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O filme mais RPGístico

da saga não poderia ficar H á muito tempo, numa galáxia muito, muito — ops, o que vou
falar aconteceu na nossa galáxia. Mas foi há muito tempo.
Em 1977, para ser mais exato.
sem sua adaptação! Nesse ano, apenas três anos depois da criação do RPG, estreou Star Wars — ou, como
foi chamado aqui no Brasil na época, Guerra nas Estrelas. Entre diversas inovações, uma
Para 3D&T e esquisitice. O filme começava com um letreiro que dizia “Episódio IV”.
Mutantes & Malfeitores “Como assim? Quer dizer que eu perdi os primeiros filmes?”
Como sabemos hoje, não. O começo da saga nos cinemas realmente foi com o Episódio IV.
Mas ele não foi o começo da história daquele universo. Olhando para trás, essa “esquisitice”
foi um toque genial. Ao começar no “meio” da história, o filme passava para o espectador
a ideia de estar entrando num universo profundo e rico.
Onde mais temos cenários repletos de história de fundo, que vão além do que apenas
aquilo que os protagonistas estão vivenciando? Ganhou um ponto de força quem
respondeu “no RPG”.
Star Wars tem tudo a ver com RPG desde seu surgimento. Claro, vários
filmes têm uma trama envolvendo heróis lutando contra o mal. Mas quantos
apresentam um universo com tantos elementos a serem explorados, tantas
oportunidades de aventuras?
Uma adaptação de Star Wars poderia vir em qualquer momento, ser sobre
qualquer um dos vários produtos da franquia. Mas há algo especial em
Rogue One. Ele foi o primeiro filme derivado do universo. Toda sua
história vem do letreiro lá do início, fechando um ciclo que começou
há quase 40 anos. Como se os próprios donos da marca estivessem
dizendo que sim, aquela galáxia muito distante foi mesmo feita

rog ue one
para abrigar histórias além da saga principal.
Histórias como as que jogamos no RPG.
Então pegue seus dados, aperte os cintos e prepare-
se para uma viagem pelo hiperespaço.
Vamos rumo a uma galáxia muito
distante... E repleta de aventuras!
Quando a Disney adquiriu a Lucasfilm Os Mundos do Centro são o verdadeiro “centro”
em 2012, anunciou que iria produzir uma da Galáxia. É nessa região que ficam os planetas mais Star destroyer, ou
série de filmes derivados de Star Wars. ricos, avançados e populosos — incluindo Coruscant, destróier estelar:
capital do Império. Lar de mais de um trilhão de habi- um quilômetro de
Estes filmes se passariam no mesmo uni-
tantes, entre humanos e incontáveis raças alienígenas, Poder de Fogo
verso, mas contariam histórias fechadas, Coruscant é inteiramente coberto por uma única me-
separadas da saga principal da família galópole, e é um centro de política, artes e economia.
Skywalker. Outro planeta importante nessa região é Alderaan,
Rogue One é o primeiro destes filmes. É um prequel um mundo belo e pacífico, cujas cidades foram cons-
do Episódio IV: Uma Nova Esperança. Mas é muito truídas para se mesclar com a natureza. Os líderes de
melhor que os outros prequels de Star Wars! A trama Alderaan, por não aceitarem o governo ditatorial do
de Rogue One envolve a primeira batalha da Aliança Império, secretamente formaram a Aliança para Restau-
Rebelde contra o Império Galáctico, quando os rebel- rar a República — mais tarde conhecida como Aliança
des conseguiram roubar os planos da arma suprema do Rebelde. Habitantes dos Mundos do Centro são cultos
Império, a Estrela da Morte. e civilizados, mas às vezes são vistos como esnobes
Nesta adaptação em duas partes, trazemos regras pelo resto da Galáxia.
para criar personagens de Star Wars em 3D&T e Mutantes A região das Colônias, como o nome indica, con-
& Malfeitores (nesta edição) e as fichas dos protagonistas tém os primeiros planetas colonizados pelos Mundos dos
e coadjuvantes de Rogue One (na edição seguinte). As fi- Centros. Hoje, a maior parte dos planetas desta região
chas também servem como inspiração para os jogadores é densamente populosa, industrializada e de cultura
e o mestre criarem seus próprios heróis e vilões. tão marcante e característica quanto as dos Mundos
Antes das regras, no entanto, vamos falar um pouco do Centro. Além disso, os mundos das Colônias estão

há muito,
sobre o cenário. no caminho de diversas rotas comerciais, e alguns são obrigado a enfrentar grandes revoltas.
muito ricos por isso.
A Aliança Rebelde é justamente isso — uma união

uma galáxia
A Orla Interior era a fronteira da Galáxia em tempos
antigos. Quando foi colonizada, esta área era chamada muito tempo... de povos descontentes com a tirania do Império. Na épo-
ca de Rogue One, eles são poucos e ainda fracos para

muito distante
simplesmente de “Orla”. A necessidade de mais recursos, Rogue One se passa em uma época som- enfrentar a armada imperial em uma batalha aberta. Suas
no entanto, forçou as espécies sencientes a se expandi- bria para a Galáxia. O Império Galáctico ações para minar a opressão do Imperador se baseiam
rem além dela, para a Região de Expansão. Esta, está no auge do seu poder, e mantém em espionagem, sabotagem e propaganda, tentando
As histórias de Star Wars se passam na
por sua vez, abrange planetas ricos em matérias-primas convencer novos planetas a se erguerem contra a tirania
Galáxia, ou Galáxia Conhecida, como praticamente todos os sistemas sob seu
e recursos naturais, e é controlada principalmente por e se unirem a causa.
também é chamada. Com mais de 100 grandes corporações (e depois pelo Império). jugo. Destróieres estelares dominam as
mil anos luz de diâmetro, ela é lar de rotas espaciais, enquanto pelotões de O objetivo do Império nesta época é tornar seu
Ao longo das eras, o processo de expansão levou à domínio absoluto, de modo que nem mesmo o Senado
bilhões de estrelas e planetas, e milhões exploração e colonização da Orla Média e da Orla stormtroopers marcham pelos planetas.
de espécies sencientes. represente uma ameaça. Seu plano para isso é desen-
Exterior. Na época de Rogue One, a Orla Exterior é a As pessoas vivem oprimidas pela máquina de guerra
volver uma arma suprema, capaz de causar tanto terror
A Galáxia é dividida em oito regiões. Do centro nova fronteira da Galáxia — uma região vasta, mas pou- imperial. A República Galáctica é apenas uma memória
que esmagaria até mesmo a esperança de uma revolta.
para as extremidades, elas são: o Centro Profundo, co habitada, com planetas rústicos e primitivos. É a única distante, e liberdades individuais são cada dia mais es-
O objetivo da Aliança Rebelde, obviamente, é impedir
os Mundos do Centro, as Colônias, a Orla Interior, a região não completamente dominada pelo Império, e por cassas. A Ordem Jedi, os antigos defensores da Galáxia,
isso — além de arregimentar novos aliados.
Região de Expansão, o Orla Média, a Orla Exterior e isso serve de esconderijo para muitos criminosos. Aqui está extinta e quase esquecida. Sem os jedi, não há mais
as Regiões Desconhecidas. ficam mundos como Tatooine, Hoth, Bespin e Dagobah. ninguém para defender os mais fracos e lutar contra o A arma suprema do Império está quase pronta. Seu
Império. O desespero toma conta da Galáxia. nome é Estrela da Morte, e ela tem o poder de destruir
O Centro Profundo é uma região pequena e extre- Por fim, as Regiões Desconhecidas ficam além
mamente iluminada. Ao contrário do que possa parecer, da Orla Exterior. Praticamente não exploradas, são um O Senado ainda existe. Apesar de sua função ser um planeta inteiro. Se os rebeldes não forem rápidos,
não é habitado. Por ter uma quantidade enorme de estre- mistério para viajantes especiais, e fonte de lendas es- quase figurativa, os senadores ainda possuem um pouco qualquer esperança de liberdade para os povos da
las próximas entre si, é uma região perigosa de navegar, paciais. Um bom lugar para o mestre colocar quaisquer de poder real. Afinal, cada político representa um planeta Galáxia será extinguida.
o que faz com que seja evitada por exploradores. invenções malucas que tenha! ou espécie e, se o Imperador destratá-los, pode se ver É uma época sombria... Mas boa para aventuras!

