Anda di halaman 1dari 6

Jurnal PROSISKO Vol. 3 No.

2 September 2016 ISSN: 2406-7733

IMPLEMENTASI MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE


PADA APLIKASI PENGENALAN LAGU ANAK-ANAK
BERBASIS MULTIMEDIA

Siti Nurajizah
Program Studi Manajemen Informatika –AMIK BSI JAKARTA
siti.snz@bsi.ac.id

Abstrak – Pendidikan merupakan salah satu pondasi utama dalam membentuk kepribadian seseorang. Masa
kanak-kanak (golden age) merupakan masa yang sangat penting sebagai dasar dalam pembentukan karakter
dalam tiap individu.Banyaknya lagu-lagu untuk kalangan remaja dan dewasa yang didengar maupun dilihat oleh
anak-anak secara tidak langsung menjadi potret yang menyedihkan dalam dunia anak. Mereka akan meniru apa
yang telah mereka lihat dan dengar di lagu dewasa tersebut. Hal ini tentu sangat memprihatinkan bagi orang tua.
Orang tua diharapakan lebih selektif dalam memilih apa yang layak dijadikan tontonan maupun tuntunan bagi
anak-anak mereka. perkembangan teknologi informasi dapat memberi sumbangsih sebagai alternatif orang tua
dalam menentukan media pembelajaran bagi anak.Aplikasi multimedia yang dibuat dengan tampilan
menarikdapat membuat anak-anak tertarik dalam mengenal berbagai jenis lagu anak-anak. Penelitian ini
menggunakan metode pengembangan perangkat lunakMultimedia Development Life Cycle(MDLC). Hasil dari
penelitian ini adalah sebuah aplikasi pengenalan lagu anak yang dilengkapi dengan game dan quis untuk melatih
kemampuan anak-anak.

Kata Kunci : Aplikasi, lagu anak, MDLC, multimedia

I. PENDAHULUAN kejenuhan dalam diri anak. Kemajuan teknologi dan


Pendidikan merupakan salah satu pondasi utama informasi diharapkan memberi sumbangsih positif
dalam membentuk kepribadian seseorang. Masa bagi dunia anak. Salah satu bentuk pemanfaatan
kanak-kanak (golden age) merupakan masa yang teknologi adalah dengan membuat sebuah aplikasi
sangat penting sebagai dasar dalam pembentukan yang menarik sehingga dapat dijadikan alternatif bagi
karakter dalam tiap individu. Pada masa ini, mereka orang tua dalam menentukan media belajar anak.
menjadi peniru ulung, nereka melakukan sesuatu Salah satunya untuk mengenalkan lagu anak-anak
berdasarkan dengan apa yang mereka lihat dan dengar. yang bersifat mendidik dan menjadi teladan dalam
Tumbuh kembang seorang anak dipengaruhi oleh hidup mereka.
lingkungan keluarga sebagai aspek utama Aplikasi yang menarik dan bersifat dinamis
pembentukan pribadi anak serta lingkungan sekitar dibuat dengan maksud sebagai media pembelajaran
dimana mereka tinggal. Salah satunya adalah dari hal guna memudahkan anak-anak dalam mengenal dan
yang biasa didengar dan dilihat anak-anak dalam mengerti lagu indonesia yang sesuai dengan usia
kesehariannya. Banyaknya lagu untuk kalangan mereka serta meningkatkan kemampuan motorik anak
remaja dan dewasa yang didengar maupun dilihat oleh agar dapat merespon dengan cepat dan tepat apa yang
anak-anak secara tidak langsung menjadi potret yang ada di hadapannya.
menyedihkan dalam dunia anak. Mereka akan meniru
apa yang telah mereka lihat maupun mereka dengar di II. METODOLOGI PENELITIAN
lagu dewasa tersebut. Lirik-lirik pada lagu dewasa Penelitian yang penulis buat menggunakan metode
mungkin akan memunculkan pertanyaan dalam benak penelitian metode studi pustaka dan observasi yaitu
mereka, hal ini berbeda dengan lirik lagu anak-anak sebagai berikut:
yang bersifat menyenangkan seperti bercerita tentang a. Observasi
alam, dunia binatang serta lingkungan anak-anak itu Penulis melakukan pengamatan secara langsung
sendiri. kepada anak-anak tentang apa yang sering
Pesatnya perkembangan dunia teknologi didengar dan dilihat oleh mereka.
informasi di era digital seperti saat ini, bagaikan dua b. Studi Pustaka
sisi mata uang. Orang tua diharapakan lebih selektif Penulis mencari literatur bacaan serta sumber
dalam memilih apa yang layak dijadikan tontonan
referensi yang mendukung dan berkaitan dengan
maupun tuntunan bagi anak-anak mereka. Maraknya
tayangan-tayangan yang beredar untuk kalangan topik yang penulis ambil agar mendapat landasan
dewasa membuat orang tua harus berfikir lebih keras teoritis yang akurat.
dalam memilih media yang tepat untuk pembelajaran Pengembangan perangkat lunak untuk
terhadap anak-anak. Mengenalkan sesuatu kepada Implementasi dalam penelitian ini menggunakan
anak-anak memang bukan perkara mudah. Dibutuhkan metode Multimedia Development Life Cycleversi
kreatifitas dan imajinasi yang tinggi agar tidak ada

