SKRIPSI
Oleh
Bahtiar Ageng Triwibowo
NIM 12105244015
i
ii
iii
iv
MOTTO
v
PERSEMBAHAN
Dengan penuh rasa syukur skripsi ini penulis persembahkan kepada orang tua
yang tiada henti selalu menyayangi, mendoakan, mendukung, dan menyemangati
untuk terus berusaha menyelesaikan skripsi ini.
vi
PENGEMBANGAN GAME DUKASI MENGGUNAKAN UNITY 3D
BERDISIPLIN BERSEPEDA DI JALAN RAYA PADA ANAK
USIA 8-11 TAHUN
Oleh :
Bahtiar Ageng Triwibowo
NIM 12105244015
ABSTRAK
vii
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena
atas berkat dan karunia–Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini untuk
memenuhi sebagian persyaratan mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan.
Selama penulisan skripsi ini mulai dari awal sampai ahkhir, banyak sekali
pihak yang membantu, hingga skripsi ini terselesaikan. Untuk itu atas segala bentuk
bantuanya, disampaikan terima kasih kepada yang terhormat:
1. Rektor Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberikan kesempatan
untuk menyelesaikan skripsi ini.
2. Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan UNY yang telah memberikan izin untuk
menyusun skripsi ini.
3. Ketua Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP UNY yang telah
memberikan dukungan dan pengarahan.
4. Prof. Dr. C. Asri Budiningsih, selaku dosen pembimbing yang telah
memberikan bimbingan dan ilmu, sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.
5. Dian W, M.Pd, selaku ahli validasi media pembelajaran yang telah
memberikan masukan dan penilaian game ini sehingga menjadi layak
digunakan sebagai sumber belajar.
6. Brigadir Wahyu Prasetyo, selaku ahli materi yang sudah meluangkan waktu
untuk menilai dan memberi saran sehingga media terselesaikan.
7. Kepala Sekolah Dasar Pangudi Luhur Sugiyapranata, Klaten Utara, Klaten,
Jawa Tengah yang telah memberikan izin untuk penelitian.
8. Orang tua yang tiada henti memberikan dukungan dan do’a setiap saat.
9. Teman-teman Teknologi Pendidikan 2012 yang sudah banyak membantu.
10. Semua pihak yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini, dan tidak dapat
disebutkan satu persatu.
viii
ix
DAFTAR ISI
hal
HALAMAN JUDUL............................................................................................. i
HALAMAN PERSETUJUAN ............................................................................. ii
HALAMAN PERNYATAAN ............................................................................ iii
HALAMAN PENGESAHAN .............................................................................. iv
MOTTO ................................................................................................................ v
PERSEMBAHAN ................................................................................................ vi
ABSTRAK .......................................................................................................... vii
KATA PENGANTAR ....................................................................................... viii
DAFTAR ISI ......................................................................................................... x
DAFTAR TABEL .............................................................................................. xiii
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... xiv
DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................xv
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ................................................................................................. 1
B. Identifikasi Masalah ......................................................................................... 7
C. Batasan Masalah ............................................................................................... 7
D. Perumusan Masalah.......................................................................................... 8
E. Tujuan Penelitian .............................................................................................. 8
F. Manfaat Penelitian ............................................................................................ 8
G. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan.......................................................... 9
H. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan ...................................................... 10
I. Definsi Operasional ........................................................................................ 12
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Disiplin ...........................................................................................................13
1. Hakikat Disiplin ......................................................................................... 13
2. Urgensi Kedisplinan Tata Tertib ................................................................ 15
3. Unsur-unsur Disiplin .................................................................................. 17
x
4. Cara Menanamkan Kedisplinan Tata Tertib ..............................................22
B. Kajian Tentang Rambu-rambu Lalu Lintas ....................................................24
C. Game Edukasi Untuk Meningkatkan Pengetahuan Disiplin di Jalan Raya ....27
1. Pengertian Game ........................................................................................27
2. Game Edukasi.............................................................................................29
3. Fungsi Game...............................................................................................29
4. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Game Edukasi ....................................30
5. Kontribusi Game Edukasi bagi Peningkatan Kedisplinan di Jalan Raya ...34
6. Teori Belajar yang Melandasi Pengembangan Game Edukasi ..................36
D. Kedudukan Penelitian di Bidang Teknologi Pendidikan ...............................38
E. Kerangka Berpikir ..........................................................................................44
BAB III METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian ...............................................................................................46
B. Prosedur Pengembangan ................................................................................46
C. Subjek Penelitian ............................................................................................51
D. Metode dan Instrumen Pengumpulan Data ....................................................52
E. Validasi Instrumen ..........................................................................................56
