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1.

JUEGOS Y DINÁMICAS DE PRESENTACIÓN

2. 1- EL BINGO DE PRESENTACION

2- LA PELOTA PREGUNTONA

3- LA PALABRA CLAVE:

4- PARTES DEL CUERPO

5- PEDRO LLAMA A PABLO

6- Conozcámonos

7. LA CANASTA DE FRUTAS

8. EL NáUFRAGO

9. BARBEROS

10. 10. LA NOTICIA

11. CONFIDENCIAS

12. 12. LOS CURIOSOS

13. 13. DIFERENTES COMPORTAMIENTOS

14. TEMORES Y ESPERANZAS

15. POR CUALIDADES

16. EL AMIGO SECRETO

17. VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO

2. DINÁMICAS PARA TRABAJAR LA CONFIANZA EN UN GRUPO

“EQUILIBRIO”

“EQUILIBRIO COLECTIVO: LA ESTRELLA”

“PAREJA DE ESTATUAS”

“BARÓMETRO DE CONFIANZA”

“ABANICO DE ESTIMAS”

“COMPARTIR CUALIDADES”

“CONSTELACIÓN DE SÍMBOLOS”
“SEMEJANTES”

“PALMA O PUÑO”

“ARTISTAS”

“SECRETITOS”

“LA BOTELLA BORRACHA”:

“EL PARACAIDISTA CONFIADO”:

“NARIZ CON NARIZ”:

“ESTO ES UN ABRAZO”:

“LAVACOCHES”:

“PASAR EL FIAMBRE”:

“FORTALEZA”:

“OLIVA”:

“ESPACIO VITAL”:

“LOBOS Y CORDEROS”:

“EL CERDO”:

“EL CASTILLO DE LAS SORPRESAS”:

“EL REFUGIO ATÓMICO”:

“LOS LAZARILLOS”:

3. JUEGOS Y DINÁMICAS DE DESHINIBICIÓN

El parlanchín:

¿Te gusta tu vecino?

Lista de nombres

Dígalo con mímica:

Venta de Cosas Absurdas

Dramatizar un refrán

Contar una historia con los pies

EL MONO
EN CUATRO PATAS

PIERNAS CRUZADAS .

CÍRCULO DE DOS

CARRERA EN CÁMARA LENTA

ÁNGULO RECTO

CULEBRA

EL CIEGO Y EL GUIA.

EL VIAJE IMAGINARIO

EL COJO Y EL CIEGO

FIGURAS

EL COMBATE DE BOZ, KARATE, JUDO, ETC

FUTBGOL, BASQUET, VOLY, ETC

COGOLLADA.-

AMOR.-

HISTORIAS EN IDIOMAS.-

MASAJE MUTUO .

TAPIZ MECANICO

Variante.-

Variante.-

MASAJE RELAJANTE.

ORQUESTA.

LA SILLA.

EL OSO.-

EL PAPEL.

ZOMBIS

Variante.-

MONSTRUO

LAS ESTATUAS Y EL GUARDIÁN .-

CARGA Y DESCARGA DE ENERGÍA.Variante.-

ESPEJO .Variante. Variante.-

ESPEJO EN EQUILIBRIO.
TIRA PIEDRAS.-Variante

INSULTOS.

PUERTA MECÁNICA.

VARIANTE

RITMOS.- Variante.-

EL EQUILIBRIO EN PELIGRO Variante.-.Variante.-

GUERRA DE GRILLOS

LUCHA A… GATAS.

LA PELOTA ENTRE LAS PIERNAS.-.Variante.- Variante.

ESPIRAL. Variante.

EQUILIBRIO EN LA CUERDA. Variante.- Variante.-

MARCHA CON OBSTÁCULOS. Variante.- Variante.-.

RECOMENDACIONES.-

LA ESPALDA DE HIERRO

LA ESCOBA FUERTE .-

EL CONEJO.-

LA CABRIOLA.-

FUERZA SOBRE LA ESPALDA.-

PELOTITAS.-

LEONCITO.-

EL CISNE.-

LA LIEBRE.-

4. JUEGOS Y EJERCICIOS PARA ENTRENAR Y CONTROLAR LA VOZ

MOVIMIENTOS FACIALES.-

LECRTURA SILABADA.-

CALENTAMIENTO DE VOZ.-

ROMPER LA PARED.-

LA PARED RESPONDE.-
LA VOZ Y EL RUIDO.-

MASAJE RESPIRATORIO.- Variante.- Variante.-

EJERCICIOS PARA LA VIBRACIÓN DE LA LENGUA (preparación del sonido "rr").