14
Jurnal PROSISKO Vol. 3 No. 2 September 2016 ISSN: 2406-7733

Luther-Sutopo[3]yang terdiri dari 6 tahap. Pengujian dilakukan untuk memastikan


bahwa hasil pembuatan aplikasi multimedia sesuai
dengan rencana. Ada dua jenis pengujian yang
digunakan, yaitu pengujian alpha dan pengujian
beta. Pengujian alpha seperti menampilkan tiap
halaman, fungsi tombol serta suara yang
dihasilkan. Jika ada malfunction maka aplikasi
akan segera diperbaiki. Jika telah lolos dalam
pengujian alpha maka akan dilanjutkan dengan
pengujian beta. Pengujian beta adalah pengujian
yang dilakukan oleh pengguna, dengan membuat
Gambar 1. Siklus Pengembangan MLDC kuisioner tentang aplikasi yang dibuat[1].
Tahapan-tahapan dalam MDLC yang tersusun f. Distribusi(Distribution)
secara sistematis adalah sebagai berikut: Tahap ini adalah tahap terakhir dalam siklus
pengembangan multimedia. Pendistribusian dapat
a. Konsep (Concept)
dilakukan setelah aplikasi dinyatakan layak pakai.
Tahap konsep merupakan tahap awal dalam Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu
siklus MDLC. Pada tahap konsep, dimulai dengan media penyimpanan seperti CD, perangkat mobile
menentukan tujuan pembuatan apliaksi serta atau situds web. Jika media penyimpanan tidak
menentukan pengguna aplikasi tersebut. Pada cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi
penelitian ini, tujuan pembuatan aplikasi adalah terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan.Tahap
membantu anak-anak dalam belajar mengenal lagu evaluasi termasuk ke dalam tahap ini. Adanya
evaluasi sangat dibutuhkan untukpengembangan
anak-anak menggunakan sebuah aplikasi
produk yang sudah dibuat sebelumnya agar
multimedia. menjadi lebih baik.
b. Perancangan(Desain)
Konsep yang sudah matang akan III. LANDASAN TEORI
memudahkan dalam menggambarkan apa yang 3.1 Konsep Dasar program
harus dilakukan. Tujuan dari tahap perancangan a. Multimedia
adalah membuat spesifikasi secara terperinci “Multimedia merupakan kombinasi teks, seni,
mengenai arsitektur proyek, tampilan dan gambar, animasi, videoyang disampaikan melalui
kebutuhan material proyek, serta gaya. Tahap ini komputer atau dimanipulasi secara digital dan
dapat disampaikan secara interaktif”[5].
menggunakan storyboard untuk menggambarkan
b. Aplikasi
rangkaian cerita atau deskripsi tiap scene sehingga “Aplikasi adalah program yang dibuat dalam
dapat dimengerti oleh pengguna, dengan sebuah perangkat lunak dengan komputer untuk
mencantumkan semua objek multimedia dan memudahkan pekerjaan atau tugas-tugas seperti
tautan ke scene lain. penerapan, penggunaan, dan penambahan data
c. Pengumpulan Bahan(Material Collecting) yang dibutuhkan” [8].
c. Macromedia Flash Profesional CS3
Material Collecting adalah tahap
“Macromedia Flash Profesional CS3 adalah
pengumpulan bahan yang sesuai dengan sebuah program animasi yang telah banyak
kebutuhan.Bahan-bahan tersebut antara lain digunakan oleh para animator untuk menghasilkan
gambar, foto, animasi, video, audio, serta teks animasi yang professional. Diantara program-
baik yang sudah jadi ataupun yang masih perlu program animasi, program Macromedia Flash
dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan yang ada. Profesional CS3 merupakan program yang paling
Bahan-bahan tersebut dapat diperoleh secara gratis fleksibel dalam pembuatan animasi”[2].
d. Adobe Photoshop CS3
atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai
“Adobe Photoshop CS3 digunakan untuk
dengan rancangan yang telah dibuat pada tahap memodifikasi gambar atau foto secara profesional
sebelumnya. baik meliputi modifikasi obyek yang sederhana
d. Pembuatan(Assembly) maupun yang rumit sekalipun”[6].
Tahap assembly adalah tahap pembuatan e. Storyboard
keseluruhan bahan multimedia. Aplikasi yang akan “Storyboard merupakan rangkaian gambar
dibuat didasarkan pada tahap design, seperti sketsa yang mempresentasikan alur sebuah cerita,
sebagai alat perencanaan dalam proses pembuatan
storyboard. Tahap ini biasanya menggunakan
film atau iklan yang memadukan antara narasi dan
perangkat lunak authoring, seperti Macromedia visual”[4].
Director ataupun Adobe Flash.
e. Pengujian(Testing)