F. Teknik Analisis Data.......................................................................................59
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian...............................................................................................63
1. Hasil Penelitian Awal dan Pengumpulan Informasi ..................................63
2. Hasil Perencanaan Pengembangan ............................................................64
3. Hasil Pengembangan Bentuk Awal Produk ...............................................68
4. Hasil Uji Coba Lapangan Awal .................................................................75
5. Hasil Revisi Uji Coba Lapangan Awal ......................................................76
6. Hasil Uji Coba Lapangan...........................................................................76
7. Hasil Revisi Uji Coba Lapangan ...............................................................84
8. Hasil Uji Pelaksanaan Lapangan ...............................................................77
9. Hasil Revisi Produk Akhir .........................................................................78
B. Pembahasan ....................................................................................................79
1. Pengembangan Game Edukasi Terhadap Kajian Teori .............................79
xi
2. Kelayakan Game .......................................................................................85
C. Keterbatasan Pengembangan ..........................................................................87
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan .....................................................................................................88
B. Saran ...............................................................................................................88
xii
DAFTAR TABEL
hal
Tabel 1 Kisi-kisi Pedoman Wawancara Anak ...................................... 53
Tabel 2 Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Materi ..................................... 54
Tabel 3 Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Media ..................................... 55
Tabel 4 Kisi-Kisi Instrumen Uji Coba Produk untuk Anak .................. 56
Tabel 5 Kisi-Kisi Instrumen untuk Ahli Materi .................................... 57
Tabel 6 Kisi-Kisi Instrumen untuk Ahli Media .................................... 58
Tabel 7 Angket Uji Coba untuk Anak .................................................. 58
Tabel 8 Konvensi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif .......................... 59
Tabel 9 Konversi Data Kuantitaif ke Data Kualitatif............................ 61
Tabel 10 Pedoman Kriteria Kategori Respon Siswa ............................... 62
Tabel 11 Validasi Materi Tahap I .......................................................... 70
Tabel 12 Validasi Materi Sebelum dan Sesudah .................................... 71
Tabel 13 Validasi Materi Tahap II .......................................................... 72
Tabel 14 Validasi Media Tahap I ............................................................ 73
Tabel 15 Validasi Media Sebelum dan Sesudah ..................................... 74
Tabel 16 Validasi Media Tahap II .......................................................... 75
Tabel 17 Hasil uji coba pertama.............................................................. 76
Tabel 18 Uji coba lapangan kedua .......................................................... 77
Tabel 19 Uji coba lapangan ketiga .......................................................... 78
xiii
DAFTAR GAMBAR
hal
xiv
DAFTAR LAMPIRAN
hal
xv
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
dan orang lain dari hal-hal yang berbahaya mempunyai peran penting bagi
lain dari hal-hal yang berbahaya harus dimiliki oleh setiap manusia baik orang
dewasa maupun anak-anak. Anak usia 8-11 tahun merupakan usia yang
konkrit.
perintah (rambu lalu lintas) yang berada di jalan. Dengan memahami rambu-
rambu lalu lintas akan membuat anak displin di jalan raya dan dapat
disiplin ada pihak yang memiliki kekuasaan dan berpengaruh besar atau ada
1
kesepakatan bersama, sehingga mampu mempengaruhi tingkah laku pihak
Disiplin di jalan raya suatu cara untuk membantu anak agar dapat
di jalan. Pendidikan yang dilakukan pada anak-anak sejak usia 8-11 tahun
pikir dan karakter pada anak-anak. Materi kampanye tertib berlalu lintas
menjadi lima (DKTD, 2011) yaitu pengenalan lalu lintas, keselamatan dalam
2
2004 tentang jalan, jenis-jenis kendaraan menurut Undang-Undang No. 22
Tahun 2009 tentang Lalu Lintas dan Angkutan Jalan, rambu-rambu lalu lintas
Perhubungan No. PM 111 Tahun 2015 tentang tata cara penetapan batas
dan tidak membuat anak menjadi bosan, dan tentunya sesuai dengan karakter
Gerlach, dkk dalam Arsyad (2011: 3), secara garis besar dapat berupa
manusia, materi dan kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa
menarik. Dengan demikian, proses belajar setiap anak akan amat dimudahkan
3
adalah gabungan teori kognitif dan behavioristik. Menurut C. Asri
stop. Dengan pemahaman rambu rambu lalu lintas diharapkan anak akan
untuk bertingkah laku dengan cara yang baru sebagai hasil interaksi antara
stimulus dan respon. Seseorang dikatakan telah belajar apabila dia dapat
2005; Clark, 2006). Game edukasi unggul dalam beberapa aspek jika
daya ingat sehingga anak dapat menyimpan materi pelajaran dalam waktu
4
Game edukasi mampu dimanfaatkan anak dalam pembelajarannya
pengertian simbol lalu lintas dan anak bersepeda yang harus dijalankan
digerakan oleh si pengguna game dikembangkan pada anak usia 8-11 tahun
mengekspresikan apa yang mereka lakukan. Pendidikan anak usia 8-11 tahun
8-11 tahun di wilayah Klaten utara, Klaten, Jawa Tengah tanggal 2 Januari
2016 diketahui bahwa, secara umum anak usia 8-11 tahun mengalami
game ini anak-anak diharapkan bisa setia dan mematuhi tata tertib atau
dunia nyata sebagai seorang yang berdisiplin di jalan. Fungsi game edukasi
5
bagi anak usia dini salah satunya adalah sebagai media penunjang
pembelajaran kedisiplinan.
dibuktikan secara ilmiah untuk mendapatkan hasil yang pasti, dari penelitian
jalan raya pada anak usia 8-11 tahun, dalam mengatasi kesulitan belajar
disiplin di jalan. Siswa dapat memperoleh contoh gambar yang cukup serta
6
tersebut dapat digunakan untuk pendidikan. Meskipun tidak serta merta
B. Identifikasi Masalah
2. Anak masih usia 8-11 tahun masih mengalami kesulitan dalam berdisplin
bersepeda.