EJERCICIOS ARTICULAR CORRECTAMENTE LAS SÍLABAS DIRECTAS DOBLES ("SINFONES")

eJERCICIOS PARA HABLAR EN PÚBLICO

5. EJERCICIOS DE EXPRESIÓN CORPORAL

CARA A CARA

CAZAR EL VENADO

CONEJOS EN EL BOSQUE

CORTARLE LA COLA AL ZORRO"

CRUZAR EL CHARCO

EL CAZA MARIPOSAS

EL CIEMPIÉS

EL CORRO CON ZANCOS

EL GATO Y EL RATÓN

EL GAVILÁN

FAMILIAS DE ANIMALES

ESTO ES UN PATO

EL PARQUE MÁGICO

VIAJE EN AUTOMÓVIL

JUEGO DE LA CADENA

CUCHICHÍ, CUCHICHÁ, CUCHUCHÍ, BUM BUM

EL IGLÚ

EL LABERINTO

EL MENSAJE

SALTA Y GRITA

Ejercicios de Pantomima

LA RESPIRACIÓN:
LA INSPIRACIÓN:

LA EXPIRACIÓN:

LA RELAJACIÓN:

LA CONCENTRACIÓN:

Como hacer los ejercicios de pantomima

*Partiendo de una realidad dada, preguntarse ¿que voy hacer?

¿Cuales instrumentos voy a utilizar? ¿En que orden lo utilizaré? *Estar pendiente de los demás
objetos en escena. *Trabajar con cada uno de ellos con plena disciplina y confianza. *Tomarse
el tiempo necesario para realizar otro movimiento. *Con nuestro cuerpo y sin objetos algunos,
dar una clara explicación de estos *Los movimientos deben ser lentos y precisos.

*Representa: Acciones (correr, saltar, llevar un peso, manejar una marioneta, etc) y
sentimientos (tristeza, alegría, cansancio, aburrimiento, etc.)

6. EJERCICIOS PARA DESARROLLAR LA IMPROVISACIÓN

EL SALUDO SIN CONTACTO Y SIN SONIDO

EL SALUDO CON CONTACTO CORPORAL Y SIN SONIDOS

EL SALUDO CON SONIDOS EN IMPROVISACIÓN

EL SALUDO CON SONIDOS EN IMPROVISACIÓN de representación

EL SALUDO CON SONIDOS SEGÚN LAS ZONAS DEL MUNDO

Imaginar saludos en distintas zonas del mundo 1¿Cómo se saludarían en Alaska? 2¿Cómo se
saludarían en Rusia?

3¿Cómo se saludarían en Arabia?

4¿Cómo se saludarían en Argentina?

5¿Cómo se saludarían en Alemania?

6¿Cómo se saludarían en el Vaticano?

7¿Cómo se saludarían en China?


8¿Cómo se saludarían en África?

9¿Cómo se saludarían en India?

EL SALUDO CON SONIDOS SEGÚN LOS ANIMALES

Imaginar saludos como distintos animales incorporando sus sonidos

1¿Cómo se saludan los gatos?

2¿Cómo se saludan los perros?

3¿Cómo se saludan los alacranes?

4¿Cómo se saludan los pajaritos?

5¿Cómo se saludan los elefantes?

6¿Cómo se saludan los monos?

7-ampliar la lista con otros animales

EL SALUDO INVENTADO

Ahora vamos a inventar otras maneras de saludarnos.

1-¿Cómo sería un saludo con...

a- los hombros,

b-con los ojos

c-con la espalda,

d-con las rodillas

e-con la cadera

f-con la boca

2-¿Como seria con un elemento en la mano

a- con un pañuelo

b-una parte de nuestra ropa

c-una escoba

d- cualquier elemento a mano carpetas,sillas,etc.


