Anda di halaman 1dari 20

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Konsep Dasar Game Online

2.1.1 Definisi Game online

Game online adalah gabungan dari dua kata yang berasal dari bahasa

inggris. Game artinya permainan dan online artinya adalah dalam jaringan.

Jika dua kata di hubungkan, maka akan terbentuk sutu makna baru yang tak

jauh dari pengertian dasar kedua kata itu. Game online adalah suatu bentuk

permainan yang dihubungkan melalui jaringan internet (Aji, 2012).

2.1.2 Sejarah dan Perkembangan Game Online

Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari

perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri.

Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan

komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai

menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Pada saat muncul

pertama kalinya tahun 1969, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja

untuk bermain game. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan time-

sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih

banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Metaio, 2012).

Pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket

(packet based computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas

LAN (Local Area Network) saja tetapi sudah mencakup WAN (Wide Area

Network) dan menjadi internet. Game online pertama kali muncul


kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang

dipakai untuk kepentin gan militer yang akhirnya lalu dikomersialkan.

Game-game ini kemudian menginspirasi game-game yanglain muncul dan

berkembang (Bambang, 2008).

2.1.3 Jenis Game Online

a. PC Game

Game jenis ini biasanya dimainkan menggunakan Personal

Computer (PC), Desktop, hingga laptop.

b. Mobile Game

Game jenis ini hadir semenjak era ponsel atau perangkat mobile.

Game ini memang dibuat khusus untuk dimainkan pada mobile phone

(Wibowo , 2017).

2.1.4 Kecanduan Game Online

Kecanduan di definisikan “An activity or substance we

repeatedly crave to experience, and for which we are willing to pay a

price (or negative consequences)” yang bermaksud suatu aktivitas atau

substansi yang dilakukan berulang-ulang dan dapat menimbulkan

dampak negative.Kecanduan bisa bermacam-macam, bisa ditimbulkan

akibat zat atau aktivitas tertentu, seperti judi, overspending, shoplifting

dan aktivitas seksual. Salah satu perilaku yang termasuk di dalamnya

adalah ketergantungan pada game.Ada dua jenis kecanduan, yaitu adiksi

fisikalseperti kecanduan terhadap alkohol atau kokaine, dan adiksi non-

fisikal seperti kecanduan terhadap game online (Junger, 2011).


2.1.5 Dimensi Kecanduan Game Online

Terdapat tiga dimensi kecanduan game online :

a. Withdrawal and Social problem, tingkat suasana hati sulit dibatasi dari

game online dan masalah interpersonal yang disebabkan oleh

pengguna game online

b. Time Management and Performance, melibatkan tingkat kompulsif

dari bermain game online, melibatkan kegagalan untuk mengontrol

atau mengurangi waktu bermain, dan melibatkan permasalahan tentang

pekerjaan akademis

c. Reality Sustitute, deskripsi sejauh mana individu menganggap game

online sebagai realita dan ketergantungan pada game online untuk

megurangi rasa gangguan kehidupan realita.

Dari ketiga dimensi tersebut ada 8 kriteria kecanduan game online

yaitu:

1. Keasyikan dengan game

2. Berbohong atau menyembunyikan waktu bermain game

3. Hilangnya ketertarikan pada aktivitas lain

4. Penolakan sosial

5. Defensive dan pemarah

6. Penolakan psikologis

7. Bermain game sebagai tempat pelarian

8. Tetap bermain game meskipun tahu konsekuensinya


Orang tua yang mencoba membatasi waktu bermain mungkin akan

menemukan remajanya yang menjadi marah, irasional, dan bahkan kasar (Young,

2010).

2.1.6 Faktor-faktor yang memengaruhi kecanduan game online

Menurut Young (2010), ada beberapa faktor yang dapat mempengaruhi

seseorang kecanduan bermain game online, yaitu :

a. Faktor Internal

Faktor internal adalah suatu penyebab yang dialami oleh seorang

remaja berdasarkan dari dorongan dalam dirinya sebagai contoh adalah

seseorang yang bosan cenderung ingin bermain game sebagai bentuk

pengalihan perhatian dan ketertarikan seseorang yang tertarik dengan

permainan virtual cenderung lebih sering bermain dari pada yang tidak.

b. Faktor Eksternal

Faktor eksternal berasal dari luar diri individu sebagai contoh adalah

Life stressful events adalah seseorang yang memiliki beban atau tekanan

hidup memilih bermain game sebagai bentuk pengalihan dan komunitas

game yaitu orang yang termasuk dalam komunitas game akan lebih

mudah untuk mendapatkan informasi mengenai game-game terbaru

sehingga seseorang cenderung ingin mencoba dan mencoba terus.


