Anda di halaman 1dari 37

LAPORAN PENELITIAN

E-SPORT : PENGARUH INVESTASI DAN TEKNLOGI TERHADAP E-


SPORT DI INDONESIA

Oleh

Alfredo Manik
(1616051011)

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN POLITIK


UNIVERSITAS LAMPUNG
BANDAR LAMPUNG
2018
KATA PENGANTAR

Penulis memanjatkan puji syukur kepada Allah SWT atas segala rahmat dan
hidayah-Nya yang telah dilimpahkan kepada penulis sehingga penulis dapat
menyelesaikan penelitisn yang berjudul “E-SPORT : PENGARUH INVESTASI
DAN TEKNOLOGI TERHADAP E-SPORT DI INDONESIA” dengan baik.

Penelitian ini merupakan salah satu prasyarat yang harus dipenuhi oleh mahasiswa
dalam memperoleh nilai mata kuliah Metode Penelitian. Penulis menyadari bahwa
penelitian ini masih jauh dari sempurna dan masih banyak kekurangan. Tanpa
bantuan dari berbagai pihak, tidak mungkin bagi penulis untuk menyelesaikan studi
dan penyusunan skripsi ini.

B.LAMPUNG 7 DESEMBER 2018

ALFREDO MANIK
I.PENDAHULUAN

A. Latar belakang

Game dalam Bahasa Indonesia adalah permainan. Permainan adalah kegiatan yang
kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play maupun budaya.

Game berasal dari kata Bahasa inggris yang berarti dasar permainan. Games
bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai mulai dari anak-anak
hingga orang dewasa. Game sebenarnya penting bagi perkembangan otak,
meningkatkan konsentrasi, belajar memecahkan masalah dengan tepat dan cepat
karena dalam game terdapat banyak konflik atau masalah yang sengaja dibuat untuk
menuntut kita menyelesaikan masalah tersebut. Tetapi, game juga dapat merugikan
kita apabila kita sudah kecanduan game, kita akan lupa waktu dan pasti akan
mengganggu aktifitas rutin lainnya. Didalam game ini dibutuhkan kelincahan
intelektual, kita dituntut agar dapat mengambil keputusan secara cepat dan tepat,
dan dalam game ada target-target yang ingin dicapai permainannya.

Game dapat dibedakan berdasarkan jenis dan game memiliki banyak genre.
Berdasarkan jenis “PLATFORM” atau alat yang digunakan, game memiliki
berbagai macam jenis seperti Arcade Games contohnya seperti Ding Dong dan
TimeZone, PC Games yang menggunakan Personal Computer, Console Games
yang menggunakan Playstation 2,3, XBOX 306, Handheld Games seperti Nintendo
dan PSP, Mobile Games menggunakan HandPhone dan Virtual Reality (VR). Dari
berbagai platform tersebut yang sekarang banyak peminatnya adalah Mobile Games
dan PC Games, Arcade Games, Console Games maupun Handheld Games di era
sekarang ini sudah mulai di tinggalkan atau sedikit peminatnya, mereka beralih ke
permainan yang mudah dibawa kemana-mana. Game juga banyak memiliki genre
permainannya seperti Aksi, Racing, Shooting, Strategi, Petualang, Simulasi,
Pendidikan, Fighting dan masih banyak lainnya. Dan dari berbagai genre tersebut
masih dispesifikasikan lagi menjadi beberapa tipe model game.

Selain itu game juga memiliki kategori-kategori lainnya seperti Multiplayer Online
yang sering disebut Game Online, Casual Games yaitu game yang sangat mudah
dipelajari dan biasanya game ini hanya memerlukan spesifikasi computer yang
standar dan ukurannya tidak terlalu besar, setelah itu ada Edugames, yaitu video
games yang bertujuan untuk alat Pendidikan, seperti belajar mengenal warna, huruf,
sampai belajar Bahasa asing dan yang terakhir ada Advergames, biasanya ditemui
saat kita mengunjungi website dari merek-merek barang tertentu, dibuatnya
Advergame itu bertujuan untuk mempromosikan barang tersebut didalam
permainan game itu.

Game online saat ini benar benar sangat populer, atau istilahnya sedang naik daun,
developer aplikasi games berlomba membuat game game yang sedang hangat di era
sekarang ini. Game online sendiri sebenarnya sudah berkembang sejak lama di
Indonesia, banyak sekali game game online yang berkembang tiap tahunnya dan
ada juga game online yang sudah mulai di tinggalkan karena sudah tidak seru atau
para pemainnya mulai bosan memainkannya. Game online sendiri berkembang
sangat pesat karena dari perkembangan teknologi di bidang Handphone dan
PC/Laptop juga semakin pesat ,jadi antara perkembangan teknologi dan
perkembangan Games saling berkaitan dan saling menguntungkan satu sama lain.