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personagens humana. Pontuações acima de 5 seriam reservadas para
droides e espécies com capacidades acima daquelas de
kits de personagem agente rebelde
A luta contra o Império é a luta de humanos comuns, ou para indivíduos extraordinários. Quando você constrói um personagem, pode escolher Exigências: H2 e Investigação.
um kit gratuitamente (desde que atenda suas exigências). Embora o domínio do Império na Galáxia seja quase
todos que almejam a liberdade para a A tabela abaixo resume essa nova escala. Note que a
Cada kit traz uma lista de poderes. Você ganha um dos
Galáxia. De bandidos da Orla Exterior a matemática do jogo não muda: as características ainda absoluto, existem aqueles que se opõem a ele. Além da
poderes gratuitamente, e pode comprar os outros ao cus- própria Aliança Rebelde, diversos grupos menores e
diplomatas dos Mundos do Centro, todos custam o mesmo! Apenas o que elas representam muda.
to de 1 ponto cada. Os poderes oferecidos pelos kits são menos organizados lutam pela liberdade ao redor da
podem juntar a coragem para se erguer Para compensar, personagens de Star Wars devem cumulativos com vantagens, mas não consigo próprios
Galáxia (a tripulação da Fantasma, da série animada
contra a tirania. ser criados com mais pontos: 10 pontos para um herói (a não ser que o texto do kit diga o contrário). Em outras
iniciante, com até –3 pontos em desvantagens. Star Wars Rebels, é um desses).
palavras, você não pode comprar várias vezes o mesmo
A seguir apresentamos regras para criar personagens Nem a Aliança nem esses grupos têm condições de
poder para acumular seu benefício.
de Star Wars em 3D&T e Mutantes & Malfeitores. Algu-
mas dessas regras foram apresentadas originalmente na vantagens Você pode comprar outros kits, além daquele que
recebe gratuitamente, desde que atenda as exigências
enfrentar o Império em campo aberto. Em vez disso, usam
táticas de guerrilha, atacando entrepostos imperiais em
edição 27 da revista DragonSlayer. Vantagens ligadas à magia não podem ser escolhidas mundos afastados, roubando carregamentos e sabotando
de todos. Além disso, cada kit além do primeiro custa
normalmente (mas veja A Força, a seguir). A maior parte bases ou estações orbitais.
3d&T
uma quantidade de pontos igual ao número de kits que
das outras vantagens pode ser escolhida normalmente, Os homens e mulheres que cumprem estas missões são
você já tem. Ou seja, o primeiro kit do seu personagem
talvez mudando sua interpretação. Por exemplo, Invisibi- os agentes rebeldes. Agentes rebeldes vêm de todos os
(provavelmente aquilo para o que ele se preparou du-
As regras genéricas de 3D&T servem bem para uma lidade pode representar um espião extremamente furtivo, lugares. Alguns são soldados, pilotos ou criminosos que
rante toda sua juventude) é gratuito; o segundo kit custa
campanha de Star Wars. Para um clima mais realista, em vez de literalmente uma pessoa invisível. Quando uma decidiram usar suas habilidades para uma causa maior.
1 ponto; o terceiro custa 2 e assim por diante. Quanto
como o de Rogue One, o mestre pode mudar a escala vantagem não puder ser explicada por treinamento, pode Outros são ex-oficiais do Império arrependidos. Por fim,
mais poderes diferentes você quiser ter, mais caro será
das características: 1 ponto seria a média humana, 0 ser explicada por tecnologia (ou, no caso de alienígenas, muitos são pessoas comuns — fazendeiros de mundos
— afinal, é difícil ser bom em tudo! Os kits adquiridos
seria abaixo da média e 5 seria o ápice da capacidade pelas capacidades inatas da espécie).
além do primeiro seguem a mesma regra — fornecem distantes, mineradores de asteroides, mercadores interes-
um poder gratuito e a possibilidade de compra dos telares — cuja vida foi destruída pelo Império, e se viram
demais por um ponto cada. forçados a entrar na luta.
Força Habilidade Resistência Armadura Poder de Fogo

0 Criança ou
ancião.
Desastrado ou
sem educação.
Saúde frágil.
1 PV, 1 PM.
Sem equipamento. Sem equipamento. Cassian Andor, espião
da Aliança Rebelde: não

1 Média humana. Jaqueta dê as costas para ele!


Média humana. Média humana. Pistola blaster.
5 PV, 5 PM. e capacete.

2 Atlético
ou treinado.
Talentoso ou
com boa educação.
Saúde excepcional.
10 PVs, 10 PMs.
Armadura de
batalha.
Fuzil blaster.

Extremamente Mercenário ou
3 Soldado ou
lutador fortão.
capaz ou
experiente.
guarda-costas durão.
15 PVs, 15 PMs.
Armadura de
batalha pesada.
Canhão blaster.

Montanha de Tem um pouco de pele Armadura


4 músculos — ou um
monge mestre.
Agente
de elite.
nas suas cicatrizes.
20 PVs, 20 PMs.
de batalha
energizada.
Lança-foguetes.

Você sai no Quando você Você mata As pessoas Você faz

5 braço com jedis...


SEM usar sabre
de luz.
inventa uma nova
arma, é a Estrela
da Morte.
tiros de blaster
no peito.
25 PVs, 25 PMs.
confundem sua
armadura com
um AT-AT.
malabarismo
com detona-
dores termais.

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Falsificação de documentos
Ataque Furtivo: se você atacar um inimigo inde-
feso, pode gastar 2 Pontos de Magia para ignorar sua
diplomata
imperiais, roubo, agressão, Armadura durante o ataque. Exigências: H2 e Manipulação.
resistência a prisão — no Bala nas Costas: você nunca concordou com essa Em mundos civilizados, as palavras podem ser tão
que se refere à lei, Jyn história de “lutar limpo”. O primeiro ataque que você faz poderosas quanto um blaster. Políticos, executivos de
é quase um sith! em um combate é sempre um acerto crítico automático. corporações interestelares e outros manipuladores e ne-
gociadores são jogadores importantes no tabuleiro de
Blefar: você é um mestre em fazer o falso parecer poder da Galáxia, seja para o lado do Império, seja
verdadeiro, o implausível parecer plausível e a mentira para o lado rebelde. O próprio Senado ainda existe, e
parecer verdade. Você recebe um bônus de +2 em Habi- os senadores, embora exercendo papel quase decorativo
lidade para testes da perícia Manipulação. na burocracia imperial, ainda possuem considerável po-
Flanquear: você sabe se aproveitar da distração der “por trás dos panos”, graças a sua riqueza e redes
de seus inimigos para desferir punhaladas mortais. de contatos. Todas essas pessoas que usam as palavras
Quando você ataca um alvo que está envolvido em para cumprir seus propósitos, mais do que a força das
combate com um de seus aliados, seu ataque ignora a armas ou a esperteza das ruas, pertencem a este kit.
Habilidade do alvo. Encantar: você é perito em agradar aqueles que
Segunda Chance: se não gostar do resultado de encontra. Você pode lançar a magia Paz de Marah,
sua rolagem de dados, você pode pagar 2 PMs para pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem
rolar de novo. Você deve ficar com o segundo resultado, Tradição Jedi. Caso adquira essa vantagem, você paga
mesmo sendo pior que o primeiro. metade do custo normal em PMs para lançar essa magia.
Talento Ladino: você pode gastar 1 Ponto de Ma- A Galáxia Sou Eu: você é um símbolo da Galáxia,
gia para comprar um sucesso automático em um teste de e quando você diz isso as pessoas hesitam em lhe atacar.
Seja qual for sua origem, todos os agentes rebeldes de Experiência (para você, fugir e lutar outro dia é melhor perícia Crime uma quantidade de vezes por dia igual a Você pode gastar um movimento e 1 Ponto de Magia
têm algumas coisas em comum. São valentes, engenho- que lutar até a morte). sua H+1. para receber A+2 até o fim do combate.
sos e furtivos, características obrigatórias para quem Dupla Identidade Aprimorada: testes para
enfrenta um inimigo mais poderoso. E, claro, lutam pela ocultar sua identidade são sempre considerados Fáceis.
esperança de ver uma Galáxia livre — mesmo que, para Testes de outros personagens para descobrir a verdade Mon Mothma: senadora,
isso, precisem fazer ações das quais não se orgulham. sobre você são sempre Difíceis. líder rebelde, estrategista...
Ás na Manga: você aprendeu a se virar mesmo Plano de Ação: você pode gastar um movimento Quem disse que político
quando tudo está contra você. Você pode usar Pontos de e 2 PHs para analisar a situação e elaborar um plano. não trabalha?
Magia (em vez de Pontos de Experiência) para comprar Graças ao plano, até o fim da cena você recebe um
uma vantagem temporariamente. Você pode usar este bônus de +1 em H.
poder uma vez por dia.
Ataque Furtivo: se você atacar um inimigo inde-
feso, pode gastar 2 Pontos de Magia para ignorar sua
Criminoso
Exigências: H2 e Crime.
Armadura durante o ataque.
Contrabandista, pirata espacial, jogador. Todos estes
Campeão dos Oprimidos: você treinou para lutar
são exemplos de criminosos, personagens que vivem
contra os poderosos. Sempre que começar um combate
à margem da lei, desafiando o Império, a sorte e até
em desvantagem numérica ou contra um oponente com
mesmo os desígnios da Força! Para um criminoso, o
pontuação maior que a sua, você recebe um bônus de
mais importante é o próprio couro; ele pensa primeiro
+1 em FA e FD até o final da luta. em si, depois em si e só então nas outras pessoas. O
Despistar: poucos são tão hábeis em desaparecer criminoso normalmente não segue nem acredita em
da vista de captores quanto você. Você pode gastar 1 qualquer causa, preferindo viver um dia de cada vez
PH para ser bem-sucedido em seu teste de fuga (Manual — de preferência ganhando alguns créditos de maneira
3D&T Alpha, página 72) e não sofrer a perda de Pontos fácil enquanto faz isso.

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Inspirar Aliados: você pode gastar um movimento A Força permeia toda a Galáxia e todos os seres vi-
e 1 Ponto de Magia para inspirar todos os aliados que vos. Embora os jedi e os sith sejam os que mais entendam “Opa! Se é pra fazer
possam ouvi-lo. Esses aliados recebem FA+1 por um nú- seus caminhos, não são os únicos. Pelos mundos, outras dano, então vou junto!”
mero de turnos igual à sua Resistência. tradições de usuários da Força existem. Entre essas está
Língua Ferina: você é um negociador feroz, fazen- a dos monges da Força, artistas marciais que usam disci-
do uso das palavras para dobrar até a mais teimosa das plina e autocontrole para sintonizar seu espírito com toda
criaturas. Você recebe um bônus de H+2 em testes de a Galáxia, e com isso realizar façanhas impressionantes.
Manipulação. Muitos monges da Força são guardiões de templos
sagrados do Lado da Luz, mas é possível que existam
Memória da Galáxia: você teve uma longa e
monges do Lado Sombrio — ou, ainda, monges desgar-
extensa educação, e adquiriu diversos conhecimentos.
rados, que mantém seu treinamento e poderes, mas sem
Graças a isso, uma vez por dia você pode obter um
devoção a um lado específico da Força.
sucesso automático em um teste de perícia à sua escolha.
Ataque Acrobático: você pode gastar um mo-
Não se Meta Comigo: sua alta posição na so-
vimento para fazer uma acrobacia. Faça um teste da
ciedade pode intimidar as pessoas. Você pode lançar a
perícia Esportes. Se for bem-sucedido, você recebe um
magia Pânico, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter
bônus de +3 em sua FA para qualquer ataque realizado
a vantagem Tradição Sith. Caso adquira essa vantagem,
no mesmo turno.
você paga metade do custo normal em PMs para lançar
essa magia. Ataque Múltiplo Aprimorado: você gasta ape-
nas 1 PM para usar Ataque Múltiplo, independente da

monge da força
quantidade de ataques que fizer. Você ainda deve seguir
as demais regras desta vantagem.
Exigências: F2, R2, Ataque Múltiplo e Sensitivo da A Força Está Comigo: você pode gastar 2 Pontos
Força (veja a caixa). de Força para ignorar completamente uma ação ofensiva realizada contra você. Se for um ataque, você não sofre
dano. Se for outra coisa, como um poder da Força, você soldado
a ignora. Você pode usar este poder uma vez por cena. Exigências: R2 e PdF2.

