Anda di halaman 1dari 18

A TRILHA

DE Káriam
Prólogo

Este livro, irá se basear em uma história longa... A muitos anos


atrás, onde os deuses do panteão ainda governavam com
soberania e poder, e era conhecida como ‘’A Era Divina De
Káriam’’. Muitos anos após essa prosperidade e soberania dos
deuses, aconteceram muitas desavenças, e certas guerras e
tragédias foram se espalhando por Káriam. Como resultado desta
guerra, os deuses foram obrigados a se retiram e não fazer
contato direto com o Káriam, e assim, se deu fim a primeira era
divina de Káriam, onde a terra ficou desamparada pelas forças
maiores e as guerras começaram a tomar conta de tudo... Porém,
os deuses não libertaram um antigo mal aprisionado na terra, e
após anos, uma ceita o libertou de seu aprisionamento, e assim se
deu fim ao mundo de Káriam, que ficou devastado e em cinzas por
décadas e décadas.
Após milênios, 3 seres divinos representantes de um grande
poder, viram a situação das terras de Káriam, e sentiram pena
daquele planeta e mundo, e acabaram por se sacrificar para
restaurar o planeta para seu estado comum, e assim se
estabeleceu a Segunda Era Divina em Káriam, onde tudo vivia em
harmonia e serenidade, e esses 3 seres divinos ficaram
conhecidos como as ‘’3 Deusas Da Virtude’’.
E assim Káriam se restabeleceu durante milênios se
recriando, e durante esse ciclo, foi descoberto que mesmo com
as ‘’3 Deusas’’ se sacrificando, ainda havia o mesmo mal selado
naquele mundo, e assim, foi criada a profecia....
‘’ O Portador das dimensões,
Uma vez que descobrir seu poder,
Terá de tomar uma decisão que mudará o passado e o futuro
E irá se iniciar uma era com, ou sem a superioridade,
Que continuará, ou encerrará a jornada de grandes heróis
Que renascem durante eras, para finalizar um problema
Que jamais foi encerrado’’

E assim, se inicia um novo mundo, e uma nova jornada, onde


o oculta está espalhado, e um novo mundo foi descoberto....

Após anos, a fé das pessoas foi crescendo nas 3 criaturas


divinas, as tornando Deusas Caídas reais, e dizem que essas
Deusas protegem 3 santuários sagrados por Káriam, esperando
seus avatares ou escolhidos chegarem para continuar seu
destino...

Uma dessas deusas, a Deusa da Sabedoria ‘’Valáve’’, guarda a


santidade da sabedoria sobre a história do mundo, e o saber da
magia e do poder divino, reza a lenda que ela guarda um templo
que não fica exatamente no mesmo plano que os humanos e
elfos....
A segunda das deusas, A Deusa Da Coragem ‘’Árien’’, guarda
um lugar com segredos antigos sobre a guerra, e algo que apenas
alguém de coração puro e desejo pela vida, pode receber...

E a terceira das deusas, A Deusa Da Virtude ‘’Caliel’’, guarda


um bosque, dentro de uma profunda floresta sombria,
esperando apenas aquele com maior desejo pela natureza e de
conhecer a beleza que o mundo tem... Dizem que Caliel é uma
Deusa tão bela, que apenas os próprios filhos ou seres, podem
toca-lá, além de ser a única deusa élfica entre as 3...

E assim começa, uma antiga história, e uma nova jornada....

Créditos aos players da mesa, e aos mestres:

Mestres: Lebriel Silas, Léonardo o Ceifador

Players:
Thoriin o Anão
Basquiat o Bardo
Borius o Inflexível
Ezriel o Feiticeiro
Capitulo – 1
Mecânicas de JOGO

Aqui, nós usaremos um novo ‘’Protótipo’’ de mecânicas,


que vai ser usado apenas durante a jornada (por enquanto), e
essas mecânicas serão divididas em tópicos.

Atributos: Os atributos, são o que definem os heróis e pessoas


em Káriam, o que mostra onde em quais tarefas uns dominam, e
outros fracassam... Neste RPG iremos mudar apenas dois dos
atributos padrões para funcionarem de acordo com a história e o
seguimento da jornada.

