma magia diária de 2º círculo ela cura 4d8. Para quem é familiar esse sistema lembra os Melhoramentos
do sistema de psiquismo de 3e (considerado um dos mais equilibrados da terceira edição) Para facilitar a vida do
jogador tudo é completamente modular: Cada magia indica se ela pode ser melhorada e que benefício você recebe.

Dificuldade
A dificuldade de todas suas magias, e na verdade a dificuldade todos os poderes do jogo, é fixa: 8 + Proficiência +
atributo chave de conjuração. Sua chave varia de acordo com sua classe, INT para magos, SAB para clérigos, etc.

Ataque
Não existe mais magias de toque, toque a distância, raio, etc. Magias que precisam de ataque simplesmente exigem
um ataque. Esse ataque é 1d20 + Proficiência + chave de conjuração.

Concentração
A maioria das magias que possuem duração agora não possuem duração automática, e sim Concentração.
Concentração, diferente de 3e, não exige que você gaste uma ação, mas caso você conjure uma outra magia você
pode concentração na primeira. Adicionalmente sempre que você sofre dano você tem que fazer um teste ou perder
a concentração. Isso faz com que os melhores buffs e debuffs sejam controlados; não dando para um único
personagem manter os oponentes com medo, fatigados, lentos e dormindo ao mesmo tempo.

Truques
Esse tipo de magia é o antigo “nível 0”. Elas tendem a ser BEM mais úteis do que as antigas magias de nível 0, e
você pode usar todos os Truques que conhece à vontade, de forma ilimitada.

Rituais
Algumas magias possuem um descrito Ritual. Essas magias podem ser conjuradas normalmente, gastando uma
magia diária apropriada ou, ainda melhor, podem ser conjuradas de graça, como um ritual. Para conjurar a magia
como um ritual o personagem aumenta em 10 minutos enquanto faz um ritual (duh), mas não precisa gastar uma
magia diária para tal.

Conjurando em Armadura
Todo personagem pode conjurar magias enquanto estiver usando armadura em que seja proficiente. Não existe
mais a distinção de falha arcana e etc: Se você sabe usar a armadura, você pode conjurar nela; se você não sabe,
você não consegue conjurar nela, mesmo que seja um clérigo.
Raças
As seguintes regras aparecem entre as raças:

-Atributos: Os atributos raciais respeitam o limite de máximo 20 em um atributo.


-Tamanho Pequeno: Personagens Pequenos são afetados de forma diferente por algumas regras (a regra diz, se for
o caso). Possuem dificuldade em usar armas Pesadas.
-Sub-raça: Caso sua raça possua uma sessão Sub-Raças, você precisa escolher uma.

Anão: Reinos ricos em grandiosidade, salões cravejados nas raízes das montanhas, o eco de picaretas e
martelos nas minas e nas forjas, dedicação a clã e tradição, e um ódio por orcs e goblins - são essas as heranças
de todo anão.

Atributos: +2 CON.
Tendência Comum: Bom Leal.
Idade: Adultos aos 50. Vivem até 350.
Tamanho e Peso: Médio. De 1,20m até 1,50m. Peso médio 75kg.
Idiomas: Anão e Comum.
Deslocamento: 7,5m.

Ferramentas: Proficiência em um entre ferramentas de Ferreiro, Maçom ou Cervejeiro.


Lento e Firme: Deslocamento não é reduzido por armadura.
Ligação com Pedra: Adiciona dobro de proficiência em História relacionado à origem de trabalhos de pedra.
Resiliência: Resistência a dano de veneno e Vantagem em testes de resistência contra veneno.
Treino em Combate Anão: Proficiência com machado de guerra, machadinha, martelo de arremesso, martelo de
guerra.
Visão no Escuro: Trata escuridão a 18m como luz baixa, e luz baixa como brilhante.

Sub-Raças

Anão da Colina
Atributo: +1 SAB.
Firmeza Anã: +1 PA por nível.

Anão da Montanha
Atributo: +2 FOR.
Proficiência: Armaduras leves e médias.

Draconato: Nascido de dragões como diz seu nome, os draconatos andam orgulhosamente por um
mundo que os recebe como medo e incompreensão.

Atributos: +2 FOR, +1 CAR.


Tendência Comum: Bom Leal ou Caótico Mau.
Idade: Adultos aos 15. Vivem até 80.
Tamanho e Peso: Médio. Mais de 1,80m. Peso médio 125kg.
Idiomas: Dracônico e Comum.
Deslocamento: 9m.

Ancestralidade Dracônica: Escolha um ancestral dracônico. Suas escamas são dessa cor, sua resistência e sopro
são de acordo com o elemento ligado (veja Feiticeiro para cores).
Resistência: Recebe resistência ao elemento de seu ancestral.
Sopro: Uma vez por descanso pode fazer um sopro que causa 2d6 (resistência de DES metade, CD 8 + Proficiência
+ CON). Esse dano aumenta em 1d6 aos níveis 6, 11 e 16.

Elfo: Elfos são um povo mágico com graça sobrenatural, vivendo no mundo mas não inteiramente parte dele.
Atributos: +2 DES.
Tendência Comum: Bom Caótico.
Idade: Adultos aos 100. Vivem até 750.
Tamanho e Peso: Médio. De pouco menos que 1,50m até 1,80m. Peso diverso, para o lado magro.
Idiomas: Elfico e Comum.
Deslocamento: 9m.
Ancestralidade Feérica: Vantagem contra ser Enfeitiçado, imune a magias de sono.
Sentidos Afiados: Proficiência em Percepção.
Transe: Não dorme. Descanso prolongado de apenas 4 horas.
Visão no Escuro: Trata escuridão a até 18m como Luz Baixa, e luz baixa como brilhante.

Sub-Raças
Alto Elfo
Atributo: +1 INT.
Idioma Extra: Hábil em um idioma a mais.
Treino em Arma: Proficiência em Espada Longa e Curta, Arco Longo e Curto.
Truque: Conhece um truque da lista de Mago.

Elfo Negro
Atributo: +1 CAR.
Magia: Conhece o truque Globos de Luz. A partir do nível 3 pode usar Fogo Feérico uma vez por dia. A partir do
nível 5 também pode usar Escuridão uma vez por dia.
Sensibilidade à Luz: Desvantagem em ataque, Percepção e Investigação de visão quando em luz solar.
Visão no Escuro Superior: Alcance estendido para 36m.

Elfo Silvestre
Atributo: +1 SAB.
Treino em Arma: Proficiência em Espada Longa e Curta, Arco Longo e Curto.
Pé Rápido: +1,5m de deslocamento.
Máscara do Ermo: Pode se esconder enquanto apenas levemente obscurecido por fenômeno natural.

Gnomo: Gnomos aproveitam a vida com dedicação, aproveitando cada momento de invenção, exploração,
investigação, criação ou brincadeira.

Atributos: +2 INT.
Tendência Comum: Bom Neutro.
Idade: Adultos aos 40. Vivem até 500.
Tamanho e Peso: Pequeno. De 90cm até 1,20m. Peso médio 20kg.
Idiomas: Gnômico e Comum.
Deslocamento: 7,5m.

Esperteza Gnômica: Vantagem em testes de resistência de INT, SAB ou CAR contra magias.
Visão no Escuro: Trata escuridão a até 18m como Luz Baixa, e luz baixa como brilhante.

Sub-Raças

Gnomo da Floresta
Atributo: +1 DES.
Ilusionista Natural: Conhece o Truque Ilusão Menor.
Falar com Feras Pequenas: Pode comunicar ideias simples para feras Pequenas ou menores.

Gnomo da Rocha
Atributo: +1 CON.
Conhecimento do Artífice: Adiciona dobro de proficiência para testes de História relacionados a itens mágicos,
objetos alquímicos e tecnológicos.
Engenhoca: Proficiente com Ferramentas de Engenhoqueiro. Com 10po e uma hora de trabalho pode criar um
mecanismo mecânico (CA 5, 1 PA) que funciona por até 24h ou até ser desmontado (recuperando os materiais).
Você pode ter até três mecanismos ativos ao mesmo tempo. Ao criá-lo escolha uma das seguintes funções.
-Brinquedo: Colocado no chão move-se 1,5m em uma direção aleatória. Faz sons apropriados para o formato.
-Caixa de Música: Quando aberta toca uma música pré-determinada em volume moderado.
-Isqueiro: Com uma ação produz uma chama miniatura que pode ser usada para acender outras coisas.

Halfling: Os confortos do lar são o objetivo da maioria dos halflings: Se acomodar em paz e silêncio, longe
de monstros e exércitos, com uma boa refeição, bebida e companhia.

Atributos: +2 DES.
Tendência Comum: Bom Leal.
Idade: Adultos aos 50. Vivem até 350.
Tamanho e Peso: Pequeno. Cerca de 90cm. Peso médio 20kg.
Idiomas: Halfling e Comum.
Deslocamento: 7,5m.
Agilidade Halfling: Pode se mover pelo espaço de criaturas maiores que você.
Corajoso: Vantagem em resistência contra medo.
Sortudo: Pode re-rolar resultados de d20 iguais a 1.

Sub-Raças

Coração-Forte
Atributo: +1 CON.
Resilencia: Resistência a dano de veneno e Vantagem em testes de resistência contra veneno.

Pés-Leves
Atributo: +1 CAR.
Naturalmente Furtivo: Pode se esconder quando apenas obscurecido por uma criatura maior.

Humano: Humanos são a mais nova das raças, com razões e culturas diversas, inovadores,
desbravadores e pioneiros.

Atributos: +1 para todos os atributos.


Tendência Comum: Nenhuma.
Idade: Adultos aos 15. Vivem menos de 100 anos.
Tamanho e Peso: Médio. De 1,50m até além de 1,80m. Peso variado.
Idiomas: Comum.
Deslocamento: 9m.

*Variante: O mestre pode permitir a seguinte variante de humano.


Atributo: +1 para dois atributos.
Perícia: Proficiência em uma perícia.
Talento: Começa o jogo com um talento.

Meio-Elfo: Andando em dois mundos mas não pertencendo a nenhum, meios-elfos combinam algumas
das melhores qualidades de humanos e elfos: Curiosidade, inventividade e ambição humanas temperadas pelos
sentidos afiados, amor pela natureza e gostos artísticos dos elfos

Atributos: +2 CAR, +1 para outro atributo.


Tendência Comum: Caótico Neutro.
Idade: Adultos aos 15. Vivem até 180.
Tamanho e Peso: Médio. De 1,20m até 1,50m. Peso médio 75kg.
Idiomas: Elfico, Comum e mais um idioma.
Deslocamento: 9m.

Ancestralidade Feérica: Vantagem contra ser Enfeitiçado, imune a magias de sono.


Versatilidade: Proficiência em duas perícias à escolha.
Visão no Escuro: Trata escuridão a até 18m como Luz Baixa, e luz baixa como brilhante.

Meio-Orc: Meios-orcs são filhos da fronteira, em terras onde orcs e humanos guerreiam ou comerciam.
A maioria deles anda pelo mundo fazendo o que é necessário para sobreviver em um mundo que os ignora.

Atributos: +2 FOR, +1 CON.


Tendência Comum: Caótico Neutro.
Idade: Adultos aos 14. Vivem até 75.
Tamanho e Peso: Médio. Mais altos e mais pesados que humanos.
Idiomas: Orc e Comum.
Deslocamento: 9m.

Ataques Selvagens: Quando consegue um decisivo rola um dado extra de dano.


Intimidador: Proficiência em Intimidar.
Tolerância Infindável: Uma vez por descanso longo, ao cair a 0 sem morrer, cai para 1 ao invés.
Visão no Escuro: Trata escuridão a até 18m como Luz Baixa, e luz baixa como brilhante.
Tiefling: Ser recebido com encaradas e sussurros, sofrer violência e insulto na rua, ver desconfiança e
medo em cada olhar: Essa é a vida dos tieflings, um povo amaldiçoado por um pacto feito gerações atrás com
diabos.

Atributos: +2 CAR, +1 INT.


Tendência Comum: Mau Leal.
Idade: Como Humanos.
Tamanho e Peso: Médio. Físico como Humanos.
Idiomas: Infernal e Comum.
Deslocamento: 9m.

Legado Infernal: Conhece o Truque Taumaturgia. A partir do nível 3 pode usar Repreensão Infernal uma vez por
dia. A partir do nível 5 também pode usar Escuridão uma vez por dia.
Resistência Diabólica: Resistência à Fogo.
Visão no Escuro: Trata escuridão a até 18m como Luz Baixa, e luz baixa como brilhante.
Bárbaro
Bárbaros, independente de quão diferentes sejam, são definidos por sua fúria: Inigualável, insuperável, invencível.
Mais do que uma mera emoção, essa raiva é a ferocidade de um predador encurralado, a fúria insuperável da
tempestade, a ira infinita do mar.

Para alguns sua fúria vem da comunhão com espíritos, para outros é uma reserva de ira contra um mundo repleto
de dor. Para cada bárbaro a fúria é um poder que não apenas rega seu frenesi de batalha, mas também seus
reflexos, resiliência e feitos de força.

Informação de Regras
Dado de Vida: D12.
Armas: Simples, marciais.
Armaduras: Leves, médias.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistência: Força, Constituição.
Perícias: Duas entre Adestrar Animais, Atletismo, Intimidar, Natureza, Percepção, Sobrevivência.

Nv Habilidades Fúrias
1 Fúria +2, Defesa sem Armadura 2
2 Ataque Descuidado, Sentido de 2
Perigo
3 Caminho Primitivo 3
4 Atributo/Talento 3
5 Ataque Extra, Movimento Rápido 3
6 Habilidade de Caminho 4
7 Instinto Ferino 4
8 Atributo/Talento 4
9 Fúria +3, Crítico Brutal (+1 dado) 4
10 Habilidade de Caminho 4
11 Fúria Determinada 4
12 Atributo/Talento 5
13 Crítico Brutal (+2 dados) 5
14 Habilidade de Caminho 5
15 Fúria Persistente 5
16 Fúria +4, Atributo/Talento 5
17 Crítico Brutal (+3 dados) 6
18 Poder Indomável 6
19 Atributo/Talento 6
20 Campeão Primitivo Ilimitado

Habilidades de Classe

Fúria: Você pode entrar em Fúria com uma ação bônus. Sua fúria dura 1 minuto, apesar de que ela acaba antes
caso você deseje, seja levado à inconsciência, ou passe um turno sem atacar uma criatura hostil ou sofrer dano por
um turno inteiro. Você recebe os seguintes benefícios durante uma Fúria, desde que não esteja usando armadura
pesada.
-Recebe Vantagem para testes e testes de resistência de FOR.
-Recebe o bônus de Fúria para o dano de ataques corpo-a-corpo baseados em FOR.
-Recebe Resistência à dano cortante, perfurante e esmagamento.
-Caso seja capaz de conjurar magias, não pode fazê-lo durante Fúria.

Defesa sem Armadura: Sempre que não estiver usando armadura o Bárbaro pode usar CON como armadura. Ele
ainda pode usar escudos normalmente.

Ataque Descuidado: Você pode decidir receber Vantagem para seu primeiro ataque corpo-a-corpo baseado em
FOR nesse turno, mas os oponentes recebem Vantagem para ataques contra você até o começo de seu próximo
turno.
Sentido do Perigo: Desde que não esteja cego, surdo ou incapacitado, recebe Vantagem em resistência de DES
contra efeitos gerados a até 9m.

Ataque Extra: O Bárbaro pode fazer um ataque extra.

Movimento Rápido: Recebe +3m de deslocamento sempre que não estiver usando armadura pesada.

Instinto Ferino: Recebe Vantagem para testes de Iniciativa. Adicionalmente caso seja pego surpreso pode agir,
mas deve ativar Fúria antes.

Crítico Brutal: Quando consegue um sucesso decisivo, adiciona dados extras de dano da arma.

Fúria Determinada: Caso caia a 0 quando em Fúria e não morra, pode fazer teste de resistência de CON CD10.
Caso obtenha sucesso fica em 1. Cada vez adicional que usar essa habilidade durante o dia aumenta a CD em +5.

Fúria Persistente: Sua fúria não termina mais caso não ataque ou não sofre dano.

Poder Indomável: Caso seu valor para um teste de FOR seja menor que seu atributo FOR, use o valor do atributo.

Campeão Primitivo: Sua FOR e CON aumentam em +4, e seu limite para esses atributos torna-se 24.

Caminho Primitivo: Segue agora a lista de Caminhos Primitivos.

Caminho do Berserker: Para alguns bárbaros fúria é um Método para um Objetivo - esse objetivo sendo violência.
O Caminho do Berserk é banhado em sangue e de fúria solta. Conforme entra em fúria ele se joga sobre seus
inimigos sem se preocupar com sua segurança ou bem-estar.
3 - Frenesi: Sempre que entra em Fúria pode escolher entrar em Frenesi. Durante um Frenesi você pode fazer um
único ataque com uma Ação Bônus. Ao fim do frenesi você sofre um nível de exaustão.
6 - Fúria sem Mente: Você não pode ser Encantado ou Assustado durante uma Fúria. Caso esteja Encantado ou
Assustado ao entrar em Fúria, o efeito é suspenso pela duração.
10 - Presença Intimidadora: Você pode rugir ameaçadoramente a uma criatura a até 9m. O alvo deve passar em
resistência de SAB (baseado em CAR) ou ficar Assustado por 1 turno. Em turnos seguintes você pode estender o
efeito por mais um turno gastando uma ação. Esse efeito acaba caso alvo termine seu turno sem linha de visão ou
a mais de 18m de você. Um alvo que passe torna-se imune por 24h.
14 - Retaliação: Sempre que sofrer dano de uma criatura adjacente você pode fazer um ataque como uma Reação.

Caminho do Guerreiro Totêmico: O Caminho do Guerreiro Totêmico é uma jornada espiritual, conforme o Bárbaro
aceita um espírito animal como guia, protetor e inspiração. Em batalha seu espírito totêmico lhe preenche com poder
sobrenatural.
3 - Espiritualidade: Pode usar Sentido da Fera e Falar com Animais, mas apenas como rituais.
3 - Espírito Totem: Escolha um espírito animal; você recebe a habilidade relacionada a ele.
-Águia: Durante Fúria e sem usando armadura, outras criaturas sofrem Desvantagem em ataques de oportunidade
contra você, e pode fazer a ação Corrida como ação bônus.
-Lobo: Durante Fúria seus aliados recebem Vantagem para ataques contra criaturas ameaçadas por você.
-Urso: Durante Fúria você recebe resistência a todo dano, exceto Psíquico.
6 - Aspecto da Besta: Escolha um espírito animal; você recebe a habilidade relacionada a ele.
-Águia: Você pode enxergar a uma milha sem dificuldade, capaz de discernir detalhes como se estivesse a até 30m.
Adicionalmente luz baixa não lhe impõe penalidade para Percepção.
-Lobo: Você pode rastrear enquanto viaja a velocidade rápida, e pode se mover furtivamente em velocidade normal.
-Urso: Sua capacidade de carga é dobrada, e tem vantagem para testes de FOR para puxar, empurrar, erguer ou
quebrar objetos.
10 - Andarilho Espiritual: Pode usar Comunhão com Natureza, mas apenas como ritual.
14 - Ligação Totêmica: Escolha um espírito animal; você recebe a habilidade relacionada a ele.
-Águia: Durante Fúria você recebe deslocamento de voo, mas somente durante seu turno.
-Lobo: Durante Fúria você pode usar uma ação bônus para derrubar uma criatura Grande ou menor que tenha
acertado.
-Urso: Durante Fúria oponentes ameaçados por você sofrem desvantagem para atacar outros alvos que não você.
Oponentes imunes a medo são imunes a essa habilidade.
Bardo
Seja escolástico, skald ou espertalhão, o Bardo tece magia através de palavras e música para inspirar aliados,
desmoralizar inimigos, manipular mentes, criar ilusões ou mesmo curar ferimentos.

Informação de Regras
Dado de Vida: D8.
Armas: Simples, besta de mão, espada longa, sabre, espada curta.
Armaduras: Leves.
Ferramentas: Três instrumentos musicais à sua escolha.
Testes de Resistência: Destreza, Carisma.
Perícias: Escolha três.

Nv Habilidades Magias
1 Inspiração Bárdica (d6), Conjuração, Truque 2
2 Versatilidade, Canção do Descanso (d6) 3
3 Colégio de Bardo, Aptidão 4
4 Atributo / Talento 5
5 Inspiração Bárdica (d8), Fonte de Inspiração 6
6 Habilidade de Colégio, Contramúsica 7
7 8
8 Atributo / Talento 9
9 Canção do Descanso (d8) 10
10 Inspiração Bárdica (d10), Aptidão, Segredos Mágicos 12
11 13
12 Atributo / Talento 13
13 Canção do Descanso (d10) 14
14 Habilidade de Colégio, Segredos Mágicos 16
15 Inspiração Bárdica (d12) 17
16 Atributo / Talento 17
17 Canção do Descanso (d12) 18
18 Segredos Mágicos 20
19 Atributo / Talento 20
20 Inspiração Superior 20

Habilidades de Classe

Conjuração: O Bardo conjura magia usando a tabela padrão, baseada em CAR, inclusive rituais. Ele conhece um
número de magias indicado na tabela, e a cada nível ele pode trocar uma magia conhecida por outra de nível que
possa conjurar. Ele pode usar instrumentos musicais como Foco de Conjuração.

Truques: O Bardo começa o jogo com 2 Truques, e aprende um novo aos níveis 4 e 10.

Inspiração Bárdica: Com uma ação bônus o Bardo pode inspirar uma criatura a até 18m que possa ouvi-lo. Durante
10 minutos o alvo pode adicionar o dado listado à qualquer rolagem de d20, mas apenas antes de saber o resultado.
Uma criatura só pode possuir uma inspiração, e uma vez usada ela é gasta. O Bardo pode usar essa habilidade CAR
vezes por dia.

Versatilidade: O Bardo adiciona metade de seu valor de Proficiência para todos os testes em que ele ainda não a
adicione.

Canção do Descanso: Caso o Bardo ou um aliado que possa ouvi-lo recuperar PA durante um Descanso Curto, ele
recupera uma quantidade adicional igual ao dado listado.

Aptidão: Ao receber essa habilidade escolha duas perícias em que seja proficiente; você passa a dobrar o valor de
proficiência para esses testes.

Fonte de Inspiração: O Bardo passa a recuperar Inspiração Bárdica com Descanso Curto.

Contramúsica: Com uma ação inicia uma performance que permanece ativa até o final de seu próximo turno.
Durante esse período aliados a até 9m têm Vantagem em testes de resistência para não serem Assustados ou
Enfeitiçados.

Segredos Mágicos: Escolha duas magias que possa conjurar, de qualquer lista; você as adiciona à sua lista de
magias conhecidas. Essas magias já estão contadas na tabela de magias conhecidas.

Inspiração Superior: Sempre que rolar Iniciativa e tiver 0 Inspiração, recupera 1 uso.

Colégios de Bardo: Segue agora a lista de Colégios de Bardo.

Colégio da Erudição: Bardos do Colégio da Erudição conhecem um pouco sobre tudo, coletando pedaços de
informação de fontes tão diversas quanto tomos antigos e contos de plebeus.
3 - Proficiência Bônus: Escolha mais três Perícias.
3 - Palavras Afiadas: Quando uma criatura a até 18m faz um teste, com uma Reação você pode gastar um uso
de Inspiração Bárdica para adicionar ou subtrair o dado listado de seu teste. Essa habilidade deve ser usada antes
de saber o resultado. Alvos imunes a Enfeitiçar também são imunes a esse efeito.
6 - Segredos Mágicos Adicionais: Como Segredos Mágicos, mas não contam contra seu limite de magias
conhecidas.
14 - Perícia sem Par: Você pode usar Palavras Afiadas para melhorar um teste seu.

Colégio da Bravura: Bardos do Colégio da Bravura são skalds corajosos cujos contos mantêm vivas as memórias
dos grandes heróis do passado e inspiram as novas gerações.
3 - Proficiência Bônus: Armas marciais, escudos e armaduras médias.
3 - Inspiração de Combate: Alvos afetados por sua Inspiração Bárdica podem adicionar o dado para dano.
Alternativamente, com uma Reação o alvo pode adicionar o dado para sua CA contra um único ataque.
6 - Ataque Extra: O Bardo pode fazer um ataque extra.
14 - Magia de Batalha: Sempre que usar sua ação para conjurar uma magia de bardo, pode usar uma Ação Bônus
para atacar com uma arma.

Lista de Magias

Nível 0
Amigos
Ataque Certeiro
Consertar
Escárnio Terrível
Globos de Luz
Ilusão Menor
Luz
Mãos Mágicas
Mensagem
Prestidigitação
Proteção contra Lâminas

Nível 1
Amizade Animal
Compreender Idiomas
Curar Ferimentos
Detectar Magia
Disfarçar-se
Enfeitiçar Pessoas
Escrita Ilusória
Falar com Animais
Fogo Feérico
Heroísmo
Identificação
Imagem Silenciosa
Onda de Trovão
Palavra da Cura
Passolargo
Perdição
Queda Suave
Risada Histérica
Servo Invisível
Sono
Sussurros Dissonantes

Nível 2
Acalmar Emoções
Aquecer Metal
Arrombar
Boca Mágica
Cegueira/Surdez
Cativar
Coroa da Loucura
Detectar Pensamentos
Esmigalhar
Força Fantasmagórica
Imobilizar Pessoas
Invisibilidade
Localizar Animais e Plantas
Localizar Objeto
Mensageiro Animal
Nuvem de Adagas
Restauração Menor
Silêncio
Sugestão
Ver Invisibilidade
Zona da Verdade

Nível 3
Antidetecção
Clarividência
Crescer Plantas
Dissipar Magia
Enviar Mensagem
Falar com os Mortos
Falar com Plantas
Fingir Morte
Glifo de Proteção
Idiomas
Imagem Maior
Medo
Névoa Fétida
Padrão Hipnótico
Pequena Cabana
Rogar Maldição

Nível 4
Compulsão
Confusão
Invisibilidade Maior
Localizar Criatura
Metamorfose
Movimento Livre
Porta Dimensional
Terreno Alucinatório

Nível 5
Âncora Planar
Animar Objetos
Aparência
Círculo de Teletransporte
Conhecimento da Lenda
Curar Ferimentos em Massa
Despertar
Dominar Pessoa
Enganar
Espionagem
Imobilizar Monstro
Missão
Modificar Memória
Ressuscitar os Mortos
Restauração Maior
Sonho

Nível 6
Dança Irresistível
Encontrar o Caminho
Ilusão Programada
Mau Olhado
Proteger Fortaleza
Sugestão em Massa
Visão da Verdade

Nível 7
Espada do Mago
Eterealidade
Jaula de Energia
Mansão Magnífica
Miragem Arcana
Projetar Imagem
Regeneração
Ressurreição
Símbolo
Teletransporte

Nível 8
Dominar Monstro
Enfraquecer Intelecto
Lábia
Mente Vazia
Palavra do Poder: Atordoar

Nível 9
Metamorfose Verdadeira
Palavra do Poder: Cura
Palavra do Poder: Morte
Sexto Sentido
Bruxo
Através de pactos feitos com criaturas misteriosas de grande poder mágico, Bruxos desenvolvem poderes mágicos
com efeitos que vão do sutil ao espetacular.

Informação de Regras
Dado de Vida: D8.
Armas: Simples.
Armaduras: Leves.
Ferramentas: Nenhum.
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma.
Perícias: Duas entre Arcana, Enganação, História, Intimidar, Investigação, Natureza e Religião.

Nv Habilidades Conhecida Magias Nível Inv


1 Patrono, Magia de Pacto 2 1 1 -
2 Invocações Místicas 3 2 1 2
3 Melhoria de Pacto 4 2 2 2
4 Atributo / Talento 5 2 2 2
5 6 2 3 3
6 Traço de Patrono 7 2 3 3
7 8 2 4 4
8 Atributo / Talento 9 2 4 4
9 Traço de Patrono 10 2 5 5
10 10 2 5 5
11 Arcanum Místico (6) 11 3 5 5
12 Atributo / Talento 11 3 5 6
13 Arcanum Místico (7) 12 3 5 6
14 Traço de Patrono 12 3 5 6
15 Arcanum Místico (8) 13 3 5 7
16 Atributo / Talento 13 3 5 7
17 Arcanum Místico (9) 14 4 5 7
18 14 4 5 8
19 Atributo / Talento 15 4 5 8
20 Mestre Místico 15 4 5 8

Habilidades de Classe
Magia de Pacto: O Bruxo conjura magia de pacto, baseada em CAR. Ele conhece um número de magias indicado
na tabela, e a cada nível ele pode trocar uma magia conhecida por outra de nível que possa conjurar. Ele possui
uma quantidade extremamente limitada de magias por descanso, mas todas elas são do nível máximo possível, e
devido a isso o Bruxo sempre conjura magias como o nível máximo. Ele pode usar um foco arcano como Foco de
Conjuração. Diferente de conjuração normal, as magias do bruxo são recuperadas com um Descanso Curto.

Truques: O Bruxo começa o jogo com 2 Truques, e aprende um novo aos níveis 4 e 10.

Invocações Místicas: O Bruxo conhece um tipo diferente de magia chamado de Invocação. Invocações são como
magias, mas podem ser usados à vontade. Ele aprende o número listado na tabela.

Melhoria de Pacto: Escolha um dos seguintes benefícios como sua Melhoria de Pacto:
-Pacto da Corrente: Você aprende a magia Encontrar Familiar e pode conjurá-la com um ritual. Além das formas
normais você pode escolher uma das formas especiais: Diabrete, Quasit, Pixie e Pseudodragão. Adicionalmente,
quando usa a ação Ataque você pode abandonar um de seus ataques para permitir que o familiar faça um.
-Pacto da Lâmina: Com uma ação cria uma arma corpo-a-corpo em sua mão, você conta como sabendo utilizá-la
e a arma conta como mágica. A arma desaparece se ficar separada de você por mais de 1 minuto. Com um ritual
de 1 hora pode transformar uma arma mágica em sua arma de pacto, lhe garantindo todas as qualidades inerentes
a tal. Você só pode ter uma arma de pacto.
-Pacto do Tomo: O Bruxo possui um tomo de segredos. Escolha três Truques de qualquer classe; enquanto tiver
o livro em sua posse você pode usá-los. Caso perca seu tomo pode criar um novo com uma cerimônia de uma hora.

Arcanum Místico: Escolha uma magia de Bruxo do nível listado; você pode conjurá-la uma vez por dia. Cada vez
que recebe essa habilidade você escolhe uma nova magia do nível apropriado e pode conjurá-la uma vez por dia
cada.
Mestre Místico: Uma vez por dia com 1 minuto você recupera todas suas magias de Magia de Pacto.

Patronos: Segue agora a lista de Patronos. Patronos diferentes adicionam magias à lista de magia de classe do
Bruxo nos níveis de magia indicados. Ele ainda precisa escolher aprendê-las normalmente.

Feérico: Seu patrono é uma criatura feérica poderosa, um ser fantástico que dispõe de segredos que foram
esquecidos muito antes das raças mortais nascerem.
Magias - 1: Fogo Feérico, Sono; 2: Acalmar Emoções, Força Fantasmagórica; 3: Piscar, Crescer Plantas; 4: Dominar
Fera, Invisibilidade Maior; 5: Dominar Pessoa, Aparência.
1 - Presença Feérica: Uma vez por descanso pode Enfeitiçar ou Assustar (sua escolha) criaturas em um cubo de
3m adjacente à você (resistência de SAB nega) por 1 turno. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
6 - Fuga Nublada: Uma vez por descanso ao ser acertado, com uma reação pode se teletransportar a até 18m e
ficar invisível até o começo de seu próximo turno. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
9 - Defesa Enganadora: Você torna-se imune a ser Enfeitiçado, e quando uma criatura tenta lhe Enfeitiçar com
uma Reação você pode voltar o feitiço contra ela, usando sua CD normal. Caso a criatura falhe ela fica Enfeitiçado
por 1 minuto ou até sofrer dano.
14 - Delírio: Uma vez por descanso força alvo a até 18m a passar em resistência de SAB ou ser Enfeitiçado ou
Assustado (sua escolha) por 1 minuto ou até você perder concentração. Durante esse período o alvo acredita que
está em um reino ilusório criado por você, e vê e ouve apenas ela mesma, você a ilusão. Essa habilidade é recuperada
com um Descanso Curto.

Demoníaco: Você fez um pacto com um infernal dos planos, um supra-demônio ou outra criatura igualmente
poderosa.
Magias - 1: Mãos Flamejantes, Comando; 2: Cegueira/Surdez, Raio Ardente; 3: Bola de Fogo, Névoa
Fétida; 4: Escudo de Fogo, Muralha de Fogo; 5: Golpe de Fogo, Consagrar.
1 - Bênção Negra: Sempre que reduzir uma criatura hostil a 0 PA ou menos você ganha PA temporário igual a
Nível + CAR.
6 - Sorte do Senhor Negro: Uma vez por descanso você pode adicionar 1d10 a um teste ou teste de resistência.
Pode ser usado após a rolagem, mas antes de saber o resultado. Essa habilidade é recuperada com um Descanso
Curto.
9 - Resiliência Demoníaca: Você recebe Resistência a um tipo de dano. Esse dano pode ser mudado após um
Descanso Curto. Dano de armas mágicas ou feitas de prata ignora essa resistência.
14 - Arremessar pelo Inferno: Uma vez por dia força alvo acertado por uma paisagem infernal. Alvo desaparece
até o final de seu turno, e quando retorna sofre 10d10 psíquico.

Grande Antigo: Seu patrono é uma criatura misteriosa cuja natureza é desconhecida ou ignorada pela própria
realidade. Ele pode não saber de sua existência ou mesmo não ter interesse por você, uma minúscula criatura
insignificante em um universo imenso.
Magias - 1: Sussurros Dissonantes, Risada Histérica; 2: Detectar Pensamentos, Força
Fantasmagórica; 3: Clarividência, Enviar Mensagem; 4: Dominar Fera, Tentáculos Negros; 5:Dominar Pessoa,
Telecinese.
1 - Mente Desperta: Você pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura a até 9m.
6 - Barreira Entrópica: Quando uma criatura lhe ataca com uma Reação você pode forçar Desvantagem em seu
ataque. Caso ela lhe erre, seu próximo ataque contra ela tem Vantagem. Essa habilidade é recuperada com um
Descanso Curto.
9 - Escudo de Pensamento: Sua mente não pode ser lida a não ser que você permita. Você recebe Resistência a
dano psíquico e sempre que sofrer dano psíquico o causador leva o mesmo valor.
14 - Criar Servo: Com uma ação você toca um humanoide incapacitado. O alvo fica Enfeitiçado por você
permanentemente, e você pode se comunicar com ele a qualquer distância enquanto no mesmo plano. Esse efeito
é tratado como uma maldição para propósitos de ser removido.

Invocações Místicas

Andar Não-Visto: Sempre que estiver em uma área de luz baixa ou escuridão você pode ficar invisível até se mover
ou fazer uma ação ou reação. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5.
Armadura das Sombras: Pode conjurar Armadura Arcana em si mesmo.
Bebedor de Vida: Adiciona CAR ao dano da Lâmina de Pacto como dano necrótico. Pré-Requisitos: Nível Mínimo
12, Pacto da Lâmina.
Cetro do Caçador Mítico: Quando erra uma Rajada Mística ainda causa metade do dano. Pré-Requisitos: Rajada
Mística.
Correntes de Carceri: Você pode usar Imobilizar Monstro, mas apenas contra celestiais, infernais e elementais.
Pré-Requisitos: Pacto da Corrente, Nível Mínimo 15.
Esculpir Carne: Pode usar Polimorfia uma vez por dia. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 7.
Fala da Fera: Pode conjurar Falar com Animais.
Influência Enganadora: Ganha Proficiência em Enganação e Persuasão.
Lâmina Sedenta: Recebe um ataque adicional com sua arma de pacto. Pré-Requisitos: Pacto da Lâmina.
Lança Mística: Sua Rajada Mística tem alcance de 90m. Pré-Requisitos: Rajada Mística.
Livro de Segredos Antigos: Seu tomo de segredos serve como Livro de Rituais. Escolha duas magias de nível 1
de qualquer classe e com descritor Ritual; seu tomo possui elas gratuitamente. Você pode conjurar esses rituais e
quaisquer outros que vier a encontrar ao longo de sua carreira, mas apenas como rituais. Pré-Requisitos: Pacto do
Tomo.
Máscara de Muitas Faces: Pode usar Disfarçar-se.
Olhar de Duas Mentes: Com uma ação toca humanoide e percebe o mundo por seus sentidos até o final de seu
próximo turno. Em turnos seguintes pode usar sua ação para estender o efeito.
Olhos do Guardião Rúnico: Você pode ler em qualquer idioma.
Palavra Terrível: Uma vez por dia pode conjurar Confusão. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 7.
Passo Ascendente: Pode conjurar Levitação sobre si mesmo. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 9.
Prender a Mente: Uma vez por dia pode conjurar Lentidão. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5.
Rajada Agonizante: Adicione CAR ao dano de sua Rajada Mística. Pré-Requisitos: Rajada Mística.
Rajada Repelente: Quando acerta uma Rajada Mística empurra alvo 3m. Pré-Requisitos: Rajada Mística.
Revelador de Segredos: Pode usar Identificar.
Salto Sobrenatural: Pode usar Saltar sobre si mesmo. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 9.
Servos do Caos: Uma vez por dia pode conjurar Conjurar Elemental. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 9.
Símbolo de Mau Agouro: Pode usar Rogar Maldição uma vez por dia. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5.
Sussurros Enfeitiçantes: Uma vez por dia pode conjurar Compulsão. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 7.
Sussurros da Tumba: Pode usar Falar com os Mortos. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 9.
Um com as Sombras: Sempre que estiver em escuridão ou luz baixa pode usar uma ação para ficar Invisível até
fazer uma ação ou reação. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5.
Vigor Infernal: Pode usar Vida Falsa em si mesmo.
Visão da Bruxa: Pode enxergar a forma verdadeira de qualquer metamorfo ou criatura escondida por ilusão ou
transmutação, que esteja a até 9m. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 15.
Visão de Reinos Distantes: Pode usar Olho Arcano. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 14.
Visão do Diabo: Você pode enxergar em escuridão, normal ou mágica, a até 36m.
Visão Mística: Você pode usar Detectar Magia.
Visões da Neblina: Pode usar Imagem Silenciosa.
Voz do Mestre da Corrente: Pode se comunicar telepaticamente com seu familiar e perceber através de seus
sentidos desde que no mesmo plano. Adicionalmente enquanto percebendo através de seus sentidos pode falar
através dele. Pré-Requisitos: Pacto da Corrente.

Lista de Magias

Nível 0
Amigos
Ataque Certeiro
Ilusão Menor
Mãos Mágicas
Prestidigitação
Proteção contra Laminas
Rajada Mística
Spray de Veneno
Toque Gélido

Nível 1
Armadura de Agathis
Braços de Hadar
Bruxaria
Compreender Idiomas
Disparo da Bruxa
Enfeitiçar Pessoas
Escrita Ilusória
Proteção contra Tendência
Recuo Acelerado
Repreensão Infernal
Servo Invisível

Nível 2
Cativar
Coroa da Loucura
Escuridão
Esmigalhar
Imobilizar Pessoa
Invisibilidade
Nuvem de Adagas
Passo da Neblina
Patas de Aranha
Raio do Enfraquecimento
Reflexos
Sugestão

Nível 3
Círculo Mágico
Contramágica
Dissipar Magia
Fome de Hadar
Forma Gasosa
Idiomas
Imagem Maior
Medo
Padrão Hipnótico
Remover Maldição
Toque Vampírico
Voo

Nível 4
Banimento
Porta Dimensional
Praga
Terreno Alucinógeno

Nível 5
Contatar Outro Plano
Espionagem
Imobilizar Monstro
Sonho

Nível 6
Carne em Pedra
Círculo da Morte
Conjurar Fada
Criar Mortos-Vivos
Mau Olhado
Portão Arcano
Sugestão em Massa
Visão da Verdade

Nível 7
Dedo da Morte
Eterealidade
Jaula de Energia
Mudar de Plano

Nível 8
Demiplano
Dominar Monstro
Enfraquecer Intelecto
Lábia
Palavra do Poder: Atordoar

Nível 9
Aprisionamento
Metamorfose Verdadeira
Palavra do Poder: Matar
Projeção Astral
Sexto Sentido
Clérigo
Clérigos são intermediários entre o mundo mortal e os deuses. Tão variados quanto os deuses que servem, clérigos
se esforçam para tornar-se o portfólio de seus patronos. Mais do que um simples padre ou servo do templo, um
clérigo é abençoado com magia divina.

Informação de Regras
Dado de Vida: D8.
Armas: Simples.
Armaduras: Leve, média, escudos.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma.
Perícias: Duas entre História, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião.

Nv Habilidades
1 Conjuração, Domínio Divino
2 Canalizar Divindade, Afastar Mortos-Vivos, Habilidade de
Domínio
3
4 Atributo / Talento
5 Destruir Mortos-Vivos (ND 1/2)
6 Habilidade de Domínio
7
8 Atributo / Talento, Destruir Mortos-Vivos (ND 1), Habilidade
de Domínio
9
10 Intervenção Divina
11 Destruir Mortos-Vivos (ND 2)
12 Atributo / Talento
13
14 Destruir Mortos-Vivos (ND 3)
15
16 Atributo / Talento
17 Destruir Mortos-Vivos (ND 4), Habilidade de Domínio
18
19 Atributo / Talento
20 Intervenção Maior

Habilidades de Classe
Conjuração: O Clérigo conjura magia usando a tabela padrão, baseada em SAB, inclusive rituais. Ele pode preparar
um número de magias igual a Nível + SAB, de quaisquer níveis que puder conjurar, mas demora 1 minuto/círculo
preparado, e só pode mudar as magias preparadas após um descanso prolongado. Ele pode usar símbolos sagrados
como Foco de Conjuração.

Truques: O Clérigo começa o jogo com 3 Truques, e aprende um novo aos níveis 4 e 10.

Canalizar Divindade: O Clérigo utiliza essa habilidade para ativar algumas de suas habilidade. Ele começa podendo
Canalizar Divindade uma vez por descanso; duas ao nível 6; 3 ao 18. Caso alguma habilidade exija um teste de
resistência é a mesma de sua conjuração. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

Afastar Mortos-Vivos: Gastando 1 Canalizar Divindade todos os mortos-vivos a 9m que possam te ver e ouvir
devem passar em resistência de Sabedoria ou serem Afastados por 1 minuto ou até sofrerem dano. Uma criatura
Afastada deve se mover o mais longe possível do clérigo, não pode se mover para menos de 9m dele e não pode
fazer Reações. Suas únicas ações permitidas são Corrida e tentar se livrar de algo que o impeça de fugir. Caso não
tenha para onde fugir a criatura pode usar a ação Esquiva.