C. Pembatasan Masalah
Karena demikian luas dan komplek dari permasalahan yang ada pada
bersepeda anak usia 8-11 tahun di jalan: Disiplin bersepeda di jalan yaitu
sikap yang harus ditanamkan dan dikembangkan pada setiap anak sebagai
7
D. Perumusan Masalah
E. Tujuan
F. Manfaat
berbasis unity 3D yang layak sebagai sumber belajar anak disiplin dijalan
raya.
game pembelajaran.
b. Bagi Orang tua, dengan penelitian ini diharapkan orang tua mampu
8
d. Bagi anak, anak dapat belajar dengan menggunakan media
keselamatan diri dan orang lain dari hal-hal yang berbahaya di jalan
9
3. Game Edukasi Menggunakan Unity 3D Berdisiplin Bersepeda Di jalan
Raya Pada Anak Usia 8-11 Tahun merupakan game untuk meningkatkan
terdiri dari unsur teks dan didesain dengan gambar 3D warna cerah yang
software, yakni: (1) unity. (2) 3D max untuk membuat gambar, (3) Corel
warna.
Berdisiplin Bersepeda Di jalan Raya Pada Anak Usia 8-11 Tahun ini
a. Proses belajar akan terjadi apabila ada interaksi antara anak dan
revisi produk.
10
2. Keterbatasan pengembangan
lanjutan.
c. Game edukasi ini bisa digunakan di resolusi 1366 x 768 karena saya
sempurna.
I. Definisi Operasional
1. Game Edukasi
11
2. Berdisiplin Bersepeda
12
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Disiplin
1. Hakikat Disiplin
diturunkan dari kata latin discilina yang berkaitan langsung dengan dua istilah
lain, yaitu discere (belajar) dan discipulus (murid). Discilina dapat berarti apa
yang disampaikan oleh seorang guru kepada murid. Disiplin dapat diartikan
perilaku yang umumnya dibuat dalam bentuk tata tertib atau peraturan harian.
yang berlaku.
Wantah, 2005:139).
13
maka akan memunculkan watak disiplin. Selanjutnya menurut Iman Ahmad,
sehingga anak mengerti kapan saat yang tepat untuk melaksanakan peraturan
sikap yang tegas dan keras dari hukuman yang dijadikan sebagai alat efektif
untuk menegakkan disiplin agar anak bertingkah laku sesuai aturan atau tata
disiplin mendapatkan tambahan awalan ke- dan akhiran –an sehingga menjadi
kedisiplinan berasal dari kata disiplin yang mendapat konfiks ke-an yang
mempunyai arti latihan batin dan watak dengan maksud supaya segala
orang yang memiliki disiplin tinggi adalah orang yang selalu hadir tepat
disiplin biasanya ditunjukan kepada orang yang kurang atau tidak menaati
peraturan dan ketentuan yang berlaku, baik yang bersumber dari masyarakat
14
(konvensional-informal), pemerintah atau peraturan yang ditetapkan oleh
dikatakan berdisiplin apabila setia dan patuh terhadap penataan perilaku yang
disusun dalam bentuk aturan aturan yang berlaku dalam satu institusi tertentu.
dan mematuhi tata tertib atau peraturan harian yang berlaku di jalan raaya.
Tetapi, tidak hanya anak yang berdisiplin, orang tua juga harus setia, serta
mematuhi tata tertib dan aturan di jalan raya. Dari sudut pandang ini, disiplin
dan diterima oleh kelompok. Tujuannya adalah agar anak dapat menampilkan
tetapi juga secara mental dan sosial. Perkembangan diri yang utuh dan sehat
dari kualitas disiplin yang dialami dan dijalani oleh anak sejak dia dalam
(Coles,2000).
kebahagiaan guna penyesuaian pribadi dan sosial anak. Coles (dalam Maria
15
J. Wantah, 2015: 143) menuturkan bahwa, disiplin penting untuk
pertumbuhan anak secara mental dan sosial. Perkembangan diri yang utuh
bersalah dan malu akibat perilaku yang tidak sesuai nilai-nilai dan norma
yang berlaku, anak belajar bersikap baik yang akan mendatangkan pujian,
16
mengembangkan hati nurani yang baik. Selain itu, kedisiplinan juga berfungsi
Tata tertib berasal dari dua kata, yaitu kata “tata” yang berarti
susunan, peletakan, pemasangan dan “tertib” yang artinya teratur, tidak acak-
acakan, rapi. Jadi tatatertib artinya sebuah aturan yang dibuat secara tersusun
dan teratur, serta saling berurutan dengan tujuan agar semua oarang
melaksanakan aturan secara urut. Peranan tata tertib di jalan raya sangat
dibutuhkan agar tercipta masyarakat yang tertib di jalan dan memiliki jiwa
jalan raya adalah menjalankan tata tertib di jalan raya dengan baik. Setiap
memiliki tata tertib yang digunakan untuk mengatur semua pengguna jalan.
Tata tertib dibuat dengan maksud untuk menciptakan masyarakat yang taat.
17
melaksanakannya, hukuman untuk pelanggar peraturan dan penghargaan
Kelima unsur disiplin itu berhubungan antara satu dengan yang lain.
Apabila salah satu dari hal tersebut di atas hilang, maka akan menyebabkan
sikap yang tidak mengutungkan dalam perkembangan diri anak, dan dapat
menimbulkan perilaku yang tidak sesuai dengan standar dan harapam sosial.
