Anda di halaman 1dari 10

Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIV, No.

1, Tahun 2016
Ditto Rahmawan Putra & Mahendra Adhi Nugroho
25 - 34

PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI


MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA MATERI JURNAL
PENYESUAIAN PERUSAHAN JASA
DEVELOPING ANDROID BASED EDUCATIONAL GAME AS A MEANS OF
ACCOUNTING LEARNING ON SERVICE COMPANY ADJUSTING JOURNAL
MATERIAL

Oleh:
Ditto Rahmawan Putra
Prodi Pendidikan Akuntansi Universitas Negeri Yogyakarta
dittorahmawanputra@gmail.com

Mahendra Adhi Nugroho


Staf Pengajar Jurusan Pendidikan Akuntansi Universitas Negeri Yogyakarta

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk Mengembangkan game edukatif berbasis android; mengetahui kelayakan
game edukatif berbasis android sebagai media pembelajaran; mengetahui penilaian siswa terhadap
media pembelajaran. Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan dengan mengikuti
model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) yaitu
tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi, namun hanya dilaksanakan hingga
tahap keempat, yaitu implementasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat kelayakan game
edukatif berbasis android sebagai media pembelajaran akuntansi berdasarkan penilaian : 1) Ahli Materi
diperoleh rata-rata skor 4,87 yang termasuk dalam kategori sangat layak, 2) Ahli Media diperoleh rata-
rata skor 4,33 yang termasuk dalam kategori sangat layak, 3) Praktisi Pembelajaran Akuntansi diperoleh
rata-rata skor 4,75 yang termasuk dalam kategori sangat layak, 4) Penilaian siswa kelas XI IPS 3 SMA
Negeri 1 Imogiri diperoleh skor 4,19 yang termasuk dalam kategori Layak. Dengan demikian game
edukatif “Asah Akuntansi” berbasis android yang dikembangkan sangat layak digunakan sebagai media
pembelajaran akuntansi.
Kata kunci: Media Pembelajaran, Akuntansi, Game Edukatif¸ Android, SMA, Jurnal Penyesuaian.

Abstract

The aims of this research are; to develop android based educational game as a means of accounting; to
learn the feasibility of the android based educational game; to know students’ evaluation of the android
based educational game. The approach of this research is Research and Development that take the
ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) model, but it is only
conducted up to the fourth stages, which is Implementation. The results show that the development of
the android based educational game as means of accounting learning based on experts evaluation are:
1) Subject Experts gave 4,87 average score, which goes into very feasible category, 2) Media Experts
gave 4,33 average score, which goes into very feasible category, 3) Accounting Learning Practitioners
gave 4,75 average score which goes into very feasible category, 4) Student Assesment shows of 4,19
average score, which goes into feasible category. This, android based educational game developed is
very feasible as means of accounting learning.
Keywords: Learning Media, Accounting, Educational Game, Android, Senior High School, Adjusting
Journal.

25
Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIV, No. 1, Tahun 2016
Ditto Rahmawan Putra & Mahendra Adhi Nugroho
25 - 34