Destruir Mortos-Vivos: Um morto vivo afetado de ND igual ou menor ao listado pode ser destruído ao invés de
Afastado.

Intervenção Divina: Com uma ação o clérigo pode implorar ajuda de sua divindade. O auxílio procurado deve ser
descrito, e preferencialmente envolver o portfólio ou domínio da divindade em questão. O clérigo possui uma chance
igual a seu nível de que uma intervenção ocorra, e uma vez que seja recebida não pode ocorrer novamente em uma
semana.

Intervenção Maior: Os pedidos de Intervenção Divina do clérigo são automaticamente bem-sucedidos.

Domínios Divinos: Segue agora a lista de Domínios Divinos disponíveis ao Clérigo. Além de suas habilidades
normais, cada Domínio garante magias preparadas adicionais em determinados níveis de clérigo.

Conhecimento: Deuses do conhecimento valorizam aprendizado e erudição acima de tudo. Seguidores desses
deuses estudam conhecimento esotérico, colecionam tomos antigos, entram em lugares antigos e aprendem tudo o
que podem sobre tudo.
Magias - 1: Comando, Identificação; 3: Augúrio, Sugestão; 5: Anti-Detecção, Falar com os Mortos;7: Confusão,
Olho Arcano; 9: Conhecimento da Lenda, Espionagem.
1 - Bênção do Conhecimento: Aprende dois idiomas a mais, e recebe proficiência em duas perícias entre: Arcana,
História, Natureza e Religião. Seu bônus de proficiência é dobrado para com essas duas perícias.
2 - Conhecimento das Eras: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o clérigo torna-se proficiente em uma perícia
ou ferramenta por 10 minutos.
6 - Ler Pensamentos: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade o clérigo tenta ler a mente de uma criatura a até
18m, que deve obter sucesso em resistência de Sabedoria. Caso o alvo falhe você pode ler seus pensamentos
superficiais por 1 minuto. Você pode terminar a duração para afetar o alvo como em Sugestão, sem direito a um
novo teste. Caso obtenha sucesso, o alvo torna-se imune por 24 horas.
8 - Conjuração Potente: Você adiciona SAB para dano com Truques de Clérigo.
17 - Visões do Passado: Uma vez por dia você pode meditar sobre um objeto que segure ou uma área em que
esteja por até SAB minutos. Durante esse tempo você recebe as seguintes informações:
-Objeto: Recebe visões do último dono do objeto, indo SAB dias ao passado. Você aprende como ele conseguiu o
item, e o evento recente mais significante o envolvendo. A cada minuto de concentração você recebe informações
de um dono prévio, começando pelo mais recente.
-Área: Recebe visões de uma área de até 15m, indo SAB dias ao passado. Você vê lampejos de eventos envolvendo
emoções poderosas, como batalhas e traições, casamentos e assassinatos, nascimentos e grande dor, etc. A cada
minuto de concentração você recebe informações de um evento importante, começando pelo mais recente.

Enganação: Deuses da enganação são criadores de problema com dificuldade de aceitação entre os mortais.
Seguidores desses deuses são forças do contra no mundo, zombando, provocando, roubando, libertando e
ignorando.
Magias - 1: Disfarçar-se, Enfeitiçar Pessoas; 3: Passo sem Pegadas, Reflexos; 5: Dissipar Magia,
Piscar; 7: Polimorfia, Porta Dimensional; 9: Dominar Pessoa, Modificar Memória.
1 - Bênção do Trapaceiro: Com uma ação pode tocar uma criatura que não você para garantir Vantagem em
testes de Furtividade. Essa bênção dura por 1 hora ou até você passá-la para outro.
2 - Invocar Duplicidade: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o clérigo cria uma ilusão perfeita de si mesmo
que dura por 1 minuto ou até perder a concentração. A ilusão aparece a até 9m, e pode ser movida 9m com uma
ação bônus, mas deve ficar a até 36m de você. Pela duração, o clérigo pode conjurar magias como se estivesse na
posição da ilusão. Adicionalmente, quando você e sua ilusão estão ameaçando a mesma criatura, você recebe
Vantagem em ataques contra ela.
6 - Capa de Sombras: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade você torna-se invisível até o fim de seu próximo
turno.
8 - Golpe Divino: Uma vez por turno um golpe que acerte causa +1d8 veneno. A partir do nível 14 esse dano
torna-se +2d8.
17 - Duplicidade Aprimorada: Você pode criar quatro cópias com Invocar Duplicidade.

Guerra: Deuses da guerra protegem guerreiros e os recompensam pelos seus grandes feitos. Seguidores desses
deuses superam-se em combate, inspirando outros a lutarem a boa luta ou oferecendo atos de violência como
orações.
Magias - 1: Auxílio Divino, Escudo da Fé; 3: Arma Espiritual, Arma Mágica; 5: Manto do Cruzado, Guardião
Espiritual; 7: Movimento Livre, Pele de Pedra; 9: Golpe de Chama, Imobilizar Monstro.
1 - Proficiência Bônus: Armaduras pesadas e armas marciais.
1 - Padre de Guerra: SAB vezes por dia ao fazer um ataque, pode fazer um ataque com uma Ação Bônus.
2 - Golpe Guiado: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o clérigo adiciona +10 para um ataque já rolado. Deve
ser declarado antes de saber o resultado final.
6 - Bênção do Deus da Guerra: O Clérigo pode usar Golpe Guiado para melhorar o ataque de uma criatura a até
9m.
8 - Golpe Divino: Uma vez por turno um golpe que acerte causa +1d8. A partir do nível 14 esse dano torna-se
+2d8.
17 - Avatar da Batalha: O clérigo recebe Resistência a dano Cortante, Perfurante e de Esmagamento, causado por
armas não-mágicas.
Luz: Deuses da luz promovem ideai de renascimento e renovação, verdade, vigilância e beleza. Seguidores desses
deuses são almas iluminadas infusas com poder divino e com o dever de afastar as sombras e queimar as trevas.
Magias - 1: Mãos Flamejantes, Fogo Feérico; 3: Esfera Flamejante, Raio Ardente; 5: Bola de Fogo, Luz do
Dia; 7: Guardião da Fé, Muralha de Fogo; 9: Golpe de Fogo, Espionagem.
1 - Truques Bônus: Adiciona Luz à lista de Truques.
1 - Luz da Proteção: Com uma reação você impõe Desvantagem no ataque de um oponente a até 9m que lhe
ataque. Um oponente imune a Cegueira é imune a essa habilidade. Pode ser usado SAB vezes por dia.
2 - Brilho da Alvorada: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o clérigo dissipa qualquer escuridão mágica a até
9m. Oponentes nesse raio sofrem 2d10+Nível radiante (resistência de CON metade).
6 - Luz Aprimorada: Sua habilidade Luz da Proteção pode ser usada contra oponentes que ataquem outras criaturas
até 9m.
8 - Conjuração Potente: Você adiciona SAB para dano com Truques de Clérigo.
17 - Coroa de Luz: Com uma ação gera uma aura de luz que providencia Luz Brilhante em 18m e Luz Baixa em
9m além, e que dura 1 minuto ou até ser dissipada. Oponentes na área sofrem Desvantagem em resistência contra
magias de fogo ou radiantes.

Natureza: Deuses da natureza são tão variados quanto o ermo, de deuses incompreensíveis a amistosos.
Seguidores desses deuses caçam monstros que ferem o ermo, abençoam a colheita dos fieis ou secam as plantações
daqueles que iram seu patrono.
Magias - 1: Amizade Animal, Falar com Animais; 3: Crescer Espinhos, Pele de Árvore; 5: Crescer Plantas, Muralha
de Vento; 7: Dominar Fera, Vinha Prendedora; 9: Passo de Árvore, Praga de Insetos.
1 - Acólito da Natureza: Aprende um truque de druida qualquer e proficiência em Adestrar Animais, Natureza ou
Sobrevivência.
1 - Proficiência Bônus: Armaduras pesadas.
2 - Enfeitiçar Animais e Plantas: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o clérigo tenta enfeitiçar todas as feras
ou plantas que possam lhe ver a até 9m. Criaturas que falhe em resistência de Vontade ficam Enfeitiçadas por 1
minuto, tratando o clérigo e quem ele designar como amistosas.
6 - Enfraquecer Elementos: Com uma Reação você garante a uma criatura a até 9m Resistência a Ácido,
Eletricidade, Fogo, Frio ou Trovão contra um único ataque que esteja a afetando.
8 - Golpe Divino: Uma vez por turno um golpe que acerte causa +1d8 fogo, frio ou elétrico. A partir do nível 14
esse dano torna-se +2d8.
17 - Mestre da Natureza: Com uma ação bônus você pode comandar o que criaturas afetadas por Enfeitiçar
Animais e Plantas irão fazer no próximo turno.

Tempestade: Deuses da tempestade governam tormentas, mar e céu. Seguidores desses deuses instigam medo
no povo comum, seja para mantê-los no caminho correto ou para encorajá-los a oferecer sacrifícios a fim de evitar
a ira divina.
Magias - 1: Neblina, Onda de Trovão; 3: Esmagar, Lufada de Vento; 5: Convocar Relâmpagos, Tempestade de
Granizo; 7: Controlar Clima, Tempestade de Gelo; 9: Onda Destrutiva, Praga de Insetos.
1 - Proficiência Bônus: Armaduras pesadas e armas marciais.
1 - Ira da Tempestade: Ao ser acertado por um ataque corpo-a-corpo pode usar uma Reação para causar 2d8
elétrico ou de trovão no alvo (DES metade). Pode ser usado SAB vezes por dia.
2 - Ira Destrutiva: Ao causar dano elétrico ou de trovão gasta 1 Canalizar Divindade para maximizar o dano.
6 - Golpe do Relâmpago: Sempre que causa dano elétrico a um alvo Grande ou menor pode empurrá-lo 3m para
longe.
8 - Golpe Divino: Uma vez por turno um golpe que acerte causa +1d8 elétrico. A partir do nível 14 esse dano
torna-se +2d8.
17 - Nascido da Tormenta: Recebe deslocamento de voo sempre que estiver a céu aberto.

Vida: Deuses da vida focam na vibrante energia que sustenta todos os seres vivos. Seguidores desses deuses
promovem vitalidade e saúde através de cura dos doentes e feridos, cuidando dos necessitado e afastando as forças
da morte e não-vida.
Magias - 1: Bênção, Curar Ferimentos; 3: Arma Espiritual, Restauração Menor; 5: Farol de Esperança,
Revificar; 7: Guardião da Fé, Proteção contra Morte; 9: Curar Ferimentos em Massa, Reviver os Mortos.
1 - Proficiência Bônus: Armadura pesada.
1 - Discípulo da Vida: Sempre que cura PA com uma magia de nível 1 ou superior, cura um adicional de 2 + Nível
da magia.
2 - Restaurar Saúde: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o clérigo pode curar um total de 5x Nível distribuído
entre qualquer número de criaturas a até 9m. Isso não pode restaurar uma criatura a mais que ½ seus PA.
6 - Curandeiro Abençoado: Sempre que cura PA com uma magia de nível 1 ou superior, cura-se 2 + Nível da
magia.
8 - Golpe Divino: Uma vez por turno um golpe que acerte causa +1d8 radiante. A partir do nível 14 esse dano
torna-se +2d8.
17 - Cura Suprema: Magias de cura do clérigo são sempre maximizadas.
Lista de Magias

Nível 0
Chama Sagrada
Consertar
Guia
Luz
Poupar os Moribundos
Resistência
Taumaturgia

Nível 1
Benção
Comando
Criar ou Destruir Água
Curar Ferimentos
Detectar Doença e Veneno
Detectar Magia
Detectar Tendência
Disparo Guia
Escudo da Fé
Infligir Ferimentos
Palavra da Cura
Perdição
Proteção contra Tendência
Purificar Alimentos
Santuário

Nível 2
Acalmar Emoções
Ajuda
Arma Espiritual
Augúrio
Cegueira/Surdez
Chama Contínua
Descanso Tranquilo
Elo Protetor
Imobilizar Pessoa
Localizar Armadilhas
Localizar Objeto
Melhorar Habilidade
Prece da Cura
Proteção contra Veneno
Restauração Menor
Silêncio
Zona da Verdade

Nível 3
Andar na Água
Animar Mortos
Círculo Mágico
Clarividência
Criar Alimentos
Dissipar Magia
Enviar Mensagem
Falar com os Mortos
Farol de Esperança
Fingir Morte
Glifo de Proteção
Guardião Espiritual
Idiomas
Luz do Dia
Moldar-se à Pedra
Palavra da Cura em Massa
Proteção contra Energia
Remover Maldição
Revificar
Rogar Maldição

Nível 4
Adivinhação
Banimento
Controlar Água
Guardião da Fé
Localizar Criatura
Moldar Pedra
Movimento Livre
Proteção contra Morte

Nível 5
Âncora Planar
Comunhão
Conhecimento da Lenda
Consagrar
Contágio
Curar Ferimentos em Massa
Dissipar Tendência
Espionagem
Golpe de Chama
Missão
Praga de Insetos
Ressuscitar os Mortos
Restauração Maior

Nível 6
Aliado Planar
Banquete dos Heróis
Barreira de Lâminas
Criar Mortos-Vivos
Cura Completa
Encontrar o Caminho
Ferir
Palavra do Chamado
Proibição
Visão da Verdade

Nível 7
Conjurar Celestial
Eterealidade
Mudar de Plano
Palavra Divina
Regeneração
Ressurreição
Símbolo
Tempestade de Fogo

Nível 8
Aura Sagrada
Campo Antimagia
Controlar Clima
Terremoto
Nível 9
Cura Completa em Massa
Portal
Projeção Astral
Ressurreição Verdadeira
Druida
Seja convocando as forças elementais da natureza ou emulando as criaturas do mundo animal, druidas simbolizam
a resiliência, esperteza e fúria da natureza. Eles não se declaram mestres do ermo, e sim extensões de sua vontade
insuperável.

Informação de Regras
Dado de Vida: D8.
Armas: Porrete, adaga, dardo, azagaia, maça, cajado, cimitarra, foice curta, funda e lança.
Armaduras: Leves, médias e escudos. Druidas não usam armaduras e escudos de metal.
Ferramentas: Kit de Herbalismo.
Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria.
Perícias: Duas entre Adestrar Animais, Arcana, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Religião e Sobrevivência.

Nv Habilidades
1 Conjuração
2 Círculo Druidico, Forma Selvagem
3
4 Atributo / Talento
5
6 Habilidade de Círculo
7
8 Atributo / Talento
9
10 Habilidade de Círculo
11
12 Atributo / Talento
13
14 Habilidade de Círculo
15
16 Atributo / Talento
17
18 Magia da Fera, Corpo Atemporal
19 Atributo / Talento
20 Arquedruida

Habilidades de Classe
Conjuração: O Druida conjura magia usando a tabela padrão, baseada em SAB, inclusive rituais. Ele pode preparar
um número de magias igual a Nível + SAB, de quaisquer níveis que puder conjurar, mas demora 1 minuto/círculo
preparado, e só pode mudar as magias preparadas após um descanso prolongado. Ele pode usar símbolos druidicos
como Foco de Conjuração.

Truques: O Druida começa o jogo com 2 Truques, e aprende um novo aos níveis 4 e 10.

Forma Selvagem: O druida pode assumir a forma de um animal comum, duas vezes por descanso curto.
Inicialmente ele pode assumir a forma de qualquer criatura de ND até ¼, sem capacidade de nado ou voo. Esse
limite torna-se ND ½ e com capacidade de nado ao nível 4, e ND 1 e com voo ao nível 8. Essa transformação perdura
por até ½ nível horas, e enquanto ele está transformado sofre os seguintes efeitos:
-Assume a ficha da criatura, mas retém suas faculdades e atributos mentais, além de proficiências de perícia e
resistência. Não recebe habilidades Lendárias ou de Covil da criatura.
-Recebe os PA da criatura; caso cheguem a 0 reverte à forma natural. Dano em excesso é transferido aos seus PA
normais.
-Não pode falar ou conjurar magias. Transformar-se não quebra a concentração em magias já conjuradas.
-Mantém habilidades de sua classe e raça, desde que a forma seja capaz de usá-las, exceto sentidos especiais.
-Seu equipamento é metamorfoseado junto e não o beneficia, cai no chão ou fica na forma. Caso escolha que
equipamento permaneça ele não se transforma nem muda de tamanho.

Magia da Fera: Pode conjurar magias de druida enquanto metamorfoseado.

Corpo Atemporal: O druida passa a envelhecer apenas 1 ano para cada 10 anos que passam.
Arquedruida: O druida pode usar Forma Selvagem à vontade e ignora componentes verbais, gestuais e materiais
baratos de suas magias.

Círculos Druidicos: Segue agora a lista de Círculos Druidicos.

Círculo da Terra: O Círculo da Terra é composto por místicos e sábios que protegem o ermo e conhecimento antigo,
cujo poder é vastamente influenciado pela sua região de influência.
2 - Truque Bônus: Aprende um Truque a mais.
2 - Recuperação Natural: Uma vez por dia durante um descanso curto, o druida pode recuperar até ½ Nível slots
de magias (arredondado para cima). É impossível recuperar magias de nível 6 ou maior.
3 - Magia de Círculo: Escolha um terreno de influência; cada terreno garante magias preparadas adicionais em
determinados níveis de druida.
-Ártico: 3: Imobilizar Pessoa, Crescer Espinho; 5: Chuva de Granizo, Lentidão; 7: Movimento Livre, Tempestade de
Gelo; 9: Comunhão com a Natureza, Cone de Frio.
-Costeiro: 3: Passo da Neblina, Reflexos; 5: Andar na Água, Respirar Água; 7: Movimento Livre, Controlar Água; 9:
Espionagem, Conjurar Elemental.
-Deserto: 3: Nublar, Silêncio; 5: Criar Alimentos, Proteção contra Energia; 7: Praga, Terreno Alucinógeno; 9:
Muralha de Pedra, Praga de Insetos.
-Floresta: 3: Patas de Aranha, Pele de Árvore; 5: Convocar Relâmpago, Crescer Plantas; 7: Adivinhação, Movimento
Livre; 9: Comunhão com Natureza, Passo de Árvore.
-Montanha: 3: Crescer Espinho, Patas de Aranha; 5: Moldar-se a Pedra, Relâmpago; 7: Forma de Pedra, Pele de
Pedra; 9: Atravessar Parede, Muralha de Pedra.
-Pântano: 3: Escuridão, Flecha Ácida; 5: Andar na Água, Névoa Fétida; 7: Localizar Criatura, Movimento Livre; 9:
Espionagem, Praga de Insetos.
-Planície: 3: Invisibilidade, Passos sem Pegadas; 5: Luz do Dia, Velocidade; 7: Adivinhação, Movimento Livre; 9:
Praga de Insetos, Sonho.
-Subterrâneo: 3: Patas de Aranha, Teia; 5: Forma Gasosa, Névoa Fétida; 7: Invisibilidade Maior, Forma de Pedra;
9: Praga de Insetos, Névoa Mortal.
6 - Passo do Ermo: Pode se mover por terreno não-mágico sem deslocamento extra ou sofrer penalidades ou
dano. Adicionalmente também recebe Vantagem em resistência contra terreno modificado por magia.
10 - Proteção da Natureza: O druida não pode ser Enfeitiçado ou Assustado por elementais ou fadas, e torna-se
imune a veneno e doença.
14 - Santuário da Natureza: Sempre que uma fera ou planta lhe atacar deve obter sucesso em resistência de
Sabedoria, ou ter de atacar outro alvo ou errar. Caso obtenha sucesso tona-se imune por 24 horas. O alvo sabe do
efeito antes de atacar.

Círculo da Lua: Druidas do Círculo da Lua são ferozes guardiões do ermo, usando a pele de animais para caçar,
passando talvez semanas sem encontrar outro humanoide, quanto menos outro druida.
2 - Forma de Combate: Pode usar Forma Selvagem como uma ação bônus ao invés de normal. Enquanto
transformado pode gastar uma magia diária para curar 1d8 / nível da magia.
2 - Formas do Círculo: Pode assumir formas de ND até 1. Esse ND máximo aumenta em +1 aos níveis 6, 9, 12,
15 e 18.
6 - Golpe Primevo: Seus ataques em Forma Selvagem contam como mágicos para propósito de resistência e
imunidade.
10 - Forma Elemental: Pode gastar dois usos de Forma Selvagem para se transformar em um Elemental.
14 - Mil Formas: O druida pode usar Alterar-se à vontade.

Lista de Magias

Nível 0
Chicote de Espinhos
Consertar
Guia
Ofício Druidico
Produzir Chama
Spray de Veneno
Resistência
Shillelagh

Nível 1
Amizade Animal
Bom Fruto
Constrição
Criar ou Destruir Água
Curar Ferimentos
Detectar Magia
Detectar Doença e Veneno
Enfeitiçar Pessoa
Falar com Animais
Fogo Feérico
Onda de Trovão
Palavra da Cura
Passolargo
Purificar Alimentos
Saltar

Nível 2
Aquecer Metal
Crescer Espinho
Encontrar Armadilhas
Esfera Flamejante
Imobilizar Pessoas
Lâmina de Chamas
Localizar Animais e Plantas
Localizar Objeto
Lufada de Vento
Melhorar Habilidade
Mensageiro Animal
Passo sem Pegadas
Pele de Árvore
Proteção contra Veneno
Raio de Lua
Restauração Menor
Sentido da Besta
Visão no Escuro

Nível 3
Andar na Água
Conjurar Animais
Convocar Relâmpago
Crescer Planta
Dissipar Magia
Falar com Plantas
Fingir Morte
Luz do Dia
Moldar-se a Pedra
Muralha de Vento
Proteção contra Energia
Respirar Água
Tempestade de Granizo

Nível 4
Confusão
Conjurar Elementais Menores
Conjurar Seres da Floresta
ontrolar Água
Dominar Besta
Inseto Gigante
Localizar Criatura
Metamorfose
Moldar Pedra
Movimento Livre
Muralha de Fogo
Pele de Pedra
Praga
Tempestade de Gelo
Terreno Alucinatório
Vinha Agarradora

Nível 5
Âncora Planar
Barreira Anti-Vida
Comunhão com Natureza
Conjurar Elemental
Contágio
Curar Ferimentos em Massa
Despertar
Espionagem
Missão
Muralha de Pedra
Passo de Árvore
Praga de Insetos
Reencarnar
Restauração Maior

Nível 6
Andar no Ar
Banquete dos Heróis
Conjurar Fadas
Cura Completa
Encontrar o Caminho
Mover Terra
Muralha de Espinhos
Raio de Sol
Transporte por Plantas

Nível 7
Inverter Gravidade
Miragem Arcana
Mudar de Plano
Regeneração
Tempestade de Fogo

Nível 8
Antipatia/Simpatia
Controlar Clima
Enfraquecer Intelecto
Explosão Solar
Formas Animais
Terremoto
Tsunami

Nível 9
Metamorfo
Ressurreição Verdadeira
Sexto Sentido
Tempestade da Vingança
Feiticeiro
Feiticeiros carregam uma herança mágica, dada a eles por virtude de uma linhagem exótica, influência sobrenatural
ou exposição à uma força cósmica. É impossível estudar feitiçaria assim como é impossível aprender a viver uma
vida lendária: Ninguém escolhe feitiçaria, o poder escolhe o feiticeiro.

Informação de Regras
Dado de Vida: D6.
Armas: Adaga, dardo, funda, cajado e besta leve.
Armaduras: Nenhuma.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistência: Constituição, Carisma.
Perícias: Duas entre Arcana, Enganação, Intimidar, Intuição, Persuasão e Religião.

Nv Habilidades Magias
1 Conjuração, Origem 2
2 Fonte de Magia, Conjuração Flexível 3
3 Metamagia 4
4 Atributo / Talento 5
5 6
6 Habilidade de Origem 7
7 8
8 Atributo / Talento 9
9 10
10 Metamagia 11
11 12
12 Atributo / Talento 12
13 13
14 Habilidade de Origem 13
15 14
16 Atributo / Talento 14
17 Metamagia 15
18 Habilidade de Origem 15
19 Atributo / Talento 15
20 Restauração Feiticeira 15

Habilidades de Classe
Conjuração: O Feiticeiro conjura magia usando a tabela padrão, baseada em CAR, inclusive rituais. Ele conhece
um número de magias indicado na tabela, e a cada nível ele pode trocar uma magia conhecida por outra de nível
que possa conjurar. Ele pode usar um foco arcano como Foco de Conjuração.

Truques: O Feiticeiro começa o jogo com 4 Truques, e aprende um novo aos níveis 4 e 10.

Fonte de Magia: O Feiticeiro possui uma quantidade de Pontos de Feitiçaria igual a seu nível, que são usados para
ativar algumas de suas habilidades. Ele nunca pode ter mais Pontos de Feitiçaria do que apresentados.

Conjuração Flexível: Com uma Ação Bônus o Feiticeiro pode transformar magias diárias em Pontos de Feitiçaria e
Vice-Versa. Magias diárias garantem Pontos de Feitiçaria à taxa de 1-1. Pontos de Feitiçaria geram magias diárias à
taxa de Nível +1 para nível de magia 1 e 2, e Nível +2 para nível 3 a 5. É impossível criar magias diárias de nível 6
ou maior.

Metamagia: O Feiticeiro é capaz de distorcer a magia para funcionar como ele deseja. Ele aprende duas opções da
lista abaixo, com adição de mais uma aos níveis 10 e 17. A não ser que listado uma magia só pode ser afetada por
uma única Metamagia por vez, e cada uso gasta 1 Ponto de Feitiçaria.
-Magia Acelerada: Quando conjura uma magia de ação gasta 2 Pontos de Feitiçaria para conjurá-la com Ação
Bônus.
-Magia Cuidadosa: Um número de criaturas igual a CAR automaticamente passa em teste de resistência contra
sua magia.
-Magia Distante: Dobra o alcance de uma magia, ou torna uma magia de Toque em alcance de 9m.
-Magia Elevada: Quando conjura uma magia com teste de resistência, gasta 3 Pontos de Feitiçaria para forçar
Desvantagem contra essa magia em um alvo.
-Magia Estendida: Quando conjura uma magia com duração 1 minuto ou mais, dobra sua duração, ao máximo de
24h.
-Magia Fortificada: Ao rolar dano de uma magia pode ativar para re-rolar uma quantidade de dados igual a CAR
e ficando com o novo resultado deles. Pode ser usado mesmo que já tenha usado metamagia.
-Magia Gêmea: Quando conjura uma magia que afeta apenas uma criatura gasta Pontos de Feitiçaria igual ao nível
da magia para afetar um segundo alvo.
-Magia Sutil: Ignora componentes verbais e gestuais para a magia.

Restauração Feiticeira: O Feiticeiro recupera 4 Pontos de Feitiçaria com um Descanso Curto.

Origens: Segue agora a lista de Origens.

Dracônica: Sua magia inata vem de magia dracônica que foi misturada com seu sangue ou de seus ancestrais.
1 - Ancestral Dracônico: Escolha um ancestral. O tipo de dano relacionado a ele é usado em outras habilidades.
Você também aprende Dracônico e sempre que lida com dragões seu bônus de Proficiência é dobrado para testes
de CAR.
-Azul: Eletricidade.
-Branco: Frio.
-Bronze: Eletricidade
-Cobre: Ácido.
-Latão: Fogo.
-Ouro: Fogo.
-Prata: Frio.
-Preto: Ácido.
-Verde: Veneno.
-Vermelho: Fogo.
1 - Resiliência Dracônica: Você recebe +1 PA por nível. Adicionalmente você possui escamas que lhe garante
armadura 3 sempre que não estiver usando armadura.
6 - Afinidade Elemental: Sempre que usar uma magia para causar dano igual ao de seu ancestral dracônico,
adicione CAR ao dano. Ao mesmo tempo você pode gastar 1 Poder Feiticeiro para receber Resistência contra esse
dano por uma hora.
14 - Asas Dracônicas: Com uma ação bônus você pode criar ou dispensar asas que lhe garantem deslocamento
de voo.
18 - Presença Dracônica: Com uma ação e gastando 5 Pontos de Feitiçaria, você gera uma aura de fascínio ou
terror de 18m. Por 1 minuto ou até você perder a concentração criaturas hostis que comecem seu turno na área
devem passar em resistência de SAB ou ficarem Enfeitiçadas (fascínio) ou Assustadas (terror). Uma criatura que
obtenha sucesso torna-se imune a esse efeito por 24 horas.

Magia Selvagem: Sua magia inata vem das forças selvagens do caos que cercam a ordem da criação, uma energia
que borbulha dentro de você, esperando sair.
1 - Fulgor de Magia Selvagem: Sempre que conjurar uma magia de feiticeiro você é forçado a rolar 1d20. Em um
resultado de 1 sua magia é substituída por um efeito de magia selvagem. [Nota: Por motivos de tempo e espaço a
tabela de magia selvagem, com 50 resultados, não foi traduzida]
1 - Marés do Caos: Uma vez por dia, antes de fazer um teste, você pode se dar Vantagem para o teste. Após isso,
mas antes de um Descanso Prolongado, a qualquer momento o Mestre pode forçar você a rolar na tabela de Magia
Selvagem após conjurar uma magia de nível 1 ou superior. Uma vez que isso ocorra você recupera o uso dessa
habilidade.
6 - Torcer a Sorte: Duas vezes por dia quando uma criatura que possa ver faz um teste, você pode usar uma
Reação para aplicar 1d4 como bônus ou penalidade para esse teste. Você pode fazer isso após a rolagem, mas antes
de saber o resultado final.
14 - Caos Controlado: Sempre que rolar na tabela de magia selvagem, role duas vezes e fique com o resultado
de escolha.
18 - Bombardeio Mágico: Uma vez por turno quando um dado de dano de magia consegue o valor máximo, você
adiciona mais um dado do mesmo tipo ao dano.

Nível 0
Amigos
Ataque Certeiro
Consertar
Disparo Ácido
Disparo de Fogo
Globos de Luz
Ilusão Menor
Luz
Mãos Mágicas
Mensagem
Prestidigitação
Proteção contra Laminas
Raio de Gelo
Spray de Veneno
Toque Chocante
Toque Gélido

Nível 1
Armadura Arcana
Compreender Idiomas
Detectar Magia
Disfarçar-se
Disparo da Bruxa
Enfeitiçar Pessoas
Escudo
Imagem Silenciosa
Mãos Flamejantes
Mísseis Mágicos
Neblina
Onda de Trovão
Orb Cromática
Queda Suave
Raio do Enjôo
Recuo Acelerado
Saltar
Sono
Spray de Cores
Vida Falsa

Nível 2
Alterar-se
Arrombar
Aumentar/Reduzir
Cegueira/Surdez
Coroa da Loucura
Detectar Pensamento
Escuridão
Esmigalhar
Força Fantasmagórica
Imobilizar Pessoa
Invisibilidade
Levitação
Lufada de Vento
Melhorar Habilidade
Nublar
Nuvem de Adagas
Passo da Neblina
Patas de Aranha
Raio Ardente
Reflexos
Sugestão
Teia
Ver Invisibilidade
Visão no Escuro

Nível 3
Andar na Água
Bola de Fogo
Clarividência
Contramágica
Dissipar Magia
Forma Gasosa
Idiomas
Imagem Maior
Lentidão
Luz do Dia
Medo
Nuvem Fétida
Padrão Hipnótico
Piscar
Proteção contra Energia
Relâmpago
Respirar Água
Tempestade de Granizo
Velocidade
Voo

Nível 4
Banimento
Confusão
Dominar Besta
Invisibilidade Maior
Metamorfose
Muralha de Fogo
Pele de Pedra
Porta Dimensional
Praga
Tempestade de Gelo

Nível 5
Animar Objetos
Aparência
Círculo de Teletransporte
Cone de Frio
Criação
Dominar Pessoa
Imobilizar Monstro
Muralha de Pedra
Névoa Mortal
Praga de Insetos
Telecinese

Nível 6
Círculo da Morte
Corrente de Relâmpagos
Desintegrar
Globo de Invulnerabilidade
Mau Olhado
Mover Terra
Portão Arcano
Raio do Sol
Sugestão em Massa
Visão da Verdade

Nível 7
Bola de Fogo Atrasada
Dedo da Morte
Eterealidade
Inverter Gravidade
Mudar de Plano
Spray Prismático
Teletransporte
Tempestade de Fogo

Nível 8
Dominar Monstro
Explosão Solar
Nuvem Incendiária
Palavra do Poder: Atordoar
Terremoto

Nível 9
Chuva de Meteoros
Desejo
Palavra do Poder: Matar
Parar Tempo
Portal
Guerreiro
Cavaleiros em demandas, conquistadores, campeões da realeza, soldados de elite, mercenários durões, reis
bandidos - todos esses e ainda outros são guerreiros, e têm em comum maestria sobre arma e armadura, e um
profundo conhecimento do fluxo do combate.

Informação de Regras
Dado de Vida: D10.
Armas: Simples e marciais.
Armaduras: Todas, escudos.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistência: Força, Constituição.
Perícias: Duas entre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, História, Intimidar, Intuição, Percepção e
Sobrevivência.

Nv Habilidades
1 Estilo de Luta, Fôlego
2 Fulgor de Ação
3 Arquétipo Marcial
4 Atributo / Talento
5 Ataque Extra
6 Atributo / Talento
7 Habilidade de Arquétipo
8 Atributo / Talento
9 Indomável
10 Habilidade de Arquétipo
11 Ataque Extra
12 Atributo / Talento
13
14 Atributo / Talento
15 Habilidade de Arquétipo
16 Atributo / Talento
17
18 Habilidade de Arquétipo
19 Atributo / Talento
20 Ataque Extra

Habilidades de Classe
Estilo de Luta: Escolha um estilo abaixo. Estilos de luta só podem ser escolhidos uma vez.
-Arma Pesada: Re-rola todos os dados de dano resultantes em 1 ou 2, quando usando armas de duas mãos.
-Arquearia: +2 para ataque com armas a distância.
-Defensivo: +1 para CA quando usando armadura.
-Duas Armas: Pode adicionar atributo para dano com a arma secundária.
-Duelo: +2 para dano quando usando uma arma de uma mão e nada na outra.
-Proteção: Quando aliado adjacente sofre ataque pode usar uma Reação para impor Desvantagem no ataque. Deve
estar usando um escudo.

Fôlego: Uma vez por descanso com uma ação bônus cura-se 1d10 + Nível. Essa habilidade é recuperada com um
Descanso Curto.

Fulgor de Ação: Uma vez por descanso você pode fazer uma ação adicional além de suas ações normais. A partir
do nível 17 pode usar duas vezes por descanso. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

Ataque Extra: O Guerreiro pode fazer um ataque a mais. Cada vez que recebe essa habilidade ele recebe mais um
ataque utilizável durante sua ação.

Indomável: Uma vez por dia após fazer um teste de resistência pode ignorar o resultado e rolar movamente. Essa
habilidade deve ser utilizada antes de saber o resultado final. Pode ser utilizado mais uma vez por dia aos níveis 13
e 17.
Arquétipos Marciais: Segue agora a lista de Arquétipos Marciais.

Campeão: O Campeão foca-se em desenvolver puro poder físico com perfeição mortal.
3 - Crítico Aprimorado: Seus ataques conseguem decisivo em 19-20.
7 - Atleta Incrível: O Guerreiro adiciona metade de seu valor de Proficiência para todos os testes de FOR, DES ou
CON em que ele ainda não a adicione. Cobre +30cm / FOR com salto a distância.
10 - Estilo Adicional: O Guerreiro escolhe uma opção adicional de Estilo de Luta.
15 - Crítico Superior: Seus ataques conseguem decisivo em 18-20.
18 - Sobrevivente: Ao começo de seu turno recupera 5 + CON PA, desde que esteja com mais que 0 e menos que
a metade.

Mestre da Batalha: Mestres da Batalha usam técnicas marciais passadas de geração a geração, o combate um
campo acadêmico incluindo história, forja e caligrafia.
3 - Superioridade em Combate: O Guerreiro aprende duas Manobras da lista, e mais duas aos níveis 7, 10 e 15.
Cada vez que aprende uma Manobra ele também pode substituir uma manobra que conheça por uma diferente.
Manobras usam CD 8 + proficiência + FOR ou DES. O Guerreiro possui três usos de Superioridade, +1 aos níveis 7
e 15, e seu dado é d8. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
3 - Estudante da Guerra: O guerreiro ganha proficiência com uma ferramenta de artesão.
7 - Conhecer seu Inimigo: Gastando pelo menos 1 minuto estudando o oponente fora de combate, o guerreiro
aprende se a criatura é igual, superior ou inferior a ele em duas opções entre o seguinte: Valor de FOR, valor de
DES, valor de CON, CA, PA, Custo de Vida, Níveis ou Níveis de Guerreiro.
10 - Superioridade Aprimorada: Seu dado de superioridade torna-se d10. Ao nível 18 torna-se d12.
15 - Insuperável: Sempre que começar um encontro sem usos de Superioridade, recupera um.

Manobras
-Manobra de Ameaça: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e força resistência de SAB ou oponente fica
Assustado até o final de seu próximo turno.
-Manobra de Aparo: Ao sofrer dano em corpo-a-corpo com uma reação par diminuir o dano em Superioridade +
DES.
-Manobra de Bote: Aumenta o alcance de um ataque em 1,5m. Caso acerte adiciona Superioridade ao dano.
-Manobra de Comando: Durante a ação de ataque abandona um de seus ataques e um aliado pode usar uma
Reação para fazer um ataque, adicionando Superioridade ao dano.
-Manobra de Derrubar: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e força resistência de FOR ou oponente Grande
ou menor é derrubado.
-Manobra de Desarme: Adiciona Superioridade ao dano e acertando força resistência de FOR ou desarma de um
item segurado.
-Manobra de Distração: Após acertar adiciona Superioridade ao dano e garante Vantagem para o primeiro ataque
de algum aliado contra esse oponente.
-Manobra de Empurrão: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e força resistência de FOR ou oponente é
empurrado 4,5m.
-Manobra de Evasão: Ao se mover adiciona Superioridade para CA até terminar de se mover.
-Manobra de Finta: Com uma ação bônus finta alvo adjacente. Seu próximo ataque contra ela tem Vantagem e
caso acerte adiciona Superioridade ao dano.
-Manobra de Liderança: Escolha uma criatura. Com uma ação bônus garante PA temporário igual a Superioridade
+ CAR.
-Manobra de Movimento: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e um aliado pode usar uma Reação para se
mover até metade de seu deslocamento sem provocar ataque de oportunidade do oponente acertado.
-Manobra de Precisão: Adiciona Superioridade ao ataque. Pode ser usado após rolar o dado mas antes de saber
o resultado.
-Manobra de Provocação: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e força resistência de SAB ou oponente tem
Desvantagem para ataque contra aliados seus até o final de seu próximo turno.
-Manobra de Riposta: Ao ser errado um ataque corpo-a-corpo com uma Reação faz um ataque contra o mesmo
oponente. Caso acerte adiciona Superioridade ao dano.
-Manobra de Trespasse: Ao acertar um oponente usa mesmo resultado contra outro, e caso acerte causa
Superioridade.

Cavaleiro Arcano: O Cavaleiro Arcano combina a maestria marcial comum a guerreiros com um cuidadoso estudo
de magia hermética para proteger-se e ferir seus oponentes.
3 - Conjuração: O guerreiro passa a conjurar magia usando a tabela de meia-conjuração, baseada em INT. Ele
possui as magias conhecidas listadas, além das seguintes magias aos níveis indicados: 3 - Passolargo; 7 - Arma
Mágica; 13 - Arma Elemental; 19 - Porta Dimensional. Ele conhece dois truques com adição de mais um ao nível
10. Suas magias devem ser de Abjuração ou Evocação, exceto uma ao nível 1 e depois ao 8, 14 e 20 que podem
ser de qualquer escola; sempre que aprende uma magia nova ele pode trocar uma magia anterior.
3 - Ligação com Arma: O Guerreiro pode se unir a até duas armas com um ritual especial de uma hora feito
durante um Descanso Curto. Ele não pode ser desarmado de uma arma ligada, e com uma ação bônus pode invocá-
la para sua mão, desde que esteja no mesmo plano.
7 - Magia da Guerra: Sempre que usar sua ação para conjurar um Truque, pode fazer um ataque com uma Ação
Bônus.
10 - Golpe Místico: Sempre que acerta uma criatura com uma arma, o alvo sofre Desvantagem para testes de
resistência contra a próxima magia que você conjurar até o final de seu próximo turno.
15 - Investida Arcana: Quando usa Fulgor de Ação você pode se teletransportar a até 9m gratuitamente, antes
ou depois da ação.
18 - Magia da Guerra Aprimorada: Você pode usar Magia da Guerra com qualquer magia que conjurar, e não
apenas Truques.
Ladino
Ladinos confiam em perícia, furtividade e as vulnerabilidades de seus oponentes para ter vantagem em qualquer
situação. Eles têm um dom para achar uma solução para qualquer problema.

Informação de Regras
Dado de Vida: D8.
Armas: Simples, besta leve, espada longa, sabre e espada curta.
Armaduras: Leves.
Ferramentas: Ferramentas de Ladrão.
Testes de Resistência: Destreza, Inteligência.
Perícias: Quatro entre Acrobacia, Atuação, Atletismo, Enganação, Furtividade, Intimidar, Intuição, Investigação,
Percepção, Persuasão, Prestidigitação.

Nv Habilidades Furtivo
1 Aptidão, Ataque Furtivo, Gíria +1d6
2 Ação Esperta +1d6
3 Arquétipo de Ladino +2d6
4 Atributo / Talento +2d6
5 Esquiva Sobrenatural +3d6
6 Aptidão +3d6
7 Evasão +4d6
8 Atributo / Talento +4d6
9 Habilidade de Arquétipo +5d6
10 +5d6
11 Talento Confiável +6d6
12 Atributo / Talento +6d6
13 Habilidade de Arquétipo +7d6
14 Sentido às Cegas +7d6
15 Mente Escorregadia +8d6
16 Atributo / Talento +8d6
17 Habilidade de Arquétipo +9d6
18 Elusivo +9d6
19 Atributo / Talento +10d6
20 Momento de Sorte +10d6

Habilidades de Classe
Aptidão: Ao receber essa habilidade escolha duas perícias em que seja proficiente; você passa a dobrar o valor de
proficiência para esses testes. Você pode escolher outras duas perícias ao nível 6. Ao invés de uma perícia você
pode escolher Ferramentas de Ladrão.

