Introducción. La realidad virtual permite al usuario interactuar con elementos dentro de un escenario simulado. Reciente- Unidad de Biomecánica y Ayudas
Técnicas; Hospital Nacional
mente, estamos asistiendo a la introducción de dispositivos basados en realidad virtual como una de las novedades más
de Parapléjicos; SESCAM (B.
relevantes en la neurorrehabilitación. Peñasco-Martín, A. de los Reyes-
Guzmán, A. Gil-Agudo, A.I. de la
Objetivo. Revisar las aplicaciones clínicas de los desarrollos basados en realidad virtual para el tratamiento neurorrehabi- Peña-González); Toledo. Indra
litador de los procesos discapacitantes de origen neurológico más habituales en sus aspectos motores. Sistemas, S.A. (A. Bernal-Sahún,
B. Pérez-Aguilar); Alcobendas,
Desarrollo. Se revisaron las bases de datos Medline, Physiotherapy Evidence Database, Ovid y la Biblioteca Cochrane has- Madrid, España.
ta abril de 2009. Se completó con una búsqueda en la web a través de Google. Todavía no se ha podido identificar ningún
Correspondencia:
ensayo clínico sobre su eficacia. La información recogida se basa en la descripción de los distintos prototipos efectuada Dr. Ángel Gil Agudo. Unidad de
por los respectivos grupos que han participado en su desarrollo. En la mayor parte de los casos, se trata de experiencias Biomecánica y Ayudas Técnicas.
Hospital Nacional de Parapléjicos.
clínicas con un número reducido de pacientes, que se han encaminado más bien a comprobar el buen funcionamiento Finca La Peraleda, s/n. E-45071
y validez del dispositivo que a demostrar su eficacia clínica. Aunque la mayoría de las aplicaciones clínicas se refieren a Toledo.
pacientes con ictus, también se han encontrado aplicaciones para pacientes con lesión medular, esclerosis múltiple, en- Fax:
fermedad de Parkinson o alteraciones del equilibrio. +34 925 247 745.
Conclusiones. La realidad virtual se presenta como una herramienta novedosa y de gran proyección en la neurorrehabili- E-mail:
tación. Son necesarios estudios futuros que avalen su eficacia clínica frente a las técnicas tradicionales. amgila@sescam.jccm.es
Palabras clave. Equilibrio. Ictus. Lesión medular. Parkinson. Realidad virtual. Rehabilitación. Agradecimientos:
A la Fundación Rafael del Pino por
su interés y colaboración en esta
materia.
Introducción persona tiene la sensación de encontrarse física- Aceptado tras revisión externa:
28.05.10.
mente en el mundo virtual. Existe una gran variedad
A lo largo de los últimos años, el avance de las tec- de interfaces para interactuar con el entorno virtual, Cómo citar este artículo:
Peñasco-Martín B, De los
nologías de la información (TIC) ha supuesto un que comprenden desde los dispositivos más comu- Reyes-Guzmán A, Gil-Agudo A,
profundo cambio en diferentes ámbitos de nuestra nes, como un ratón, un teclado o un joystick, has- Bernal-Sahún A, Pérez-Aguilar B,
vida, tanto que a día de hoy resulta difícil imagi- ta complejos sistemas de captura de movimiento o De la Peña-González AI. Aplicación
de la realidad virtual en los
narnos cómo sería ésta sin ordenadores o teléfonos dispositivos hápticos que pueden proporcionar un aspectos motores de la
móviles, por ejemplo. Dentro del campo de la me- feedback táctil y darle al usuario la sensación de que neurorrehabilitación.