FORMAS DE CAMINAR CON DIFICULTADES

Los actores caminan lentamente y varían según la consigna 1- caminan con zapatos apretados
2- caminar aplomado

3- sigilosamente en punta de pie

4- rengueando en un pie

5. pasos muy cortos

6. pasos muy largos

FORMAS DE CAMINAR CON ACTITUDES

1- caminar triste

2-caminar feliz

3-caminar saliendo de la cancha

4-caminar bailando

5-caminar sollozando

6-caminar llorando

7-caminar riendo

FORMAS DE CAMINAR SEGÚN LA PROFESIÓN

1- caminar como soldados

2- como curas

3- como ladrones

4- como presos

5- como modelos de pasarela

6- como compadritos

7- como karatekas

8- como robots

9- como embarazadas

10- como Chaplin

11- como borrachos

12- como payasos


FORMAS DE CAMINAR SEGÚN EL ESPACIO (incluir sonidos si es necesario)

1- sobre hielo

2- sobre rocas espaciadas por agua

3- sobre agua

4- sobre nubes

5- sobre aire

6- sobre fuego

7- sobre jabón

8- sobre bolillas esparcidas en el piso

9- sobre un hilo

10- agarrado de una soga

FORMAS DE CAMINAR CON ELEMENTOS IMAGINADOS

1-como Viejo con bastón

2-pateando piedras

3-En patines

4-en bicicleta

5-en auto

6-en avión

7-Como bebé que se hizo caca

8-como ciegos en bastón

9-como ciegos en una habitación obscura

10-cargando un saco de papas

11-llevando un herido

12-Cruzando el desierto sin agua

13-Cruzando arenas movedizas

14-entrando y saliendo por puertas

15-entrando y saliendo por ventanas

16-entrando y saliendo por cuevas muy bajas


FORMAS DE CAMINAR DEPORTIVAMENTE

1-como un corredor pedrestre

2-como un basquebolista

3-como un futbolista

4-como un tenista

5-como un nadador

6-como un atleta

7-como un lanzador de discos

8-como un rugbier

9-como un boxeador

FORMAS DE CAMINAR ONDULANTE

1-Caminamos en forma derecha como si el cuerpo estuviera agarrado a una tabla

2-Caminamos con el cuerpo inclinado hacia adelante lo mas adelante posible

3-Caminamos con el cuerpo hacia atrás, lo mas atrás posible

4-Caminamos con el cuerpo inclinado hacia la derecha , lo mas inclinado posible

5-Caminamos con el cuerpo inclinado hacia la izquierda , lo mas inclinado posible

6-Caminamos con el cuerpo agachachado , lo mas pegado al posible

7-Caminamos con los brazos en alto meciendo cuerpo y brazos al viento

9-Caminamos con los brazos hacia adelante y el cuerpo en posición de empujar un objeto

10-Caminamos con los brazos hacia atrás y el cuerpo en posición de arrastrar un objeto

CAMINAR EN ESPEJO

CAMINAR SECUENCIADO

CAMINAR CON RITMO DE GOLPES

CAMINAR HACIENDO FOTO CON FORMAS INESPERADAS

Los participantes caminaran hasta que el profesor de una orden de "Ya" , inmediatamente el
participante mas decidido gritara una forma que todos los participante deberán imitar

Por ejemplo

árbol
tijeraetc.

No habrá turnos para gritar la forma a copiar por lo que pueden sumarse dos o 3 ordenes
simultaneas y cada participante hará la orden que mas le convenga

Las ordenes pueden ser temáticas

Las ordenes pueden ser con elementos sin movimiento o con movimiento

1- formas de animales

pájaros

gatos

elefantes

jirafasetc

2- formas de elementos de la casa

Jarrones

lámparas de pie

televisor

etc.

3- formas de personas

bomberos

brujas

soldados

etc.

MARIONETISTA IMAGINARIO

MARIONETISTAS CON HILOS

1- tengo dolor de cabeza

2- los zapatos nuevos me aprietan

3- siento frió
4- siento calor.

Si con los movimientos se logran una buena sincronización probar con la marioneta-actor de
pie.

MARIONETAS DE UN SOLO HILO IMAGINARIO

1. la orejas

2- la nariz

3- la boca

4 de un hombro

5- de una rodilla.

6- de un pie

7-alternando uno y uno las partes antes mencionadas

nos lleva de un lado al otro

1-hacia un costado

2-hacia el lado contrario

3- hacia arriba

4- hacia abajo

Este juego se puede combinar para lograr una coordinación que cuando jala el primero el resto
solo mueve en fila india como si estuvieran los hilos colocados en tandem.