Menurut Bobby Bodenheimer (1999) Game online adalah program permainan yang
tersambung melalui jaringan yang dapat dimainkan kapan saja, dimana saja, dan
dapat dimainkan secara kelompok di seluruh dunia dan permainan itu sendiri
menampilkan gambar-gambar menarikseperti yang diinginkan, yang didukung oleh
computer. Game online adalah game computer yang dapat dimainkan oleh
multipemain yang memanfatkan jaringan internet ataupun LAN sebagai medianya.
Pada umumnya game online dapat langsung diakses langsung melalui system yang
disediakan oleh penyedia jasa online.

Menurut Agus Hermawan (2009) Game online adalah jenis permainan yang
dimainkan secara daring yang dapat dibedakan menjadi 10 kategori yaitu : Real
Time Strategi (RTS), First Person Shooter (FPS), Role Playing Game (RPG), Life
Simulation Games, Construction and Management Simulation Games, Vehicle
Simulation, Action Games, Adventure Games, Action Adventure Games, dan
Manager Simulation.
Di era sekarang sudah banyak sekali game online yang dimainkan mulai dari anak-
anak hingga orang dewasa, dari banyaknya game yang dimainkan oleh orang-orang
di dunia ini ada beberapa game yang sangat popular dimainkan baik itu game
MOBA ataupun game PC/laptop. Berikut beberapa contoh game game online
popular yang dimainkan di Hp seperti Mobile Legend, Garena AOV, Clash of Clan,
Clash Royale, PUBG Mobile, dan masih banyak lainnya, sedangkan yang dari PC
seperti Dota 2, GTA 5, PUBG, CS GO, Fortnite, PES, Point Blank dan masih
banyak lagi.

Di era seperti sekarang ini sudah banyak sekali orang yang bermain game online,
hal itu dikarenakan perkembangan gadget yang benar-benar sudah berkembang dan
kemajuan internet yang sudah mulai didapat semua orang. Bahkan sekarang ini
game itu sudah dijadikan ajang perlombaan di tiap belahan negara, yang pada
awalnya game hanya untuk menghibur diri kita yang sedang bosan tetapi sekarang
bisa menghasilkan hal positif dari game.

Menjamurnya gamer di Indonesia akan menjadi lahan industry baru bagi yang
melihat celah akan adanya perkembangan di dunia game Indonesia, maka dari itu
mereka berani membuat tim yang awalnya hanya dari kelompok bermain saja
menjadi tim professional yang sering mengikuti ajang perlombaan. Akhrinya
mereka menyadari bahwa bermain game tidak hanya untuk mencari kesenangan
melainkan dapat menghasilkan hal positif apabila mereka terjun kedalam dunia
profesionalisme.

Semakin maraknya perlombaan game online berskala internasional maupun


nasional dengan hadiah berupa uang tunai dengan jumlah yang melimpah,menjadi
hal yang tak asing lagi saat ini. Kejadian inilah yang melahirkan istilah eSport.
eSport sendiri adalah singkatan dari Electronic Sport. Electronic artinya sesuatu
yang bekerja dengan banyak komponen kecil khususnya microchip dan transistor,
yang terhubung dengan listrik. Sport sendiri artinya suatu aktifitas fisik dan
ketangkasan dan ketangkasan yang dilakukan oleh individu atau kelompok yang
saling bertanding.

Akan tetapi Electronic dan Sport mengalami pergeseran. Dalam hal ini yang
dimaksud adalah Electronic adalah Electronic Device yaitu suatu alat untuk
menjalankan elektronik. Sport artinya suatu kegiatan adu keterampilan dan
ketangkasan antar invidu atau kelompok. Jadi eSport memiliki arti umum yaitu
suatu kegiatan adu ketangkasan dan keterampilan antar individu maupun kelompok
yang tidak hanya terbatas oleh kegiatan fisik dan dilakukan melalui alat yang
menjalankan suatu alat elektronik.