“Eu sou um com o Dano Movimento Impressionante: você pode gastar É uma época de guerra na Galáxia, e a profissão de
e o Dano está comigo.” 1 Ponto de Força para fazer um movimento impressio- soldado nunca foi tão requisitada. Na época da Repúbli-
nante — caminhar pelas paredes, saltar dez metros de ca, os jedi eram os guardiões da paz, mas hoje cabe a
altura, etc. Em termos de jogo, você pode alcançar um homens mais simples defender o que resta de esperança
obstáculo normalmente inalcançável. Mesmo inimigos no entre os povos da Galáxia. Além de soldados de um
caminho não conseguem impedir seu avanço. O mestre exército formal, este kit inclui guarda-costas, mercenários,
pode limitar usos exagerados deste poder (como entrar piratas, caçadores de recompensas e outros tipos que
num cofre hermeticamente selado). vivem pela força das armas.
Percepção de Auras: você pode gastar 1 Ponto Armadura Completa: seu corpo é perfeitamente
de Força para sentir a aura das pessoas a seu redor (até protegido por uma armadura completa. Caso seja atingi-
30m). Você sente se cada pessoa está alinhada com o do por um acerto crítico, você pode efetuar um teste de
Lado da Luz (calma, harmoniosa, com boas intenções) ou Armadura. Se tiver sucesso, o acerto crítico é anulado e
com o Lado Sombrio (furiosa, conflitante, com más inten- você sofre apenas dano normal.
ções) no momento. Você também percebe se há algum Ataque Inesperado: uma vez por combate, você
sensitivo da Força no ambiente. De acordo com o mestre, pode adicionar um poder da vantagem Ataque Especial
isso pode fornecer um bônus para testes sociais. ao seu ataque, sem gastar Pontos de Magia por isso.
Um com a Força: você pode gastar 2 Pontos de Ataque Mortal: quando realiza a manobra ataque
Força para rolar um dado a mais em um ataque. Assim, concentrado, além de causar dano aumentado (Força ou
sua Força de Ataque se torna Força (ou PdF) + H + 2d, Poder de Fogo +1 por rodada de concentração), você
em vez de +1d. ignora a Habilidade do alvo.

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Disciplina Marcial: você é capaz de continuar Ensinamentos da Força: você recebe três magias a força
lutando, mesmo muito ferido. Caso seus PVs cheguem a extras à sua escolha.
A Força é um poder — ou energia — metafísico de
novas vantagens
zero, você pode gastar um movimento para transformar
sensitivo da força (1 ponto)
A Força Está com Você: você começa o jogo com
todos os seus PMs restantes em PVs. Quando o combate grande importância para os sith e os jedi. Ela é vista e
5 PFs extras.
termina seus PVs voltam a zero, e você deve realizar seu definida de maneira diferente por várias religiões e estu-
Heroísmo: sempre que um personagem for atacado Você começa o jogo com uma quantidade de
teste de morte normalmente. diosos através da Galáxia, mas são os sith e os jedi quem
em sua linha de visão, você pode escolher sofrer o dano Pontos de Força igual à sua Resistência. Você pode
mais perto chegaram de compreendê-la, e manipulam-na
Plano de Ação: você pode gastar um movimento em seu lugar. Se fizer isso, você recebe um bônus de +2 gastar Pontos de Força para fazer certas proezas
com mais eficiência. A Força é tipicamente dividida en-
e 2 PMs para analisar a situação e elaborar um plano. em H para revidar o golpe contra o atacante. (veja a seção “A Força”) e aprender as vantagens
tre o Lado Negro e o Lado da Luz. O primeiro é usado
Graças ao plano, até o fim da cena você recebe H+1. Tradição Jedi ou Tradição Sith.
Meditação de Batalha: você pode gastar um mo- pelo sith e tem a ver com o ódio, medo, agressividade,
Tiro Múltiplo: você paga metade do custo normal vimento e 1 Ponto de Magia para receber um bônus de descontrole e o mal. O segundo, mais usado pelos jedi,
(arredondado para cima) para a vantagem Tiro Múltiplo. +2 na sua FA até o fim do combate. com a compaixão, coragem, cura, autocontrole e o bem. Tradição jedi (2 pontos)
Portanto, cada dois ataques custam 1 PM. Sabre de Luz: você possui a arma típica dos Jedi, A Força em si mesma é neutra, mas as intenções de seu Você foi treinado nas tradições Jedi e provavel-
um sabre de luz (veja a caixa ao lado). Você pode gastar usuário definem seu uso: se usada para o mal e sem mente é um cavaleiro. Você pode fazer magias das
kit bônus: pontos de experiência para melhorar seu sabre. controle, será uma manifestação do Lado Negro; se para
o bem e de forma sábia, do Lado da Luz. Existem usos e
Escolas Branca e Elemental normalmente (gastando
Pontos de Magia para isso). Você só pode escolher
jEdi renegado poderes específicos de cada um desses, mas no geral use
sua intuição como mestre para julgar caso a caso.
esta vantagem se tiver Sensitivo da Força.
Exigências: H3, R2, Sensitivo da Força (veja a caixa)
e Má Fama (veja abaixo).
sabre de luz Todos os personagens com a vantagem Sensitivo da Tradição sith (2 pontos)
O sabre de luz é a arma típica dos Jedi. Em Força têm uma certa quantidade de Pontos de Força (que
Embora a Ordem Jedi não exista mais na época de pode cair para 0, mas não ficar negativa). Um PF pode Você foi treinado nas tradições Sith e prova-
termos de regras ele é uma arma mágica +1 (For-
Rogue One, e praticamente todos os jedis tenham sido ser usado para obter certas vantagens, descritas na pá- velmente é um deles. Você pode fazer magias das
ça, fogo) que pode ser melhorada com o gasto
caçados e mortos pelas tropas imperiais ou pelo próprio gina a seguir. Personagens sensitivos da Força começam Escolas Negra e Elemental normalmente (gastando
de Pontos de Experiência normalmente. Poderes
Darth Vader, é possível que alguns cavaleiros ou padawan cada sessão de jogo com uma quantidade de PFs igual à Pontos de Magia para isso). Você só pode escolher
comuns incluem bônus mágico, anti-inimigo (Sith),
(aprendizes) tenham conseguido se esconder e sobreviver. sua Resistência. esta vantagem se tiver Sensitivo da Força.
veloz e vorpal.
Esses jedi renegados são muito diferentes dos cava- Os cavaleiros jedi de eras antigas desenvol-
leiros da época da República. Enquanto antes eram os veram estilos de luta específicos para esta arma
defensores da paz e da justiça na Galáxia, com poderes elegante e mortal. Na era atual, tais estilos estão
de um oficial da lei, agora são fugitivos. Enquanto antes perdidos. De acordo com o mestre, entretanto,
possuíam uma academia onde treinar e mestres para jedi renegados podem escolher os seguintes estilos
ensiná-los, hoje precisam decifrar os mistérios da Força como poderes do kit.
sozinhos ou com a ajuda de antigos tomos ou holodiscs.
Juyo: este estilo de luta de sabre de luz se foca
Enquanto antes eram adorados pela população da Ga-
em ataques precisos. Quando luta com um sabre
láxia, hoje são considerados traidores, charlatões ou
de luz você recebe um bônus de +2 na sua Força
encrenqueiros — ou foram simplesmente esquecidos.
de Ataque.
Mesmo com tudo isso, os jedi renegados ainda são
Niman: este estilo de luta de sabre de luz se
guerreiros temíveis, defensores ferrenhos do caminho da
foca em bloqueios velozes. Quando luta com um
luz e poderosas armas contra a opressão do Império.
sabre de luz você recebe um bônus de +2 na sua
Má Fama (–1 ponto): se o Império descobrir sua Força de Defesa.
existência, irá caçá-lo até a morte. Pessoas comuns
Vaapad: este estilo de luta de sabre de luz se
tendem a evitá-lo, na melhor das hipóteses, ou vendê-lo
foca em golpes mortais. Quando luta com um sabre
para o Império, na pior.
de luz e rola um 5 para determinar sua Força de
Defender Ideal: inspirado pelo legado da Ordem Ataque, você pode gastar 1 Ponto de Magia para
Jedi, você é um defensor dos fracos. Sempre que lutar fazer este ataque ser um acerto crítico (duplicando A lua desértica de Jedha:
para defender pessoas inocentes, recebe 5 PMs adicio- sua Força). local sagrado da Força.
nais, que deve usar até o final do combate.