EXPRESION CON SONIDO GUTURAL

1- Vi un extraterrestre

2- Un vendedor y una compradora

3- El ladrón y su victima

4- Un novio y una novia

5- Un policía y un borracho

Hay muchas temáticas que pueden improvisarse con este juego

Cada grupo se puede darle a la temática una tonalidad

1- dramáticas,

2- cómicas
3- violenta

4- romántica

5- neutra

Se puede con la misma temática repetirla luego con distinta tonalidad

EXPRESION CON UNA SOLA PALABRA

Se pueden improvisar con las siguientes situaciones

1- Vi un extraterrestre

2- Un vendedor y una compradora

3- El ladrón y su victima

4- Un novio y una novia

5- Un policía y un borracho

Hay muchas temáticas que pueden improvisarse con este juego

Cada grupo se puede darle a la temática una tonalidad

1- dramáticas,

2- cómicas

3- violenta

4- romántica

5- neutra

Se puede con la misma temática repetirla luego con distinta tonalidad

ENFRENTAR LA FILA CON EXPRESIONES CON PALABRAS

Las variables de las temáticas pueden ser

1- palabras de amor

a-te amo

b-te adoro

c-te quiero

d-te idolatro

e-eresmi vida
f-eres mi ser

g-incentivar a la improvisación de palabras

2- palabras de odio

a-te odio

b-no puedo verte

c-infeliz

d-te repudio

e-me das asco

f-basura

g-incentivar a la improvisación de palabras

2- palabras de alegría

a-soy feliz

b-viva la vida

c-que bello aroma

d-que bien estoy

e-hoy río

f-me gusta cantar

g-incentivar a la improvisación de palabras

3- malas palabras dichas en diminutivo

a-estupidito

b-tontito

c-putito

d-taradito

e-basurita

f-infelicito

g-incentivar a la improvisación de palabras

Se pueden variar el juego interpretando una palabra expresando con el cuerpo y el rostro lo
contrario
Por ejemplo :

1-Decir palabras de felicidad de la manera mas triste posible

2-Decir palabras de odio de la manera mas amorosa posible

3-Decir palabras de bondad de la manera mas malevolente posible

4-Variar las posibilidades consultándolas con el grupo

ENFRENTAR LA FILA CON CONTACTO CORPORAL

Cada uno improvisa una consigna distinta.

a- en silencio

1- tocar el rostro del compañero y generarle distintas expresiones

2- abrazarlo de distintas formas

3- tocar otra parte del cuerpo

4-incentivar a la improvisación de contactos

repetir de la misma forma pero con palabra

b- con sonidos onomatopéyicos o guturales

1- tocar el rostro del compañero y generarle distintas expresiones

2- abrazarlo de distintas formas

3- abrazos con palabras

4-incentivar a la improvisación de contactos

IMPROVISACION TELEFÓNICA

7. JUEGOS Y DINÁMICAS PARA CREAR HISTORIAS

CUENTOJUEGOS

1. El cuento invisible

2. El cuento-pego

Se divide la clase en grupos de trabajo. Cada grupo escribirá en trozos de papel:


6 niños un nombre

6 niños una cualidad

6 niños una acción

6 niños un lugar

3. Cuento sobre

4. Cuento en blanco

5. Cuento rompecocos

6. Cuento loco

7. Cuento álbum

La china en el estanque: Palabras que comienzan con “ch”: charco, chocolate, chupete…

· Palabras que comienzan con “chi”: chiste, chimenea…

· Palabras que riman en “-ina”: argentina, mina, rima, mandarina…

· Etc.

Se producen asociaciones sencillas y complejas. Una palabra atrae a otra por inercia.

Una palabra al azar puede funcionar como palabra mágica.

Se podría descomponer la palabra “china” en:

· C: Cien

· H:hilos

· I:imaginaban

· N: negruzcos
· A: algodones

La palabra <hola>: En Reggio Emilia los/as niños/as solían subirse por turnos a una tarima para
jugar al “cuentacuentos” contando una historia de su invención. ¿Puedes inventar una historia
con la palabra <hola>? ¿Y con otras palabras?

El binomio fantástico:

· El perro en el armario

· El armario del perro

· El perro sobre el armario

· El perro en el armario

· Etc

Qué ocurriría si…:

El prefijo arbitrario:

· Bis-

· Maxi-

· Anti-

· Pre-

· In-
· Super-

· Mini-

· Etc.

