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A Fortaleza de Berdolock

Um RPG Solitário - Versão 1.1

“Perdida nas brumas das Florestas de Lyzarbhy está


Fortaleza de Berdolock, mago terrível, construtor da Torre
Negra. Dentro dela existe uma terrível masmorra, onde
habitam estranhas criaturas e existem grandes tesouros.
Muitos aventureiros tentaram desbravar seus mistérios,
mas nenhum deles até hoje retornou...”
Crônicas de Lyzarbhy - Tomo XXV

Introdução :

A Fortaleza de Berdolock é um RPG solitário do qual


você pode jogar em qualquer lugar para se distrair, sem
mestre ou outro jogador. Basicamente você necessita dos
seguintes materiais :
1 folha de papel quadriculado - para desenhar o mapa a
medida que vai jogando
1 lápis - para anotações de tesouros e resolução de
combates
2 dados de seis lados ( o chamados d6) - para combates
e sorteios em geral
O Folheto de regras ( este que você está lendo )
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Iniciando :

Como qualquer RPG, você precisa criar seu personagem.


Na Fortaleza de Berdolock, nosso personagem possui as
seguintes características :

Poder de Ataque (PA) - Capacidade de Infligir


dano em um oponente ou criatura. O PA é dado
pela arma que você carrega. No jogo o PA
inicial é igual a 2d6 ( dois dados de seis lados ),
o equivalente a uma espada.

Poder de Defesa (PD) - Capacidade de proteção


a golpes e ferimentos. O PD inicial é dado pela
proteção que você está usando. No jogo o PD
inicial é de 7, o equivalente a uma cota de malha
e o escudo de madeira.

Pontos Vitais (PV) - Capacidade de receber


ferimentos, ou seja a resistência vital do
personagem. O PV é dado pelo arremesso de 2d6
( dois dados de seis lados ). Quando o PV é zerado
ou fica negativo o personagem está morto.

Exemplo de Pontos Vitais : O jogador rola dois dados e tem


como resultado 6 em um e 4 no outro, seus pontos vitais
são iguais a dez.

Para montar o personagem você deve anotar os dados


acima em uma folha representando a ficha de personagem.

Anote também os equipamentos : 1 espada, cota de malha


e escudo de madeira. Reserve um espaço para anotar os
tesouros, já que você não tem nenhum ainda.

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O Jogo :

O jogo é dividido Turnos que são subdivididos em fases :


1- Movimento
2 - Combate/Danos ( Quando houver )
3- Recuperação

Movimento

A movimentação pela Masmorra de Berdolock é feito do


seguinte modo. Primeiramente o jogador deve pegar o
papel quadriculado e marcar um dos quadrados como
ponto de partida.

Em seguida ele deverá rolar os 2D6 para iniciar o seu


caminho. Dependendo do resultado ele poderá ter quatro
tipos de eventos :

a) Seção - O jogador deverá desenhar uma seção do


labirinto correspondente a seção sorteada
b) Encontro - O jogador teve um encontro com um monstro/
habitante da masmorra e devera realizar o combate
c) Tesouro - O jogador encontrou algum tipo de tesouro
que poderá ser ou não útil para ele em sua jornada pela
masmorra
d) Armadilha - O jogador foi vítima de uma armadilha

Tabela de movimento
2 - Seção
3- Armadilha
4 - Tesouro
5- Seção
6 - Seção
7 - Encontro
8 - Seção
9 - Seção
10 - Seção
11 - Encontro
12 - Tesouro

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Tabela de seção

As seções representam o caminho que o aventureiro está


tomando no momento que está explorando a masmorra
de Berdolock.

Cada vez que você rola uma “seção” na tabela de


movimentação, você deverá sortear na tabela abaixo qual
a seção que deverá ser desenhada na folha de papel
quadriculada.

OBS : Só é permitido encaixar ponta cinza com ponta


cinza das seções.

Através deste método você estará criando o labirinto e o


mesmo sempre ficará diferente para cada vez que você
for se aventurar.

Encontros
Dentro do labirinto você pode “esbarrar” com seus

desagradáveis habitantes. Isto acontece toda vez que você


sorteio um encontro na tabela de movimento.

Quando acontece um encontro , o jogador entra na situação


de combate, ou seja ele tem lutar com estes oponentes.