Sebagai contoh, bila anak-anak mendapat sangsi yang tidak adil atau bila
usaha mereka untuk menyesuaikan diri dengan tuntutan sosial tidak dihargai,
a. Peraturan
18
tidak perlu melakukan hal-hal yang tidak pantas. Isi setiap peraturan harus
dasar yang logis untuk membuat berbagai kebijakan, dan menjadi model
perilaku yang harus terwujud di tempat umum seperti jalan raya. Proses
sesuatu yang dapat dikerjakan seketika dan berlaku untuk jangka panjang,
pertumbuhan fisik, usia dan kondisi saat ini di tempat umum seperti jalan
raya.
b. Kebiasaan-Kebiasaan
c. Hukuman
19
hukuman menurut Hadisubrata (dalam Tu’u 2004: 56) yaitu untuk
siswa mengerti peraturan, siswa dapat belajar tindakan tersebut benar atau
d. Penghargaan
melemahkan perilaku.
e. Konsistensi
20
menyesuaikan pada standar, dan dalam penghargaan bagi siswa yang
dengan siswa yang berdisiplin secara tidak konsisten. Masalah umum yang
mena, tindakan yang diambil harus sesuai dengan apa yang dikatakan dan
21
disusun dalam peraturan yang berlaku. Menurut Harris Clemes dan
Reynold Bean (dalam Tu’u 2004: 61), pentingnya sikap konsisten ini
disiplin tidaklah main-main, berlaku sesuai ucapan atau aturan yang ada.
siswa, sebab mereka tidak tahu tindakan apa yang akan diberikan bagi
22
Disiplin permisif artinya sedikit disiplin atau tidak berdisiplin.
Cara ini biasanya tidak membimbing anak ke pola perilaku yang disetujui
disiplin otoriter yang kaku dan keras pada anak. Dalam hal ini anak sering
tidak diberi batas-batas apa saja yang tidak boleh dilakukan, anak diijinkan
sendiri.
menekankan aspek edukatif dari disiplin dari pada aspek hukuman. Bila
anak masih kecil, maka diberi penjelasan mengenai pengaturan yang harus
badan. Hukuman digunaka bila ada bukti bahwa anak secara sadar
melanggar aturan yang ada, bila perilaku anak memenuhi standar yang
23
diharapkan, orang tua yang demokratis akan menghargainya dengan
mendisiplinkan anak dapat dilakukan melalui tiga cara yaitu cara mendisiplin
otoriter, permisif, dan demokratis. Pemberlakuan tata tertib di jalan raya guna
kedisiplinan di jalan raya pada usia 8-11 tahun termasuk ke dalam kedisplinan
demokratis.
dan dapat menguasai dengan benar (Em zul & Ratu, TT :608). M. Ngalim
24
lintas dapat berbentuk lingkaran, segitiga, kotak, dan lain
sebagainya.
Polri (2011: 411) yang mengartikan rambu lalu lintas sebagai salah satu
atau arahan yang diberikan kepada para pengguna jalan. Oleh karena itu,
rambu lalu lintas hendaknya dapat dipatuhi oleh pengguna jalan, baik
tentang rambu lalu lintas merupakan salah satu kemampuan dasar untuk
25
2. Tujuan Pembelajaran Tentang Rambu Lalu Lintas Anak Usia 8-11 Tahun
anak usia 8-11 tahun. Pemahaman yang dimaksud yaitu anak dapat
Subdit Diknas Dilantas Polri (2011: 41), fungsi rambu lalu lintas tersebut
lebih lanjut tentang fungsi rambu lalu lintas akan diuraikan sebagai
berikut.
adanya suatu bahaya di jalan yang akan dilalui atau rambu yang
dengan fungsi rambu-rambu lalu lintas. Rambu lalu lintas terdiri atas
26
dilarang masuk, dilarang parkir, dilarang berbalik arah, dilarang
pemahaman rambu lalu lintas dapat digunakan untuk menaati peraturan lalu
lintas dan untuk menggunakan jalan raya sehingga anak menjadi disiplin di
jalan.
1. Pengertian Game
sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks
27
tidak serius dengan tujuan refreshing. Segala bentuk kegiatan yang
2009: 1). Pendapat yang sama disampaikan Ismail (2009: 112) permainan
lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat
hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi,
28
2. Game Edukasi
Ada berbagai macam fungsi dan manfaat yang didapat dari media
29
Menurut Andang Ismail (2006) dalam bukunya Education Games,
a. Kesehatan
b. Perkembangan motorik
30
Permainan anak pada setiap usia melibatkan koordinasi
aktif.
c. Intelegensi
Pada setiap usia, anak yang pandai lebih aktif ketimbang yang
d. Jenis kelamin
e. Lingkungan
31
dan ruang. Anak yang berasal dari lingkungan desa kurang bermain
ketimbang mereka yang berasal dari lingkungan kota. Hal ini karena
kegiatan yang tidak mahal, seperti bermain bola dan renang. Kelas
sosial mempengaruhi buku yang dibaca dan film yang ditonton anak,
mereka.
h. Peralatan bermain
32
Dari uraian ini dapat diambil kesimpulan bahwa kesehatan,
Start
Loading
Main Menu
Exit
Choice
Play End
Gameplay
Yes No
Game Clear
2005:35) sudah dapat berpikir logis namun dengan benda yang konkrit.
Di dalam media ini terdapat gambar maupun tulisan rambu lalu lintas
yang membantu anak supaya lebih jelas, pada rambu lalu litas sebenarya
33
5. Kontribusi Game Edukasi bagi Peningkatan Kedisiplinan
dan right agar objek dapat mencapai tempat tujuan. Game edukasi
belajar. Unsur lain yang muncul dalam model permainan adalah unsur
34
kompetisi. Kompetisi dibangun baik antar diri pribadi siswa ataupun
pemainnya.
c. Menuntut anak untuk lebih kreatif (selama video game tersebut tidak
35
h. Melatih koordinasi antara otak, mata dan tangan, serta skill motorik.
i. Meningkatkan rasa percaya diri dan harga diri anak saat mereka
banyak animasi, warna, objek, video, sound, dengan adanya unsur ini
efektif.
nampak.