Força: A força, é o que mostra a habilidade física de um herói ou


campeão em Káriam. A brutalidade, ou os músculos de uma
pessoa. A força é usada como atributo base para ataques físicos
ou tarefas difíceis, como levantar algo realmente pesado, carregar
itens ou até mesmo cortar uma arvore. Geralmente as pessoas
mais encarregadas da força, são guardiões ou duelistas, que
gostam de confrontos a curta distância ou segurar golpes letais
para proteção de seus aliados.

Constituição: A constituição, é o quanto uma pessoa ou herói é


resistente, contra venenos, ataques, ou outras coisas que
venham a feri-lo. A resistência de um corpo bem exercitado e
saudável é o que irá mantê-lo de pé em situações de risco muitas
vezes. A constituição geralmente é carregada por aqueles que
gostam de se defender e hesitam em atacar ou matar algo, e
prefere um combate mais defensivo, esperando que seu alvo
canse ou desista. Guardiões e Defensores são geralmente
aqueles com o maior nível de resistência entre as pessoas
comuns.

Destreza: A destreza, é a velocidade e sagacidade de uma pessoa


ou herói, que muitas vezes, prefere se esconder, ou ser mais
rápido em certas ocasiões, como batalhas ou infiltrações. Muitas
vezes, os mais sagazes preferem armas de rápida facilidade,
como espadas curtas, arcos ou facas. Geralmente é muito
comum, rastreadores ou ranger carregarem um porte maior de
destreza por preferirem um combate mais voltado a velocidade e
precisão, ou realizar tarefas que exigem uma sagacidade maior.

Inteligência: A inteligência é carregada, apenas pelos sábios e


aqueles que gostam de estudar sobre o mundo, ou aqueles que
preferem muitas vezes negociar e levar um estilo mais
persuasivo. A inteligência afeta em muitos aspectos, como na
magia arcana que sobrou, ou na magia divina designada por
fadas ou seres de coração puro, como também pode ser
carregada por aqueles que gostam de barganhar, conversas ou
dialogar com os inimigos ou aliados... A inteligência é realmente
algo complexo, por se tratar de diversas tarefas como por
exemplo: Sobrevivência, Persuasão, Conhecimento, Ofícios,
entre outros...
Sorte: A sorte é inusitada, considerada muitas vezes como algo
fantasioso, enquanto outros acreditam que ela realmente exista.
A sorte pode nascer em qualquer um, e é uma das coisas mas
prestigiosas em um herói ou pessoa. Ela pode tanto lhe ajudar,
em coisas como ‘’Desviar sem querer de ataques’’, ou ‘’Encontrar
portas secretas’’ em locais de difícil acesso. Mas claro que
aqueles que não tem tanta sorte, carregam o Azar, que pode lhe
atrapalhar muitas vezes, como pisar em armadilhas sem querer
ou acabar descobrindo algo que não devia, e assim carregar um
fardo desnecessário consigo. (Obs. A sorte vem de cada um, e é o
único atributo que não existe bônus (a não ser por itens mágicos
e etc.) e é decidida apenas na rolagem de dados. Ou seja, jogue
um D20 e confie na sua sorte)

Os bônus de atributos, são decididos da seguinte forma.


Abaixo de 10 são negativos, acima de 10 são positivos, a cada 2
níveis de um atributo ele aumenta em 1 ponto de bônus, a partir
do nível 20 de um atributo, são necessários 3 níveis pra subir 1
ponto. Segue os exemplos abaixo.

1-2 = -5
3-4 = -4
5-6 = -3
7-8 = -2
9-10 = -1
11-12 = +1
.........
19-20 = +5
23 = +6
26 = +7

Mecânica de Rolagem de Atributos: Os atributos podem ser


decididos de 2 formas padrões, onde o grupo vai votar por qual
modo será melhor para formar a construção dos personagens.

Rolagem Padrão: Na rolagem padrão, você terá 35 pontos para


distribuir entre os atributos, como desejar.
A Sorte é quem manda: A rolagem de sorte, é feita por 6
rolagens, seguindo as regras de rolagem, e se cair seguindo as
especificações, não poderá ser mudada.

Mecânicas De Combate: As mecânicas de combate, serão


simples, seguindo uma ordem padrão de 3 ações, que serão
modificadas dependendo de certas situações. Divididas em:
Ações de movimentos, ações livres e ações de ataque.