2.1.7 Durasi kecanduan bermain game online

Kecanduan game online (online-gaming addiction) merupakan

penggunaan yang berlebihan terhadap video game online, role playing games,

atau permainan interaktif melalui internet. Tanda yang biasanya ditunjukkan

adalah bermain setiap hari dan dalam waktu yang lama ( lebih dari 4 jam ),

pemain merasa gelisah atau pemarah jika tidak dapat bermain, dan

mengorbankan kegiatan sehari- hari (Young, 2010).

Jumlah waktu saja sebenarnya sudah cukup untuk menentukan remaja

kecanduan game online atau perlu tambahan sedikitnya 5 dari tanda-tanda

berikut ini untuk menentukan remaja kecanduan game online:

a. Terus menerus memikirkan kegiatan bermain game, bahkan ketika

sedang belajar atau mengerjakan PR, sehingga remaja menjadi tidak

dapat berkonsentrasi dengan apa yang sedang dilakukannya. Bahkan

setiap pembicaraanya pun selalu berkisar-perilaku, tindakan, dan topik

seputar game online. Akibatnya, remaja jadi sering tertidur di sekolah.

b. Lamanya waktu bermain game semakin bertambah. Remaja tidak pernah

merasa cukup dan puas bermain game online, sehingga jumlah waktu

yang dihabiskan semakin meningkat dari hari ke hari. Di awal, mungkin

hanya ekstra 15 menit, tetapi keinginan remaja untuk bermainpun akan

terus meningkat, bahkan sampai beberapa jam pun tidaklah cukup.

Dengan kata lain, hampir seluruh waktu di luar jam sekolah dihabiskan

untuk bermain game.

c. Ingin mengurangi atau berhenti bermain game tapi tidak berhasil.


d. Gelisah atau lekas marah ketika dilarang bermain game.

e. Bermain game untuk melarikan diri dari masalah atau untuk

menghilangkan perasaan tidak nyaman (seperti rasa takut, khawatir,

frustasi, sedih, rasa bersalah, rasa tidak mampu, dan tidak berdaya).

f. Setelah kalah, remaja tidak berhenti bermain, bahkan penasaran ingin

terus bermain dengan harapan menang.

g. Berbohong kepada orang tua atau orang lain mengenai penggunaan

game.

h. Tidak peduli melakukan tindakan yang melanggar dengan tidak

memperdulikan terhadap hukuman apapun yang diberikan, misalnya

membolos atau mencuri uang.

i. Lebih memilih bermain game daripada berkumpul atau berkegiatan

bersama keluarga, teman, atau berolahraga.

j. Meminta uang kepada orang lain untuk membiayainya bermain game.

2.2 Konsep Dasar Tidur

2.2.1 Definisi Tidur

Tidur adalah suatu keadaan tidak sadar pada setiap individu yang

melakukannya dimana persepsi dan reaksi individu terhadap lingkungan

mengalami penurunan atau bahkan tidak ada sama sekali, dan individu

tersebut dapat dibangunkan kembali dengan indra atau rangsangan yang

memadai. Individu yang dapat melakukan tidur dengan kualitas dan kuantitas

yang cukup akan dapat kembali tenaganya menjadi lebih maksimal.tidur


diyakini untuk menjaga kestabilan mental emosional, fisiologis, dan

kesehatan (Riyadi ,2015).

2.2.2 Definisi Pola Tidur

Pola tidur adalah model, bentuk atau corak tidur dalam jangka waktu

yang relatif menetap dan meliputi (1) jadwal jatuh (masuk) tidur dan bangun,

(2) irama tidur, (3) frekuensi tidur dalam sehari, (4) mempertahankan kondisi

tidur, dan (5) kepuasan tidur (Simon, 2017).

