Anda di halaman 1dari 4

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Multimedia yang terdiri dari unsur teks, gambar, suara, video, dan animasi
memiliki kelebihan dapat memberikan informasi yang lebih mudah dipahami. Pada
dunia digital seperti saat ini pembuatan multimedia menjadi lebih mudah dan
pemakaian multimedia mencakup banyak aspek antara lain hiburan dan edukasi.
Permainan atau game yang berkembang dari multimedia kini ada pada
berbagai jenis perangkat elektronik seperti komputer, tablet, dan telepon genggam,
memberikan hiburan baru pada pemainnya. Game pada dasarnya memberikan
hiburan bagi semua kalangan dari anak-anak hingga orang dewasa. Perkembangan
game juga mendapatkan tempat tersendiri pada dunia edukasi.
Dalam jurnal Breuer dan Benter (2010, p8-9), game yang berdasarkan
hiburan berubah bentuk dalam buku Serious game oleh Clark C. Abt (1975). Di buku
tersebut menjelaskan tujuan dari perancangan serious game bisa memasukkan konten
edukasi dengan konteks yang exsplisit ataupun implisit. Serious game memberikan
lahan yang luas untuk mengedukasi para pemainnya karena tergantung dari daya
tangkap mereka. Pada lingkup lainnya mayoritas konsep edutaiment yang diterapkan
pada game menargetkan anak-anak, sedangkan serious game bisa meraih usia
dewasa.
Serious game dapat diartikan sebagai game yang direcanakan dari awal bukan
untuk hiburan semata. Sisi edukasi diberikan sedikit secara eksplisit ataupun implisit
dalam tahapan game dari awal hingga akhir. Serious game dapat membawa edukasi
ke usia dewasa dengan memasukkan fakta-fakta yang membuat pemain kembali
mengingat pengetahuan itu atau pelajaran baru bagi pemain tersebut. Dalam lingkup
pemain dewasa edukasi yang diberikan tidak berbau sekolah melainkan mengenai
ekonomi, sosial, hingga politik. Membawa dan menyampaikan cerita rakyat pada
masyarakat luas juga bisa di lakukan dengan cara yang menarik dan menyenangkan
yaitu dengan menggunakan game.
Maka dari hal-hal yang di sebutkan di atas, dapat di simpulkan bahwa game

1
2

merupakan industri yang memiliki tempat tersendiri dalam dunia multimedia dan
akan memiliki nilai jual yang lebih apabila suatu game memiliki unsur edukasi di
dalam nya. Untuk itu penulis akan membuat satu bentuk serious game dengan
mengangkat cerita rakyat dan memberikan pandangan sosial mengenai lingkungan
kepada pemainnya.

1.2 Perumusan Masalah

Berikut beberapa rincian inti permasalahan dari game:


1. Elemen utama dari game bertema horror.
2. Fitur yang diperlukan pada game bertema horror.
3. Memasukkan kritik sosial pada game.
4. Pengangkatan mitos atau cerita rakyat yang cocok untuk game

1.3 Ruang Lingkup

Berikut ruang lingkup yang dijadikan acuan dalam pengerjaan skripsi


ini, yaitu:
1. Cerita diberikan dalam game dan memiliki akhir cerita bercabang.
2. Ditunjukkan pada pemain berusia 16 tahun ke atas.
3. Game bertemakan horror.
4. Dimainkan secara perorangan.
5. Game menggunakan bahasa indonesia.
6. Game diperuntukkan pada pengguna computer,khususnya pengguna
Windows desktop.
7. Memberikan kritik sosial implisit dalam game.

1.4 Tujuan dan Manfaat

Berikut merupakan tujuan dari pembuatan game ini:


1. Membuat suatu game dengan genre adventure yang bertemakan horror
dengan sudut pandang orang pertama.
2. Menyisipkan mitos orang bunian yang ada di Indonesia.
3. Memiliki akhir game yang bercabang sesuai dengan aksi pemain.

Adapun manfaat pembuatan game ini ialah sebagai berikut:


1. Dapat menghibur user yang memainkan game ini.
3

2. Mengenal mitos yang ada di Indonesia.


3. Mendapatkan kritik sosial yang bisa diperoleh lewat alur cerita dan
tampilan game.

4. Menyampaikan kritik lewat tampilan mengenai kehidupan sosial


(khususnya membuang sampah pada tempatnya).

1.5 Metode Penelitian

Metode yang digunakan meliputi dua bagian utama, yaitu metode analisis
dan metode perancangan:

1.5.1 Metode Analisis

 Studi Literatur:
Dilakukan studi melalui literatur seperti buku, artikel, dan
jurnal sebagai landasan teori dalam skripsi ini.
 Penyebaran Kuesioner:
Dilakukan pengumpulan data melalui pengisian kuesioner
yang kemudian akan digunakan dalam evaluasi terhadap aplikasi
yang telah dibuat.

1.5.2 Metodologi Pengembangan Aplikasi

Metodologi yang digunakan skripsi ini adalah metode


perancangan Scrum. Scrum memisahkan proses aktivitas, menjadi 3
fase:
1. Outline planning and architectural design
2. Sprint cycle
3. Project closure

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dari skripsi ini dibagi menjadi 5 bagian dalam


bentuk bab yang menyusun penelitian ini. Sistematika penulisan disusun
4

dengan urutan sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini membahas latar belakang dan perumusan masalah,
ruang lingkup skripsi, tujuan dan manfaat dari penulisan skripsi, ruang
lingkup skripsi, dan metodologi yang digunakan dalam penelitian ini,
serta sistematika penulisan dari skripsi ini.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA


Bab ini membahas dasar-dasar teori yang digunakan untuk
melakukan penulisan skripsi melalui bermacam sumber literatur dan
pengumpulan data untuk pengembangan aplikasi dan skripsi.

BAB 3 METODOLOGI
Bab ini membahas tentang analisis kebutuhan user melalui
kuesioner yang kemudian dikembangkan menjadi perancangan sistem
aplikasi ke dalam beberapa model diagram dan skema aplikasi.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN


Bab ini membahas pengimplementasian aplikasi dan aplikasi
yang telah dirancang sebelumnya dan evaluasi terhadap sistem
melalui pengujian dan kuesioner evaluasi untuk user.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN


Bab ini membahas kesimpulan dari hasil penelitian yang telah
dilaksanakan dan saran dari berbagai pihak untuk pengembangan
kedepannya.

Anda mungkin juga menyukai