15
Jurnal PROSISKO Vol. 3 No. 2 September 2016 ISSN: 2406-7733

3.2 Pengujian Software input menjelaskan proses yang tepat dan


Pengujian adalah satu set aktifitas yang menghasilkan output yang sesuai dengan rancangan
direncanakan dan sistematis untuk menguji atau yang telah dibuatmelakukan beberapa tahap sebagai
mengevaluasi kebenaran yang diinginkan[7]. Dalam berikut :
penelitian ini, penulis menggunakan pengujian Kotak Tabel 3. Tabel Pengujian Black Box
Hitam atau yang lebih dikenal dengan Black Box Input Process Output Validasi
Testing.Black Box Testingmerupakan jenis pengujian ImageBu Menampilkan
Menu
perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa ttonMen Layout Menu Sukses
Utama
menguji desain dan kode program[7]. u Utama Utama
ImageBu Menampilkan
IV. ANALISIS KEBUTUHAN tton Layout Daftar Daftar
Sukses
Tahap analisis kebutuhan adalah proses Daftar Lagu yang akan Lagu
pengumpulan kebutuhan yang dilakukan secara Lagu diputar
intensif untuk menspesifikasikan kebutuhan perangkat ImageBu Menampilkan
lunak agar dapat dipahami seperti apa yang tton Layout Tentang Game Sukses
dibutuhkan oleh user. Tahap ini terdiri darihardware, Game Game
softwaredanaplikasi yang digunakan yaitu sebagai ImageBu Menampilkan
berikut: tton Layout Tentang Hasil
Sukses
a. Kebutuhan Perangkat Keras Hasil Hasil Game
Komputer yang digunakan memiliki spesifikasi Game Game
sebagai berikut: ImageBu
Menampilkan
Tabel 1. Spesifikasi Sistem Komputer tton Login
Layout Login Sukses
Proccesor Intel Core i3 Login Quis
Quis
RAM 2 GB Quis
Harddisk 80 GB ImageBu
Menampilkan
Mouse Optical tton Soal
Layout Tentang Sukses
Monitor Resolusi layat 1024 x 768 Soal Quis
Soal Quis
Keyboard QWERTY Keyboard 101 Quis
keys ImageBu Menampilkan
Nilai
ttonNilai Layout Nilai Sukses
Quis
Dalam pembuatan aplikasi ini tidak terlepas dari Quis Quis
desain-desain yang dibuat untuk tampilan
aplikasi baik background maupun gambar. VI. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berikut ini merupakan klasifikasi komputer Aplikasi yang penulis rancang menggunakan
untuk mendesain: Macromedia Flash Profesional CS3yang akan
b. Kebutuhan Perangkat Lunak direalisasikan dalam bentuk animasi. Animasi ini
Perangkat lunak yang digunakan untuk meliputi beberapa pilihan menu, diantaranya adalah
pembangunan aplikasi sebagai berikut: menu tampilan daftar lagu anak-anak, menu game
Tabel 2. Kebutuhan Perangkat Lunak serta menu quis. Pada aplikasi ini terdapat menu quis
N yang bertujuan untuk mengetahui sejauh mana anak-
Kebutuhan Keterangan Fungsi
o anak memahami terhadap penerimaan jenis lagu yang
Sebagai sistem ada dalam aplikasi ini.
operasi yang Tahapan dalam pembuatan aplikasi ini dimulai
Sistem Windows 7
1 dipakai untuk dari tahap konsep sampai dengan tahap distribusi.
Operasi Ultimate
menjalankan Berikut adalah penjelasan dari masing-masing tahapan
perangkat lunak tersebut.
Macromedia a. Konsep(Concept)
Flash Develop Tahap awal dalam pembuatan aplikasi ini adalah
Profesional program menentukan konsep. Aplikasi pengenalan lagu
CS3 anak-anak dibuat dengan maksud sebagai salah
2 Aplikasi Sebagai satu media pembelajaran bagi anak-anak agar
software untuk mereka mengetahui lagu anak-anak indonesia dan
Photoshop
membuat atau tidak menyanyikan lagu yang tidak sesuai dengan
CS3
mengedit usia mereka.
gambar b. Perancangan(Desain)
Berikut adalah desain storyboard dari aplikasi
V. ANALISIS PENGGUNA pengenalan lagu anak-anak:
Untuk mengetahui apakah aplikasi yang telah
dibuat berjalan dengan baik, perlu dilakukan
pengujian program. Pengujian dilakukan dengan
teknik pengujian Black Box(Black Box Testing) yang
dilakukan untuk memastikan bahwa suatu event atau