36
emosi, dan aspek-aspek kejiwaan lainya. Proses belajar siswa terjadi
dimilikinya.
bahasa yang mudah dipahami oleh siswa, sehingga siswa tidak lagi
pemahaman masalah.
bertingkah laku dengan cara yang baru sebagai hasil interaksi antara
37
belajar behavioristik adalah input atau stimulus dan output atau
menghasilkan score.
lepas dari teori dan praktik yang berhubungan dengan belajar dan desain.
berdisiplin bersepeda di jalan raya pada anak usia 8-11 tahun” merupakan
dalam bahasa Indonesia bahwa Teknologi Pendidikan adalah studi dan etika
38
Gambar 2 AECT (Association for Educational Communications &
technology) (2008)
Ada beberapa kata kunci yang terkandung dalam definisi tersebut, yaitu
selesai, data yang didapat disesuaikan dengan media yang akan dibuat
39
2. Ethical Practice (Etika Praktek) mengacu pada standar etika praktis
multimedia pembelajaran yang tidak melanggar kode etis yang ada dan
sesuai dengan kebutuhan anak. Semua data komponen yang ada dalam
40
kebutuhan pembelajar. Dengan adanya media pembelajaran ini
kebutuhan anak.
didapatkannya.
nonformal.
41
kebutuhan anak adalah tujuan utama dikembangkannya media
pembelajaran ini. Selain sesuai, pembuatan game edukasi ini juga harus
mendesain game edukasi yang baik, pemilihan warna yang tepat, dan
belajar.
pengolahan informasi.
42
Dalam pembuatan game edukasi ini tentu saja membutuhkan
proses yang panjang. Proses yang panjang tersebut mulai dari observasi
yang diinginkan. Hasil yang diinginkan disini adalah yang sesuai dengan
11. Resources (Sumber daya) diperluas dengan inovasi teknologi dan dengan
bersepeda di jalan raya pada anak usia 8-11 tahun” ini sangat erat dengan
bersepeda di jalan raya pada anak usia 8-11 tahun” yang akan
dikembangkan ini.
43
E. Kerangka Berpikir
Tahapan ini adalah tahapan ketiga dari empat tahapan. Muncul antara usia
enam sampai dua belas tahun. Tahap oprasional konkret (Piaget dalam Asri
yang konkrit. Oleh sebab itu perlu pendidikan yang tepat untuk mendukung
edukasi.
mampu membantu siswa memahami isi materi. Karena dalam media game
44
edukasi terdapat bentuk yang lebih menarik, seperti pewarnaan, animasi,
gambar maupun suara yang mampu merangsang anak untuk lebih senang
dalam belajar.
Game Edukasi
Komputer yang
terinstal software
unity Materi tentang kedisiplinan dan
Karakter anak usia 8-11 tahun rambu-rambu lalu lintas
45
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Development, atau yang biasa dikenal dengan (R&D). Metode penelitian ini
tersebut.
Kegiatan belajar tidak lagi dilakukan pada kelas-kelas yang terbatas dengan
ruang dan waktu. Revolusi ini memicu lahirnya sebuah inovasi, produk-
B. Prosedur Pengembangan
46
1. Research and information collection (melakukan penelitian awal dan
pengumpulan informasi awal)
2. Planning (melakukan perencanaan)
3. Develop Preliminary form of Product (mengembangkan bentuk awal
produk)
4. Preliminary Field Testing (uji coba lapangan awal)
5. Main Product Revision (revisi hasil uji coba)
6. Main Field Testing (uji coba lapangan)
7. Operational Product Revision (revisi produk hasil uji lapangan)
8. Operational Field Testing (uji pelaksanaan lapangan)
9. Final Product Revision (revisi produk akhir)
10. Dissemination and Implementation (penyebaran dan implementasi).
information collection)
47
Pertimbangan pemilihan model Dick and Carey yang
Product)
c. Menyusun komponen.
48
d. Kemudian membuat desain game edukasi.
e. Pada tahap awal produk dilakukan uji kelayakan ahli media dan
lain:
2) Ahli materi: ahli materi adalah pakar dari mteri pelajaran yang
dijalan raya dan tentang rambu lalu lintas, maka ahli materi dari
yogyakarta.
Pada tahap uji coba lapangan awal, peneliti melakukan uji coba
pada 3 anak yang kerap menggunakan jalan raya untuk tiga siswa ini
49
memiliki tingkatan kurang, sedang, dan tinggi dilanjutkan dengan
analisis data.
berdasarkan hasil uji lapangan awal, yang kemudian akan diuji kembali
dengan cakupan yang lebih besar dari pada uji lapangan sebelumnya.
Pada tahap uji coba lapangan, uji coba dilakukan dengan jumlah
subjek lebih banyak dari uji coba lapangan sebelumnya. Uji coba
lapangan.
