1, Tahun 2016
Ditto Rahmawan Putra & Mahendra Adhi Nugroho
25 - 34
Oleh:
Ditto Rahmawan Putra
Prodi Pendidikan Akuntansi Universitas Negeri Yogyakarta
dittorahmawanputra@gmail.com
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk Mengembangkan game edukatif berbasis android; mengetahui kelayakan
game edukatif berbasis android sebagai media pembelajaran; mengetahui penilaian siswa terhadap
media pembelajaran. Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan dengan mengikuti
model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) yaitu
tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi, namun hanya dilaksanakan hingga
tahap keempat, yaitu implementasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat kelayakan game
edukatif berbasis android sebagai media pembelajaran akuntansi berdasarkan penilaian : 1) Ahli Materi
diperoleh rata-rata skor 4,87 yang termasuk dalam kategori sangat layak, 2) Ahli Media diperoleh rata-
rata skor 4,33 yang termasuk dalam kategori sangat layak, 3) Praktisi Pembelajaran Akuntansi diperoleh
rata-rata skor 4,75 yang termasuk dalam kategori sangat layak, 4) Penilaian siswa kelas XI IPS 3 SMA
Negeri 1 Imogiri diperoleh skor 4,19 yang termasuk dalam kategori Layak. Dengan demikian game
edukatif “Asah Akuntansi” berbasis android yang dikembangkan sangat layak digunakan sebagai media
pembelajaran akuntansi.
Kata kunci: Media Pembelajaran, Akuntansi, Game Edukatif¸ Android, SMA, Jurnal Penyesuaian.
Abstract
The aims of this research are; to develop android based educational game as a means of accounting; to
learn the feasibility of the android based educational game; to know students’ evaluation of the android
based educational game. The approach of this research is Research and Development that take the
ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) model, but it is only
conducted up to the fourth stages, which is Implementation. The results show that the development of
the android based educational game as means of accounting learning based on experts evaluation are:
1) Subject Experts gave 4,87 average score, which goes into very feasible category, 2) Media Experts
gave 4,33 average score, which goes into very feasible category, 3) Accounting Learning Practitioners
gave 4,75 average score which goes into very feasible category, 4) Student Assesment shows of 4,19
average score, which goes into feasible category. This, android based educational game developed is
very feasible as means of accounting learning.
Keywords: Learning Media, Accounting, Educational Game, Android, Senior High School, Adjusting
Journal.
25
Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIV, No. 1, Tahun 2016
Ditto Rahmawan Putra & Mahendra Adhi Nugroho
25 - 34
26
Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIV, No. 1, Tahun 2016
Ditto Rahmawan Putra & Mahendra Adhi Nugroho
25 - 34
pada kuartal ke-II tahun 2013 hampir berhubungan dengan dunia pendidikan di
menembus 15 juta unit dan mayoritas perangkat smartphone mereka masih terbatas
pengguna berasal dari kalangan remaja pada penggunaan browser untuk mengakses
dengan kisaran umur 15-18 tahun. Kemudian google, dan kamus elektronik. Di SMA N 1
Menurut Lembaga Riset digital marketing Imogiri belum ada media pembelajaran yang
emarketer memperkirakan pada 2018 jumlah memanfaatkan smartphone. Para siswa masih
pengguna aktif smartphone di Indonesia lebih banyak yang menggunakan laptop atau
dari 100 juta orang. Smartphone dapat bahkan masih ada yang menggunakan buku
berkembang pesat dengan harga yang dapat manual untuk menunjang pembelajaran di
dijangkau oleh berbagai kalangan dengan sekolah. Dengan menggunakan laptop
specification dan type smartphone yang sebagai media pembelajaran akan
beranekaragam. Pesatnya perkembangan menyulitkan siswa membawa perangkat
smartphone bisa menjadi tantangan dan tersebut karena berat dan terkesan repot.
peluang khususnya di dunia pendidikan. Guru pun masih menggunakan metode
Tantangan tersebut dilihat dari banyaknya konvensional dalam mengajar sehingga
kasus siswa menggunakan telepon genggam peserta didik merasa bosan ketika melakukan
di kelas seperti yang sudah disebutkan di kegiatan pembelajaran. Tenaga pendidikan di
bagian sebelumnya yaitu untuk mengirim sekolah ini masih menggunakan metode
pesan singkat, bermain game, serta adanya ceramah khususnya dalam pembelajaran
siswa yang menyimpan video-video tidak akuntansi sehingga siswa kurang tertarik dan
pantas untuk dilihat oleh remaja. Sedangkan lebih memilih untuk melakukan hal-hal lain
peluangnya adalah pemanfaatan dalam dunia seperti berdiskusi dengan temannya dan
pendidikan yaitu lewat pengembangan media sibuk dengan gadgetnya masing-masing.