Rev Neurol 2010; 51: 481-8.
dicina, el cambio inducido por la incorporación de está manipulando objetos reales [2].
las TIC no ha sido menor, ya que éstas se han apli- Tres elementos clave en la neurorrehabilitación © 2010 Revista de Neurología
cado con fines tan diversos como la historia clínica son la repetición, el feedback y la motivación del pa-
electrónica, la telerrehabilitación [1] o, como en el ciente. La repetición es importante para el aprendi-
caso que nos ocupa en este artículo, la neurorreha- zaje motor y para que tengan lugar los cambios corti-
bilitación mediante realidad virtual (RV). cales que los originan, pero no es la repetición por sí
La RV es una simulación de un entorno real ge- sola la que causa el aprendizaje motor, sino que debe
nerada por ordenador en la que, a través de una in- ir ligada a un feedback sensorial sobre el resultado de
terfaz hombre-máquina, se va a permitir al usuario cada una de las realizaciones [3]. Por otro lado, para
interactuar con ciertos elementos dentro del esce- realizar una y otra vez las actividades requeridas para
nario simulado. Al hablar de RV hay que tener en la neurorrehabilitación, es fundamental la motiva-
cuenta dos conceptos importantes, como interacción ción del sujeto, que se consigue al enfocar las dife-
e inmersión. Interacción, ya que la realidad virtual rentes actividades que conforman la terapia como un
no supone una visualización pasiva de la represen- videojuego, de forma que las sesiones de tratamiento
tación gráfica, sino que la persona puede interactuar sean mucho más amenas y atractivas [3].
con el mundo virtual en tiempo real; e inmersión, El uso de aplicaciones de RV como complemen-
porque a través de determinados dispositivos una to a la terapia supone, además, otras importantes
ventajas, como son la posibilidad de controlar de términos empleados fueron virtual reality, rehabili-
forma precisa y repetible cada una de las sesiones, tation, ictus, spinal cord injury, Parkinson disease y
la capacidad de adaptar las interfaces a las limita- balance. Se completó con una búsqueda manual en
ciones motoras del usuario, la recreación de entor- las principales revistas de ingeniería de rehabilita-
nos virtuales seguros para practicar habilidades con ción y se revisó en la web a través de Google.
un riesgo potencial en el mundo real y la posibili-
dad desarrollar plataformas de telerrehabilitación
[1], donde médicos y terapeutas puedan seguir de Síntesis de resultados
forma remota la evolución del paciente a partir de
los datos registrados durante cada una de las sesio- A continuación se presentan las experiencias más
nes de terapia [4]. relevantes de la aplicación de la RV en el proceso
A pesar de todas estas ventajas, se plantea una neurorrehabilitador de las siguientes patologías.
serie de dudas a la hora de aplicar la RV a la neuro-
rrehabilitación: ¿son equivalentes los movimientos Ictus
realizados en entornos virtuales y reales?; ¿pueden
estas actividades mejorar la capacidad motora de los Uno de los procesos discapacitantes de origen neu-
pacientes?; y, por último, ¿va a ser posible transferir rológico que más frecuentemente presenta secuelas
las nuevas habilidades adquiridas mediante la prác- susceptibles de incluirse en un programa de neu-
tica en entornos virtuales a un entorno real? Acerca rorrehabilitación es el ictus. Varias son las aporta-
de la primera de estas cuestiones, varios estudios ciones recogidas, y existen diferentes enfoques del
han llegado a la conclusión de que los movimientos problema.