50
Berikut skema pengembangan game edukasi disiplin bersepeda :
C. Subjek Penelitian
1 ahli media, 1 ahli materi dan subjek uji coba 26 siswa yang berumur 8-11
tahun yang gemar bermain sepeda di Klaten Utara, Klaten, Jawa Tengah
51
D. Metode dan Instrumen Pengumpulan Data
dokumentasi.
a. Metode Wawancara
untuk mendpatkan secara langsung dari anak terkait apa yang sulit
b. Metode Observasi
52
c. Metode Kuesioner (Angket)
memperoleh penilaian media dari ahli materi, ahli media, dan siswa
gunakan:
Antusiasme bersepeda
Bagi Anak Kendala bersepeda di jalan raya
Antusiasme siswa pada media pembelajaran
53
b. Pedoman Observasi Anak
sebagai berikut:
54
2) Angket Penilaian Produk untuk Ahli Media
55
Tabel 4 Angket Uji Coba Produk untuk Anak
No Aspek Butir Penilaian
Saya tertarik dengan game ini
Saya suka dengan warna yang ada di game ini
Saya bisa membaca teks yang terdapat di game
1 Tampilan
Gambar yamg terdapat pada game ini mudah saya
mengerti
suara tertarik dengan suara di game ini
Saya paham tujuan game ini
2 Penyajian Game ini mudah saya mainkan
Tulisan di game ini mudah saya mengerti
Saya bisa belajar dengan menggunakan game ini
Proses
3 Saya merasa senang memainkan game ini
Belajar
Saya tertarik dengan game ini
E. Validasi Instrumen
pendapat dari ahli. Para ahli diminta pendapatnya tentang instrumen yan telah
56
Tabel 5 Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Materi
No Aspek Butir Penilaian
Kejelasan petunjuk
Terkaitan dengan topik
1 Pendahuluan
Kesesuaian petunjuk
Kemudahan dan pemahaman
Kesesuaian dengan sasaran
Ketepatan strategi
Kejelasan bahasa yang digunakan
Pembelajaran Kesesuaian bahasa dengan sasaran pengguna
2
Keefektifan materi atau informasi
Kebakuan istilah
Kesesuaian kesulitan dengan karakteristik
Kemenarikan game dalam memotivasi
Kejelasan isi materi
3 Isi
Faktualisasi materi
Aktualisasi materi
57
Tabel 6 Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Media
No Aspek Butir Penilaian
Kemudahan dalam penggunaan
1 Desain
Kesesuaian Letak tombol
Kejelasan judul game
Kemenarikan desain
Kemenarikan penggunaan warna
Kesesuaian kombinasi warna dengan
karakter
Kemenarikan penggunaan karakter
2 Tampilan Kesesuaian pemilihan jenis font dengan
karakteristik siswa
Kesesuaian pemilihan karakter game
dengan karakteristik siswa
Keterbacaan teks yang terdapat pada game
Kemenarikan tata letak
Kesesuaian audio
Kemudahan penggunaan game
Kemudahan berinteraksi dengan game
3 Pemrograman Kejelasan petunjukpenggunaan
Ketepatan penerapan strategi belajar
Kelengkapan komponen game
Menambah daya paham dan ingatan
Membuat proses belajar menyenangkan
4 Kemanfaatan
Membuat proses belajar Aktif
Menumbuhkan rasa percaya diri
3. Instrumen untuk anak
58
F. Teknis Analisis Data
data. Data yang diperoleh dari hasil uji coba adalah data kualitatif dan data
deskriptif kuantitatif.
Keterangan :
___
Xi = Rarata skor ideal = 1 2 (skor maksimal ideal + skor minimal
ideal)
59
SBi = Simpangan baku ideal = 1 6 (skor maksimal ideal – skor
minimal ideal)
= Skor aktual
Xi = ½ (5+1)
=3
Sbi = 1/6 (5-1)
= 0,67
Skala 5 = X > 3 + (1,8 x 0,67)
= X > 3 + 1,2
= X > 4,2
Skala 4 = 3 + (0,6 x 0,67) < X ≤ 3 + (1,8 x 0,67)
= 3 + 0,4 < X ≤ 4,2
= 3,4 < X ≤ 4,2
Skala 3 = 3 – (0,6 x 0,67) < X ≤ 3 + (0,6 x 0,67)
= 3 – 0,4 < X ≤ 3 + 0,4
= 2,6 < X ≤ 3,4
Skala 2 = 3 – (1,8 x 0,67) < X ≤ 3 – (0,6 x 0,67)
= 3 – 1,2 < X ≤ 3 – 0,4
= 1,8 < X ≤ 2,6
Skala 1 = X ≤ 3 – (1,8 x 0,67)
= X ≤ 3 – 1,2
= X ≤ 1,8
Total penilaian
𝑅𝑒𝑟𝑎𝑡𝑎 𝑃𝑒𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖𝑎𝑛 =
∑ 𝐴𝑠𝑝𝑒𝑘 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑎𝑚𝑎𝑡𝑖 × ∑ 𝑆𝑖𝑠𝑤𝑎
60
Tabel 9 Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif
Skor Kriteria
1 Baik
0 Tidak baik
assocation)
assocation)
assocation)
61
Berdasarkan penghitungan tersebut game disiplin bersepeda dapat
Jika hasil analisis data dari ahli materi dan ahli media menunjukkan
raya.
62
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
di jalan raya yang dihadapi anak, dan mengamati anak bersepeda dalam
yakni (1) anak usia 8-11 mayoritas sudah dapat mengedarai sepeda,
63
rambu lalu litas dijalan raya, (3) minimnya sumber belajar tentang
anak yang tidak disiplin dan melanggar rambu lalu lintas di jalan
jalan raya pada anak usia 8-11 tahun yang kemudian diterapkan dan
64
pembelajaran menggunakan model dick dan carey dapat dijabarkan
sebagai berikut:
keselamatan diri dan orang lain dari hal-hal yang berbahaya di jalan
65
keterampilan yang harus dipelajari. Analisis ini akan menghasilkan
66
instrumen penilaian untuk mengukur pencapaian hasil belajar anak.
