2. 1- EL BINGO DE PRESENTACION
2- LA PELOTA PREGUNTONA
3- LA PALABRA CLAVE:
6- Conozcámonos
7. LA CANASTA DE FRUTAS
8. EL NáUFRAGO
9. BARBEROS
11. CONFIDENCIAS
“EQUILIBRIO”
“PAREJA DE ESTATUAS”
“BARÓMETRO DE CONFIANZA”
“ABANICO DE ESTIMAS”
“COMPARTIR CUALIDADES”
“CONSTELACIÓN DE SÍMBOLOS”
“SEMEJANTES”
“PALMA O PUÑO”
“ARTISTAS”
“SECRETITOS”
“ESTO ES UN ABRAZO”:
“LAVACOCHES”:
“PASAR EL FIAMBRE”:
“FORTALEZA”:
“OLIVA”:
“ESPACIO VITAL”:
“LOBOS Y CORDEROS”:
“EL CERDO”:
“LOS LAZARILLOS”:
El parlanchín:
Lista de nombres
Dramatizar un refrán
EL MONO
EN CUATRO PATAS
PIERNAS CRUZADAS .
CÍRCULO DE DOS
ÁNGULO RECTO
CULEBRA
EL CIEGO Y EL GUIA.
EL VIAJE IMAGINARIO
EL COJO Y EL CIEGO
FIGURAS
COGOLLADA.-
AMOR.-
HISTORIAS EN IDIOMAS.-
MASAJE MUTUO .
TAPIZ MECANICO
Variante.-
Variante.-
MASAJE RELAJANTE.
ORQUESTA.
LA SILLA.
EL OSO.-
EL PAPEL.
ZOMBIS
Variante.-
MONSTRUO
ESPEJO EN EQUILIBRIO.
TIRA PIEDRAS.-Variante
INSULTOS.
PUERTA MECÁNICA.
VARIANTE
RITMOS.- Variante.-
GUERRA DE GRILLOS
LUCHA A… GATAS.
ESPIRAL. Variante.
RECOMENDACIONES.-
LA ESPALDA DE HIERRO
LA ESCOBA FUERTE .-
EL CONEJO.-
LA CABRIOLA.-
PELOTITAS.-
LEONCITO.-
EL CISNE.-
LA LIEBRE.-
MOVIMIENTOS FACIALES.-
LECRTURA SILABADA.-
CALENTAMIENTO DE VOZ.-
ROMPER LA PARED.-
LA PARED RESPONDE.-
LA VOZ Y EL RUIDO.-
CARA A CARA
CAZAR EL VENADO
CONEJOS EN EL BOSQUE
CRUZAR EL CHARCO
EL CAZA MARIPOSAS
EL CIEMPIÉS
EL GATO Y EL RATÓN
EL GAVILÁN
FAMILIAS DE ANIMALES
ESTO ES UN PATO
EL PARQUE MÁGICO
VIAJE EN AUTOMÓVIL
JUEGO DE LA CADENA
EL IGLÚ
EL LABERINTO
EL MENSAJE
SALTA Y GRITA
Ejercicios de Pantomima
LA RESPIRACIÓN:
LA INSPIRACIÓN:
LA EXPIRACIÓN:
LA RELAJACIÓN:
LA CONCENTRACIÓN:
¿Cuales instrumentos voy a utilizar? ¿En que orden lo utilizaré? *Estar pendiente de los demás
objetos en escena. *Trabajar con cada uno de ellos con plena disciplina y confianza. *Tomarse
el tiempo necesario para realizar otro movimiento. *Con nuestro cuerpo y sin objetos algunos,
dar una clara explicación de estos *Los movimientos deben ser lentos y precisos.
*Representa: Acciones (correr, saltar, llevar un peso, manejar una marioneta, etc) y
sentimientos (tristeza, alegría, cansancio, aburrimiento, etc.)
Imaginar saludos en distintas zonas del mundo 1¿Cómo se saludarían en Alaska? 2¿Cómo se
saludarían en Rusia?