Ataque Furtivo: Uma vez por turno, quando atacando com DES, você causa o dano extra listado. Para se beneficiar
disso você precisa atender uma das seguintes condições:
-Seu ataque tem Vantagem contra o oponente.
-O oponente está engajado em corpo-a-corpo com um aliado e seu ataque não tem Desvantagem.

Gíria: Você entende de gírias e jargões de ladrões e criminosos. Você é capaz de passar uma mensagem escondida
em meio a uma conversa normal, mas fazê-lo demora quatro vezes o tempo normal, conforme palavras precisam
ser tecidas da forma certa.

Ação Esperta: Você pode fazer as ações Corrida, Esconder-se e Fuga como Ação Bônus todo turno.

Esquiva Sobrenatural: Quando acertado pode usar uma Reação para diminuir o dano pela metade.

Evasão: Sempre que for alvo de uma resistência de DES que cause metade do dano em sucesso, você não leva
dano nenhum em caso de sucesso e apenas metade em caso de falha.

Talento Confiável: Sempre que faz um teste de perícia ou ferramenta em que adiciona Proficiência, você trata
resultados piores que 10 como 10.

Sentido às Cegas: Caso seja capaz de ouvir o Ladino detecta automaticamente a presença de criaturas invisíveis
ou escondidas a até 3m.
Mente Escorregadia: O Ladino recebe proficiência em resistência de Sabedoria.

Elusivo: Nenhum ataque contra o ladino possui Vantagem enquanto ele estiver consciente.

Momento de Sorte: Uma vez por descanso pode tratar um erro em um ataque como um acerto. Alternativamente
pode declarar uma falha em teste como um 20 natural. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

Arquétipos de Ladino: Segue agora a lista de Arquétipos de Ladino.

Ladrão: Bandidos, assaltantes e criminosos possuem esse treinamento, mas também aqueles ladinos que preferem
se descrever como caçadores de tesouro, exploradores e arqueólogos.
3 - Ladinagem: O Ladino pode escalar em deslocamento normal, e quando salta cobre +30cm/DES.
3 - Mãos Rápidas: O Ladino também pode usar Ação Esperta para testes de Prestidigitação, desarmar armadilhas,
abrir fechaduras e usar itens.
9 - Furtividade Suprema: O Ladino recebe Vantagem para Furtividade sempre que não se mover mais que metade
de seu deslocamento.
13 - Usar Instrumento Mágico: O Ladino ignora restrição de classe, raça e nível no uso de itens mágicos.
17 - Reflexos do Ladrão: Na primeira rodada, o Ladino recebe um segundo turno extra em seu valor de iniciativa
-10.

Assassino: Seu foco é a dura arte da morte. De espiões a matadores de aluguel, de caçadores de recompensa a
sacerdotes especiais, são ladinos que usam furtividade, veneno e disfarce para eliminar a oposição.
3 - Proficiência Bônus: Kit de Disfarce e Kit de Veneno.
3 - Assassinar: No primeiro turno de combate você tem Vantagem para ataque contra qualquer criatura que não
tenha agido ainda. Adicionalmente, seus acertos contra um alvo surpreso são sempre críticos.
9 - Aptidão de Infiltração: Com uma semana de trabalho e 25po você pode criar uma identidade falsa, completa
com história, profissão e afiliações. Você não pode assumir uma identidade existente, e sim deve criar uma pessoa
nova, mas outras pessoas acreditam em você até você dar uma razão óbvia para duvidarem.
13 - Impostor: Após estudar os maneirismos de alguém por pelo menos uma hora você pode imitar sua fala, escrita
ou comportamento de forma perfeita. Observação casual não lhe detecta, e você recebe Vantagem em Enganação
para não ser detectado por criaturas suspeitas.
17 - Golpe Mortal: Quando acerta uma criatura surpresa você força um teste de resistência de CON baseado em
DES. Caso falhe, o oponente sofre dobro do dano.

Trapaceiro Arcano: Esses ladinos aprimoram suas perícias de furtividade e agilidade com magia, aprendendo
truques diversos de encantamento e ilusão.
3 - Conjuração: O ladino passa a conjurar magia usando a tabela de meia-conjuração, baseada em INT. Ele possui
as magias conhecidas listadas, além das seguintes magias aos níveis indicados: 3 - Passolargo; 7 - Passo da Neblina;
13 - Piscar; 19 - Porta Dimensional. Ele conhece Mãos Mágicas e mais dois truques, com adição de mais um ao nível
10. Suas magias devem ser de Encantamento ou Ilusão, exceto uma ao nível 1 e depois ao 8, 14 e 20 que podem
ser de qualquer escola; sempre que aprende uma magia nova ele pode trocar uma magia anterior.
3 - Ladinagem Mágica: O Ladino pode fazer os seguintes usos extras com Mãos Mágicas. Ele pode fazê-lo sem ser
detectado com um teste de Prestidigitação contra Percepção.
-Guardar o objeto carregado pela Mão Mágica, em um recipiente carregado por outra criatura.
-Recuperar um objeto carregado em um recipiente por outra criatura.
-Usar ferramentas de ladrão para desarmar armadilhas e abrir fechaduras à distância.
9 - Emboscada Mágica: Sempre que estiver escondido de uma criatura ela tem Desvantagem em testes de
resistência contra magias que você conjura sobre ela.
13 - Trapaceiro Versátil: Com uma ação bônus você pode distrair um oponente com sua Mão Mágica, garantindo
Vantagem para ataques contra ele até o fim do turno.
17 - Ladrão de Magia: Uma vez por dia quando for alvo de uma magia ou incluído na área, com uma Reação força
oponente a fazer resistência de chave de conjuração. Caso falhe você não é afetado pela magia, você adiciona essa
magia para suas magias conhecidas desde que seja de um nível que pode conjurar, e seu oponente perde acesso a
ela como magia conhecida / preparada, ambos por 8 horas.
Mago
Magos são os usuários supremos de magia, definidos e unidos por sua tradição hermética. Suas magias mais
potentes transformam uma substância em outra, alteram a forma do alvo, abrem caminhos para outros mundos ou
mesmo matam com uma única palavra.

Informação de Regras
Dado de Vida: D6.
Armas: Adaga, dardo, funda, cajado e beste leve.
Armaduras: Nenhuma.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria.
Perícias: Duas entre Arcana, Historia, Intuição, Investigação, Medicina e Religião.

Nv Habilidades
1 Conjuração, Recuperação Arcana
2 Especialização
3
4 Atributo / Talento
5
6 Habilidade de Escola
7
8 Atributo / Talento
9
10 Habilidade de Escola
11
12 Atributo / Talento
13
14 Habilidade de Escola
15
16 Atributo / Talento
17
18 Dominar Magia
19 Atributo / Talento
20 Magia Assinatura

Habilidades de Classe

Conjuração: O Mago conjura magia usando a tabela padrão, baseada em INT, inclusive rituais. O Mago pode
conjurar rituais de seu grimório mesmo que não os tenha preparado nesse dia. Ele pode preparar um número de
magias igual a Nível + INT, de quaisquer níveis que puder conjurar, mas demora 1 minuto/círculo preparado, e só
pode mudar as magias preparadas após um descanso prolongado. As magias que ele prepara precisam estar escritas
em seu Grimório. Seu grimório começa o jogo com 6 magias de nível 1; adicionar magias extras exige duas horas
e 50pp por nível de magia; fazer uma cópia de seu grimório leva uma hora e 10pp por nível de magia. Ele pode usar
focos arcanos como Foco de Conjuração.

Truques: O Mago começa o jogo com 3 Truques, e aprende um novo aos níveis 4 e 10.

Recuperação Arcana: Uma vez por dia durante um descanso curto, o Mago pode recuperar até ½ Nível slots de
magias (arredondado para cima). É impossível recuperar magias de nível 6 ou maior.

Dominar Magia: Escolha uma magia de nível 1 e uma de nível 2 de seu grimório; você pode conjurá-las à vontade
e sem gastas magias diárias desde que tenha elas preparadas. Com 8 horas de estudo você pode mudar as magias
escolhidas,

Magia Assinatura: Escolha duas magias de nível 3 presentes em seu grimório. Essas magias sempre contam como
preparadas gratuitamente, e você pode conjurá-las uma vez por descanso curto cada sem gastar uma magia diária.

Especializações: Segue agora a lista de Especializações.


Abjuração: A escola de Abjuração enfatiza magias que bloqueiam, banem ou protegem. Seus atacantes dizem que
a tradição é sobre negação. Seus especialistas são chamados de Abjuradores.
2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
2 - Barreira Arcana: Ao conjurar uma magia de abjuração de nível 1 ou maior pela primeira vez no dia, você gera
uma barreira com PA temporários igual a seu Nível x2 + INT. Após isso, quando conjura uma magia de abjuração a
barreira recupera 2x Nível da Magia em PA.
6 - Projetar Barreira: Quando uma criatura a até 9m sofre dano, você pode usar uma Reação para protegê-la com
sua Barreira Arcana.
10 - Abjuração Aprimorada: Sempre que conjura uma abjuração que exige um teste de habilidade você adiciona
Proficiência para o teste.
14 - Resistência a Magia: O Mago passa a ter Vantagem em testes de resistência contra magias, e recebe
Resistência contra o dano causado por magias.

Adivinhação: A escola de Abjuração rasga o véu do espaço, tempo e consciência. Seus atacantes dizem que suas
magias quebram a privacidade. Seus especialistas são chamados de Adivinhadores.
2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
2 - Agouro: Ao final de um Descanso Prolongado role 2d20 e anote os resultados. Ao longo do dia com uma Reação
você pode trocar uma rolagem sua ou de uma criatura que possa ver por um desses resultados. Você deve fazê-lo
antes da rolagem.
6 - Adivinhação Especialista: Sempre que conjura uma adivinhação de nível 2 ou maior você imediatamente
ganha uma magia diária de um nível inferior (máximo nível 5).
10 - O Terceiro Olho: Uma vez por descanso você pode se garantir um dos seguintes benefícios que permanecem
até o próximo descanso:
-Compreensão: Pode ler qualquer idioma.
-Ver Invisibilidade: Pode ver criaturas e objetos invisíveis a até 3m.
-Visão Etérea: Pode enxergar no Plano Etéreo a até 18m.
-Visão no Escuro: Recebe Visão no Escuro 18m.
14 - Agouro Maior: Você passa a rolar 3d20 para Agouro.

Conjuração: A escola de Conjuração enfatiza magias que produzem objetos e criaturas do nada. Seus atacantes
dizem que esse material é tirado de algum lugar. Seus especialistas são chamados de Conjuradores.
2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
2 - Conjuração Menor: Com uma ação você pode conjurar um objeto inanimado com menos de 1m de lado e
pesando não mais que 5kg, a até 3m. O objeto é visivelmente mágico e emana luz baixa em raio de 1,5m. Esse
objeto permanece por uma hora, até sofrer dano ou até o conjurador usar a habilidade novamente.
6 - Transposição Benigna: Com uma ação você se teletransporta a até 9m. Pode escolher um espaço aberto ou
um ocupado por um aliado, e caso escolha a segunda opção você e o aliado trocam de lugar. Recupera essa
habilidade ao usar uma conjuração de nível 1 ou maior.
10 - Conjuração Focada: Sua concentração em conjurações não é mais quebrada por dano.
14 - Invocações Duradouras: Todas as criaturas que invoca com conjurações recebem 30 PA temporários.

Encantamento: A escola de Encantamento foca-se na habilidade de enganar e enfeitiçar pessoas e monstros. Seus
atacantes dizem que sua prática é imoral. Seus especialistas são chamados de Encantadores.
2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
2 - Olhar Hipnótico: Com uma ação você força uma criatura adjacente a fazer resistência de SAB. Caso falhe o
alvo fica Enfeitiçado até o final de seu próximo turno e seu deslocamento cai para 0. Você pode estender a duração
com ações adicionais todo turno. O efeito se acaba caso você se afaste mais de 1,5m do alvo, ou se ele sofre algum
dano. Um alvo que resista ao efeito torna-se imune até seu próximo Descanso Longo.
6 - Feitiço Instintivo: Ao ser atacado por uma criatura a até 9m, com uma Reação você força resistência de SAB.
Caso alvo falhe ele precisa atacar outra criatura ao alcance. Essa habilidade deve ser usada antes de saber o
resultado. Criaturas imunes a serem Enfeitiçadas são imunes a esse efeito até seu próximo Descanso Longo.
10 - Dividir Encantamento: Sempre que conjura um Encantamento de nível 1 ou superior que afete apenas uma
criatura você pode fazê-lo afetar um segundo alvo.
14 - Alterar Memórias: Quando conjura uma magia para Enfeitiçar uma criatura, ela não sabe que está sendo
enfeitiçada. Adicionalmente, antes que uma magia desse tipo termine, você pode usar uma ação para forçar um
testes de resistência de INT. Caso falhe, o oponente perde um número de horas de memória de seu tempo
enfeitiçado igual a CAR + 1.

Evocação: A escola de Evocação foca-se em magias que criam e manipulam os elementos. Seus atacantes dizem
que a escola é bruta e destrutiva. Seus especialistas são chamados de Evocadores.
2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
2 - Esculpir Magia: Sempre que conjura uma evocação pode escolher um número de criaturas igual a Nível da
Magia +1 para passar automaticamente em testes de resistência contra a magia, e não sofrer dano caso
normalmente sofram metade.
6 - Truque Potente: Sempre que erra uma criatura com um Truque de evocação alvo ainda sofre metade do dano,
mas nenhum efeito adicional.
10 - Evocação Potencializada: Adicione INT ao dano de suas evocações.
14 - Sobrecarregar: Sempre que conjura uma evocação de nível 5 ou menor ela causa dano máximo. A primeira
vez no dia que o faz você não sofre efeitos negativos, mas a partir da segunda sofre 1d12 por uso (2d12 no segundo,
3d12 no terceiro, e assim por diante).

Ilusão: A escola de Abjuração estuda magias que trapaceiam os sentidos, confundem a mente e enganam mesmo
os mais sábios. Seus atacantes dizem que a escola não passa de truques baratos. Seus especialistas são chamados
de Ilusionistas.
2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
2 - Ilusão Menor Aprimorada: Você aprende Ilusão Menor (caso já conheça escolhe outro truque). Quando usa
Ilusão Menor pode criar som e imagem ao mesmo tempo.
6 - Ilusões Maleáveis: Com uma ação você pode modificar os parâmetros de uma ilusão com duração de um
minuto ou mais.
10 - Eu Ilusório: Uma vez por descanso curto, quando é atacado, com uma Reação pode gerar uma cópia ilusória
que sofre o ataque por você. Deve ser declarado antes da rolagem. Essa habilidade é recuperada com um Descanso
Curto.
14 - Realidade Ilusória: Com uma ação bônus você pode escolher um objeto criado por uma ilusão de nível 1 ou
maior e torná-lo real até o fim de seu próximo turno (como uma parede, escada ou ponte). O objeto não pode
causar dano ou ferir alguém diretamente.

Necromancia: A escola de Necromancia foca nas energias cósmicas de Vida, Morte e Não-Vida. Seus atacantes
dizem que a tradição não possui respeito pelo ciclo da vida. Seus especialistas são chamados de Necromantes.
2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
2 - Colheita Maldita: Uma vez por turno ao matar uma criatura com uma magia de nível 1 ou maior recupera 2
PA por nível da magia (3 se for uma necromancia).
6 - Servos Mortos-Vivos: Você adiciona Animar Mortos ao seu grimório. Quando usa essa magia você cria mais
um morto-vivo do mesmo tipo. Finalmente, mortos-vivos criados por você recebem os seguintes benefícios:
-Adiciona sua Proficiência para dano.
-PA extra igual a seu Nível.
10 - Protegido da Morte: Recebe Resistência a dano necrótico e seus PA máximos não podem ser reduzidos.
14 - Comandar Mortos-Vivos: Com uma ação força um morto-vivo a até 18m a fazer resistência de CAR. Caso
falhe ele fica amistoso e obedece seus comandos até você usar essa habilidade novamente. Mortos-vivos com INT
8 ou mais recebem Vantagem para esse teste. Mortos-vivos com INT 12 ou mais recebem um novo teste por hora
para se livrar do efeito.

Transmutação: A escola de Transmutação modifica energia e matéria. Seus atacantes dizem que com isso ela
enfraquece a realidade. Seus especialistas são chamados de Transmutadores.
2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
2 - Alquimia Menor: Com 10 minutos de ritual você transforma até 30cm cúbicos de material em um outro material
do mesmo estado. O material permanece assim por até uma hora ou até você perder a concentração.
6 - Pedra do Transmutador: Com 8 horas de trabalho pode criar uma Pedra do Transmutador. Ao fazê-lo escolha
um dos efeitos listados, que permanece ativo enquanto mantiver a pedra. Você pode dar a pedra a alguém,
garantindo o bônus para quem a carregar. Ao conjurar uma transmutação de nível 1 ou maior você pode mudar o
efeito caso ela esteja com você.
-Movimento Rápido: +3m de deslocamento.
-Resiliência: Proficiência em resistência de CON.
-Resistência: Resistência contra dano de ácido, frio, fogo, eletricidade ou trovão.
-Visão no Escuro: Recebe visão no escuro 18m.
10 - Metamorfo: Você adiciona Metamorfose ao seu grimório. Uma vez por descanso você pode conjurá-la sem
gastar uma magia diária, mas quando o faz pode se transformar apenas em uma criatura de ND 1 ou menos. Pela
duração dessa magia você pode mudar de formas com uma ação bônus ou retornar à sua, mas isso cancela o efeito.
Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
14 - Mestre Transmutador: Com uma ação consome toda energia de sua Pedra do Transmutador e recebe um
dos efeitos abaixo. Sua pedra é destruída e só pode ser recriada após um Descanso Prolongado.
-Panacea: Remove todas as doenças, venenos e maldições de alvo tocado. O alvo também recupera todos os PA.
-Restaurar Juventude: Idade de alvo tocado é reduzida em 3d10 anos, a um mínimo de 13 anos. Isso não estende
a vida do alvo.
-Restaurar Vida: Usa Reviver os Mortos em alvo tocado.
-Transformação Maior: Transmuta um objeto não-mágico menor que 1,5m cúbico em outro objeto de tamanho e
massa similar e de igual ou menor valor. Tal uso exige 10 minutos de trabalho.
Lista de Magias

Nível 0
Amigos
Ataque Certeiro
Consertar
Disparo Ácido
Disparo de Fogo
Globos de Luz
Ilusão Menor
Luz
Mãos Mágicas
Mensagem
Prestidigitação
Proteção contra Laminas
Raio de Gelo
Spray de Veneno
Toque Chocante
Toque Gélido

Nível 1
Alarme
Área Escorregadia
Armadura Arcana
Compreender Idiomas
Detectar Magia
Disco Flutuante
Disfarçar-se
Disparo da Bruxa
Encontrar Familiar
Enfeitiçar Pessoas
Escrita Ilusória
Escudo
Identificar
Imagem Silenciosa
Mãos Flamejantes
Mísseis Mágicos
Neblina
Onda de Trovão
Orb Cromática
Passolargo
Proteção contra Tendência
Queda Suave
Raio do Enjôo
Recuo Acelerado
Risada Histérica
Saltar
Servo Invisível
Sono
Spray de Cores
Vida Falsa

Nível 2
Alterar-se
Arma Mágica
Arrombar
Aumentar/Reduzir
Aura Mágica
Boca Mágica
Cegueira/Surdez
Chama Contínua
Coroa da Loucura
Descanso Tranquilo
Detectar Pensamento
Escuridão
Esfera Flamejante
Esmigalhar
Flecha Ácida
Força Fantasmagórica
Imobilizar Pessoa
Invisibilidade
Levitação
Localizar Objeto
Lufada de Vento
Nublar
Nuvem de Adagas
Passo da Neblina
Patas de Aranha
Raio Ardente
Raio do Enfraquecimento
Reflexos
Sugestão
Teia
Tranca Arcana
Truque de Corda
Ver Invisibilidade
Visão no Escuro

Nível 3
Animar Mortos
Antidetecção
Bola de Fogo
Círculo Mágico
Clarividência
Contramágica
Dissipar Magia
Enviar Mensagem
Fingir Morte
Forma Gasosa
Glifo de Proteção
Idiomas
Imagem Maior
Lentidão
Medo
Montaria Fantasmagórica
Nuvem Fétida
Padrão Hipnótico
Pequena Cabana
Piscar
Proteção contra Energia
Relâmpago
Respirar Água
-Remover Maldição
Rogar Maldição
Tempestade de Granizo
Toque Vampírico
Velocidade
Voo

Nível 4
Assassino Fantasmagórico
Banimento
Baú Secreto
Cão Fiel
Confusão
Conjurar Elemental Menor
Controlar Água
Escudo de Fogo
Fabricar
Invisibilidade Maior
Localizar Criatura
Metamorfose
Moldar Pedra
Muralha de Fogo
Olho Arcano
Pele de Pedra
Porta Dimensional
Praga
Santuário Privado
Tempestade de Gelo
Tentáculos Negros
Terreno Alucinógeno

Nível 5
Âncora Planar
Animar Objetos
Aparência
Atravessar Parede
Círculo de Teletransporte
Cone de Frio
Conhecimento da Lenda
Conjurar Elemental
Contatar Outro Plano
Criação
Dominar Pessoa
Elo Telepático
Enganar
Espionagem
Imobilizar Monstro
Mão do Mago
Missão
Modificar Memória
Muralha de Energia
Muralha de Pedra
Névoa Mortal
Sonho
Telecinese

Nível 6
Carne em Pedra
Círculo da Morte
Contingência
Corrente de Relâmpagos
Criar Mortos-Vivos
Dança Irresistível
Desintegrar
Esfera Congelante
Globo de Invulnerabilidade
Ilusão Programada
Invocação Instantânea
Jarra Mágica
Mau Olhado
Mover Terra
Muralha de Gelo
Portão Arcano
Proteger Fortaleza
Raio do Sol
Sugestão em Massa
Visão da Verdade
Nível 7
Bola de Fogo Atrasada
Dedo da Morte
Espada do Mago
Eterealidade
Inverter Gravidade
Jaula de Energia
Mansão Magnífica
Miragem Arcana
Mudar de Plano
Projetar Imagem
Sequestro
Símbolo
Simulacro
Spray Prismático
Teletransporte

Nível 8
Antipatia/Simpatia
Campo Antimagia
Clone
Controlar Clima
Demiplano
Dominar Monstro
Enfraquecer Intelecto
Explosão Solar
Labirinto
Mente Vazia
Nuvem Incendiária
Palavra do Poder: Atordoar
Prender a Alma
Telepatia

Nível 9
Aprisionamento
Chuva de Meteoros
Desejo
Estranho
Metamorfo
Metamorfose Verdadeira
Muralha Prismática
Palavra do Poder: Matar
Parar Tempo
Portal
Projeção Astral
Sexto Sentido
Monge
Independente da disciplina, monges são unidos na habilidade de magicamente concentrar a energia que flui e seus
corpos. Mesmo quando essa habilidade não possui efeitos visíveis, suas proezas físicas são além do normal.

Informação de Regras
Dado de Vida: D8.
Armas: Simples, espadas curtas
Armaduras: Nenhuma.
Ferramentas: Uma entre ferramenta de artista e instrumento musical.
Testes de Resistência: Força, Destreza.
Perícias: Duas entre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Historia, Intuição e Religião.

Nv Habilidades Dano Desl.


1 Arte Marcial, Defesa sem Armadura 1d4 -
2 Ki, Movimento Extra 1d4 +3m
3 Desviar Objetos, Tradição Monástica 1d4 +3m
4 Atributo / Talento, Queda Suave 1d4 +3m
5 Ataque Extra, Ataque Atordoante 1d6 +3m
6 Golpe de Ki, Habilidade de Tradição 1d6 +4,5m
7 Evasão, Mente Tranquila 1d6 +4,5m
8 Atributo / Talento 1d6 +4,5m
9 Movimento Extra Aprimorado 1d8 +4,5m
10 Pureza do Corpo 1d8 +6m
11 Habilidade de Tradição 1d8 +6m
12 Atributo / Talento 1d8 +6m
13 Línguas do Sol e da Lua 1d8 +6m
14 Alma de Diamante 1d8 +7,5m
15 Corpo Atemporal 1d10 +7,5m
16 Atributo / Talento 1d10 +7,5m
17 Habilidade de Tradição 1d10 +7,5m
18 Corpo Vazio 1d10 +9m
19 Atributo / Talento 1d10 +9m
20 Perfeição 1d10 +9m

Habilidades de Classe
Arte Marcial: Sempre que estiver sem armadura e escudo, e usando apenas armas de monge ou ataques
desarmados, o Monge recebe benefícios. Armas de monge são espadas curtas e armas simples que não possuam a
propriedade Duas Mãos ou Pesada.
-Pode usar DES ao invés de FOR para ataque e dano com desarmados e armas de monge.
-Usa o Dano listado na tabela ao invés do dano da arma, caso ele seja maior.
-Ao fazer um ataque com ataque desarmado ou arma de monge, pode fazer um ataque desarmado com uma Ação
Bônus.

Defesa sem Armadura: Sempre que não estiver usando armadura o Monge pode usar SAB como armadura.

Ki: O Monge possui uma reserva de Ki igual ao seu nível. Essa é reserva é usada para ativar diversas de suas
habilidade. Algumas habilidades de Ki possuem CD, e ela é calculada com 8 + prof + SAB. Essa habilidade é
recuperada com um Descanso Curto. Gastando 1 Ki o Monge pode usar as seguintes habilidades:
-Rajada de Golpes: Após fazer um ataque com arma de monge ou desarmado, faz dois ataques desarmados com
Ação Bônus.
-Defesa Paciente: Faz a ação Esquiva com uma Ação Bônus.
-Passo do Vento: Faz a ação Retirada ou Corrida com uma Ação Bônus e distância de salto é dobrada por um turno.

Movimento Extra: Sempre que se beneficiar de Defesa sem Armadura, o Monge adiciona o deslocamento listado
ao seu deslocamento base. A partir do nível 9 ele pode se mover através de líquidos e superfícies verticais em seu
turno sem cair.

Desviar Objetos: Com uma Reação diminui o dano de um ataque armado à distância em 1d10 + Nível + DES.
Caso o dano seja reduzido à zero você agarra o projétil e pode gastar 1 ki para arremessá-lo de volta, contando
com Proficiência para esse ataque.

Queda Suave: Com uma Reação reduz dano de queda em 5x Nível.


Ataque Extra: O Monge pode fazer um ataque a mais.

Ataque Atordoante: Ao acertar gasta 1 Ki e força resistência de CON ou oponente fica Atordoado até o final de
seu próximo turno.

Golpe de Ki: Seus ataques desarmados contam como mágicos para propósito de resistência e imunidade.

Evasão: Sempre que for alvo de uma resistência de DES que cause metade do dano em sucesso, você não leva
dano nenhum em caso de sucesso e apenas metade em caso de falha.

Mente Tranquila: Usa sua ação para acabar com um efeito que lhe deixe Enfeitiçado ou Assustado.

Pureza do Corpo: O Monge torna-se imune a doença e veneno.

Línguas do Sol e da Lua: O Monge pode entender todos os idiomas, e todas as criaturas capazes de falar um
idioma o entendem.

Alma de Diamante: O Monge recebe Proficiência em todos os testes de resistência. Adicionalmente caso falhe em
uma resistência pode gastar 1 Ki para re-rolar e ficar com o segundo resultado.

Corpo Atemporal: O Monge não recebe as penalidades de idade avançada, não pode ser envelhecido magicamente,
e não precisa mais de comida nem de bebida.

Corpo Vazio: O Monge pode gastar 4 Ki para se tornar incorpóreo e invisível por 1 minuto, com Resistência a todo
dano, menos energia. Alternativamente ele pode gastar 8 Ki para usar Projeção Astral sem componentes, mas sem
poder levar outras pessoas junto.

Perfeição: Sempre que começa um encontro sem Ki o monge recupera 4 ki.

Tradições Monásticas: Segue agora a lista de Tradições Monásticas.

Caminho da Mão Aberta: Monges da Mão Aberta são os mestres supremos do combate de artes marciais, seja
armado ou desarmado.
3 - Técnica da Mão Aberta: Sempre que acerta uma criatura com um dos ataques de Rajada de Golpes, você pode
aplicar um dos seguintes efeitos no alvo.
-Deve passar em resistência de DES ou ser derrubado.
-Deve passar em resistência de FOR ou ser empurrado 4,5m.
-Não pode fazer Reações até o fim de seu próximo turno.
6 - Integridade Corporal: Uma vez por dia pode se curar PA igual a 3x Nível.
11 - Tranquilidade: Ao final de um Descanso Prolongado você recebe um efeito de Santuário que permanece ativo
até o fim do próximo Descanso Prolongado.
17 - Mão Vibrante: Ao acertar gasta 3 Ki para ativar efeito, que permanece no alvo por até Nível dias. Durante
esse tempo você pode usar uma ação para forçar resistência de CON ou alvo ser derrubado a 0 PA. Caso obtenha
sucesso, ele sofre 10d10 necrótico. Você só pode ter uma Mão Vibrante ativa, e pode dissipá-la inofensivamente
caso deseje.

Caminho da Sombra: Monges do Caminho da Sombra seguem uma tradição que favorece furtividade e subterfúgio.
Eles podem ser ninjas, espiões ou assassinos, mas seus monastérios exigem lealdade absoluta.
3 - Artes da Sombra: Com uma ação pode gastar 2 Ki para usar Escuridão, Visão no Escuro, Passo sem Pegadas
ou Silêncio. Adicionalmente aprende o Truque Ilusão Menor.
6 - Salto Sombrio: Sempre que estiver em pelo menos Luz Baixa, com uma Ação Bônus pode se teletransportar a
outro local de pelo menos Luz Baixa a até 18m. Após usar essa habilidade recebe Vantagem para o primeiro ataque
feito até o final do turno.
11 - Capa de Sombra: Sempre que estiver em pelo menos Luz Baixa, com uma ação torna-se Invisível até ser
iluminado, atacar ou conjurar uma magia.
17 - Oportunista: Sempre que um oponente ameaçado for acertado por um ataque de outra criatura, pode fazer
uma Reação para fazer um ataque contra o oponente.

Caminho dos Quatro Elementos: Monges dessa tradição controlam os elementos e os forçam sob sua vontade.
Algumas tradições usam tatuagens para tal, outras implementos, e outras focam-se em um único elemento ou uma
combinação específica.
3 - Discípulo Elemental: Você conhece a Disciplina Sintonia Elemental, e uma outra. Você aprende duas disciplinas
novas aos níveis 6, 11 e 17. Cada vez que aprende uma Disciplina nova, você também pode trocar uma conhecida
por outra. Algumas Disciplinas imitam magias, e são conjuradas em seu nível mínimo, mas podem ser melhoradas
ao custo de Ki extra em taxa de 1 por 1 a partir do nível 5. Você pode gastar no máximo 3 Ki em um único poder,
mas esse limite aumenta em +1 aos níveis 9, 13 e 17.
Disciplinas
-Chicote de Água: Gastando 2 Ki força criatura a até 9m a passar em resistência de DES ou sofrer 3d10
esmagamento + 1d10 por Ki extra, ser puxada até 6,5m ou derrubada. Caso passe apenas leva metade do dano.
-Forma do Rio: Pode moldar água e gelo em raio de 9m a até 36m de você. Pode tornar água em gelo e vice-
versa, e criar formas diversas, mas formas não conseguem prender ou ferir diretamente criaturas.
-Golpe do Leque de Brasas: Gastando 2 Ki usa Mãos Flamejantes.
-Presas da Serpente de Fogo: Gastando 1 Ki aumenta alcance de desarmado em 3m, e desarmados causam dano
de fogo esse turno. Ao acertar pode gastar 1 Ki adicional para causar +1d10 de fogo.
-Punho do Ar Inquebrável: Gastando 2 Ki força criatura a até 9m a passar em resistência de FOR ou sofrer 3d10
esmagamento + 1d10 por Ki extra, ser empurrada 6m e derrubada. Caso passe apenas leva metade do dano.
-Punho do Vento Poderoso: Gastando 2 Ki usa Lufada de Vento.
-Punho dos Quatro Terremotos: Gastando 2 Ki usa Onda de Trovão.
-Sintonia Elemental: Com uma ação pode controlar elementos próximos. Pode fazer um dos seguintes efeitos ou
semelhante:
-Criar um pequeno efeito sensorial inofensivo relacionado a um elemento.
-Acender ou apagar uma vela.
-Aquecer ou esfriar meio quilo de material por até uma hora.
-Moldar elementos em uma forma simples por 1 minuto.

Nível Mínimo 6
Gongo do Templo da Montanha: Gastando 3 Ki usa Esmigalhar.
Punho Fechado do Vento Norte: Gastando 3 Ki usa Imobilizar Pessoa.

Nível Mínimo 11
Cavalgar o Vento: Gastando 4 Ki usa Voo em si mesmo.
Chamas da Fênix: Gastando 4 Ki usa Bola de Fogo.
Defesa da Montanha Eterna: Gastando 5 Ki usa Pele de Pedra sobre si mesmo.
Posição da Neblina do Rio: Gastando 4 Ki usa Forma Gasosa em si mesmo.

Nível Mínimo 17
Onda de Terra: Gastando 6 Ki usa Muralha de Pedra.
Respiração do Inverno: Gastando 6 Ki usa Cone Glacial.
Rio de Chama Viva: Gastando 5 Ki usa Muralha de Fogo.
Paladino
Seja qual for a origem de suas missões, Paladinos são unidos na honra de seu juramento sagrado. Seja
sacramentado perante o altar de um deus com uma congregação em volta ou no momento em momento de
desespero e tristeza tendo apenas os mortos como testemunha, o juramento do paladino é um elo poderoso com o
divino.

Informação de Regras
Dado de Vida: D10.
Armas: Simples, marciais.
Armaduras: Todas.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma.
Perícias: Duas entre Atletismo, Intimidar, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião.

Nv Habilidades
1 Sentido Divino, Cura pelas Mãos
2 Destruição Divina, Estilo de Luta, Conjuração
3 Saúde Divina, Canalizar Divindade, Voto Sagrado
4 Atributo / Talento
5 Ataque Extra
6 Aura de Proteção
7 Habilidade de Voto
8 Atributo / Talento
9
10 Aura da Coragem
11 Destruição Divina Aprimorada
12 Atributo / Talento
13
14 Toque Purificador
15 Habilidade de Voto
16 Atributo / Talento
17
18 Aura Aprimorada
19 Atributo / Talento
20 Habilidade de Voto

Habilidades de Classe

Sentido Divino: Com uma ação, até o final de seu próximo turno sente a presença e localização de Celestiais,
Infernais e Mortos-Vivos a até 18m, independente de obstáculos, bem como a presença de objetos consagrados ou
conspurcados. Pode ser usado CAR + 1 vezes por dia.

Cura pelas Mãos: O Paladino possui uma reserva total de Nível x 5 PA que pode usar para curar um alvo tocado.
Alternativamente ele pode gastar 5 PA dessa reserva para curar um alvo de Doença, remover um nível de Exaustão,
ou neutralizar um veneno o afetando. Ele pode curar doenças e venenos múltiplos, gastando os PA apropriados com
cada uso.

Conjuração: O Paladino conjura magia usando a tabela de meia-conjuração, baseada em CAR. Ele pode preparar
um número de magias igual a ½ Nível + CAR, de quaisquer níveis que puder conjurar, mas demora 1 minuto/círculo
preparado, e só pode mudar as magias preparadas após um descanso prolongado. Ele pode usar símbolos sagrados
como Foco de Conjuração.

Destruição Divina: Quando acerta uma criatura com uma arma, pode gastar uma magia diária para causar dano
radiante extra igual a 1d8 + 1d8 / nível da magia, max 5d8. O dano é aumentando em 1d8 caso o alvo seja Morto-
Vivo ou Infernal.

Estilo de Luta: Escolha um estilo abaixo. Estilos de luta só podem ser escolhidos uma vez.
-Arma Pesada: Re-rola todos os dados de dano resultantes em 1 ou 2, quando usando armas de duas mãos.
-Defensivo: +1 para CA quando usando armadura.
-Duelo: +2 para dano quando usando uma arma de uma mão e nada na outra.
-Proteção: Quando aliado adjacente sofre ataque pode usar uma Reação para impor Desvantagem no ataque. Deve
estar usando um escudo.

Saúde Divina: O Paladino torna-se imune a doenças.

Canalizar Divindade: O Paladino utiliza essa habilidade para ativar algumas de suas habilidade. Ele pode usar
Canalizar Divindade uma vez por descanso. Caso alguma habilidade exija um teste de resistência é a mesma de sua
conjuração. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

Ataque Extra: O Paladino pode fazer um ataque adicional.

Aura de Proteção: Sempre que você ou um aliado a até 3m precisar fazer um Teste de Resistência, a criatura
recebe um bônus igual a seu CAR. A partir do nível 18 essa aura alcança até 9m.

Aura da Coragem: Você e aliados a até 3m não podem ser assustados. A partir do nível 18 essa aura alcança até
9m.

Destruição Divina Aprimorada: Sempre que acerta uma criatura com uma arma, você causa +1d8 radiante. Caso
tenha usado Destruição Divina com esse ataque, esse dado adicional é somado ao dano.

Toque Purificador: Com uma ação você remove uma magia em você ou um alvo voluntário. Utilizável CAR vezes
por dia.

Voto Sagrado: Segue agora a lista de Votos Sagrados. Além de suas habilidades normais, cada Voto garante magias
preparadas adicionais em determinados níveis de paladino.

Voto de Devoção: Esse voto prende o paladino aos ideais de virtude, justiça e dever. Também chamados de
Cruzados ou Cavaleiros Brancos, eles alcançam o ideal do cavaleiro em armadura brilhante.
Magias - 3: Proteção contra Tendência, Santuário; 5: Restauração Menor, Zona da Verdade; 9: Farol de Esperança,
Dissipar Magia; 13: Movimento Livre, Guardião da Fé; 17: Comunhão, Golpe de Chama.
3 - Arma Sagrada: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade encanta arma segurada. Por 1 minuto adiciona CAR
para ataque com essa arma, e ela emana luz brilhante em raio de 6m e luz baixa em mais 6m. Caso não seja
mágica, a arma torna-se mágica pela duração. Você pode terminar o efeito prematuramente, e ele termina caso
você fique inconsciente ou a arma deixe sua mão.
3 - Afastar o Profano: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade censura infernais e mortos-vivos. Infernais e mortos-
vivos a até 9m devem passar em resistência de SAB ou serem Afastados por 1 minuto ou até sofrerem dano. Uma
criatura Afastada deve se mover o mais longe possível do paladino, não pode se mover para menos de 9m dele e
não pode fazer Reações. Suas únicas ações permitidas são Corrida e tentar se livrar de algo que o impeça de fugir.
Caso não tenha para onde fugir a criatura pode usar a ação Esquiva.
7 - Aura da Devoção: Você e aliados a até 3m não podem ser Enfeitiçados. A partir do nível 18 essa aura alcança
até 9m.
15 - Pureza de Espírito: O Paladino fica sempre sobre efeito de Proteção contra Tendência.
20 - Brilho Sagrado: Uma vez por dia, com uma ação pode emanar aura de luz do sol. Por 1 minuto gera Luz
Brilhante em raio de 9m e Luz Baixa em mais 9. Sempre que um inimigo começar o turno na luz ele sofre 10 de
dano radiante. Adicionalmente o Paladino tem Vantagem em resistência contra magias conjuradas por Infernais ou
Mortos-Vivos.

Voto dos Anciões: Tão antigos quando os elfos e os rituais dos druidas, esses cavaleiros são chamados de
Cavaleiros Feéricos, Cavaleiros Ornados ou Cavaleiros Verdes, amando e protegendo o mundo natural.
Magias - 3: Golpe Prendedor, Falar com Animais; 5: Raio de Lua, Passo da Neblina; 9: Crescer Plantas, Proteção
contra Energia; 13: Tempestade de Gelo, Pele de Pedra; 17: Comunhão com Natureza, Passo de Árvore.
3 - Ira da Natureza: Com uma Reação quando um oponente se aproxima a 3m de você, e 1 Canalizar Divindade,
invoca forças primevas para prender um inimigo. Alvo deve passar em resistência de FOR ou DES (escolha dele) ou
ser preso. O alvo faz um novo teste no começo de cada turno. Obtendo sucesso ele se livra e as vinhas somem.
3 - Afastar os Infiéis: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade censura infernais e fadas. Infernais e fadas a até
9m devem passar em resistência de SAB ou serem Afastados por 1 minuto ou até sofrerem dano. Uma criatura
Afastada deve se mover o mais longe possível do paladino, não pode se mover para menos de 9m dele e não pode
fazer Reações. Suas únicas ações permitidas são Corrida e tentar se livrar de algo que o impeça de fugir. Caso não
tenha para onde fugir a criatura pode usar a ação Esquiva.
7 - Aura da Defesa: Você e aliados a até 3m recebem Resistência contra dano de magias. A partir do nível 18 essa
aura alcança até 9m.
15 - Sentinela Imortal: Uma vez por dia, ao ser derrubado a 0 mas não morto, pode escolher cair a 1 ao invés.
Adicionalmente o paladino não sofre penalidade de idade avançada nem pode ser envelhecido magicamente.
20 - Campeão Ancião: Com uma ação pode de transformar em um avatar natural por 1 minuto. Durante esse
período você recebe os seguintes benefícios:
-Ao começo de seu turno recupera 10 PA.
-Conjura magias de paladino de uma ação como magias rápidas.
-Oponentes a até 9m tem Desvantagem em resistência contra suas magias de paladino e seus usos de Canalizar
Divindade.