pembelajaran yang inovatif, kreatif, dan Akuntansi di SMA merupakan bagian
interaktif. dari kompetensi lulusan mata pelajaran
SMA Negeri 1 Imogiri merupakan ekonomi berdasarkan Permendiknas No. 23
salah satu sekolah menengah atas yang sudah Tahun 2008 mengenai Standar Kompetensi
menerapkan Kurikulum Tingkat Satuan Lulusan. Menurut pengamatan/Observasi di
Pendidikan. SMA Negeri 1 Imogiri berlokasi SMAN 1 Imogiri Bantul, sekitar 85 % siswa
di di Jln. Imogiri Timur Km 14 wukirsari, atau 23 Siswa dari 27 siswa menyatakan
Imogiri, Bantul. SMA Negeri 1 Imogiri juga akuntansi dianggap sulit untuk dipahami dan
didukung oleh tenaga pengajar yang dimengerti karena memerlukan pemahaman
berjumlah 41 orang dengan jumlah kelas konsep yang baik dan kemampuan berhitung
sebanyak 21 kelas yang terdiri dari kelas X, yang baik pula, sedangkan mayoritas mata
XI, dan kelas XII. pelajaran pada jurusan IPS berupa hafalan.
Berdasarkan Observasi secara langsung Alokasi jam pelajaran yang disediakan untuk
siswa kelas XI IPS 3 di SMA N 1 Imogiri proses pembelajaran di kelas yang minim
sekitar 92% atau 25 siswa dari 27 siswa yaitu satu minggu 4 jam pelajaran membuat
merupakan pengguna smartphone, yaitu kurang optimal untuk memberi pemahaman
Android. Sedangkan sisanya telepon secara mewadahi kepada siswa, serta
genggam biasa. Alasan terbanyak sebagian besar handphone yang digunakan
menggunakan smartphone adalah mengikuti oleh siswa ialah smartphone dengan
life style, fitur-fitur yang ditawarkan spesifikasi yang sudah memadai untuk
sangatlah menarik, serta kemudahan dalam dioperasikan dengan suatu aplikasi yang
mengakses internet. Dari 27 siswa bermanfaat untuk proses pembelajaran.
mengatakan selalu menggunakan untuk Melihat fenomena di atas, maka
bermain games, memutar musik, mengakses tercipta sebuah ide untuk membuat media
jejaring sosial, dan chat dengan teman- pembelajaran akuntansi yang inovatif,
temannya. Sedangkan aplikasi yang kreatif, interaktif dan dapat digunakan
27
Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIV, No. 1, Tahun 2016
Ditto Rahmawan Putra & Mahendra Adhi Nugroho
25 - 34
dimana saja dan kapan saja. Salah satunya pengguna dapat mengunduh berbagai macam
adalah pengembangan media game edukasi aplikasi dengan gratis ataupun berbayar
berbasis Android. Game adalah sebuah tergantung dari developer/pembuatnya.
permainan yang berfungsi sebagai warming Selain itu juga bisa berbagi melalui perangkat
up (pemanasan), penghilang kejenuhan transfer data antar telepon (Bluetooth).
dalam materi yang melelahkan, mensupport Materi Jurnal Penyesuaian Siklus
peserta mentoring agar terlibat lebih aktif dan akuntansi perusahaaan jasa sering dianggap
memberi respon (Eko Susanto, 2009: 19). sulit oleh siswa, Jurnal Penyesuaian
Hal ini telah mengungkapkan bahwa game merupakan materi yang membutuhkan
(permainan) selalu menarik untuk diikuti dan pemahaman yang lebih kompleks
lebih mudah untuk dipahami dengan bantuan dibandingkan materi lainnya. Dalam
gambar kartun yang terdapat di dalamnya. penyampaian materi, pendidik masih
Kartun adalah penggambaran dalam bentuk menggunakan metode konvensional, dan
lukisan atau karikatur tentang orang, gagasan, peserta didik sudah merasa bosan akan hal
atau situasi yang didesain untuk tersebut. Pelajaran akuntansi dibutuhkan
mempengaruhi opini masyarakat (Nana kemampuan untuk berkonsentrasi.
Sudjana dan Ahmad Rivai, 2010: 58). Kemampuan tersebut bisa muncul
Sistem operasi yang akan digunakan dikarenakan kesenangan, maka dari itu
adalah Android karena penggunanya pendidik harus membawa peserta didik
merupakan yang terbesar dibandingkan menuju suasana yang menyenangkan dan
sistem operasi yang lainnya seperti peserta didik bisa fokus pada materi yang
Blackberry OS dan iOS (iPhone Operating disampaikan oleh pendidik. Oleh karena itu,
System) yang menguasai antara 60%- 70% peneliti mencoba memberikan solusi dengan
pangsa pasar smartphone sedangkan membuat game edukatif dengan berbasis
Blackberry hanya 30 %. Tutut (2013) Android sebagai media pembelajaran.
