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Ing.

William Chauca Nolasco

FORTRAN 90 PARA INGENIERIA

INGENIERIA MECANICA DE FLUIDOS

Autor: Ing. William Wilfredo Chauca Nolasco

CONCEPTOS BASICOS DE
PROGRAMACION
2019
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Ing. William Chauca Nolasco

INTRODUCCIÓN AL LENGUAJE DE PROGRAMACION


ALGORITMOS
1.- GENERALIDADES:
En la resolución de un problema se puede suponer la existencia del problema así como la existencia de algún dispositivo (1) para su
solución. Los requerimientos para un problema bien planteado son que se conozcan:
(1) Que la información ha sido claramente especificada.
(2) Se pueda determinar cuando el problema ha sido resuelto.
(3) El problema no cambia durante su resolución.
(1) El “dispositivo” que se usará para resolver el problema puede ser humano o máquina o una combinación de los dos.

2.- DEFINICIÓN DE ALGORITMO:


Dados un problema y un dispositivo, un algoritmo es la caracterización precisa de un método de resolución al problema,
presentando en un lenguaje comprensible al dispositivo. En particular, un algoritmo es caracterizado por las siguientes
propiedades:
• La aplicación del algoritmo a un conjunto particular de entradas genera una secuencia finita de acciones.
• La secuencia de acciones tiene una única acción inicial
• Cada acción en la secuencia tiene un único sucesor
• La secuencia finaliza con la solución al problema o con una indicación de que el problema no tiene solución para
ese conjunto de datos.

3.-ALGORITMOS Y SUS TIPOS


La palabra algoritmo se deriva de la traducción al latín de la palabra árabe alkhowarizmi, nombre de un matemático y
astrónomo árabe que escribió un tratado sobre manipulación de números y ecuaciones en el siglo IX. Un algoritmo es una
serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir, para dar solución a un problema especifico.
Tipos de Algoritmos
• Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras.
• Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos para definir los pasos del proceso.
Lenguajes Algoritmicos
Es una serie de símbolos y reglas que se utilizan para describir de manera explícita un proceso. De los cuales se encuentran
los siguientes tipos de Lenguajes Algorítmicos:
• Gráficos: Es la representación gráfica de las operaciones que realiza un algoritmo (diagrama de flujo).
• No Gráficos: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar un algoritmo (pseudocódigo).

4.- DE LOS PROBLEMAS A LOS PROGRAMAS


La computadora no solamente es una máquina que puede realizar procesos para darnos resultados, sin que tengamos la
noción exacta de las operaciones que realiza para llegar a esos resultados. Con la computadora además de lo anterior
también podemos diseñar soluciones a la medida, de problemas específicos que se nos presenten. Más aún, si estos
involucran operaciones matemáticas complejas y/o repetitivas, o requieren del manejo de un volumen muy grande de datos.
El diseño de soluciones a la medida de nuestros problemas, requiere como en otras disciplinas una metodología que nos
enseñe de manera gradual, la forma de llegar a estas soluciones.
A las soluciones creadas por computadora se les conoce como programas y no son más que una serie de operaciones que
realiza la computadora para llegar a un resultado, con un grupo de datos específicos. Lo anterior nos lleva al razonamiento
de que un programa nos sirve para solucionar un problema especifico.

5.- DEFINICIONES BÁSICAS PARA LA CREACIÓN DE PROGRAMAS


Para poder realizar programas, además de conocer la metodología mencionada, también debemos de conocer, de manera
especifica las funciones que puede realizar la computadora y las formas en que se pueden manejar los elementos que hay
en la misma. Por eso es indispensable conocer ciertas definiciones:
1. Computadora: Es un dispositivo electrónico utilizado para procesar información y obtener resultados. Los datos
y la información se pueden introducir en la computadora como entrada (input) y a continuación se procesan
para producir una salida (output).
2. Programa: Es el conjunto de instrucciones escritas de algún lenguaje de programación y que ejecutadas
secuencialmente resuelven un problema especifico.
3. Dispositivos de Entrada: Como su nombre lo indica, sirven para introducir datos (información) en la
computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria
central o interna. Ejemplos: teclado, scanner (digitalizadores de rastreo), mouse (ratón), TrackBall (bola de ratón
estacionario), joystick (palancas de juego), lápiz óptico.
4. Dispositivos de Salida: Regresan los datos procesados que sirven de información al usuario. Ejemplo: monitor,
impresora.
5. La Unidad Central de Procesamiento (C.P.U) se divide en dos:
• Unidad de control: Coordina las actividades de la computadora y determina que operaciones se deben
realizar y en que orden; así mismo controla todo el proceso de la computadora.