Voto da Vingança: O Voto da Vingança é uma decisão solene de punir os pecadores. Para esses paladinos, as
vezes chamados de Inquisidores, Vingadores ou Cavaleiros Negros, pureza não é tão importante quanto trazer
justiça.
Magias - 3: Perdição, Marca do Caçador; 5: Imobilizar Pessoa, Passo da Neblina; 9: Velocidade, Proteção contra
Energia; 13: Banimento, Porta Dimensional; 17: Espionagem, Imobilizar Monstro.
3 - Abjurar Inimigo: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade denuncia uma criatura. Alvo a até 18m é forçado a
passar em resistência de Sabedoria ou ficar Assustado por 1 minuto e ter seu deslocamento reduzido a 0. Caso
obtenha sucesso o oponente apenas tem seu deslocamento reduzido pela metade. Ambos efeitos acabam caso a
criatura sofra dano. Criaturas imunes a serem Assustadas são imunes a esse efeito; Infernais e Mortos-Vivos têm
Desvantagem nesse teste de resistência.
3 - Voto de Inimizade: Quando você ou uma criatura a até 3m de você é acertada por um oponente, com uma
Reação e 1 Canalizar Divindade, você recebe Vantagem em ataques contra o oponente por 1 minuto ou até ele ou
você caírem a 0 ou ficarem inconscientes.
7 - Vingador Implacável: Sempre que acertar uma criatura com um ataque de oportunidade você pode se mover
metade de seu deslocamento como parte da mesma reação, e sem provocar ataques de oportunidade.
15 - Espírito da Vingança: Quando uma criatura sob o efeito de seu Voto de Inimizade ataca, você pode usar uma
Reação para fazer um ataque corpo-a-corpo contra ele.
20 - Anjo Vingador: Com uma ação pode de transformar em um anjo vingador por 1 hora. Durante esse período
você recebe os seguintes benefícios:
-Cresce asas e ganha deslocamento de voo 18m.
-Emana uma aura de ameaça de 9m. A primeira vez que um oponente entra na aura ou começa seu turno na aura
deve passar em resistência de SAB ou ficar Assustada por 1 minuto ou até sofrer dano. Ataques contra o alvo
Assustado tem Vantagem.

Lista de Magias

Nível 1
Auxílio Divino
Bênção
Comando
Compelir Duelo
Curar Ferimentos
Destruição Ardente
Destruição Irada
Destruição Trovejante
Detectar Magia
Detectar Tendência
Detectar Veneno e Doença
Escudo da Fé
Heroísmo
Proteção contra Tendência
Purificar Alimento

Nível 2
Ajuda
Arma Mágica
Destruição Marcante
Encontrar Montaria
Localizar Objetos
Proteção contra Veneno
Zona da Verdade que

Nível 3
Arma Elemental
Aura da Vitalidade
Círculo Mágico
Criar Alimentos
Destruição Cegante
Dissipar Magia
Luz do Dia
Manto do Cruzado
Remover Maldição
Revificar

Nível 4
Aura da Pureza
Aura da Vida
Banimento
Destruição Vacilante
Localizar Criatura
Proteção contra Morte

Nível 5
Círculo de Poder
Destruição do Banimento
Destruição Destrutiva
Dissipar Tendência
Missão
Ressuscitar os Mortos
Ranger
Longe do barulho das cidades e vilas, além das fronteiras que protegem as fazendas mais distantes dos terrores do
ermo, entre as florestas fechadas e através de planícies abertas, Rangers mantém sua vigília sem fim.

Informação de Regras
Dado de Vida: D10.
Armas: Simples, marciais.
Armaduras: Leves, médias, escudos.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistência: Força, Destreza.
Perícias: Três entre Adestrar Animais, Atletismo, Furtvidade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção e
Sobrevivência.

Nv Habilidades Magia
1 Inimigo Favorito, Explorador Natural -
2 Estilo de Luta, Conjuração 2
3 Arquétipo de Ranger, Prontidão Primeva 3
4 Atributo / Talento 3
5 Ataque Extra 4
6 Inimigo Favorito, Explorador Natural 4
7 Habilidade de Arquétipo 5
8 Atributo / Talento, Passo do Ermo 5
9 6
10 Explorador Natural, Esconder-se à Vista 6
11 Habilidade de Arquétipo 7
12 Atributo / Talento 7
13 8
14 Inimigo Favorito, Desaparecer 8
15 Habilidade de Arquétipo 9
16 Atributo / Talento 9
17 10
18 Sentidos Ferinos 10
19 Atributo / Talento 11
20 Matador de Inimigo 11

Habilidades de Classe
Inimigo Favorito: Escolha um tipo de criatura entre: Aberração, Construto, Dragão, Elemental, Fada, Fera,
Gigante, Monstro e Morto-Vivo, ou três espécies de humanoide. Você aprende um idioma normalmente falado por
esse tipo de criatura e contra ele você recebe Vantagem em Sobrevivência para rastreá-lo, e para testes de INT
para lembrar informação sobre ele. Você escolhe um novo inimigo aos níveis 6 e 14. Esses novos inimigos devem
refletir criaturas que encontrou em suas aventuras.

Explorador Natural: Escolha um terreno entre: Ártico, Costeiro, Deserto, Floresta, Montanha, Pântano, Planície ou
Subterrâneo. Sempre que fizer um teste de INT ou SAB sobre seu terreno favorito seu bônus de Proficiência é
dobrado. Você escolhe um novo terreno aos níveis 6 e 10. Após uma hora ou mais de viagem em um terreno do
tipo favorito você recebe os seguintes benefícios:
-Terreno difícil não atrasa seu grupo.
-Seu grupo não se perde por formas mundanas.
-Você pode fazer uma atividade de viagem ao mesmo tempo que fica de guarda.
-Se viajando sozinho pode se mover furtivamente ao deslocamento normal.
-Quando procura comida encontra o dobro do normal.
-Quando rastreando criaturas também aprende seu número exato, tamanhos e a quanto tempo passaram pela área.

Estilo de Luta: Escolha um estilo abaixo. Estilos de luta só podem ser escolhidos uma vez.
-Arquearia: +2 para ataque com armas a distância.
-Defensivo: +1 para CA quando usando armadura.
-Duas Armas: Pode adicionar atributo para dano com a arma secundária.
-Duelo: +2 para dano quando usando uma arma de uma mão e nada na outra.

Conjuração: O Ranger conjura magia usando a tabela de meia-conjuração, baseada em SAB. Ele conhece um
número de magias indicado na tabela, e a cada nível ele pode trocar uma magia conhecida por outra de nível que
possa conjurar.

Prontidão Primeva: Com uma ação e gastando uma magia diária, por 1 minuto por nível da magia o Ranger sabe
a localização de aberrações, dragões, elementais, fadas, imortais e mortos-vivos em um raio de 1 milha (6 milhas
se em terreno favorito). Você não sente sua localização nem números.

Ataque Extra: O Ranger pode fazer um ataque adicional.

Passo do Ermo: Pode se mover por terreno não-mágico sem deslocamento extra ou sofrer penalidades ou dano.
Adicionalmente também recebe Vantagem em resistência contra terreno modificado por magia.

Esconder-se à Vista: Com 1 minuto pode criar camuflagem para si mesmo. Desde que fique parado em um local
recebe +10 para Furtividade e não precisa ter algo além da camuflagem para se esconder.

Desaparecer: O Ranger pode se Esconder com uma Ação Bônus. Adicionalmente ele não pode ser rastreado de
forma mundana a não ser que deseje.

Sentidos Ferinos: O Ranger sente a localização de criaturas invisíveis em raio de 9m, desde que não estejam
ativamente escondidas. Sempre que ataca uma criatura que não pode ver ele não sofre Desvantagem no ataque.

Matador de Inimigo: Uma vez por turno o Ranger pode adicionar SAB para ataque ou dano contra uma presa
favorita, mesmo após a rolagem, mas antes de saber o resultado.

Arquétipos de Ranger: Segue agora a lista de Arquétipos de Ranger.

Caçador: O Caçador é uma barreira entre a civilização e os horrores do ermo, desde selvagens a gigantes e dragões.
3 - Presa do Caçador: O patulheiro escolhe uma das seguintes habilidades.
-Assassino de Colosso: Uma vez por turno você causa +1d8 de dano com um ataque.
-Matador de Gigante: Quando uma criatura Grande ou maior adjacente te acerta ou erra pode fazer um ataque com
uma Reação.
-Quebra-Horda: Uma vez por turno após fazer um ataque você pode fazer um ataque adicional contra uma criatura
diferente adjacente ao alvo original.
7 - Táticas Defensivas: O Ranger escolhe uma das seguintes habilidades.
-Defesa de Multiataque: Quando uma criatura lhe acerta você recebe +4 CA contra ela pelo resto do turno.
-Escapar da Horda: Ataques de Oportunidade contra você sofrem Desvantagem.
-Vontade de Aço: Você tem Vantagem em resistência para não ser Assustado.
11 - Multiataque: O Ranger escolhe uma das seguintes habilidades.
-Ataque Giratório: Com uma ação você faz um ataque corpo-a-corpo contra cada criatura a alcance.
-Voleio: Com uma ação você faz um ataque a distância contra cada criatura em um raio de 3m dentro do alcance.
Você precisa ter munição suficiente para tal.
15 - Defesa do Caçador Superior: O Ranger escolhe uma das seguintes habilidades.
-Contra a Maré: Quando uma criatura lhe erra em corpo-a-corpo com uma Reação você a força a repetir o ataque
contra outra criatura ao alcance, à sua escolha.
-Esquiva Sobrenatural: Quando acertado pode usar uma Reação para diminuir o dano pela metade.
-Evasão: Sempre que for alvo de uma resistência de DES que cause metade do dano em sucesso, você não leva
dano nenhum em caso de sucesso e apenas metade em caso de falha.

Mestre das Feras: O Mestre das Feras demonstra a amizade dos povos civilizados e do mundo natural, trabalhando
em parceria com um animal sem ser seu mestre, mas sim seu amigo.
3 - Companheiro do Ranger: O Ranger pode treinar um animal para lhe acompanhar, com um ritual de 8 horas.
Seu companheiro pode ser um animal de ND até ¼, e você adiciona sua Proficiência para CA, ataque e dano, bem
como para testes de resistência e perícias que ele seja proficiente. Seus PA são seu normal ou 4x seu nível de
Ranger, o que for maior. Seu animal obedece seus comandos no melhor de sua habilidade, e age em seu turno,
você escolhendo seu movimento. Com uma Ação você pode comandar seu companheiro a fazer as ações Ajuda,
Ataque, Corrida, Esquiva ou Fuga. Benefícios de terreno favorito que se aplicam apenas a você também se aplicam
a seu companheiro. Quando recebe a habilidade Ataque Extra você pode fazer um ataque no mesmo turno que
comanda o animal.
7 - Treinamento Excepcional: Em qualquer turno em que seu animal não ataque você pode comandá-lo com uma
Ação Bônus.
11 - Fúria Bestial: Seu animal pode fazer dois ataque quando você desiste de um seu.
15 - Dividir Magias: Quando você conjura uma magia sobre você, incluindo magias Pessoais, você também afeta
seu companheiro desde que ele esteja a até 9m de você.

Ave de Rapina (miúdo)


CA: 13 + Proficiência
Deslocamento: 1,5m, Vôo 18m
FOR 5 (-3), DES 16 (+3), CON 8 (-1), INT 2 (-4), SAB 14 (+2), CAR 6 (-2)
Perícias: Percepção 2 + Proficiência.

Ataque - Garra: 3+ proficiência, 1d4 + 3 + proficiência (cortante).


Ataque - Distrair: Alvo adjacente tem Desvantagem para próximo ataque feito nesse turno. Movimento da ave
não provoca ataque de oportunidade dele.
Visão Afiada: Recebe Vantagem para Percepção em relação à visão.
Reflexos: Resistência de DES com Proficiência.

Felino (médio)
CA: 13 + Proficiência
Deslocamento: 15m
FOR 8 (-1), DES 16 (+3), CON 10 (0), INT 2 (-4), SAB 14 (+2), CAR 6 (-2)
Perícias: Furtividade 4 + Proficiência.

Ataque - Garra: 3+ proficiência, 1d6 + 2 + proficiência (cortante)


Ataque - Bote: Alvo adjacente. Próximo ataque contra alvo tem Vantagem e causa +2d6 + proficiência.
Visão Afiada: Recebe Vantagem para Percepção em relação à visão.
Visão no Escuro: 18m.

Canídeo (médio)
CA: 12 + Proficiência
Deslocamento: 15m
FOR 8 (-1), DES 14 (+2), CON 10 (0), INT 2 (-4), SAB 12 (+1), CAR 8 (-1)
Perícias: Percepção 1 + Proficiência.

Ataque - Mordida: 2+ proficiência, 1d6 + 2 + proficiência (perfurante).


Ataque - Atrapalhar: 3+ proficiência, 1d6 + proficiência (perfurante). Se moveu-se pelo menos 3m antes e alvo
é Grande ou menor, alvo é derrubado.
Visão e Olfato Afiados: Recebe Vantagem para Percepção em relação à visão e olfato.
Visão no Escuro: 18m.
Táticas de Matilha: Recebe Vantagem para ataque contra oponente ameaçado por outra criatura.

Lista de Magias

Nível 1
Alarme
Amizade Animal
Bom Fruto
Curar Ferimentos
Detectar Magia
Detectar Doença e Veneno
Falar com Animais
Golpe Prendedor
Marca do Caçador
Neblina
Passolargo
Rajada de Espinhos
Saltar

Nível 2
Cordão de Flechas
Crescer Espinhos
Encontrar Armadilhas
Localizar Animais e Plantas
Localizar Objetos
Mensageiro Animal
Passo sem Pegadas
Pele de Árvore
Proteção contra Veneno
Restauração Menor
Sentido da Fera
Silêncio
Visão no Escuro

Nível 3
Andar na Água
Antidetecção
Conjurar Animais
Conjurar Barragem
Crescer Plantas
Falar com Plantas
Luz do Dia
Muralha de Vento
Proteção contra Energia
Respirar Água

Nível 4
Conjurar Criaturas da Floresta
Localizar Criatura
Movimento Livre
Pele de Pedra
Vinha Prendedora

Nível 5
Aljava Rápida
Comunhão com Natureza
Conjurar Voleio
Passo de Árvore
Personalidade e Antecedentes
Criar a personalidade de seu personagem, seus traços, maneirismos, hábitos, crenças e defeitos, irá ajudar a trazê-
lo a vida quando jogar o jogo. Quatro categorias de traços de personalidade são listados aqui: Traços de
personalidade, ideais, elos e defeitos. Além dessas categorias pense sobre as palavras e frases favoritas de seu
personagem, tiques e gestos habituais, vícios e manias, e tudo mais que puder imaginar.

Traços de Personalidade
Dê a seu personagem dois traços de personalidade. Formas pequenas e simples de ajudar você a tornar seu
personagem diferente. Procure descrever algo interessante e divertido sobre seu personagem, e não qualidades
genéricas. Eles podem ser gostos, desgostos, feitos, maneirismos, influências etc.

Ideais
Descreva um ideal que motiva seu personagem. Seus ideais são as coisas que ele acredita, o princípio fundamental
de moral e ética que o compele. Ideais podem respondem uma das seguintes perguntas: Quais são os princípios
que nunca trairá? O que te faria cometer sacrifícios? O que te leva a agir e te guia a seus objetivos e ambições?
Qual é a coisa mais importante que você tenta fazer?

Elos
Crie um elo para seu personagem. Elos representam conexão com pessoas, lugares e eventos no mundo. Eles ligam
você a coisas de seu Antecedente. Eles podem te inspirar a atos de heroísmo, ou fazer você agir contra o bom-senso
caso sejam ameaçados. Elos podem responder uma das seguintes perguntas: Com quem você se importa mais? A
que lugares você sente uma conexão especial? Qual é sua posse mais querida?

Defeito
Finalmente, escolha um defeito para seu personagem. Ele pode representar um vício, compulsão, medo ou fraqueza,
algo que alguém poderia explorar para trazer sua ruína ou forçá-lo a agir contra o bom-senso. Mais significantes do
que traços de personalidade negativos, um defeito pode responder uma das seguintes perguntas: O que te deixa
irado? Que pessoa, conceito ou evento que você tem pavor? Quais são seus vícios?

Inspiração
Inspiração é uma ferramenta que o mestre usa para recompensar a interpretação de seu personagem de forma
verdadeira a sua personalidade.

Ganhando Inspiração: O mestre pode lhe dar Inspiração por uma variedade de razões. Tipicamente Inspiração é
dada quando você interpreta seus traços de personalidade, se rende as desvantagens trazidas por um elo ou defeito,
ou de alguma forma interpreta seu personagem de forma apropriada. Ou você tem Inspiração ou não tem; não é
possível acumular Inspiração.
Usando Inspiração: Você pode usar Inspiração para ganhar Vantagem em uma rolagem qualquer. Adicionalmente
você pode recompensar um outro jogador por boa interpretação, criatividade ou ter feito algo excitante no jogo,
algo que realmente contribua com a história e com a diversão de forma interessante. Você dá a Inspiração de seu
personagem para o dele.

Antecedentes
Toda história tem um começo. Seu Antecedente revela de onde seu personagem veio, como se tornou um
aventureiro, e seu lugar no mundo. Escolher um Antecedente providencia dicas importantes sobre a identidade de
seu personagem. A pergunta mais importante para fazer sobre seu Antecedente é “O que mudou?”. Por que parou
de fazer seja lá o que for seu Antecedente para fazer o que faz agora? De onde conseguiu o dinheiro para seu
equipamento, ou se é de um Antecedente rico, por que você não tem mais dinheiro? Como aprendeu as perícias de
sua classe? O que te separa das pessoas comum de seu Antecedente? Além de sugestões de interpretação,
Antecedentes garantem benefícios concretos, listados abaixo.

Proficiências: Cada Antecedente dá proficiência em duas perícias; muitos deles também garantem proficiência com
uma ou mais ferramentas. Sempre que o personagem recebe a mesma proficiência de duas fontes diferentes, ele
pode escolher outra.
Idiomas: Alguns Antecedentes permitem aprender idiomas adicionais.
Equipamento: Cada Antecedente providencia uma quantidade de equipamento extra.
Recurso: Cada Antecedente também lhe indica um Recurso, um benefício que você pode acessar e que pode lhe
ajudar durante a interpretação.

Criando o Seu
Você pode querer mudar alguns traços de seu Antecedente para se encaixar melhor no personagem que tem em
mente, ou mesmo criar um Antecedente somente seu. Para isso escolha um Recurso, duas perícias, um total de
duas ferramentas ou idiomas, dois traços de personalidade, um ideal, um elo e um defeito.
Artesão de Guilda
Você é membro de uma guilda de artesãos, hábeis em um campo particular e associado a outros. Você aprendeu
suas perícias como o aprendiz de um mestre ou junto de uma guilda, até se tornar um mestre você também.

Perícias: Intuição, Persuasão.


Ferramentas: Uma ferramenta de artesão.
Equipamento: Uma ferramenta de artesão, uma carta de referência de sua guilda, roupas de viajante e 15po.

Tipo de Guilda
1 - Alquimistas e farmacêuticos.
2 - Armeiros e armoreiros.
3 - Fazedores de bebidas.
4 - Calígrafos, escribas e escrivãos.
5 - Carpinteiros e rebocadores.
6 - Cartógrafos.
7 - Sapateiros.
8 - Cozinheiros e padeiros.
9 - Vidraceiros e fabricantes de vidro.
10 - Joalheiros e ourives.
11 - Coureiros, esfoladores e curtidores.
12 - Maçons e pedreiros.
13 - Pintores, e fazedores de sinais.
14 - Oleiros.
15 - Construtores de barcos e velas.
16 - Ferradores e forjadores de metal.
17 - Engenhoqueiros e conjuradores.
18 - Fazedores de carroças e rodas.
19 - Tecelões e tintureiros.
20 - Entalhadores e tanoeiros.

Recurso: Membro de Guilda


Como um membro respeitado de guilda você tem benefícios. Seus companheiros de guilda vão lhe providenciar
alimentação e hospedagem, e pagar por seus custos funerais, sem necessário. Guildas costumam ter um grande
poder político, se você for acusado de um crime a guilda irá lhe dar suporte caso seja inocente ou seu crime
justificável. Você deve pagar 5po por mês para fazer parte de sua guilda.

Personalidade
1 - Eu acredito que se algo vale a pena ser feito, deve ser feito bem. Não há fuga, eu sou um perfeccionista
mesmo.
2 - Eu sou um esnobe que menospreza quem não sabe apreciar boa arte.
3 - Eu sempre quero saber como as coisas e pessoas funcionam.
4 - Eu sou cheio de aforismos e tenho um provérbio para cada ocasião.
5 - Eu sou rude com pessoas que não tem minha dedicação a trabalho duro.
6 - Eu gosto de discorrer longamente sobre minha profissão.
7 - Eu me seguro a meu dinheiro e regateio incansavelmente.
8 - Eu sou bem conhecido pelo meu trabalho e gosto de saber que as pessoas gostam dele. Eu fico abalado
quando pessoas não ouviram falar de mim.

Ideal
1 - Comunidade: É o dever de todo povo civilizado a reforçar os elos de comunidade e segurança da civilização.
2 - Generosidade: Meus talentos foram dados a mim para que eu os use em benefício do mundo.
3 - Liberdade: Todo mundo deve ser livre para escolher sua profissão.
4 - Ganância: Eu estou nisso só pelo dinheiro.
5 - Pessoas: Eu sou dedicado às pessoas com quem me importo, não a ideais.
6 - Aspiração: Eu trabalho duro para ser o melhor que há em minha profissão.

Elo
1 - A loja onde aprendi minha profissão é o lugar mais importante do mundo pra mim.
2 - Eu criei um grande trabalho para alguém, e então descobri que ela não era digno dele. Ainda estou procurando
alguém digno.
3 - Eu devo muito à minha guilda por me forjar em quem sou hoje.
4 - Eu busco riqueza para conseguir o amor de alguém.
5 - Um dia vou retornar à minha guilda e provar que sou o melhor artista de todos eles.
6 - Eu vou conseguir vingança contra as forces que destruíram meu negócio e local de trabalho.

Defeito
1 - Eu farei qualquer coisa para por minhas mãos em algo raro ou sem preço.
2 - Eu rapidamente suponho que alguém está tentando me trapacear.
3 - Ninguém deve descobrir que eu roubei dinheiro dos cofres da guilda.
4 - Eu nunca estou satisfeito com o que tenho, seu sempre quero mais.
5 - Eu mataria por um título de nobreza.
6 - Eu sou muito invejoso quando alguém supera minha habilidade. Aonde vou eu vejo rivais.

Variante: Mercante de Guilda


Ao invés de uma guilda de artesão você é de uma guilda mercante. Você vive de comprar e vender produtos, ou a
matéria-prima que artesãos precisam. Você pode ser um importador, mercante local ou mesmo mestre de caravana.
Ao invés de proficiência em uma ferramenta de artesão você e proficiente em ferramentas de navegação ou um
outro idioma. Ao invés de começar com ferramentas você começa com uma mula ou carroça.

Acólito
Você passou sua vida em serviço de um templo. Você age como um intermediário entre o reino do sagrado e do
mundo mortal, fazendo ritos sagrados e oferecendo sacrifícios para guiar os fieis à presença do divino. Acólito e
clérigo não são a mesma coisa: Um milagreiro andarilho pode ser respeitado como canalizador do divino, mas não
ter nenhuma autoridade na religião.

Perícias: Intuição, Religião.


Idiomas: Dois à sua escolha.
Equipamento: Um símbolo sagrado, um livro de oração, cinco bastões de incenso, vestimentas, roupas comuns, e
15po.

Recurso: Abrigo dos Fiéis


Você tem o respeito de outros de sua fé, e pode fazer as cerimônias religiosas de sua divindade. Você e seus
companheiros podem esperar cura e cuidado grátis em um templo de sua fé, apesar de precisar pagar componentes
caros. Sua religião e doações lhe sustentam em um estilo de vida Modesto.
Você também pode ter elos com um templo em particular, seja onde morou ou onde mora agora, e enquanto
próximo dele você tem assistência garantida de seus sacerdotes, desde que não seja algo perigoso.

Personalidade
1 - Eu favoreço um herói particular de minha fé, e constantemente falo de seus feitos como exemplo.
2 - Eu consigo simpatizar mesmo com o pior inimigo, tendo empatia para com ele e me esforçando para alcançar
paz.
3 - Eu vejo sinais em todo evento e ação. Os deuses tentam falar conosco, nós apenas precisamos ouvir.
4 - Nada abala minha atitude otimista.
5 - Eu menciono (ou menciono errado) textos sagrados constantemente.
6 - Eu sou tolerante (ou intolerante) com outras religiões, e respeito (ou condeno) o louvor de outros deuses.
7 - Eu tive boa comida, bebida e companhia entre a elite de meu templo. Vida simples me afeta.
8 - Eu passei tanto tempo no templo que tenho pouca experiência prática com pessoas do mundo externo.

Ideal
1 - Tradição: As antigas tradições devem ser preservadas e seguidas.
2 - Caridade: Eu sempre tento ajudar os necessitados, custe o que custar.
3 - Mudança: Devemos tentar nos adaptar às mudanças que os deuses introduzem no mundo.
4 - Poder: Eu anseio um dia chegar ao topo da hierarquia religiosa de minha fé.
5 - Fé: Eu confio que minha divindade irá guiar minhas ações. Se eu me esforçar, tudo ocorrerá bem.
6 - Aspiração: Eu tento me provar digno de meu deus ao basear minhas ações em seus ensinamentos.

Elo
1 - Eu morreria para recuperar um artefato de minha fé perdido há muito tempo.
2 - Um dia irei conseguir vingança contra a hierarquia corrupta que me declarou um herege.
3 - Eu devo minha vida ao sacerdote que cuidou de mim quando meus pais morreram.
4 - Tudo o que eu faço é pelo povo comum.
5 - Eu farei de tudo para proteger o templo em que servi.
6 - Eu tento proteger um texto sagrado que meus inimigos consideram herege e tentam destruir.

Defeito
1 - Eu julgo os outros de forma muita dura, e eu ainda mais severamente.
2 - Eu confio demais naqueles que possuem poder dentro da hierarquia de meu templo.
3 - Minha fé às vezes me faz confiar cegamente naqueles que clamam a mesma fé.
4 - Eu sou inflexível.
5 - Eu suspeito de estranhos e espero o pior deles.
6 - Uma vez que eu escolha um objetivo eu me obceco nele em exclusão a tudo o mais na minha vida.

Charlatão
Você sempre teve um jeito com pessoas. Você sabe o que os faz funcionar, e com um pouco de cuidado pode os ler
como um livro. Você sabe o que as pessoas querem e dá isso a elas, ou ao menos promete. O sensato é evitar
coisas que parecem boas demais, mas bom-senso está em falta quando você está por perto; negócios impossíveis
parecem reais quando feitos por você.

Perícias: Enganação, Prestidigitação.


Ferramentas: Kit de Disfarce, Kit de Falsificação.
Equipamento: Roupas elegantes, um kit de disfarce, as ferramentas de seu golpe favorito (óleo de cobra, um jogo
para trapaceiro, etc) e 15po.

Golpe Favorito
1 - Trapaça em jogos.
2 - Falsificação de documentos ou dinheiro.
3 - Insinuar-se na vida das pessoas e roubar seu dinheiro.
4 - Identidades falsas.
5 - Golpes de mão rápida nas ruas.
6 - Golpes de compra e venda.

Recurso: Identidade Falsa


Você criou uma segunda identidade que inclui documentos, conhecidos e disfarces. Você também consegue forjar
documentos, incluindo oficiais e cartas pessoais, desde que tenha um exemplo do documento ou escrita que está
tentando copiar.

Personalidade
1 - Eu me apaixono facilmente, e sempre estou atrás de alguém.
2 - Eu tenho uma piada para cada ocasião, especialmente onde humor é inapropriado.
3 - Elogiar é meu truque favorito para conseguir o que eu quero.
4 - Eu sou um jogador nato que não consegue resistir a correr um risco para o potencial de pagamento.
5 - Eu minto sobre quase tudo, mesmo quando não há boa razão para tal.
6 - Sarcasmo e insultos são minha arma de escolha.
7 - Eu mantenho diversos símbolos sagrados e invoco qualquer deus que for útil no momento.
8 - Eu furto qualquer coisa que pode ter algum valor.

Ideal
1 - Independência: Eu sou um espírito livre. Ninguém me diz o que fazer.
2 - Justiça: Eu nunca tomo de quem não pode perder algumas moedas.
3 - Caridade: Eu distribuo o dinheiro que consigo a quem realmente precisa.
4 - Criatividade: Eu nunca faço o mesmo golpe duas vezes.
5 - Amizade: Bens materiais vêm a vão. Elos de amizade ficam para sempre.
6 - Aspiração: Eu sou determinado a me tornar alguém melhor.

Elo
1 - Eu enganei a pessoa errada e preciso ter certeza que ele nunca cruze meu caminho ou das pessoas com quem
me importo.
2 - Eu devo tudo a meu mentor - uma pessoa horrível que deve estar apodrecendo em uma prisão.
3 - Em algum lugar eu tenho um filho que não me conhece. Eu estou fazendo isso por ele.
4 - Eu venho de uma família nobre, e um dia vou recuperar minhas terras e títulos daqueles que os tiraram de
mim.
5 - Uma pessoa poderosa matou alguém que eu amava. Em breve terei minha vingança.
6 - Eu enganei e arruinei uma pessoa que não merecia. Eu me esforço em redimir meus erros, mas acho que
nunca me perdoarei.

Defeito
1 - Eu não resisto a um rosto bonito.
2 - Eu sempre estou devendo. Eu gasto meus ganhos mais rápido do que os obtenho.
3 - Eu estou convencido de que ninguém pode me enganar do jeito que engano os outros.
4 - Eu sou ganancioso demais. Eu não resisto me arriscar caso tenha dinheiro envolvido.
5 - Eu não resisto a golpear pessoas mais poderosas do que eu.
6 - Eu admito que vou fugir e salvar minha própria pele se as coisas ficarem feias.

Criminoso
Você é um criminoso experiente, com uma história em quebrar a lei. Você é muito mais próximo do que a maioria
das pessoas do mundo de assassinato, roubo e violência, e sobreviveu até esse ponto ao ignorar as regras e
regulamentos da sociedade.

Perícias: Enganação, Furtividade.


Ferramentas: Um tipo de jogo, ferramentas de ladrão.
Equipamento: Um pé de cabra, roupas comum com capuz, e 15po.
Especialidade
1 - Chantagista.
2 - Ladrão.
3 - Leão de Chácara.
4 - Atravessador.
5 - Assaltante de estrada.
6 - Matador de aluguel.
7 - Batedor de carteira.
8 - Contrabandista.

Recurso: Contato Criminal


Você tem um contato confiável entre você e uma rede criminosa. Você sabe como mandar mensagens a seu contato,
mesmo a grandes distâncias. Especificamente, você conhece os mensageiros, mestres de caravana e marinheiros
corruptos dispostos a entregar esse tipo de mensagem.

Personalidade
1 - Eu sempre tenho um plano para quando as coisas derem errado.
2 - Eu estou sempre calmo, independente da situação. Eu nunca ergo minha voz ou deixo minhas emoções me
controlarem.
3 - A primeira coisa que faço num local é notar a localização de coisas valiosas -ou onde poderiam estar
escondidas.
4 - Eu preferiria fazer um novo amigo a um novo inimigo.
5 - Eu demoro pra confiar. Aqueles que parecem os melhores geralmente são os com mais a esconder.
6 - Eu não presto atenção aos riscos de uma situação. Nunca me diga as chances.
7 - A melhor forma de me forçar a fazer algo é me dizer que eu não consigo.
8 - Eu explodo ao menor insulto.

Ideal
1 - Honra: Eu não roubo de parceiros de profissão.
2 - Liberdade: Correntes foram feitas para serem quebradas, bem como quem as forjou.
3 - Caridade: Eu roubo dos ricos para dar aos pobres.
4 - Ganância: Eu roubo dos ricos para dar a mim mesmo.
5 - Pessoas: Eu sou leal a meus amigos, não e meus ideais, e todos os outros que se danem.
6 - Redenção: Há uma fagulha de bem em todo mundo.

Elo
1 - Eu estou tentando pagar uma dívida que devo a um benfeitor generoso.
2 - Meus ganhos vão para minha família.
3 - Algo importante foi tomado de mim e eu busco pegá-lo de volta.
4 - Eu vou me tornar o maior ladrão que já existiu.
5 - Eu sou culpado de um crime terrível. Eu espero que possa me redimir.
6 - Alguém que eu amava morreu por causa de um erro que cometi. Isso nunca vai acontecer de novo.

Defeito
1 - Quando eu vejo algo de valor não consigo evitar pensar em como roubá-lo.
2 - Se forçado a escolher entre amigos e dinheiro eu costume escolher dinheiro.
3 - Se tem um plano, eu vou esquecê-lo. Se eu não esquecer, eu vou ignorá-lo.
4 - Eu tenho uma falha que revela que estou mentindo.
5 - Eu fujo quando as coisas ficam ruins.
6 - Uma pessoa inocente está na prisão por causa de algo que eu fiz. Eu não tenho problema com isso.

Variante: Espião
Apesar de suas capacidades não serem diferentes de um bandido comum, você aprendeu essa arte em um contexto
diferente: O de agente de espionagem. Você pode ser sancionado pela coroa, ou talvez um agente livre vendendo
informações.

Entretenimento
Você é seu melhor na frente de um público. Você sabe como prendê-los, entretê-los, e mesmo inspirá-los. Sua
música pode instigar corações, sua música erguer espíritos, sua dança capturar mentes. Seja qual for a técnica, sua
arte é sua vida.

Perícias: Acrobacia, Performance.


Idiomas: Kit de Disfarce, um instrumento musical.
Equipamento: Um instrumento musical, um item de um admirador (carta romântica, badulaque, mecha de cabelo,
etc), uma fantasia e 15po.

Especialidade
1 - Ator.
2 - Dançarino.
3 - Engolidor de fogo.
4 - Bobo.
5 - Malabarista.
6 - Instrumentalista.
7 - Poeta.
8 - Cantor.
9 - Contador de histórias.
10 - Acrobata.

Recurso: Por Exigência Popular


Você sempre consegue encontrar um lugar para atuar, geralmente em uma taverna ou estalagem, mas
possivelmente em um circo, teatro ou na corte de um nobre. Em tais lugares você recebe alimentação e pouso
modesto ou confortável (dependendo da qualidade do estabelecimento), desde que atue todas as noites.
Adicionalmente sua performance lhe deixa famoso; estranhos que lhe reconhecem em locais onde se apresentou
tendem a gostar de você.

Personalidade
1 - Eu conheço uma história relevante para quase toda situação.
2 - Sempre que eu chego num lugar novo eu coleto rumores e espalho fofocas.
3 - Eu sou um romântico incurável, sempre procurando por aquele “alguém especial”.
4 - Ninguém fica bravo perto de mim por muito tempo, pois eu sempre consigo acalmar ânimos.
5 - Eu amo um bom insulto, mesmo os voltados contra mim.
6 - Eu fico amargo se não sou o centro das atenções.
7 - Eu não aceito nada menos que a perfeição.
8 - Eu mudo de humor ou de ideia tão rápido quanto mudo de notas musicais.

Ideal
1 - Beleza: Quando toco eu torno o mundo algo melhor.
2 - Tradição: As histórias, lendas e canções do passado não devem ser esquecidas nunca, pois nos ensinam
quem somos.
3 - Criatividade: O mundo precisa de novos ideais e ações.
4 - Ganância: Eu só estou nessa pela fama e dinheiro.
5 - Pessoas: Eu gosto de ver a satisfação no rosto das pessoas quando atuo. Isso é tudo o que importa.
6 - Honestidade: Arte deve refletir a alma; deve vir de dentro e refletir quem nós realmente somos.

Elo
1 - Meu instrumento é minha posse mais estimada, e me lembra de alguém que eu amo.
2 - Alguém roubou meu precioso instrumento, e um dia eu vou recuperá-lo.
3 - Eu quero ser famoso, custe o que custar.
4 - Eu valorizo um herói de eras passadas e meço meus feitos contra os dele.
5 - Eu vou fazer de tudo para me provar superior a meu odiado rival.
6 - Eu faria de tudo pelos membros de minha antiga trupe.

Defeito
1 - Eu farei qualquer coisa por fama e renome.
2 - Eu adoro um rosto bonito.
3 - Um escândalo me proíbe de voltar para casa. Esse tipo de problema parece me seguir.
4 - Uma vez eu provoquei um nobre que ainda quer minha cabeça. Foi um erro que provavelmente vai se repetir.
5 - Eu tenho dificuldade em esconder minhas intenções verdadeiras. Minha língua afiada me causa problemas.
6 - Apesar de meus esforços, eu não sou confiável.

Variante: Gladiador
Tanto no ramo do entretenimento quanto qualquer menestrel, um gladiador é treinado na arte de transformar o
combate em um espetáculo digno de audiência. Seu Recurso pode ser utilizado em locais que possuam combate,
como arena de gladiadores ou ringues de luta; e no equipamento pode trocar um instrumento por uma arma
incomum mas barata, como um tridente ou rede.

Eremita
Você viveu afastado, seja numa comunidade fechada como um monastério ou totalmente sozinho. Em seu tempo
afastado da sociedade você encontrou solidão quieta e talvez as respostas que procurava.

Perícias: Medicina, Religião.


Idiomas: Uma de escolha.
Ferramentas: Kit de Herbalista.
Equipamento: Um porta-pergaminho com anotações, um cobertor de inverno, roupas comuns, kit de herbalista,
5po.
Motivo de Afastamento
1 - Busca por iluminação.
2 - Vida comunitária em acordo com uma ordem religiosa.
3 - Exílio por um crime (cometido ou não).
4 - Afastamento após um grande evento.
5 - Necessidade de solidão e silêncio para produzir.
6 - Comungar com a natureza, longe da civilização.
7 - Protetor de uma ruína ou relíquia antiga.
8 - Peregrinação.

Recurso: Descoberta
Sua peregrinação lhe garantiu uma poderosa descoberta, de acordo com seu afastamento; uma verdade sobre os
deuses, cosmos, forças da natureza ou mesmo história. Pode ser informação importante para um grupo, ou perigosa
para os que lhe exilaram, um dos motivos de seu retorno à sociedade. O mestre trabalhará com você sobre a
natureza e impacto de sua descoberta.

Personalidade
1 - Eu fiquei isolado por tempo demais, raramente falando.
2 - Eu sou completamente sereno, mesmo frente ao perigo.
3 - O líder de minha comunidade tinha algo sábio a dizer sobre todo tópico, e eu me esforço em dividir essa
sabedoria.
4 - Eu sinto uma simpatia tremenda por todos os sofredores.
5 - Eu não entendo de etiqueta e expectativas sociais.
6 - Eu ligo tudo o que ocorre comigo a um grande plano cósmico.
7 - Eu costume me perder em meus pensamentos e contemplação, desatento a minha volta.
8 - Eu estou trabalhando em uma grande teoria, e amo dividir minhas ideais.

Ideal
1 - Bem Maior: Meus dons são para ser divididos com todos, não para serem usados em meu benefício.
2 - Lógica: Emoções não devem nublar nossas noções de certo e errado ou nosso pensamento lógico.
3 - Pensamento Livre: Questionamento e curiosidade são os pilares do progresso.
4 - Poder: Solidão e contemplação são caminhos para o poder místico e mágico.
5 - Viva e Deixe Viver: Se meter nos assuntos dos outros só causa problemas.
6 - Autoconhecimento: Se você conhece a si, não há mais nada para conhecer.

Elo
1 - Nada é mais importante do que membros de minha cabala, ordem ou associação.
2 - Eu me afastei para me esconder dos que me caçavam. Um dia terei que enfrentá-los.
3 - Eu ainda busco a iluminação que procurei no afastamento.
4 - Eu me afastei por que amava alguém que não podia ter.
5 - Se minha descoberta for revelada pode trazer ruína ao mundo.
6 - Meu isolamento me trouxe grande conhecimento sobre um grande mal que apenas eu posso destruir.

Defeito
1 - Agora que voltei ao mundo eu aproveito seus prazeres um pouco demais.
2 - Eu tenho pensamentos ruins que minha isolação não conseguiu afogar.
3 - Eu sou dogmático em meus pensamentos e filosofia.
4 - Eu deixo minha necessidade de vencer argumentos superar amizades e harmonia.
5 - Eu arriscaria coisas demais para descobrir um pedacinho de conhecimento perdido.
6 - Eu gosto de manter segredos e não os divido com ninguém.

Forasteiro
Você cresceu no ermo, longe da civilização e os confortos das cidades e tecnologia. Mesmo em locais onde você não
conhece os detalhes do terreno, você ainda é hábil nos caminhos do ermo.

Perícias: Atletismo, Sobrevivência.


Idiomas: Um a escolha.
Ferramentas: Um instrumento musical.
Equipamento: Um cajado, armadilha de caçador, um troféu de uma presa, roupas de viajante e 10po.

Origem
1 - Mateiro.
2 - Armadilheiro.
3 - Colono.
4 - Guia.
5 - Exilado ou pária.
6 - Caçador de recompensa.
7 - Peregrino.
8 - Nômade tribal.
9 - Caçador-coletor.
10 - Assaltante tribal.

Recurso: Andarilho
Você tem uma memória excelente para mapas e geografia, e sempre pode se lembrar de terreno, postos de
civilização e outros traços em volta. Você também pode encontrar comida e água para você e até mais cinco pessoas
a cada dia, desde que a região os ofereça.

Personalidade
1 - Eu sou movido por uma natureza aventureira que me levou para longe de casa.
2 - Eu cuido de meus amigos como se fosse uma ninhada de filhotes.
3 - Uma vez eu corri 25 milhas sem parar para avisar minha tribo de um perigo, e o faria de novo de necessário.
4 - Eu tenho uma lição para cada situação, tiradas de observação da natureza.
5 - Eu não dou valor a pessoas ricas ou elegantes; dinheiro e boas maneiras não vão lhe salvar e uma fera
faminta.
6 - Eu sempre estou pegando coisas, mexendo com elas e as vezes as quebrando.
7 - Eu me sinto muito mais confortável em volta de animais do que de pessoas.
8 - Na verdade eu fui realmente criado por lobos.

Ideal
1 - Mudança: A vida é como as estações, em constante mudança, e nós precisamos nos adaptar.
2 - Bem Maior: É o dever de todos trazerem a maior quantidade de felicidade para a tribo toda.
3 - Honra: Se eu desonrar a mim, desonro minha tribo toda.
4 - Poder: Os mais fortes devem governar.
5 - Natureza: O mundo natural é mais forte do que todos os construtos da civilização.
6 - Glória: Eu devo alcançar glória, para mim e para meu clã.