PENDAHULUAN manusia untuk menjalankan segala aktivitas


Pendidikan merupakan proses atau kegiatan sehari-hari, contoh dari
pembelajaran untuk mengembangkan perkembangan teknologi adalah telepon
potensi, kecakapan, dan karakteristik pribadi genggam. Teknologi komunikasi ini
peserta didik melalui usaha sadar dan berkembang dengan sangat pesat karena
terencana. Ketiga hal itu merupakan modal harganya yang cukup ekonomis dan mudah
utama untuk meningkatkan kualitas sumber didapatkan. Saat ini setiap orang dari
daya manusia suatu bangsa (SDM). Kualitas berbagai lapisan memiliki telepon genggam
SDM merupakan ukuran kemajuan suatu mulai dari kalangan pemerintah sampai
negara. Dengan adanya SDM yang daerah perbatasan. Teknologi ini sangat
berkualitas dan berpendidikan akan tercipta membantu dan bermanfaat bagi kehidupan
pembangunan nasional. Semakin banyak manusia, misalnya untuk berkomunikasi
orang yang berpendidikan dan berkualitas dengan saudara yang jaraknya jauh untuk
maka semakin mudah untuk membuat memberitahukan kondisinya. Namun, tidak
negaranya lebih maju. semua masyarakat Indonesia mampu
Pendidikan yang dapat menghasilkan memanfaatkan teknologi ini dengan baik dan
SDM berkualitas membutuhkan suatu proses tepat sasaran, dalam dunia pendidikan
pembelajaran. Proses pembelajaran terjadi misalnya banyak siswa yang menggunakan
karena adanya interaksi antara seseorang telepon genggam selama kegiatan belajar
dengan lingkungannya. Ketercapaian suatu mengajar (KBM) berlangsung. Apalagi
proses pembelajaran ditunjukkan dengan generasi telepon genggam yang tidak hanya
adanya perubahan tingkah laku yang lebih digunakan untuk mengirim pesan singkat
baik dimana menyangkut perubahan, saja, tetapi untuk mengakses internet
pengetahuan (kognitif), ketrampilan terutama jejaring sosial, video call, dan
(psikomotor), maupun yang menyangkut bermain game. Dengan demikian, siswa akan
nilai dan sikap (afektif). Ketercapaian lebih suka menggunakan telepon
perubahan-perubahan tersebut dipengaruhi genggamnya untuk bersenang-senang
oleh beberapa faktor antara lain, pendidik, daripada belajar. Teknologi yang digunakan
peserta didik, lingkungan, metode tidak pada tempatnya akan menjadi momok
pembelajaran, serta media pembelajaran. mengerikan khususnya dalam bidang
Media pembelajaran merupakan alat pendidikan.
bantu guru dalam proses kegiatan Smartphone atau telepon pintar adalah
pembelajaran. Dengan demikian tujuannya perangkat telepon genggam handphone yang
untuk mempermudah guru dalam bisa digunakan untuk berkomunikasi dasar
menyampaikan materi kepada siswa. Selain (mengirim pesan singkat dan telepon), serta
itu, media pembelajaran membantu siswa di dalamnya terdapat fungsi PDA (Personal
untuk menyiapkan dan menerima materi Digital Assistant) dan dapat bekerja layaknya
karena dapat digunakan siswa secara mandiri sebuah computer mini. Generasi smartphone
di rumah. Media pembelajaran harus dikemas ini merupakan dampak dari perkembangan
secara baik dan menimbulkan daya tarik agar teknologi yang melaju pesat. Menurut
siswa menjadi betah untuk belajar. Kurang lembaga riset Roy Morgan, periode maret
variatifnya media bukan semata-mata 2012-2013 kepemilikan smartphone di
kesalahan guru, namun karena waktu Indonesia naik dua kali lipat, dari 12 %
pembelajaran akuntansi yang sedikit, kondisi menjadi 24 % dari total populasi di Indonesia.
sekolah, karakter siswa, dan kurang Sementara itu, pengguna telepon seluler naik
mengoptimakan perkembangan teknologi. 10 % mencapai 84 % dari total populasi
Perkembangan teknologi semakin hari Indonesia pada maret 2013. Tutut (2013)
semakin meningkat. Perkembangan ini mengemukakan bahwa penggunaan
memberikan berbagai kemudahan kepada smartphone atau telepon pintar di indonesia

26
Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIV, No. 1, Tahun 2016
Ditto Rahmawan Putra & Mahendra Adhi Nugroho
25 - 34