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ganhando e perdendo o lado negro mutantes & “Sou tão rebelde que
pontos de força
malfeitores
O Lado Negro é o caminho do mal. Ele é tentador, virei imperial.”
Cada vez que você fizer algo heróico (como jogar- pois oferece vantagens — cada vez que gastar um PF
se na frente de um disparo protegendo outras pessoas para fazer algo maligno, você ganha um bônus melhor. A seguir estão algumas regras adicionais e variantes
ou enfrentar um inimigo mais poderoso ou uma situação Se gastar um PF para melhorar um teste, você ganha para melhor adaptar o sistema de Mutantes & Malfeitores
muito perigosa), você ganha 1 PF. Cada vez que usa +2 em vez de +1. Se gastar um PF para emular uma para uma campanha de Star Wars.
a Força, gasta Pontos de Força de acordo. Você nunca vantagem, o primeiro PF gasto vale por dois (assim, para

Nível de poder
pode ter mais PFs do que cinco vezes o seu valor de R. emular Invisibilidade você gasta apenas 1 PF, por exem-
plo). Por fim, se gastar um PF para ignorar dano, você

usando a força e pontos de poder


ignora 2 pontos de dano.
Toda vez que usar o Lado Negro você ganha um
Você pode usar a Força das seguintes maneiras. Ponto de Lado Negro (PN). Você também ganha um PN Varia de acordo com o estilo de jogo que você quer.
• Melhorar um teste: para cada PF gasto, você sempre que fizer um ato maligno ou descontrolado, de A medida padrão é NP 5 e 75 pp, e isto serve bem para
ganha um bônus de +1 em um teste qualquer (ataque, acordo com o mestre. Crescer no Lado Negro é fácil e o clima de Rogue One. Os protagonistas do filme, como
defesa, perícia, etc.). Você deve gastar os PFs antes do tentador, mas a longo prazo ele acaba dominando sua você verá na segunda parte desta matéria, têm NP 6,
mestre determinar se o teste foi bem-sucedido ou não. vontade. Uma pessoa com qualquer quantidade de PN mas isso porque são veteranos.
• Emular uma vantagem: gastando uma quanti- está maculada. Alguém com uma quantidade de PN maior Se você quiser algo mais exagerado — como a série
dade de PFs igual ao valor de uma vantagem, você pode que sua Rx2 está tentada. Por fim, uma pessoa com uma Clone Wars de Tartakovsky ou o game The Force Unlea-
emulá-la por uma cena (por exemplo, gastando 1 PF você quantidade de PN maior que sua Rx5 está corrompida. shed —, use NP 8 e 120 pp.
pode usar Deflexão) — mas o mestre tem a palavra final Um personagem maculado funciona normalmente —
se você pode ou não emular determinada vantagem. ele ainda está próximo da Luz. Um personagem tentado
recebe uma desvantagem à escolha do mestre, relacio- perícias
• Ignorar dano: você pode “trocar” 1 PF por 1
nada com o evento que o deixou assim. Um personagem Personagens de Star Wars são capazes em diversos
ponto de dano. Assim, se sofrer 3 pontos de dano, pode
corrompido não pode mais ser usado — ele se torna um campos de atuação. Para simular isso, todo personagem
gastar 3 PFs para ignorá-los.
NPC, um vilão nas mãos do mestre. Diferentes dos Pontos recebe 4 graduações em perícias de bônus por ponto de
Nota: sim, a Força funciona de maneira parecida com de Força, os PNs não têm um limite máximo — um perso- bônus de Inteligência. Por exemplo, um personagem com
os Pontos de Experiência, mas ela é exclusiva dos perso- nagem pode ter qualquer número deles. Sua quantidade Inteligência 15 (bônus de +2) recebe 8 graduações em
nagens com a vantagem Sensitivo da Força. Personagens atual indica o quão longe ele está da redenção perícias de bônus.
não-sensitivos podem usar XP normalmente e personagens

Redenção especializações
sensitivos podem usar tanto XP quanto Pontos de Força. A
Força é um elemento a mais, exclusivo.
Um personagem maculado que busque a redenção de Conhecimento
precisa passar um dia inteiro meditando e gastar 1 PF para Em vez das especializações descritas no módulo

mais 3d&t
perder 1 PN. Se quiser perder mais, precisa passar mais básico de Mutantes & Malfeitores para a perícia Conhe-
dias meditando e gastar mais PFs (1 dia/PF para cada cimento, use as especializações a seguir.
Para mais opções para sua campanha de Star Wars, con- PN). Se o personagem estiver tentado, precisa gastar 2
• Burocracia: negócios, política, leis.
sulte os suplementos Mega City, Brigada Ligeira Estelar PFs para cada PN que queira perder. Se o personagem
estiver corrompido, precisa gastar 3 PFs para cada PN • Ciências: biologia, física, química, tecnologia.
e Manual do Defensor. Eles possuem novos kits, vantagens
e regras que irão enriquecer seus jogos! que queira perder. Outra maneira de se redimir é fazer • A Força: tradições e lendas da Força.
algo heróico, como sacrificar a si mesmo pelos outros • Galáxia: história e geografia de planetas, siste-
(como Darth Vader no final de O Retorno de Jedi). Este mas e regiões da Galáxia. Cultura e mundos natais das
tipo de ato reduz a quantidade de PNs do personagem espécies.
para 1 ponto abaixo de tentado. Incluímos aqui regras
para a redenção de personagens corrompidos caso você • Manha: cultura de rua e do submundo.
queira jogar uma campanha com personagens malignos • Tática: técnicas e estratégias para manobrar forças
que buscam a redenção. em combate.

56 57
Teste: para entrar em um jogo de azar, você deve tuna. Se quiser ser ainda mais restritivo, pode aumentar
Quando você erra o teste primeiro cobrir a aposta. Em termos de jogo, deve “com- o custo de Sensitivo da Força, ou limitar a quantidade
de Astronavegação e dá de cara prar” a aposta, usando as regras descritas na página de personagens no grupo que podem escolher este feito.
com a Estrela da Morte... 132 de Mutantes & Malfeitores. Se está começando o Veja mais sobre isso na seção A Força, abaixo
jogo, você define a CD de compra da aposta; se está • Os feitos Artífice e Ritualista, ligados a magia, não
entrando em um jogo em andamento, o mestre a define. estão disponíveis. Se o mestre permitir, podem ser adqui-
Seu teste de Jogatina é oposto pelos testes de Jogatina ridos por personagens com Sensitivo da Força. Em vez
dos outros participantes. Se muitos PNJs estiverem parti- de itens e rituais mágicos, o personagem estaria fazendo
cipando, o mestre pode fazer um único teste para todos, itens e rituais ligados à Força. Essa opção se aplica mais
usando o maior modificador de perícia e fornecendo um a uma campanha ambientada na época da Velha Repúbli-
bônus de +2 a ele. ca, famosa por ter diversos usuários da Força poderosos,
Se o seu teste de Jogatina for bem-sucedido, você do que a uma campanha na época de Rogue One.
ganha o jogo. Seu bônus de riqueza aumenta em uma • Em uma campanha de Star Wars os personagens
quantidade igual ao dobro do que você gastou com a não sabem usar todos os tipos de equipamento automatica-
aposta. Por exemplo, caso seu bônus de riqueza seja +8 mente. Abaixo estão três novos feitos, que os personagens
e você entre em um jogo cuja aposta tem CD de compra devem adquirir para saber usar cada tipo de equipamento.
15, seu bônus de riqueza diminui em 2, indo para 6.
Caso você ganhe, seu bônus de riqueza aumenta em 4,
proficiência,
indo para 10.
operar veículos com
• Trapaceando: para trapacear, faça um teste de graduações
Blefar como uma ação livre antes de fazer o teste de Jo-
Escolha um tipo de veículo (terrestre, aquático, caças,
gatina. Esse teste é oposto pelos testes de Intuir Intenção
transportes ou naves capitais). O tipo terrestre inclui
dos outros participantes. Se o teste de Blefar for bem-
novas perícias previsto de viagem antes que possa tentar de novo. Você
sucedido, você ganha um bônus +2 no teste de Jogatina.
speeders e walkers. Você sabe operar veículos do tipo
pode continuar tentando até ser bem-sucedido, gastando
astronavegação (int)
escolhido. Personagens que não saibam operar um veícu-
Se falhar, você não ganha nem perde nada. Se falhar
o tempo previsto de viagem a cada tentativa. lo sofrem uma penalidade de –4 em testes de Pilotar e em
por 5 ou mais, um participante percebe sua tentativa de
Você sabe calcular rotas de viagem pelo hiperespaço. Se a rolagem do teste for 1 natural, a nave sofre um rolagens de ataque feitas com o veículo ou com as armas
trapaça, e reage de acordo.
Como cada objeto na Galáxia está em constante mo- acidente — qualquer coisa de bater em um asteróide a dele. Cada vez que comprar este feito, você escolhe um
vimento, as rotas não são estáticas, e a cada viagem Ação: um teste de Jogatina exige algo entre alguns tipo diferente de veículo.
ter seu casco rasgado pela força gravitacional de um bu-
devem ser calculadas novamente. minutos a uma hora, ou mais, dependendo do jogo.
raco negro! Em termos de jogo, a nave sofre um dano de
Teste: faça um teste de Astronavegação para calcular +11 a +20 (role 1d20, divida por 2 e some 10). Depois Novas tentativas: não, a menos que você queira
apostar mais e continuar jogando.
usar armaduras proficiência
uma rota de viagem pelo hiperespaço. A CD depende do do acidente você sai do hiperespaço e fica perdido —
Você sabe usar armaduras, e não sofre penalidades
seu destino: CD 10 para Mundos do Centro e Colônias, supondo que a nave não tenha explodido, é claro! Especial: você não pode escolher 10 ou 20 em testes
no bônus de ataque ou na Defesa com elas. Personagens
15 para a Orla Interior e a Região de Expansão, CD 20 Ação: um teste de Astronavegação leva 1 minuto. de Jogatina.
sem este feito sofrem uma penalidade no bônus de ataque
para a Orla Média, CD 25 para a Orla Exterior e CD 30 Você pode fazer um teste de Astronavegação como uma
feitos
e na Defesa igual à Proteção da armadura.
para o Centro Profundo e Regiões Desconhecidas. ação completa aceitando uma penalidade de –5.
Se você for bem-sucedido, a viagem leva o tempo Especial: você pode escolher 10 quando fizer um As regras para feitos de Mutantes & Malfeitores ser- proficiência,
usar armas
previsto (uma viagem típica pelo hiperespaço leva de 1 teste de Astronavegação, a não ser que esteja fazendo o
a 10 dias — role 1d20 e divida por 2). Se você falhar, vem bem a uma campanha de Star Wars. Mantenha em com graduações
teste como uma ação completa. mente apenas as questões a seguir.
a viagem leva o dobro do tempo previsto. Se você fa- Escolha um tipo de arma (arcaicas, energéticas ou