Elo
1 - Minha família, clã ou tribo é a coisa mais importante em minha vida, mesmo que estejam longe de mim.
2 - Um ferimento no ermo de meu lar é um ferimento em mim.
3 - Eu trarei ira terrível sobre os destruidores de minha terra natal.
4 - Eu sou o ultimo de meu povo, e devo garantir que seu nome vire lenda.
5 - Eu sofro terríveis visões de desastres por vir, e farei de tudo para evitá-los.
6 - É meu dever providenciar crianças para sustentar minha tribo.

Defeito
1 - Eu gosto demais de vinho, cerveja e semelhantes.
2 - Não há espaço para cautela em uma vivida ao máximo.
3 - Eu me lembro de cada insulto sofrido e tenho um rancor silencioso em relação a quem me causou mal.
4 - Eu demoro em confiar em pessoas de outras raças, tribos e sociedades.
5 - Violência é minha resposta para quase todo desafio.
6 - Não espere que eu salve quem não consegue se salvar; é o caminho da natureza que os fortes vivam e os
fracos pereçam.

Herói do Povo
Você vem de uma posição social humilde, mas seu destino é algo muito maior. O povo de onde veio pode lhe ver
como um campeão, e é seu destino enfrentar os monstros e tiramos que ameaçam o povo comum.

Perícias: Adestrar Animais, Sobrevivência.


Ferramentas: Uma ferramenta de artesão, veículos (terra).
Equipamento: Uma ferramenta de artesão, uma pá, uma panela de ferro, roupas comuns e 10po.

Reviravolta
1 - Enfrentou os agentes de um tirano.
2 - Salvou pessoas de um desastre natural.
3 - Encarou um monstro terrível.
4 - Roubou de corruptos para ajudar os pobres.
5 - Liderou uma milícia contra uma ameaça.
6 - Invadiu a fortaleza de um tirano e roubou armas para o povo.
7 - Treinou a plebe para usar ferramentas de fazenda como armas.
8 - Um nobre removeu um decreto impopular depois um ato simbólico seu contra.
9 - Teve seu destino revelado por uma criatura mágica.
10 - Recrutado para um exército subiu de posto e foi elogiado por seu heroísmo.

Recurso: Hospitalidade Rústica


Vindo do povo comum você encontra espaço entre eles. Sempre pode encontrar lugar para se esconder, descansar
ou se recuperar entre o povo comum, a não ser que tenha se mostrado um perigo para eles; a plebe lhe esconde
da lei ou de quem o persegue, apesar de não arriscarem a vida por você.

Personalidade
1 - Eu julgo as pessoas por suas ações, não suas palavras.
2 - Se alguém está com problemas, eu sempre estou pronto para ajudar.
3 - Quando eu me foco em algo eu vou até o fim, independente do que esteja no caminho.
4 - Eu tenho uma noção forte de fair play e sempre tento achar um meio termo em discussões.
5 - Eu confio em minhas habilidades e faço o que posso para instigar confiança nos outros.
6 - Pensar é para os outros. Eu prefiro ação.
7 - Eu emprego vocábulos prolixos de modo inexato, em diligência de bacorejar-me astuto.
8 - Eu me entedio fácil. Quando eu vou começar a lidar com meu Destino?

Ideal
1 - Respeito: As pessoas merecem ser tratadas com dignidade e respeito.
2 - Equivalência: Ninguém deveria ser tratado preferencialmente pela lei, e ninguém está acima dela.
3 - Liberdade: Tiranos não podem ser permitidos a oprimir o povo.
4 - Poder: Se eu me tornar forte poderei tomar o que eu quiser.
5 - Sinceridade: Não há razão em fingir ser algo que não sou.
6 - Destino: Nada pode evitar que eu encontre meu destino.

Elo
1 - Eu tenho uma família, mas não faço ideia de onde esteja. Eu espero vê-la de novo um dia.
2 - Eu arei a terra, eu amo a terra, e irei proteger a terra.
3 - Um nobre orgulhoso uma vez me surrou, e por causa disso eu vou me vingar em todos os fortões que
encontrar.
4 - Minhas ferramentas são símbolos de minha vida passada, e eu os carrego para que eu nunca esqueça minhas
raízes.
5 - Eu protejo aqueles que não podem se proteger.
6 - Eu queria que meu amor de infância tivesse vindo comigo atrás de meu destino.

Defeito
1 - O tirano que governa minhas terras vai fazer de tudo para me ver morto.
2 - Eu estou convencido do significado do meu destino, e cego para as chances de falha.
3 - As pessoas que me conheciam sabem de meu segredo vergonhoso, por isso nunca posso voltar para casa.
4 - Eu tenho uma fraqueza pelos vícios da cidade, especialmente bebida forte.
5 - Em segredo eu acredito que as coisas seriam melhores se eu fosse o tirano.
6 - Eu tenho dificuldade em confiar nos meus aliados.

Navegante
Você navegou por anos. Nesse tempo você encarou tempestades poderosas, monstros e aqueles tencionando
afundar seu navio. Você ama a linha distante do horizonte, mas chegou a hora de tentar algo novo. Navegantes
podem escolher entre dois Recursos.

Perícias: Atletismo, Percepção.


Idiomas: Ferramentas de navegação, veículos (água).
Equipamento: Um porrete, 15m de corda de seda, um amuleto da sorte, roupas comuns e 10po.

Recurso: Passagem de Navio


Quando precisa você consegue arranjar passagem grátis pra você e seus companheiros. Você pode velejar seu
antigo navio, com amigos ou conhecidos, ou oferecendo seu conhecimento em troca. Como você está dependendo
de um favor, as viagens geralmente não vão atender todas as suas necessidades. Espera-se que você e seu grupo
ajudem durante a viagem.

Recurso: Reputação Ruim


Não importa aonde você vá, as pessoas tem medo de sua reputação. Quando em terras civilizadas você consegue
escapar de ofensas menores como não pagar uma bebida na taverna ou uma briga, por que a maioria das pessoas
não tem coragem de te entregar para as autoridades.

Personalidade
1 - Meus amigos sabem que podem confiar em mim.
2 - Eu trabalho muito para poder me divertir ainda mais quando o trabalho terminar.
3 - Eu gosto de navegar a novos portos e fazer novos amigos em volta de uma garrafa de cerveja.
4 - Eu estico a verdade para conseguir uma boa história.
5 - Para mim uma briga de taverna é uma boa forma de conhecer uma nova cidade.
6 - Eu nunca digo não a uma aposta amistosa.
7 - Meu palavreado é tão sujo quanto um galinheiro.
8 - Eu gosto de um trabalho bem feito, especialmente se eu puder convencer alguém a fazê-lo.

Ideal
1 - Respeito: O que mantém um navio unido é o respeito mútuo entre o capitão e a tripulação.
2 - Justiça: Todos trabalhamos, todos dividimos as recompensas.
3 - Liberdade: O mar é liberdade, liberdade para ir onde quiser e fazer qualquer coisa.
4 - Maestria: Eu sou um predador, e os outros navios no mar são minhas presas.
5 - Pessoas: Eu sou dedicado a meus companheiros, não ideais.
6 - Aspiração: Um dia eu terei meu próprio navio e farei meu próprio destino.

Elo
1 - Eu sou leal a meu capitão primeiro, tudo o mais vem em segundo.
2 - O navio é a coisa mais importante - capitães e companheiros vêm e vão.
3 - Eu vou sempre me lembrar de meu primeiro navio.
4 - Em um porto eu tenho um amor cujos olhos quase me roubaram do mar.
5 - Eu fui roubado de minha parte justa nos lucros, e pretendo conseguir o que é meu.
6 - Piratas mataram meu capitão e tripulação, tomaram nosso navio e me deixaram para morrer. Eu terei minha
vingança.

Defeito
1 - Eu sigo ordens, mesmo que eu ache elas erradas.
2 - Eu direi qualquer coisa para evitar trabalho extra.
3 - Uma vez que alguém questiona minha coragem eu não volto atrás, não importa quão perigoso.
4 - Uma vez que eu comece a beber, é difícil parar.
5 - Eu não consigo evitar em afanar moedas que eu vejo soltas.
6 - Meu orgulho vai me destruir.

Variante: Pirata
Você passou sua juventude debaixo de um terrível pirata, uma criatura feroz que lhe ensinou a sobreviver em um
mundo de tubarões e selvagens. Piratas usam o Recurso Má Reputação.

Nobre
Você entende poder, riqueza e privilégio. Você possui um título nobre e sua família é dona de terras, coleta impostos
e tem influência política. Você e o mestre devem conversar sobre sua nobreza, terras, títulos, posição social e mais.
O Nobre pode escolher entre dois recursos diferentes.

Perícias: História, Persuasão.


Idiomas: Uma à escolha.
Ferramentas: Um jogo à escolha.
Equipamento: Roupas boas, um sinete, identificações e 25po.

Recurso: Posição de Privilégio


Graças a seu título as pessoas tendem a esperar o melhor de você. Você é bem recebido em alta sociedade, e as
pessoas assumem que você tem o direito de estar onde está. O povo comum tenta evitar lhe desagradar, e você
pode conseguir uma audiência com nobres locais.

Recurso: Servos
Você tem o serviço de até três servos fiéis à sua família, atendentes, mensageiro, mordomos, etc. Seus servos são
plebeus que realizam funções simples, mas não lutam por você nem o acompanham em situações perigosas.

Personalidade
1 - Minha bajulação eloquente faz com que qualquer pessoa com quem converso se sinta a mais importante do
mundo.
2 - O povo comum me ama por minha bondade e generosidade.
3 - Pela minha aparência elegante ninguém pode duvidar que estou acima das massas sujas.
4 - Eu me esforço muito para sempre estar no meu melhor e seguir as últimas modas.
5 - Eu não gosto de sujar minhas mãos, e não serei pego em acomodações impróprias.
6 - Apesar de meu nascimento nobre eu não me boto acima de outras pessoas. Temos todos o mesmo sangue.
7 - Meu apoio uma vez perdido, é perdido para sempre.
8 - Se você me ferir eu irei esmagar você, arruinar seu nome e salgar seus campos.

Ideal
1 - Respeito: Respeito me é devido por causa de minha posição, mas todo mundo merece ser tratado com
dignidade.
2 - Responsabilidade: É meu dever respeitar a autoridade daqueles acima de mim, bem como os abaixo devem
me respeitar.
3 - Independência: Eu devo provar que posso cuidar de mim mesmo sem o apoio de minha família.
4 - Poder: Se eu conseguir mais poder, ninguém vai me dizer o que fazer.
5 - Família: Sangue é mais grosso que água.
6 - Obrigação: É meu dever cuidar e proteger aqueles abaixo de mim.

Elo
1 - Eu irei encarar qualquer desafio para receber aprovação de minha família.
2 - A aliança de minha família com outra deve ser sustentada a todo custo.
3 - Nada é mais importante do que os outros membros de minha família.
4 - Eu estou apaixonado pelo herdeiro e uma família que odeia a minha.
5 - Minha lealdade ao soberano é infalível.
6 - O povo comum deve me ver como um herói do povo.

Defeito
1 - Eu secretamente acredito que todos estão abaixo de mim.
2 - Eu escondo um segredo escandaloso que poderia arruinar minha família para sempre.
3 - Eu vejo insultos e ameaçada veladas em tudo que me é dito, e me irrito fácil.
4 - Eu tenho um desejo insaciável por prazeres carnais.
5 - Na verdade o mundo realmente gira em volta de mim.
6 - Eu costumo trazer vergonha a minha família através de minhas palavras e ações.

Variante: Cavaleiro
O título de Cavaleiro é um dos menores na nobreza de muitas sociedades, mas pode ser o caminho para uma posição
mais elevada. Você usa o recurso Servos, e um deles é um nobre que serve como escudeiro em troca de treinamento.
Você também adiciona a seus equipamentos uma bandeira ou outro objeto de um lorde ou lady a quem jurou sua
devoção.

Órfão
Você cresceu nas ruas sozinho, órfão ou pobre. Você não tinha ninguém para cuidar de você e teve que aprender a
se virar. Contra todas as apostas você sobreviveu, e o fez através de esperteza, força, velocidade ou uma
combinação de cada.

Perícias: Furtividade, Prestidigitação.


Ferramentas: Kit de disfarce, ferramentas de ladrão.
Equipamento: Uma faca pequena, um mapa da cidade em que cresceu, um bichinho de estimação, uma lembrança
de seus parentes, roupas comuns e 10po.

Recurso: Segredos da Cidade


Você conhece os padrões e fluxos secretos das cidades, e pode encontrar passagens que outros perderiam. Fora de
combate você e seus companheiros podem se mover de um local a outro na cidade em metade do tempo.

Personalidade
1 - Eu escondo comida e badulaques nos meus bolsos.
2 - Eu faço muitas perguntas.
3 - Eu gosto de me enfurnar em espacinhos onde ninguém pode me alcançar.
4 - Eu durmo com as costas para uma parede e com tudo o que tenho entre meus braços.
5 - Eu como feito um porco, e possuo péssimos hábitos.
6 - Eu acho que todo mundo que é legal comigo tem intenções malignas.
7 - Eu não gosto de tomar banho.
8 - Eu abertamente digo o que outras pessoas apenas indicam.

Ideal
1 - Respeito: Todas as pessoas, ricas ou pobres, merecem respeito.
2 - Comunidade: Nós temos que cuidar uns dos outros, por que ninguém mais vai fazê-lo.
3 - Mudança: Os pequenos são erguidos e os grandes caem. Mudança é a natureza das coisas.
4 - Retribuição: Os ricos tem que ser mostrados como é a vida e morte nas regiões pobres.
5 - Pessoas: Eu ajudo as pessoas que me ajudam, é isso que nos mantém vivo.
6 - Aspiração: Eu vou provar que sou digno de uma vida melhor.

Elo
1 - Minha cidade é meu lar, e eu irei lutar para defendê-la.
2 - Eu protejo um orfanato para evitar que outros sejam forçados a passar pelo que passei.
3 - Eu devo minha sobrevivência a outra criança de rua que me ensinou a viver nas ruas.
4 - Eu tenho uma dívida que não tenho como pagar para com a pessoa que teve piedade de mim.
5 - Eu escapei de minha vida de pobreza ao roubar alguém importante, e agora eu sou procurado por isso.
6 - Ninguém deveria ter que passar pelas dificuldades que passei.

Defeito
1 - Eu fujo de uma luta se estiver em desvantagem numérica.
2 - Ouro é muito dinheiro para mim, e eu faria quase qualquer coisa por mais.
3 - Eu nunca vou realmente confiar em alguém além de mim mesmo.
4 - Eu preferiria matar alguém dormindo a encarar uma luta justa.
5 - Não é roubo se eu preciso mais do que a pessoa.
6 - Pessoas não conseguem se proteger recebem o que merecem.

Sábio
Você passou anos aprendendo sobre o multiverso. Você fuçou escritos, estudou pergaminhos e ouviu os grandes
especialistas no assunto que lhe interessa. Seus esforços lhe tornaram um mestre em seu campo.

Perícias: Arcanismo, História.


Idiomas: Dois a escolha.
Equipamento: Tinta preta, pena, uma faca pequena, uma carta com uma pergunta que ainda não conseguiu
responder, roupas comuns e 10po.

Especialidade
1 - Alquimista.
2 - Astrônomo.
3 - Acadêmico desacreditado.
4 - Bibliotecário.
5 - Professor.
6 - Pesquisador.
7 - Aprendiz de feiticeiro.
8 - Escriba.

Recurso: Pesquisador
Se você não sabe de algo costuma saber onde e com quem encontrar. Esse conhecimento normalmente vem na
forma de uma universidade, biblioteca ou sábio específico. Alguns segredos podem levar bastante para serem
descobertos, e existem coisas sobre as quais ninguém falou ainda, ou ao menos ninguém com autoridade e
conhecimento reais.

Personalidade
1 - Eu uso palavras polissilábicas que passam uma impressão de grande erudição.
2 - Eu já li livros das maiores bibliotecas do mundo, ou ao menos eu gosto de dizer que o fiz.
3 - Eu estou acostumado a ajudar aqueles que não são tão espertos quanto eu, e explico tudo pacientemente.
4 - Não há nada que eu goste mais do que um bom mistério.
5 - Eu estou disposto a ouvir todos os lados de um argumento antes de julgar.
6 - Eu… preciso… falar… lentamente… quando... falando... com... idiotas... o que é... quase... todo mundo...
comparado... comigo.
7 - Eu sou terrivelmente sem jeito em situações sociais.
8 - Eu acredito que as pessoas estão sempre tentando roubar meus segredos.

Ideal
1 - Conhecimento: O caminho para o poder e melhoria pessoal é através de conhecimento.
2 - Beleza: O que é belo nos aponta para o que é verdadeiro.
3 - Lógica: Emoções não devem nublar nosso pensamento lógico.
4 - Sem Limites: Nada deve parar as possibilidades infinitas da existência.
5 - Poder: Conhecimento é o caminho para poder e dominação.
6 - Melhoramento Pessoal: O objetivo de uma vida de estudos é melhorar a si mesmo.

Elo
1 - É meu dever proteger meus estudantes.
2 - Eu tenho um texto antigo com conhecimentos secretos que não devem cair em mãos erradas.
3 - Eu me esforço para preservar uma biblioteca, universidade ou monastério.
4 - O trabalho de minha vida é uma série de tomos relacionados a um campo específico.
5 - Eu tenho procurado minha vida a resposta para uma certa questão.
6 - Eu vendi minha alma por conhecimento. Eu espero fazer grandes feitos e recuperá-la.

Defeito
1 - Eu sou facilmente distraído pela promessa de informação.
2 - A maioria das pessoas grita e corre ao ver um demônio; eu paro e tomo notar de sua anatomia.
3 - Descobrir um segredo antigo vale o preço de uma civilização.
4 - Eu ignore soluções simples e favoreço as complexas.
5 - Eu falo sem pensar nas palavras, invariavelmente ofendendo os outros.
6 - Eu não conseguiria manter um segredo nem que minha vida, ou de alguém, dependesse disso.
Soldado
Guerra está em sua vida desde quando você consegue se lembrar. Você treinou de jovem em como usar armas e
armaduras, aprendendo as perícias básicas da sobrevivência, incluindo como ficar vivo no campo de batalha, seja
como soldado, mercenário, guarda ou miliciano.

Perícias: Atletismo, Intimidar.


Idiomas: Um tipo de jogo, veículos (terra).
Equipamento: Uma medalha de patente, um troféu tirado de um oponente caído, um tipo de jogo, roupas comuns
e 10po.

Especialidade
1 - Oficial.
2 - Batedor.
3 - Infantaria.
4 - Cavalaria.
5 - Curandeiro.
6 - Contramestre.
7 - Portador de estandarte.
8 - Não-combatente (cozinheiro, domador de cavalos, ferreiro, etc).

Recurso: Patente Militar


Você tem uma patente de sua carreira como soldado. Soldados leais a sua organização ainda reconhecem sua
autoridade e influência, prestam deferência a você se de patente menor. Você pode usar sua influência para
emprestar cavalos e equipamentos simples, ou ter acesso a fortaleza e acampamentos militares onde sua patente
é reconhecida.

Personalidade
1 - Eu sou sempre educado e respeitoso.
2 - Eu sou perseguido pode memórias da guerra, e não consigo tirar as imagens de violência de minha cabeça.
3 - Eu perdi amigos demais, e demoro para criar novos.
4 - Eu sou repleto de contos inspiradores ou de cautela sobre quase toda situação de combate.
5 - Eu posso encarar uma fera terrível sem nem piscar.
6 - Eu gosto de ser forte e quebrar coisas.
7 - Eu tenho um senso de humor grosseiro.
8 - Eu encaro problemas de frente. Uma solução simples e direta é o melhor caminho para o sucesso.

Ideal
1 - Bem Maior: Nosso dever é dar nossas vidas em defesa dos outros.
2 - Responsabilidade: Eu faço o que preciso, e obedeço autoridade justa.
3 - Independência: Pessoas seguindo ordens cegamente abraçam um tipo de tirania.
4 - Poder: Tanto na guerra quanto na vida o mais forte vence.
5 - Viva e Deixe Viver: Não vale a pena matar ou guerrear por ideais.
6 - Nação: Minha cidade, nação ou povo são tudo o que importa.

Elo
1 - Eu daria minha vida pelas pessoas com quem servi.
2 - Alguém salvou minha vida no campo de batalha. Até hoje eu nunca deixarei um amigo para trás.
3 - Minha honra é minha vida.
4 - Eu nunca esquecerei uma derrota esmagadora que minha companhia sofreu, nem os inimigos que a fizeram.
5 - Aqueles que lutam ao meu lado são aqueles dignos de morrer por.
6 - Eu luto por aqueles que não podem lutar.

Defeito
1 - O inimigo monstruoso que enfrentamos em campo ainda me faz tremer.
2 - Eu tenho pouco respeito por quem não é um bom guerreiro.
3 - Eu cometi um engano terrível em batalha que custou muitas vidas, e eu faria de tudo para mantê-lo em
segredo.
4 - Meu ódio por meus inimigos é cego.
5 - Eu obedeço a lei, mesmo que ela cause miséria.
6 - Eu preferiria comer minha armadura a admitir que estou errado.
Talentos
Em certos níveis, sua classe lhe garante o benefício Atributo / Talento. Sempre que recebe essa habilidade você
pode escolher aumentar um atributo em +2 ou dois em +1 (sempre respeitando o limite máximo de 20). Ao invés
de receber esse benefício você pode escolher um Talento.

Você precisa atender aos pré-requisitos do talento mesmo após comprá-lo, ou perde seu uso temporariamente até
atendê-los novamente. A não ser que listado um Talento só pode ser escolhido uma única vez.

Adepto Elemental
Pré-Requisitos: Capacidade de conjurar pelo menos uma magia.
Benefício: Escolha um dano entre ácido, fogo, frio, eletricidade e trovão. Sempre que rolar dano desse tipo com
suas magias você trata qualquer 1 rolado como 2. Adicionalmente suas magias desse tipo ignoram Resistência (mas
não Imunidade). Pode ser escolhido diversas vezes, cada vez para um elemento diferente.

Adepto Marcial
Benefício: Seu treinamento marcial lhe garante os seguintes benefícios.
-Aprende duas Manobras de Guerreiro Mestre da Batalha.
-Caso possua Superioridade ganha mais um uso.
-Caso não possua recebe um uso e valor d6.

Agarrador
Pré-Requisitos: FOR 13.
Benefício: Você desenvolveu a perícia de manter oponentes presos, e recebe os seguintes benefícios.
-Vantagem em ataque contra oponentes que esteja agarrando.
-Pode usar uma ação para prender alvo agarrado. Caso obtenha sucesso ambos ficam Presos até o fim do agarrar.
-Criaturas maiores que você não escapam automaticamente de seu agarre.

Alerta
Benefício: Sempre alerta ao perigo você recebe os seguintes benefícios.
-+5 para Iniciativa.
-Não pode ser surpreso.
-Oponentes não recebem Vantagem para te atacar quando escondidos.

Ambidestria
Benefício: Você é um mestre em lutar com duas armas e recebe os seguintes benefícios.
-+1 CA quando usando duas armas.
-Pode usar armas que não sejam Leves ao lutar com duas armas.
-Pode sacar e guardar duas armas no mesmo tempo que demora para fazê-lo com apenas uma.

Atacante Selvagem
Benefício: Uma vez por turno você pode re-rolar dano causado em corpo-a-corpo.

Atirador de Elite
Benefício: Você se tornou um mestre com armas à distância e pode acertar disparos que outros consideram
impossíveis, recebendo os seguintes benefícios.
-Atacar em alance longo não impõe Desvantagem em seu ataque.
-Seus ataque à distância ignoram Meia Cobertura e Cobertura (mas não cobertura total).
-Quando usa uma arma à distância em que seja proficiente, pode receber -5 para o ataque para adicionar +10 para
o dano.

Atleta
Benefício: Você passou por um extenso treinamento físico e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou DES.
-Levantar-se custa apenas 1,5m de movimento (e não metade).
-Escala em velocidade normal.
-Pode fazer salto correndo com apenas 1,5m de impulso.

Ator
Benefício: Hábil em imitação e drama, você recebe os seguintes benefícios.
-+1 CAR.
-Vantagem em testes de Atuação e Enganação quando se passando por outra pessoa.
-Após um minuto de estudo pode imitar a voz de outra pessoa ou som de uma criatura. Teste seu de Enganação vs
Intuição do ouvinte permite reconhecer a falsidade.

Briga de Taverna
Benefício: Acostumado a resolver as coisas com qualquer coisa às mãos, você recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou CON.
-Proficiência com armas improvisadas e desarmados.
-Seus desarmados causam d4.
-Ao acertar um alvo com desarmado ou armas improvisadas pode usar uma Ação Bônus para agarrar ele.

Combatente Montado
Benefício: Você é perigoso de enfrentar enquanto montado, e recebe os seguintes benefícios.
-Vantagem em ataque contra oponentes a pé menores que sua montaria.
-Força um ataque voltado contra sua montaria contra você.
-Sua montaria recebe a habilidade Evasão.

Conjurador de Guerra
Pré-Requisitos: Capacidade de conjurar magias.
Benefício: Você praticou conjurar magias em meio ao combate, aprendendo técnicas que lhe garantem os seguintes
benefícios.
-Vantagem para testes de não perder concentração em magias.
-Ter as mãos ocupadas por armas ou escudos não impede que faça componentes gestuais.
-Quando um alvo provoca um Ataque de Oportunidade por movimento, pode usar Reação para conjurar uma magia
contra o alvo. Essa magia deve ser de conjuração de uma ação e que afete apenas a criatura.

Conjurador de Ritual
Pré-Requisitos: INT ou SAB 13+.
Benefício: Escolha uma classe conjuradora. Você aprende a conjurar rituais dessa classe e recebe um livro ritual
com duas magias de nível 1 dessa classe com o descritor Ritual. Você pode adicionar magias ao seu livro ao custo
normal (50pp e duas horas pro nível da magia). Você é capaz de conjurar rituais de nível até ½ seu nível
(arredondado para cima).

Curandeiro
Benefício: Você é um fisiologista hábil, capaz de fechar ferimentos rapidamente, e recebe os seguintes benefícios.
-Quando usa um kit de curandeiro para estabilizar um alvo morrendo, ele também cura 1 PA.
-Com uma ação pode gastar uma carga de kit de curandeiro para curar alvo tocado 1d6 + 4 + Nível dela. Utilizável
uma vez por descanso curto por alvo.

Duelista Defensivo
Pré-Requisitos: DES 13+.
Benefício: Quando usando uma arma Ágil e é atacado, com uma Reação adiciona proficiência para CA contra esse
ataque.

Durão
Benefício: Recebe +2 PA por nível.

Durável
Benefício: Firme e resilente, você recebe os seguintes benefícios.
-+1 CON.
-Ao rolar um Dado de Cura, o valor mínimo que recupera com o dado é igual a CON.

Escrever Pergaminho
Pré-Requisitos: Capacidade de conjurar magias de nível 1 ou maior.
Benefício: Você pode escrever Pergaminhos mágicos de magias que conheça. Escrever um pergaminho demora
dois dias por nível da magia e custa componentes igual a 50po x Nível da Magia. Ao final do período você faz um
teste de INT CD 10 + 2x Nível da Magia. Caso obtenha sucesso o Pergaminho é completo; caso falhe você perde
todo o progresso e materiais.

Especialista em Besta
Benefício: Graças à sua extensa prática com bestas, você recebe os seguintes benefícios.
-Ignora a qualidade Recarregar de bestas de mão e leves em que for proficiente.
-Estar adjacente a um alvo não lhe impõe Desvantagem em ataques com besta.
-Quando ataca com uma arma de uma mão com uma Ação Bônus pode atirar com uma besta de mão.

Explorador de Masmorra
Benefício: Alerta ao sinal de armadilhas e portas secretas encontradas em muitas masmorras, você recebe os
seguintes benefícios.
-Vantagem em Investigação e Percepção para detectar portas secretas.
-Vantagem em resistência contra armadilhas.
-Resistência à dano de armadilhas.
-Pode procurar armadilhas em deslocamento total.

Furtivo
Pré-Requisitos: DES 13.
Benefício: Você é hábil em mover-se pelas sombras, e recebe os seguintes benefícios.
-Pode se esconder quando apenas levemente obscurecido.
-Quando escondido e erra um ataque a distância sua posição não é revelada.
-Luz Baixa não impõe Desvantagem em Percepção de visão para você.

Hábil
Benefício: Recebe Proficiência em três perícias ou ferramentas.

Iniciado Mágico
Benefício: Escolha uma classe conjuradora total. Você escolhe dois truque da lista dessa classe, bem como uma
magia de nível 1 dessa classe a qual pode usar uma vez por dia. Sua chave de conjuração é a mesma da classe.

Investida
Benefício: Ao usar a ação Corrida, você pode usar uma Ação Bônus par fazer um ataque ou Encontrão contra uma
criatura. Caso tenha se movido pelo menos 3m em linha reta antes desse ataque você recebe +5 para o dano ou
empurra o alvo 3m

Líder Inspirador
Pré-Requisitos: CAR 13.
Benefício: Uma vez por descanso curto pode passar 10 minutos inspirando até seis criaturas (incluindo você) a até
9m. Cada alvo recebe PA temporário igual a seu Nível + CAR.

Linguista
Benefício: Você estudou idiomas e códigos, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 INT.
-Aprende três idiomas.
-Pode criar um código. Outros só podem decifrá-lo caso passem em INT CD 8 + Prof + INT, ou com magia.

Matador de Magos
Benefício: Você praticou técnicas úteis em corpo-a-corpo contra conjuradores, e recebe os seguintes benefícios.
-Quando um alvo adjacente conjura uma magia com uma Reação pode fazer um ataque.
-Quando acerta um alvo concentrando em uma magia ele tem Desvantagem para o teste de manter a concentração.
-Recebe Vantagem em testes de resistência contra magias conjuradas por conjuradores adjacentes.

Mente Afiada
Benefício: Sua mente lembra-se de tempo, direção e detalhe com imensa precisão, garantindo-lhe os seguintes
benefícios.
-+1 INT.
-Sempre sabe para onde é Norte.
-Sempre sabe o número de horas até o próximo amanhecer ou anoitecer.
-Lembra-se perfeitamente de tudo que viu ou ouviu no último mês.

Mestre de Arma Pesada


Benefício: Você aprendeu a usar o peso da arma como vantagem e recebe os seguintes benefícios.
-Em seu turno, ao conseguir um crítico ou reduzir um alvo a 0 ou menos em corpo-a-corpo, pode fazer um ataque
adicional com uma Ação Bônus.
-Quando usa uma arma pesada em que seja proficiente, pode receber -5 para o ataque para adicionar +10 para o
dano.

Mestre de Armadura Média


Pré-Requisitos: Proficiência com armadura média.
Benefício: Você praticou movimento dentro de armaduras médias e recebe os seguintes benefícios.
-Armaduras médias não impõe Desvantagem em Furtividade.
-Bônus Máximo de DES aumenta para 3.

Mestre de Armadura Pesada


Pré-Requisitos: Proficiência com armadura pesada.
Benefício: Você é hábil em usar sua armadura para desviar de golpes que matariam outros e recebe os seguintes
benefícios.
-+1 FOR.
-Reduz dano Cortante, Perfurante e Esmagamento de armas não mágicas em 3.

Mestre do Escudo
Benefício: Você usa escudos não apenas para proteção mas para ataque, e recebe os seguintes benefícios quando
usando um escudo.
-Ao fazer um ataque pode fazer um Encontrão com uma Ação Bônus.
-Adiciona o bônus do escudo para testes de resistência de DES conta uma magia ou efeito que afete apenas você.
-Ao passar em um teste de DES em que sofre apenas metade do dano, pode usar uma Reação para não sofrer dano
nenhum ao colocar o escudo entre você e o perigo.

Mestre em Armas
Benefício: Você praticou extensivamente com uma variedade de armas, recebendo os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou DES.
-Proficiência com 4 armas de sua escolha.

Mestre de Haste
Benefício: Você consegue manter oponentes afastados com armas de alcance, e recebe os seguintes benefícios.
-Quando ataca apenas com uma arma de haste ou cajado, pode fazer um ataque adicional com uma Ação Bônus.
Esse ataque causa d4 de esmagamento.
-Quando usando uma arma de haste, alvos provocam ataque de oportunidade ao entrar em seu alcance.

Mobilidade
Benefício: Você é excepcionalmente veloz, e recebe os seguintes benefícios.
-+3m de deslocamento.
-Ao usar a ação Corrida terreno ruim não custa deslocamento extra.
-Após atacar um alvo não provoca ataques de oportunidade dele pelo resto do turno, tendo acertado ou não.

Observador
Benefício: Rápido em notar os detalhes do ambiente, você recebe os seguintes benefícios.
-+1 INT ou SAB.
-Caso possa ver a boca do alvo enquanto ele fala um idioma que entenda, você é capaz de interpretar o que ele diz
ao ler seus lábios.
-+5 para Percepção e Investigação passivos.

Resilente
Benefício: Escolha um atributo. Você recebe os seguintes benefícios.
-+1 para o atributo escolhido.
-Proficiência no teste de resistência desse atributo.

Sentinela
Benefício: Você aprendeu a técnica de tirar vantagem de todas as falhas na defesa de um oponente, e recebe os
seguintes benefícios.
-Ao acertar um ataque de oportunidade, o deslocamento do alvo torna-se 0 pelo resto do turno.
-Alvos adjacentes provocam ataque de oportunidade mesmo que usem a ação Fuga.
-Quando um alvo adjacente ataca outra criatura, com uma Reação pode atacar o alvo.

Sniper Mágico
Pré-Requisitos: Habilidade de conjurar ao menos uma magia.
Benefício: Você aprendeu técnicas para aprimorar seus ataques mágicos, recebendo os seguintes benefícios.
-Dobra o alcance de magias que exigem um ataque.
-Ignora Meia-Cobertura e Cobertura com magias com ataque.
-Aprende um Truque eu exija um ataque, de qualquer classe.

Sortudo
Benefício: Você tem momentos inexplicáveis de sorte que vêm na hora certa. Você possui 3 ponto de sorte por dia.
Sempre que faz um teste, pode gastar um ponto para rolar 1d20 extra para o teste e ficar com o de sua preferência.
Adicionalmente, ao ser atacado você pode gastar um ponto de sorte com uma reação para rolar 1d20. Você escolhe
se o alvo vai usar a rolagem original ou essa rolagem.

Usar Armadura Leve


Benefício: Você treinou no uso de armaduras leves e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou DES.
-Proficiência em armadura leve.

Usar Armadura Média


Pré-Requisitos: Proficiência com armadura leve.
Benefício: Você treinou no uso de armaduras médias e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou DES.
-Proficiência em armadura média e escudos.

Usar Armadura Pesada


Pré-Requisitos: Proficiência em armadura média.
Benefício: Você treinou no uso de armaduras leves e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR.
-Proficiência em armadura pesada.
Regras

Condições
Segue um resumo das Condições

Agarrado
-Deslocamento cai a 0.
-Condição termina se quem agarra é incapacitado.
-Condição termina se algum efeito remove agarrado do alcance do agarrador.

Assustado
-Desvantagem em testes e ataques enquanto puder ver a fonte de seu medo.
-Não se move voluntariamente para mais próximo da fonte de seu medo.

Atordoado
-Incapacitado, não pode mover, pode falar falhando.
-Falha resistências de FOR e DES.
-Ataques contra tem Vantagem.

Caído
-Só pode engatinhar caso não se levante.
-Desvantagem em ataques.
-Ataques adjacentes contra recebem Vantagem, mais longe Desvantagem.

Cego
-Não pode ver e falha em testes que dependam de visão.
-Ataques contra ele recebem Vantagem; seus ataques recebem Desvantagem.

Enfeitiçado
-Não pode atacar quem o enfeitiçou e criaturas designadas.
-Quem o enfeitiçou tem Vantagem para testes sociais com criatura Enfeitiçada.

Envenenado
-Desvantagem em ataques e testes.

Exaustão
Medida em seus níveis. Cada novo nível de exaustão derruba o personagem um passo.
1 - Desvantagem em testes.
2 - Deslocamento cai pela metade.
3 - Desvantagem em ataques e resistências.
4 - PA máximo cai pela metade.
5 - Deslocamento reduzido a 0.
6 - Morte.

Incapacitado
-Não pode fazer ações ou reações.

Inconsciente
-Incapacitado, não pode mover nem falar, não percebe os arredores.
-Derruba o que estiver segurando e cai.
-Falha resistências de FOR e DES.
-Ataques contra tem Vantagem.
-Ataques adjacentes que acertam são crítico automático.

Invisível
-Não pode ser localizado, é considerado como em obscurecimento pesado. Não afeta criaturas que não dependem
de visão.
-Ataques contra sofrem Desvantagem, e seus ataques recebem Vantagem.

Paralisado
-Incapacitado, não pode se mover nem falar.
-Falha em testes de resistência de FOR e DES.
-Ataques contra tem Vantagem.
-Ataques adjacentes são decisivos caso acertem.
Petrificado
-Trasformado em substância inanimada (normalmente pedra).
-Incapacitado, não pode falar ou mover, não percebe os arredores.
-Ataques contra tem Vantagem.
-Falha em resistências de FOR e DES.
-Recebe Resistência a todos os tipos de dano.
-Imune a doença e veneno. Doenças e venenos já presentes são suspensos, não neutralizados.

Preso
-Deslocamento cai a 0.
-Ataques tem Desvantagem, ataques contra tem Vantagem.
-Desvantagem em resistência de DES.

Surdo
-Não pode ouvir e falha em testes que dependem de audição.

Combate
Surpresa
Caso ambos os lados de um encontro não estejam sendo furtivos, nenhum é surpreso. Caso um (ou ambos) estejam
tentando ser, o mestre compara Furtividade de pessoas se escondendo contra Percepção do outro grupo. Toda
criatura que não notou um perigo fica surpresa no começo do encontro. Caso esteja surpreso você não pode agir no
primeiro turno, e não pode fazer uma Reação até seu turno chegar.

Turno
Durante seu turno você pode se mover e fazer uma Ação, e se possível uma Ação Bônus e uma Reação.

Não-Ação
Diversos floreios não gastam uma ação. Você pode se comunicar de forma curta em seu turno, e também realizar
uma interação com objetos e ambiente, sem gastar uma ação; coisas como sacar uma poção ou arma, abrir uma
porta ou semelhante. Caso tenha que fazer uma segunda interação, ou uma interação mais cuidadosa ou delicada,
o mestre pode exigir que use a ação Usar Item.

Ação Bônus
Uma ação bônus, como diz o nome, é uma ação adicional que você pode realizar uma vez por turno. Você apenas
pode fazer uma ação bônus caso possua alguma habilidade ou estratégia que lhe permita tal. Dessa forma, ações
bônus são sempre limitadas em grupos específicos de ações, e são sempre indicadas como tal.

Reação
Algumas habilidades podem ser utilizadas fora de seu turno, em resposta a alguma outra ação. Como ações bônus,
essas são indicadas como tal por suas respectivas habilidades, e você também só tem uma por turno.

Movimento
Durante seu turno você pode se mover até seu deslocamento, incluindo saltar, escalar e nadar, antes, depois ou
mesmo durante suas ações, da forma que preferir. Sempre que mudar de tipo de deslocamento durante o
movimento, reduza o quanto já se moveu de seu novo tipo de deslocamento.
Através: Você pode se mover através do espaço de criaturas amistosas, indefesas ou pelo menos duas categorias
menor ou maior que você, mas em todo caso conta como terreno ruim, e você não pode terminar no espaço de uma
outra criatura.
Caído: O personagem pode se jogar no chão como uma não-ação. Levantar-se custa metade de seu deslocamento.
Engatinhar: Mover-se abaixado custa o dobro; abaixado em terreno ruim triplo.
Espaço Apertado: Uma criatura pode se apertar por um espaço para uma categoria de tamanho menor. Fazê-lo
custa o dobro do movimento, e impõe Desvantagem para ataques e resistência de DES, e oponentes possuam
Vantagem em ataques contra ela.

Ação
Quando chega seu turno, você pode fazer uma das ações descritas aqui, uma garantida por alguma habilidade, ou
improvisar alguma coisa. Quando você descreve o que deseja fazer o mestre indica se é possível e se um teste é
necessário.
Ajuda: Você garante Vantagem para um teste especificado por você, desde que o faça em uma rodada. Ao invés
disso você pode ajudar um aliado a atacar um oponente adjacente, garantindo Vantagem para o primeiro ataque
contra esse oponente.
Ataque: Você faz um ataque corpo-a-corpo ou à distância. Algumas habilidades permitem que você faça mais de
um ataque com a mesma ação.
Conjurar: Você pode conjurar uma magia. Algumas magias possuem conjuração mais longa, ou mais curta.
Corrida: Você pode se mover o dobro do deslocamento esse turno.
Esconder: Você pode tentar Furtividade para se esconder. Caso obtenha sucesso você recebe algumas vantagens.
Esquiva: Focando-se em defesa, você recebe Vantagem para resistência de DES e oponentes sofrem Desvantagem
para ataques contra você. Você perde esse benefício caso seu deslocamento caia para 0.
Fuga: Concentrando em evasão, seu movimento esse turno não provoca ataques de oportunidade.
Preparar: Você pode designar uma ação que fará quando algo especificado ocorrer, interrompendo a ação para
realizá-la.
Procurar: Você se dedica a procurar alguma coisa. O mestre pode pedir um teste de Investigação ou Percepção.
Usar Objeto: Você normalmente interage com objetos e ambiente como uma não-ação, mas realizar mais de uma
interação ou utilizar certos objetos, como equipar um escudo ou ativar certos itens mágicos, exige uma ação.
Outras Ações: Suas ações não se forma alguma limitadas a essas ações listadas. Tentar quebrar uma porta,
convencer ou intimidar oponentes, desarmar uma armadilhas e diversas outras coisas podem ser ações durante um
combate. Descreva sua ação; o mestre irá determinar se ela é possível, e se uma rolagem é necessária.

Ataques
Ataque Corpo-a-Corpo: Ataques corpo são feitos com 1d20 + FOR + proficiência, se apropriado. Armas Ágeis
permitem que você use DES ao invés de FOR para ataque e dano com elas.
Ataque a Distância: Ataques corpo são feitos com 1d20 + DES + proficiência, se apropriado. Armas de arremesso
permitem que você use o mesmo atributo de ataques corpo-a-corpo para ataque e dano com elas. Ataques a
distância contra alvos adjacentes sofrem Desvantagem.
Ataque Mágico: Ataques mágicos são feitos com 1d20 + Chave de conjuração + proficiência.