son suficientemente similares como para conside- El grupo de la Universidad Rutgers (Nueva Jer-
rarlos adecuados para la neurorrehabilitación, aun sey, EE. UU.) ha trabajado en el desarrollo de nume-
cuando se han apreciado algunas diferencias debi- rosas aplicaciones en pacientes con ictus mediante
das a la diferente percepción espacial en los entor- RV, centrándose principalmente en las alteraciones
nos físico y virtual, resultando trayectorias menos motoras de la mano. Este grupo utiliza los equipos
precisas y movimientos más lentos [5-7]. En cuanto CyberGlove ® para las aplicaciones en las que ne-
a la segunda cuestión, se han obtenido resultados cesita monitorizar la posición de la mano y obtener
satisfactorios en numerosos estudios, como se verá datos cinemáticos, y el Rutgers Master II [12], que
de forma más detallada; además, algunos trabajos proporciona un feedback háptico al usuario, permi-
sugieren que la neurorrehabilitación mediante RV tiendo, además, la obtención de información sobre
podría inducir reorganización cortical, la cual des- la fuerza ejercida. Los diferentes ejercicios que han
empeña un papel fundamental en la recuperación desarrollado están destinados a la mejora de cuatro
de la capacidad motora [3,8]. Finalmente, sobre la parámetros: el rango de movimiento de los dedos, la
transferencia a entornos reales de las habilidades velocidad, el fraccionamiento (capacidad de mover
adquiridas, también se han obtenido buenos re- los dedos de forma independiente) y la fuerza [13].
sultados en varios estudios [3,9-11]. Por tanto, a la En un primer estudio se usó este sistema, combi-
vista de los resultados positivos obtenidos hasta el nado con la terapia tradicional, durante un período
momento, podemos considerar la RV una herra- de nueve días (cinco horas de terapia al día, de las
mienta aplicable para la neurorrehabilitación. cuales 1,5 horas eran con RV). En el estudio parti-
El objetivo de este artículo es hacer una revisión ciparon tres pacientes que mejoraron en los cuatro
sobre el estado del arte en el campo de la neurorre- parámetros entrenados [14]. El problema es que se
habilitación mediante RV, poniendo especial énfa- aplican dos tratamientos simultáneamente, de forma
sis en aquellas experiencias que hayan demostrado que resulta difícil valorar el efecto de la RV.
una aplicación clínica. Para ello, se han agrupado En un estudio posterior con ocho participantes,
según las diferentes patologías. se utilizó únicamente el sistema de RV [15]. La du-
ración del tratamiento fue de tres semanas, con un
total de 13 sesiones de terapia de entre 2 y 2,5 horas.
Estrategia de búsqueda Para evaluar la mejora de los pacientes se tuvieron
en cuenta los resultados obtenidos los dos primeros
Se ha realizado una búsqueda bibliográfica, sin res- y los dos últimos días. Además, se realizó una valora-
tricción de idiomas, hasta abril de 2009, en las si- ción funcional de cada uno de los pacientes mediante
guientes bases de datos: Medline, Physiotherapy Evi- el test de Jebsen [16], y una prueba para comprobar
dence Database, Ovid y la Biblioteca Cochrane. Los la transferencia de las habilidades al mundo real.
semanas. Además, se midieron la velocidad angular Wii Fit para la rehabilitación del ictus. En un estu-
pico y el rango de movimiento durante la apertura dio piloto en la Universidad de Nueva Jersey se tra-
de la mano. El paciente que recibió las sesiones de tó a dos pacientes durante 12 sesiones de una hora,
RV sin guante no mostró mejoras en los test funcio- uno de ellos con terapia convencional y el otro con
nales, aunque sí en la velocidad pico y en el rango de Wii, y se comprobó que la evolución del paciente
movilidad. De los otros dos pacientes, uno mejoró que recibía terapia virtual fue mayor en casi todos
en los dos test funcionales, mientras que el otro ob- los parámetros medidos [39].
tuvo un mejor resultado en uno de los test.
En la Universidad de California del Sur han desa- Lesión medular
rrollado un sistema para la rehabilitación de las ex-
tremidades superiores en el que utilizan gafas de RV, Aunque la mayoría de estudios en el campo de la
sensores electromagnéticos para capturar el movi- neurorrehabilitación con RV se ha centrado en el
miento del paciente y dos equipos PHANToM [34] ictus, algunos investigadores han estudiado la apli-
para proporcionarle un feedback táctil. El sistema se cación de esta técnica a la rehabilitación en otras
ha probado en un estudio piloto con dos pacientes patologías, como la lesión medular.
