PENDAHULUAN
Multimedia yang terdiri dari unsur teks, gambar, suara, video, dan animasi
memiliki kelebihan dapat memberikan informasi yang lebih mudah dipahami. Pada
dunia digital seperti saat ini pembuatan multimedia menjadi lebih mudah dan
pemakaian multimedia mencakup banyak aspek antara lain hiburan dan edukasi.
Permainan atau game yang berkembang dari multimedia kini ada pada
berbagai jenis perangkat elektronik seperti komputer, tablet, dan telepon genggam,
memberikan hiburan baru pada pemainnya. Game pada dasarnya memberikan
hiburan bagi semua kalangan dari anak-anak hingga orang dewasa. Perkembangan
game juga mendapatkan tempat tersendiri pada dunia edukasi.
Dalam jurnal Breuer dan Benter (2010, p8-9), game yang berdasarkan
hiburan berubah bentuk dalam buku Serious game oleh Clark C. Abt (1975). Di buku
tersebut menjelaskan tujuan dari perancangan serious game bisa memasukkan konten
edukasi dengan konteks yang exsplisit ataupun implisit. Serious game memberikan
lahan yang luas untuk mengedukasi para pemainnya karena tergantung dari daya
tangkap mereka. Pada lingkup lainnya mayoritas konsep edutaiment yang diterapkan
pada game menargetkan anak-anak, sedangkan serious game bisa meraih usia
dewasa.
Serious game dapat diartikan sebagai game yang direcanakan dari awal bukan
untuk hiburan semata. Sisi edukasi diberikan sedikit secara eksplisit ataupun implisit
dalam tahapan game dari awal hingga akhir. Serious game dapat membawa edukasi
ke usia dewasa dengan memasukkan fakta-fakta yang membuat pemain kembali
mengingat pengetahuan itu atau pelajaran baru bagi pemain tersebut. Dalam lingkup
pemain dewasa edukasi yang diberikan tidak berbau sekolah melainkan mengenai
ekonomi, sosial, hingga politik. Membawa dan menyampaikan cerita rakyat pada
masyarakat luas juga bisa di lakukan dengan cara yang menarik dan menyenangkan
yaitu dengan menggunakan game.
Maka dari hal-hal yang di sebutkan di atas, dapat di simpulkan bahwa game
1
2
merupakan industri yang memiliki tempat tersendiri dalam dunia multimedia dan
akan memiliki nilai jual yang lebih apabila suatu game memiliki unsur edukasi di
dalam nya. Untuk itu penulis akan membuat satu bentuk serious game dengan
mengangkat cerita rakyat dan memberikan pandangan sosial mengenai lingkungan
kepada pemainnya.
Metode yang digunakan meliputi dua bagian utama, yaitu metode analisis
dan metode perancangan:
Studi Literatur:
Dilakukan studi melalui literatur seperti buku, artikel, dan
jurnal sebagai landasan teori dalam skripsi ini.
Penyebaran Kuesioner:
Dilakukan pengumpulan data melalui pengisian kuesioner
yang kemudian akan digunakan dalam evaluasi terhadap aplikasi
yang telah dibuat.
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini membahas latar belakang dan perumusan masalah,
ruang lingkup skripsi, tujuan dan manfaat dari penulisan skripsi, ruang
lingkup skripsi, dan metodologi yang digunakan dalam penelitian ini,
serta sistematika penulisan dari skripsi ini.
BAB 3 METODOLOGI
Bab ini membahas tentang analisis kebutuhan user melalui
kuesioner yang kemudian dikembangkan menjadi perancangan sistem
aplikasi ke dalam beberapa model diagram dan skema aplikasi.