Elas são divididas assim, por um proveito melhor de um RolePlay


mais dinâmico. Funciona assim:

Ação de Movimento: As ações de movimento, enquanto estiver


nela, você poderá se mover à vontade, seguindo as regras de
movimento, como por exemplo, se ficar de costas para um inimigo
enquanto se move, poderá receber um ADO (Ataque de
oportunidade). Quando terminar de se mover irá acabar a etapa
de movimento.

Ação Livre: Ações livres irão servir para ações qualquer, como por
exemplo: Recarregar um arco ou besta, fazer uma manobra ou
ativar uma habilidade, atrair a atenção de um inimigo ou etc...
Após dedicar essa ação, a alguma tarefa ou reação qualquer, essa
etapa irá acabar.

Ação de Ataque: Ações de ataque, servirão pra fazer qualquer


tipo de ataque ou ação de combate, como por exemplo: Atacar,
defender ou esquivar. Ações de ataques podem ser usadas para
outras coisas dependendo da situação.

Mas Mestre, E Os Nossos XP’S e Drop’s? Ficam


aonde?

Pensando nas coisas que os jogadores mais gostam, que são


os tesouros e experiencia, decidimos criar um sistema mais fácil
como aqueles usados em vídeo games, onde 1 monstro tem uma
lista especifica de itens que ele pode derrubar, com uma certa
quantidade de ouro e uma certa quantidade de XP. Por exemplo:

Temos um Goblin de ND2, ao derrota-lo existiram essas chances


de queda de itens:
10-60 De Ouro (d100-20)
Uma adaga enferrujada/Arco velho (D10 + SORTE, ALTA TAXA
DE CAIR)
Peça de armadura de couro surrada (D10+ SORTE, ALTA TAXA
DE CAIR)
Poções diversas (D10+SORTE, MÉDIA TAXA DE QUEDA, ITEN
RARO)
Adaga encantada, Arco encantado, Peça de armadura
encantada (D10+ SORTE, ITEN EXTREMAMENTE RARO,
PEQUENA TAXA DE QUEDA)
EXP: 20 (20 divido pelo numero total de membros que
participaram da batalha)

Assim vai ser divido o quanto de exp. ganha por batalha, e os


números de quanto de exp. serão necessários para aumentar o
nível do herói são:

Nv1: 2000xp
Nv2: 4000xp
Nv3: 6000xp
Nv4: 8000xp
Nv5: 10000xp
Nv6: 12000xp

E assim será dividido, por nível aumenta 2000xp necessário, e


os pontos de exp. são resetados.
Cada monstro, Chefe ou quest pela campanha, terão suas
recompensas e seu exp. fazendo com que seja mais vantajoso o
grupo explorar mais os mapas e aproveitar mais cada situação,
do que enjoar com tantas batalhas consecutivas.

Mas claro, que mesmo assim, não tem onde enfiar tanto ouro
e espadas assim não é mesmo? Mas não se preocupe, não vai ser
difícil de entender.

Sistema De Peso E Deslocamento: Cada grupo, precisa de


alguém forte o suficiente pra carregar tanta coisa, o grupo pode
decidir cada um ter seu inventário ou apenas um carregar tudo.
Existiram itens, amuletos, e espécies de ‘’Mochilas’’, que irão te
dizer quantos itens podem caber no seu inventário. Não importa
o tamanho do item, cabendo naquela mochila você vai poder
carregar tudo oque tem nela. Mas cada mochila terá seu
requisito mínimo de força para utilizar, quanto maior sua força
maior a mochila que você pode carregar.

As mochilas irão variar, como por exemplo:

Bolsa Para Ervas: Cabe itens pequenos, como poções, ervas,


entre outros matérias e produtos, como água e comida. Req: 6
For.
Mochileira: Cabe itens maiores, como espadas, arcos e alguns
recursos grandes, como madeira e etc. Req: 12 FOR
Mochila Média: A mochila média, vem com espaços extras para
encaixar coisas úteis, como saco de dormir e algumas panelas
para fazer comida na estrada, itens como esse não ocupam
espaço nessa mochila (Apesar de não virem com ela). Req: 14
FOR

Mochila Grande: A mochila grande, vem com espaços extras


para até 2 sacos de dormir ou uma barraca, que são itens
necessariamente grandes para levar, e vem com um espaço
extra para carregar armas pequenas como facas ou itens
pequenos. Req: 16 FOR