pada kuartal ke-II tahun 2013 hampir berhubungan dengan dunia pendidikan di
menembus 15 juta unit dan mayoritas perangkat smartphone mereka masih terbatas
pengguna berasal dari kalangan remaja pada penggunaan browser untuk mengakses
dengan kisaran umur 15-18 tahun. Kemudian google, dan kamus elektronik. Di SMA N 1
Menurut Lembaga Riset digital marketing Imogiri belum ada media pembelajaran yang
emarketer memperkirakan pada 2018 jumlah memanfaatkan smartphone. Para siswa masih
pengguna aktif smartphone di Indonesia lebih banyak yang menggunakan laptop atau
dari 100 juta orang. Smartphone dapat bahkan masih ada yang menggunakan buku
berkembang pesat dengan harga yang dapat manual untuk menunjang pembelajaran di
dijangkau oleh berbagai kalangan dengan sekolah. Dengan menggunakan laptop
specification dan type smartphone yang sebagai media pembelajaran akan
beranekaragam. Pesatnya perkembangan menyulitkan siswa membawa perangkat
smartphone bisa menjadi tantangan dan tersebut karena berat dan terkesan repot.
peluang khususnya di dunia pendidikan. Guru pun masih menggunakan metode
Tantangan tersebut dilihat dari banyaknya konvensional dalam mengajar sehingga
kasus siswa menggunakan telepon genggam peserta didik merasa bosan ketika melakukan
di kelas seperti yang sudah disebutkan di kegiatan pembelajaran. Tenaga pendidikan di
bagian sebelumnya yaitu untuk mengirim sekolah ini masih menggunakan metode
pesan singkat, bermain game, serta adanya ceramah khususnya dalam pembelajaran
siswa yang menyimpan video-video tidak akuntansi sehingga siswa kurang tertarik dan
pantas untuk dilihat oleh remaja. Sedangkan lebih memilih untuk melakukan hal-hal lain
peluangnya adalah pemanfaatan dalam dunia seperti berdiskusi dengan temannya dan
pendidikan yaitu lewat pengembangan media sibuk dengan gadgetnya masing-masing.
pembelajaran yang inovatif, kreatif, dan Akuntansi di SMA merupakan bagian
interaktif. dari kompetensi lulusan mata pelajaran
SMA Negeri 1 Imogiri merupakan ekonomi berdasarkan Permendiknas No. 23
salah satu sekolah menengah atas yang sudah Tahun 2008 mengenai Standar Kompetensi
menerapkan Kurikulum Tingkat Satuan Lulusan. Menurut pengamatan/Observasi di
Pendidikan. SMA Negeri 1 Imogiri berlokasi SMAN 1 Imogiri Bantul, sekitar 85 % siswa
di di Jln. Imogiri Timur Km 14 wukirsari, atau 23 Siswa dari 27 siswa menyatakan
Imogiri, Bantul. SMA Negeri 1 Imogiri juga akuntansi dianggap sulit untuk dipahami dan
didukung oleh tenaga pengajar yang dimengerti karena memerlukan pemahaman
berjumlah 41 orang dengan jumlah kelas konsep yang baik dan kemampuan berhitung
sebanyak 21 kelas yang terdiri dari kelas X, yang baik pula, sedangkan mayoritas mata
XI, dan kelas XII. pelajaran pada jurusan IPS berupa hafalan.
Berdasarkan Observasi secara langsung Alokasi jam pelajaran yang disediakan untuk
siswa kelas XI IPS 3 di SMA N 1 Imogiri proses pembelajaran di kelas yang minim
sekitar 92% atau 25 siswa dari 27 siswa yaitu satu minggu 4 jam pelajaran membuat
merupakan pengguna smartphone, yaitu kurang optimal untuk memberi pemahaman
Android. Sedangkan sisanya telepon secara mewadahi kepada siswa, serta
genggam biasa. Alasan terbanyak sebagian besar handphone yang digunakan
menggunakan smartphone adalah mengikuti oleh siswa ialah smartphone dengan
life style, fitur-fitur yang ditawarkan spesifikasi yang sudah memadai untuk
sangatlah menarik, serta kemudahan dalam dioperasikan dengan suatu aplikasi yang
mengakses internet. Dari 27 siswa bermanfaat untuk proses pembelajaran.
mengatakan selalu menggunakan untuk Melihat fenomena di atas, maka
bermain games, memutar musik, mengakses tercipta sebuah ide untuk membuat media
jejaring sosial, dan chat dengan teman- pembelajaran akuntansi yang inovatif,
temannya. Sedangkan aplikasi yang kreatif, interaktif dan dapat digunakan