Perkembangan eSport di dunia mengalami perubahan yang cepat seiring dengan


kemajuan teknologi yang semakin canggih, maraknya turnamen-turnamen eSport
yang bermunculan di seuruh dunia membuktikan bahwa penggemar eSport semakin
bertambah. Banyak developer perusahaan game mulai meningkatkan kualitas
turnamen eSport tiap taunnya, mulai dari pelaksanaanya maupun dari hadiahnya.

eSport akan menjadi industry baru yang menjanjikan, pasalnya banyak penonton
dalam satu turnamen eSport, itu membuktikan bahwa eSport dapat menjadi
keuntungan tersendiri bagi beberapa pihak seperti masuknya sponsor dalam
pertandingan eSport. Hal itu menjadikan salah satu alasan bahwa eSport akan
menjadi peluang bisnis di masa yang akan datang.

Esport sebenarnya sudah lama masuk ke Indonesia, tetapi hanya para gamer saja
yang tahu ada esport di Indonesia, eSport berkembang di Indonesia karena ada
wadah mereka mengadu skill satu sama lainnya dalam ajang Liga Game, Liga
Game sendiri memiliki tujuan yaitu mengumpulkan para gamers di Indonesia. Liga
Game pertama yang digelar di Indonesia terjadi pada tahun 1999 pada saat itu
perlombaan dilakukan antar warnet, karena pada saat itu warnet sudah mulai
banyak di Indonesia, saat itu game yang diperlombakan adalah Quake II dan
Starcraft.

Kemajuan eSport di Indpnesia ditandai dengan dibentuknya sebuah organisasi yang


bernama IeSPA (Indonesia eSport Association). IeSPA berdiri secara resmi pada
tanggal 1 April 2013, dibawah perlindungan Kementrian Pemuda dan Olahraga
(Kemenpora) dan FORMI (Federasi Olahraga Rekreasi Masyarakat Indonesia) dan
IeSPA juga merupakan anggota dari IeSF ( International eSport Federation).

Dengan resminya IeSPA dimata pemerintah, maka para gamer kompetitif semakin
yakin bahwa hobi mereka bermain game sekarang sudah mendapat dukungan lebih
dari pemerintah. Genre permainan yang sering diperlombakan di eSport
kebanyakan game bergenre RTS,FPS,MMOG dan MOBA.

Para pemain eSport juga tidak mengenal umur, bahkan saat ini banyak anak-anak
sudah mendapat kontrak team eSport dan mereka juga tidak meninggalkan
sekolahnya demi bermain untuk team eSportnya. Game yang banyak
diperlombakan di ajang eSport seperti DOTA 2, Point Blank, CS GO, PUBG,
Mobile Legend dan masih banyak lainnya, dalam pertandingan eSport yang
dibutuhkan keahlihan dalam bermain game dan yang pasti kerja sama tim.

Berkembanganya industry game di Indonesia bukan hanya menuntungkan dari


pemain ataupun pemilik tim, melainkan juga developer lokal. Bagi mereka
maraknya bermain game di Indonesia membuat mereka berlomba membuat game
yang mudah diterima bagi masyarakat Indonesia, walaupun game yang mereka buat
belum bisa menyaingi game game buatan produk luar seperti perusahan China dll.
Jadi melihat kondisi sekarang kita berfikir positif bahwa developer lokal hanya
menunggu waktu saja bahwa game game mereka akan bisa menyaingi perusahaan
ternama yang ada di dunia.

Tak berhenti sampai disitu, Indonesia yang notabene sudah tertinggal menerima
perkembangan teknologi, termasuk game online, malah mendapat kesempatan
menjadi tuan rumah dan menjadi sejarah baru bagi eSport dunia, sebabnya eSport
resmi menjadi cabang olahraga eksibisi di Asian Games 2018 yang digelar di
Jakarta Palembang, selain itu ada Mobile Legend South East Asia Cup (MSC) 2017
digelar di Jakarta dan masih banyak lainnya.

Industry gaming di Indonesia saat ini sedang mengalami masa peningkatan, ini
dikarenakan masa pertumbuhan di Indonesia sangatlah pesat dan diprediksi
industry game di Indonesia akan melampaui Malaysia ataupun Singapura. Industry
gaming ini memberi keuntungan satu sama lainnya, baik dari pemain yang
mendapat kontrak dari berbagai sponsor perusahaan teknologi dan juga investor
atau pemilik klub yang mendapat suntikan dana dari investor teknologi juga, jadi
apabila eSport berkembang maka teknologinya pun akan berkembang juga.
Prediksi dimasa yang akan datang, video game di Indonesia akan menjadi sebuah
industry kreatif yang ranahnya dibidang hiburan dan berbasis elektronik. Tantangan
terbaru yang akan dihadapi para gamer pun tak kalah hebat, apakah mereka dapat
membuat nama Indonesia harum dikanca dunia atas prestasi mereka di dunia
eSport.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan dari Latar Belakang tersebut dalam penelitian ini peneliti akan
membahas tentang “Pengaruh Investasi dan Teknlogi dalam perkembangan eSport
di industri kreatif Indonesia”