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• Unidad Aritmético – Lógica: Realiza operaciones aritméticas y lógicas, tales como suma, resta,
multiplicación, división y comparaciones.
6. La Memoria de la computadora se divide en dos:
• Memoria Central o Interna: La CPU utiliza la memoria de la computadora para guardar información mientras
trabaja con ella; mientras esta información permanezca en memoria, la computadora puede tener acceso a
ella en forma directa. Esta memoria construida internamente se llama memoria de acceso aleatorio (RAM).
La memoria interna consta de dos áreas de memoria:
• La memoria RAM (Randon Access Memory): Recibe el nombre de memoria principal o memoria del usuario, en
ella se almacena información solo mientras la computadora esta encendida. Cuando se apaga o arranca
nuevamente la computadora, la información se pierde, por lo que se dice que la memoria RAM es una memoria
volátil.
• La memoria ROM (Read Only Memory): Es una memoria estática que no puede cambiar, la computadora puede
leer los datos almacenados en la memoria ROM, pero no se pueden introducir datos en ella, o cambiar los
datos que ahí se encuentran; por lo que se dice que esta memoria es de solo lectura. Los datos de la memoria
ROM están grabados en forma permanente y son introducidos por el fabricante de la computadora.
7. Memoria Auxiliar (Externa): Es donde se almacenan todos los programas o datos que el usuario desee. Los
dispositivos de almacenamiento o memorias auxiliares (externas o secundarias) mas comúnmente utilizados son:
cintas magnéticas y discos magnéticos.

6.- DEFINICIÓN DE LENGUAJE


Lenguaje: Es una serie de símbolos que sirven para transmitir uno o mas mensajes (ideas) entre dos entidades diferentes.
A la transmisión de mensajes se le conoce comúnmente como comunicación.
Comunicación: es un proceso complejo que requiere una serie de reglas simples, pero indispensables para poderse llevar
a cabo. Las dos principales son las siguientes:
• Los mensajes deben correr en un sentido a la vez.
• Debe forzosamente existir 4 elementos: Emisor, Receptor, Medio de Comunicación y Mensaje.

7.- DEFINICIÓN DE LENGUAJE DE PROGRAMACION


Es un conjunto de símbolos, caracteres y reglas (programas) que le permiten a las personas comunicarse con la
computadora. Los lenguajes de programación tienen un conjunto de instrucciones que nos permiten realizar operaciones de
entrada/salida, cálculo, manipulación de textos, lógica/comparación y almacenamiento/recuperación.
Los lenguajes de programación se clasifican en:
7.1 Lenguaje Máquina: Son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan
traducción posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programa. Las instrucciones en lenguaje máquina se
expresan en términos de la unidad de memoria más pequeña el bit (dígito binario 0 o 1).
7.2 Lenguaje de Bajo Nivel (Ensamblador): En este lenguaje las instrucciones se escriben en códigos alfabéticos
conocidos como mnemotécnicos para las operaciones y direcciones simbólicas.
7.3 Lenguaje de Alto Nivel: Los lenguajes de programación de alto nivel (BASIC, pascal, cobol, fortran, etc.) son aquellos
en los que las instrucciones o sentencias a la computadora son escritas con palabras similares a los lenguajes humanos (en
general en ingles), lo que facilita la escritura y comprensión del programa.

8.- METODOLOGÍA PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS POR MEDIO DE COMPUTADORA


Para la solución de problemas específicos a través de la computadora se requiere varias etapas tales como:
8.1.- Definición del Problema: Esta fase está dada por el enunciado del problema, el cual requiere una definición clara
y precisa. Es importante que se conozca lo que se desea que realice la computadora; mientras esto no se conozca del todo
no tiene mucho caso continuar con la siguiente etapa.
8.2.- Análisis del Problema: Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la computadora, es necesario definir:
o Los datos de entrada.
o Cual es la información que se desea producir (salida)
o Los métodos y fórmulas que se necesitan para procesar los datos.
Una recomendación muy práctica es el que nos pongamos en el lugar de la computadora y analicemos que es lo que
necesitamos que nos ordenen y en que secuencia para producir los resultados esperados.
8.3.-Diseño del Algoritmo: Las características de un buen algoritmo son:
o Debe tener un punto particular de inicio.
o Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones.
o Debe ser general, es decir, soportar la mayoría de las variantes que se puedan presentar en la definición del
problema.
o Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución.
8.4.- Codificación: La codificación es la operación de escribir la solución del problema (de acuerdo a la lógica del diagrama
de flujo o pseudocódigo), en una serie de instrucciones detalladas, en un código reconocible por la computadora, la serie
de instrucciones detalladas se le conoce como código fuente, el cual se escribe en un lenguaje de programación o lenguaje
de alto nivel.
8.5.- Prueba y Depuración: Los errores humanos dentro de la programación de computadoras son muchos y aumentan
considerablemente con la complejidad del problema. El proceso de identificar y eliminar errores, para dar paso a una solución
sin errores se le llama depuración. La depuración o prueba resulta una tarea tan creativa como el mismo desarrollo de la

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solución, por ello se debe considerar con el mismo interés y entusiasmo. Resulta conveniente observar los siguientes
principios al realizar una depuración, ya que de este trabajo depende el éxito de nuestra solución.
8.6.- Documentación: Es la guía o comunicación escrita es sus variadas formas, ya sea en enunciados, procedimientos,
dibujos o diagramas. A menudo un programa escrito por una persona, es usado por otra. Por ello la documentación sirve
para ayudar a comprender o usar un programa o para facilitar futuras modificaciones (mantenimiento). La documentación
se divide en tres partes:
o Documentación Interna: Son los comentarios o mensaje que se añaden al código fuente para hacer mas claro
el entendimiento de un proceso.
o Documentación Externa: Se define en un documento escrito los siguientes puntos:
Descripción del Problema
Nombre del Autor
Algoritmo (diagrama de flujo o pseudocódigo)
Diccionario de Datos
Código Fuente (programa)
o Manual del Usuario: Describe paso a paso la manera como funciona el programa, con el fin de que el usuario
obtenga el resultado deseado.
8.7.- Mantenimiento: Se lleva acabo después de terminado el programa, cuando se detecta que es necesario hacer algún
cambio, ajuste o complementación al programa para que siga trabajando de manera correcta. Para poder realizar este
trabajo se requiere que el programa este correctamente documentado.

9.- DIAGRAMA DE FLUJO


Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo. También se puede decir que es la representación detallada
en forma gráfica de como deben realizarse los pasos en la computadora para producir resultados.
Esta representación gráfica se da cuando varios símbolos (que indican diferentes procesos en la computadora), se relacionan
entre si mediante líneas direccionales que indican el orden en que se deben ejecutar los procesos. Los símbolos utilizados
han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalización (ANSI). Ver figura. Nº 01

Fig. Nº 01 - SÍMBOLOS PARA ESCRIBIR UN DIAGRAMA DE FLUJO

Recomendaciones para el diseño de Diagramas de Flujo


o Se deben se usar solamente líneas horizontales y/o verticales.
o Se debe evitar el cruce de líneas utilizando los conectores.
o Se deben usar conectores solo cuando sea necesario.
o No deben quedar líneas de flujo sin conectar.
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o Se deben trazar los símbolos de manera que se puedan leer de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.
o Todo texto escrito dentro de un símbolo deberá ser escrito claramente, evitando el uso de muchas palabras.

10.- PSEUDOCÓDIGOS
En esencia, el pseudocódigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos. Es la representación
narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solución a un problema determinado. El pseudocódigo utiliza
palabras que indican el proceso a realizar.
Ventajas de utilizar un Pseudocódigo a un Diagrama de Flujo
• Ocupa menos espacio en una hoja de papel
• Permite representar en forma fácil operaciones repetitivas complejas
• Es muy fácil pasar de pseudocódigo a un programa en algún lenguaje de programación.
• Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operación.

Ejemplo 1.- Elaborar el pseudocódigo para determinar la raiz de una ecuación no lineal

Inicio
// Raiz de una ecuación
Leer
C, Y, E
Calcular
F  Y5 / (1.5+2Y)2 - C
D  Y4(7.5+6Y)/(1.5+2Y)3
Y1  Y - F/D
Escribir
Y1
Calcular
F  Y15 / (1.5+2Y1)2 - C
Si ABS(F) >= E Entonces
Y=Y1
Ir a → D
Caso Contrario
Escribir
“La raiz de la ecuación es “, Y1
Fin de Sí
Fin

11.- ESTRUCTURAS DE PROGRAMACIÓN ALGORÍTMICAS


Las estructuras de operación de programas son un grupo de formas de trabajo, que permiten, mediante la manipulación de
variables, realizar ciertos procesos específicos que nos lleven a la solución de problemas.
Tipos de estructuras
11.1 Estructuras Secuenciales
La estructura secuencial es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de
tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso. Una estructura
secuencial se representa de la siguiente forma:
Inicio
Acción1
Acción2
.
.
AccionN
Fin
Asignación: La asignación consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la memoria. Dicha zona será
reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor. La asignación se puede clasificar de la siguiente forma:
• Simples: Consiste en pasar un valor constate a una variable (a=15)
• Contador: Consiste en usarla como un verificador del número de veces que se realiza un proceso (a=a+1)
• Acumulador: Consiste en usarla como un sumador o totalizador en un proceso ejemplo (a=a+b)
• De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operación matemática que involucre muchas variables
(a=c+b*2/4).
• Lectura: La lectura consiste en recibir desde un dispositivo de entrada (p.ej. el teclado) un valor. Esta operación
se representa en un pseudocódigo como sigue:
Leer a, b Donde “a” y “b” son las variables que recibirán los valores
• Escritura: Consiste en mandar por un dispositivo de salida (p.ej. monitor o impresora) un resultado o mensaje.
Este proceso se representa en un pseudocódigo como sigue:

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Escribe “El resultado es:”, R Donde “El resultado es:” es un mensaje que se desea aparezca y R es una variable
que contiene un valor.
11.2 Estructuras de Condicionales
Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es), para que en base al resultado de esta
comparación, se siga un curso de acción dentro del programa. Cabe mencionar que la comparación se puede hacer contra
otra variable o contra una constante, según se necesite. Existen dos tipos básicos, las simples y las múltiples.
Simples: La estructura condicional simple se les conoce como “Toma de decisión”. Esta toma de decisión tiene la siguiente
forma:
Si <condición> entonces
Acción(es)
Fin-si

Dobles: Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o alternativas posibles en función del
cumplimiento o no de una determinada condición. Se representa de la siguiente forma:
Si <condición> entonces
Acción(es)
Sí no
Acción(es)
Fin-si

Donde:
Si → Indica el comando de comparación
Condición → Indica la condición a evaluar
Entonces → Precede a las acciones a realizar cuando se cumple la
condición
acción(es) → Son las acciones a realizar cuando se cumple o no la
condición
Sí no → Precede a las acciones a realizar cuando no se cumple la
condición

Múltiples: Las estructuras de comparación múltiples, son tomas de decisión especializadas que permiten comparar diversas
variables contras distintas posibles resultados, ejecutando para cada caso una serie de instrucciones específicas.

11.3 Estructuras Repetitivas ó Cíclicas


Se llaman problemas repetitivos o cíclicos a aquellos en cuya solución es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones
que se puedan ejecutar una cantidad específica de veces. Esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el
programador) o puede ser variable (estar en función de algún dato dentro del programa).Los ciclos se clasifican en:
a.- Estructura mientras (While)
La estructura repetitiva mientras es aquella en que el cuerpo del bucle se repite mientras se cumple una determinada
condición. Cuando se ejecuta la instrucción mientras , la primera cosa que sucede es que se evalúa la condición (una
expresión booleana). Si se evalúa falsa, no se toma ninguna acción y el programa prosigue en la siguiente instrucción del
bucle. Si la expresión booleana es verdadera, entonces se ejecuta el cuerpo del bucle, después de lo cual se evalúa de
nuevo la expresión booleana. Este proceso se repite una y otra vez mientras la expresión booleana (condición) sea verdadera.
Mientras condición hacer
Acción S1
Acción S2
Acción S3
.
.
Acción SN
Fin_Mientras

b.- Estructura Hacer-Mientras (Do-While)


En esta estructura al menos una vez se ejecuta el bucle sin importar el valor booleano que tenga, sin embargo al final del
bucle se evalúa una condición el cual si el resultado es verdadero esta seguirá ejecutando el bucle, para salir del proceso
de repetición se tendrá que evaluar la condición debiendo dar como resultado el valor de falso.
Hacer
<Acciones>
.
Mientras <Condición>

c.- Estructura Repetir - (Repeat)


Existe muchas situaciones en las que se desea que un bucle se ejecute al menos una vez antes de comprobar la condición
de repetición, seguirá repitiendo si la condición es falsa. En la estructura mientras si el valor de la expresión booleana es

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inicialmente falso, el cuerpo del bucle no se ejecutará; por ello se necesita de otros tipos de estructuras repetitivas. La
estructura repetir se ejecuta hasta cumplir una condición determinada que se comprueba al final del bucle.
Repetir
<Acciones>
.
.
Hasta_que <Condición>
d.- Estructura desde/para (For) – Hacer (Do)
En muchas ocasiones se conoce de antemano el número de veces que se desea ejecutar las acciones de un bucle. En estos
casos, en l que el número de iteraciones es fijo, se debe usar la estructura desde/para (For) – Hacer (Do). Esta estructura
ejecuta las acciones del cuerpo del bucle un número especificado de veces y de modo automático.
Para v  vi hasta vf [incremento incr]
<Acciones>
.
Fin_Para

e. Bucles infinitos
Algunos bucles no exigen fin y otros no encuentran el fin por error en su diseño. Un bucle que nunca se termina se denominan
bucle infinito o sin fin. Los bucles sin fin no intencionados son perjudiciales para la programación y se deben evitar siempre.
Ejemplo:
Consideremos el siguiente bucle que visualiza el interés producido por un capital a las tasas de interés comprendidos en el
rango desde 10 a 20 por 100
Leer (capital)
Tasa  10
Mientras Tasa <> 20 Hacer
Interes  Tasa*0.01*Capital // Tasa*capital/100=Tasa*0.01*Capital
Escribir (‘Interes Producido’, Interes)
Tasa  Tasa+2
Fin_Mientras
Escribir (‘Continuación’)

Comentario: Los sucesivos valores de la tasa serán 10, 12, 14, 16, 18, 20, de modo que al tomar tasa el valor 20 se
detendrá el bucle y se escribirá el mensaje ‘Continuación’. Supongamos que se cambiará la línea última del bucle por:
Tasa  Tasa + 3 El problema es que el valor de la tasa salta ahora de 19 a 22 y nunca será igual a 20. El bucle sería
infinito.

f.- Estructuras repetitivas anidadas


De igual forma que se pueda anidar o encajar estructuras de selección, es posible inserta un bucle dentro de otro. Las reglas
para construir estructuras repetitivas anidadas son iguales en ambos casos: La estructura interna debe estar incluida
totalmente dentro de la externa y no puede existir solapamiento.
Las variables o índices de control de los bucles toman valores de modo tal que por cada valor de la variable índice del ciclo
externo se debe ejecutar totalmente el bucle interno. Es posible anidar cualquier tipo de estructura repetitiva con tal que
cumpla con las condiciones de la figura Nº 02

Bucles anidados correctos Bucles anidados incorrectos

Figura 02 – Bucles Anidados

EJEMPLOS
1.- Elabore un diagrama de flujo que calcule el área de un triángulo rectángulo, dada la altura y la base.
2.- Escriba un pseudocódigo y diagrama de flujo que pida tres números y luego escriba el promedio,
3.- Dados dos números A y B donde A diferente de B, determine cual es el mayor y menor e imprimirlos.
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4.- Determinar si un número dado N es positivo, negativo o cero


5.-Calculo de las raices de la ecuacion de segundo grado Ax 2 + Bx + C = 0, distinguiendo los casos de raices
reales y complejas.
6.- Dado un número natural n se desea calcular la suma de los números naturales desde 1 hasta n.
7.- Para el problema (6) resolverlo con la estructura de repetición repetir hasta.
8.- Usando el ciclo para, pregunta 6

SOLUCION
1.-

2.- Pseudocódigo
Inicio
Leer (a, b, c)
Promedio = (a+b+c)/3
Imprimir = (Promedio)
Fin

3.- Análisis
Datos de entrada
o A, B
Dato de Proceso (no hay formulas ni cálculos que hacer, sólo comparar )
o (A > B) mediante esta comparación podemos determinar cual de los dos es el mayor y el cual el
menor.
Datos de salida
o A (mayor) y B (menor) ó A (menor) y B (mayor)

Pseudocódigo Diagrama de Flujo


Inicio
Lea A, B
Si (A > B) entonces
Imprima ´mayor:’ A, ´menor:´ B
Sino
Imprima ´mayor:’ B, ´menor:´ A
FinSi
Fin

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4.- Análisis Pseudocódigo


Dato de entrada
oN Inicio
Datos de Proceso Lea N
o N = 0 para determinar si es cero Si (N = 0) entonces
o N > 0 para determinar si es positivo Imprima: ´El número es cero´
o N < 0 para determinar si es negativo Sino
Mensaje de salida Si (N > 0) entonces
o ´El número es cero´ ó Imprima: ´El número es positivo´
o ´El número es positivo´ ó
Sino
o ´El número es negativo´
Imprima: ´El número es negativo´
Diagrama de flujo FinSi
FinSi
Fin

5.- Pseudocódigo Diagrama de flujo


Inicio
LEER A,B y C
CALCULAR D=B2-4*A*C
CALCULAR AA=2*A
Si D>= 0 Entonces
CALCULAR DD= D
x1=(-B+DD)/AA
x2=(-B-DD)/AA
IMPRIMIR 'La ecuacion tiene raices reales:', x1, x2
Si no
CALCULAR DD= − D
Re=-B/AA
Im=DD/A2
IMPRIMIR 'La ecuacion tiene raices complejas conjugadas:'
IMPRIMIR 'Parte real:', Re
IMPRIMIR 'Parte imaginaria:', Im
Fin Si
Fin

6.- Análisis del problema


Variables → Conocidas Un número natural.
Variables Desconocidas → Un número natural.
Condiciones → El número buscado es la suma de los naturales empezando en cero hasta el número dado.

Especificación
Entradas n  Enteros, n > 0 (n es el número dado).
Salidas
suma  Enteros, suma >= 0
suma es la sumatoria de los primeros n números naturales.
Pseudocódigo
Inicio
Declaraciones de variables
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n: entero /* se define la variable para el número */


suma: entero /* se define la variable para la suma */
i: entero /* se define la variable para recorrer los números entre 0 y n */
escribir ( “Ingrese el número: ” )
leer (n) /* lee el primer número */
suma := 0 /* inicia la suma en cero */
i :=1 /* empieza la variable que recorre los números en 0 */
mientras (i <= n) hacer
suma := suma + i /* en cada iteración suma el número i */
i := i + 1 /* para tomar el siguiente número en la próxima iteración */
fin_mientras
escribir (“La suma es: ”, suma)
Fin

7.-

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8.-
Pseudocódigo
Inicio
Declaraciones de variables
n: entero
suma: entero
i: entero
leer n
suma:= 0
para(i :=1 hasta n) hacer
suma :=suma + i
fin_para
escribir (“La suma es:”, suma)
Fin

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Problemas propuestos
1.- Elaborar un diagrama de flujo que determine el área y el volumen de un cilindro cuyas dimensiones radio y altura se
leen desde el teclado
2.- Elaborar un diagrama de flujo que calcule el área de un triangulo en función de las longitudes de sus lados donde
p=(a+b+c)/2
3.- Programa que pida los dos catetos de un triángulo rectángulo y muestre su hipotenusa, el área del rectángulo cuyos
lados son los dos catetos y los dos ángulos del triángulo expresados en grados sexagesimales.
4.-Elabore un diagrama de flujo que pida la longitud de los lados de un triángulo, compruebe si los datos son correctos,
muestre si es equilátero, isósceles o escaleno, y el valor de sus ángulos en grados. A saber: los lados de un triángulo son
correctos si cada uno de ellos es menor que la suma de los otros dos. Un triángulo es equilátero si sus tres lados son iguales,
isósceles si dos lados son iguales y escaleno si sus 3 lados son distintos. Teorema del coseno a 2=b2+c2-2bc cos(b,c).
5.-Utilizando las tres estructura de repeticion desarrolle el diagrama de flujo para que encuentre un numero
natural n y otro m tal que se cumpla 1 2 + 22 +32 + 42 + ….+ m2 = n2
Solucion: 12 + 22 +32 + 42 + ….+ 242 = 702

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