(12 sesiones de 1-2 horas durante tres semanas), los Un equipo de las universidades de Hadaza y Hai-
cuales mostraron mejoras tras la terapia [35]. fa (Israel) ha desarrollado un sistema de neurorre-
Un grupo en la Universidad de Zúrich ha pro- habilitación para lesionados medulares enfocado
puesto un sistema de neurorrehabilitación similar en la mejora del equilibrio. Para ello utilizan un
en cuanto a funcionamiento al Rutgers Arm, con la equipo comercial de RV con captura de movimien-
diferencia de que, en este caso, los dos brazos del to mediante cámaras de vídeo, el GestureXtreme de
paciente están representados en el escenario virtual. la empresa GestureTek [40], muy similar al EyeToy
Se ha realizado un estudio con seis pacientes (sesio- de Sony PlayStation. Con el fin de probar el siste-
nes de 45 minutos al día cinco días a la semana, con ma y establecer un protocolo de trabajo, en primer
una duración máxima de cinco semanas) con el fin lugar se realizó una serie de pruebas con cinco le-
probar la usabilidad del sistema y su eficacia poten- sionados medulares. En el estudio posterior partici-
cial, y descartar efectos adversos. A pesar de que se paron 13 sujetos, 12 de ellos con nivel de lesión me-
observaron progresos en los pacientes, el objetivo dular entre T3 y L2, y uno con un cuadro de cauda
del estudio no era establecer la eficacia terapéutica, equina [41]. Los resultados se compararon con los
por lo que no se presentan muchos datos acerca de de un grupo de control formado por 12 sujetos sin
dichos progresos [36]. lesión. En las sesiones de terapia se utilizaron tres
Un equipo de investigadores de la Universidad diferentes entornos virtuales. En el primero apare-
del Ulster ha estado trabajando en un sistema de ce una serie de bolas en la pantalla que el pacien-
neurorrehabilitación de los miembros superiores te debe tocar con cualquier parte de su cuerpo, lo
que consta de gafas de RV y sensores electromag- que hace que se transformen en pájaros o estallen
néticos para monitorizar el movimiento del pacien- y desaparezcan; en el segundo entorno el usuario es
te. Se ha hecho un estudio piloto con 10 sujetos sa- un portero de fútbol y debe evitar que los balones
nos y cinco con ictus para probar el sistema, pero que van apareciendo entren en la portería; y en el
su efectividad aún no se ha demostrado [37]. tercer escenario el paciente puede verse a sí mismo
Otros grupos han optado por utilizar consolas haciendo snowboard y descendiendo una colina, y
de videojuegos comerciales, como la Nintendo Wii tiene que inclinarse hacia un lado u otro para evitar
o la Sony PlayStation II con EyeToy, y probar su po- chocar con rocas y árboles. El estudio no ofrece da-
tencial en el campo de la neurorrehabilitación. Un tos sobre la evolución de los pacientes, únicamente
estudio realizado en la Universidad de Ankara ha nos muestra los resultados obtenidos en las sesio-
obtenido buenos resultados comparando la evolu- nes de terapia comparados con los del grupo de
ción de dos grupos de 10 pacientes. Uno de dichos control, y los correlaciona con el resultado de dos
grupos recibía sesiones de terapia convencionales test funcionales de alcance [42,43] realizados tras
combinadas con terapia virtual con PlayStation Eye- dichas sesiones. Tampoco se dan datos sobre el nú-
Toy, y el otro recibía las mismas sesiones de terapia mero de sesiones a las que se sometió a los pacien-
convencional combinadas con una terapia virtual tes o su duración [41].