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Tabela de Encontro

1- Aranha Gigante - PA - 2d6 PD - 7 PV 15


2 - Morto Vivo - PA - 2d6 PD - 5 PV 8
3 - Fantasma - PA - 2d6 PD - 9 PV 10
4 - Orco - PA 2d6 PD - 6 PV 7
5 - Troll - PA 2d6 PD 8 PV 14
6 - Guerreiro do Caos PA 2d6 PD 9 PV 12

O Combate

Cada criatura possui o mesmo conjunto de características


que o jogador, ou seja PA, PD e PV. Quando o jogador
encontra a criatura, ele deverá rolar num d6 para iniciativa
e fazer outro rolamento para a iniciativa da criatura. Quem
tirar o maior número ataca primeiro. ( exemplo: o jogador
rolou o dado e obteve 5 de iniciativa; ele rolou o dado para
a criatura e tirou 4. Quem ataca primeiro é o jogador, depois
o monstro.)

Como atacar

Para atacar o jogador deverá inicialmente pegar o número


de dados equivalente ao seu poder de ataque, ( Se seu
poder de ataque é 2d6, ele deverá rolar dois dados de seis
lados para atacar ) e em seguida pegar o equivalente para
o poder de ataque da criatura ( um Guerreiro do Caos tem
PA de 2d6, logo ele deverá rolar dois dados de seis lados
no ataque da criatura )

Se ele ganhou a iniciativa, ele deverá rolar os dados


equivalentes ao seu PA, subtrair o resultado do PD da
criatura e o número que restou é o número de pontos vitais
6
perdidos pelo oponente.
Exemplo : O jogador está atacando um Orco com PD 6.
Ele rola os dados e tira 5 em um rolamento e 4 em outro
rolamento, sendo o total de 9. Como o PD do Orco é 6 a
diferença é 3 ( 9 do PA menos 6 do PD do Orco ), o jogador
tira 3 pontos vitais do Orco.

Exemplo : O jogador ataca um Troll com PD de 8. Ele


rola os dados de seu PA e obtém 3 em um rolamentos e
4 em outro rolamento. A diferença é de -1, logo o ataque
foi sem efeito, o golpe ficou na resistente couro do Troll
Quando o jogador efetuou seu ataque é a sua vez de rolar
os dados para o ataque do monstro. O procedimento é o
mesmo acima, só que ele deverá retirar os pontos de seu
personagem quando ele for ferido.

Término do combate :

O combate termina quando um dos oponentes tiver


seus pontos vitais zerados. No caso do jogador ter seu
personagem morto, precisará montar um novo e reiniciar
a exploração da masmorra. No caso da criatura, ele foi
morta pele personagem do jogador. Terminado o combate
se o jogador tiver poção de cura, ele pode recuperar seus
pontos vitais, caso contrário ele permanecerá ferido até
que saia da masmorra ou morra na mesma.

Tesouros

Os tesouros são itens encontrados pelo jogador ao caminhar


pela masmorra. Ele deve anotar em seus equipamentos os
tesouros por ele encontrados, afim de lembra-se do que
carrega. No caso de uma espada por exemplo, ele substituí
sua antiga pela nova, bem como a Armadura mágica, deve
substituir a cota de malha.
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Tabela de Itens ( D6)

1 - Espada Mágica
2 - Poção de Cura
3 - Anel detetor de armadilhas
4 - Armadura Mágica
5 - 1d6 x 1000 peças de ouro
6 - Item amaldiçoado - 1d6 de dano

Cada tesouro possui uma característica especial no jogo.


São elas :

a) Espada Mágica - Aumenta o PA do personagem para


3d6. O jogador só pode carregar uma espada mágica
b) Poção de cura - Recupera todos os pontos vitais
perdidos do personagem, colocando-os na sua condição
original. O jogador pode usar a poção de cura após o
combate ou antes de movimentar-se.
Obs: Uma vez usada uma poção de cura deve ser eliminada
dos equipamentos que o jogador carrega. Ele só pode
carregar no máximo 4 poções.
c) Anel detetor de armadilhas - Inibe a ação de uma
armadilha. Caso possua este anel o jogador que ao sortear
armadilha na tabela de movimento deve ignorar este sorteio
e rolar os dados novamente. O jogador só pode ter um Anel
de detecção de armadilha
d) Armadura Mágica - Aumenta o PD do jogador para 9.
O jogador só pode usar uma armadura mágica.
e) 1d6 x 1000 peças de ouro - O jogador deverá rolar um
d6 para determinar quantas moedas de ouro ele encontrou.
Ele pode carregar no máximo 14.000 moedas.
f) Item amaldiçoado - Um item que guarda uma maldição
deixada pelo próprio Berdolock. O jogador que encontrar
este item deverá rolar um d6 e retirar de seus pontos vitais
o número obtido. ( se ele obtém 3 na rolagem do dado ele
deverá retirar 3 pontos vitais )