27
Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIV, No. 1, Tahun 2016
Ditto Rahmawan Putra & Mahendra Adhi Nugroho
25 - 34

dimana saja dan kapan saja. Salah satunya pengguna dapat mengunduh berbagai macam
adalah pengembangan media game edukasi aplikasi dengan gratis ataupun berbayar
berbasis Android. Game adalah sebuah tergantung dari developer/pembuatnya.
permainan yang berfungsi sebagai warming Selain itu juga bisa berbagi melalui perangkat
up (pemanasan), penghilang kejenuhan transfer data antar telepon (Bluetooth).
dalam materi yang melelahkan, mensupport Materi Jurnal Penyesuaian Siklus
peserta mentoring agar terlibat lebih aktif dan akuntansi perusahaaan jasa sering dianggap
memberi respon (Eko Susanto, 2009: 19). sulit oleh siswa, Jurnal Penyesuaian
Hal ini telah mengungkapkan bahwa game merupakan materi yang membutuhkan
(permainan) selalu menarik untuk diikuti dan pemahaman yang lebih kompleks
lebih mudah untuk dipahami dengan bantuan dibandingkan materi lainnya. Dalam
gambar kartun yang terdapat di dalamnya. penyampaian materi, pendidik masih
Kartun adalah penggambaran dalam bentuk menggunakan metode konvensional, dan
lukisan atau karikatur tentang orang, gagasan, peserta didik sudah merasa bosan akan hal
atau situasi yang didesain untuk tersebut. Pelajaran akuntansi dibutuhkan
mempengaruhi opini masyarakat (Nana kemampuan untuk berkonsentrasi.
Sudjana dan Ahmad Rivai, 2010: 58). Kemampuan tersebut bisa muncul
Sistem operasi yang akan digunakan dikarenakan kesenangan, maka dari itu
adalah Android karena penggunanya pendidik harus membawa peserta didik
merupakan yang terbesar dibandingkan menuju suasana yang menyenangkan dan
sistem operasi yang lainnya seperti peserta didik bisa fokus pada materi yang
Blackberry OS dan iOS (iPhone Operating disampaikan oleh pendidik. Oleh karena itu,
System) yang menguasai antara 60%- 70% peneliti mencoba memberikan solusi dengan
pangsa pasar smartphone sedangkan membuat game edukatif dengan berbasis
Blackberry hanya 30 %. Tutut (2013) Android sebagai media pembelajaran.
mengatakan bahwa berdasarkan hasil riset Berdasarkan uraian tersebut, peneliti
Ericsson Lab pada 2011 hingga awal 2012 tertarik melakukan penelitian dengan judul
kepada 6.600 responden di seluruh Indonesia, “Pengembangan Game Edukatif Berbasis
pertumbuhan penggunaan smartphone di Android Sebagai Media Pembelajaran
perkotaan naik dari 8 % pada 2011 menjadi Akuntansi di Kelas XI IPS SMA Negeri 1
22 % di 2012. Hal yang mengejutkan, di Imogiri pada Materi Jurnal Penyesuaian
pedesaan angka penggunanya juga naik dari Perusahaan Jasa”.
5 % menjadi 21 %. Mayoritas pemakai
Android pada usia SMA atau remaja. Selain METODE PENELITIAN
itu berdasarkan hasil observasi di SMA N 1 Jenis Penelitian
Imogiri bantul, pengguna smartphone Penelitian ini merupakan jenis penelitian
terbanyak siswa adalah Android yaitu 92 % dan pengembangan (Research and
atau 25 siswa dari 27 siswa, sedangkan Development).
sisanya merupakan pengguna telepon
genggam biasa. Android merupakan sistem Waktu dan Tempat Penelitian
operasi open source yang artinya gratis dan Peneliti mengambil tempat penelitian di
bebas digunakan untuk para pengembang SMA Negeri 1 Imogiri yang beralamat di Jln.
aplikasi, hal ini sangat memudahkan para Imogiri Timur Km 14 wukirsari, Imogiri,
developer atau pengembang aplikasi Android Bantul. Penelitian ini dilaksanakan secara
atau pengembang aplikasi. Android untuk bertahap dalam waktu bulan Januari 2016
membuat berbagai jenis aplikasi Android Sampai Maret 2016 yang meliputi tahap
sesuai kehendaknya. Pengguna juga sangat perencanaan, penelitian, dan pelaporan.
dimudahkan, karena kemudahan dalam
mendapatkan aplikasi. Melalui Play Store,