placebo; el grupo que recibía las sesiones de terapia Un grupo del Instituto Auxológico Italiano ha
con RV mostró una mejora significativamente ma- estado trabajando en la rehabilitación de la marcha
yor que el grupo control [38]. También se han obte- de lesionados medulares mediante RV. Para ello han
nido resultados positivos con la Nintendo Wii con creado un entorno virtual que simula una excursión
a la montaña y que han utilizado de forma conjun- minutos cada uno. Además del entrenamiento en
ta con un exoesqueleto semirrígido encargado de el entorno virtual, se hacía al paciente recorrer dis-
soportar el tórax y las extremidades inferiores del tancias de unos 25 metros dentro de la clínica entre
paciente. Dicho exoesqueleto consta de una serie cuatro y seis veces por sesión. Para el entrenamiento
de actuadores activados por aire comprimido que del equilibrio se empleó el sistema de RV comercial
mueven sus diferentes articulaciones de acuerdo con IREX de GestureTek [40], que consta de una serie
un determinado patrón de marcha. El sistema se ha de juegos en los que el usuario debe inclinarse ha-
probado en un estudio piloto con un único paciente. cia uno u otro lado para parar balones, eliminar
Los resultados que muestra el estudio se basan en las bolas de la pantalla o conducir un automóvil. Para
respuestas del paciente a un cuestionario realizado y medir la evolución del paciente se realizó, antes y
no en datos objetivos acerca de su evolución [44,45]. después de las 12 semanas, una valoración funcio-
nal de sus extremidades inferiores y el test de Berg
Esclerosis múltiple para el equilibrio [48]; además, se realizaron dos
cuestionarios, uno para evaluar la fatiga y otro para
Un equipo de la Universidad Vita-Salute (Milán) ha valorar el equilibrio, el test ABC [49]. Tras finalizar
hecho un estudio con 12 pacientes con esclerosis las sesiones de terapia se observaron mejoras signi-
múltiple y un grupo control formado por 12 personas ficativas en todos estos test. Además, se observaron
sin patología con el fin de determinar la efectividad mejoras en otros parámetros, como la velocidad de
de la terapia con RV en la neurorrehabilitación de la la marcha. Para comprobar la consistencia de los
esclerosis múltiple. Los 12 pacientes seleccionados resultados obtenidos se volvió a evaluar al paciente
no presentaban discapacidades graves, ya que tenían dos meses después de finalizar la rehabilitación, ob-
un resultado por debajo de 6,5 en la Expanded Disa- teniendo valores muy similares [50].
bility Status Scale [46]. En el escenario virtual apare-
cía un objetivo móvil al que el usuario debía apuntar Enfermedad de Parkinson
con su dedo índice siguiendo su trayectoria. Para
capturar el movimiento, se utilizó un sensor electro- Un equipo de investigadores de la Universidad de
magnético de la compañía Polhemus [18] colocado Washington ha estado trabajando en un sistema de
sobre el dedo índice. Los participantes recibían un realidad aumentada que, mediante la superposición
feedback visual en tiempo real, representándose la de imágenes virtuales al mundo real, permita miti-
posición de su dedo en el escenario virtual, y podían gar los efectos de la acinesia asociada a los pacien-
apreciar la distancia de su dedo al objetivo. Se reali- tes con enfermedad de Parkinson sin necesidad de
zó una única sesión con cada uno de los sujetos. La medicación. La idea en que se basa su sistema es
evolución de los participantes se midió en función el fenómeno denominado movimiento paradójico o
de la distancia media desde la trayectoria seguida kinesia paradoxa, que afecta a estos pacientes, al-
hasta la trayectoria del objetivo. Se observó un au- gunos de los cuales son incapaces de andar, pero,
mento en la precisión de más de un 20% en nueve de paradójicamente, pueden dar pasos en presencia de
los participantes del grupo de control y en cuatro del pistas visuales colocadas en su camino. Para apro-
grupo con esclerosis múltiple [47]. vechar este fenómeno han utilizado un visor con
Un grupo de la Universidad Clarkson (Nueva lentes de cristal líquido que permite superponer
York, EE. UU.) ha planteado la aplicación de la RV a pistas virtuales al mundo real. Se ha comprobado
la neurorrehabilitación de la esclerosis múltiple, en- que, para obtener resultados positivos, estas pistas
focándola a la mejora del equilibrio, de la marcha y deben ser estables y realistas, y su velocidad de mo-
de la resistencia. Con el fin de demostrar su eficacia, vimiento debe adaptarse a la velocidad de cada pa-
han realizado un estudio piloto con un único indi- ciente. Aunque se menciona que el prototipo se ha
viduo con esclerosis múltiple con una valoración de probado con varios pacientes, los artículos no dan
2,5 en la Expanded Disability Status Scale [46]. La datos específicos sobre los resultados [51,52].