Dengan perumusan masalah diatas maka penelitian ini terdapat rumusan masalah
sebagai berikut :

Rumusan pertanyaannya adalah

1. Apakah Investasi berpengaruh dalam perkembangan eSport ?


2. Apakah Teknologi berpengaruh dalam perkembangan eSport?

C. Tujuan Penelitian

Mengacu kepada rumusan masalah diatas maka tujuan penelitian ini adalah
sebagai berikut

1. Ingin mengetahui seberapa besar pengaruh Investasi dalam


perkembangan eSport di dunia industri kreatif.

2. Ingin mengetahui seberapa besar pengaruh Teknologi dalam


perkembangan eSport di dunia industri kreatif.

D. Manfaat Penelitian

1. Manfaat Akademik

a) Memperdalam ilmu pengetahuan tentang investasi di suatu


bisnis baru dan menerapkan teori-teori yang telah diterima di
pekuliahan.
b) Mengetahui seberapa besar peluang bisnis di era sekarang
terhadap perkembangan eSport di Indonesia.
2. Manfaat Praktis

a) Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat untuk


masyarakat umum untuk mengetahui seberapa besar peluang
bisnis di dalam perkembangan Game di Indonesia.
II. TINJAUAN PUSTAKA

A.Teori Globalisasi

Globalisasi merupakan perkembangan kontemporer yang memiliki


pengaruh terhadap munculnya berbagai kemungkinan perubahan dunia.
Pengaruh globalisasi dapat menghilangkan berbagai hambatan yang
membuat dunia semakin terbuka dan saling membutuhkan antara satu sama
lain. Dapat dikatakan bahwa globalisasi membawa perspektif baru tentang
konsep "Dunia Tanpa Batas" yang saat ini telah menjadi realita dan
berpengaruh secara signifikan terhadap perkembangan budaya yang
akhirnya membawa perubahan baru.

Globalisasi adalah pertumbuhan yang sangat cepat atassaling


ketergantungan dan hubungan antara Negara-negara didunia dalam hal
perdagangan dan keuangan (Princenton N. Lyman.)

Globalisasi di Indonesia sudah mempengaruhi beberapa sector seperti


Perdagangan, Politik, Budaya maupun Teknologi. Dari globalisasi inilah
dapat berdampak positif maupun negatif.

Globalisai di bidang teknologi inilah yang beanr-benar berdampak pada


masyarakata umum di Indonesia, mulai dari teknologi dibidang pertanian
sampai ke teknologi alat komunikasi.

Setelah mengalami Globalisasi, Indonesia juga perlu ketahap selanjutnya


yaitu tahap Modernisasi, karena globalisasi dan modernisasi saling berkitan
satu sama lain.
B. Modernisasi

Modernisasi adalah suatu proses transformasi dari suatu arah perubahan ke


arah yang lebih maju atau meningkat dalam berbagai aspek dalam
kehidupan masyarakat. Secara sederhana dapat dikatakan bahwa
modernisasi adalah proses perubahan dari cara-cara tradisional ke cara-cara
baru yang lebih maju, dimana dimaksudkan untuk meningkatkan
kesejahteraan masyarakat.

Modernisasi adalah suatu transformasi total kehidupan bersama yang


tradisional atau pra moderen dalam arti teknologi serta organisasi sosial, ke
arah pola ekonomis dan politis yang menjadi ciri-ciri negara barat yang
stabil. (Wilbert E. Moore)

Modernisasi memilliki definisi Modern adalah sebuah usaha yang hidup


dengan sesuai pada zaman dan dunia yang berbeda dengan zaman dahulu
kala. Modern adalah sebuah zaman dimana semua telah berubah menjadi
sebuah dunia yang sekarang dengan perkembangan dan perubahannya
(Koentjaraningrat).

Moderniasi umumnya dihubungkan dengan perkembangan ilmu


pengetahuan dan teknologi untuk suatu kemajuan masyarakat secara positif,
begitu pun masayarakat secara terbuka menerima perubahan-perubahan
yang terjadi pada dirinya.