Rolando 1 e 20
Sempre que rolar 20 natural o ataque acerta independente da CA. Isso é um ataque crítico, e você rola o dobro de
dados de dano do ataque, incluindo dados extras.
Sempre que rolar 1 natural o ataque erra independente da CA.

Atacantes e Alvos Ocultos


Sempre que ataca um alvo que não pode ver, você tem Desvantagem no ataque. Você pode atacar a esmo ou tentar
se guiar por som. Caso o oponente não esteja lá o Mestre vai tipicamente dizer que seu ataque errou, não que o
oponente não está lá.

Alcance
Todo ataque a distância, incluindo mágicos, possuem um alcance. Alguns ataques possuem dois alcances, o primeiro
é o alcance normal, e o segundo o alcance máximo; seus ataques possuem Desvantagem caso além do alcance
normal, e não podem ser feitos além do alcance máximo.

Ataques de Oportunidade
Sempre que um oponente sair de seu alcance, com uma Reação você pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra
ela. Movimento involuntário não provoca ataques de oportunidade.

Lutar com Duas Armas


Desde que esteja usando duas armas leves, quando o personagem usa a ação Atacar ele pode usar sua Ação Bônus
para fazer um ataque com a arma secundária. Ele não adiciona bônus de atributo ao dano do ataque com arma
secundária.

Agarrar
Você pode agarrar uma criatura de até uma categoria de tamanho maior que a sua com um teste de Agarrar
(atletismo vs acrobacia ou atletismo do oponente, escolha dele). Caso obtenha sucesso o alvo ganha a condição
Agarrado.
Escapar: Com uma ação uma criatura agarrada pode tentar se soltar, usando Atletismo ou Acrobacia contra seu
Atletismo.
Mover: Quando se move pode arrastar criatura agarrada junto com você, mas nesse caso seu deslocamento é
reduzido pela metade, a não ser que a criatura seja duas ou mais categorias de tamanho menor do que você.

Empurrão
Ao invés de um ataque você pode fazer Atletismo contra Acrobacia ou Atletismo do oponente (escolha dele), e caso
vença o empurrar 1,5m ou derrubá-lo.

Cobertura
Existem três tipo de cobertura, e apenas o tipo mais forte se aplica.
Meia-Cobertura: +2 CA e resistência de DES. Cobertura protege pelo menos metade de seu corpo, como outra
criatura, árvore ou muralha baixa.
Cobertura: +5 CA e resistência de DES. Cobertura protege pelo menos ¾ do corpo da criatura, como atirar de trás
de um canto.
Cobertura Total: Não pode ser alvo direto. O alvo está completamente coberto por um obstáculo.

Combate Montado
Uma criatura voluntária de pelo menos uma categoria de tamanho maior do que você pode servir como montaria.
Quando montado você recebe Vantagem para ataque contra oponentes desmontados menores que sua montaria.
Ataques de oportunidade provocados podem ser voltados à você ou sua montaria.
Montando e Desmontando: Montar numa montaria adjacente custa metade de seu movimento. Desmontar não
exige uma ação. Caso sua montaria seja movida contra sua vontade, ou você seja derrubado, deve passar em
resistência de DES CD 10 ou cair da sela. Caso sua montaria seja derrubada pode usar uma Reação para cair de pé,
caso contrário cai adjacente a ela.
Controlando a Montaria: Você pode controlar uma montaria treinada. A iniciativa dela une-se a sua, e ela pode
apenas se mover e fazer as ações Corrida, Fuga e Esquiva.
Montaria Independente: Criaturas inteligentes e não-treinadas agem por si só, agindo da forma que preferir e
sem restrição em suas ações.

Combate Aquático
Resistência: Criaturas e objetos completamente imersos em água tem Resistência a fogo.
Corpo-a-corpo: Criaturas que não possuam deslocamento de nado sofrem Desvantagem em ataques corpo-a-
corpo, exceto com armas perfurantes.
Distância: Ataques a distância tem seu alcance máximo reduzido para seu alcance normal, e possuem
Desvantagem, exceto bestas, redes, e armas de arremesso perfurantes.

Dano e Cura
Pontos de Acerto
Pontos de acerto, ou PA, representam uma combinação de firmeza física e mental, vontade de viver e pura sorte.
Uma criatura não sofre efeitos negativos até chegar a 0 PA, nem é capaz de ficar com menos do que 0.

Resistência, Vulnerabilidade e Imunidade


Resistência: O alvo sofre apenas metade do dano da fonte indicada.
Vulnerabilidade: O alvo sofre dobro de dano da fonte indicada.
Imunidade: O alvo não sofre dano da fonte indicada.

Caindo a 0
Quando cai a 0, você fica inconsciente. Caso o dano excedente seja igual ou maior do que seus PA máximos, você
morre na hora.

Desmaio
Quando derruba uma criatura a 0, você pode escolher acertar pontos não-letais e assim evitar sua morte imediata.
Caso o escolha o alvo cai a 0 e estável.

Resistência de Morte
Quando em 0 PA, você rola 1d20 com CD 10 a cada turno. Ao alcançar três sucessos você fica estável e não precisa
mais rolar dado e fica estável. Ao alcançar três falha você morre. Uma criatura estável recupera 1 PA em 1d4 horas.
1 e 20: Uma rolagem de 1 conta como duas falhas, 20 como dois sucessos.
Dano em 0: Caso sofra dano enquanto em 0 sofre uma falha; se foi critico duas. Se o dano foi igual ou maior à seu
PA máximo você morre na hora.
Estabilizando: Para estabilizar uma criatura basta curá-la. Caso cura não esteja disponível, ao menos primeiros
socorros são possíveis com um teste de Medicina CD 10.
Magia
Termos
O seguintes termos são importantes para magias.
Aliados: Você conta como um aliado, a não ser que o efeito especificamente indique que afetaapenas seus aliados.
Ataque: Quando uma magia pedir um ataque, você o faz com 1d20 + Chave + Proficiência.
Resistência: Suas magias possuem CD 8 + Chave + Proficiência.
Voluntários: Um alvo sempre pode escolher se é voluntário ou não. Normalmente aliados são voluntários, mas
criaturas Enfeitiçadas também pode ser.

Magia Conhecida e Preparada


Personagens conjuradores tem um limite de magias conhecidas ou preparadas. Essas magias podem ser em qualquer
combinação de níveis, mas só podem ser escolhidas entre magias de sua lista de classe, e apenas de níveis de magia
que você tem acesso. Algumas habilidades lhe garantem magias conhecidas / preparadas a mais, sem contar para
seu limite, e algumas outras habilidades adicionam um grupo de magias à lista de sua classe, permitindo que você
aprenda / prepare elas.

Magias Diárias
Conjuradores possuem uma quantidade de magias diárias indicada pela sua tabela de conjuração. Essas magias
diárias são divididas em níveis, e podem ser usadas para conjurar qualquer magia desse nível ou menor. Quando
conjura uma magia de nível menor usando uma magia diária de nível maior, esse processo é chamado de Melhoria.

Melhoria
Diversas magias possuem efeitos adicionais quando conjuradas usando uma magia diária de nível superior. Caso a
magia não possua a indicação Melhoria em sua descrição, nenhum efeito adicional ocorre.

Conjurando em Armadura
Conjuradores podem lançar suas magias enquanto estiverem usando qualquer armadura em que são proficientes.
É impossível conjurar magias enquanto usando armadura em que não é proficiente.

Truques
Magias de nível 0, também chamadas de Truques ou Preces, são magias simples que o conjurador consegue realizar
a vontade. Truques são Melhorados de forma diferente, de acordo com seu nível na classe conjuradora, e não com
magia de nível superior.

Rituais
Algumas magias possuem o descritor [Ritual], e algumas habilidades permitem que outras magias sejam conjuradas
como rituais. Quando conjura uma magia como um Ritual, você não gasta a magia diária, mas o tempo de conjuração
aumenta em 10 minutos. Para poder conjurar uma magia como um Ritual, o conjurador precisa ter uma habilidade
que o permita fazer. A magia em questão deve ser conhecida ou estar preparada, a não ser que sua habilidade diga
o contrário.

Tempo de Conjuração
A não ser que mencionado o contrário, magias são conjuradas como uma Ação. Algumas magias porém possuem
tempos de conjuração diferenciados.
Ação Bônus: Algumas magias podem ser conjuradas com Ação Bônus, também chamadas de Magias Rápidas. Você
só pode conjurar uma magia norma ou bônus por turno. Caso já tenha conjurado uma magia normal ou bônus, não
pode conjurar uma de outro tipo no mesmo turno.
Reação: Algumas magias são conjuradas com Reação, e a descrição indica reação à que.
Mais Longo: Algumas magias demoram mais tempo para ser conjuradas, e durante esse tempo todo você precisa
manter sua Concentração nela. Caso desista no meio, ou perca a Concentração, a magia diária não é perdida.

Componentes
Toda magia possui componentes diversos. Você deve providenciar todos os componentes de uma magia; caso não
consiga providenciar um ou mais, a magia não tem como ser conjurada.
Verbal (V): A maioria das magias exige palavras místicas. Não são as palavras em si que são mágicas, e sim o som
específico; um personagem amordaçado ou em uma zona de silêncio é incapaz de produzir componentes verbais.
Gestual (G): Componentes gestuais incluem gestos forçosos e intrincados. É necessário o uso livre de pelo menos
uma mão para fazer componentes gestuais.
Material (M): Algumas magias exigem componentes materiais. Componentes genéricos, aqueles que não possuem
um custo, são considerados como presentes em uma Bolsa de Componentes típica. Alternativamente o personagem
pode substituir um Foco de Conjuração (supondo que sua classe permita um) no lugar desses componentes. Caso
o componente tenha um valor listado, ou de acordo com o mestre for muito específico ou impossível de carregar em
uma bolsinha, ele deve ser anotado e fornecido. Um componente material é consumido no processo.
Foco (F): Focos são exatamente como componentes materiais, exceto que não é consumido no processo de
conjuração.
Concentração
Algumas magias exigem que você mantenha a concentração para mantê-la ativa. Manter a Concentração em uma
magia é uma não-ação, mas algumas coisas podem interromper sua concentração.
Conjurar outra magia que exige concentração: É impossível concentrar em duas magias; caso conjure uma magia
que exige concentração enquanto já mantém concentração em uma, você perde a primeira.
Dano: Ao sofrer dano deve passar em resistência de CON CD 10 ou metade do dano sofrido, o que for maior. Caso
falhe você perde a concentração.
Incapacitado: Você perde a concentração no momento em que é incapacitado.

Duração
Concentração: Permanece ativa enquanto você se concentrar, a um máximo específico.
Específica: A duração é listada, e não exige sua concentração.
Instantânea: Caso nenhuma duração seja listada, a magia possui duração instantânea, ou seja, ela ocorre nesse
momento e então deixa de existir. Seus resultados podem permanecer, mas não podem ser dissipados.
Permanente: Sua duração não acaba, a não ser que seja finalizada por um algum motivo.
Tabela de Magias

Todas as classes usam a mesma das duas tabelas de magias diárias, seja a tabela normal ou a tabela
de meia-conjuração. As seguintes regras se aplicam a todas as magias:

-Você deve gastar uma magia diária de pelo menos o nível da magia escolhida. Você pode conjurar uma
magia com uma magia diária de nível superior caso queira e, de fato, várias magias possuem versões
mais fortes caso conjuradas como um nível superior.

-Qualquer CD pedida é calculada como 8 + Proficiência + Chave de conjuração.

-Qualquer ataque feito é usado usando 1d20 + Chave + Proficiência.

-Algumas magias possuem o descritor Ritual. Essas magias podem ser conjuradas de graça, sem o gasto
de uma magia diária, mas para isso seu tempo de conjuração aumenta em 10 minutos.

Tabela de Magia
Nv 1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 2 - - - - - - - -

2 3 - - - - - - - -

3 4 2 - - - - - - -

4 4 3 - - - - - - -

5 4 3 2 - - - - - -

6 4 3 3 - - - - - -

7 4 3 3 1 - - - - -

8 4 3 3 2 - - - - -

9 4 3 3 3 1 - - - -

10 4 3 3 3 2 - - - -

11 4 3 3 3 2 1 - - -

12 4 3 3 3 2 1 - - -

13 4 3 3 3 2 1 1 - -

14 4 3 3 3 2 1 1 - -

15 4 3 3 3 2 1 1 1 -

16 4 3 3 3 2 1 1 1 -

17 4 3 3 3 2 1 1 1 1

18 4 3 3 3 3 1 1 1 1

19 4 3 3 3 3 2 1 1 1

20 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Algumas classes usam a seguinte tabela de meia-conjuração.


Tabela de Meia-
Magia
Nv 1 2 3 4 5

1 - - - - -

2 2 - - - -

3 3 - - - -

4 3 - - - -

5 4 2 - - -

6 4 2 - - -

7 4 3 - - -

8 4 3 - - -

9 4 3 2 - -

10 4 3 2 - -

11 4 3 3 - -

12 4 3 3 - -

13 4 3 3 1 -

14 4 3 3 1 -

15 4 3 3 2 -

16 4 3 3 2 -

17 4 3 3 3 1

18 4 3 3 3 1

19 4 3 3 3 2

20 4 3 3 3 2

Finalmente, algumas sub-classes usam uma tabela própria de meia-conjuração. Essa tabela possui o
número de magias conhecidas também.

Tabela de Sub-Classe
Nv 1 2 3 4 Con

3 2 - - - 2

4 3 - - - 3

5 3 - - - 3

6 3 - - - 3

7 4 2 - - 4

8 4 2 - - 4
9 4 2 - - 4

10 4 3 - - 5

11 4 3 - - 5

12 4 3 - - 5

13 4 3 2 - 6

14 4 3 2 - 6

15 4 3 2 - 6

16 4 3 3 - 7

17 4 3 3 - 7

18 4 3 3 - 7

19 4 3 3 1 8

20 4 3 3 1 8
Lista Universal de Magias

NÍVEL 0

Abjuração
Proteção contra Laminas (V, G): Você recebe Resistência a dano físico por 1 turno.
Resistência (V, G, M): Alvo tocado recebe 1d4 para adicionar em um único teste de resistência.
Concentração, max 1 minuto.

Adivinhação
Ataque Certeiro (V): Seu próximo ataque contra alvo a até 9m, feito até o próximo turno, recebe
Vantagem. Concentração, max 1 turno.
Guia (V, G): Alvo tocado recebe um único d4 que pode adicionar para um teste de escolha pela duração.
Só pode ter uma única Guia ativa. Concentração, max 1 minuto.

Conjuração
Disparo Ácido (V, G): Até dois alvos adjacentes a até 18m sofrem 1d6 (DES nega).Melhoria: +1d6
níveis 5, 11 e 17.
Mãos Mágicas (V, G): Mãos de energia a até 9m pode ser movida dentro do alcance e pode ser usada
para manipulação de objetos. Mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais do que 5kg.
1 minuto.
Produzir Chama (V, G): Chama gera luz brilhante em 3m e luz baixa em mais 3m. Pode arremessar a
chama com ataque a até 9m, causando 1d8 fogo. 10 minutos.Melhoria: +1d8 aos níveis 5, 11 e 17.
Spray Ácido (V, G, M): Alvo adjacente sofre 1d12 veneno. CON nega. Melhoria: +1d12 aos níveis 5,
11 e 17.

Encantamento
Amigos (V, G): Recebe vantagem para testes de CAR contra um alvo escolhido. Ao fim da magia alvo
sabe que você usou magia para influenciá-lo e pode se tornar Hostil. Concentração, max 1 minuto.
Escárnio Terrível (V): Alvo a até 18m sofre 1d4 psíquico e Desvantagem no próximo ataque se feito
no próximo turno. SAB nega. Melhoria: +1d4 aos níveis 5, 11 e 17.

Evocação
Chama Sagrada (V, G): Alvo a até 18m sofre 1d8 radiante. DES nega. Melhoria: +1d8 aos níveis 5, 11
e 17.
Disparo de Fogo (V, G): Ataque a distância de 36m causa 1d10 fogo. Incendeia objetos soltos
inflamáveis. Melhoria: +1d10 aos níveis 5, 11 e 17.
Explosão Ardente (V, G): Cone de 3m causa 1d4 fogo. DES metade. Melhoria: +1d4 aos níveis 5, 11
e 17.
Globos de Luz (V, G, M): Cria 4 globos ou forma vagamente humanoide a até 36m que geram luz
baixa em raio de 3m. Luzes podem ser movidas até 18m por turno, mas nenhuma pode ficar a mais de
6m da outra. Concentração, max 1 minuto.
Luz (V, G): Objeto tocado emana luz brilhante em raio de 6m e luz baixa em mais 6m. Se objeto é
segurado por criatura, recebe DES para evitar. 1 hora.
Raio de Gelo (V, G): Ataque a distância de 18m causa 1d8 frio e diminui deslocamento de alvo em 3m
por 1 turno. Melhoria: +1d8 aos níveis 5, 11 e 17.
Rajada Mística (V, G): Ataque contra alvo a até 36m causa 1d10 energia. Melhoria: +1 disparo ao
nível 5, 11 e 17.
Toque Chocante (V, G): Ataque causa 1d8 elétrico e não pode usar Reações por 1 turno. Tem
Vantagem contra usuários de armadura de metal. Melhoria: +1d8 aos níveis 5, 11 e 17.

Ilusão
Ilusão Menor (V, G, M): Gera ilusão visual de até 1,5m cúbico, ou sonora, a até 9m. Investigação vs
CD detecta ilusão. 1 minuto.

Necromancia
Poupar os Moribundos (V, G): Alvo tocado com 0 PA fica estável.
Toque Gélido (V, G): Ataque a até 36m causa 1d8 necrótico e alvo não pode recuperar PA até seu
próximo turno. Morto-vivo acertado também sofre Desvantagem para ataques até o final de seu próximo
turno. Melhoria: +1d8 aos níveis 5, 11 e 17.

Transmutação
Chicote de Espinhos (V, G, M): Ataque corpo a corpo a 9m causa 1d6 perfurante e puxa alvo Grande
ou menor 3m mais perto. Melhoria: +1d6 aos níveis 5, 11 e 17.
Consertar (V, G): Objeto menor que um cubo de 1,5m é recuperado de um único dano. Conjuração 1
minuto.
Mensagem (V, G, M): Alvo a até 36m ouve seu sussurro e pode responder.
Ofício Druidico (V, G): Gera um dos seguintes efeitos a até 9m: Gera um efeito ilusório que prevê o
clima nas próximas 24h; gera até 5 fagulhas com luz baixa em raio de 1,5m, podendo movê-los no
alcance; faz uma planta brotar ou desabrochar; objeto natural rola, voa ou semelhante até 9m em uma
direção cardinal; gera efeito sensório inofensivo como cheiro de terra molhada ou uma brisa; acende ou
apaga uma chama pequena.
Prestidigitação (V, G): Gera um efeito menor, como limpar ou sujar um item, um efeito sensório
inofensivo, acender ou apagar uma chama, colorir, dar sabor etc. Efeitos permanecem por no máximo 1
hora.
Shillelagh (V, G, M): Ataca com porrete ou cajado usando Chave ao invés de FOR, causando 1d8
esmagamento e contando como mágico. 1 minuto. Magia rápida.
Taumaturgia (V): Gera um milagre menor, como elevar sua voz para três vezes o normal, chamas
balançarem ou mudarem de cor, vidro quebrar ou tecido rasgar ou queimar, gera um som a até 9m,
porta ou janela abrir ou fechar, seus olhos mudarem de cor, ou algum outro efeito do tipo.

Nível 1

Abjuração
Alarme (V, G, M) [Ritual]: Área de 6m de raio a 9m fica protegida de intrusão de criaturas não-
designadas. Caso criatura miúda ou maior entre, faz alarme audível, alto como um sino de mão, a 18m
e por 10 segundos, ou mental a 1 milha (sua escolha). Conjuração 1 minuto. 8 horas.
Armadura de Agathys (V, G, M): Você recebe 5 PA temporários. Atacantes corpo-a-corpo sofre 5 frio
ao lhe acertar. 1 hora ou até descarregar. Melhoria: +5 PA e dano / nível acima.
Armadura Arcana (V, G, M): Alvo tocado sem armadura recebe valor de armadura 3. Acaba antes
caso alvo vista armadura. 8 horas.
Escudo (V, G): Conjura ao ser acertado, com uma Reação. Recebe +5 para CA contra esse ataque e
até o começo de seu próximo turno, além de se tornar imune a dano de Mísseis Mágicos.
Escudo da Fé (V, G, M): Alvo a até 18m recebe +2 para CA. Concentração, max10 minutos. Magia
Rápida.
Proteção contra Tendência (V, G, M): Alvo tocado recebe diversas vantagens contra Elementais,
Fadas, Infernais e mortos-vivos de tendência oposta: Ele recebe vantagem para ataque contra elas e
elas Desvantagem para ataque contra ele, não pode ser enfeitiçado, assustado ou possuído por elas, e
caso já esteja efeito é suprimido. 10 minutos.
Santuário (V, G, M): Alvo a até 9m é protegido de ataques. Atacantes não consegue atacá-lo e precisam
escolher outro alvo. Caso alvo ataque de alguma forma magia acaba. SAB nega. 1 minuto. Magia Rápida.

Adivinhação
Compreender Idiomas (V, G, M) [Ritual]: Você entende todos os idiomas falados, e todos os escritos
desde que toque a fonte escrita. 1 hora.
Detectar Bem e Mal (V, G): É capaz de detectar a presença de aberrações, fadas, elementais,
celestiais, infernais e mortos-vivos a até 9m, bem como sua localização. Também detecta a presença de
locais e objetos consagrados ou conspurcados. É bloqueada por obstáculos. Concentração, max 10
minutos.
Detectar Magia (V, G) [Ritual]: É capaz de sentir auras mágicas em raio de 9m. Você vê uma aura
em volta de criaturas e objetos encantados, e pode discernir sua escola. É bloqueada por obstáculos.
Concentração, max 10 minutos.
Detectar Veneno e Doença (V, G, M) [Ritual]: É capaz de sentir veneno, doença ou criaturas
venenosas em raio de 9m, bem como identificar que tipo de doença, veneno ou criatura. É bloqueada
por obstáculos. Concentração, max 10 minutos.
Falar com Animais (V, G) [Ritual]: Pela duração você pode falar com Bestas. 10 minutos.
Identificação (V, G, F) [Ritual]: Aprende todas as propriedades de item mágico, e lendas em relação
a ele. Qualquer objeto tocado pode ser alvo, incluindo proteções mágicas ou escritas com poder arcano.
Alternativamente pode tocar criatura para descobrir todas as magias a afetando. Foco pérola 100po.
Conjuração 1 minuto.
Marca do Caçador (V): Alvo a até 27m sofre +1d6 de dano por você e você recebe Vantagem para
Percepção e Investigação contra ela. Caso alvo caia a 0 com magia ainda ativa pode usar Ação Bônus
para redirecionar a outra criatura. Magia Rápida. Concentração, max 1 hora. Melhoria: Max 8 horas nível
3, max 24 horas nível 5.
Conjuração
Área Escorregadia (V, G, M): Área de 3m de raio a até 18m torna-se terreno difícil e derruba criaturas
na área (DES nega), que entrem nela ou terminem o turno nela. DES nega. 1 minuto.
Braços de Hadar (V, G): Criaturas em 3m de raio em volta de você sofrem 2d6 necrótico e não podem
fazer Reações até o começo de seus turnos. CON metade e nega efeito. Melhoria: +1d6 / nível acima.
Constrição (V, G): Raio de 6m a até 27m cresce vinhas que prendem criaturas e gera terreno ruim. A
cada turno preso pode fazer teste de FOR para se soltar. FOR nega. Concentração, max 1 minuto.
Disco Flutuante (V, G, M) [Ritual]: Disco de energia a até 9m sustenta até 250kg e te segue
permanecendo sempre a até 6m de você. Magia acaba caso se afaste mais de 30m do disco. 1 hora.
Encontrar Familiar (V, G, M): Recebe um familiar entre morcego, gato, caranguejo, sapo, falcão,
lagarto, polvo, coruja, cobra, peixe, rato, corvo, cavalo marinho, aranha ou furão. Possui as estatísticas
normais, mas é um celestial, fada ou infernal ao invés de uma Besta. O familiar age de forma
independente, mas não pode fazer ataques. Desde que a até 30m do familiar pode se comunicar
telepaticamente com ele, e quando faz uma magia de toque familiar pode entregá-la por você, usando
seu ataque. Com uma ação perceber por seus sentidos por um turno, ou dispensá-lo temporária ou
permanentemente. Só pode ter um único familiar ao mesmo tempo, e caso conjure novamente pode
mudar a forma do familiar. Material 100po.
Golpe Prendedor (V): o acerto ativa vinhas que prendem alvo até grande no local, ao começo de cada
turno causa 1d6 perfurante. FOR nega, e novamente ao fim de cada turno. Concentração, max 1
minuto. Melhoria: +1d6 / nível acima.
Neblina (V, G): Cria neblina em raio de 6m a até 36m, causando obscurecimento pesado. Concentração,
max 1 hora. Melhoria: +6m de raio / nível acima.
Rajada de Espinhos (V): Próximo acerto à distância causa +1d10 perfurante no alvo e criaturas
adjacentes. DES metade. Magia rápida. Concentração, max 1 minuto. Melhoria:+1d10 / nível acima.
Servo Invisível (V, G, M) [Ritual]: Construto de energia a até 18m obedece comandos mentais e
pode se mover 4,5m por turno, realizando funções simples. 1 hora.

Encantamento
Amizade Animal (V, G, M): Besta a até 9m com INT até 4 é Enfeitiçada (SAB nega). 24
horas. Melhoria: +1 Besta / nível acima.
Bênção (V, G, M): Aliados a até 9m adicionam +1d4 a todos os ataques e testes de resistência.
Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1 alvo / nível acima.
Bruxaria (V, G, M): Alvo a até 27m sofre Desvantagem em testes de um atributo escolhido, e sofre
+1d6 necrótico de ataques seus. Caso alvo seja derrubado a 0 pode usar uma Ação Bônus para
redirecionar a outra criatura. Concentração, max 1 hora.Melhoria: Max 8 horas com nível 3, max 24
horas com nível 5.
Comando (V): Alvo a até 18m obedece um comando de uma única palavra por 1 turno. SAB
nega. Melhoria: +1 alvo / nível acima.
Compelir Duelo (V): Alvo a até 9m sofre Desvantagem para ataques contra criaturas que não você e
deve passar em resistência de SAB todo turno em que quiser se mover para mais longe do que 9m de
você. Magia acaba caso ataque outro alvo, alvo sofra dano por um de seus aliados, ou você termine seu
turno a mais de 9m do alvo. Magia Rápida. Concentração, max 1 minuto.
Demanda (V): Alvo a até 9m tem Desvantagem em ataques contra outra criaturas e não pode se afastar
mais de 9m de você. Caso você ataque outra criatura ou se mova para mais de 9m dela a magia acaba.
SAB nega. 1 minuto.
Enfeitiçar Pessoa (V, G): Humanoide a até 9m é Enfeitiçado. Ao final alvo sabe que foi enfeitiçado.
SAB nega. 1 hora. Melhoria: +1 alvo / nível acima.
Heroísmo (V, G): Alvo tocado torna-se imune a medo e recebe Chave PA temporários todo turno.
Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1 alvo / nível acima.
Perdição (V, G, M): Até 3 alvos a até 9m recebem -1d4 para ataques e testes de resistência. CAR nega.
Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1 alvo / nível acima.
Risada Histérica (V, G, M): Alvo inteligente a até 9m cai, fica incapacitado e incapaz de se levantar.
SAB nega, e novamente ao final de cada turno e ao sofrer dano (no caso de dano com Vantagem).
Concentração, max 1 minuto.
Sono (V, G, M): Área de 6m a até 27m coloca criaturas par dormir. Role 5d8, esse é o total de PA
afetados, começando por criaturas com menor PA atual. Um alvo dorme pela duração, até sofrer dano
ou ser acordado. 1 minuto. Melhoria: +2d8 / nível acima.
Sussurros Dissonantes (V): Alvo a até 18m sofre 3d6 psíquico e imediatamente deve usar Reação
para se mover o mais longe possível. Criaturas surdas são imunes. SAB metade e nega
efeito. Melhoria: +1d6 / nível acima.

Evocação
Auxílio Divino (V, G): Você causa +1d4 radiante com armas. Magia rápida. Concentração, max 1
minuto.
Curar Ferimentos (V, G): Alvo tocado é curado 1d8 + Chave. Melhoria: +1d8 / nível acima.
Destruição Ardente (V): Próximo acerto causa +1d6 fogo e 1d6 adicional no começo de cada turno do
alvo. CON nega a cada turno. Magia Rápida. Concentração, max 1 minuto.Melhoria: +1d6 dano inicial /
nível acima.
Destruição Odiosa (V): Próximo acerto ataque corpo a corpo armado, causa +1d6 psíquico e deixa
alvo Assustado. SAB nega condição; pode tentar novamente com uma ação. Concentração, max 1
minuto. Magia Rápida.
Destruição Trovejante (V): Próximo acerto corpo a corpo armado, faz trovão alto audível a 90m e
causa +2d6 trovejante além de derrubar alvo a 3m de distância. CON nega condição. Concentração, max
1 minuto.
Disparo da Bruxa: Ataque à distância de 9m causa 1d12 elétrico, e a cada turno seguinte pode usar a
ação para sustentar a magia e causar +1d12. Magia acaba caso não seja sustentada. Concentração, max
1 minuto. Melhoria: Dano inicial +1d12 / nível acima.
Disparo Guia (V, G): Ataca alvo a até 36m. Caso acerte causa 4d6 radiante e próximo ataque feito
contra alvo no próximo turno tem Vantagem. Melhoria: +1d6 / nível acima.
Esfera Cromática (V, G, F): Ataque a 27m causa 3d8 de um elemento ou veneno. Foco diamante
50po. Melhoria: +1d8 / nível acima.
Fogo Feérico (V): Criaturas e objetos em raio de 3m a até 18m são iluminados e lançam luz baixa em
raio de 3m. Ataques contra criaturas marcadas têm Vantagem, e criatura não se beneficia de
invisibilidade. DES nega. Concentração, max 1 minuto.
Mãos Flamejantes (V, G): Cone de 4,5m causa 3d6 de fogo (DES metade) e incendeia objetos
soltos. Melhoria: +1d6 / nível acima.
Mísseis Mágicos (V, G): Cria três dardos com 36m de alcance e que acertam sem erro, causando
1d4+1 de energia cada. Melhoria: +1 dardo / nível acima.
Onda de Trovão (V, G): Cone de 4,5m causa 2d8 trovejante e empurra afetados 3m, além de empurrar
objetos soltos e emitir trovão audível a até 90m. CON metade e nega empurrão. Melhoria: +1d8 / nível
acima.
Palavra da Cura (V): Alvo a até 18m cura 1d4+Chave. Magia Rápida. Melhoria: +1d4 / nível acima.
Repreensão Infernal (V, G): Ao sofrer dano de uma criatura a até 18m conjura com uma Reação. Alvo
sofre 2d10 de fogo. DES metade. Melhoria: +1d10 / nível acima.

Ilusão
Disfarçar-se (V, G): Disfarça sua aparência, inclusive equipamento. Mudanças são à sua escolha, mas
não pode parecer mais do que 30m mais alto ou mais baixo. Inspecionar você permite Investigação para
notar a ilusão. 1 hora.
Escrita Ilusória (G, M) [Ritual]: Para você escrita que cria com a magia é normal; para todos os
outros parece escrito em idioma desconhecido ou mágico, ou uma mensagem completamente diferente
e em outra caligrafia. 10 dias. Material 10po. Conjuração 1 minuto.
Imagem Silenciosa (V, G, M): Gera ilusão de até tamanho Médio a até 18m. Pode usar sua ação para
mover ou modificar a ilusão. Concentração, max 10 minutos.
Spray de Cores (V, G, M): Afeta até 6d10 PA de criaturas, começando pela com menos PA atual, em
cone de 4,5m ficam cegos por 1 turno. Melhoria: +2d10 / nível acima.

Necromancia
Infligir Ferimentos (V, G): Ataque causa 3d10 necrótico. Melhoria: +1d10 / nível acima.
Raio do Enjôo (V, G): Ataque a distância de 18m causa 2d8 veneno e deixa alvo Envenenado por 1
turno. CON nega condição. Melhoria: +1d8 / nível acima.
Vida Falsa (V, G, M): Recebem 1d4+4 PA temporários. 1 hora. Melhoria: +5 PA / nível superior.

Transmutação
Bom Fruto (V, G, M): Até 10 cerejas tocadas alimentam uma criatura média como uma refeição e
curam 1PA. 24h.
Criar ou Destruir Água (V, G, M): Criar: Cria até 40l de água em recipientes abertos ou como chuva
em raio de 9m. Destruir: Destrói até 40l de água de reservatórios ou neblina em um cubo de
9m. Melhoria: +40l / nível acima.
Passolargo (V, G, M): Alvo tocado recebe +3m de deslocamento. 1 hora.
Purificar Alimentos (V, G) [Ritual]: Todo alimento e bebida não-mágico em raio de 1,5m a até 3m é
purificada.
Queda Suave (V, G): Até cinco criaturas a até 18m caem lentamente pela duração. 1 minuto. Reação.
Recuo Acelerado (V, G): Pela duração você pode fazer a ação Corrida com uma Ação Bônus. Magia
Rápida. Concentração, max 10 minutos.
Salto (V, G, M): Alvo tocado pode saltar o triplo da distância. 1 minuto.

Nível 2

Abjuração
Ajuda (V, G, M): Três criaturas a até 9m recebem +5 PA e PA máximo. 8 horas.Melhoria: +5PA / nível
acima.
Elo Protetor (V, G, F): Gera conexão entre você e voluntário enquanto usarem os anéis. Alvo recebe
+1 CA e testes de resistência, e Resistência a todo dano enquanto estiver a até 15m de você, porém
sempre que alvo sofrer dano, você sofre quantidade igual. Só pode ter um efeito desses ativo ao mesmo
tempo. Foco dois anéis 50po cada. 1 hora.
Escudo dos Justos (V): Aura de 3m em volta de você garante Resistência a dano físico. Concentração,
max 1 minuto.
Passos sem Pegadas (V, G, M): Até cinco voluntários a até 3m não deixam rastros em terreno
mundano.
Proteção contra Veneno (V, G): Alvo tocado recebe Vantagem em resistência contra veneno, recebe
Resistência contra dano de veneno, e um veneno o afetando é neutralizado. 1 hora.
Restauração Menor (V, G): Alvo tocado recebe um dos seguintes benefícios: Remover
Cegueira/Surdez; Remover Doença; Remover Paralisia. Todos os usos removem apenas um efeito.
Tranca Arcana (V, G, M): Tranca um objeto tocado. Você e criaturas designadas podem abrir
normalmente, bem como senha que suprime por 1 minuto. Aumenta a CD para abrir e quebrar em 10.
Permanente. Material 25po em prata.

Adivinhação
Augúrio (V, G, M) [Ritual]: Descreva uma ação que pretende tomar em até 30 minutos. Adivinhação
garante uma resposta sobre os resultados dessa ação entre Bom, Mau, Bom e Mau ou Nada. Caso
conjurado uma segunda vez no mesmo dia tem 25% cumulativo de sair resposta aleatória. Material
25pp. Conjuração 1 minuto.
Detectar Pensamentos (V, G, M): Lê os pensamentos de criaturas a até 9m. A cada turno pode se
focar em uma criatura diferente, lendo seus pensamentos superficiais, ou foca-se mais a fundo em uma
criatura já lida, recebendo informação sobre seu estado emocional, algo que se importa ou que esteja
tentando esconder de você (INT nega e termina a magia). Fazer o alvo pensar sobre um assunto ajuda
a encontrar informações específicas. Também pode ser usada para buscar mentes pensantes ocultas;
com uma ação procura pensamentos a até 9m, e uma vez localizados pode os ler mesmo que não veja
a criatura. Concentração, max 1 minuto.
Encontrar Armadilhas (V, G): Descobre a presença e natureza de todas as armadilhas em linha de
visão a até 18m, mas não sua localização.
Localizar Animais e Plantas (V, G, M) [Ritual]: Descreva ou nomeie um tipo específico de Besta ou
planta; você descobre a direção e distância da criatura ou planta escolhida mais próxima a até 5 milhas.
Localizar Objeto (V, G, M) [Ritual]: Descreva ou nomeie um objeto familiar a você; você descobre a
direção e distância do objeto desde que esteja a até 300m, bem como a direção em que ele está se
movendo. A magia pode detectar um objeto específico ou um tipo genérico, desde que tenha visto o
objeto de perto (pelo menos 9m) ao menos uma vez. É impossível localizar um objeto caso haja ao
menos uma fina camada de chumbo entre você e ele. Concentração, max 10 minutos.
Ver Invisibilidade (V, G, M): Você pode ver criaturas e objetos invisíveis e incorpóreos. 1 hora.

Conjuração
Encontrar Montaria (V, G) [Ritual]: Invoca um espírito que toma forma de uma montaria fiel. Usa as
estatísticas da criatura escolhida, mas é um celestial, fada ou infernal ao invés de seu tipo normal, e
caso possua INT menor que 6 torna-se 6. Você e sua montaria possuem um elo telepático de 1 milha, e
enquanto estiver montado nela pode escolher que magias conjuradas por você afetem ela também. Pode
dispensar temporariamente e invocar montaria com uma ação, e ela é dispensada ao cair a 0. Conjurar
a magia novamente a invoca com seus PA cheios. Permanente. Melhoria:Formas mais poderosas com
níveis acima.
Guardiões Espirituais: Espíritos formam círculo de 4,5m de raio em volta de você, e ficam nessa
posição. Criaturas designadas não são afetadas, todas as outras sofrem 3d8 radiante ou necrótico ao
entrarem na área e tratam terreno como acidentado. CON metade. Concentração, max 10
minutos. Melhoria: +1d8 / nível acima.
Nuvem de Adagas (V, G, M): Adagas em quadrado a até 18m causam 4d4 cortante a criaturas que
entre no espaço ou comecem o turno nele. Concentração, max 1 minuto.Melhoria: +2d4 / nível acima.
Passo da Neblina (V): Teletransporta-se a até 9m. Magia rápida.
Teia (V, G, M): Teia em raio de 6m a até 18m gera terreno ruim e obscurecimento leve. Criaturas que
entrem na teia ou comecem o turno nela ficam presas até se soltar; criatura presa pode tentar se soltar
com FOR. As teias são inflamáveis e quando queimando causam 2d4 de fogo. DES nega. Concentração,
max 1 hora.

Encantamento
Acalmar Emoções (V, G): Humanoides em raio de 6m a 18m tem efeitos de Feitiço e Medo suprimidos;
ou tornam-se indiferentes para criaturas hostis até serem atacadas ou presenciar um aliado ser atacado.
CAR nega. Concentração, max 1 minuto.
Acordo Sagrado (V): Aura de 9m em você permite que criaturas conversem independente de idioma.
Concentração, max 10 minutos.
Cativar (V, G): Alvos a até 18m são sofrem Desvantagem em Percepção para notar criaturas que não
você, enquanto puderem lhe ver. SAB nega, com Vantagem se você ou seus companheiros estiverem o
enfrentando. 1 minuto, mas precisa continuar falando.
Coroa de Loucura (V, G): Criatura a até 36m é enfeitiçada. Enquanto enfeitiçada deve usar a ação,
antes de se mover, para atacar uma criatura a alcance designada por você. Caso não designe uma
criatura ou não haja criaturas ao alcance, pode agir normalmente. Em turnos seguintes você deve gastar
uma ação para ordená-la. SAB nega, e novamente ao fim de cada turno. Concentração, max 1 minuto.
Imobilizar Pessoa (V, G, M): Humanoide a até 27m fica paralisado. Ao final de cada turno alvo pode
tentar um novo teste de resistência. SAB nega. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1 alvo / nível
acima.
Sugestão (V, M): Sugere curso de atividade plausível a alvo até 9m, que a segue pelo período da magia
ou até completar a sugestão. SAB nega. Concentração, max 8 horas.
Zona da Verdade (V, G): Área de raio 4,5m a até 18m impede criaturas que entrem nela ou comecem
seu turno nela consigam falar mentiras. 10 minutos. CAR nega, mas você sabe quem passou e falhou.

Evocação
Arma Espiritual (V, G): Arma de energia surge a até 18m e ataca oponentes adjacentes, causando
1d8 + Chave energia. Como parte de sua ação pode mover arma até 6m. 1 minuto. Melhoria: +1d8 / 2
níveis acima.
Chama Contínua (V, G, M): Gera uma chama como de uma tocha, permanente e sem calor. Não pode
ser assoprada ou encharcada. Material 50po.
Destruição Marcante (V): Próximo acerto causa +2d6, dissipa invisibilidade, alvo emana luz baixa em
1,5m e não pode ficar invisível pela duração. Concentração, max 1 minuto. Magia Rápida. Melhoria: +1d6
/ nível acima.
Escuridão (V, M): Gera escuridão sobrenatural em raio de 4,5m a até 18m. Concentração, max 10
minutos.
Esfera Flamejante (V, G, M): Esfera de fogo ocupa um espaço a até 18m, com luz brilhante 6m mais
6m de luz baixa. Criaturas que comecem o turno no espaço ou adjacentes sofrem 2d6 fogo. Com uma
ação pode mover esfera 9m, parando se entrar no espaço de outra criatura. DES
metade. Melhoria: +1d6/nível acima.
Esmigalhar (V, G, M): Explosão de 3m de raio a 18m causa 3d8 de trovão. CON metade, com
Desvantagem para criaturas não-vivas feitas de material inorgânico.Melhoria: +1d8 / nível acima.
Espada de Chamas (V, G, M): Gera uma espada de chama em mão livre que gera luz brilhante em
raio de 3m e luz baixa em mais 3m. Ataques com espada causam 3d6 fogo.Melhoria: +1d8 / 2 níveis
acima.
Flecha Ácida (V, G, M): Ataque contra alvo a até 27m causa 4d4 ácido e 2d4 no fim do turno do alvo,
metade do inicial caso erre. Melhoria: +1d4 ambos os danos / nível acima.
Lufada de Vento (V, G, M): Linha de vento de 3m de largura e 18m de comprimento gera vento de
45km/h e empurra criaturas 4,5m. Vento extingue velas, tochas e chamas similares. FOR nega. Com
uma ação bônus pode mudar direção. Concentração, max 1 minuto.
Oração de Cura (V): Até 6 alvos a até 9m curam 2d8+Chave. Conjuração 10 minutos.Melhoria: +1d8
/ nível acima.
Raio Ardente (V, G, M): Três ataques com alcance de 36m causam 2d6 fogo cada.Melhoria: +1 raio /
nível acima.
Raio de Lua (V, G, M): Raio de 1,5m e 12m de altura, a até 18m gera luz baixa. Criaturas que entrem
na luz ou comecem seu turno nela sofrem 2d10 radiante. Com uma ação pode mover luz até 18m. CON
metade, metamorfos com desvantagem, e caso falhem revertem à forma natural. Melhoria: +1d10 nível
acima.