EL SALUDO INVENTADO
a- los hombros,
c-con la espalda,
e-con la cadera
f-con la boca
a- con un pañuelo
c-una escoba
Los actores caminan lentamente y varían según la consigna 1- caminan con zapatos apretados
2- caminar aplomado
4- rengueando en un pie
1- caminar triste
2-caminar feliz
4-caminar bailando
5-caminar sollozando
6-caminar llorando
7-caminar riendo
2- como curas
3- como ladrones
4- como presos
6- como compadritos
7- como karatekas
8- como robots
9- como embarazadas
1- sobre hielo
3- sobre agua
4- sobre nubes
5- sobre aire
6- sobre fuego
7- sobre jabón
9- sobre un hilo
2-pateando piedras
3-En patines
4-en bicicleta
5-en auto
6-en avión
11-llevando un herido
2-como un basquebolista
3-como un futbolista
4-como un tenista
5-como un nadador
6-como un atleta
8-como un rugbier
9-como un boxeador
9-Caminamos con los brazos hacia adelante y el cuerpo en posición de empujar un objeto
10-Caminamos con los brazos hacia atrás y el cuerpo en posición de arrastrar un objeto
CAMINAR EN ESPEJO
CAMINAR SECUENCIADO
Los participantes caminaran hasta que el profesor de una orden de "Ya" , inmediatamente el
participante mas decidido gritara una forma que todos los participante deberán imitar
Por ejemplo
árbol
tijeraetc.
No habrá turnos para gritar la forma a copiar por lo que pueden sumarse dos o 3 ordenes
simultaneas y cada participante hará la orden que mas le convenga
Las ordenes pueden ser con elementos sin movimiento o con movimiento
1- formas de animales
pájaros
gatos
elefantes
jirafasetc
Jarrones
lámparas de pie
televisor
etc.
3- formas de personas
bomberos
brujas
soldados
etc.
MARIONETISTA IMAGINARIO
3- siento frió
4- siento calor.
Si con los movimientos se logran una buena sincronización probar con la marioneta-actor de
pie.
1. la orejas
2- la nariz
3- la boca
4 de un hombro
5- de una rodilla.
6- de un pie
1-hacia un costado
3- hacia arriba
4- hacia abajo
Este juego se puede combinar para lograr una coordinación que cuando jala el primero el resto
solo mueve en fila india como si estuvieran los hilos colocados en tandem.
1- Vi un extraterrestre
3- El ladrón y su victima
5- Un policía y un borracho
1- dramáticas,
2- cómicas
3- violenta
4- romántica
5- neutra
1- Vi un extraterrestre
3- El ladrón y su victima
5- Un policía y un borracho
1- dramáticas,
2- cómicas
3- violenta
4- romántica
5- neutra
1- palabras de amor
a-te amo
b-te adoro
c-te quiero
d-te idolatro
e-eresmi vida
f-eres mi ser
2- palabras de odio
a-te odio
c-infeliz
d-te repudio
f-basura
2- palabras de alegría
a-soy feliz
b-viva la vida
e-hoy río
a-estupidito
b-tontito
c-putito
d-taradito
e-basurita
f-infelicito
Se pueden variar el juego interpretando una palabra expresando con el cuerpo y el rostro lo
contrario
Por ejemplo :
a- en silencio
IMPROVISACION TELEFÓNICA
CUENTOJUEGOS
1. El cuento invisible
2. El cuento-pego
6 niños un lugar
3. Cuento sobre
4. Cuento en blanco
5. Cuento rompecocos
6. Cuento loco
7. Cuento álbum
La china en el estanque: Palabras que comienzan con “ch”: charco, chocolate, chupete…
· Etc.
Se producen asociaciones sencillas y complejas. Una palabra atrae a otra por inercia.
· C: Cien
· H:hilos
· I:imaginaban
· N: negruzcos
· A: algodones
La palabra <hola>: En Reggio Emilia los/as niños/as solían subirse por turnos a una tarima para
jugar al “cuentacuentos” contando una historia de su invención. ¿Puedes inventar una historia
con la palabra <hola>? ¿Y con otras palabras?
El binomio fantástico:
· El perro en el armario
· El perro en el armario
· Etc
El prefijo arbitrario:
· Bis-
· Maxi-
· Anti-
· Pre-
· In-
· Super-
· Mini-
· Etc.
Una opción para utilizar el prefijo arbitrario es hacer dos columnas paralelas, una de prefijos y
otra de sustantivos elegidos al azar y combinarlos por azar también. El error creativo: Un error
puede ser una oportunidad para escribir una historia. Si un/a niño/a escribe en su cuaderno
“es tilo de vida” puedo corregir el error con una marca roja o seguir su provocadora
sugerencia, o por ejemplo con la confusión entre g y j: <> en lugar de <>, se puede sugerir que
se invente la historia de un baile llamado <>. Un << enrredo>> con dos r ¿será más lioso que
otros o estará embarazado?. Riéndose de los errores también se aprende.
para conseguir noticias absurdas y/o divertidas. Por ejemplo: Un juez / investiga para ser más
limpio / ante el fracaso de las negociaciones
Otra opción es contestar a una serie de preguntas que configurarán unos acontecimientos y
una historia:
· ¿Quién era?