jogatina (sab)
lhar por 5 ou mais, viaja pelo tempo previsto, mas em • O feito Sorte passa a se chamar Sensitivo da Força. pesadas). A classe arcaicas inclui armas modernas, mas
uma direção errada, e quando sai do hiperespaço fica Todos os feitos de Fortuna passam a ser explicados pela cujo uso é semelhante ao de uma arma antiga. Você
perdido. Você pode fazer um segundo teste de Astrona- Use esta perícia para vencer jogos baseados tanto em Força. Em princípio, essas mudanças são apenas “esté- sabe usar armas do tipo escolhido. Personagens que não
vegação (CD 20) para encontrar o caminho certo. Se for habilidade quanto em sorte. Jogos envolvendo apenas ticas”, sem efeito em termos de jogo. Mas, se o mestre saibam usar uma arma sofrem uma penalidade de –4 em
bem-sucedido, alcança o seu destino; a viagem leva o habilidade — como xadrez — ou apenas sorte — como quiser ser mais restritivo, pode exigir que Sensitivo da rolagens de ataque feitas com a arma. Todos os persona-
dobro do tempo previsto. Se falhar, você gasta o tempo cara ou coroa — não envolvem testes de Jogatina. Força seja um pré-requisito para os outros feitos de For- gens sabem usar simples automaticamente.

58 59
equipamento Detonador termal: este explosivo energético
afeta uma área com raio de 6 m. Um salvamento de
Incremento Custo de
Arma Dano Crítico Descritor de Alcance Tamanho Equipamento
Em uma campanha de Star Wars os personagens não Reflexo contra CD 20 reduz o dano à metade. Atire com
sabem usar todos os tipos de equipamento automatica- Armas Simples
bastante força!
mente. A seção Feitos, acima, traz três novos feitos, que detonador termal +10 — Energia 6m Pequeno 15
os personagens devem adquirir para saber usar cada Fuzil blaster: a arma padrão de soldados, incluindo
os stormtroopers imperiais. faca +1 19-20 Perfuração 3m Mínimo 4
tipo de equipamento.
Lança-chamas: esta arma afeta uma linha de 1,5 m porrete +2 20 Esmagamento — Médio 3
armas por 9 m, usando as regras para ataque de área. vibrofaca +3 19-20 Perfuração — Pequeno 5
A seguir estão algumas armas comuns na Galáxia. Lança-foguetes: usado contra speeders, caças... E Armas Arcaicas
Esta não é uma lista completa, mas possui as armas mais jedi. Afeta uma área com 6 m de raio a partir do ponto arco +3 20 Perfuração 9m Grande 7
comuns, e a partir delas o mestre pode criar armas novas. de impacto. Alvos na área têm direito a um salvamento
cajado-energético +4 20 Eletricidade — Grande 6
de Reflexo contra CD 20 reduz o dano à metade. Um
Blaster de bolso: um blaster pequeno e leve, que espada +3 19-20 Corte — Médio 5
alvo acertado por um ataque direto não tem direito a
cabe na palma da mão. Não tem tanto poder de fogo
uma jogada de salvamento. lança +2 20 Perfuração 6m Médio 6
quanto pistolas maiores, mas é discreto e facilmente es-
condido, sendo usado por espiões, jogadores e nobres Metralhadora blaster: a arma que todo soldado machado +4 20 Corte — Médio 5
em busca de proteção pessoal. Um blaster de bolso for- quer usar um dia! Possui o extra Automático. sabre de luz Corrosão 5 19-20 Corte — Médio 10*
nece +4 em testes de Prestidigitação para ser escondido. Pistola blaster: a arma padrão de civis e bandidos. vibrolâmina +5 19-20 Corte — Médio 7
Cajado-energético: este cajado possui um gerador Pistola de íons: esta arma dispara um raio de vibromachado +7 19-20 Corte – Grande 8
de pulso eletromagnético em cada ponta, que descarrega energia que desabilita componentes eletrônicos. Tem o
com impacto. Possui o feito de poder Ataque Dividido. efeito de um poder Atordoar, mas afeta apenas veículos e Armas Energéticas
Canhão blaster: a arma mais pesada que pode ser dróides (que fazem um salvamento de Resistência contra blaster de bolso +4 20 Energia 12 m Mínimo 9
usada pessoalmente. seus efeitos). fuzil blaster +7 20 Energia 21 m Médio 14
pistola blaster +5 20 Energia 15 m Pequeno 10
pistola de íons Atordoar 5 — Energia 15 m Pequeno 10
Armas Pesadas
canhão blaster +9 20 Energia 27 m Grande 18
lança-chamas +6 — Fogo — Médio 15
lança-foguetes +10 — Explosivo 30 m Grande 24
metralhadora blaster +7 20 Energia 21 m Grande 21

Sabre de luz: a arma típica dos jedi. Causa o efeito armaduras


do poder Corrosão (perda de Resistência mais dano).
Armaduras são menos presentes em Star Wars do
Um sabre de luz deve ser ligado como uma ação livre.
que em cenários medievais, e o padrão aqui é não uti-
Um sabre de luz não pode ser adquirido com pontos de
lizá-las. Ainda assim, armaduras são mais presentes em
equipamento, apenas com o o poder Dispositivo.
Star Wars do que em outras obras de ficção científica,
Vibrolâmina: uma arma branca com uma célula e há diversos personagens canônicos que as usam —
de energia que gera vibrações sônicas. As vibrações Boba Fett, na trilogia original; Baze Malbus, em Rogue
A tecnologia avança, mas aumentam em muito a capacidade de corte da arma. One; o próprio Darth Vader e, claro, todos os stormtroo-
uma coisa se mantém: quanto Vibrolâminas podem vir na forma de facas (dano +3, pers. Usar uma armadura é mais uma questão de visual
maior a arma, maior o dano custo 5), espadas ou mesmo machados (dano +7, exige e estilo, e um personagem que opte por isso pode ser
duas mãos para ser usado, custo 8). definido por essa escolha!

60 61
Bônus de Custo de poderes Quantidade máxima de pontos da Força: cada
personagem possui uma quantidade máxima de pontos
Se um personagem receber um ponto do Lado Negro,
sua quantidade máxima de pontos da Força será redu-
Armadura Resistência Equipamento Em Star Wars poderes são mais raros do que em uma da Força que pode acumular. Essa quantidade é igual zida em um (veja acima). Cada ponto do Lado Negro
Armadura de batalha +5 5 campanha típica de Mutantes & Malfeitores. Os únicos à metade do nível de poder mais suas graduações no adicional reduz em mais um sua quantidade máxima
Armadura de +7 7 descritores existentes são biológico (para poderes inatos feito Sensitivo da Força (limite máximo igual ao nível de de pontos da Força. Um personagem cuja quantidade
batalha pesada de espécies não-humanas), tecnológico (para dispositi- poder). Por exemplo, um personagem de NP 5 com 2 máxima de pontos da Força tenha sido reduzida a zero
vos, implantes cibernéticos e dróides) e a Força. Cada graduações em Sensitivo da Força tem uma quantidade ou menos é completamente corrompido.
Armadura de +8 14
descritor possui uma regra que determina como seus máxima de 4 pontos de Força. Caso um personagem
batalha energizada Usando pontos do Lado Negro: o jogador pode gas-
poderes são usados. que já esteja com a sua quantidade máxima de pontos
Armadura de +5 8 tar os pontos do Lado Negro com os mesmos benefícios
• Poderes biológicos exigem um salvamento de Forti- da Força receba um ponto de Força, este ponto de Força
stormtrooper de um ponto da Força. Entretanto, gastar um ponto do
tude contra fadiga quando são usados. A CD é 10 + as é perdido. O limite máximo de pontos de Força de um
Jaqueta e capacete +2 2 Lado Negro dá ao herói outro ponto do Lado Negro
graduações do poder usadas (assim, um jogador pode personagem é igual ao nível de poder da campanha.
(e o primeiro ponto do Lado Negro não é perdido), de
Traje espacial +2 4 limitar o uso de um poder para tornar mais fácil sobrepujar
maneira quanto mais o personagem usar o Lado Negro,
a fadiga). Uma falha significa que o personagem fica fa- pontos do lado negro mais sua descida rumo à corrupção se acelera.
Armadura de batalha: uma couraça de metal, com tigado. Os resultados da fadiga são cumulativos; um per-
sonagem que fique fatigado novamente fica exausto, e um Pontos do Lado Negro representam a tentação do Lado Eliminando pontos do lado Negro: os personagens
um casaco e calças de tecido especial. Usada por policiais,
personagem exausto que fique fatigado cai inconsciente. Negro. Quanto mais pontos do Lado Negro um persona- podem eliminar pontos do Lado Negro através de atos
soldados, mercenários e caçadores de recompensa.
gem possui, mais perto de ser corrompido ele está. de heroísmo e redenção. Quando um jogador ganha
Armadura de batalha pesada: uma versão da • Poderes com o descritor a Força gastam pontos de
Recebendo pontos do Lado Negro: sempre que um um ponto da Força devido a uma ação heróica, pode
armadura de batalha com mais partes em metal e menos energia para serem usados. Os personagens têm uma
personagem comete uma ação maligna ou motivada pelo abrir mão do ponto da Força para eliminar um ponto do
partes em tecido. Usada por tropas de choque de forças quantidade de pontos de energia igual a seu valor de
ódio, medo ou descontrole, recebe um ponto do Lado Ne- Lado Negro.
policiais e militares, e por mercenário e caçadores de Sabedoria x 10. Assim, um personagem com Sabedoria
13 tem 130 pontos de energia. Usar um poder gasta gro. No geral, o mestre deve avisar os jogadores quando
recompensa que esperam muita encrenca. Guilherme Dei Svaldi
uma quantidade de pontos de energia igual a seu custo suas ações irão render um ponto do Lado Negro, dando-
Armadura de batalha energizada: uma ar- lhes a oportunidade de mudar de idéia, se quiserem. (com textos roubados de Gustavo Brauner)
em pontos. Usar Raio 7, por exemplo, gasta 14 pontos
madura completamente selada, com um exoesqueleto
de energia. O gasto é pago a cada rodada que o efei-
energizado que aumentam a força do usuário. Fornece
to esteja em uso, no começo da ação do personagem.
Super-Força 2 e Imunidade 2 (vácuo e sufocamento).
Poderes permanentes não gastam pontos de energia. Hora de
Armadura de stormtrooper: sim, nos filmes ela Os personagens recuperam seu valor de Sabedoria em caçar stormtroopers!
não serve para nada. Mas preferimos acreditar que elas pontos de energia por minuto.
protegem, e que o fato dos stormtroopers sempre caírem
Gasto reduzido: com um extra de +1, o poder gasta
com um tiro é licença poética. Seja como for, possuem
metade da quantidade normal de energia (metade do
um comunicador integrado e fornecem visão no escuro.
custo em pontos de poder, sem contar este modificador).
Armadura de batalha energizada: uma ar- Com um modificador de +2, o efeito não gasta nada.
madura completamente selada, com um exoesqueleto
energizado que aumenta a força do usuário. Fornece • Poderes com o descritor tecnológico também gastam
Super-Força 2 e Imunidade 2 (vácuo e sufocamento). pontos de energia, mas de uma fonte própria, pela qual
o personagem deve pagar. Uma fonte custa 1 ponto de
Jaqueta e capacete: uma jaqueta de tecido espe- poder por 20 pontos de energia.
cial, que oferece proteção (ainda que limitada) contra