Game edukasi disiplin bersepeda ini juga terdapat tes untuk pengukur
anak usia 8-11. Anak usia 8-11 tahun merupakan tahap operasional
anak sebagai variabel peneliti ini, anak dominan menjawab bahwa perlu
67
untuk meningkatkan pengetahuan kedisiplinan bersepeda di jalan raya
unity 3D berdisiplin bersepeda di jalan raya pada anak usia 8-11 tahun
direncanakan.
permainan game.
68
7) Animation, Animasi ini selalu melekat pada dunia game,
karakteristik anak usia 8-10 tahun. Pada tata bahasa disajikan dengan
kelayakan oleh para ahli, yaitu ahli materi dan ahli media.
69
satuan lalu lintas kota yogyakarta. Ahli materi memberi penilaian
berdisiplin di jalan raya pada anak usia 8-11 tahun tahap I dapat
Ketepatan strategi 4
70
Tabel 12 Validasi Materi Sebelum dan Sesudah Tahap I
Pada Anak Usia 8-11 Tahun tahap II dapat dilihat dalam tabel 13
berikut ini
71
Tabel 13 Validasi Materi Tahap II
Ketepatan strategi 4
pemrograman.
72
Tabel 14 Validasi Media Tahap I
rumah.
73
Tabel 15 Validasi Media Sebelum dan Sesudah Tahap I
game edukasi oleh ahli media tahap II dapat dilihat dalam tabel 16
berikut ini.
74
Tabel 16 Ahli Media Tahap II
No Aspek Butir Penilaian Sekor
Kemudahan dalam penggunaan 4
1 Desain
Kesesuaian Letak tombol 3
Kejelasan judul game 4
Kemenarikan desain 4
Kemenarikan penggunaan warna 4
Kesesuaian kombinasi warna dengan karakter 4
Kemenarikan penggunaan karakter 4
Kesesuaian pemilihan jenis font dengan
2 Tampilan 3
karakteristik siswa
Kesesuaian pemilihan karakter game dengan
4
karakteristik siswa
Keterbacaan teks yang terdapat pada game 5
Kemenarikan tata letak 3
Kesesuaian audio 4
Kemudahan penggunaan game 5
Kemudahan berinteraksi dengan game 4
3 Pemrograman Kejelasan petunjukpenggunaan 3
Ketepatan penerapan strategi belajar 4
Kelengkapan komponen game 4
Menambah daya paham dan ingatan 5
Membuat proses belajar menyenangkan 5
4 Kemanfaatan
Membuat proses belajar Aktif 5
Menumbuhkan rasa percaya diri 4
Jumlah 85
Presentase (%) 80.95%
Kriteria Penilaian layak
menggunakan jalan raya untuk tiga anak ini memiliki tingkatan kurang,
sedang, dan tinggi. Hasil uji coba lapangan awal dapat dilihat pada tabel
17 berikut;
75
Tabel 17 Hasil uji coba pertama
Raya Pada Anak Usia 8-11 Tahun memenuhi aspek kelayakan, sehingga
Klaten Utara, Klaten, Jawa Tengah sebagai bahan ajar mandiri. Oleh
sebab itu, pada tahap ini peneliti tidak melakukan revisi terhadap Game
Berdisiplin Bersepeda Di jalan Raya Pada Anak Usia 8-11 Tahun yang
76
hoby besepeda di SD Pangudi Luhur Sugiyapranata, Klaten Utara,
Klaten, Jawa Tengah. 6 siswa ini memiliki tingkatan kurang, sedang, dan
tinggi. Hasil uji coba lapangan awal dapat dilihat pada tabel 18 berikut:
Pada Anak Usia 8-11 Tahun memenuhi aspek kelayakan, sehingga dapat
Klaten, Jawa Tengah sebagai bahan ajar mandiri. Oleh sebab itu, pada
77
8. Hasil Uji Pelaksanaan Lapangan
memiliki tingkatan kurang, sedang, dan tinggi. Hasil uji coba lapangan
Raya Pada Anak Usia 8-11 Tahun memenuhi aspek kelayakan, sehingga
Sugiyapranata, Klaten Utara, Klaten, Jawa Tengah. Oleh sebab itu, pada
78
tahap ini peneliti tidak melakukan revisi terhadap Game Edukasi
D. Pembahasan
raya pada anak usia 8-11 tahun menunjukkan hasil yang dapat
validasi para ahli dan tahap uji coba. Perolehan kriteria baik/layak
menjelaskan bahwa produk yang telah dibuat sesuai dengan kajian, yakni
a. Kedisiplinan
yang utuh dan sehat secara jasmani intelektual, emosional, sosial, dan
79
spiritual, adalah cermin dari kualitas disiplin yang dialami dan dijalani
oleh anak sejak dia dalam kandungan hingga lahir, tumbuh dan
Hal ini sesuai dengan bab II yang dikemukakan Coles (dalam Maria
b. Rambu lalu-lintas
orang lain dari hal-hal yang berbahaya di jalan raya harus dimiliki oleh
menggunakan jalan raya. Rambu lalu lintas merupakan salah satu alat
80
diberikan kepada para pengguna jalan. Hal ini sesuai dengan bab II
petunjuk bagi pengguna jalan. Oleh karena itu, rambu lalu lintas
c. Karakteristik Siswa
Anak Usia 8-11 Tahun telah sesuai dengan karakteristik siswa usia 8-
11 tahun. Pada tahap validasi para ahli telah diberikan beberapa saran
antara lain:
81
masa kanak-kanak akhir, anak sudah mulai menggunakan aturan-
(2004: 34), teori belajar kognitif adalah teori belajar yang lebih
kegiatan.