duración del estudio fue de 12 semanas, con un total Un grupo de Haifa (Israel) ha desarrollado un sis-
de 20 sesiones. El sistema empleado para mejorar la tema muy similar que, en lugar de representar úni-
marcha y la resistencia consta de un tapiz rodante camente las pistas visuales, también representa un
equipado con un sistema de seguridad encargado suelo de baldosas virtual sobreimpresionado sobre
de soportar el peso del paciente y un entorno vir- el suelo real. Además, cuenta con acelerómetros, lo
tual dentro del cual el paciente puede desplazarse. que permite al sistema responder al movimiento del
En cada una de las sesiones de terapia, se hizo cami- usuario creando pistas visuales estables, indepen-
nar al sujeto sobre el tapiz tres intervalos de cinco dientemente del camino que éste tome y de su velo-
cidad de movimiento, así como adaptar la perspec- can un progreso muy similar al obtenido con sesio-
tiva a su punto de vista, dando una mayor sensación nes de terapia en entornos clínicos.
de realismo. El sistema se ha probado en un estudio
con 14 pacientes, observándose una mejora media Daño cerebral adquirido de causa traumática
de un 26% en la velocidad y de un 31% en la longi-
tud de la zancada. Además, se comprobó que, con También se han presentado aplicaciones de la RV en
la ayuda de las pistas visuales, incluso los pacientes pacientes con daño cerebral adquirido de causa trau-
con más dificultades para comenzar a andar eran mática. La mayoría de los trabajos para la rehabilita-
capaces de iniciar la marcha por sí solos [53]. ción de esta patología mediante RV tiene un enfoque
cognitivo, aunque también existen algunas aplica-
Equilibrio ciones para las alteraciones motoras. El grupo del
Instituto Tecnológico de Massachusetts ha utilizado
Un equipo de la Universidad de Pittsburgh ha tra- el mismo sistema ya descrito anteriormente para el
bajado en un sistema para la neurorrehabilitación ictus, aunque con escenarios virtuales diferentes,
del equilibrio de pacientes con desórdenes vestibu- para mejorar la capacidad funcional de pacientes
lares, al cual han denominado Balance Near Auto- con daño cerebral [57]. Cuatro pacientes con daño
matic Virtual Environment (BNAVE). El BNAVE cerebral recibieron sesiones de terapia de una hora
es un sistema inmersivo con imágenes estereoscó- de duración en el entorno virtual. Se realizaron va-
picas, en el que se proyecta el entorno virtual so- rios test clínicos para evaluar la capacidad motora y
bre todo el campo de visión del paciente, quien se funcional de los pacientes, como el test de Fugl-Me-
encuentra colocado sobre una plataforma de fuer- yer [20], el Emory Test para extremidades superio-
zas en el centro de la ‘habitación virtual’. Los datos res [58], una prueba funcional en el entorno virtual
registrados por el BNAVE son el movimiento de la que consistía en verter líquido de una taza a otra, y
cabeza, el centro de presión del pie y señales elec- la misma prueba en un entorno real equivalente. Los
tromiográficas. La validez del sistema se ha pro- resultados obtenidos indicaban que los pacientes
bado en un estudio piloto con cinco participantes, con daño cerebral eran capaces de aprender movi-
dos de ellos con desórdenes vestibulares y tres sin mientos en entornos virtuales y generalizarlos para
patología. Ambos grupos respondieron a los estí- realizar tareas similares en el mundo real [57].