a força
disparos e explosões, junto com um capacete. Equipa-
mento padrão de guardas e tropas rebeldes.
Traje espacial: um traje selado, para sobrevivência Os pontos heróicos de M&M podem ser usados para
no espaço, usado por operários e pilotos em naves pe- simular a influência da Força. Apenas mude o nome dos
quenas. Oferece Imunidade 2 (vácuo e sufocamento). pontos heróicos para pontos da Força e o nome do feito
Existem versões blindadas, como as utilizadas por pilotos Sorte para Sensitivo da Força. Simples, não? Mas, se
de TIE imperiais, que fornecem bônus de Resistência +4 você achou isso simples demais, pode usar as regras
e custam 6 pontos de equipamento. abaixo para simular a corrupção do Lado Negro.

62 63
Os rebeldes são os
3d&T Para mais regras de veículos e naves espaciais, consulte
os suplementos de Brigada Ligeira Estelar, o cenário
heróis, mas o Império As regras de mechas (Manual 3D&T Alpha, página de ficção científica e robôs gigantes de 3D&T.
é mais estiloso! 123) podem ser usadas para outros tipos de veículos.
Basicamente, veículos funcionam como Aliados cons- fichas
trutos, com todas as suas habilidades e fraquezas (Imu-
nidades, Reparos, Magia). Todos possuem Habilidade TIE Fighter 5S
0 — ou seja, não podem agir sem alguém no controle F0 H1* R1 A0 PdF2
(veja a seguir, em “Pilotando”).
5 PVs 5 PMs

adquirindo um veículo Vantagem Única: Construto.


A vantagem Aliado fornece um veículo da escala Vantagens: Voo.
Ningen. É possível ter um veículo de uma escala maior O caça padrão do Império Galáctico. É uma nave
pagando mais pontos: por 2 pontos, você pode ter um pequena, com poucos recursos — não possui escudos,
veículo Sugoi; por 4 pontos, pode ter um veículo Kyodai; hyperdrive e nem mesmo suporte vital (o piloto precisa
por fim, por 8 pontos, você pode ter um veículo Kami. usar um traje selado) — mas também barata, o que per-
Escalas maiores que Sugoi só estão disponíveis com au- mite que seja produzida em grandes quantidades. Por
torização do mestre. isso, em batalhas espaciais, a estratégia do Império é

rogue one
A seguir estão exemplos de veículos para cada escala. ganhar pela superioridade numérica.
Ningen: speeder. X-Wing 13S
Sugoi: AT-ST, AT-AT, TIE Fighter, X-Wing, Millennium
F1 H2* R2 A2 PdF3
Falcon.
Kyodai: Corellian Corvette, Imperial Star Destroyer. 10 PVs 10 PMs
Kami: Estrela da Morte. Vantagem Única: Construto.
Vantagens: Ataque Especial (torpedos de próton; PdF),
pilotando

parte 2
Hiperespaço**, Sentidos Especiais (radar), Voo.
Tripular um veículo exige a perícia Máquinas ou a O caça padrão da Aliança Rebelde. É uma ótima
Primeiro filme derivado de Star Wars, especialização pilotagem. Manobras de rotina exigem nave, com escudos, hyperdrive e armamento superior.
um teste Fácil. Como em um teste Fácil de uma perícia
Rogue One foi um sucesso de público e Imperial Star Destroyer 25K
que você tenha o sucesso é automático, você não precisa

veículos
crítica. Também pudera — sua história realmente fazer testes: simplesmente pegue seu veículo e F4 H3* R5 A4 PdF5
mais parece saída de uma mesa de RPG! ande/voe por aí com ele.
25 PVs 25 PMs
Em homenagem a isso (na verdade, porque nossos Veículos são parte crucial do universo Star Wars. De acordo com o mestre, as condições de pilotagem
conselheiros pediram), publicamos uma adaptação de Alguns, como a Millennium Falcon, os temíveis veículos podem influenciar nesse teste. Condições ruins, como Vantagem Única: Construto.
Rogue One na edição anterior da Dragão Brasil. O que terrestres AT-AT e os caças X-Wing, são praticamente tão pilotar em meio a destroços ou dentro de um cinturão de Vantagens: Hiperespaço**, Paralisia (raio trator),
ninguém contava é que a adaptação ia ficar quase do icônicos quanto os próprios personagens. Estes últimos, asteroides, podem aumentar a dificuldade do teste para Sentidos Especiais (radar), Tiro Múltiplo, Voo.
tamanho da Estrela da Morte! inclusive, deram nome a uma série de jogos de computa- Média, enquanto que condições muito ruins, como pilotar
Temidas por toda Galáxia, estas naves capitais são
Por isso, dividimos a matéria em duas partes. Na dor e a um jogo de miniaturas! Isso sem contar a própria em meio a uma tempestade solar ou perto de um buraco
chamadas de Star Destroyers por terem poder suficiente
primeira, trouxemos regras para criação de personagens Estrela da Morte... negro, podem aumentar a dificuldade do teste para Difícil.
para dominar um sistema solar inteiro.
no universo Star Wars, com foco no período de Rogue Uma aventura de Star Wars não está completa sem De acordo com o mestre, um personagem pode tri-
One, para 3D&T e Mutantes & Malfeitores. pelo menos uma batalha espacial. Por isso, apresenta- pular um veículo sem a especialização, mas além de ter *Habilidade de um piloto típico. O veículo em si possui H0.
Agora, é a vez de regras para veículos, dicas de como mos aqui regras para veículos, para 3D&T e Mutantes que fazer testes mesmo para manobras rotineiras, sofrerá **Vantagem nova, descrita no suplemento Naves Espaciais,
mestrar e, claro, das fichas dos personagens do filme! & Malfeitores. H–1 em testes de FA e FD. disponível gratuitamente no site da Jambô.