Dalam perkembangan modernisasi di Indonesia ada yang namanya faktor


pendorong maupun faktor penghambat modernisasi seperti

Faktor penghambat seperti perasaan takut adanya disintegrasi, kurang


pahamnya IPTEK, adanya prasangka buruk terhadap budaya luar,dan sikap
yang kuat dari tradisi masyarakat, factor itulah yang membuat Indonesia
sulit untuk berkembang di era sekarang. Maka dari itu dbuatuhkanlah
system pendidikan formal yag maju dan menyeluruh, harus adanya
keterbukaan kita terhadap budaya luar, harus berani menghargai hasil karya
orang lain.
C. Industri Kreatif

1. Teori Ekonomi Kreatif Menurut Para Ahli

Menurut John Howkins

Istilah Ekonomi Kreatif pertama kali diperkenalkan oleh tokoh bernama


John Howkins, penulis buku "Creative Economy, How People Make
Money from Ideas". Jhon Howkins adalah seorang yang multi profesi.
Selain sebagai pembuat film dari Inggris ia juga aktif menyuarakan
ekonomi kreatif kepada pemerintah Inggris sehingga dia banyak terlibat
dalam diskusi-diskusi pembentukan kebijakan ekonomi kreatif
dikalangan pemerintahan negara-negara Eropa. Menurut definisi
Howkins, Ekonomi Kreatif adalah kegiatan ekonomi dimana input dan
outputnya adalah Gagasan. Benar juga, esensi dari kreatifitas adalah
gagasan. Bayangkan hanya dengan modal gagasan, seseorang yang
kreatif dapat memperoleh penghasilan yang sangat layak. Gagasan
seperti apakah yang dimaksud? Yaitu gagasan yang orisinil dan dapat
diproteksi oleh HKI. Contohnya adalah penyanyi, bintang film, pencipta
lagu, atau periset mikro biologi yang sedang meneliti farietas unggul padi
yang belum pernah diciptakan sebelumnya ( Nenny, 2008)

Menurut Robert Lucas

Adalah pemenang Nobel dibidang Ekonomi, mengatakan bahwa


kekuatan yang menggerakan pertumbuhan dan pembangunan ekonomi
kota atau daerah dapat dilihat dari tingkat produktifitas klaster orang
orang bertalenta dan orang-orang kreatif atau manusia-manusia yang
mengandalkan kemampuan ilmu pengetahuan yang ada pada dirinya (
Nenny, 2008).

Menurut Visi Pemerintah

Definisi Industri Kreatif dari visi Pemerintah, sebagai berikut: Industri-


industri yang mengandalkan kreatifitas individu, keterampilan serta
talenta yang memiliki kemampuan meningkatkan taraf hidup dan
penciptaan tenaga kerja melalui penciptaan (gagasan) dan eksploitasi
HKI. (Diambil dari definisi UK Department of Culture, Media and Sport,
1999 dalam Nenny, 2008).

Definisi idustri kratif sendiri menurut Departemen Perdagangan pada


studi pemetaan industri kreatif tahun 2007 dalam buku Pengembangan
Ekonomi Kreatif Indonesia 2025 (2008) adalah: “Industri yang berasal
dari pemanfaatan kreativitas, keterampilan, serta bakat individu untuk
menciptakan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan melalui penciptaan
dan pemanfaatan daya kreasi dan daya cipta individu tersebut.”

Menurut Depatemen Perdagangan (2007) Industri kreatif di berbagai


negara di dunia saat ini diyakini dapat memberikan kontribusi bagi
perekonomian bangsanya secara signifikan. Banyak studi telah dilakukan
untuk melihat perkembangan serta kiprah sektor industri kreatif dalam
perekonomian di dunia. Indonesia pun mulai melihat bahwa sektor
industri kreatif ini merupakan sektor industri yang potensial untuk
dikembangkan, karena jika dilihat dari sumber daya yang dimiliki oleh
Bangsa Indonesia, kreativitas masyarakat Indonesia dapat disejajarkan
dengan bangsa bangsa lainnya di dunia. Hal ini terbukti dengan banyak
sekali karya anak bangsa yang diakui oleh komunitas internasional.

Menurut Richard Florida, dalam bukunya “The Rise of Creative Class


(2004), Florida mengatakan bahwa inovasi atau kratifitas dalam satu
wilayah hanya bias tumbuh subur atau eskposif apabila wilayah itu
memiliki tiga T, Tolerance(Toleransi), Technology (Teknologi), dan
Talent (Sumber Daya Manusia).