Obs: Se por acaso seus pontos vitais forem zerados desta


maneira, o personagem estará morto, cabendo ao jogador
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criar um novo e iniciar uma nova partida.
Repetição dos itens :

Caso o jogador já possua um item qualquer do tesouro


deverá obedecer as regras de limitação de carregamento
dos mesmos. ( se ele achar uma espada mágica, e já
possuir uma, infelizmente ele não poderá ficar com duas !).
No caso de peças de ouro, ele deverá seguir as limitações
impostas. O item amaldiçoado pode ser achado várias
vezes, e causar o dano tantas vezes quanto for achado !

Armadilhas

Armadilhas são eventos especiais que causam danos ao


jogador direto ignorando seu PD. Cada armadilha possui um
número de d6’s equivalentes que o jogador deverá retirar
de seus pontos vitais. No caso de desmoronamento do teto,
o jogador tem seu personagem automaticamente morto.
Obs : Se o jogador possuir um anel de detecção de
armadilhas, as mesmas não causam efeito algum.
Ele deverá rolar os dados novamente na tabela de
movimentação.

Tabela de Armadilhas ( D6)

1 - Alçapão - 1d6 de dano


2 - Chuva de Dardos - 1d6 de dano
3 - Ácido - 3d6 de dano
4 - Chuva de Flechas - 2d6
5 - Gás - 1d6
6 - Desmoronamento de teto - Morte

Terminado o jogo :

O jogador termina o jogo caso seu personagem seja


morto, ou consiga encontrar a saída da masmorra. Ele só
consegue “encontrar” a saída após 30 rodadas na tabela
de movimentação. A partir daí ele usará a Tabela de Saída.
Para ver se conseguiu “sair” da Fortaleza de Berdolock.

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Tabela de saída :

1 - Você continua andando pelo labirinto, role o dado na


tabela de encontros, pois “alguém” ou “alguma coisa” o
“achou”! Se sobreviver a luta role o dado novamente nesta
tabela

2 - Você foi o único a encontrar a saída deste lugar infernal


! Poderá agora contar as terríveis aventuras que passou
na Fortaleza de Berdolock !

3 - Você entrou num trecho muito escuro da masmorra e


sem querer tropeçou num buraco no chão. Perde 1 ponto
vital, pois você na queda se machucou ! Role o dado
novamente nesta tabela

4 - Você está se aproximando da saída, mas uma enorme


pedra bloqueia o caminho, role de novo nesta tabela.

5 - Um esqueleto de um antigo aventureiro aponta para


uma possível, indicação da saída da masmorra. Role um
dado, se o número for par você está livre da Fortaleza
de Berdolock, se for impar, role novamente o dado nesta
tabela.

6 - O desespero e a fome tomam conta de você. Há dias


vaga a esmo dentro desta masmorra infernal e a saída até
agora não apareceu. Role um dado, se você obter como
resultado 1,2 ou 3, finalmente você encontrou a saída, caso
contrário, você é mais uma vítima da masmorra !

Saindo da masmorra, o jogador completou sua aventura.


Anote os equipamentos e a quantidade de peças de ouro
que ganhou.

Querendo e tendo coragem você poderá entrar novamente


com o seu personagem para enfrentar os terríveis perigos
nas masmorras da Fortaleza de Berdolock !

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Projeto de Jogo : Antonio Marcelo e Jorge Ben-
tes
Editoração : Antonio Marcelo
Jogadores de Teste : Antonio Marcelo, Salvador
Brumm, Jorge Bentes e Abel.
Riachuelo Games :
e-mail : riachuelo@riachuelogames.com.br
Vi s i t e a n o s s a H o m e P a g e :
http:// www.riachuelogames.com.br/

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Ficha do Personagem
Nome :

Ferimentos

Tesouros Equipamentos :

Observações

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