mengatakan bahwa berdasarkan hasil riset Berdasarkan uraian tersebut, peneliti
Ericsson Lab pada 2011 hingga awal 2012 tertarik melakukan penelitian dengan judul
kepada 6.600 responden di seluruh Indonesia, “Pengembangan Game Edukatif Berbasis
pertumbuhan penggunaan smartphone di Android Sebagai Media Pembelajaran
perkotaan naik dari 8 % pada 2011 menjadi Akuntansi di Kelas XI IPS SMA Negeri 1
22 % di 2012. Hal yang mengejutkan, di Imogiri pada Materi Jurnal Penyesuaian
pedesaan angka penggunanya juga naik dari Perusahaan Jasa”.
5 % menjadi 21 %. Mayoritas pemakai
Android pada usia SMA atau remaja. Selain METODE PENELITIAN
itu berdasarkan hasil observasi di SMA N 1 Jenis Penelitian
Imogiri bantul, pengguna smartphone Penelitian ini merupakan jenis penelitian
terbanyak siswa adalah Android yaitu 92 % dan pengembangan (Research and
atau 25 siswa dari 27 siswa, sedangkan Development).
sisanya merupakan pengguna telepon
genggam biasa. Android merupakan sistem Waktu dan Tempat Penelitian
operasi open source yang artinya gratis dan Peneliti mengambil tempat penelitian di
bebas digunakan untuk para pengembang SMA Negeri 1 Imogiri yang beralamat di Jln.
aplikasi, hal ini sangat memudahkan para Imogiri Timur Km 14 wukirsari, Imogiri,
developer atau pengembang aplikasi Android Bantul. Penelitian ini dilaksanakan secara
atau pengembang aplikasi. Android untuk bertahap dalam waktu bulan Januari 2016
membuat berbagai jenis aplikasi Android Sampai Maret 2016 yang meliputi tahap
sesuai kehendaknya. Pengguna juga sangat perencanaan, penelitian, dan pelaporan.
dimudahkan, karena kemudahan dalam
mendapatkan aplikasi. Melalui Play Store,
28
Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIV, No. 1, Tahun 2016
Ditto Rahmawan Putra & Mahendra Adhi Nugroho
25 - 34
3) Revisi I
pada tahap ini media direvisi
berdasarkan masukan dan saran
yang diberikan oleh ahli materi
(dosen) dan ahli media (dosen)
4) Validasi Tahap II
Pada tahap ini media
divalidasi oleh praktisi
pembelajaran Akuntansi yaitu guru
Akuntansi SMA Menggunakan
instrument yang telah disusun.
5) Revisi Tahap II
Pada tahap ini media direvisi
kembali berdasarkan masukan dan
saran yang diberikan praktisi
pembelajaran akuntansi yang dalam
hal ini adalah sebagai ahli materi. Gambar 1. Bagan Prosedur Pengembangan
Media awal direvisi pada tahap ini Data, Instrumen, dan Teknik
selanjutnya digunakan pada tahap Pengumpulan
implementasi kepada siswa. a. Data
Data yang dikumpulkan dalam
d. Tahap Implementasi (Implementation) penelitian ini mencakup data kualitatif
Meliputi: dan kuantitatif, yaitu:
1) Uji coba lapangan 1) Data kualitatif merupakan data
Pada tahap ini media tentang proses pengembangan
diujicobakan kepada 27 siswa kelas media pembelajaran berupa kritik
XI IPS 3 SMA Negeri 1 Imogiri. dan saran dari para ahli materi dan
Pada tahap ini juga dibagikan angket ahli media.
untuk mengetahui penilaian siswa 2) Data kuantitatif merupakan data
mengenai media yang telah dibuat. pokok dalam penelitian yang berupa
2) Revisi tahap III (jika diperlukan) data penilaian tentang media
Dalam revisi ini akan pembelajaran ular tangga dari ahli
mempertimbangkan masukan dan materi, ahli media, dan siswa.
saran dari validator sebelumnya agar Instrumen pengumpulan data yang
tidak bertentangan dengan digunakan dalam penelitian ini adalah
perbaikan-perbaikan sebelumnya. kuesioner (angket). Menurut Sugiyono
(2013: 142) angket merupakan teknik
pengumpulan data yang dilakukan
dengan cara memberi seperangkat
pertanyaan atau pernyataan tertulis
kepada responden untuk dijawab.
31
Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIV, No. 1, Tahun 2016
Ditto Rahmawan Putra & Mahendra Adhi Nugroho
25 - 34
32
Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIV, No. 1, Tahun 2016
Ditto Rahmawan Putra & Mahendra Adhi Nugroho
25 - 34
Saran
Sebelum melakukan penelitian
pengembangan, waktu pengembangan lebih
diperhatikan khususnya dalam membuat
34