Pertama, toleransi. Maksudnya, wilayah tempat pusat industri kreatif itu


akan didirikan harus memiliki karakteristik komunitas yang toleran
terhadap ide-ide yang baru, berbeda, dan bahkan kontroversial. Karena
itu, lokasi yang cocok adalah tempat yang karakteristik masyarakatnya
tidak homogen, baik dari segi suku, agama, ras, golongan, atau
pemikiran. Dengan lokasi semacam ini, risiko intoleransi dapat
diminimalkan dan potensi toleransi dimaksimalkan.
Kedua, teknologi. Pusat industri kreatif itu idealnya memiliki teknologi
penunjang untuk membantu perwujudan ide-ide kreatif menjadi satu
produk konkret yang bisa dilempar ke pasar demi mencetak laba besar.
Karenanya, perlu dipikirkan stimulasi demi mendatangkan teknologi
yang dibutuhkan. Misalnya saja, apabila ada teknologi yang tak bisa
diproduksi oleh industri dalam negeri dan harus diimpor, pemerintah
dapat memberikan insentif bebas bea masuk (import duty) bagi teknologi
yang akan digunakan di pusat atau kawasan industri kreatif. Insentif
seperti ini tentu meringankan beban serta menggairahkan para
perusahaan kreatif yang beroperasi di kawasan tersebut.

Ketiga, talenta atau sumber daya manusia (SDM). Satu pusat industri
kreatif mesti memiliki SDM berbakat unggul dan memiliki beragam
pikiran cemerlang dari berbagai bidang ilmu. Sebab, dalam era
globalisasi dewasa ini pengkhususan ilmu menjadi kabur. Sebagaimana
diungkapkan Frans Johansson dalam Medici Effect (2007), abad ke-21
adalah eranya pemikiran titik-temu (intersectional) di mana pertemuan
dari berbagai arus pemikiran gemilang akan bermuara pada satu cetusan
inovasi yang luar biasa.

2. SUB-SEKTOR INDUSTRI KREATIF

Industri kreatif dapat dikelompokkan menjadi 14 subsektor. Menurut


Departemen Perdagangan Republik Indonesia dalam buku
Pengembangan Industri Kreatif Menuju Visi Ekonomi Kreatif 2025, ke
14 subsektor industri kreatif Indonesia adalah :

1. Periklanan (advertising)
Definisi periklanan menurut beberapa sumber adalah sebagai berikut:

 Kegiatan kreatif yang berkaitan jasa periklanan (komunikasi


satu arah dengan menggunakan medium tertentu), yang meliputi proses
kreasi, produksi dan distribusi dari iklan yang dihasilkan, misalnya:
perencanaan komunikasi iklan, iklan luar ruang, produksi material iklan,
promosi, kampanye relasi publik, tampilan iklan di media cetak (surat
kabar, majalah) dan elektronik (televisi dan radio), pemasangan berbagai
poster dan gambar, penyebaran selebaran, pamflet, edaran, brosur dan
reklame sejenis, distribusi dan delivery advertising materials atau
samples, serta penyewaan kolom untuk iklan.
 segala bentuk pesan tentang suatu produk disampaikan melalui
suatu media, dibiayai oleh pemrakarsa yang dikenal, serta ditujukan
kepada sebagian atau seluruh masyarakat.
 deskripsi atau presentasi dari produk, ide ataupun organisasi
untuk membujuk individu untuk membeli, mendukung atau sepakat atas
suatu hal.
2. Arsitektur
Definisi jasa arsitektur menurut Klasifikasi Baku Lapangan Usaha
Indonesia (KBLI) 2005 adalah jasa konsultasi arsitek, yaitu mencakup
usaha seperti: desain bangunan, pengawasan konstruksi, perencanaan
kota, dan sebagainya. Selain itu sub-sektor Arsitektur Yaitu kegiatan
kreatif yang berkaitan dengan desain bangunan secara menyeluruh baik
dari level makro (town planning, urban design,landscape architecture)
sampai level mikro (detail konstruksi). Misalnya arsitektur taman,
perencanaan kota, perencanaan biaya konstruksi, konservasi bangunan
warisan, pengawasan konstruksi, perencanaan kota, konsultasi kegiatan
teknik dan rekayasa seperti bangunan sipil dan rekayasa mekanika dan
elektrikal.

3. Pasar Barang Seni

Yaitu kegiatan kreatif yang berkaitan dengan perdagangan barang-barang


asli, unik dan langka serta memiliki nilai estetika seni yang tinggi melalui
lelang, galeri, toko, pasar swalayan, dan internet, meliputi barang-barang
musik, percetakan, kerajinan, automobile, dan film.