mulos visuales con incrementos sustanciales en el Un grupo de la Universidad de Lund (Suecia)
movimiento de la cabeza y el balanceo del cuerpo ha desarrollado un sistema de neurorrehabilitación
en sincronía con estos estímulos [54]. para pacientes con daño cerebral que consta de tres
En el Instituto de Rehabilitación de la República aplicaciones centradas en diferentes actividades de la
de Eslovenia, un grupo de investigadores ha diseñado vida diaria: preparar comida, utilizar máquinas ex-
un sistema para el entrenamiento del equilibrio, con pendedoras (concretamente un cajero automático)
la peculiaridad de que dicho sistema ha sido concebi- y encontrar caminos desde un punto a otro en un
do con la idea de que el paciente pueda utilizarlo en entorno complejo, como, por ejemplo, un edificio
su casa, mientras que personal médico especializado de un hospital [59]. El artículo se centra en el di-
puede supervisar las sesiones de forma remota [55]. seño del sistema, pero no comunica datos cínicos
Por este motivo, el entorno virtual se ha desarrollado sobre los resultados obtenidos.
como una aplicación web. Además de la aplicación,
el sistema cuenta con una estructura hecha de ace-
ro y aluminio que permite al paciente inclinarse con Conclusiones
dos grados de libertad y que está equipada con un
sensor para medir la inclinación. Además, la estruc- No se han llevado a cabo ensayos clínicos que de-
tura es capaz de soportar el peso del paciente para muestren la eficacia de la aplicación de técnicas de
evitar posibles caídas. El sistema se ha probado hasta RV en el tratamiento de las alteraciones motoras
el momento con un único paciente durante un pe- de procesos discapacitantes de origen neurológico
ríodo de cuatro semanas. La evolución del paciente debido a que se trata de procedimientos de muy re-
se monitorizó en función de los resultados obtenidos ciente aplicación. Este tipo de tecnología es ya una
con la aplicación que permite conocer el número de realidad, con un funcionamiento suficientemente
aciertos y el tiempo empleado, así como con la escala contrastado, que se aplica a numerosos padecimien-
de Berg [48], y de dos test cronometrados, como son tos de origen neurológico y que abre unas posibili-
el Up and Go [56] y el tiempo que tarda en recorrer dades enormes en la parcela terapéutica, de motiva-
una distancia de 10 metros [56]. Los resultados indi- ción y de evaluación de este tipo de pacientes.
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meets virtual reality II. San Diego, EE. UU., enero de 1994. Veszprém, Hungría, 2002.
Introduction. Virtual reality allows the user to interact with elements within a simulated scene. In recent times we have been
witness to the introduction of virtual reality-based devices as one of the most significant novelties in neurorehabilitation.
Aim. To review the clinical applications of the developments based on virtual reality for the neurorehabilitation treatment
of the motor aspects of the most frequent disabling processes with a neurological origin.
Development. A review was carried out of the Medline, Physiotherapy Evidence Database, Ovid and Cochrane Library
databases up until April 2009. This was completed with a web search using Google. No clinical trial conducted on its
effectiveness has been found to date. The information that was collected is based on the description of the various
prototypes produced by the different groups involved in their development. In most cases they are clinical trials conducted
with a small number of patients, which have focused more on testing the validity of the device and checking whether
it works correctly than on attempting to prove its clinical effectiveness. Although most of the clinical applications refer
to patients with stroke, there were also several applications for patients with spinal cord injuries, multiple sclerosis,
Parkinson’s disease or balance disorders.
Conclusions. Virtual reality is a novel tool with a promising future in neurorehabilitation. Further studies are needed to
demonstrate its clinical effectiveness as compared to the traditional techniques.
Key words. Balance. Parkinson. Rehabilitation. Spinal cord injury. Stroke. Virtual reality.