28
Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIV, No. 1, Tahun 2016
Ditto Rahmawan Putra & Mahendra Adhi Nugroho
25 - 34

Target/Subjek Penelitian sehingga akan dapat dilihat


Subjek penelitian ini adalah seorang ahli rancangannya.
media, seorang ahli materi, seorang praktisi 3) Penyusunan teks materi, soal, dan
pembelajaran akuntansi, dan 27 siswa Kelas jawaban
XI IPS 3 SMA N 1 Imogiri. Seluruh materi yang akan
dimuat dalam media dibuat dalam
Prosedur format .html (hypertext markup
Pada penelitian ini, peneliti language) menggunakan program
menggunakan model pengembangan Notepad ++. Pembahasan jawaban
ADDIE. Menurut Dick dan Carry (1996) yang akan dimuat dibuat dalam
dalam Endang Mulyatiningsih (2012: 200- bentuk gambar dengan format .png
202) ada lima tahapan dalam model ADDIE dengan menggunakan program
(analysis, design, development, corelDRAW Graphicst Suite X7.
implementation, evaluation). Pada penelitian Sedangkan untuk soal langsung
ini peneliti memodifikasi model dimasukkan ke dalam java.
pengembangan dengan membatasi hanya 4) Pembuatan dan pengumpulan
sampai tahap implementasi. Tahapan- background, gambar, dan tombol-
tahapan tersebut antara lain: tombol
Background, gambar, dan
a. Tahap Analisis (Analysis) tombol-tombol dibuat dalam format
1) Analisis Kebutuhan Siswa gambar.png dengan menggunakan
Analisis kebutuhan siswa yang corelDRAW Graphicst suite X7.
meliputi permasalahan dan
karakteristik siswa serta perangkat c. Tahap Pengembangan (Development)
keras (hardware) dan perangkat Pada tahap pegembangan ini, kegiatan
lunak (software). yang dilakukan adalah:
2) Analisis Kompetensi dan Instruksional 1) Pembuatan Media
Meliputi analisis terhadap Standar Pembuatan media
Kompetensi (SK) dan Kompetensi menggunakan Android Studio.
Dasar (KD) apa yang akan dimuat Seluruh komponen yang telah
dalam media ini kemudian dijabarkan dipersiapkan pada tahap desain
ke dalam indikator pembelajaran yang dirangkai menjadi satu kesatuan
memungkinkan untuk disajikan dalam media yang utuh sesuai dengan
bentuk game edukatif. desain yang telah dirancang. Ada 4
kegiatan dalam pembuatan media
b. Tahap Desain (Design) yaitu pembuatan antarmuka,
Berdasarkan hasil analisis, pengkodean (coding), pengujian
selanjutnya dilakukan tahap desain atau (testing), dan deploying.
perancangan produk yang meliputi tiga 2) Validasi I
tahap berikut: pada tahap ini media awal
1) Perancangan flowchart divalidasi oleh satu ahli media
Merupakan bagan yang terdiri (dosen) dan satu ahli materi (dosen).
dari simbol-simbol tertentu yang Hasilnya berupa saran, komentar,
menunjukkan langkah-langkah dan masukan yang dapat digunakan
suatu prosedur atau program. sebagai dasar untuk melakukan
2) Perancangan storyboard revisi I terhadap media yang
Pembuatan suatu media dalam dikembangkan.
hal ini adalah game edukatif diawali
dengan membuat storyboard
29
Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIV, No. 1, Tahun 2016
Ditto Rahmawan Putra & Mahendra Adhi Nugroho
25 - 34