24 25
mutantes & Enquanto o bônus de dano é definido pelas armas
da nave, o bônus de ataque é definido pelo personagem
jYn erso Galen foi capturado pelo Império, Jyn se escondeu, e foi
adotada pelo rebelde Saw Gerrera.
malfeitores fazendo o ataque. Veículos podem fazer trocas, como o
normal. Por fim, lembre-se de aplicar os modificadores de
Também conhecida pelos codinomes Lianna Hallik,
Tanith Pontha e Kestrel Dawn, Jyn Erso é uma soldada e
Com Gerrera, Jyn começou seu treinamento. Tornou-se
As regras de veículos de M&M, descritas nas pá- uma agente capaz dentro da célula radical de Gerrera,
ataque e defesa! criminosa. Ao longo dos eventos de Rogue One, se torna mas foi abandonada por ele aos dezesseis anos. Forçada
ginas 141 a 145 do livro básico, servem bem a uma
Por exemplo: um X-Wing (veículo Enorme, NP 8) sargento da Aliança Rebelde, onde tem papel crucial na a sobreviver sozinha, Jyn aprendeu novas habilidades,
campanha de Rogue One. Mas, para representar a
poderia fazer uma troca de –3 de ataque por +3 de missão para roubar os planos da Estrela da Morte. incluindo luta corpo-a-corpo.
importância dos veículos no universo Star Wars, apre-
sentamos algumas regras adicionais. dano. Assim, seu limite de ataque seria +8 e seu limite de Jyn é filha de Galen Erso, um cientista imperial. Ela Jyn não se importa com a causa rebelde e quer ape-
dano seria +14. Um personagem com bônus de ataque passou o início de sua infância em Coruscant, mas quando nas viver em paz. Mas, filha do criador da arma suprema
+8 pilotando esse X-Wing atacaria com +6 (+8, –2 do
tamanho modificador do tamanho) e causaria +14 de dano.
seu pai decidiu parar de trabalhar para o Império e fugiu
para o distante mundo de Lah’mu, Jyn foi junto. Quando
do Império, está destinada a ter um papel decisivo na
história da Galáxia.
Veículos começam com tamanho Médio, e cada au-
mento em categoria de tamanho custa 1 ponto de poder. sistemas Jyn Erso NP 6 Jyn Erso 18N
Como na regra padrão, o tamanho define os valores
básicos de Força e Resistência do veículo, além de seus A quantidade de sistemas de um veículo define a For Des Con Int Sab Car F1 H4 R3 A0 PdF2
modificadores de ataque e Defesa. A partir dos valores quantidade de ações que seus tripulantes podem fazer,
ao todo. Um veículo Médio, como uma speeder bike, +1 +3 +2 +2 +0 +2 15 PVs 15 PMs
básicos (Força e Resistência), o jogador monta sua nave,
pode fazer no máximo duas ações (uma de movimento e 13 16 14 14 11 14 Kit: Criminoso (Blefar, Segunda Chance).
comprando suas características conforme a tabela na
uma padrão) — pilotar e atirar com um canhão acoplado,
página 142 de M&M. Resistência Fortitude Reflexo Vontade Vantagens: Contatos, Energia Extra, Identidade
por exemplo.
Aqui, além disso, o tamanho também define duas +6 +7 +8 +5 Alternativa, Poder Oculto; Crime, Máquinas.
Já um veículo Enorme, como um X-Wing, pode fazer
estatísticas adicionais: o nível de poder do veículo e sua
três ações — pilotar, atirar com uma arma da nave e Perícias: Acrobacia +13, Arte da Fuga +13, Blefar
quantidade de sistemas, explicadas a seguir.
manejar os escudos. Como um único personagem nor- +12, Computadores +6, Conhecimento (ciências) +6,
malmente não pode fazer mais de duas ações por turno,
nível de poder o veículo precisará ter outros tripulantes para aproveitar
Conhecimento (manha) +10, Conhecimento (tática)
+8, Desarmar Dispositivo +10, Disfarce +12, Escalar
Como na regra padrão de M&M. Um personagem seu limite máximo de ações — no caso de um X-Wing, +11, Furtividade +13, Intimidar +6, Intuir Intenção
dentro de um veículo usa seu próprio Nível de Poder ou além do próprio piloto, um astromech droid. +4, Nadar +5, Notar +10, Obter Informação +8,
o Nível de Poder do veículo, o que for maior. Assim, um Assim, o que deixa um veículo grande muito poderoso Pilotar +7, Procurar +8, Sobrevivência +4.
personagem de NP 6 pilotando um veículo Enorme pode não é só causar muito dano com cada disparo, mas sim Feitos: Ação em Movimento, Alvo Esquivo, Ataque
causar dano +11, em vez de seu limite normal de +6 fazer vários disparos por rodada. Isso representa o fato Furtivo, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Bem
(excetuando-se trocas). Claro, isso considerando que o de que essas naves capitais podiam destruir várias naves Relacionado, Desafio (finta rápida) (pode fazer uma
veículo possua armas que causem dano +11. menores ao mesmo tempo. finta como ação de movimento sem penalidade no
teste de Blefar), Equipamento 2, Especialização em
Ataque (desarmado), Esquiva Fabulosa (audição),
Tamanho Modificador Iniciativa Aprimorada 2, Inspirar, Operar Veículos
do veículo NP Sistemas Força Resistência de Atq/Def Exemplo (caças, transportes), Primeiro Sangue (+2 em rolagens
Médio 5 2 10 5 +0 Speeder Bike de dano contra oponentes desprevenidos), Rolamento
Grande 8 2 20 8 –1 AT-ST, Landspeeder, TIE Fighter Defensivo 4, Saque Rápido, Sensitiva da Força, Tiro
Preciso, Usar Armas (arcaicas, energéticas).
Enorme 11 3 30 11 –2 X-Wing, Lambda Class Shuttle
Equipamento: pistola blaster.
Descomunal 14 4 40 14 –4 AT-AT, Corellian YT-1300, Sandcrawler
Combate: Ataque +6 (corpo-a-corpo e à distância),
Colossal 17 6 50 17 –8 Corellian Corvette +8 (desarmado), Dano +1 (desarmado), +5 (pistola
Incrível 20 8 60 20 –12 Imperial Star Destroyer blaster), Defesa 16 (13 desprevenido), Iniciativa +11. “Sou rebelde, mas por
algum motivo gosto mesmo
Habilidades 20 + Perícias 31 + Feitos 26 + é do uniforme imperial!”
Combate 24 + Salvamentos 15 = 116 PP.

26 27
Cassian Andor NP 6 K-2SO NP 6
For Des Con Int Sab Car For Des Con Int Sab Car
+0 +2 +2 +1 +1 +1 +5 +1 +0 +2 +1 –1
11 15 14 13 12 12 20 12 — 14 12 8
Resistência Fortitude Reflexo Vontade Resistência Fortitude Reflexo Vontade
+6 +7 +7 +4 +8 — +4 +4
Perícias: Acrobacia +10, Arte da Fuga +10, Blefar +11, Perícias: Computadores +12, Desarmar Dispositivo +12,
Conhecimento (manha) +7, Conhecimento (tática) +9, Notar +9, Pilotar +9.
Desarmar Dispositivo +11, Disfarce +11, Escalar +10, Feitos: Ataque Acurado, Ataque Poderoso, Avaliação,
Furtividade +12, Intuir Intenção +9, Investigar +7, Notar Equipamento 1, Maestria em Perícia (Computadores,
+11, Obter Informação +11, Pilotar +8, Procurar +9. Desarmar Dispositivo, Notar, Pilotar), Memória Eidética,
Feitos: Alvo Esquivo, Ataque Furtivo, Ataque Poderoso, Bem Operar Veículos (caças, transportes), Tiro Preciso, Usar
Informado, Benefício (hierarquia), Contatos, Equipamento Armas (energéticas).
6, Crítico Aprimorado (pistola blaster), Esquiva Fabulosa Poderes:
(audição), Ferramentas Improvisadas, Foco em Ataque Imunidade 30 (Fortitude)
“Quais são nossas chances, Kay?” (à distância) 2, Iniciativa Aprimorada, Mira Aprimorada, Proteção 8 (Impenetrável 4)
“Não sei, mas se sobrevi- Operar Veículos (caças, transportes), Rolamento Defensivo Supersentidos 3 (rádio, visão no escuro)
vermos, vamos ganhar muito XP!” 4, Saque Rápido, Tiro Preciso, Usar Armas (energéticas).
Equipamento: pistola blaster.
Equipamento: pistola blaster, 20 pontos em armas ou
Combate: Ataque +6 Dano +5 (desarmado),
equipamentos de espionagem. +5 (pistola blaster), Defesa 14 (12 desprevenido),

Cassian andor k-2so Combate: Ataque +4 (corpo-a-corpo), +6 (à distância),


Dano +5 (pistola blaster), Defesa 16, Iniciativa +6.
Iniciativa +1.
Habilidades 16 + Perícias 7 + Feitos + 10 +
Um agente de inteligência com experiência de com- K-2SO, ou simplesmente Kay, é um droide de segurança Habilidades 17 + Perícias 31 + Feitos + 28 + Poderes 45 + Combate 20 + Salvamentos 6 =
bate de campo, Cassian Andor ocupa o posto de capitão modelo KX. Fabricado para uso do Império Galáctico, Combate 20 + Salvamentos 13 = 109 PP. 120 PP.
da Aliança Rebelde. Comprometido com suas ordens, Kay foi encontrado pelo rebelde Cassian Andor, que o
pragmático e experiente, Cassian normalmente é quieto reprogramou para servir a Aliança Rebelde.
e reservado — traços que adquiriu devido a sua vivência Embora droides KX normalmente sejam máquinas sem
na guerra. emoção, um erro durante a reprogramação de K-2SO fez
Tendo lutado contra o Império desde seu surgimento, com que ele desenvolvesse uma personalidade autocons-
Cassian já é um veterano de diversas missões. Endureci- ciente. Kay é sarcástico, cínico e independente, a ponto
do, não hesita antes de fazer atos moralmente questioná- de desobedecer ordens de Cassian se discordar delas —
veis, desde que sejam necessários para o cumprimento e ainda xingá-lo por ter dado ordens ruins! Apesar disso,
de suas ordens. o droide considera Cassian um amigo, e é fiel a ele.

Cassian Andor 18N K-2SO 17N


F0 H4 R2 A0 PdF3 F2 H2 R2 A2 PdF2
10 PVs 10 PMs 20 PVs 10 PMs
Kit: Agente Rebelde (ataque furtivo, despistar). Vantagem Única: Dróide*.
Vantagens: Invisibilidade, Patrono, Tiro Carregável; Vantagens: Memória Expandida, Pontos de Vida “Somos 528 stormtroopers nesta
Investigação, Máquinas. Extras; Ciência, Máquinas. batalha. Com sorte, acertaremos um tiro!”