Una opción para utilizar el prefijo arbitrario es hacer dos columnas paralelas, una de prefijos y
otra de sustantivos elegidos al azar y combinarlos por azar también. El error creativo: Un error
puede ser una oportunidad para escribir una historia. Si un/a niño/a escribe en su cuaderno
“es tilo de vida” puedo corregir el error con una marca roja o seguir su provocadora
sugerencia, o por ejemplo con la confusión entre g y j: <> en lugar de <>, se puede sugerir que
se invente la historia de un baile llamado <>. Un << enrredo>> con dos r ¿será más lioso que
otros o estará embarazado?. Riéndose de los errores también se aprende.

Viejos juegos: Otra opción es recortar títulos de periódicos y revistas y mezclarlos

para conseguir noticias absurdas y/o divertidas. Por ejemplo: Un juez / investiga para ser más
limpio / ante el fracaso de las negociaciones

Otra opción es contestar a una serie de preguntas que configurarán unos acontecimientos y
una historia:

· ¿Quién era?

· ¿Dónde estaba?

· ¿Qué hacía?

· ¿Qué dijo?

· ¿Qué dijo la gente?

· ¿Cómo acabó?

· Otras preguntas que puedes inventar.


Un grupo o persona responde a la primera pregunta en una hoja y la pasa sin que nadie pueda
ver la respuesta. El siguiente grupo o persona responde a la segunda y así sucesivamente.
Cuando se termina, se lee la historia completa. Lo mismo se puede hacer a través de dibujos.

Construcción de una adivinanza: ¿lógica o imaginación? Cogemos como ejemplo “la pluma”.

· 1º fase: extrañamiento. Definición de “la pluma” como si la viésemos por

primera vez: bastoncillo de plástico, cilíndrico (aproximada).

· 2º fase: asociación y comparación. Blanco-negro

· 3º fase: metáfora final. “Es algo que traza un sendero negro en un campo blanco”.

· 4º fase: no indispensable. Darle cierta forma atrayente, por ejemplo, hacerlo en verso.

Adivinanza: sobre un campo blanco, traza negro sendero. Solución: la pluma.

Transformando historias: los niños a veces son conservadores en cuanto a historias se refiere.
Las quieren volver a escuchar con las mismas palabras de la primera vez, por el placer de
reconocerlas y de aprenderlas con su secuencia y experimentar las emociones en un orden:
sorpresa, miedo, satisfacción…Tienen necesidad de orden y reafirmación. A veces no debemos
salirnos demasiado bruscamente de los carriles. Puede pasar que al principio el juego de
transformar las historias les enfade y les haga sentirse en peligro. Es importante saberlo jugar
en el momento justo.

- Había una vez una niña que se llamaba Caperucita Amarilla.

- ¡No, Roja!

- Ah, sí, Roja. Pues, su papá la llama y…

- Que no, que no era su papá, era su mamá.


- Es verdad. La llama y le dice: ve a casa de la tía Rosita…

- ¡Ve a casa de la abuelita; le dijo, no de la tía!

- …

Caperucita roja en helicóptero: partiendo del cuento clásico, por ejemplo, de

Caperucita Roja, se identifican algunas palabras clave: “bosque”, “lobo”, “flores”,

“abuela”, “niña” y la sexta palabra es la que rompe la serie: “helicóptero”. Se puede hacer lo
mismo con diferentes cuentos. ¿Qué pasa si se añade una nueva palabra a la historia?

Los cuentos al revés: Invertir los cuentos tal y como se conocen. Por ejemplo: Blancanieves no
se encuentra a 7 enanitos sino a 7 gigantes. ¿Cómo sigue la historia? Es aplicar la técnica de la
inversión a un cuento.