· ¿Dónde estaba?
· ¿Qué hacía?
· ¿Qué dijo?
· ¿Cómo acabó?
Construcción de una adivinanza: ¿lógica o imaginación? Cogemos como ejemplo “la pluma”.
· 3º fase: metáfora final. “Es algo que traza un sendero negro en un campo blanco”.
· 4º fase: no indispensable. Darle cierta forma atrayente, por ejemplo, hacerlo en verso.
Transformando historias: los niños a veces son conservadores en cuanto a historias se refiere.
Las quieren volver a escuchar con las mismas palabras de la primera vez, por el placer de
reconocerlas y de aprenderlas con su secuencia y experimentar las emociones en un orden:
sorpresa, miedo, satisfacción…Tienen necesidad de orden y reafirmación. A veces no debemos
salirnos demasiado bruscamente de los carriles. Puede pasar que al principio el juego de
transformar las historias les enfade y les haga sentirse en peligro. Es importante saberlo jugar
en el momento justo.
- ¡No, Roja!
- …
“abuela”, “niña” y la sexta palabra es la que rompe la serie: “helicóptero”. Se puede hacer lo
mismo con diferentes cuentos. ¿Qué pasa si se añade una nueva palabra a la historia?
Los cuentos al revés: Invertir los cuentos tal y como se conocen. Por ejemplo: Blancanieves no
se encuentra a 7 enanitos sino a 7 gigantes. ¿Cómo sigue la historia? Es aplicar la técnica de la
inversión a un cuento.
Qué ocurre después: Una vez terminado el cuento se pueden inventar muchos finales distintos
o bien cambiar el que ya existe y añadir más alternativas o una continuación, la posibilidad de
un
Las cartas de Propp : elementos que aparecen en los cuentos y que tienen funciones distintas.
Un cuento puede empezar por la primera función, la séptima o la duodécima. Éstas son:
1. Alejamiento
2. Prohibición
3. Transgresión
4. Interrogatorio
5. Información
6. Engaño
7. Complicidad
8. Fechoría (o carencia)
9. Mediación
11. Partida
15. Desplazamiento
16. Combate
17. Marca
18. Victoria
19. Reparación
20. La vuelta
21. Persecución
22. Socorro
27. Reconocimiento
28. Descubrimiento
29. Transfiguración
30. Castigo
31. Matrimonio
Cada función puede abarcar a su contrario. Puedes crearte tu propia baraja de <> a tu elección.
También puedes ver el juego para contar cuentos: Érase una vez
Cuentos en >: Se trata de contar un cuento con una consigna concreta. Por
El hombrecillo de vidrio: Teniendo un cuenta un personaje (real: una ballena, una persona, de
cuentos ya existentes (Cenicienta, Pulgarcito…) o imaginario, de cuentos inventados) se le
atribuyen unas características o un material. Un ejemplo: un hombre de vidrio. Deberá actuar
conforme a eso. Se podría analizar la materia así, el vidrio es:
· Etc.
Otros materiales posibles: hielo, helado, mantequilla, celofán, mármol, paja, chocolate,
plástico, humo, pasta de almendras…
Viaje alrededor de mi casa: ¿Qué es una mesa para un/a niño/a de un año
independientemente del uso que hacen los adultos? Podría ser un techo. Jugar con las cosas
sirve para conocerlas mejor.
El juguete como personaje, títeres y marionetas: dos títeres elegidos al azar también
constituyen un binomio fantástico. Son necesarios los cambios de escena y efectos teatrales.
Hay un sinfín de posibilidades.
- ¿Cómo yo?
- Como tú.
- Era yo.
- ¿Qué hacía?
- Ahora te lo cuento
- TÍTULO DE LA HISTORIA
UNA VEZ INVENTADA LA HISTORIA, SE PREPARAN LOS GUONES DE LOS DIÁLOSGOS DE LOS
PERSONAJES QUE APARECEN EN LA HISTORIA INCLUYENDO AL NARRADOR.
UNA AYUDA PARA CREAR LOS GUIONES PUEDE SER BUSCAR COMPLEMENTOS PARA
CARACTERIZAR A LOS PERSONAJES. DESPUÉS DE ENSAYARLO ESTARÉIS LISTOS PARA
REPRESENTARLO.
8. CALENDARIO DE SESIONES: