Anda di halaman 1dari 140

Perbedaan Class dan Object

• Class adalah cetakan, template atau blueprint.


• Objek adalah bentuk nyata dari class.
• Contoh dari class dan objek
– Class: cetakan kue.
– Objek: kue yang dihasilkan dari cetakan tersebut.
Class dengan Attribute dan Behavior
• Attribute  Variabel (member). Nilai datanya bisa ditentukan
di object.
• Behavior  Perilaku suatu objek dinyatakan dalam operation
(method/fungsi).
Class/Cetakan Objek/Hasil

(Orang) (Orang)

Attribute Budi Amel


30 28

Behavior

Class dengan atribut Objek dengan nilai


Contoh Class dan Object
Class Object
(Matakuliah) (Matakuliah)

Algoritma &
Pemrograman E-commerce
4 3
Karakteristik Pemrograman
Berorientasi Objek
• Encapsulation
– Mekanisme menyembunyikan suatu proses dalam sistem
untuk menghindari interferensi dan menyederhanakan
penggunaan sistem itu sendiri. Contoh: Tombol on/off
pengaturan suhu pada AC.
– Enkapsulasi berarti membungkus class dan menjaga apa
apa saja yang ada di dalam class tersebut, baik method
ataupun atribut, agar tidak dapat diakses oleh class
lainnya. Oleh karena itu, terdapat level akses class yang
terdiri dari Public, Protected, dan Private.
– Enkapsulasi data dapat dilakukan dengan cara:
• mendeklarasikan instance variable sebagai private
• mendeklarasikan method yang sifatnya public untuk
mengakses variable tersebut
Encapsulation dan Access Modifier
Dalam Class Dalam Package Dalam Dalam Package
Modifier
yang Sama yang Sama SubClass Lain

private 

protected   

public    
Contoh Encapsulation
• Class Mahasiswa
package latihan;
public class Mahasiswa {
private String nim;
private String nama;
private String kelas;
private int nilaiAbsen;
private int nilaiTugas;
private int nilaiUTS;
private int nilaiUAS;
public Mahasiswa(){

}
public Mahasiswa(int kondisi){
System.out.println("INPUT DATA MAHASISWA CUTI");
}
}
Karakteristik Pemrograman
Berorientasi Objek
• Inheritance (Pewarisan)
– Suatu class dapat mewariskan atribut dan method
kepada class lain (subclass) serta membentuk
class hierarchy.
– Dalam pemrograman java, penerapan inheritance
ditandai dengan keyword extends.
Contoh Inheritance (Pewarisan)
• Class SepedaGunung mewarisi class Sepeda
Sepeda

~ gir: int = 0
~ kecepatan: int = 0

SepedaGunungBeraksi
~ tambahKecepatan(int) : void
~ ubahGir(int) : void
+ main(String[]) : void

SepedaGunung

+ setSadel(int) : void
Contoh Inheritance (Pewarisan)
• Class Sepeda
public class Sepeda{
int kecepatan, gir ;

// method
void ubahGir(int pertambahanGir) {
gir= gir+ pertambahanGir;
System.out.println("Gir:" + gir);
}

void tambahKecepatan(int pertambahanKecepatan) {


kecepatan = kecepatan+ pertambahanKecepatan;
System.out.println("Kecepatan:" + kecepatan);
}
}
Class SepedaGunung Mewarisi Class Sepeda
Class SepedaGunung Class SepedaGunungBeraksi
class SepedaGunung extends Sepeda{ class SepedaGunungBeraksi {
public static void main(String[] args) {
public void setSadel(int nilaiSadel) { // Membuat object
System.out.println(“Tinggi Sadel:”+ nilaiSadel); SepedaGunung spd= new
} SepedaGunung();
}
// Memanggil method di object
spd.tambahKecepatan(10);
spd.ubahGir(2);
spd.setSadel(20);
}
}

Karena class SepedaGunung mewarisi class Sepeda, maka class


SepedaGunung dapat mengakses method ubahGir dan
tambahKecepatan dari class Sepeda.
Karakteristik Pemrograman
Berorientasi Objek
• Polymorphism
– Suatu objek dapat memiliki berbagai bentuk.
– Implementasi konsep polymorphism:
• Overloading: Penggunaan satu nama untuk beberapa
method yang berbeda parameter.
• Overriding: Terjadi ketika deklarasi method subclass
persis sama dengan method dari superclassnya.
Contoh Polymorphism - Overloading
class Lingkaran{
void gambarLingkaran(){
}
void gambarLingkaran(int diameter){
...
}
void gambarLingkaran(int diameter, int x, int y){
...
}
void gambarLingkaran(int diameter, int x, int y, int warna, String
namaLingkaran){
...
}
}
Contoh Polymorphism - Overriding
• Class Sepeda
class Sepeda{
int kecepatan, gir ;

// method
void ubahGir(int pertambahanGir) {
gir= gir+ pertambahanGir;
System.out.println("Gir:" + gir);
}

void tambahKecepatan(int pertambahanKecepatan) {


kecepatan = kecepatan+ pertambahanKecepatan;
System.out.println("Kecepatan:" + kecepatan);
}
}
Class SepedaGunung Mewarisi Class Sepeda
Class SepedaGunung Class SepedaGunungBeraksi
class SepedaGunung extends Sepeda { class SepedaGunungBeraksi {
public static void main(String[] args) {
void ubahGir(int pertambahanGir) {
gir= 2*(gir+ pertambahanGir ); // Membuat object
System.out.println("Gir:" + gir); SepedaGunung sepedaku = new
} sepedaGunung();
} // Memanggil method di object
sepedaku.tambahKecepatan(10);
sepedaku.ubahGir(2);
}
}

Class SepedaGunung membuat method yang sama persis dengan


superclassnya (class Sepeda), yaitu void ubahGir(int pertambahanGir)
Software Development Life Cycle (SDLC)

Planning

Implementation Analysis

Design
Software Development Life Cycle (SDLC)

1. Planning (Perencanaan): Mengapa membuat


sistem?
Yang dilakukan pada tahap ini adalah membuat
permintaan sistem (System Request) dan analisis
kelayakan (Feasibility Analysis).
2. Analysis (Analisis): Siapa, apa, kapan, di mana
sistem akan digunakan?
Yang dilakukan pada tahap ini adalah pengumpulan
kebutuhan (Requirement Gathering) dan membuat
pemodelan proses bisnis (Business Process Modeling).
Software Development Life Cycle (SDLC)

3. Design (Desain): Bagaimana sistem akan bekerja?


Yang dilakukan pada tahap ini adalah merancang
program (Program Design), merancang antar muka
(User Interface Design), dan merancang data (Data
Design).
4. Implementation (Implementasi): Pembangunan dan
penyampaian sistem.
Yang dilakukan pada tahap ini adalam membangun,
menguji, mendokumentasikan dan memasang sistem.
Model Analisis Desain dan Diagram
Model Diagram
Data-oriented Data Flow Diagram (DFD)
Process-oriented Flowchart
Object-oriented Unified Modeling
(Data + process) Langauge (UML)
UML
• UML: Unified Modeling Language
• UML adalah bahasa pemodelan visual yang
digunakan untuk menspesifikasi,
memvisualisasi, membangun, dan
mendokumentasikan artefak dari sistem
perangkat lunak.
Sejarah UML
• Pada Oktober 1994, Dr. James Rumbaugh
bergabung dengan Perusahaan Rational
sotware, dimana Grady Booch sudah bekerja
disana sebelumnya. Grady Booch
mengembangkan Object Oriented Design (OOD)
dan Dr. James Rumbaugh mengembangkan
Object Modeling Technique (OMT). Duet Mereka
pada Oktober 1995 menghasilkan Unified
Method versi 0.8.
Sejarah UML
• Musim gugur 1995 Dr. Ivar Jacobson ikut pula
bergabung dengan duet Rumbaugh-Booch, dengan
memperkenalkan tool use case. Trio tersebut pada
bulan Juni 1996 menghasilkan Unified Modeling
Language (UML) versi 0.9. Sebelumnya Dr. Ivar
Jacobson mengembangkan Object Oriented Software
Engineering (OOSE)
• Banyak perusahaan software merasakan bagaimana
pentingnya UML dalam tujuan strategis mereka,
sehingga beberapa perusahaan membentuk sebuah
konsorsium yang terdiri dari perusahaan-perusahaan
seperti Microsoft, Oracle, IBM, Hewlett-Packard,
Intellicorp, I-Logix, DEC, Digital Equipment Corp.
texas instrument
UML Tools
• Microsoft Visio
• draw.io
• Enterprise Architect
• Star UML
• Netbeans UML Plugin
• Rational Rose
• Visual Paradigm
Diagram UML
• UML versi 2.0 memiliki 14 diagram yang dibagi
ke dalam 2 grup utama:
– Structure Diagram
– Behavior Diagram
Structure Diagram
• Structure Diagram merepresentasikan data dan
hubungan statis di dalam suatu sistem informasi.
• Structure Diagram terdiri dari:
– Class Diagram
– Object Diagram
– Package Diagram
– Deployment Diagram
– Component Diagram
– Composite Structure Diagram
Structure Diagram
• Class Diagram
– Mewakili sesuatu, contoh: pegawai, gaji, dst.
– Menunjukkan relasi antar class
• Object Diagram
– Mirip dengan class diagram
– Menunjukkan relasi antar objek
• Package Diagram
– Mengelompokkan elemen-elemen UML untuk
membentuk tingkat konstruksi yang lebih tinggi
Structure Diagram
• Deployment Diagram
– Menunjukkan arsitektur fisik dan komponen
perangkat lunak dari sistem
– Contoh: simpul jaringan (network nodes)
• Component Diagram
– Relasi fisik diantara komponen perangkat lunak
– Contoh: Client/Server
• Composite Structure Diagram
– Mengilustrasikan struktur internal dari sebuah class
yang kompleks
Behavior Diagram
• Behavior Diagram mengambarkan relasi dinamis
diantara objek yang merepresentasikan bisnis sistem
informasi.
• Behavior Diagram terdiri dari:
– Activity Diagram
– Sequence Diagram
– Communication Diagram
– Interaction Diagram
– Timing Diagram
– Behavior State Machine
– Protocol State Machine
– Use Case Diagram
Behavior Diagram
• Activity Diagram
– Memodelkan proses dalam suatu sistem informasi
– Contoh: alur kerja bisnis (business workflows), logika
bisnis (business logic)
• Interaction Diagram
– Menunjukkan interaksi diantara objek
• Sequence Diagram
– Pengurutan interaksi berdasarkan waktu
• Communication Diagram
– Komunikasi antara sekumpulan objek yang
berkolaborasi dari suatu aktivitas
Behavior Diagram
• Timing Diagram
– Menunjukkan bagaimana suatu objek berubah seiring waktu
• Behavior State Machine
– Memeriksa perilaku suatu class
– Memodelkan keadaan dan transisi keadaan yang berbeda yang
dapat dialami suatu objek
• Protocol State Machine
– Mengilustrasikan ketergantungan antara berbagai antarmuka
dari suatu class
• Use Case Diagram
– Menunjukkan interaksi antara sistem dan lingkungannya
– Menangkap kebutuhan bisnis
SDLC dan Artefak
1. Planning
– System Request
Proposal Sistem
– Feasibility Analysis
2. Analysis
– Use Case Diagram
– Activity Diagram
– Sequence Diagram
3. Design Spesifikasi Sistem
– Class Diagram
– Deployment Diagram
– User Interface Design
– Data Model
4. Implementation
– Program Code
– Testing Plan Software Baru
– Documentation
Use Case
• Use case adalah sebuah teknik untuk
menangkap kebutuhan fungisonal sistem.
• Use case menggambarkan interaksi antara
pengguna dengan sistem.
• Use case menyediakan sebuah narasi
bagaimana sebuah sistem digunakan.
Use Case
• Sebuah use case menggambarkan bagaimana
pengguna berinteraksi dengan sistem untuk
melakukan beberapa aktivitas, seperti
menempatkan pesanan, membuat reservasi,
atau mencari informasi.
• Use case digunakan untuk mengidentifikasi
dan mengkomunikasikan persyaratan
(requirement) untuk sistem ke programmer
yang harus menulis sistem.
Elemen-Elemen Use Case Diagram
• Actor
– Orang atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem saat ini.
– Sebuah peran, bukan pengguna
spesifik.
– Memberikan input, menerima output,
ataupun keduanya.
Elemen-Elemen Use Case Diagram
• Use Case
– Bagian utama dari fungsionalitas
sistem.
– Bisa extend (memperluas) use case
lainnya.
– Ditempatkan di dalam system
boundary (batasan sistem).
– Dilabeli dengan kata kerja – frase
kata benda.
Elemen-Elemen Use Case Diagram
• System Boundary
– Berisi nama dari sistem yang
Boundary diletakkan di dalam atau di bagian
atas boundary.
– Mewakili ruang lingkup sistem.
– Actor berada di luar ruang lingkup
sistem.
Elemen-Elemen Use Case Diagram
• Association Relationship
– Menghubungkan actor dengan use
case.
– Menunjukkan komunikasi dua arah
(Menunjukkan komunikasi satu arah
jika menggunakan tanda panah).
– Tanda * untuk keragaman dari
asosiasi (multiplicity of the
association).
– Namun umumnya hanya
digambarkan garis saja.
Elemen-Elemen Use Case Diagram
• Include Relationship
– Memasukkan satu use case
dalam use case lainnya.
– Perilaku (behavior) yang harus
terpenuhi agar sebuat event
dapat terjadi, di mana kondisi ini
sebuah use case adalah bagian
dari use case lainnya.
– Tanda panah mengarah dari
base use case (pusat) menuju ke
use case yang di-include.
Elemen-Elemen Use Case Diagram
• Extend Relationship
– Memperluas use case untuk
memasukkan perilaku opsional.
– Tanda panah mengarah dari use
case tambahan ke base use case
(pusat)
Elemen-Elemen Use Case Diagram
• Generalization Relationship
– Mewakili use case khusus untuk use case
yang lebih umum.
– Tanda panah mengarah dari use case khusus
(specialized) ke use case yang lebih umum.
Level Use Case
• Sea-level
Biasanya mewakili interaksi diskrit antara aktor utama
dan sistem.
• Fish-level
Use case level ini ada karena di-include oleh use case
sea-level.
• Kite-level
Use case level ini menunjukkan bagaimana use case
sea-level sesuai dengan interaksi bisnis yang lebih luas.
Use case level ini biasanya use case bisnis, sedangkan
sea dan fish level adalah use case sistem.
Skenario Use Case
Use Case Name Mengatur Alamat Pengiriman
Requirements Anggota dapat mengatur alamat pengiriman
Goal Anggota dapat menambah, mengubah dan menghapus alamat pengiriman

Pre-conditions Anggota telah sign in


Post-conditions Data alamat pengiriman tersimpan, terupdate, atau terhapus

Failed end condition Gagal menyimpan, mengupdate atau menghapus


Primary Actors Anggota
Main Flow / Basic Path 1. Anggota memilih Tambah Alamat Baru
2. Sistem menampilkan form entry alamat
3. Sistem membuat nomor otomatis.
4. Anggota menginput nama alamat
5. Anggota memilih negara
6. Sistem menampilkan pilihan propinsi yang sesuai dengan negara
7. Anggota memilih propinsi
8. Sistem menampilkan pilihan kota yang sesuai dengan propinsi
9. Anggota memilih kota
10. Sistem menampilkan pilihan kecamatan yang sesuai
11. Anggota menginput kode pos, alamat, catatan pengiriman, telepon selular, telepon
rumah, telepon kantor dan email.
12. Anggota menyimpan data alamat pengiriman
13. Sistem menampilkan alamat pengiriman
Activity Diagram
• Activity diagram digunakan untuk
memodelkan proses dalam suatu sistem
informasi.
• Activity diagram menggambarkan kegiatan
utama dan hubungan di antara kegiatan dalam
suatu proses.
• Setiap use case dapat membuat satu diagram
aktivitas.
Elemen-Elemen Activity Diagram
• Action
– Perilaku yang sederhana dan
tidak dapat diuraikan.
– Dilabeli dengan namanya.
Elemen-Elemen Activity Diagram
• Activity
– Digunakan untuk mewakili
sekumpulan tindakan (action).
– Dilabeli dengan namanya.
Elemen-Elemen Activity Diagram
• Object Node
– Digunakan untuk mewakili
sebuah objek yang terhubung ke
sekumpulan arus objek.
– Dilabeli dengan nama classnya.
Elemen-Elemen Activity Diagram
• Control Flow
– Menunjukkan urutan eksekusi
Elemen-Elemen Activity Diagram
• Object Flow
– Menunjukkan aliran suatu objek
dari satu aktivitas (atau
tindakan) ke aktivitas (atau
tindakan) lain.
Elemen-Elemen Activity Diagram
• Initial Node
– Menggambarkan awal dari
serangkaian tindakan atau
kegiatan.
Elemen-Elemen Activity Diagram
• Final-Activity Node
– Digunakan untuk menghentikan
semua arus kontrol dan arus
objek dalam suatu aktivitas
(atau tindakan).
Elemen-Elemen Activity Diagram
• Final-Flow Node
– Digunakan untuk menghentikan
aliran kontrol atau aliran objek
tertentu.
Elemen-Elemen Activity Diagram
• Decision Node
– Digunakan untuk mewakili
kondisi pengujian untuk
memastikan bahwa aliran
kontrol atau aliran objek
hanya turun satu jalur.
– Dilabeli dengan kriteria
keputusan untuk melanjutkan
ke jalur tertentu.
Elemen-Elemen Activity Diagram
• Merge Node
– Digunakan untuk menyatukan
kembali berbagai jalur
keputusan yang dibuat
menggunakan simpul
keputusan.
Elemen-Elemen Activity Diagram
• Fork Node
– Digunakan untuk membagi
perilaku menjadi seperangkat
aktivitas yang paralel atau
bersamaan dari aktivitas (atau
tindakan).
Elemen-Elemen Activity Diagram
• Join Node
– Digunakan untuk menyatukan
kembali serangkaian arus
aktivitas (atau tindakan) yang
paralel atau bersamaan.
Elemen-Elemen Activity Diagram
• Swimlane
– Digunakan untuk memecah
diagram aktivitas menjadi baris
dan kolom untuk menetapkan
kegiatan individu (atau tindakan)
kepada individu atau objek yang
bertanggung jawab untuk
melaksanakan aktivitas (atau
tindakan).
– Dilabeli dengan nama individu atau
objek yang bertanggung jawab.
Class Diagram
• Diagram kelas adalah model statis yang
menunjukkan kelas dan hubungan di antara
kelas yang tetap konstan dalam sistem dari
waktu ke waktu.
• Diagram kelas menggambarkan kelas, yang
meliputi perilaku dan keadaan, dengan
hubungan antar kelas.
Elemen-Elemen Class Diagram
• Class
– Mewakili orang, tempat, atau hal-hal yang
dibutuhkan sistem untuk menangkap dan
menyimpan informasi.
– Memiliki nama yang diketik dengan huruf
tebal dan berpusat di bagian atas kotak.
– Memiliki daftar atribut di kotak
tengahnya.
– Memiliki daftar operasi di kotak
bawahnya.
– Tidak secara eksplisit menunjukkan
operasi yang tersedia untuk semua kelas.
Elemen-Elemen Class Diagram
• Attribute
– Merupakan properti yang
menggambarkan keadaan
suatu objek.
– Dapat diturunkan dari atribut
lain, ditampilkan dengan
menempatkan garis miring
sebelum nama atribut.
Elemen-Elemen Class Diagram
• Operation
– Mewakili tindakan atau fungsi
yang dapat dilakukan oleh kelas.
– Dapat diklasifikasikan sebagai
konstruktor, permintaan, atau
operasi pembaruan.
– Termasuk tanda kurung yang
mungkin berisi parameter atau
informasi yang diperlukan untuk
melakukan operasi.
Elemen-Elemen Class Diagram
• Generalization
– Mewakili hubungan sejenis di
antara beberapa kelas
Elemen-Elemen Class Diagram
• Association
– Mewakili hubungan antara
beberapa kelas atau kelas dan
dirinya sendiri.
– Dilabeli menggunakan frasa kata
kerja atau nama peran, yang
lebih baik mewakili hubungan.
– Dapat ada di antara satu atau
beberapa kelas.
– Berisi simbol multiplisitas, yang
mewakili waktu minimum dan
maksimum instance kelas dapat
dikaitkan dengan instance kelas
terkait.
Multiplicity
• Tujuan utama dari class diagram adalah untuk
menunjukkan relasi, atau asosiasi, yang class
miliki dengan class lainnya.
• Relasi juga memliki multiplicity, yang
mendokumentasikan bagaimana class bisa
diasosiasikan dengan class lainnya.
• Format multiplicity: angka minimal..angka
maksimal.
Multiplicity
Hanya satu 1 Dalam satu
departemen
hanya memiliki
satu bos
Nol atau lebih 0..* Seorang karyawan
bisa saja tidak
memiliki anak (0)
atau memiliki
banyak anak (*)
Satu atau lebih 1..* Satu bos
bertanggungjawab
untuk satu atau
lebih karyawan
Multiplicity
Nol atau satu 0..1 Seorang karyawan
bisa saja
belum/tidak
menikah (memiliki
0 pasangan) atau
menikah (memiliki
satu pasangan)
Range yang spesifik 2..4 Seorang karyawan
bisa mengambil
libur (cuti) mulai
dari 2 sampai 4 hari
setiap tahunnya
Multiple 1..3,5 Seorang karyawan
adalah anggota dari
satu sampai 3 atau
5 komite
Multiplicity
• Untuk menentukan kadinalitas (derajat relasi) antar dua entitas/class,
cukup ambil angka maksimal dari tiap multiplicity.

• Kardinalitas dari gambar di atas adalah 1..M


• Membaca dari kiri ke kanan: menunjukkan 1 user menginput minimal 1,
maksimal banyak transaksi.
• Membaca dari kanan ke kiri: 1 Transaksi hanya bisa diinput oleh 1 orang.
• Jika ada relasi 1..M (di sebelah kiri) dan 1..M (di sebelah kanan), maka
kardinalitasnya M..N (many to many).
Elemen-Elemen Class Diagram
• Aggregation
– Merupakan hubungan sebagian
(a part of) yang logis diantara
beberapa kelas atau suatu kelas
dengan kelas itu sendiri.
– Aggregation terbuat dari objek-
objek yang bisa dibagi atau
ditukar.
– Angka di sebelah kanan boleh 1,
boleh juga banyak (*).
Elemen-Elemen Class Diagram
• Contoh dari Aggregation
Elemen-Elemen Class Diagram
• Composition
– Mewakili hubungan fisik antara
beberapa kelas atau kelas dan
kelas itu sendiri.
– Composition terdiri dari objek-
objek yang tidak bisa dibagi
atau ditukar dan hidup selama
composite objek hidup.
– Angka di sebelah kanan hanya
boleh 1.
Elemen-Elemen Class Diagram
• Contoh dari Composition
Contoh Class Diagram
User
-KodeUser Transaksi
-NamaUser -NoTrans
-Password 1 1..* -Tanggal
-HakAkses Menginput -Total
+save() +save()
+update() +findTransaksi()
+delete() +nomor()
+findUser() +cetak()
+cetak()
1
1
Menginput
1..*
Bagian dari
1..*
Barang
-KodeBarang DetailTransaksi
-NamaBarang
-Id
-Harga 1 1..* -NoTrans
-Stok Bagian dari -KodeBarang
+save() -Harga
+update() -Qty
+delete() -Subtotal
+findBarang()
+saveDetail()
+nomorOtomatis()
+cetak()
Penjelasan Class Diagram
• User boleh menginput satu atau banyak data barang.
Sedangkan satu data barang diinput oleh satu orang
user saja.
• User boleh menginput satu kali atau sebanyak mungkin
transaksi penjualan. Sedangkan dalam satu transaksi
boleh diinput oleh satu orang user saja.
• Detail transaksi merupakan Agregasi Komposit, dalam
artian Transaksi memiliki Detail transaksi atau Detail
transaksi tidak akan ada kalau kelas Transaksi tidak ada.
• Dalam satu detail transaksi harus tercatat kode barang
minimal satu atau banyak.
Sequence Diagram
• Sequence diagram mengilustrasikan objek-
objek yang berpartisipasi di dalam suatu use
case.
• Sequence diagram menunjukkan pesan yang
lewat di antara objek untuk use case tertentu
dari waktu ke waktu.
Elemen-Elemen Sequence Diagram
• Actor
– Adalah orang atau sistem yang
memperoleh manfaat dari dan
berada di luar sistem.
– Berpartisipasi dalam suatu urutan
dengan mengirim dan / atau
menerima pesan.
– Ditempatkan di bagian atas diagram.
Elemen-Elemen Sequence Diagram
• Object
– Berpartisipasi dalam suatu urutan dengan
mengirim dan / atau menerima pesan.
– Ditempatkan di bagian atas diagram.

Penggambaran lain dari object


Boundary Class: Menggambarkan tampilan program

Control Class: Menggambarkan controller

Entity Class: Menggambarkan class


Elemen-Elemen Sequence Diagram
• Lifeline
– Menunjukkan kehidupan suatu objek
selama suatu urutan.
– Berisi X pada titik di mana kelas tidak lagi
berinteraksi.
Elemen-Elemen Sequence Diagram
• Execution Occurrence (Kejadian eksekusi)
– Merupakan persegi panjang sempit panjang yang
ditempatkan di atas lifeline.
– Menunjukkan kapan suatu objek mengirim atau
menerima pesan.
Elemen-Elemen Sequence Diagram
• Message
– Menyampaikan informasi dari
satu objek ke objek lainnya.
– Pemanggilan operasi diberi label
dengan pesan yang dikirim dan
panah padat, sedangkan
pengembalian diberi label
dengan nilai yang dikembalikan
dan ditampilkan sebagai tanda
panah putus-putus.
Elemen-Elemen Sequence Diagram
• Guard Condition
– Merupakan tes yang harus
dipenuhi untuk pesan
yang akan dikirim.
Elemen-Elemen Sequence Diagram
• Object Destruction
– X ditempatkan di ujung lifeline
objek untuk menunjukkan
bahwa objek tersebut akan
keluar dari eksistensi.
Elemen-Elemen Sequence Diagram
• Frame
– Menunjukkan konteks sequence
diagram
Metode MVC
• Model-View-Controller (MVC) adalah sebuah
metode untuk membuat sebuah aplikasi
dengan memisahkan data (Model) dari
tampilan (View) dan cara bagaimana
memprosesnya (Controller).
Metode MVC
• Model mewakili struktur data.
• View adalah bagian yang mengatur tampilan
ke pengguna.
• Controller merupakan bagian yang
menjembatani model dan view. Controller
berisi perintah-perintah yang berfungsi untuk
memproses suatu data dan mengirimkannya
ke tampilan program.
Contoh Penerapan MVC
• Sebuah database penjualan memiliki 4 tabel:
– Barang
– User
– Transaksi
– Detail transaksi

• Masing-masing tabel dibuatkan MVC-nya:


– Model berisi variabel sesuai nama field dari tabel beserta fungsi.
– View berupa tampilan form program (kecuali detail transaksi).
– Controller berisi coding yang berhubungan dengan database.
Contoh Penerapan MVC

Controller

Model

View
Contoh Penerapan MVC
• Contoh Model dari tabel Transaksi
Contoh Penerapan MVC
• View dari tabel Transaksi
Contoh Penerapan MVC
• Controller dari tabel Transaksi
Contoh Sequence Diagram
sd Form Transaksi

User
FormTransaksi BarangController Barang DetailController DetailTransaksi TransaksiController Transaksi

Buka_Form() ShowForm(Object obj)

loop
Input_Kode_Barang() findBarang(String kode)
findBarang(String kode)

Input_Qty() Hitung_Subtotal_dan_Total()

saveDetail(Detailtransaksi
simpanDetail() detail)

Simpan_Transaksi() simpan() save(Transaksi trans)


Penjelasan Diagram
• User berinteraksi langsung dengan tampilan layar, pada
contoh di atas, User berinteraksi dengan form transaksi. Hal
yang pertama dilakukan adalah membuka form transaksi,
lalu input kode barang, proses pencarian kode barang
melalui controller barang menuju ke entitas Barang,
kemudian nama dan harga barang ditampilkan pada form.
• Selanjutnya User menginput jumlah beli (qty) dan dilakukan
perhitungan subtotal dan total. Setelah itu data tersebut
masuk disimpan dalam entitas DetailTransaksi melalui
controller detail.
• Setelah semua data diinput, maka semua data transaksi
disimpan dalam entitas Transaksi melalui controller
transaksi.
Package Diagram
• Package
Package bisa dianggap sebagai folder. Ketika
package digunakan dalam bahasa
pemrograman seperti Java, package
diimplemetasikan sebagai folder.
• Package Diagram
Package diagram bisa diartikan sebagai
sebuah class diagram yang hanya
menunjukkan package.
Elemen-Elemen Package Diagram
• Package
– Digunakan untuk
menyederhanakan diagram UML
dengan mengelompokkan
elemen terkait menjadi satu
elemen tingkat yang lebih tinggi.
Elemen-Elemen Package Diagram
• Dependency Relationship
– Mewakili ketergantungan antara
package: Jika package diubah,
package dependen juga bisa
dimodifikasi.
– Memiliki panah yang diambil dari
package tergantung pada package
yang bergantung padanya
Dependency dan Stereotype
• Ada dua stereotype yang biasanya digunakan
dalam menggambarkan package diagram,
yaitu <<import>> dan <<access>>.
Stereotype Import dan Access
Package Y menambahkan konten public (yang bertanda +) dari package Z ke Y secara private.

Package Z menambahkan konten public (yang bertanda +)


dari package X ke Z.
Pedoman Membuat Package Diagram
1. Gunakan package diagram untuk secara logis
mengatur desain.
2. Jika ada hubungan inheritance, gambarlah secara
vertikal, dengan package yang berisi superclass
ditempatkan di atas package yang berisi subclass.
Gambarlah secara horizontal untuk mendukung
aggregation dan hubungan association, dengan
package yang ditempatkan berdampingan.
3. Ketika ada hubungan ketergantungan (dependency)
pada diagram, digambarkan dengan arah dari
subclass ke superclass, dari klien ke server.
Pedoman Membuat Package Diagram
4. Saat menggunakan package untuk
mengelompokkan use case, pastikan untuk
menyertakan aktor dan asosiasi yang ada pada use
case tersebut.
5. Berikan setiap package nama yang sederhana,
tetapi deskriptif.
6. Buatlah package yang bersatu padu (kohesif).
Implementasi Package dalam Java

• Perubahan nama package yang


awalnya bernama penjualan.control,
berubah menjadi folder bernama
control, bisa dilihat awalan penjualan.
menandakan folder utama letak
package dibuat.
Import File Antar Package

• File BarangController mengimport file


Barang.java yang ada di package
penjualan.data
Import File Antar Package

• File DetailController mengimport file


DetailTransaksi.java yang ada di package
penjualan.data
Import File Antar Package

• File TransaksiController mengimport file


Transaksi.java yang ada di package
penjualan.data
Import File Antar Package

• File UserController mengimport file User.java


yang ada di package penjualan.data
Import File Antar Package

• File FormBarang mengimport file penjualan.java yang


ada di package penjualan, file BarangController yang
ada di package penjuaan.control, dan file Barang yang
ada di package penjualan.data
Import File Antar Package

• File FormUser mengimport file penjualan.java yang ada


di package penjualan, file UserController yang ada di
package penjualan.control, dan file User yang ada di
package penjualan.data
Import File Antar Package
Package Diagram

<<import>> <<import>>

<<import>>
Package Diagram
• Beberapa referensi tidak menyantumkan
stereotype/keyword Import di dalam diagram.
Object Diagram
• Object diagram pada dasarnya merupakan
instansiasi dari semua atau sebagian dari class
diagram.
• Object diagram adalah potret dari objek
dalam sistem pada suatu titik waktu.
Karena object diagram lebih menunjukkan
instance daripada class, maka object diagram
sering disebut instance diagram.
Object Diagram
• Instansiasi (instantiation) berarti membuat
instance (object) dari class dengan satu set
nilai atribut yang sesuai.
• Object diagram menunjukkan sekumpulan
objek, hubungannya (relationship), dan nilai
atribut.
• Object diagram bisa sangat berguna ketika
mencoba untuk menemukan detail dari suatu
class.
Object Diagram
• Object diagram umumnya terdiri dari:
– Objek
– Penghubung
• Object diagram digunakan untuk memodelkan
tampilan desain statis atau tampilan proses
statis dari sistem, sama seperti class diagram,
tetapi dari perspektif contoh nyata atau
prototipe.
Object Diagram
• Penulisan objek pada diagramnya ditulis
dengan garis bawah.
• Jika menyebutan nama classnya, diikuti
dengan tanda : (titik dua).
• Bentuk umum:
Instance name : class name
• Jika hanya menyebutkan nama classnya saja,
maka tetap harus mengikutsertakan tanda :
(titik dua).
Class Diagram
User
-KodeUser Transaksi
-NamaUser -NoTrans
-Password 1 1..* -Tanggal
-HakAkses -Total
+save() +save()
+update() +findTransaksi()
+delete() +nomor()
+findUser() +cetak()
+cetak()
1
1

1..*
1..*
Barang
-KodeBarang DetailTransaksi
-NamaBarang
-Id
-Harga 1 1..* -NoTrans
-Stok
-KodeBarang
+save() -Harga
+update() -Qty
+delete() -Subtotal
+findBarang()
+saveDetail()
+nomorOtomatis()
+cetak()
Membuat Object Diagram
• Tabel Barang

• Tabel User
Membuat Object Diagram
• Tabel Transaksi

• Tabel DetailTransaksi
Object Diagram
OAM:U ser TR015:Transaksi

KodeUser =OA oTrans =TR015


amaUser =Dinda Ayu u ia Ta ggal =2014-05- 1
Password =a1d2m3 Total =200000
HakAkses =Admin

Lal2tol2:Barang TR015: OetailTransaksi

KodeBarang =BR002 Id =79


amaBarang =Lap op oTrans =TR015
HargaBarang =4000000 KodeBarang =BROOS
Stok =3 Harga =50000
Q =1
Subtotal =150000
Deployment Diagram
• Deployment diagram digunakan untuk
merepresentasikan hubungan antara komponen
perangkat keras yang digunakan dalam infrastruktur
fisik dari suatu sistem informasi.
• Deployment diagram menunjukkan konfigurasi proses
node dan artifact yang berjalan di suatu sistem.
• Sebagai contoh, ketika merancang sistem informasi
terdistribusi yang akan menggunakan jaringan area
luas, deployment diagram dapat digunakan untuk
menunjukkan hubungan komunikasi di antara berbagai
node dalam jaringan.
Elemen-Elemen Deployment Diagram
• Node
– Merupakan sumber daya
komputasi, misalnya, komputer
klien, server, jaringan terpisah,
atau perangkat jaringan
individu.
– Dilabeli dengan namanya.
– Dapat berisi stereotip untuk
secara khusus memberi label
jenis node yang diwakili,
misalnya, perangkat,
workstation klien, server
aplikasi, perangkat seluler, dll.
Elemen-Elemen Deployment Diagram
• Bentuk lain/node tambahan dari node yang biasa
digambarkan dalam deployment diagram
Elemen-Elemen Deployment Diagram
• Artifact
– Adalah spesifikasi perangkat
lunak atau basis data, misalnya,
tabel atau database atau
tampilan database, komponen
atau lapisan (layer) perangkat
lunak.
– Dilabeli dengan namanya.
– Dapat berisi stereotip untuk
secara khusus memberi label
jenis artefak, misalnya file
sumber, tabel basis data, file
yang dapat dieksekusi, dll.
Elemen-Elemen Deployment Diagram
• Node dengan artefak yang
digunakan
– Menampilkan artefak yang
ditempatkan pada simpul fisik
(physical node).
Elemen-Elemen Deployment Diagram
• Communication path
– Merupakan asosiasi antara dua
node.
– Memungkinkan node untuk
bertukar pesan.
– Dapat berisi stereotip untuk secara
khusus memberi label jenis jalur
komunikasi yang diwakili,
(misalnya, Lan, Internet, serial,
paralel).
Deployment Diagram
• Versi 1
Deployment Diagram
• Versi 2

Keterangan:
Appt System = nama sistem yang digunakan
Deployment Diagram
• Versi 3
Deployment Diagram
• Versi 4:
Deployment
diagram yang
menggambar
kan Top-Level
Network
Model
Deployment Diagram
• Versi 5:
Deployment diagram versi sederhana yang
menggambarkan Low-Level Network Model
Deployment Diagram
• Versi 6:
Deployment
diagram versi
detail yang
menggambarkan
Low-Level
Network Model
State Machine Diagram
• State machine diagram adalah teknik terkenal
untuk mendeskripsikan perilaku dari suatu
sistem.
• Dalam pendekatan berorientasi objek, state
machine diagram digambar untuk suatu class
untuk menunjukkan perilaku seumur hidup
dari suatu objek.
• State machine berisi state (keadaan) yang
terhubung oleh transisi (peralihan).
State Machine Diagram
• Setiap state (keadaan) memodelkan periode
waktu selama kehidupan suatu objek di mana
ia memenuhi kondisi tertentu.
State
• State (keadaan) dari suatu object didefinisikan
oleh nilai dari atribut dan hubungannya
(relationship) dengan object pada titik waktu
tertentu.
• Contoh: Pasien bisa memiliki state (keadaan)
diantaranya, pasien baru, pasien saat ini (yang
sedang diperiksa), dan pasien lama.
Event
• Sebuah event (kejadian) adalah nilai yang
mendeskripsikan suatu objek yang mengubah
state (keadaan) suatu objek.
Transition
• Sebuah transisi /peralihan adalah suatu relasi
yang mewakili pergerakan dari suatu objek
dari satu state ke state lainya.
• Beberapa transition memiliki “guard
condition”. Guard condition adalah ekspresi
Boolean yang berisi nilai atribut, yang
memperbolehkan suatu transisi terjadi hanya
jika kondisinya benar (true).
Action dan Activity
• Action adalah suatu proses yang tidak dapat
diuraikan dan tidak bisa diganggu. Action
diasosiasikan dengan sebuah transition.
• Activity adalah suatu proses yang dapat
diuraikan dan bisa diganggu.
• Activity mengambil waktu lama untuk
diselesaikan daripada action, dan bisa diawali
dan dihentikan oleh sebuah action.
Elemen-Elemen State Machine Diagram

• State
– Berbentuk persegi panjang
dengan sudut membulat.
– Memiliki nama yang mewakili
state (keadaan) dari suatu objek.
Elemen-Elemen State Machine Diagram

• Initial state
– Mewakili titik di mana suatu objek
mulai ada.
Elemen-Elemen State Machine Diagram

• Final state
– Mewakili penyelesaian aktivitas
(activity).

• Event
– Kejadian yang memicu perubahan
dalan suatu state.
Elemen-Elemen State Machine Diagram

• Frame
– Menujukkan konteks state
machine
State Machine Diagram
• Contoh sederhana dari State Machine Diagram.
Membuat Mengemas makanan Makan

Membuat makanan
Meletakkan makanan di
dalam kotak makan
Keluarkan makanan
dari kotak makan
Makan
State Machine Diagram
• State Machine Diagram dari Pasien.

[Diagnosis =
Masuk RS Daftar Sehat]
Masuk Diterima Keluar

[Diagnosis = Tidak Sehat]

[Diagnosis = Sehat]
Dirawat
State Machine Diagram
• State Machine Diagram dari Order barang.

Anda mungkin juga menyukai