28 29
Chirrut îmwe Chirrut Îmwe NP 6
“E eu acredito na força
Um dos Guardiões de Whills, uma ordem de monges- For Des Con Int Sab Car do meu canhão!”
guerreiros espirituais que protegem o Templo de Kyber, +2 +5 +2 +1 +3 +1
Chirrut acredita que todos os seres vivos estão conecta-
dos pela Força, e é profundamente devotado aos antigos 14 20 14 12 16 12
ensinamentos Jedi. Resistência Fortitude Reflexo Vontade
Quando o Império ocupou a lua de Jedha e saqueou +6 +7 +10 +8
o Templo de Kyber em busca de seus cristais, Chirrut foi
forçado a viver na rua. Mesmo assim, não abandonou Perícias: Acrobacia +15, Concentração +11,
sua crença, e continuou pregando sobre a Força. Conhecimento (a Força) +9, Furtividade +13, Intuir
Intenção +13, Notar +11.
Chirrut Îmwe 13N Feitos: Ação em Movimento, Alvo Esquivo, Ataque
Atordoante, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Blefe
F3 H4 R3 A0 PdF3
Acrobático, Crítico Aprimorado (arco de luz), De
15 PVs 15 PMs Pé, Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado,
Equipamento 4, Esquiva Fabulosa (audição), Foco em
Kit: Monge da Força (a Força está comigo). Ataque (corpo-a-corpo) 5, Iniciativa Aprimorada, Luta
Vantagens: Ataque Múltiplo, Poder Oculto, Sentidos Cega, Rolamento Defensivo 4, Sensitivo da Força.
Especiais (audição aguçada, radar, ver o invisível). Desvantagem: cegueira.

Desvantagens: Deficiência Física (cego), Devoção Poderes: Supersentidos 4 (visão cega através da Força).
(pregar sobre a Força). Equipamento: arco de luz (como um fuzil blaster), cajado.
Combate: Ataque +10 (corpo-a-corpo), +5 (à distância),
Baze Malbus NP 6 stormtroopers
Dano +2 (cajado), +7 (arco de luz), Defesa 16, For Des Con Int Sab Car Stormtroopers são a tropa de elite do Império. Apesar
“Eu acredito Iniciativa +9.
+3 +1 +3 +0 +0 +0 de atacarem em hordas por toda a Galáxia, nunca se
na Força” Habilidades 28 + Perícias 12 + Feitos + 27 – soube de um stormtrooper que conseguiu acertar um tiro.
16 12 16 11 10 10
Desvantagens 1 + Poderes 4 + Combate 22 + Stormtrooper 6N
Salvamentos 15 = 107 PP. Resistência Fortitude Reflexo Vontade
F1 H1 R1 A2 PdF2
+8 +10 +6 +3

baze malbus
5 PVs 5 PMs
Perícias: Conhecimento (a Força) +4, Conhecimento
(tática) +8, Escalar +9, Furtividade +7, Intimidar +6, Desvantagens: Devoção (servir o Imperador).
Baze é um soldado especializado em armas pesadas.
Nadar +9, Notar +8, Sobrevivência +4.
Junto com seu amigo, Chirrut Îmwe, era membro dos Guar- Stormtrooper NP 4
diões dos Whills. Quando o Império destruiu a ordem, Feitos: Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Crítico
For 13 Des 12 Con 13 Int 10 Sab 10 Car 8
Baze perdeu a fé na Força e se tornou um mercenário Aprimorado 2 (metralhadora blaster), Equipamento
cínico. Apesar disso, manteve sua amizade com Chirrut. 10, Tiro Preciso 2, Usar Armaduras, Usar Armas Perícias: Conhecimento (tática) +4, Notar +4.
(energéticas, pesadas). Feitos: Equipamento 5, Usar Armaduras, Usar Armas
Baze Malbus 16N Equipamento: armadura de batalha, lança-foguetes, (energéticas).
metralhadora blaster.
F1 H2 R3 A2 PdF4 Equipamento: armadura de stormtrooper, fuzil blaster.
Combate: Ataque +6, +5 (metralhadora blaster), +2
Combate: ataque +1, dano +7 (fuzil blaster), Defesa
15 PVs 15 PMs (lança-foguetes), Dano +3 (desarmado), +7 (metralha-
13, Iniciativa +1.
dora blaster, Crítico 18, Automático), +10 (lança-
Kit: Soldado (tiro múltiplo). foguetes), Defesa 14 (12 desprevenido), Iniciativa +1. Salvamentos: Resistência +5, Fort +3, Ref +3, Von +4.
Vantagens: Ataque Especial (PdF; poderoso), Tiro Habilidades 15 + Perícias 12 + Feitos 19 + Habilidades 6 + Perícias 2 + Feitos 7 +
Múltiplo. Combate 20 + Salvamentos 15 = 81 PP. Combate 8 + Salvamentos 8 = 31 PP.

30 31
darth vader Darth Vader NP 13 mestrando Claro, o Império, com suas políticas ditatoriais, é o
vilão da história. Mas será que todos os agentes impe-
Antigamente um heroico cavaleiro jedi, Darth Vader
foi seduzido pelo lado sombrio da Força, tornando-se um
For
+5
Des
+3
Con
+5
Int
+2
Sab
+2
Car
+4
em rogue one riais são malignos? Da mesma forma, os rebeldes estão
lutando por liberdade, uma causa inquestionavelmente
lorde sith e liderando a destruição da Ordem Jedi. Agora que já apresentamos as regras e fichas, uma bondosa. Mas até que ponto as ações que tomam em sua
20 16 20 14 14 18 última pergunta resta: como efetivamente mestrar uma
Hoje, Vader serve como braço direito do Imperador, luta não os aproximam do Império que querem derrubar?
impondo a vontade de seu mestre pela Galáxia e tentando Resistência Fortitude Reflexo Vontade campanha no estilo de Rogue One?
Esta dicotomia é parte importante de Rogue One, e
esmagar a Aliança Rebelde. +15 +13 +11 +10 Em primeiro lugar, tenha em mente que Star Wars pode ser uma ótima fonte de conflitos para uma campa-
permite praticamente qualquer tipo de aventura. As tra- nha. Se quiser aventuras nos moldes do filme, coloque
Darth Vader 35N Perícias: Conhecimento (a Força) +14, Conhecimento mas mais básicas da fantasia medieval, por exemplo, decisões difíceis e dilemas morais nas tramas.
(tática) +14, Intimidar +20, Notar +14, Ofício funcionam aqui. Gnolls atacaram uma caravana e se es-
F7 H5 R6 A4 PdF2 Por exemplo: o grupo descobre uma fábrica secreta do
(eletrônica) +14, Pilotar +19. conderam numa floresta? Substitua os gnolls por piratas
30 PVs 30 PMs Feitos: Assustar, Ataque Dominó 2, Ataque Imprudente, espaciais, a caravana por uma nave e a floresta por um Império, que está produzindo uma arma terrível. Os heróis
Ataque Poderoso, Benefício 6 (segundo em comando cinturão de asteroides e você tem sua aventura de Star podem explodir a fábrica, mas se fizerem isso vão matar
Vantagens: Ataque Especial (F; penetrante, perigoso),
do Império), (Crítico Aprimorado 5 (sabre de luz), Wars. Além disso, claro, há todas as tramas específicas operários inocentes. Por outro lado, se não fizerem nada,
Ataque Múltiplo, Patrono (o Império), Reflexão, Sensitivo
Desafio (assustar rápido), Especialização em Ataque 2 de um cenário de ficção científica. a arma pode causar ainda mais mortes...
da Força, Tradição Sith; Máquinas, Manipulação.
(sabre de luz), Iniciativa Aprimorada, Operar Veículos Mas tome cuidado — esse tipo de conflito é melhor
Desvantagens: Ambiente Especial, Monstruoso. 2 (terrestre, caças), Presença Aterradora 5, Sem Medo,
Rogue One, entretanto, tem suas peculiaridades em
relação a outras histórias da saga. Não apenas por não reservado para grupos maduros. Converse com seus jo-
Sensitivo da Força 2, Usar Armaduras, Usar Armas 2
Magias: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, ter um jedi como herói principal. O clima é diferente. gadores e certifique-se de que eles estão confortáveis com
(arcaicas, energéticas).
Dardos da Agonia, Detecção de Magia, Explosão, Força Mais cruel e cinzento, Rogue One foi descrito como “um esse tipo de jogo. Caso não estejam... Bem, não há nada
Mágica, Fúria Guerreira, Pânico, Proteção Mágica. Poderes: de errado em simplesmente matar uns stormtroopers!
filme de guerra no universo de Star Wars”, e isso não é
• Deflexão 13 (todos os ataques à distância; Ação
Itens mágicos: sabre de luz (F+1, vorpal). Livre, Gasto Reduzido, Reflexão; Limitado [requer sabre
à toa. Aqui, mesmo os heróis fazem atos questionáveis.
Não é um cenário de heróis contra vilões tanto quanto Guilherme Dei Svaldi quer ver
de luz]); 65pp (mas gasta apenas 26 pontos de energia
por rodada para ser ativado) um cenário de soldados contra soldados. Rogue One de novo... ou só a cena do corredor
• Dispositivo 5 (armadura negra; difícil de perder) 20pp
• Dispositivo 4 (sabre de luz; fácil de perder) 12pp
• Salto 3 3pp
• Supersentidos 5 (detecção [a Força; distante,
estendido 2], sentido de perigo) 5pp
• Telecinesia 13 (Poder Alternativo) 27pp
PA: Sufocar 13 (À Distância; Distração)
• Velocidade 1 1pp
Armadura Negra (Imunidade 9 [suporte vital], Proteção
10, Superforça 2, Supersentidos 2 [visão no escuro])
Sabre de Luz (Corrosão 10)
Pontos de energia: 140. Com exceção dos dois
dispositivos, todos os poderes de Vader têm o descritor “a
Força”, e gastam um número de pontos de energia igual
ao seu custo em pontos de poder para serem ativados.
Combate: Ataque +12, +16 (sabre de luz), Dano
+10 (sabre de luz, Corrosão [Fort CD 20 ou perde
10 pontos de Resistência], Crítico 15), Defesa 21
(desprevenido 16), Iniciativa +7.
Darth Vader: prova Hora de jogar RPG! Ué, o que
de que às vezes não ter Habilidades 42 + Perícias 18 + Feitos 33 + você achou que eles estavam
background é melhor! Poderes 133 + Combate 46 + Salvamentos 24 fazendo ao redor dessa mesa?
= 296 PP.

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