2.2.3 Jenis-jenis Pola Tidur

Jenis pola tidur dibagi menjadi 2 yaitu :

a. Tidur REM (Rapid Eye Morement)

Merupakan tidur parodoksial atau tidur dalam kondisi aktif,yang berarti

bersifat nyenyak sekali, namun pergerakan kedua bolamatanya bersifat

sangat aktif.

b. Tidur NREM (Non Rapid Eye Moremment)

Merupakan tidur yang nyaman dan dalam, gelombang otak lebih lambat

dibandingkan pada orang tidak tidur (orang sadar). Dalam pola tidur

NREM dibagi menjadi 4 tahap yaitu :

1. Tahap I

Pada tahap ini adalah tahap transisi dai kondisi sadar menjadi

tidur, dengan ditandai individu merasa kabur dan rileks, seluruh otot

menjadi lebih lemas, kelopak mata menutup, kedua bola mata bergerak

ke kanan dan kiri, kecepatan jantung dan pernafasan menurun secara

jelas pada EEG (Electro Encephalo Gram) terjadi penurunan voltasi


gelombang-gelombang alfa. Individu yang sedang dalam tidur tahap I

ini, dapat dibangunkan dengan mudah.

2. Tahap II

Tahap tidur ringan dan proses tubuh terus menurun,ditandai

dengan kedua bola mata berhenti bergerak,suhu tubuh menurun,

kecepatan dan pernafasan turun dengan jelas,dan tonus otot perlahan-

lahan berkurang. Pada EEG (Electro Encephalo Gram) timbul

gelombang beta yang berfrekuensi 14-18 siklus/detik. Gelombang-

gelombang ini disebut dengan gelombang tidur. Pada tahap ini

berlangsung sekitar 10-15 menit.

3. Tahap III

Dimana keadaan fisik semakin lemah karena tonus otot lenyap

secara menyeluruh, Kecepatan jantung dan pernafasan berlanjut

mengalami penurunan akibat dominasi sistem saraf

parasimpatis,Demikian pula pada proses tubuhnya. Pada EEG (Electro

Encephalo Gram) memperlihatkan perubahan gelombang beta menjadi

11-2 siklus/detik, dan individu dalam tidur tahap III ini sulit untuk

dibangunkan.

4. Tahap IV

Tidur dimana individu sulit dibangunkan karena individu berada

dalam keadaaan rileks, jarang bergerak karena keadaan fisiknya sudah

menjadi lemah lunglai. Gambaran pada EEG (Electro Encephalo Gram)

tampak terlihat gelombang delta yang lambat dengan frekuensi 1-2


siklus/detik. Denyut jantung dan pernafasan menurun sekitar 20-30 %,

dan pada tahap ini dapat terjadi mimpi. Individu yang telah tidur pada

tahap ini dapat memlihkan keadaan tubuhnya (Riyadi , 2015).

2.2.4 Manfaat Tidur

Selama tidur tubuh akan menyimpan persediaan energi, selain itu tidur

juga diperlukan untuk memperbaiki proses biologis secara rutin. Selama tidur

tubuh melepaskan hormon pertumbuhan manusia untuk memperbaiki dan

memperbaharui sel epitel dan khusus seperti sel otak.

2.2.5 Waktu dan Pola Tidur Berdasarkan Tingkat Perkembangan

Jumlah tidur yang dibutuhkan pada usia 0-3 bulan 14-18 jam perhari.

Sifat tidur pada usia ini adalah pola tidur yang tidak teratur (hingga 6-8

minggu) yang berhubungan dengan rasa lapar, periode tidur yang multiple

pada siang dan malam hari, tidurnya bersifat seperti tersenyum, menghisap,

pergerakan tubuh. Kebutuhan tidur untuk remaja usia 3-12 bulan, jumlah tidur

yang dibutuhkan sekitar 12-14 jam sehari. Sifat tidur yaitu jumlah tidur

malam bertambah, pola tidur mulai terlihat, tidur siang yang awalnya

berjumlah 3-4 kali berubah menjadi 1-2 kali di akhir tahun pertama.

Jumlah tidur yang dibutuhkan pada usia 2 tahun adalah 10-12 jam (tidur

siang antara 1,5-3,5 jam). Perlu dilanjutkan rutinitas waktu tidur, tetapkan

waktu, dorong remaja untuk berani tidur sendiri, diperhatikan transisi dari

tidur di tempat tidur bayi ke tempat tidur biasa.