16
Jurnal PROSISKO Vol. 3 No. 2 September 2016 ISSN: 2406-7733

1. Storyboard Menu Utama 5. Storyboard Login Quis

Gambar 6. Tampilan Storyboard Login Quis

6. Storyboard Soal Quis


Gambar 2. Tampilan Storyboard Menu Utama

2. Storyboard Daftar Lagu

Gambar 7. Tampilan StoryboardSoal Quis

7. Storyboard NilaiQuis
Gambar 3. Tampilan Storyboard Menu Utama

3. Storyboard Game

Gambar 8. Tampilan Storyboard Nilai Quis

Gambar 4. Tampilan StoryboardGame c. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)


Bahan yang dibutuhkan untuk aplikasi
4. Storyboard Hasil Game
pengenalan lagu anak-anak yaitu berupa gambar
yang penulis buat menggunakan Adobe
Photoshop CS3. Video lagu-anak anak penulis
dapat dari youtube dan dipadukan dengan
gambar yang sesuai dengan isi lagu tersebut.
d. Pembuatan(Assembly)
Tahap ini berupa tampilan aplikasi dari desain
yang akan diaktualisasikan kepada pengguna.
Menu yang ada dalam aplikasi ini dirancang
sedemikian rupa dengan rancangan yang
Gambar 5. Tampilan StoryboardHasil Game
menarik, interaktif dan user friendly.

17
Jurnal PROSISKO Vol. 3 No. 2 September 2016 ISSN: 2406-7733

1. Tampilan Menu Pembuka 4. Tampilan Lagu Balonku

Gambar 9. Tampilan Menu Pembuka


Gambar 12. Tampilan Lagu Balonku
Pada Tampilan ini berupa judul aplikasi, untuk
masuk ke menu utama cukup dengan klik tombol Pada tampilan ini terdapat tombol home untuk
menu utama. kembali ke daftar lagu, lagu dan lirik “Balonku”,
serta animasi orang berjalan dari kiri kekanan
2. Tampilan Menu Utama dan memegang balon.