3) Revisi I
pada tahap ini media direvisi
berdasarkan masukan dan saran
yang diberikan oleh ahli materi
(dosen) dan ahli media (dosen)
4) Validasi Tahap II
Pada tahap ini media
divalidasi oleh praktisi
pembelajaran Akuntansi yaitu guru
Akuntansi SMA Menggunakan
instrument yang telah disusun.
5) Revisi Tahap II
Pada tahap ini media direvisi
kembali berdasarkan masukan dan
saran yang diberikan praktisi
pembelajaran akuntansi yang dalam
hal ini adalah sebagai ahli materi. Gambar 1. Bagan Prosedur Pengembangan
Media awal direvisi pada tahap ini Data, Instrumen, dan Teknik
selanjutnya digunakan pada tahap Pengumpulan
implementasi kepada siswa. a. Data
Data yang dikumpulkan dalam
d. Tahap Implementasi (Implementation) penelitian ini mencakup data kualitatif
Meliputi: dan kuantitatif, yaitu:
1) Uji coba lapangan 1) Data kualitatif merupakan data
Pada tahap ini media tentang proses pengembangan
diujicobakan kepada 27 siswa kelas media pembelajaran berupa kritik
XI IPS 3 SMA Negeri 1 Imogiri. dan saran dari para ahli materi dan
Pada tahap ini juga dibagikan angket ahli media.
untuk mengetahui penilaian siswa 2) Data kuantitatif merupakan data
mengenai media yang telah dibuat. pokok dalam penelitian yang berupa
2) Revisi tahap III (jika diperlukan) data penilaian tentang media
Dalam revisi ini akan pembelajaran ular tangga dari ahli
mempertimbangkan masukan dan materi, ahli media, dan siswa.
saran dari validator sebelumnya agar Instrumen pengumpulan data yang
tidak bertentangan dengan digunakan dalam penelitian ini adalah
perbaikan-perbaikan sebelumnya. kuesioner (angket). Menurut Sugiyono
(2013: 142) angket merupakan teknik
pengumpulan data yang dilakukan
dengan cara memberi seperangkat
pertanyaan atau pernyataan tertulis
kepada responden untuk dijawab.

b. Teknik Analisis Data


. Data yang diperoleh dari ahli materi,
ahli media, guru dan uji coba lapangan
melalui lembar angket kemudian
dianalisis menggunakan teknik analisis
deskriptif kualitatif dan kuantitatif.
Teknik analisis deskriptif kualitatif
30
Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIV, No. 1, Tahun 2016
Ditto Rahmawan Putra & Mahendra Adhi Nugroho
25 - 34

digunakan untuk mengolah data d) Menginterpretasikan rerata skor


berbentuk kata-kata dari hasil validasi ke rumus konversi skor skala
ahli materi), ahli media, guru dan siswa. lima
Teknik analisis deskriptif kuantitatif
digunakan untuk mengolah data Tabel 2. Pedoman Konversi Skor
berbentuk angka (skor) yang diperoleh
melalui angket. Kategori Rumus Rentang
1) Analisis Data Penilaian Kelayakan ̅i + 1,80 SBi
Sangat X>X X > 4,20
Media Pembelajaran
a) Mengubah penilaian kualitatif Layak
Layak ̅i + 0,60 SBi < 𝑋
X 3,40 < 𝑋
menjadi kuantitatif dengan ̅i + 1,80 SBi
≤ X ≤ 4,20
ketentuan:
Cukup ̅
Xi − 0,60 SBi < 𝑋 2,60 < 𝑋
Tabel 1. Aturan Pemberian ≤ ̅Xi + 0,60 SBi ≤ 3,40
Skor Validasi
Klasifikasi Skor ̅i − 1,80 SBi < 𝑋
Kurang X 1,80 < 𝑋
Sangat Setuju 5
≤ X̅i − 0,60 SBi
Setuju 4 Layak ≤ 2,60
Netral 3
Sangat X<̅
Xi − 1,80 SBi X ≤ 1,80
Tidak Setuju 2
Sangat Tidak 1 Kurang Keterangan:
Setuju Layak X = Skor yang diperoleh
b) Menghitung nilai rerata skor ̅
Xi= 3
tiap indikator SBi= 0,67
∑X Sumber: Sukardjo (2005: 53)
̅=
X
n dengan modifikasi
Keterangan:
̅
X = rerata skor HASIL PENELITIAN DAN PEMBA-
∑ X= jumlah total skor tiap HASAN
aspek Deskripsi Data Penelitian
n = jumlah item Fokus penelitian ini adalah kelayakan
(Eko Putro Widoyoko, 2011: media game edukatif “Asah Akuntansi”
237) Subjek penelitian ini terdiri dari ahli materi
c) Menjumlahkan rerata skor tiap (dosen Akuntansi Pajak), 1 ahli media (dosen
aspek Teknologi Informatika), 1 Praktisi
Pembelajaran Akuntansi (Guru ekonomi-
Akuntansi), dan 27 siswa kelas XI IPS 3
SMA N 1 Imogiri. Data yang diperoleh
kemudian disajikan dalam bentuk deskripsi.
Deskripsi data yang disajikan dalam
penelitian ini meliputi tabel penilaian dan
diagram penilaian yang akan dibahas lebih
lanjut pada bagian hasil penelitian dan
pembahasan.