Jumlah tidur yang dibutuhkan pada usia 5 tahun sekitar 11-12 jam dalam

sehari. Tidur siang biasanya tidak ditemukan lagi pada akhir tahun kelima,

pada saat ini mungkin dapat timbul ketakutan di malam hari.

Jumlah tidur yang dibutuhkan pada usia 12 tahun sekitar 10-11 jam

dalam sehari. Semakin meningkatnya kegiatan remaja dapat mengakibatkan

berkurangnya tidur. Pengaruh televisi, komputer dan keadaan medis dapat

mengganggu tidur. Waspadai adanya masalah tidur yang persisten dan

keadaan mengantuk di siang hari.

Jumlah tidur yang dibutuhkan pada usia 13-18 tahun adalah sekitar 7,5-

8,5 jam dalam sehari. Dalam waktu remaja ini, mereka berhadapan dengan

peningkatan aktivitas dan kurang tidur (Riyadi , 2015).

2.2.6 Faktor Yang Mempengaruhi Pola Tidur

a. Status kesehatan

Status kesehatan meliputi 2 aspek yaitu :

1. Penyakit Fisik

Setiap penyakit fisik yang menyebabkan ketidaknyamanan fisik

seperti nyeri, batuk, sesak nafas, panas, jantung berdebar dan lain-

lainnya dapat menyebabkan masalah tidur dan istirahat.

2. Stress psikologis

Masalah yang berhubungan dengan suasana hati yang dapat

menyebabkan individu mengalami kecemasan, depresi, dan yang

lainnya akan menyebabkan gangguan kebutuhan istirahat dan

tidurnya.
b. Lingkungan

Lingkungan fisik seperti tempat tidur sangat berpengaruh dalam

memenuhi kebutuhan tidur. Lingkungan fisik yang mengganggu diantarnya

adalah ventilasi yang kurang baik, ukuran tempat tidur, kekerasan tempat

tidur, posisi tempat tidur, kebisingan/ribut, gaduh dan lain sebagainya.

c. Diet

Individu yang mengikuti kebiasaan makan yang baik dan sehat tidak akan

mengalami gangguan dalam istirahat tidurnya. Makan besar, berat dan

berbumbu pada malam hari menyebabkan tidak dapat dicerna yang

menyebabkan gangguan dalam kebutuhan tidur. Kehilangan maupun

peningkatan berat badan dapat mempengaruhi pola tidur.

d. Obat-Obatan dan substansi

Obat, pada prinsipnya mempunyai 2 efek, yaitu efek terapeutik dan efek

samping. Dengan demikian beberapa efek obat diantaranya ada yang

menyebabkan mudah mengantuk/teridur dan ada pula yang sebaliknya sangat

mengganggu tidur. Obat golongan amfetamin dapat menurunkan tidur REM.

e. Gaya Hidup

Gaya hidup ini berhubungan dengan aktifitas fisik dan kelelahan

seseorang. Seseorang yang mengalami kelelahan tingkat menengah biasanya

akan memperoleh tidur yang mengisitirahatkan, terutama kalau kelelahan

tersebut dari aktifitas atau latihan yang menyenangkan. Namun sebalikna,

apabila kelelahan akibat kerja/aktivitas yang berlebihan yang meletihkan atau

dengan stres, maka akan membuat sulit untuk tidur.


2.2.7 Gangguan Tidur pada remaja

Masalah tidur adalah ciri dari beberapa kondisi medis yang

mempengaruhi remaja antara lain :

1. Narcolepsy

Kondisi yang biasanya dimulai pada masa remaja ini biasanya

memiliki 4 gejala klasik

a. Rasa kantuk berlebihan di siang hari (bahkan terlelap sementara ketika

sedang makan atau berbicara).

b. Halusinasi hypnagogic (berhalusinasi seakan-akan melayang dalam

tidur atau saat mulai bangun).

c. Cataplexy (kehilangan kekuatan otot secara mendadak yang dapat

menyebabkan tak sadarkan diri).

d. Kelumpuhan tidur (terjaga tetapi tidak dapat membuka mata sampai

beberapa saat).