Selain itu, hal lain yang telah peneliti implikasikan pada game
82
perubahan emosi pada anak. Oleh sebab itu, diberikan warna-warna
yang cerah, karakter dan aset-aset yang menarik pada game edukasi
nilai oleh para ahli maupun pengguna sudah baik/layak dan memenuhi
game, meliputi:
dari score game merupakan respon. Hal ini sesuai dengan bab II
83
yang dikemukakan C. Asri Budiningsih (2004: 20), teori belajar
84
Hartini Nara (2014: 31) bahwa menurut psikologi kognitif,
2. Kelayakan Game
Bersepeda Di jalan Raya Pada Anak Usia 8-11 Tahun memiliki nilai
85
validasi ahli media tahap 1 diperoleh rata-rata skor 3,14. Sedangkan
memenuhi kriteria layak. Tidak ada revisi dari hasil uji coba
kriteria layak. Tidak ada revisi dari hasil uji coba lapangan, sehingga
memnuhi kriteria layak. Tidak ada revisi dari hasil uji pelakasanaan
lapangan.
86
C. Keterbatasan Pengembangan
Raya Pada Anak Usia 8-11 Tahun digunakan untuk di destop komputer.
3. Game edukasi ini hanya bisa di resolusi 1366 x 768 karena saya sebagai
yang menyesuaikan.
87
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdisiplin Bersepeda Di jalan Raya Pada Anak Usia 8-11 Tahun merupakan
(1) Penelitian awal dan pengumpulan informasi awal produk, (2) Perencanaan
Mengembangkan bentuk awal produk, (5) Revisi hasil uji coba, (6) Uji coba
lapangan, (7) Revisi produk hasil uji lapangan, (8) Uji pelaksanaan lapangan,
(9) Revisi produk akhir. Penelitian pengembangan ini tidak lepas dari
model Dick&Carey.
88
B. Saran
89
DAFTAR PUSTAKA
Iman Ahmad Ibnu Nizar. (2009). Membentuk & Meningkatkan Disiplin Anak
Sejak Dini. Yogyakarta: DIVA Press.
Ishak. Abdulhak & Deni Darmawan. (2013). Teknologi Pendidikan. Bandung: PT
Remaja Rosdakarya.
Jacobson, W. J. & Bergman, A. B. (1980). Science for Children A Book for
Teacher. New Jersey: Prentice Hall.
Jamuszewski, Al & Molenda, Michael. (2008). Educational Technology, A
Definition with Commentary (2nd ed). New York: Lawrence Erlabaum
Associates.
Kuswoyo. (2004). Penerapan Disiplin Sekolah. Jakarta: Gramedia Persada.
Maria J. Wantah. (2005). Pengembangan Disiplin dan Pembentukan Moral pada
anak usia Dini. Jakarta: Depdiknas.
90
Peraturan Menteri Perhubungan Republik Indonesia No.PM 13 Tahun 2014
tentang Rambu Lalu Lintas.
Peraturan Menteri Perhubungan Republik Indonesia No.PM 34 Tahun 2014
tentang Marka Jalan.
Peraturan Menteri Perhubungan Republik Indonesia No.PM 111 Tahun 2015
tentang Tata Cara Penetapan Batas Kecepatan
Sugiyono. (2013). Metode penelitian kuantitatif kualitatif dan R&D. Bandung:
ALFABETA.
Sugiyanto, G. & M.Y. Santi. Kajian Karakteristik dan Estimasi Biaya Kecelakaan
Lalu Lintas Jalan di Indonesia dan Vietnam. Jurnal Semesta Teknika. Vol.
18 No. 1, 65-75, Mei 2015
Sugiyanto, G. (2010). Kajian Karakteristik dan Estimasi Biaya Kecelakaan Lalu
Lintas Jalan di Indonesia dan Vietnam. Jurnal Berkala Transportasi
FSTPT,10(2),135148.
Sugiyanto, G., Mulyono, B. dan Santi, M.Y. (2014). Karakteristik Kecelakaan
Lalu Lintas dan Lokasi Black Spot di Kabupaten Cilacap. Jurnal Teknik
Sipil Universitas Atma Jaya Yogyakarta Vol. 12(4), 259-266.
Undang-Undang No. 38 Tahun 2004 tentang Jalan.
Widjajanti, E. (2012). Pengembangan Materi Pendidikan Keselamatan Berlalu
Lintas untuk Anak, Prosiding Simphosium Internasional Forum Studi
Transportasi antar Perguruan Tinggi (FSTPT) 15. Bekasi: Sekolah Tinggi
Transportasi Darat (STTD)Jawa Barat.
91
LAMPIRAN
92
Lampiran 1 Lembar validasi instrumen
93
94
Lampiran 2 validasi ahli media
95
96
97
98
Lampiran 3 lembar validasi ahli materi
99
100
101
Lampiran 4 Angket Anak
Angket yang telah disi siswa
102
103
104
105
Lampiran 5 dokumentasi saat pengambilan data
106
107
108
109
110
Lampiran 7 Surat observasi
111