Ilusão
Aura Mágica (V, G, M): Objeto solto ou voluntário tocado recebe um dos seguintes efeitos. Aura Falsa:
Modifica aura mágica, adicionando, retirando ou modificando; Mascarar: Modifica aura de tendência;
Obscurecer: Não pode ser notado por sensores de espionagem. 24 horas, mas pode se tornar
permanente se conjurado mesmo efeito no mesmo alvo por 1 ano e um dia.
Boca Mágica (V, G, M) [Ritual]: Objeto a até 9m grava mensagem de até 1 minuto e 25 palavras, e
repete essa mensagem uma vez quando condições especificadas na conjuração ocorrem. Permanente.
Material 10po. Conjuração 1 minuto.
Força Fantasmagórica (V, G, M): Gera ilusão diretamente na mente de alvo a até 18m. Alvo afetado
acredita tanto na ilusão que racionaliza interação falsa, e ilusão pode até mesmo causar dano (1d6 a
cada turno) caso apropriado. INT nega, e novamente a cada turno, gastando uma ação. Concentração,
max 1 minuto.
Invisibilidade (V, G, M): Alvo tocado fica invisível. Acaba antes caso alvo ataque ou conjure uma
magia. Concentração, max 1h. Melhoria: +1 alvo / nível acima.
Nublar (V): Oponentes sofre Desvantagem em ataques contra você, se depender de visão.
Concentração, max 1 minuto.
Reflexos (V, G): Gera três cópias de você que imitam seus movimentos. Sempre que é afetado por um
efeito de alvo efeito pode acertar uma das cópias. Cópias possuem CA 10 + DES, usam seus testes de
resistência, e são destruídas ao serem acertadas por um ataque ou falharem em resistência contra um
efeito que cause dano. 1 minuto.
Silencio (V, G) [Ritual]: Área de 6m de raio a até 36m não deixa som passar para dentro, fora, ou
através. Criaturas dentro são imunes a dano trovejante. Conjurar magias com componentes verbais em
uma área de silêncio é impossível. Concentração, max 10 minutos.

Necromancia
Cegueira/Surdez (V): Um alvo a até 9m fica cego ou surdo. CON nega, e de novo a cada turno. 1
minuto. Melhoria: +1 alvo / nível acima.
Descanso Tranquilo (V, G, M) [Ritual]: Cadáver tocado não apodrece nem pode ser transformado
em morto-vivo. Período sob efeito dessa magia não conta para tempo limite de ressurreições. 10 dias.
Raio do Enfraquecimento (V, G): Ataque a distância de 18m faz com que ataques de FOR do alvo
causam metade do dano. CON ao final de cada turno finaliza. 1 minuto.

Transmutação
Alterar-se (V, G): Você assume uma outra forma. Escolha uma das opções: Adaptação Aquática: Pode
respirar água e nadar em deslocamento normal. Mudar Aparência: Muda todas suas qualidades físicas,
inclusive copiando alguém. Pode mudar a forma pela duração. Arma Natural: Ataque desarmado causa
1d6, conta como mágico, recebe proficiência e melhoria mágica de +1. Concentração, max 1 hora.
Aquecer Metal (V, G, M): Um objeto de metal a até 18m fica quente vermelho. Alvo segurando o item
sofre 3d8 de fogo e solta o item caso possa (CON nega derrubar item). Se for um item que não pode ser
solto alvo sofre Desvantagem em ataques e testes. Pode usar uma ação bônus cada turno para causar
dano de novo. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1d8 / nível acima.
Arma Mágica (V, G): Arma não-mágica tocada recebe +1 para ataque e dano. 4 horas.Melhoria: +2
com nível 4, +3 com nível 6.
Arrombar (V) [Ritual]: Objeto que pode ser fechado a até 18m é aberto; caso seja trancado por magia
ela é suspensa por 1 minuto. Ao conjurar faz som alto, audível a até 18m.
Aumentar/Reduzir (V, G, M): Alvo voluntário a até 9m recebe um dos efeitos. Aumentar: Aumenta
uma categoria de tamanho, causa +1d4 com ataques de FOR e recebe Vantagem em teste de FOR.
Reduzir: Diminui uma categoria de tamanho e causa -1d4 de dano com ataques de FOR. Concentração,
max 1 minuto.
Cordão de Flechas (V, G, M): Posiciona 4 flechas no chão a alcance toque. Pela duração, criatura que
chegue ou termine turno a menos de 9m de local onde conjurou magia sofre 1d6 perfurante (DES
metade). Magia acaba quando todas as flechas são lançadas. 8 horas. Melhoria: +4 flechas / nível acima.
Crescer Espinhos (V, G, M): Área de 6m de raio a até 45m torna-se terreno ruim e causa 2d4
perfurante a cada 1,5m percorrido. Terreno é disfarçado como natural, exigindo Percepção para notar o
perigo. 10 minutos.
Descorporação Negra (V, G): Você se transforma em um enxame de morcegos. Funciona como Forma
Selvagem do druida. Equipamento molda-se à forma. Concentração, max 1 minuto.
Forma de Árvore (V, G): Transforma-se em planta Grande. Fica incapacitado e não pode se mover,
mas recebe Resistência a dano perfurante e esmagamento. 8 horas.
Levitação (V, G, M): Objeto ou voluntário a até 18m e que pese até 250kg é suspenso 6m no ar. Você
ou alvo pode usar uma ação para mover 6m verticalmente. Alvo levitando só pode se mover
horizontalmente empurrando ou agarrando-se em algo.
Melhorar Habilidade (V, G, M): Alvo tocado recebe um dos benefícios. Força do Touro: Vantagem em
testes de FOR, capacidade de carga dobra, Agilidade do Gato: Vantagem em testes de DES, não sofre
dano de quedas de 6m; Vigor do Urso: Vantagem em testes de CON e 2d6 temporário; Esperteza da
Raposa: Vantagem em testes de INT; Sabedoria da Coruja: Vantagem em testes de SAB; Esplendor da
Águia: Vantagem em testes de CAR. Concentração, max 1 hora. Melhoria: +1 alvo / nível acima.
Mensageiro Animal (V, G, M): Besta miúda a até 9m viaja até localização especificada que já tenha
visitado e procura um alvo de acordo com uma descrição (genérica ou específica) e fala em sua voz uma
mensagem de até 25 palavras. Caso não chegue ao local pela duração, magia é perdida. 24
horas. Melhoria: +48 horas / nível acima.
Passo sem Pegadas (V, G, M): Alvos a até 9m recebem +10 para Furtividade e não deixam rastros.
Concentração, max 1 hora.
Patas de Aranha (V, G, M): Alvo tocado pode se mover em superfícies verticais ou de cabeça para
baixo em seu deslocamento normal. Concentração, max 1 hora.
Pele de Árvore (V, G, M): Alvo tocado fica com CA 16, a não ser que seja maior. Concentração, max
1 h.
Sátira Ardente (V): Alvo a até 27m sofre 3d10 de veneno (CON nega). Caso sobreviva sofre
Desvantagem em CAR por 1 dia (curável com restauração menor). Melhoria: +1 dia / nível acima.
Truque de Corda (V, G, M): Cria espaço extradimensional para até 8 criaturas médias. Espaço só pode
ser acessado por fora através de sua janela de 90cm x 1,5m. 1 hora.
Véu do Caçador (G): Você e companheiros em raio de 9m recebem +10 para Furtividade e não podem
ser rastreados de forma mundana. 1 hora.
Visão no Escuro (V, G, M): Alvo tocado recebe visão no escuro 18m. 8 horas.

Nível 3

Abjuração
Antidetecção (V, G, M): Objeto, voluntário ou cubo de até 3m tocado torna-se imune a adivinhações.
6 horas. Material 25po.
Contramágica (V): Com uma Reação interrompe magia de alvo. Se estiver conjurando magia de nível
3 ou menor magia é dissipada. Se 4 ou mais faça teste de Chave contra CD 10 + Nível para dissipá-
la. Melhoria: +1 nível interrompido automaticamente / nível acima.
Dissipar Magia (V, G): Dissipar todas magias de nível 3 ou menor em alvo a até 36m. Para magias de
nível 4 ou superior faz teste de Chave contra CD 10 + Nível da Magia.Melhoria: +1 nível dissipado
automaticamente / nível acima.
Farol de Esperança (V, G): Aliados a até 9m tem Vantagem em resistência de SAB e contra morte, e
curas são maximizadas sobre eles. Concentração, max 1 minuto.
Glifo de Proteção (V, G, M): Escreve um glifo em uma superfície de no máximo 3m de diâmetro ou
dentro de um objeto que pode ser fechado. Glifo escolhe que condições ativam o glifo, inclusive através
de características físicas, tipo ou tendência, bem como condições para não ativar o glifo, mas precisam
envolver a área ou objeto de alguma forma. O glifo é muito discreto, e exige um teste de Investigação
para ser encontrado. Pode escolher um dos seguintes glifos. Runas Explosivas: Causa 5d8 de um
elemento em raio de 1,5m (DES metade); Glifo de Magia: Ativa uma magia de até nível 3 providenciada
no ato da criação. Material 200po. Conjuração 1 hora. Melhoria: +1 nível de magia ou +1d8 / nível
superior.
Proteção contra Energia (V, G, M): Alvo tocado recebe Resistência a um tipo de dano Elemental.
Concentração, max 1 hora.
Remover Maldição (V, G): Criatura ou objeto mundano tocado tem todas as maldições removidas.
Objetos mágicos amaldiçoados afetados permitem que usuário se livre dele.
Vigor Sagrado (V, G): Alvo tocado recebe 3d6+6 PA temporários. Melhoria: +2d8 / nível acima.

Adivinhação
Clarividência (V, G, F): Sensor invisível permite ouvir ou enxergar em local conhecido ou óbvio a até
uma milha. Conjuração 10 minutos. Concentração, max 10 minutos. Foco 100po.
Falar com Plantas (V, G) [Ritual]: Pela duração pode falar com plantas. Informação de plantas
mundanas é limitada, mas no mínimo eventos do dia passado em raio de 9m em volta. 10 minutos.
Idiomas (V, M): Alvo tocado entende todos idiomas, e consegue se comunicar independente de
linguagem. 1 hora.
Sentido da Besta (V): Você pode trocar seus sentidos pelo de Besta tocada pela duração da magia.
Concentração, max 1 h.

Conjuração
Círculo Mágico (V, G, M): Cria círculo de 3m de raio afeta Celestiais, Infernais, Elementais, Fadas ou
Mortos-Vivos das seguintes formas: Não pode entrar no círculo de formas não-mágicas, precisa passar
em resistência de CAR para entrar de forma extradimensional; recebe Desvantagem em ataques contra
criaturas no círculo; alvos no círculo não podem ser Enfeitiçados, Assustados ou Possuídos pela criatura.
Pode ser inscrito em reverso, proibindo uma criatura dentro e protegendo criaturas fora. 1 hora. Material
100po. Conjuração 1 minuto. Melhoria: +1 hora / nível acima.
Conjurar Animais (V, G): Invoca espíritos feéricos em espaços até 18m, amistosas para você e seus
aliados e que obedecem seus comandos. Pode escolher entre os seguintes: 1 besta de ND 2; duas de 1;
quatro de ½; oito de 1/4. Concentração, max 1 hora. Melhoria: Dobro de criaturas com nível 5, triplo
com nível 7, quádruplo com nível 9.
Conjurar Barragem (V, G, M): Cone de 18m causa 3d8 de dano igual à arma usada como componente.
DES metade.
Convocar Relâmpago (V, G): Conjura uma tempestade elétrica de 18m de raio a até 30m de altura e
36m de distância. Ao conjurar e com uma ação relâmpago acerta raio de 1,5m a até 18m, causando
3d10 elétrico, 4d10 se a céu aberto em chuva natural. DES metade. Concentração, max 10
minutos. Melhoria: +1d10 / nível acima.
Criar Alimentos (V, G): Cria 22,5 kg de alimentos e 60l de água em raio de 9m, suficiente para
sustentar até 10 humanoides ou 5 montarias por até 24h. Comida é simples, mas nutritiva.
Fome de Hadar (V, G, M): Escuridão de 6m de raio gera escuridão sobrenatural e terreno ruim. Causa
2d6 frio a criaturas entrando e 2d6 ácido em criaturas que terminem o turno na área. DES nega ácido.
Concentração, max 1 turno.
Névoa Fétida (V, G, M): Área de 6m a 27m força criaturas que comecem seu turno na área a gastarem
sua ação nauseadas. Concentração, max 1 minuto.
Oração (V, G, M): Aliados a 9m recebem +1 para CA, ataque, dano, resistências e testes. Concentração,
max 1 minuto. Magia rápida.
Revificar (V, G, M): Alvo tocado morto a até 1 minuto é ressuscitado com 1 PA. Material 300po.
Tempestade de Granizo (V, G, M): Área de 12m a 45m recebe obscurecimento pesado e terreno ruim,
além de atrapalhar conjuradores. Criaturas entrando na área ou começando seu turno nela caem. DES
nega queda. Concentração, max 1 minuto.

Evocação
Aura da Vitalidade (V): Pela duração pode usar ação bônus para curar criatura a até 9m 2d6.
Concentração, max 1 minuto.
Bola de Fogo (V, G, M): Explosão de 6m de raio a até 45m causa 8d6 de fogo e incendeia objetos
soltos. DES metade. Melhoria: +1d6 / nível acima.
Destruição Cegante (V): Próximo acerto causa +3d8 radiante e cega alvo pela duração. Concentração,
max 1 minuto. CON nega cegueira, e novamente a cada turno. Magia Rápida.
Enviar Mensagem (V, G, M): Manda uma mensagem de até 25 palavras para uma criatura que
conheça, a qualquer distância, e alvo pode responder imediatamente. Criaturas com INT até 1
conseguem entender a mensagem.
Luz do Dia (V, G): Ponto a até 18m gera Luz Brilhante de 18m de raio e mais 18m de luz baixa. 1 hora.
Manto do Cruzado (V): Aura de 9m em você garante +1d4 de dano radiante com ataque de armas.
Concentração, max 10 minutos.
Muralha de Vento (V, G, M): Muralha de vento a até 36m pode ter até 15m de comprimento, 4,5m de
altura e 0,3m de grossura, em qualquer formato desde que contíguo. Criaturas na área sofrem 3d8
esmagamento. A muralha impede fumaça, neblina e gases, criaturas voadoras e projéteis pequenos ou
menores. FOR metade. Concentração, max 1 minuto.
Palavra da Cura em Massa (V): Até 6 criaturas a até 18m curam 1d4+Chave. Magia
rápida. Melhoria: +1d4 / nível acima.
Pequena Cabana (V, G, M): Área de 6m de raio em volta de você possui espaço para até 9 criaturas
médias. A atmosfera dentro é agradável e seco, você pode controlar a luz, e criaturas e objetos podem
entrar normalmente. Magias não passam pela barreira. Conjuração 1 minuto. 8 horas.
Relâmpago (V, G, M): Linha de 30m causa 8d6 elétrico e incendeia objeto inflamáveis soltos. DES
metade. Melhoria: +1d6 / nível superior.

Ilusão
Aura de Invisibilidade (V, G, M): Aura de 3m deixa você e criaturas designadas invisíveis. Caso você
quebre a invisibilidade acaba para todos. 1 hora.
Imagem Maior (V, G, M): Ilusão até Grande a até 9m, gerando informação visual, auditiva, olfativa e
inclusive temperatura. Interação física revela a ilusão, bem como Investigação conta a CD. Ilusão pode
ser movida e controlada livremente. Concentração, max 10 minutos. Melhoria: Permanente com nível 6.
Medo (V, G, M): Criaturas em cone de 9m derrubam o que seguram e fogem em medo pela duração.
Ao perder você de vista recebe um novo teste para se livrar. SAB nega. Concentração, max 1 minuto.
Montaria Fantasmagórica (V, G) [Ritual]: Montaria ilusória pode ser montada por uma criatura de
sua escolha. Funciona como um cavalo, mas possui deslocamento 30m, 10 milhas por hora e 13 em
passo rápido. 1 hora ou até montaria sofrer dano. Conjuração 1 minuto.
Padrão Hipnótico (G, M): Cubo de 9m a até 36m enfeitiça alvos e os deixa incapacitados e sem
deslocamento. Efeito termina quando criatura sofre dano ou outra criatura usa uma ação para sacudi-lo.
Concentração, max 1 minuto.

Necromancia
Animar Mortos (V, G, M): Cria esqueleto ou zumbi de restos humanoides Médios ou Pequenos.
Controlar mortos-vivos a até 18m é parte de sua ação. Mortos-vivos criados permanecem sob controle
por 24h; após isso outra conjuração reforça controle. Esse uso permite controle de até 4 mostos-vivos
previamente criados por você. Pode controlar mortos-vivos a até 18m com uma ação bônus. Conjuração
1 minuto. Melhoria: Pode criar e controlar +2 criaturas / nível superior.
Falar com os Mortos (V, G, M): Escolha um cadáver com boca, não morto-vivo. Pela duração pode
fazer até 5 questões ao cadáver. Corpo é limitado ao conhecimento que tinha em vida, inclusive idiomas,
e não fica sob compulsão de ser verdadeiro caso lhe perceba como inimigo ou perigo. Falha caso
conjurada em um cadáver que tenha sido alvo a até 10 dias. 10 minutos.
Fingir Morte (V, G, M) [Ritual]: Alvo voluntário tocado é colocado em sono indistinguível de morte;
recebe resistência contra todo dano menos psíquico e suprime doenças e venenos. Pode tocar o alvo
para finalizar a duração. 1 hora.
Rogar Maldição (V, G): Alvo tocado é amaldiçoado de uma das formas: Desvantagem para testes e
testes de resistência de um atributo; desvantagem em ataques contra você; deve fazer resistência de
SAB ao começo de cada turno ou perder a ação; sofre +1d8 necrótico por ataques seus; ou outro efeito
não mais poderoso que os listados. SAB nega. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: Duração max 10
minutos com 4º nível; 8 horas com 5º; 24 horas com 7º e permanente com 9º.
Toque Vampírico (V, G): Recebe um ataque por turno que causa 3d6 necrótico. Você cura metade do
que causou. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1d6 / nível acima.

Transmutação
Andar na Água (V, G, M): Até 10 criaturas a até 9m podem andar em superfícies liquidas. 1 hora.
Arma Elemental (V, G): Arma tocada recebe +1 para ataque e +1d4 de dano elemental. Concentração,
max 1 hora. Melhoria: +2 e +2d4 com nível 5; +3 e +3d4 com nível 7.
Crescer Plantas (V, G) [Ritual]: Escolha efeitos a curto ou longo prazo. Curto: Plantas em raio de
30m a até 45m geram terreno extremamente acidentado (4x deslocamento); conjuração 1 minuto;
Longo: Todas as plantas a até 45m produzem o dobro de alimento por 1 ano; conjuração 8 horas.
Flecha de Relâmpago (V, G): Próximo ataque transforma-se em relâmpago e causa 4d8 elétrico em
acerto, metade em erro. Criaturas a até 3m do alvo sofrem 2d8 elétrico. DES metade dano em área.
Magia rápida. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1d8 para ambos os danos / nível acima.
Forma Gasosa (V, G, M): Alvo tocado recebe deslocamento de voo 3m, resistência a dano físico não-
mágico, imunidade a doença, veneno e a dano de veneno, além de Vantagem em testes de resistência
físicos. Alvo não pode interagir com objetos, atacar ou conjurar magias. Caso vento forte o dissipe deve
passar em resistência de CON CD 10 ou sofrer 5d10 de energia. Concentração, max 1 hora.
Lentidão (V, G, M): Até 6 alvos em 6m de raio a até 36m têm deslocamento reduzido pela metade, -2
para CA e resistência de DES, não pode fazer Reações, não pode fazer ação e ação bônus no mesmo
turno, apenas uma, e só consegue fazer um ataque. Quando conjura uma magia alvo deve rolar 1d20;
em 10 ou menos magia exige duas ações para ser conjurada. SAB nega, e novamente ao final de cada
turno. Concentração, max 1 minuto.
Moldar-se à Pedra (V, G): Molda-se à pedra e torna-se indetectável. Pode ouvir o exterior com
Desvantagem, e pode conjurar magias sobre si mesmo, bem como sair da pedra a qualquer momento,
terminando a magia. Dano que torne pedra menor que você causa 6d6 esmagamento e lhe expele;
destruição da pedra lhe causa 50 de dano e também expele. 8 horas.
Piscar (V, G): Ao começo de cada turno role 1d20. Em 11 ou mais você salta para o plano etéreo esse
turno e retorna apenas no próximo, a até 3m de onde partiu. 1 minuto.
Respirar Água (V, G, M) [Ritual]: Até 10 criaturas a até 9m podem respirar água. 24 horas.
Velocidade (V, G, M): Alvo a até 9m tem deslocamento dobrado, recebe +2 para CA, Vantagem para
resistência de DES e uma Ação de Velocidade todo turno. Uma Ação de Velocidade é uma ação bônus a
mais, mas que só pode ser usada par conjurar um truque, fazer um ataque ou as ações Fuga, Corrida,
Esconder-se e Usar Objeto. Ao fim da magia alvo fica sem agir por 1 turno. Concentração, max 1 minuto.
Voo (V, G, M): Alvo tocado recebe deslocamento de voo 18m. Concentração, max 10
minutos. Melhoria: +1 alvo / nível acima.

Nível 4

Abjuração
Aura da Vida (V): Aura de 9m em você garante a você e aliados resistência à dano necrótico, não
podem ter o máximo de PA reduzidos e caso comece o turno com 0 PA cura 1 PA. Concentração, max
10 minutos.
Aura da Pureza (V): Aura de 9m em você garante a aliados dentro imunidade a doença, resistência a
dano de veneno e Vantagem em testes de resistência contra condições cego, surdo, envenenado,
atordoado, paralisado, assustado e enfeitiçado. Concentração, max 10 minutos.
Banimento (V, G, M): Uma criatura a até 18m é afetada de uma das formas. Extraplanar: Retorna para
seu plano de origem; caso magia acabe antes de 1 minuto ele retorna. Nativo: É banido para um espaço
extradimensional em suspensão animada pela duração. CAR nega. Concentração, max 1
minuto. Melhoria: +1 alvo / nível acima.
Movimento Livre (V, G, M): Alvo tocado não é impedido por terreno ruim, nem pode ser paralisado ou
preso, não sofre penalidade por estar debaixo d’água e pode gastar 1,5m de deslocamento para escapar
de agarre não-mágico. 1 hora.
Pele de Pedra (V, G, M): Voluntário tocado recebe Resistência a danos físicos não mágicos.
Concentração, max 1 hora. Material 100po.
Proteção contra Morte (V, G): Alvo é protegido de um ataque de morte instantânea ou de ser
derrubado a 0 PA (ele fica em 1). Uma vez ocorrido, magia descarrega. 8 horas.
Santuário Privativo (V, G, M): Área de até 30m de lado a até 36m gera um ou mais dos seguintes
efeitos: Som não passa; visão não passa; sensores de adivinhação não passam; criaturas são imunes a
adivinhação; viagem extradimensional não passa; teletransportes não passam. 24 horas, mas pode ser
tornado permanente ao conjurar no mesmo local por um ano e um dia. Conjuração 10
minutos. Melhoria: +30m de lado / nível acima.

Adivinhação
Adivinhação (V, G, M) [Ritual]: Faça uma pergunta sobre um objetivo, evento ou atividade para
ocorrer em até uma semana; recebe uma resposta verdadeira sobre o assunto. Caso conjurado uma
segunda vez no mesmo dia tem 25% cumulativo de sair resposta aleatória. Material 25po.
Localizar Criatura (V, G, M) [Ritual]: Descreva ou nomeie uma criatura familiar a você; você descobre
a direção e distância da criatura desde que esteja a até 300m, bem como a direção em que ela está se
movendo. A magia pode detectar uma criatura específica ou um tipo genérico, desde que tenha visto a
criatura de perto (pelo menos 9m) ao menos uma vez. É impossível localizar uma criatura caso haja 3m
ou mais de água corrente entre você e ela. Concentração, max 1 hora.
Olho Arcano (V, G, M): Cria um sensor invisível que voa a até 9m por ação, que pode passar por
aberturas de até uma polegada, e que lhe passa informação visual. O olho possui visão normal e visão
no escuro 3m. Concentração, max 1h.

Conjuração
Baú Secreto de Leomund (V, G, F): Baú foco é escondido no plano etéreo. Com uma ação pode trazer
o baú do etéreo ou enviá-lo novamente. Após 60 dias há 5% de chance cumulativa por dia de que a
magia acabe. Caso a magia acabe com o baú no etéreo, ele é perdido pra sempre. Permanente. Material
baú de 5000po e réplica de 50po.
Cão Fiel (V, G, M) [Ritual]: Cão fantasma invisível a até 9m late alto caso criatura Pequena ou maior,
inclusive invisível ou etérea, se aproxime a 9m sem falar senha especificada. Em seu turno cão tenta
morder criatura hostil adjacente, causando 4d6 perfurante. 8 horas ou até se afastar mais de 30m.
Conjurar Elementais Menores (V, G, M): Invoca elementais em espaços até 18m, amistosos para
você e seus aliados e que obedecem seus comandos. Pode escolher entre os seguintes: 1 elemental de
ND 2; dois de 1; quatro de ½; oito de 1/4. Concentração, max 1 hora. Melhoria: Dobro de criaturas com
nível 6, triplo com nível 8.
Conjurar Seres da Floresta (V, G): Invoca espíritos feéricos em espaços até 18m, amistosas para
você e seus aliados e que obedecem seus comandos. Pode escolher entre os seguintes: 1 fada de ND 2;
duas de 1; quatro de ½; oito de 1/4. Concentração, max 1 hora. Melhoria: Dobro de criaturas com nível
6, triplo com nível 8.
Guardião da Fé (V): Gera guardião espectral Grande a até 9m, que ocupa espaço como uma criatura.
Criaturas não designadas que se aproximem a até 3m sofrem 20 de dano radiante. Desaparece após
causar um total de 60 e dano. DES metade. 8 horas.
Porta Dimensional (V): Teletransporta-se a até 150m para local que pode ver ou descrito. Pode levar
carga desde que não ultrapasse sua carga, e uma criatura com carga até esse limite. Caso o local esteja
ocupado não é teletransportado e sofre 4d6 de energia.
Tentáculos Negros (V, G, M): Área de 6m de raio a até 27m causa 3d6 esmagamento e prende
criaturas que entrem na área ou comecem seu turno dentro, todo turno. Criaturas presas podem se
soltar com FOR ou DES em uma ação. DES nega. Concentração, max 1 minuto.
Vinha Agarrante (V, G): Vinha surge a até 9m, e ataca uma criatura a até 9m, que é puxada 6m em
direção à ela (DES nega). A cada turno como parte de sua ação vinha ataca a mesma ou outra criatura.
Magia rápida. Concentração, max 1 minuto.

Encantamento
Compulsão (V, G): Alvos em raio de 9m são compelidos a usar seu movimento todo turno para seguir
em uma direção apontada. Alvo pode fazer suas ações normalmente, e não é compelido a se mover para
perigo óbvio. SAB nega, e novamente ao final de cada turno. Concentração, max 1 minuto.
Confusão (V, G, M): Criaturas em raio de 3m a 27m devem rolar d10 no começo de cada turno para
determinar sua ação: 1: Anda em direção aleatória; 2-6: Não age; 7-8: Ataca alvo a alcance; 9-0: Age
normalmente. SAB nega, e novamente ao fim de cada turno. Concentração, max 1
minuto. Melhoria: +1,5m / nível acima.
Dominar Besta (V, G): Besta a até 18m é dominada. Criatura é enfeitiçada e possui elo mental que
permite que a comande. Gastando sua ação pode controlá-la inteiramente, decidindo todas suas ações;
é possível até fazer Reações, mas deve gastar sua Reação para tal. Criatura recebe uma nova resistência
cada vez que você ou seus companheiros fazem algo ruim para ela. SAB nega, Vantagem se você ou
seus aliados estiverem o enfrentando. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: Max 10 minutos com nível
5; 1 hora com 6; 8 horas com 7.

Evocação
Destruição Vacilante (V): Próximo acerto corpo a corpo armado causa +4d6 psíquico. Alvo também
sofre Desvantagem em ataques e testes, e não pode fazer Reações, até o final do turno dele. SAB nega
condição.
Escudo de Fogo (V, G, M): Você faz luz brilhante em 3m e mais 3m de luz baixa. Recebe escudo de
calor ou frio, que garante Resistência à fogo ou frio respectivamente. Adicionalmente criaturas
adjacentes que lhe acertem em corpo-a-corpo sofre 2d8 do elemento apropriado. 10 minutos.
Esfera Resiliente (V, G, M): Alvo Grande ou menor a até 9m é preso em esfera de energia. Esfera é
imune a dano e nada consegue atravessá-la, protegendo e prendendo alvo dentro. A esfera não tem
peso e é apenas grande o suficiente para prender criatura dentro. Alvo pode usar sua ação para rolar a
esfera metade de seu deslocamento, e esfera pode ser pega por criaturas grandes o suficiente. DES
nega. Concentração, max 1 minuto.
Muralha de Fogo (V, G, M): Muralha de 9m de comprimento, 3m de altura e 30cm grossura, ou
muralha circula de 6m de diâmetro e 6m de altura surge a até 27m e gera obscurecimento pesado para
tudo que estiver atrás. Criaturas na área sofrem 5d8, bem como criaturas que terminem o turno a até
3m de um dos lados (escolhido por você) ou que entrem na muralha. DES nega dano original e move
para um dos lados. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1d8 / nível acima.
Tempestade de Gelo (V, G, M): Cilindro de 6m de raio e 12m de altura a até 18m causa 2d8
esmagamento e 4d6 de frio, e torna terreno ruim até fim de seu próximo torno. DES
metade. Melhoria: +1d8 esmagamento / nível acima.

Ilusão
Assassino Fantasmagórico (V, G, M): Alvo a até 36m fica Assustado. Ao começo de cada turno sofre
4d10 psíquico. SAB nega, e ao começo de cada turno nega dano e finaliza magia. Concentração, max 1
minuto. Melhoria: +1d10 / nível acima.
Invisibilidade Maior (V, G): Alvo tocado fica invisível pela duração. Concentração, max 1 minuto.
Terreno Alucinatório (V, G, M): Escolha uma área de lado até 45m. Terreno no local parece como
outro para visão, audição e olfato. Mudanças táteis obvias são facilmente notadas, mas mudanças sutis
podem ser notadas com Investigação por criaturas que examinem a área. 24 horas. Conjuração 10
minutos.

Necromancia
Contagio (V, G): Alvo tocado sofre uma doença entre as seguintes. Enjôo Cegante: Fica cego e
desvantagem em testes e resistência de SAB; Febre do Esgoto: Desvantagem em ataque, testes e
resistências de FOR; Carne Podre: Desvantagem em testes de CAR e vulnerabilidade a todos os tipos de
dano; Fogo Mental: Desvantagem em testes e resistência de INT, age como se em Confusão; Convulsão:
Desvantagem em ataques, testes e resistências de DES; Perdição Gosmenta: Desvantagem em testes e
resistência de CON, sempre que sofre dano fica atordoado até o final de seu turno. Ao final de cada turno
faz resistência de CON, na terceira falha torna-se permanente, no terceiro sucesso é curado.
Ferir (V, G): Alvo a até 18m sofre 14d6 necrótico e seus PA máximos são reduzidos em valor igual por
uma hora. Efeito é removido por remoções de doença. Não pode levar alvo a menos que 1. CON metade
e nega redução.
Praga (V, G): Alvo a até 9m sofre 8d8 necrótico (CON metade); criaturas planta tem Desvantagem e
sofre dano maximizado; plantas normais simplesmente secam e morrem.Melhoria: +1d8 / nível acima.
Transmutação
Andar no Ar (V, G, M): Até 10 alvos a até 9m podem andar no ar como se fosse solo. Pode subir ou
descer em ângulo de 45º à metade do deslocamento. Ventos fortes contam como terreno ruim.
Conjuração 1 minuto. 8 horas. Melhoria: +1 alvo / nível acima de 4.
Controlar Água (V, G, M): Controla toda água em área de até 30m cúbicos em raio de 100m. Pode
fazer um dos seguintes efeitos: Enchente: Ergue nível da água em 6m, ou cria onda de mesma altura.
Objetos Enormes ou menores são carregados, e tem 25% de chance de virar; Dividir Águas: Cria
trincheira na água, ao fim da duração água retorna lentamente ao seu normal; Direcionar Fluxo: Água
flui em direção de sua escolha, mesmo contra leis da física; Vórtice: Gera vórtice em grande corpo de
água, tem 1,5m na base e 15 no topo, e 7,5 de altura, criaturas e objetos a até 7,5m são sugados 3m,
criatura pode se afastar com resistência de FOR. Criaturas e objetos que alcancem o vórtice são pegos,
sofrem 2d8 esmagamento todo turno e possuem Desvantagem em resistência de FOR para se afastar.
Concentração, max 10 minutos.
Fabricar (V, G): Transforma até 8 cubos de 1,5m de material em produto terminado; 1 cubo se mineral.
Não pode criar itens que exigem grande perícia como joias, armas ou armaduras, a não ser que possua
proficiência na ferramenta certa. Conjuração 10 minutos.
Inseto Gigante (V, G): Transforma até dez centopeias, três aranhas, cinco vespas ou um escorpião a
até 9m em versões gigantes. O inseto obedece seus comandos como uma criatura invocada.
Concentração, max 10 minutos.
Metamorfose (V, G, M): Alvo a até 18m é transformado em uma nova forma. Funciona como Forma
Selvagem, mas limitado a Bestas com DV igual ou menor que o alvo. Equipamento molda-se à forma.
SAB nega. Concentração, max 1 hora.
Moldar Pedra (V, G, M): Objeto tocado de pedra até médio, ou bloco de até 1,5m de pedra, pode ser
moldado facilmente. É possível gerar formas ou criar buracos e passagens.
Poder Divino (V, G): Recebe +4 para testes, ataque e dano de FOR. Magia rápida. Concentração, max
10 minutos.

Nível 5

Abjuração
Âncora Planar (V, G, M): Escolha um celestial, elemental, fada ou infernal a até 18m que estava
presente a cerimônia toda. Criatura é presa ao seu comando e deve obedecer suas ordens no melhor de
sua habilidade; caso termine a ordem antes do fim da duração retorna até você para lhe informar. CAR
nega. 24 horas. Conjuração 1 hora. Material 1000po. Melhoria: 10 dias com nível 6; 1 mês com nível 7;
6 meses com nível 8; 1 ano com nível 9.
Barreira Antivida (V, G): Aura de 3m em você impede que criaturas vivas entrem. Podem lançar
magias e atacar a distância alvos dentro. Caso tente forçar contra alvo magia acaba. Concentração, max
1h.
Círculo de Poder (V): Aura de 9m em você garante Vantagem em testes de resistência contra efeitos
mágicos, e sempre que passarem em resistências mágicas de metade de dano, não sofrem nada.
Concentração, max 10 min.
Destruição do Banimento (V): Próximo acerto causa +5d10 de energia, caso reduza alvo extraplanar
a 50 PA ou menos bane alvo pela duração. Magia Rápida. Concentração, max 1 minuto.
Dissipar Bem ou Mal (V, G, M): Celestiais, elementais, fadas, infernais e mortos-vivos tem
Desvantagem em ataques contra você. Pode descarregar a magia para realizar um dos efeitos: Quebrar
Encantamento: Remove feitiço, medo ou possessão por uma criatura desses tipos de alvo tocado.
Dispensar: Toque força resistência de CAR em criatura de um dos tipos, ou ser banida parra seu plano
de existência. Concentração, max 1 minuto.

Adivinhação
Comunhão (V, G, M) [Ritual]: Faz até três perguntas dentro de 1 minuto, recebendo uma resposta
de uma palavra. Caso conjurado uma segunda vez no mesmo dia tem 25% cumulativo de sair resposta
aleatória. Conjuração 1 minuto.
Comunhão com a Natureza (V, G) [Ritual]: Recebe conhecimento sobre informações de território
em raio de 3 milhas. Recebe três fatos sobre os seguintes tópicos: Terreno e corpos de água; plantas,
minerais, pessoas e animais prevalentes; celestiais, fadas, infernais, elementais ou mortos-vivos
poderosos; influência de outros planos; construções. Conjuração 1 minuto.
Conhecimento da Lenda (V, G, M, F): Recebe informações de objeto, pessoa ou local nomeado.
Descobre lendas e histórias significantes, bem como propriedades, poderes ou capacidades mágicas ou
especiais que possua, bem como se essas lendas são verdade ou não. Caso seja item mágico aprende
todas suas propriedades, palavras de comando e um segredo sobre o item, caso ele possua algum.
Conjuração 10 minutos. Material 250po, Foco 50 po.
Contatar Outro Plano (V) [Ritual]: Faz resistência de INT CD15. Se passar faz até cinco perguntas
dentro de 1 minuto, recebendo uma resposta de uma palavra. Caso falhe sofre 6d6 psíquico, magia
acaba e fica insano até passar por um descanso longo. Quando insano não pode agi, entender, ler, e só
fala besteira. Conjuração 1 minutos.
Elo Telepático (V, G, M) [Ritual]: Até oito voluntários inteligentes a até 9m criam elo telepático e
podem se comunicar por telepatia a qualquer distância. 1 hora.
Espionagem (V, G, F): Pode ver o observar uma criatura escolhida bem como 3m em volt dele, desde
que no mesmo plano. O teste de resistência do alvo é modificado de acordo com seu conhecimento e
conexão com ele. Conhecimento: Ouviu falar +5, conheceu alvo +0, é familiar com alvo -5; Conexão:
Desenho -2, posse ou roupa -4, parte do corpo -10. Concentração, max 10 minutos. Foco 1000po.
Conjuração 10 minutos. SAB nega.

Conjuração
Círculo de Teletransporte (V): Desenha círculo de 3m de raio que liga sua localização atual a um
circulo permanente que você conheça a sequência rúnica. Um portal permanece aberto até o final de seu
próximo turno, e criaturas que passarem por ele saem no círculo permanente. Aprender uma sequência
rúnica exige seu estudo presencial por 1 minuto. Para criar um círculo permanente deve conjurar essa
magia no mesmo local todos os dias por 1 ano. Conjuração 1 minuto.
Conjurar Elementais (V, G, M): Invoca um Elemental amistoso de ND até 5 a até 27m que obedece
seus comandos. Caso perca a concentração elemental não desaparece, e sim torna-se hostil e só
desaparece após uma hora da conjuração. Conjuração 1 minuto. Concentração, max 1 hora. Melhoria: +1
ND / nível acima.
Conjurar Voleio (V, G, M): Criaturas de raio de 12m e 6m de altura a até 45m sofrem 8d8 de dano do
tipo da arma usada como foco. DES metade.
Curar Ferimentos em Massa (V, G): Até seis criaturas em raio de 9m a até 18m curam
3d8+Chave. Melhoria: +1d8 / nível acima.
Muralha de Espinhos (V, G, M): Muralha de espinhos a até 27m pode ter 18m de comprimento, 3m
de altura e 1,5m de grossura, ou 6m de altura e 1,5m de grossura, e bloqueia linha de visão. Criaturas
na área ao surgir são pegas e sofrem 7d8 cortante. Criaturas podem passar pela muralha, mas custa 4x
movimento e causa o mesmo dano. DES metade atravessar. Concentração, max 10
minutos. Melhoria: +1d8 / nível acima.
Névoa Mortal (V, G): Nuvem de 6m de raio a até 36m gera obscurecimento pesado. Criaturas entrando
na névoa ou começando seu turno nela sofrem 5d8 (CON metade). A névoa se afasta 3m a cada turno.
Concentração, max 10 minutos. Melhoria: +1d8 / nível acima.
Onda Destrutiva (V): Alvos a até 9m sofre 5d6 trovejante e 5d6 radiante ou necrótico (sua escolha),
e são derrubados. CON metade e nega derrubado.
Passo de Árvore (V, G): Ganha habilidade de entrar em uma árvore e sair em outra de mesmo tipo a
até 150m. Concentração, max 1 minuto.
Praga de Insetos (V, G, M): Insetos em raio de 6m a até 90m causam 4d10 perfurante ao surgir e a
cada criatura que terminar seu turno na área, além de tornar terreno ruim. CON
metade. Melhoria: +1d10 / nível acima.

Encantamento
Dominar Pessoa (V, G): Humanoide a até 18m é dominado. Criatura é enfeitiçada e possui elo mental
que permite que a comande. Gastando sua ação pode controlá-la inteiramente, decidindo todas suas
ações; é possível até fazer Reações, mas deve gastar sua Reação para tal. Criatura recebe uma nova
resistência cada vez que você ou seus companheiros fazem algo ruim para ela. SAB nega, Vantagem se
você ou seus aliados estiverem o enfrentando. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: Max 10 minutos
com nível 6; 1 hora com 7; 8 horas com 8.
Enfraquecer o Intelecto (V, G, M): Alvo a até 45m sofre 4d6 psíquico e tem INT e CAR reduzidos a
1. INT nega, e novamente a cada 30 dias. Permanente.
Imobilizar Monstro (V, G, M): Alvo a até 27m fica paralisado. SAB nega, e novamente ao final de cada
turno. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1 alvo / nível acima.
Missão (V): Criatura a até 18m é Enfeitiçada. Pode então colocar uma compulsão mágica em realizar
ou evitar uma certa ação, desde que não seja algo que resulte em morte certa. Uma vez por dia quando
a criatura age diretamente contra a instrução sofre 5d10 psíquico. SAB nega. Conjuração 1 minuto. 1
mês. Melhoria: 1 ano com nível 7; permanente com nível 9.
Modificar Memória (V, G): Alvo a até 9m fica Enfeitiçado, incapacitado e alheio ao ambiente. Enquanto
alvo estiver enfeitiçado pode modificar até 10 minutos de memória, removendo, adicionando,
modificando, criando, etc. Memória pode ser de no máximo 24 horas atrás. Concentração, max 1 minuto.
SAB nega, com vantagem caso esteja lutando com você. Melhoria: Uma semana atrás com nível 6, 1
mês com nível 7, 1 ano com nível 8, qualquer ponto no passado com nível 9.