Mochila Colossal: A mochila colossal vem com uma capacidade


enorme, para levar itens grandes os suficientes como Espadas
de Duas mãos, Arcos Longos ou até mesmo um dente de
dragão. A mochila colossal tem diversos espaços extras para
itens pequenos, que por si não ocuparam espaço no inventário,
como armas de pequeno porte, plantas e materiais pequenos,
além de ter os mesmos compartimentos extras para barracas e
etc. Req: 24 FOR

O deslocamento, irá se basear na logica e na sua destreza. Em


salas pequenas não será usado o deslocamento, em salões
enormes e etc. o personagem que possuir um numero de
destreza maior q um valor dito pelo mestre, não irá ter
necessidade de esperar turnos para se mover e etc.
Capitulo – 2
Raças

Em Káriam, só existem duas raças, pois pela devastação


mundial na primeira era, apenas os humanos sobreviveram por
sua perseverança e os elfos por se manterem dentro das
profundas florestas e bosques, protegidos pela magia. As duas
raças ainda vivem em perfeita harmonia apesar de serem
completamente diferentes. E aqui você conhecerá melhor essas
duas raças existentes nesse mundo.
HUMANOS

História: Durante tantos anos em devastação, a incrível e


poderosa habilidade de adaptação dos seres humanos, os
forneceram o poder de conseguir sobreviver em péssimas
circunstancias e recriar seu próprio povo, e pedir ajuda a alguns
elfos que restaram, que os ajudassem com magia em troca de
favores.

Personalidade: Humanos são um pouco de tudo, eles podem ser


e pensar de qualquer forma, são sempre imprevisíveis. Mas um
aspecto natural dessa raça, é o orgulho e a força de vontade,
oque os torna a maioria das vezes, corajosos e cabeça dura.
Humanos tem um espirito aventureiro muito aguçado, e quase
sempre se metem em situações que nem mesmo eles sabem
como aconteceram.

Bônus: Humanos por sua versatilidade, não recebem penalidade


em seus atributos, e podem escolher até 2 atributos para ganhar
um aumento de +2. Porém, perdem 1 ponto de habilidade no
nível 1.
Elfos

História: Os elfos em Káriam, passaram anos escondidos em


bosques e florestas, protegidos por suas criaturas místicas como
fadas e elementais e pelo resto de magia que restou no mundo.
Ajudaram muitas vezes os humanos com recursos das florestas,
mesmo não se mostrando muito.

Personalidade: Elfos não são muito sociáveis com os humanos por


passarem seus tempos escondidos nas florestas, e muitas vezes
são tímidos. Porem os elfos quando estão com aqueles que
consideram ‘’Família’’, são bem soltos e agem normalmente e
livremente com todos.

Bônus: Elfos, por serem uma raça mais discreta, sábia, ganham +2
em Destreza e Inteligência, e por serem criaturas muito ligadas a
magia e aos ancestrais, recebem +2 em sorte. Porem por serem
criaturas frágeis, recebem uma penalidade de -2 em Força e -2 em
Constituição. Elfos começam com 2 pontos de habilidade.
Meio-elfos/meio-humanos

História: Em Káriam, os elfos e os humanos muitas vezes se


relacionam em segredo, pois a vontade e o organismo não são
muito diferentes, gerando os meios elfos ou meio humanos.
Meio elfos, tem mais características élficas que humanas, e os
meio humanos tem mais características humanas que élficas.
Meio Elfos são algo incomum em Káriam, e não são bem vistos
pelos elfos, apesar de serem considerados só mais uma raça
pelos humanos. Meio Elfos sofrem muito discriminação por
serem ‘’Impuros pelos elfos’’ e não vivem bem em sociedade
com os elfos.

Personalidade: Meio Elfos, dependem muito de sua criação ou


meio de convivência, um Meio Elfo criado por humanos e elfos
em terras humanas, tendem a ser de qualquer forma, enquanto
os criados por elfos, tendem a ser hostis e antissociais.

Bônus: Meio Elfos, podem acabar puxando um porte ou um


poder físico melhor dos humanos, e um corpo mais leve ou pés e
orelhes de elfos, dando os mais mobilidade. Meio Elfos recebem
+2 em força e destreza, e -2 em constituição. Começam com 1
ponto de habilidade, e no nível 2 podem preferir trocar seu nível
de atributo, por 1 ponto de habilidade.
CAPITULO – 3
CLASSES

Anda mungkin juga menyukai