2. Stress dan Depresi

Gangguan emosi merupakan alasan yang sangat umum untuk

kekacauan tidur. Serangan insomnia jangka pendek dapat disebabkan

oleh kekhawatiran mengenai ujian, putus pacar, dan tentu saja intimidasi

di sekolah ataupun melalui media sosial.Insomnia jangka panjang dapat

disebabkan oleh depresi. Insomnia ini akan menampakkan gejala-gejala

lain yaitu :
Nafsu makan yang buruk atau berlebihan

1. Menangis

2. Kemurungan dan perilaku agresif yang tidak biasa

3. Pengasingan diri

4. Perawatan diri yang buruk

5. Menyakiti diri sendiri

6. Berpikiran dan berencana untuk bunuh diri (Simon,

2017)

2.3 Konsep Dasar Remaja

2.3.1 Pengertian Remaja

Remaja merupakan masa peralihan dari masa remaja-remaja ke dewasa.

Masa ini sering disebut dengan masa pubertas. (Simon, 2014).

2.3.2 Batasan Remaja

Menurut WHO (1995), yang dikatakan usia remaja adalah antara 10-18

tahun tetapi berdasarkan penggolongan umur, masa remaja terbagi atas;

1. Masa remaja awal (10-13 tahun)

2. Masa remaja tengah (14-16 tahun)

3. Masa remaja akhir (17-19 tahun)

Yang dimaksud dengan remaja awal (early adolescens) adalah masa yang

ditandai dengan berbagai perubahan tubuh yang cepat, sering mengakibatkan

kesulitan dalam menyesuaikan diri, dan pada saat ini remaja mulai mencari

identitas diri. Remaja tengah (middle adolescens) pada masa ini sering terjadi

konflik, karena remaja sudah mulai ingin bebas mengikuti teman sebaya yang
erat kaitannya dengan pencarian identitas. Remaja akhir (late adolescens) emosi,

minat, konsentrasi, dan cara berfikir mulai stabil. Kemampuan menyelesaikan

masalah sudah mulai meningkat (Roizen M, 2012).


2.4 Hubungan Game Online dengan Pola Tidur Remaja

a. game online mempunyai kecenderungan menghabiskan banyak waktu untuk

bermain dan sebagai akibatnya prestasi akademis mereka cenderung turun,

selain itu juga berdampak pada perubahan terhadap pola tidur remaja. Pola tidur

remaja juga dapat terganggu karena faktor bermain game yang terlalu lama,

karena dalam bermain game yang telalu lama akan mengganggu produksi

kelenjar pineal yang menghasilkan hormon melatonin. kondisi ini diakibatkan

karena mata terlalu lama terpapar oleh cahaya, radiasi dan gelombang

elektromagnetik yang ada pada ponsel, komputer dan alat elektronik lainnya

(Anies, 2018).

b. Jurnal relevan

1. Menurut hasil penelitian yang dilaksremajaan oleh Nurdilla dkk (2018).

Tentang hubungan kecanduan bermain game online dengan kualitas tidur

remaja di SMP Negeri 13 Pekanbaru didapatkan dari 70 responden sebagian

besar kecanduan bermain game online yaitu sebanyak 62,9% (44

responden). Selain itu, sebagian responden yang kecanduan bermain game

online memiliki kualitas tidur yang buruk yaitu sebanyak 47,1% (33

responden). Berdasarkan hasil uji Chi-Square dapat disimpulkan bahwa ada

hubungan antara kecanduan bermain game online dengan kualitas tidur

remaja (p value=0,002).

2. Menurut hasil Penelitian yang dilakukan oleh Masya dan Chandra (2016)

di MA Al Furqon Prabumulih tahun pelajaran 2015/2016 pada 26 Februari

sampai dengan 26 Maret sesuai dengan jadwal yang disepakati. Subjek


dalam penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas X MA Al-Furqon

Prabumulih sebanyak 53 peserta didik. Karakteristik yang dijadikan sampel

penelitian ini adalah peserta didik yang suka bermain game online. Untuk

mengetahui karakteristik tersebut peneliti melakukan wawancara terbuka

dengan guru BK dan guru kelas X dari sekolah tersebut untuk

mengidentifikasi ada atau tidak adanya peserta didik yang gemar bermain

game online. Dari 53 peserta didik peneliti mengambil 20 peserta didik

untuk di wawancara terkait dengan faktor-faktor yang mempengaruhi

perilaku gangguan kecanduan game online. Dari enam indikator yang

dikemukakan oleh Smart, terdapat hasil sebagai berikut:

a. Adanya pengaruh kurangnya perhatian keluarga dengan perilaku

gangguan kecanduan game online. Dilihat dari hasil analisis distribusi

frekuensi indikator kurang perhatian menunjukkan bahwa sebanyak 12

peserta didik atau (22,64 %) tergolong dalam kategori rendah, 6 peserta

didik atau (11.32 %) tergolong dalam kategori sedang, dan 35 peserta

didik atau (66,04 %) tergolong dalam kategori tinggi.