Evocação
Cone de Frio (V, G, M): Cone de 18m causa 8d8. CON metade. Melhoria: +1d8 / nível acima.
Consagrar (V, G, M): Consagra área de 18m em volta de área tocada que gera três efeitos: Celestiais,
fadas, elementais, infernais e mortos-vivos de tendência oposta não podem entrar na área, nem podem
Enfeitiçar, Assustar ou Possuir criaturas na área; criaturas afetadas por essas condições deixam de estar
ao entrar na área. Segundo corpos enterrados na área não podem ser transformados em mortos-vivos.
Terceiro, pode prender um efeito extra na área, que se aplica a todas as criaturas, somente de sua fé
ou tendência, ou somente de fé ou tendência diferente. Os efeitos são: Bênção: +1 para ataques e
vantagem contra ser assustado; Perdição: -1 para ataque e desvantagem em testes contra medo;
Coragem: Não pode ser assustado; Escuridão: Escuridão mágica preenche área; Luz: Luz brilhante
preenche área; Proteção: Recebe resistência a um tipo de dano exceto físicos; Vulnerabilidade:
Vulnerabilidade a um tipo de dano exceto físicos; Interferência: Bloqueia viagem planar; Medo:
Assustado enquanto na área; Silêncio: Som não entra nem sai da área; Idiomas: Pode se comunicar
com qualquer outra criatura na área; Outro: De acordo com o mestre. Conjuração 24 horas. Material
1000po.
Golpe de Chama (V, G, M): Cilindro de 3m de raio e 12 de altura causa 4d6 fogo e 4d6 radiante. DES
metade. Melhoria: +1d6 dano de um tipo / nível acima.
Mão de Energia (V, G, M): Cria mão Grande de energia a até 36m. A mão se move a seu comando,
imitando os movimento de sua mão mas com a força de um gigante. A mão tem qualidades de construto
e possui CA 20 e PA iguais aos seus, FOR 26 e DES 10. Com uma ação pode mover a mão a até 18m e
fazê-la fazer uma das seguintes ações.Punho Fechado: Ataca alvo, causando 4d8 de energia. Mão
Forçosa: Faz FOR da mão vs Atletismo (com vantagem caso alvo seja médio ou menor), se passar
empurra alvo 1,5m +1,5m/chave. A mão se move junto. Mão Esmagadora: Tenta agarrar alvo Enorme
ou menor, usando FOR (com vantagem se alvo é médio ou menor). Cada vez que usa uma ação para
manter o agarre causa 2d6+Chave. Mão Interposta: Se coloca entre você e uma criatura até seu próximo
turno, e se move para ficar entre os dois. Mão garante cobertura parcial e a não ser que alvo possua
FOR igual da mão chave não pode se mover em sua direção (caso possua igual ou maior pode, mas a
metade do deslocamento). Melhoria: +2 dados de dano/nível superior.
Muralha de Energia (V, G, M): Cria muralha invisível de energia a até 27m. Pode ser uma esfera ou
domo de 3m de diâmetro ou até 10 painéis conectados de 3x3. Muralha é imune a dano, e nada passa
por ela. Muralha se estende a planos coexistentes com o plano onde foi criada, no caso do material
incluindo o etéreo. Concentração, max 10 minutos.
Muralha de Pedra (V, G, M): Muralha de pedra a até 27m pode ser feita como 10 painéis de 3x3 e
15cm de grossura ou o +50% do tamanho por metade da grossura. Muralha pode ter qualquer forma
mas não pode ocupar o mesmo espaço que uma criatura. Cada painel possui CA 5 e 15 PA para cada
2,5cm de grossura. Concentração, max 10 minutos.

Ilusão
Aparência (V, G): Qualquer número de criaturas a até 9m recebe uma aparência ilusória como em
Disfarçar-se. CAR nega. 8 horas.
Criação (V, G, M): Cria até 1,5m cúbico de material a até 9m. Duração depende de material. Vegetal:
1 dia; Mineral: 12 horas; Metal precioso: 1 hora; Gemas: 10 minutos; Adamante ou Mithril: 1 minuto.
Esse material ilusório não serve como componente material. Conjuração 1 minuto. Melhoria: +1,5m
cúbico / nível acima.
Enganar (G): Fica invisível ao mesmo tempo que gera cópia ilusória. Com ação pode mover ilusão até
dobro de seu deslocamento e fazê-la agi como preferir. Pode usar seus sentidos através da cópia.
Concentração, max 1 hora.
Sonho (V, G, M): Escolha uma criatura conhecida; você ou criatura tocada entra em transe até alvo
dormir. Quando alvo dorme entra em seu sonho, inclusive modificando ele, e pode interagir com o alvo
enquanto os dois dormirem. Pode fazer a mensagem ser um pesadelo; nesse caso pode falar no máximo
10 palavras e alvo não se recupera com sono e sofre 3d6 psíquico ao acordar (SAB nega). Caso possua
parte do corpo do alvo resistência recebe Desvantagem. 8 horas. Conjuração 1 minuto.

Necromancia
Jarra Mágica (V, G, M): Seu corpo fica catatônico e sua alma entra no componente material. Pode
terminar a magia com uma ação ou com objeto sendo destruído, e nesse caso sua alma retorna ao seu
corpo caso a até 30m, caso contrário sua alma é destruída. Dentro do receptáculo você pode usar todos
seus sentidos, mas pode apenas acabar a magia ou tentar possuir outra criatura. Pode tentar possuir
uma criatura a até 9m; você assume o corpo dela e ela vai para o receptáculo. Funciona como Forma
Selvagem, mas usando as estatísticas de alvo. Você permanece sob controle do alvo até ele cair a 0, e
então sua alma volta para a gema e a dela para o corpo. CAR nega e torna imune por 24 horas.
Permanente. Material 500po.
Ressuscitar os Mortos (V, G, M): Alvo tocado morto a não mais que 10 dias retorna à vida com 1 PA.
Magia fecha ferimentos mortais mas não restaura partes perdidas, e remove doenças e venenos. Um
alvo ressuscitado recebe -4 para todos os testes; essa penalidade diminui em 1 a cada Descanso Longo.
Conjuração 1 hora. Material 500po.

Transmutação
Aljava Rápida (V, G, M): Pela duração recipiente de munição tocado produz munição infinita. Caso
deixe de usar o recipiente magia acaba. Concentração, max 1 minuto.
Animar Objetos (V, G): Até 10 objetos soltos a até 36m ficam sobre seu controle. Médios contam como
dois, grandes quatro e enormes oito. Pode comandá-los com uma ação bônus, desde que a até 150m.
Estatísticas são por tamanho. Miúdo: 20 PA, CA 18, ataque +8, 1d4+4, FOR 4, DES 18; Pequeno: 25
PA, CA 16, ataque +6, 1d8+2, FOR 6, DES 14; Médio: 25 PA, CA 13, ataque +5, 2d6+1, FOR 10, DES
12; Grande: 50 PA, CA 10, ataque +6, 2d10+2, FOR 14, DES 10; Enorme: 80 PA, CA 10, ataque +8,
2d12+4, FOR 18, DES 6. Objetos possuem CON 10, INT e SAB 3 e CAR 1, deslocamento 9m ou voo 9m.
Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +2 objetos / nível acima.
Despertar (V, G, M): Besta ou planta até grande tocado e com INT até 3 recebem INT 10 e capacidade
de falar um idioma que você entende. Plantas também recebem sentidos de humanos e capacidade de
se mover. Criatura despertada é Enfeitiçada por 30 dias. Material 1000po. Conjuração 8 horas.
Mudar Cajado (V, G, M): Cajado cravado no chão se transforma ao longo de um turno. Criatura
funciona como um Ent, mas sem a habilidade Animar Plantas, e obedece seus comandos. 12 horas ou
até Ent ser derrubado a 0.
Passar Parede (V, G, M): Abre passagem de até 1,5m de largura, 2,5m de altura e 6m de profundidade
em material de pedra, tijolo ou madeira, a até 9m. 1 hora.
Reencarnação (V, G, M): Toca humanoide (ou pedaço dele), que esteja morto a no máximo uma
semana, gerando um novo corpo aleatório para ele viver. Conjuração 1 hora. Material 1000po.
Telecinese (V, G): Escolhe entre criaturas ou objetos. Criatura: Move criatura até duas categorias de
tamanho maior que você a até 9m ao vencer Chave vs FOR, além de prendê-la por 1 turno; a cada turno
usa uma ação para manter alvo preso; Objeto: Objeto a até 18m, solto e pesando 150kg pode ser
movido. Objetos usados ou carregados só são soltos perante Chave vs FOR. Concentração, max 10
minutos.

Nível 6

Abjuração
Dissipar Magia Maior (V, G): Como Dissipar Magia, mas automaticamente nível 4-, com teste 5+.
Globo de Invulnerabilidade (V, G, M): Aura de 3m em você impede que magias de nível 5 ou menor
entrem ou afetem criaturas dentro ou atrás, mesmo se conjurada com nível acima. Concentração, max
1 minuto. Melhoria: +1 nível protegido / nível acima.
Proibição (V, G, M) [Ritual]: Protege área de até 4km quadrados contra viagem planar.
Adicionalmente criaturas de tendência diferente que a sua entrando na área sofrem 3d6 se um eixo ou
7d6 se dois, radiante ou necrótico. Pode incluir uma palavra-chave que garante acesso seguro. Pode ser
tornada permanente ao conjurar a magia sobre o mesmo local 30 dias seguidos. Conjurar em dias
seguidos no mesmo local não gasta novos componentes. Material 1000pp. Conjuração 10 minutos. 1
dia.
Proteger Fortaleza (V, G, F): Protege área de até 100 quadrados. Corredores são preenchidos com
neblina e tem 50% de invasores acreditarem estar indo para lado contrário de onde estão; portas são
protegidas com Tranca Arcana e até 10 portas podem ser disfarçadas com uma ilusão de serem paredes;
escadas são preenchidas com Teia que crescem novamente em 10 minutos caso queimadas. Também
pode colocar até 5 dos seguintes efeitos: Globos de Luz em quatro corredores; Boca Mágica em duas
localizações; Névoa Fétida em duas localizações; Lufada de Vento em um corredor ou sala; Sugestão em
uma localização, afetando criatura que passar por área e 1,5m. Torna permanente após conjurar por um
ano seguido. Conjuração 10 minutos. 24 horas.

Adivinhação
Encontrar o Caminho (V, G, F): Nomeie uma localização fixa e específica que existe no seu plano. A
magia lhe indica a rota física mais curta e direta até a localização. Pela duração você sabe sua direção e
localização relativa ao alvo, bem como a rota mais direta, mesmo entre opções. Conjuração 1 minuto.
Concentração, max 1 dia. Foco 100pp.
Visão da Verdade (V, G, M): Alvo tocado vê através de escuridão normal e mágica, coisas escondidas
por magia, invisíveis, forma natural de metamorfos, o plano etéreo, e detecta e resiste a ilusões visuais
a até 36m. 1 hora. Material 25po.

Conjuração
Aliado Planar (V, G): Convoca um imortal que surge perante você. Ele não fica sob compulsão alguma
de lhe ajudar mas pode fazer um pedido que ele pode concordar ou não, mas que exige pagamento.
Valores típicos expressados em po são 100 por minuto para trabalhos de até 10 minutos; 1000 por hora
para trabalhos de até 24 horas; e 10000 por dia para trabalhos de até 10 dias. Uma criatura convocada
divide XP e tesouro. Conjuração 10 minutos.
Banquete dos Heróis (V, G, M): Gera comida e bebida para você e até outras 12 criaturas, que demora
uma hora para ser consumido. Criaturas participantes curam todas doenças e venenos, tornam-se
imunes a veneno e medo, e recebem Vantagem em resistência de SAB. Seus PA máximos também
aumentam em 2d10. 24 horas. Conjuração 10 minutos. Material 1000po.
Conjurar Fadas (V, G): Invoca uma fada de ND até 6, a até 27m, amistosa para você e seus aliados e
que obedece seus comandos. Caso perca a concentração fada não desaparece, e sim torna-se hostil e
só desaparece após uma hora da conjuração. Conjuração 1 minuto. Concentração, max 1
hora. Melhoria: +1 ND / nível acima.
Palavra do Chamado (V): Teletransporta você e até 5 voluntários adjacentes para santuário
previamente determinado. Deve conjurar magia em santuário para se ligar a ele.
Portão Arcano (V, G): Cria dois portais de 3m de diâmetro, um a até 3m e outro a até 150m. Criaturas
passando pó um portal saem no outro. Concentração, max 10 minutos.
Transporte por Plantas (V, G, M): Até 5 criaturas podem entrar e uma planta Grande ou maior e sair
e outra planta de seu tamanho ou maior no mesmo plano e que você já tenha visto ou tocado uma vez.

Encantamento
Sugestão em Massa (V, M): Faz sugestão plausível de até duas frases para até 12 criaturas a até 36m.
Alvos seguem a sugestão até completarem-na ou até o fim da duração. SAB nega. 24 horas. Melhoria: 10
dias com nível 7, 30 dias com nível 8, um ano e um dia com nível 9.

Evocação
Barreira de Laminas (V, G): Cria muralha de até 30m de comprimento, ou circular de 18m de
diâmetro, ambas com 6 de altura e 1,5 e grossura. Providencia cobertura e conta como terreno ruim.
Uma criatura que comece o turno ou entre na área sofre 6d10 cortante (DES metade e salta para fora
da área). Concentração, max 10 minutos.
Contingência (V, G, M): Escolha uma magia de nível 5 ou menor, com conjuração de uma ação, e uma
situação específica. Magia é conjurada sobre você tão logo situação ocorra. Só pode ter uma Contingência
ativa. Material 1500po. 10 dias. Conjuração 10 minutos.
Corrente de Relâmpagos (V, G, M): Relâmpago acerta alvo a até 45m, e então salta para até outros
três alvos a até 9m dele, todos causando 10d8 elétrico (DES metade).Melhoria: +1 relâmpago / nível
acima.
Cura Completa (V, G): Uma criatura a até 18m cura 70 PA, e remove cegueira, surdez e
doenças. Melhoria: +10 / nível acima.
Esfera Congelante (V, G, M): Raio de 18m a 90m causa 10d6 frio. Caso acerte um corpo de água o
congela a uma profundidade de 15cm em raio em 30m quadrados, por 1 minuto; criaturas na água são
presas até passarem em FOR. Você pode deixar de arremessar o globo e segurá-lo em sua mão por até
1 minuto, podendo lançá-lo a até 12m ou com uma funda. CON metade. Melhoria: +1d6 / nível acima.
Muralha de Gelo (V, G, M): Muralha de gelo a até 36m pode ser feita com 9m de comprimento, 3m de
altura e 30cm de grossura, ou um domo de 6m de diâmetro. Criaturas na área ao surgir são empurradas
para longe e sofrem 10d6 de frio. Muralha pode ser danificada, possui CA 5 e 30 PA por sessão de 3m,
que caso destruída deixa ar frígido que causa 5d6 frio em quem passar. DES metade dano original. CON
metade ar frígido. Concentração, max 10 minutos. Melhoria: +2d6 ao aparecer, e +1d6 ar frígido / nível
acima.
Raio de Sol (V, G, M): Luz em sua mão emana luz do sol brilhante em raio de 9m e mais 9m de luz
baixa. Na conjuração e depois com uma ação gera linha de 18m que causa 6d8 radiante e deixa criaturas
cegas por 1 turno. CON metade e nega condição, mas mortos-vivos, gosmas, fungos e semelhantes
sempre falham. Concentração, max 1 minuto.

Ilusão
Ilusão Programada (V, G, M): Prende ilusão de até 9m cúbicos em área a até 36m. Ilusão é
programada para permanecer por até 5 minutos uma vez que condições determinadas ocorram, e depois
fica inativa por 10 minutos. Material 25po.
Imagem Permanente (V, G, M): Gera ilusão de tamanho até Imenso a até 30m. Ilusão engana todos
os sentidos, e pode ser movida e modificada à vontade. Permanente.

Necromancia
Círculo da Morte (V, G, F): Criaturas em raio de 18m a até 45m sofrem 8d6 necrótico (CON metade).
Foco 500po. Melhoria: +2d6 / nível acima.
Criar Mortos-Vivos (V, G, M): Cria até 3 carniçais que lhe obedecem pela duração; ao fim da magia
criatura é livre de seu controle. Pode ser conjurada de novo par assumir controle de até 3 carniçais
criados. Podem ser controlados com uma Ação Bônus. 1 dia. Material 150po por cadáver. Melhoria: Até
4 carniçais com nível 7; cinco carniçais, dois inumanos ou dois lívidos com nível 8; seis carniçais, três
lívidos ou inimigos, ou duas múmias com nível 9.
Mau Olhado (V, G): Afeta uma criatura a até 18m com um dos seguintes: Sono: Fica inconsciente até
ser acordado ou sofrer dano; Pânico: Fica Assustado, em todo turno deve se mover para longe de você;
Enjoado: Desvantagem em todos os testes. SAB nega. Concentração, max 1 minuto.

Transmutação
Andar no Ar (V, G, M): Você e até 10 criaturas a até 9m assumem forma de nuvem, recebem
deslocamento de voo 90m e resistência a dano físico de armas não-mágicas. Em forma de nuvem as
únicas ações possíveis são Corrida ou voltar a forma normal, o que demora 1 minuto. Alvo em sua forma
normal pode se tornar nuvem novamente com mais 1 minuto. 8 horas.
Carne em Pedra (V, G, M): Alvo a até 18m é lentamente transformado em pedra. Caso falhe em
resistência de CON fica preso, e no final de cada turno deve resistir de novo. Com três sucessos magia
acaba, com três falhas vira pedra pela duração. Criaturas transformadas em pedra tem resistência a
todo dano. Caso mantenha concentração por período total alvo é transformado em pedra
permanentemente. Concentração, max 1 minuto.
Desintegrar (V, G, M): Alvo ou objeto a até 18m sofre 10d6+40 energia; caso seja levado a 0 é
desintegrado junto com todos os itens não-mágicos. Desintegra automaticamente objetos soltos não-
mágicos, ou criações de energia, grandes ou menores. Contra maiores desintegra cubos de 3m. DES
nega. Melhoria: +3d6 / nível acima.
Mover Terra (V, G, M): Área de até 12m de lado a até 36m pode ser moldada como preferir, no máximo
metade do tamanho a cada 10 minutos. Concentração, max 2 horas.

Nível 7

Abjuração
Restauração Maior (V, G, M): Alvo tocado recebe um dos benefícios: Diminui exaustão em um nível;
remove um efeito de Feitiço ou Petrificação; remove uma maldição ou ligação com item amaldiçoado;
restaura atributos a seus valores normais; recupera todos os PA. Material 100po.
Símbolo (V, G, M): Como Glifo de Proteção, mas uma vez ativado preenche área de 18m de raio por
10 minutos, afetando quem entrar na área ou terminar seu turno nela com um dos efeitos, cada um com
um teste diferente que o nega. Morte: 10d10 necrótico (CON); Discórdia: Intoxicado por 1 minuto, fica
brigando e incapaz de comunicação eficaz (CON); Medo: Assustado por 1 minuto, derruba tudo e corre
pelo menos 9m para longe do símbolo (SAB); Impotência: Enfeitiçado por 1 minuto, repleto de desespero
(CAR); Insanidade: Louco por 1 minuto (INT); Dor: Incapacitado por 1 minuto (CON); Sono:
Inconsciente por 10 minutos, até sofrer dano ou ser acordado (SAB); Atordoamento: Atordoado por 1
minuto (SAB). Permanente até ser descarregado. Conjuração 1 minuto. Material 1000po.

Conjuração
Biga Mágica (V, G, M) [Ritual]: Invoca uma biga Enorme a até 9m, puxada por dois cavalos de fogo.
Você e até 7 outras criaturas designadas podem subir na biga sem perigo; outras criaturas adjacentes
sofre 2d6 de fogo por turno. A biga é um construto com CA 18 e 90 PA, com deslocamento terrestre de
18m e voo 36m, e imune a dano mundano. Uma vez conjurada não pode ser novamente durante 10
dias. 8 horas.
Conjurar Celestial (V, G): Invoca um celestial amistoso de ND até 4, a até 27m que obedece seus
comandos. Conjuração 1 minuto. Concentração, max 1 hora. Melhoria: ND 5 com nível 9.
Invocação Instantânea (V, G, M) [Ritual]: Escolha um objeto de até 5kg. Você o toca e deixa uma
marca invisível. A qualquer momento depois gasta material para invocar item em sua mão ou adjacente.
Caso o objeto esteja na posse de outra criatura magia não funciona, mas você sabe quem o possui e
mais ou menos onde a criatura está. Conjuração 1 minuto. Material 1000po.
Mansão Magnífica (V, G, F) [Ritual]: Cria mansão extradimensional de até 50 cubos de 3m, ricamente
decorada e com alimento suficiente para um banquete de luxo para 100 pessoas, com até 100 servos
semi-invisíveis e completamente obedientes. Apenas você e criaturas designadas podem entrar pelo
portal, e você pode tornar o portal invisível. 24h. Foco 15po. Conjuração 1 minuto.
Mudar de Plano (V, G, F): Você e até oito voluntários tocados são levados para outro plano de
existência; ou para um círculo de teletransporte, caso saiba sua sequência rúnica. Também pode ser
usado para banir uma criatura para outro plano (ataque, e então CAR nega). Foco 250po, ligado ao plano
específico.
Perdição Rastejante (V, G): Enxame de vermes cobre raio de 18m a até 150m. Criaturas que
terminem turno no enxame ou movem-se por ele sofrem 4d6 perfurante e 4d6 veneno (CON metade).
Pela duração da magia pode mover enxame até 6m. Concentração, max 1 minuto.
Teletransporte (V): Teletransporta você e 5 criaturas a até 3m, ou objeto ou criatura que caiba em
cubo de 3m para localização conhecida no mesmo plano de existência. Chance de sucesso depende de
familiaridade com local. Círculo Permanente: Um círculo de teletransporte que você conheça a chave
rúnica; Objeto Associado: Independente da localização você possui um objeto tirado do destino a no
máximo 6 meses; Muito Familiar: Um local onde você já esteve muito e se sente à vontade. Visto
Casualmente: Um lugar que tenha visto e estudado, mas que não conheça muito. Visto uma Vez: Um
local que você tenha visto muito pouco, possivelmente através de espionagem. Destino Falso: Um lugar
que não existe, ou que não existe mais, ou que não é mais familiar para você. As possibilidades são as
seguintes. No alvo: Exatamente na localização. Fora do Alvo: É em uma direção aleatória, a 1d10 x 1d10
% da viagem feita de distância. Área Similar: Um lugar visual ou tematicamente semelhante, a alcance
(ao menos é a mais próxima possível do alvo). Falha: Causa 3d10 de energia a todos e rola de novo,
usando 1d20+80 ao invés de d100. Role 1d100 para determinar sucesso. Círculo Permanente ou Objeto
Associado: 100% de chance no alvo; Muito Familiar: 01-05 falha, 06-13 similar, 14-24 fora, 25-00 no
alvo. Visto Casualmente: 01-33 falha, 34-43 similar, 44-53 fora, 54-00 no alvo. Visto uma vez/Descrição:
01-43 falha, 44-53 similar, 54-73 fora, 74-00 no alvo. Destino falso: 01-50 falha, 51-100 similar.

Encantamento
Imobilizar Pessoa em Massa (V, G, M): Qualquer número de humanoides em cubo de 9m a até 36m
é paralisado. SAB nega, e novamente a cada turno. Concentração, max 1 minuto.

Evocação
Bola de Fogo Atrasada (V, G, M): Gera conta flamejante a até 45m. Dano base 12d6 em raio de 6m
(DES metade), mas a cada turno de concentração aumenta o dano em +1d6. Caso uma criatura mexa
com a conta antes da explosão deve passar em resistência de DES ou explode prematuramente. Caso
passe pode arremessar a conta a até 12m, explodindo em impacto. Concentração, max 1
turno. Melhoria: +1d6 inicial / nível acima.
Espada do Mago (V, G, F): Espada de energia a até 18m ataca causando 3d10 de energia. Pode mover
espada até 6m todo turno. Concentração, max 1 minuto. Foco 250po.
Jaula de Energia (V, G, M): Gera gaiola de energia fechada de 3m de diâmetro ou com grades de 6m.
Jaula fechada impede magias. Fuga extradimensional exige resistência de CAR, mas também se estende
ao plano etéreo. Material 1500po. 1 hora.
Palavra Divina (V): Alvos a até 9m sofrem efeito de acordo com PA atual: 50-: Surdo por 1 minuto;
40-: Cego e surdo por 10 minutos; 30-: Cego, surdo e atordoado por 1 hora; 20-: Morto. CAR nega.
Celestial, Elemental, fada ou infernal que falhe no teste é banido para seu plano de origem e não pode
retornar por 24h.
Spray Prismático (V, G, M): Cone de 18m afeta criaturas de acordo com cor. 1 - Vermelho: 10d6 fogo;
2 - Laranja: 10d6 ácido; 3 - Amarelo: 10d6 elétrico; 4 - Verde: 10d6 veneno; 5 - Azul: 10d6 frio; 6 -
Anil: Afetado como Carne em Pedra; 7 - Violeta: Cego e no começo do próximo turno deve passar em
resistência de SAB, se passar é curado, se não é lançado a outro plano; 8 - Branco: Cego por 1 minuto
e role novamente. DES nega ou metade caso dano.
Tempestade de Fogo (V, G): Até 10 cubos contíguos de 3m até 45m causam 7d10 de fogo e
incendeiam objetos soltos. DES metade. Pode escolher que plantas não sejam afetadas.

Ilusão
Invisibilidade em Massa (V, G, M): Voluntário a até 36 torna-se centro de esfera de invisibilidade de
18m, afetando todos os voluntários. Criaturas afetadas podem ver uma a outra. Caso uma criatura
ataque magia acaba para todas. Concentração, max 10 minutos.
Miragem Arcana (V, G): Área de até 1 milha quadrada parece outro terreno para todos sentidos,
inclusive estruturas, mas não criaturas. 10 dias. Conjuração 10 minutos.
Projetar Imagem (V, G, F): Gera cópia ilusória de você em até 500 milhas; pode trocar entre seus
sentidos ou enxergar através da cópia. Termina caso sofra dano. Foco 5 po. Concentração, max 1 dia.
Simulacro (V, G, M): Cria cópia ilusória de humanoide ou Besta ao alcance de toque a duração inteira.
Cópia é amistosa a você e a quem designar, obedece seus comandos e age no seu turno. Utiliza as
estatísticas de alvo, mas possui apenas ½ seus PA, e não é capaz de recuperar habilidades gastas. Só
pode ter um Simulacro ativo ao mesmo tempo. Permanente. Conjuração 12 horas. Material 1500po.

Necromancia
Dedo da Morte (V, G): Alvo a até 18m sofre 7d8+30. Um humanoide morto por essa magia se ergue
como um zumbi permanentemente sob seu comando. CON metade.
Destruição (V, G, M): Alvo a até 18m sofre 15d6 necrótico (CON metade). Caso seja derrubado a 0
morre e corpo é destruído, sobrando apenas roupas e equipamentos. Material símbolo sagrado de 500po.
Ressurreição (V, G, M): Como Ressuscitar os mortos, mas morto até um século, com todos os PA e
partes perdidas. Caso ressuscite um alvo morto a mais de 1 ano você não pode conjura magias e recebe
Desvantagem em testes de resistência até um Descanso Longo. Conjuração 1 hora. Material 1000po.

Transmutação
Controlar Clima (V, G, M): Controla clima em até 5 milhas. Pode determinar precipitação, temperatura
e vento, e mudanças demoram 1d4x10 minutos para ocorrer. Conjuração 10 minutos. Concentração,
max 8 horas.
Eterealidade (V, G): Vai para o plano etéreo e torna-se incorpóreo e invisível. Pode mover-se para
cima e para baixo como se fosse terreno ruim. Pode ser usado para viajar para outros planos. Até 8
horas. Melhoria: +3 voluntários / nível acima.
Inverter Gravidade (V, G, M): Criaturas e objetos em raio de 15m e 30m de altura a até 30m caem
do chão até topo da área em 1 turno. Caso haja teto ou semelhante alvos sofrem dano de queda. Ao fim
da duração caem de volta ao chão. DES nega, se agarrando em algo. Concentração, max 1 minuto.
Regeneração (V, G, M): Alvo tocado cura 4d8+15, e então +1 PA por minuto; após 2 minutos membros
perdidos são regenerados. 1 hora. Conjuração 1 minuto.

Nível 8

Abjuração
Aura Sagrada (V, G, F): Alvos a até 9 emitem luz baixa de 1,5m, recebem Vantagem em testes de
resistência e oponentes Desvantagem em ataques contra. Mortos-vivos e infernais que ataquem uma
criatura protegida ficam Cegos pela duração (CON nega). Foco relicário de 1000po. Concentração, max
1 minuto.
Campo Antimagia (V, G, M): Aura de 3m em você impede magias dentro da are de formas diversas.
Efeitos e itens dentro da área são suprimidos, magias não entram nem saem, inclusive magias em área,
e criaturas invocadas somem. Não é afetado por Dissipar Magia ou equivalentes. Concentração, max 1h.
Mente Vazia (V, G): Alvo tocado torna-se imune a dano psíquico, leitura de mente, emoções e magias
de adivinhação, nem pode ser Enfeitiçado. 24 horas.

Conjuração
Demiplano (V): Cria uma porta que leva a um demiplano no formato de uma sala vazia de 9m de lado,
de pedra ou madeira. Ao fim da magia porta some junto. Ao usar a magia de novo pode criar um novo
plano ou conectar a porta a um demiplano anteriormente criado. Adicionalmente, caso conheça os
detalhes de um demiplano criado com essa magia, pode conectar sua porta a ele. 1 hora.
Labirinto (V, G): Alvo a até 18m é banido para labirinto extradimensional. Com uma ação pode tentar
escapar com INT CD 20. Concentração, max 10 minutos.
Nuvem Incendiária (V, G): Nuvem de 6m de raio a 45m gera obscurecimento e causa 10d8 ao surgir
e a cada criatura que entre na nuvem ou termine seu turno nela. A nuvem se afasta de você 3m por
turno. DES metade.
Prender a Alma (V, G, M): Alvo a até 18m é preso dentro de gema, ficando apenas uma pequena
figura. Você pode se comunicar telepaticamente com alvo, e ele é libertado ao quebrar a gema. SAB
nega, desvantagem caso nome verdadeiro de alvo tenha sido falado. Material gema de 1000po por DV
de alvo.
Prender Elemental (V, G, M): Convoca um Elemental que age Amistoso enquanto manter a
concentração (max 1 hora) e hostil tão logo perca (pode usar uma ação para dispensá-lo. Antes do fim
da duração pode prender Elemental a um dever específico ou por uma duração. O Elemental parte para
realizar a missão imediatamente, mas caso não consiga completá-la em 20 dias aparece no 21º a até
30m de você e tenta lhe matar. Caso o prenda para lhe acompanhar em aventuras conta como membro
e divide XP.
Tsunami (V, G): Gera onda de 90m de largura, 90 de altura e 15 e grossura. A partir de seu próximo
turno onda se move 15m para longe de você e perde 15m de altura e 1d10 de dano, até chegar em 0.
Criaturas Enormes ou menores pegas na onda ou seu caminho sofrem 6d10 esmagamento (FOR metade)
por turno. Criaturas pegas podem tentar nadar para longe com Atletismo contra CD. Concentração, max
6 turnos.

Encantamento
Antipatia/Simpatia (V, G, M): Escolha um objeto Enorme ou menor a até 9m, ou área de até 60m
cúbicos, e um tipo de criatura inteligente (como dragão vermelho ou goblin), ou uma tendência específica
(dois eixos). Objeto ou área afeta criaturas a até 18 ou que possam vê-lo (SAB nega, mas é afetado
novamente após 1 minuto), de uma das seguintes formas: Antipatia: Alvo fica Assustado até deixar o
alcance e não vê-lo mais (SAB nega, mas é afetado novamente após 1 minuto). Simpatia: Alvo tenta
ficar na área ou alcance alvo, mas recebe um novo teste cada vez que sofre dano. Conjuração 1h. 10
dias.
Dança Irresistível (V): Alvo a até 9m perde deslocamento e gasta ações dançando, além de sofre
Desvantagem em resistência e ataques de DES. SAB nega, e novamente ao fim de cada turno.
Concentração, max 1 minuto.
Dominar Monstro (V, G, M): Criatura a até 18m é dominada. Criatura é enfeitiçada e possui elo mental
que permite que a comande. Gastando sua ação pode controlá-la inteiramente, decidindo todas suas
ações; é possível até fazer Reações, mas deve gastar sua Reação para tal. Criatura recebe uma nova
resistência cada vez que você ou seus companheiros fazem algo ruim para ela. SAB nega, Vantagem se
você ou seus aliados estiverem o enfrentando. Concentração, max 1 hora. Melhoria: Max 8 horas com
nível 9.
Enfeitiçar Monstro em Massa (V): Qualquer número de criaturas em cubo de 12m a até 30m são
Enfeitiçadas. SAB nega, com vantagem caso você ou seus aliados estejam lutando contra ela. 1 hora.
Palavra do Poder: Atordoar (V): Alvo a até 18m com 150 PA ou menos é atordoado. CON ao final de
cada turno termina.

Evocação
Explosão Solar (V, G, M): Luz brilhante em raio de 18m a até 45m causa 12d6 radiante e cega por 1
minuto. CON metade e nega condição, e novamente ao final de cada turno, mas mortos-vivos e gosmas
tem Desvantagem.
Telepatia (V, G, M): Cria elo entre você e voluntário conhecido a qualquer distância, permitindo
comunicação telepática. 24 horas.
Terremoto (V, G, M): Cria tremor em raio de 30m a até 150m. Tremor é terreno ruim e força resistência
de CON em criaturas conjurando magias. Ao final de seu turno criaturas na área são derrubadas, e
criaturas com 50 PA ou menos não podem agir até sair da área (DES nega). A magia possui efeito
adicionais dependendo do terreno. Aberto: Criaturas médias ou menores caem em fissuras de 1d10x3m
(DES nega), com mesma CD para escalar; Área Fechada: Escombros caem, causando 5d6, derrubando
e enterrando criaturas (DES metade e nega condição); Colina: Avalanche tão longa quanto local é alto,
enterra criaturas (DES nega); Estruturas: Causa 50 de dano a estruturas a cada turno; em 0 caem.
Concentração, max 1 minuto.

Necromancia
Clone (V, G, M, F): Cria clone de criatura dentro de foco, que amadurece em 120 dias. Após esse
período, caso criatura morra sua alma é transferida para o clone imediatamente. Conjuração 1 hora.
Material 1000po, Foco receptáculo preparado e selado de 2000po.

Transmutação
Formas Animais (V, G): Voluntários a até 9m se transformam em Bestas Grandes ou menores.
Funciona como Forma Selvagem de Druida, mas limitado a ND 4. Equipamento molda-se à forma.
Concentração, máximo 24 horas.
Lábia (V): Pela duração pode trocar rolagem de testes de CAR por 15. Magias de detecção de verdade
detectam suas palavras como verdade. 1 hora.
Sequestro (V, G, M): Voluntário tocado é colocado em suspensa animada, não é detectado por sensores
de adivinhação e é imune a adivinhações. Também pode tornar alvo invisível pela duração. Caso deseje
pode determinar uma condição para que magia termine antes, que deve ocorrer a até uma milha do
alvo; magia também termina antes caso alvo sofra dano. Permanente. Material 5000po.

Nível 9

Abjuração
Aprisionamento (V, G, F): Criatura a até 9m é presa de uma das seguintes formas. Enquanto sobre
efeito dessa magia ele não envelhece, não precisa comer, beber, respirar e magias de Adivinhação não
tem efeito sobre ele. Enterrado: Preso em cápsula de energia dentro da terra; Acorrentado: Preso no
local; Prisão: Preso à área fechada como prisão ou labirinto; Contenção Mínima: Encolhido a dois
centímetros ou menos e preso dentro de um objeto como jarra ou gema, sem poder tomar ações; Sono:
Dorme e não pode ser acordado. Além desses efeitos, caso alvo esteja sob efeito de Antipatia a duração
torna-se Permanente também. Pode especificar uma condição para libertar a criatura, que pode ser
baseada em nome, tendência, ou outras qualidades ou eventos observáveis. Só é afetado por Campo
Antimagia e Disjunção. SAB nega. Permanente. Foco 500po/DV do alvo; só pode ter uma instância da
magia por Foco usado. Conjuração 1 minuto.
Muralha Prismática (V, G, M): Muralha de até 27m de comprimento e 9m de altura a até 18m; ou
esfera de 9m de diâmetro bloqueia tudo, exceto você e criaturas designadas. Emana luz brilhante em
30m e luz baixa em mais 30m; criaturas se aproximando a 6m ficam cegas por 1 minuto (CON nega).
Quando uma criatura tenta atravessar é afetada por cada uma das camadas, uma de cada vez, de acordo
com Spray Prismático. A muralha pode ser destruída uma camada por vez, das seguintes formas. 1 -
Vermelho: 25+ dano de frio; 2 - Laranja: Vento forte; 3 - Amarelo: 60+ dano de energia; 4 - Verde:
Portal mágico ou Passar Parede; 5 - Azul: 25+ dano de fogo; 6 - Anil: Luz brilhante de magia de nível
igual; 7 - Violeta: Dissipar magia que possa afetar magia desse nível; 8 - Branco: Escuridão sobrenatural
de magia de nível igual. 10 minutos.

Adivinhação
Sexto Sentido (V, G, M): Alvo tocado não pode ser surpreso e tem vantagem em ataques, testes e
resistência, bem como oponentes tem Desvantagem em ataques contra ele. Cada conjurador só pode
ter uma ativa. Conjuração 1 minuto. 8 horas.

Conjuração
Cura Completa em Massa (V, G): Cura 500 PA divididos da forma que preferir entre criaturas a até
18m.
Desejo (V): Torce a realidade de acordo com um pedido. Pedidos seguros e garantidos são duplicar
uma magia de nível até 8; criar objeto mundano de até 25000po; criar um item mágico Comum,
Incomum ou Raro; curar todo PA e garantir Restauração Maior a até 20 criaturas; garantir a até 10
criaturas imunidade a um tipo de dano, efeito mágico ou ataque por 8 horas; forçar uma re-rolagem de
qualquer rolagem feita desde o começo do turno passado. Outros desejos são possíveis, mas exigem
cuidado com as palavras, pois a realidade tenta de acomodar da forma mais fácil. Uma vez conjurado
para qualquer coisa além de imitar magias você perde a capacidade de conjurar magias até um descanso
prolongado, e sua FOR cai para 3 por 2d4 dias. Cada dia de descanso completo conta como dois para
sua recuperação.
Portal (V, G, F): Cria portal a até 18m, ligando dos planos e permitindo passagem livre. Na conjuração
pode falar o nome verdadeiro de uma criado portal puxa criatura para seu plano, apesar de que não
garante nenhum controle sobre a criatura em questão. Foco diamante 5000po.
Tempestade da Vingança (V, G): Tempestade de até 100m de raio a céu aberto se forma em ponto
que possa ver. Criaturas debaixo da tempestade sofre 2d6 trovejante e ficam surdos por 5 minutos (CON
nega). A cada tuno efeito diferente ocorre. 2º turno: Chuva ácida causa 1d6; 3º turno: Seis relâmpagos
acertam seis criaturas diferentes, causando 10d6 cada (DES metade); 4º: Pedras caem, todos sofrem
2d6 esmagamento; 5º ao 10º: Chuva e vento fortes geram obscurecimento pesado e causa 1d6 de frio,
ataques armados a distância são impossíveis, e conta como distração severa para concentrar magias.
Concentração, max 1 minuto.

Encantamento
Imobilizar Monstro em Massa (V, G, M): Qualquer número de criaturas em cubo de 9m a até 36m é
paralisado. SAB nega, e novamente a cada turno. Concentração, max 1 minutos.
Palavra do Poder: Matar (V): Alvo a até 18m com 100 PA ou menos morre.

Evocação
Chuva de Meteoros (V, G): Quatro explosões de raio de 12m a até uma milha causam 20d6
esmagamento e 20d6 fogo cada. Cada criatura só pode ser afetada uma única vez. Incendeia objetos
inflamáveis soltos. DES metade.
Palavra de Poder: Cura (V, G): Alvo tocado cura todo PA, e remove as condições Enfeitiçado,
Assustado, Paralisado ou Atordoado. Caso esteja caído pode usar uma Reação para se levantar.

Ilusão
Estranho (V, G, M): Criaturas em raio de 9m a até 36m ficam Assustadas, e sofrem 4d10 ao começo
de cada turno. SAB nega, e novamente ao começo de cada turno.

Necromancia
Projeção Astral (V, G, M): Você e até 8 voluntários em raio de 3m tem corpo projetado ao Plano
Astral. Ao cair a 0 PA no plano astral criatura acorda. Duração especial. Conjuração 1 hora. Material 1
jacinto de 1000po e 1 barra de prata de 100po por criatura.
Ressurreição Verdadeira (V, G, M): Como Ressurreição, mas até 200 anos, e mesmo que não tenha
mais corpo. Conjuração 1 hora. Material 25000po.

Transmutação
Metamorfose (V, G, F): Transforma-se na forma de uma criatura com ND igual a seu nível ou menor.
Funciona como Forma Selvagem do Druida. Concentração, max 1 hora. Foco 1500po.
Metamorfose Verdadeira (V, G, M): Transforma alvo a até 9m de uma das formas. Criatura em
Criatura: Criatura é transformada em outra com ND até igual nível. Funciona como Forma Selvagem do
Druida; Objeto em Criatura: Objeto se transforma em forma até igual seu tamanho de ND até 9, é
amistoso para você, obedece seus comandos e age no seu turno; Criatura em Objeto: Vira objeto e não
possui memória do tempo em forma de objeto. SAB nega. Criaturas involuntárias com 300PA+ são
imunes. Concentração, max 1 hora.
Parar o Tempo (V): Recebe 1d4+1 turnos de tempo aparente para agir. Magia acaba antes caso afete
uma criatura que não você, um objeto carregado por outra criatura ou caso se afaste mais de 300m do
ponto onde começou.

Material traduzido e copilado por: Diego Bastet


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