4. Kerajinan (craft)
Industri Kreatif subsektor kerajinan adalah kegiatan kreatif yang berkaitan
dengan kreasi, produksi dan distribusi produk yang dibuat dan dihasilkan
oleh tenaga pengrajin yang berawal dari desain awal sampai dengan proses
penyelesaian produknya, antara lain meliputi barang kerajinan yang terbuat
dari: batu berharga, serat alam maupun buatan, kulit, rotan, bambu, kayu,
logam (emas, perak, tembaga, perunggu, besi) kayu, kaca, porselin, kain,
marmer, tanah liat, dan kapur .

Berdasarkan bahan baku (raw material), produk kerajinan dikategorikan


menjadi:

 Ceramic (seperti tanah liat, erathen ware, pottery, stoneware,


porcelain)
 Logam (seperti emas, perak, perunggu, besi, tembaga)
 Natural fiber, serat alam (bambu, akar-akaran, rotan)
 Batu-batuan (seperti batu mulia, semi precious stone, jade)
 Kayu (termasuk kertas dan lacquer ware)

5. Desain
Yaitu kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain grafis, desain
interior, desain produk, desain industri, konsultasi identitas perusahaan
dan jasa riset pemasaran serta produksi kemasan dan jasa pengepakan.

6. Fesyen (fashion)
Industri Kreatif Subsektor fesyen/mode adalah kegiatan kreatif yang
terkait dengan kreasi desain pakaian, desain alas kaki, dan desain
aksesoris mode lainnya, produksi pakaian mode dan aksesorisnya,
konsultansi lini produk fesyen, serta distribusi produk fesyen.

7. Video, Film dan Fotografi


Industri Kreatif Subsektor film, video, dan fotografi adalah kegiatan
kreatif yang terkait dengan kreasi, produksi video, film, dan jasa
fotografi, serta distribusi rekaman video, film dan hasil fotografi.
Termasuk di dalamnya penulisan skrip, dubbing film, sinematografi,
sinetron, dan eksibisi film.
8. Permainan Interaktif (game)
Industri Kreatif sub sektor permainan interaktif adalah kegiatan kreatif
yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan distribusi permainan
komputer dan video yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan edukasi. Sub
sektor permainan interaktif bukan didominasi sebagai hiburan semata-
mata tetapi juga sebagai alat bantu pembelajaran atau edukasi. Menurut
beberapa sumber, industri permainan interaktif didefinisikan sebagai
permainan yang memiliki kriteria sebagai berikut:

 Berbasis elektronik baik berupa aplikasi software pada komputer


(online maupun stand alone), console(Playstation, XBOX, Nitendo
dll), mobile handset dan arcade.
 Bersifat menyenangkan (fun) dan memiliki unsur kompetisi
(competition)
 Memberikan feedback/interaksi kepada pemain, baik antar pemain
atau pemain dengan alat (device)
 Memiliki tujuan atau dapat membawa satu atau lebih konten atau
muatan. Pesan yang disampaikan bervariasi misalnya unsur edukasi,
entertainment, promosi produk (advertisement) sampai kepada pesan
yang destruktif.

9. Musik
Industri Kreatif sub sektor musik adalah kegiatan kreatif yang berkaitan
dengan kreasi/komposisi, pertunjukan musik, reproduksi, dan distribusi dari
rekaman suara. Seiring dengan perkembangan industri musik ini yang
tumbuh sedemikian pesatnya, maka Klasifikasi Baku Lapangan Indonesia
2005 (KBLI) perlu dikaji ulang, yaitu terkait dengan pemisahan lapangan
usaha distribusi reproduksi media rekaman, manajemen-representasi-
promosi (agensi) musik, jasa komposer, jasa pencipta lagu dan jasa
penyanyi menjadi suatu kelompok lapangan usaha sendiri.
10. Seni Pertunjukan (showbiz)

Industri Kreatif kelompok seni pertunjukan meliputi kegiatan kreatif


yang berkaitan dengan usaha yang berkaitan dengan pengembangan
konten, produksi pertunjukan, pertunjukan balet, tarian tradisional, tarian
kontemporer, drama,musik-tradisional, musik-teater, opera, termasuk tur
musik etnik, desain dan pembuatan busana pertunjukan, tata panggung,
dan tata pencahayaan.

11. Penerbitan dan Percetakan

Industri Kreatif subsektor penerbitan dan percetakan meliputi kegiatan


kreatif yang terkait dengan penulisan konten dan penerbitan buku, jurnal,
koran, majalah, tabloid, dan konten digital serta kegiatan kantor berita.