5. Tampilan Lagu Aku Seorang Kapiten

Gambar 10. Tampilan Menu Utama


Pada menu utama terdapat beberapa menu yang
dapat dipilih oleh user sesuai kebutuhan.
Gambar 13. Tampilan Lagu Aku Seorang
Kapiten
3. Tampilan Daftar Lagu
Pada tampilan ini terdapat tombol homeuntuk
kembali ke daftar lagu, lagu dan lirik “Aku
Seorang Kapiten”, serta terdapat animasi orang
sedang memegang pedang berjalan kekanan dan
ke kiri.

6. Tampilan Menu Game

Gambar 11. Tampilan Daftar Lagu

Pada tampilan daftar lagu, terdapat judul lagu


anak-anak yang dapat dipilih user dengan
mengklik judul tersebut serta tombol home yang
berbentuk rumah untuk kembali ke menu utama

Gambar 14. Tampilan Menu Game

Pada tampilan ini berisi sebuah gambaryang


akan disusun dan kotak kosong sebagai tempat
untuk menyusun gambar yang akan dimainkan.

18
Jurnal PROSISKO Vol. 3 No. 2 September 2016 ISSN: 2406-7733

7. Tampilan Menu Hasil Game

Gambar 18. Tampilan Nilai Quis

Gambar 15. Tampilan Menu Hasil Game Pada tampilan ini berisi nilai hasil quis, tombol
ulangi, serta tombolhome dan animasi kartun.
Pada tampilan ini berisi keterangan skor yang
didapat, tombol homedan tombol kembali untuk
VII. KESIMPULAN
main lagi. Berdasarkan uraian yang telah dibahas, maka dapat
diambil kesimpulan sebagai berikut:
8. Tampilan Menu Quis 1. Aplikasi pengenalan lagu anak-anak dapat
menjadi salah satu alternatif dalam menarik minat
pengguna khususnya anak-anak untuklebih
mengenal berbagai macam lagu anak-anak.
2. Sebuah media pembelajaran yang menarik
membuat anak-anak dengan mudah memahami
suatu materi serta dapat meningkatkan daya
imajinasi dan kreatifitas anak.
3. Pembuatan aplikasi dengan konsep multimedia
dapat memberikan tampilan visual yang lebih
menarik dan tidak berkesan monoton bagi
pengguna.
4. Adanya game dan quis yang terdapat dalam
aplikasi ini membantu anak-anak dalam melatih
Gambar 16. Tampilan Menu Quis
daya tangkapnya terhadap sesuatu yang telah
dilihat sebelumnya.
Pada tampilan Quis user diminta untuk
menginput nama, kemudianklik tombol mulai VIII. DAFTAR PUSTAKA
untuk memulai kuis. [1] Adhayani, Ai dan Dewi Tresnawati.
Pengembangan Sistem Multimedia Pembelajaran
9. Tampilan Soal Quis Iqro’ Menggunakan Metode Luther. ISSN : 2302-
7339 Vol. 12 No. 1 2015.
[2] Andi. 2007. Mahir Dalam 7 Hari Macromedia
Flash. Yogyakarta: Madcoms.
[3] Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Dasar-Dasar
Teori dan
pengembangannya. Yogyakarta:ANDI.
[4] Jubilee Enterprise. 2010. Bisnis Berbasis Ide Bagi
Siapapun. Jakarta:Elex Media Komputindo
[5] Munir. 2013. Multimedia konsep & Aplikasi
Dalam Pendidikan. Bandung:Alfabeta.
[6] Prihatna, Hengky. 2008. Kiat Praktis menjadi
Webmaster Profesional. Jakarta:Elex Media
Gambar 17: Komputindo.
Tampilan Soal Quis [7] Sukamoto, Rossa A. Dan M. Shalahuddin. 2013.
Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan
Pada tampilan ini terdapat soal-soal seputar lagu Berorientasi Objek. Bandung: Informatika.
anak-anak serta tombol home. [8] Yuhefizar. 2012. CMM Website Interaktif MCMS
10. Tampilan Nilai Quis Joomla(CMS). Jakarta:Gramedia.

19