31
Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIV, No. 1, Tahun 2016
Ditto Rahmawan Putra & Mahendra Adhi Nugroho
25 - 34

Hasil Penelitian 3) Tahap Pengembangan


Pengembangan game edukatif “Asah (Development) berupa tahap
Akuntansi” berbasis android dilakukan pembuatan media pembelajaran
melalui lima tahap yaitu: asah akuntansi yang meliputi 4
kegiatan yaitu pembuatan
antarmuka, pengkodean, pengujian,
dan deploying, lalu validasi I, revisi
I, validasi II, dan revisi II.

4) Tahap Implementasi (Imple-


mentation), meliputi tahap uji coba
game edukatif “Asah Akuntansi”
terhadap subjek uji coba lapangan.
Berikut merupakan tampilan Media
Pembelajaran game edukatif “Asah
Akuntansi” berbasis android :

Gambar 2. Story Board I

1) Tahap Analisis (Analysis) berupa


analisis kebutuhan berkaitan dengan
permasalahan karakteristik siswa,
perangkat keras (hardware) serta
perangkat lunak (software) dan
analisis kompetensi dan
instruksional berkaitan dengan Gambar 3. Story Board II
standar kompetensi dan kompetensi
dasar yang akan dimuat dalam
media.

2) Tahap Desain (Desain), merupakan


tahap perancangan media yang
meliputi pembuatan
flowchart,storyboard, penyusunan
materi, soal, dan jawaban,
pengumpulan dan pembuatan
background, gambar dan tombol,
serta penggunaan musik dan suara.

32
Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIV, No. 1, Tahun 2016
Ditto Rahmawan Putra & Mahendra Adhi Nugroho
25 - 34

ahli materi, ahli media,dan praktisi


pembelajaran akuntansi.
Hal yang perlu diperhatikan ketika
melakukan pengembangan suatu media
adalah aspek kelayakan media itu
sendiri. Kelayakan media pembelajaran
diperoleh berdasarkan penilaian ahli
materi (dosen Akuntansi Pajak), ahli
media (dosen Teknologi Informatika),
dan praktisi pembelajaran akuntansi
(guru ekonomi-akuntansi) Berikut
merupakan hasil validasi oleh ketiga ahli.

Tabel 3. Kelayakan Media pada


Tahap Validasi
Jum Rera
N Tahap Kelaya
lah ta
o Penilaian kan
Skor Skor
Penilaian Ahli Sangat
1 72 4,87
Materi Layak
Penilaian Ahli Sangat
2 104 4,33
Media Layak
Penilaian
Praktisi Sangat
Gambar 4. Story Board III 3 109 4,75
Pembelajaran Layak
Akuntansi
Pembahasan Sangat
a. Pengembangan Media Pembelajaran Rata-rata 4,65
Layak
game edukatif “Asah Akuntansi”
berbasis android Berdasarkan tabel 3 diketahui bahwa
Pengembangan game edukatif media pembelajaran “Asah Akuntansi”
“Asah Akuntansi” berbasis android berbasis android memperoleh kategori
mengikuti model pengembangan Sangat Layak untuk tahap penilaian ahli
ADDIE, sesuai dengan teori yang materi dengan rerata skor 4,87 dan untuk
dikemukakan oleh Dick dan Carry tahap penilaian oleh Ahli Media
(1996) dalam Endang Mulyatiningsih memperoleh kategori Sangat Layak
(2012: 200-202) bahwa ada lima tahapan dengan rerata skor 4,33, kemudian untuk
dalam model ADDIE yaitu tahap analisis tahap penilaian oleh praktisi
(analysis), desain (design), pembelajaran akuntansi memperoleh
pengembangan (development), kategori Sangat Layak dengan rerata
implementasi (implementation), dan skor 4,75 dan secara keseluruhan dari
evaluasi (evaluation). Pertimbangan ketiga tahap penilaian yang dilakukan
penggunaan model ini, karena model oleh Ahli media, Ahli Materi, dan
ADDIE sederhana dan terstruktur secara Praktisi Pembelajaran Akuntansi
sistematis serta mudah dipelajari. diperoleh rerata skor 4,65 yang masuk
dalam kategori sangat layak.
b. Kelayakan Media Pembelajaran Game
Edukatif berbasis android “Asah
Akuntansi” berdasarkan penilaian dari
33
Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIV, No. 1, Tahun 2016
Ditto Rahmawan Putra & Mahendra Adhi Nugroho
25 - 34