Qué ocurre después: Una vez terminado el cuento se pueden inventar muchos finales distintos
o bien cambiar el que ya existe y añadir más alternativas o una continuación, la posibilidad de
un

Ensalada de cuentos: se combinan unos cuentos con otros, mezclando

personajes, lugares, acontecimientos…Por ejemplo: Caperucita se encuentra a Pulgarcito y a


sus hermanos…

Las cartas de Propp : elementos que aparecen en los cuentos y que tienen funciones distintas.
Un cuento puede empezar por la primera función, la séptima o la duodécima. Éstas son:

1. Alejamiento

2. Prohibición

3. Transgresión

4. Interrogatorio
5. Información

6. Engaño

7. Complicidad

8. Fechoría (o carencia)

9. Mediación

10. Principio de la acción contraria

11. Partida

12. Primera función del donante

13. Reacción de héroe

14. Recepción del objeto mágico

15. Desplazamiento

16. Combate

17. Marca

18. Victoria

19. Reparación

20. La vuelta

21. Persecución

22. Socorro

23. Llegada de incógnito

24. Pretensiones engañosas

25. Tarea difícil


26. Tarea cumplida

27. Reconocimiento

28. Descubrimiento

29. Transfiguración

30. Castigo

31. Matrimonio

Cada función puede abarcar a su contrario. Puedes crearte tu propia baraja de <> a tu elección.
También puedes ver el juego para contar cuentos: Érase una vez

Cuentos en >: Se trata de contar un cuento con una consigna concreta. Por

ejemplo: “contad la historia del flautista de Hamelin ambientándola en la Roma de 1973”.

El hombrecillo de vidrio: Teniendo un cuenta un personaje (real: una ballena, una persona, de
cuentos ya existentes (Cenicienta, Pulgarcito…) o imaginario, de cuentos inventados) se le
atribuyen unas características o un material. Un ejemplo: un hombre de vidrio. Deberá actuar
conforme a eso. Se podría analizar la materia así, el vidrio es:

· Transparente: el hombre puede leer los pensamientos, no dice mentiras…

· Frágil: su casa es acolchada, se transporta con camas elásticas…

· Puede colorearse: es lavable…

· Etc.

Otros materiales posibles: hielo, helado, mantequilla, celofán, mármol, paja, chocolate,
plástico, humo, pasta de almendras…
Viaje alrededor de mi casa: ¿Qué es una mesa para un/a niño/a de un año
independientemente del uso que hacen los adultos? Podría ser un techo. Jugar con las cosas
sirve para conocerlas mejor.

El juguete como personaje, títeres y marionetas: dos títeres elegidos al azar también
constituyen un binomio fantástico. Son necesarios los cambios de escena y efectos teatrales.
Hay un sinfín de posibilidades.

El/la niño/a como protagonista: Corresponde a (y satisface) su egocentrismo. Se puede


aprovechar con fines didácticos.

Había una vez un niño que se llamaba Carlitos.

- ¿Cómo yo?

- Como tú.

- Era yo.

- Sí, eras tú.

- ¿Qué hacía?

- Ahora te lo cuento

EJEMPLO DE GUIA PARA CREAR HISTORIAS

- TÍTULO DE LA HISTORIA

- DESCRIPCIÓN DE LOS PERSONAJES: con una cualidad (bueno, serio, loca,…)


- LUGAR DONDE OCURRE LA HISTORIA.

- PROBLEMA QUE SE PRESENTA Y DA COMIENZO A LA HISTORIA.

- COMO TERMINA LA HISTORIA

UNA VEZ INVENTADA LA HISTORIA, SE PREPARAN LOS GUONES DE LOS DIÁLOSGOS DE LOS
PERSONAJES QUE APARECEN EN LA HISTORIA INCLUYENDO AL NARRADOR.

UNA AYUDA PARA CREAR LOS GUIONES PUEDE SER BUSCAR COMPLEMENTOS PARA
CARACTERIZAR A LOS PERSONAJES. DESPUÉS DE ENSAYARLO ESTARÉIS LISTOS PARA
REPRESENTARLO.

8. CALENDARIO DE SESIONES:

1º SESIÓN: Presentación y conocimiento de los participantes en el taller.

2º SESIÓN: Juegos de confianza en el grupo.

3º SESIÖN: Dinámicas y juegos para perder la verguenza.

4º SESIÓN: Juegos para aprender a controlar la voz.


5º SESIÓN: Técnicas de Expresión Corporal.

6º SESIÓN: Juegos y técnicas de Improvisación.

7º SESIÓN: Juegos para aprender a crear historias.

8º SESIÓN: En grupos inventamos una historia para ser representada.

9º SESIÓN: Terminamos diálogos de nuestra historia y los ensayamos.

10º SESIÓN: Ensayo y caracterización de personajes.

11º SESIÓN: Ensayo general para la muestra.

12º SESIÓN: Muestra en el recreo al público asistente d

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