b. Adanya pengaruh depresi dengan perilaku gangguan kecanduan game

online. Dilihat dari hasil analisis distribusi frekuensi indikator depresi

menunjukkan bahwa sebanyak 20 peserta didik atau (37,74 %)

tergolong dalam kategori rendah, 24 peserta didik atau (45,28 %)

tergolong dalam kategori sedang, dan 9 peserta didik atau (16,98 %)

tergolong dalam kategori tinggi.


c. Adanya pengaruh kurangnya kontrol keluarga dengan perilaku

gangguan kecanduan game online. Dilihat dari hasil analisis distribusi

frekuensi indikator kurang kontrol menunjukkan bahwa sebanyak 12

peserta didik atau (22,64 %) tergolong dalam kategori rendah, 19

peserta didik atau (35,85 %) tergolong sedang, dan 22 peserta didik atau

(41,51 %) tergolong dalam kategori tinggi.

d. Adanya pengaruh kurangnya kegiatan peserta didik dengan perilaku

gangguan kecanduan game online. Dilihat dari hasil analisis distribusi

frekuensi indikator kurang kegiatan menunjukkan bahwa sebanyak 17

peserta didik atau (32,07 %) tergolong dalam kategori rendah, 32

peserta didik atau (60,38 %) tergolong dalam kategori sedang. dan 4

peserta didik atau (7,55 %) tergolong dalam kategori tinggi.

e. Adanya pengaruh lingkungan peserta didik dengan perilaku gangguan

kecanduan game online. Dilihat dari hasil analisis distribusi frekuensi

indikator lingkungan menunjukkan bahwa sebanyak 8 peserta didik

atau (15,09 %) tergolong dalam kategori rendah, 37 peserta didik atau

(69,82 %) tergolong dalam kategori sedang, dan 8 peserta didik atau

(15,09 %) tergolong dalam kategori tinggi.

f. Adanya pengaruh pola asuh yang didapatkan peserta didik dengan

perilaku gangguan kecanduan game online. Dilihat dari hasil analisis

distribusi frekuensi indikator pola asuh menunjukkan bahwa sebanyak

14 peserta didik atau (26,42 %) tergolong dalam kategori rendah, 36


peserta didik atau (67,92 %) tergolong dalam kategori sedang, dan 3

peserta didik atau (5,66 %) tergolong dalam kategori tinggi.

2.5 Kerangka Konsep

Kerangka konsep adalah tahap paling penting dalam suatu penilitian, konsep adalah

abstraksi dari suatu realitas agar dapat di komunikasikan dan dapat membentuk suatu

teori yang menjelaskan suatu keterkaitan variable (Nursalam, 2013).

Remaja

1. Awal (10-13 th)


2. Tengah (14-16 th)
3. Akhir (17-19 th)

Berat 76 – 100 %

Faktor yang Sedang 26 – 75 %


mempengaruhi
Kecanduan
1. Faktor internal Game Online Ringan < 26
2. Faktor eksternal

Faktor-faktor yang
Baik mempengaruhi pola tidur;
10- 14
Pola Tidur 1. Status kesehatan
Buruk a. Penyakit fisik
b. Stres psikologis
15 - 20 2. Lingkungan
3. Diet
4. Obat-obatan atau
substansi
5. Gaya hidup
Keterangan :

: diteliti

: tidak diteliti

: mempengaruhi

Gambar 2.1 : Kerangka konseptual Hubungan Kecanduan game terhada pola tidur

online pada remaja di SMA Sakinah Pasuruan

2.4 Hipotesis

Hipotesis adalah jawaban sementara dari rumusan masalah atau pertanyaan

penelitian (Nursalam, 2013)

H1 : Ada hubungan Kecanduan Game Online terhadap Pola Tidur pada Remaja

Anda mungkin juga menyukai