c. Kelayakan Media Pembelajaran Game media pembelajaran berbasis android. Serta


Edukatif “Asah Akuntansi” berbasis game edukatif “Asah Akuntansi” ini perlu
android berdasarkan penilaian siswa. dikembangkan lebih lanjut seperti memuat
Tabel 4. Penilaian Siswa Kelas XI animasi bergerak dan dapat digunakan di
IPS 3 tablet android yang berukuran layar ≥ 7 inchi
Rata- sehingga tidak hanya digunakan dalam
Aspek Jumlah
No rata Kategori android.
Penilaian Nilai
Nilai
1 XI IPS 3 2261 4.19 Layak DAFTAR PUSTAKA
Eko Putro Widoyoko. (2011). Evaluasi
Rata-rata 4,19 Layak Program Pembelajaran. Yogyakarta:
Pustaka Pelajar.
Berdasarkan Tabel 4 diketahui bahwa
Eko Susanto. (2012). 60 Games untuk
penilaian siswa kelas XI IPS 3 terhadap
Mengajar. Yogyakarta: Lukita.
media pembelajaran “Asah Akuntansi”
berbasis android diperoleh rerata skor Endang Mulyatiningsih. (2012). Metode
4,19 yang masuk dalam kategori Layak. Penelitian Terapan Bidang
Berdasarkan penilaian ahli materi, Pendidikan. Bandung: Alfabeta
ahli media, praktisi pembelajaran
akuntansi dan penilaian oleh siswa dapat Nana Sudjana & Ahmad Rivai. (2010). Media
disimpulkan bahwa game edukatif “Asah Pengajaran. Bandung: PT Sinar Baru
Akuntansi” berbasis android “Sangat Algesindo.
Layak” digunakan sebagai media
pembelajaran untuk siswa kelas XI IPS Sugiyono. (2013). Metode Penelitian
untuk mata pelajaran akuntansi, serta game Kuantitatif Kualitatif dan R&D.
edukatif ini dapat disebarluaskan sebagai Bandung: Alfabeta.
salah satu alternatife media pembelajaran
kepada siswa kelas XI IPS SMA di Sukardjo. (2005). Evaluasi Pembelajaran
berbagai sekolah yang ada di Indonesia. Semester 2. Yogyakarta: PPs UNY.

SIMPULAN DAN SARAN Tutut. (2013). Smartphone Android:Samsung


Simpulan Kuasai 80% Pasar Indonesia.. Diakses
Berdasarkan hasil penelitian dan tanggal 8 Desember 2015 dari
pembahasan, dapat disimpulkan bahwa: http://www.solopos.com/2013/08/01/p
a. Pengembangan game edukatif “Asah enjualan-smartphone-samsungkuasai-
Akuntansi” berbasis android pada 80-pasar-indonesia-433539.
materi jurnal penyesuaian melalui
empat tahap yaitu : analysis, design,
development, implementation.
b. Media pembelajaran game edukatif
“Asah Akuntansi” berbasis android
sangat layak digunakan sebagai
media pembelajaran untuk siswa
kelas XI IPS SMA Negeri 1 Imogiri.

Saran
Sebelum melakukan penelitian
pengembangan, waktu pengembangan lebih
diperhatikan khususnya dalam membuat
34

Anda mungkin juga menyukai