12. Layanan Komputer dan Piranti Lunak (software)

Industri Kreatif sub sektor layanan komputer dan piranti lunak meliputi
kegiatan kreatif yang terkait dengan pengembangan teknologi informasi
termasuk jasa layanan komputer, pengembangan piranti lunak, integrasi
sistem, desain dan analisis sistem, desain arsitektur piranti lunak, desain
prasarana piranti lunak dan piranti keras, serta desain portal.

13. Televisi & Radio (broadcasting)

Industri Kreatif kelompok televisi dan radio meliputi kegiatan kreatif


yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi dan pengemasan,
penyiaran, dan transmisi televisi dan radio.

14. Riset dan Pengembangan (R&D)

Industri Kreatif subsektor riset dan pengembangan meliputi kegiatan


kreatif yang terkait dengan usaha inovatif yang menawarkan penemuan
ilmu dan teknologi dan penerapan ilmu dan pengetahuan tersebut untuk
perbaikan produk dan kreasi produk baru, proses baru, material baru, alat
baru, metode baru, dan teknologi baru yang dapat memenuhi kebutuhan
pasar. Akan tetapi, definisi riset dan pengembangan tersebut menurut
masukan dari beberapa sumber dipandang belum cukup merefleksikan
aktivitas riset dan pengembangan yang sesungguhnya. Definisi dari
komoditi riset dan pengembangan mempunyai landasan regulasi sendiri
yaitu UU No. 18 tahun 2002. Definisi riset dan pengembangan menurut
UU No. 18/2002 tentang Sistem Nasional Penelitian, Pengembangan dan
Penerapan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi adalah: Penelitian adalah
kegiatan yang dilakukan menurut kaidah dan metode ilmiah secara
sistematis untuk memperoleh informasi, data, dan keterangan yang
berkaitan dengan pemahaman dan pembuktian kebenaran atau
ketidakbenaran suatu asumsi dan/atau hipotesis di bidang ilmu
pengetahuan dan teknologi serta menarik kesimpulan ilmiah bagi
keperluan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi. Pengembangan
adalah kegiatan ilmu pengetahuan dan teknologi yang bertujuan
memanfaatkan kaidah dan teori ilmu pengetahuan yang telah terbukti
kebenarannya untuk meningkatkan fungsi, manfaat, dan aplikasi ilmu
pengetahuan dan teknologi yang telah ada, atau menghasilkan teknologi
baru. Dalam hal ini, perlu untuk melakukan penyamaan persepsi
mengenai definisi ini.
D. Asal Usul eSport

1. eSport

eSport adalah singkatan dari Electronic Sport. Electronic artinya sesuatu


yang bekeja dengan menggunakan banyak kompone kecil khusunya
microchip dan transistor, yang mengendalikan suatu arus listrik. Sport
artinya suatu aktifitas fisik dan ketangkasan maupun keterampilan yang
dilakukan atar individu ma upun antar kelompok yang bertujuan untuk
hiburan.

Dari pengertian diatas, eSport mengalami pergeseran definisi. Dalam hal ini
yang di maksud electronic adalah electronic device, yatu alat yang
menjalankan fungsinya secara elekronik. Sport artinya suatu kegiatan adu
ketangkasan antar individua tau kelompok yang tidak terbatas hanya pada
kegiatan fisik.

Sehingga eSport memiliki arti umum adalah suatu kegiatan adu ketangkasan
antar individu maupun antar kelompok yang tidak terbatas hanya pada
kegiatan fisik dan dilakukan dengan menggunakan alat yang menjalankan
fungsinya secara elektronik.

eSport sendiri memiliki fasilitas untuk mewadahi komunitas dalam berbagai


kegiatan seperti bermain video game, berolahraga dengan video game,
sosialisasi antar gamer, serta ajang pengenalan perkembangan teknologi
eSport. Organisasi tersebut bernama eSport Community Center.

2. Sejarah eSport

Fenomena eSport pada tahun 2017 kemarin sangatlah ramai dan pesat
hingga mencengangkan bagi beberapa pihak seperti investor, media,
pemerintah serta masyarakat umum.

Tetapi melihat lebih kebelakang lagi, eSport yang kita kenal sekarang tidak
muncul begitu saja, sejarah eSport dapat diperkirakan antara tahun 1972-
1989 atau masa-masa sebelum internet. Meski rata-rata game generasi ini
merupakan game multiplayer. Di era ini kompetisi gaming dapat dilihat
dengan metode High Score.

19 Oktober 1972 adalah waktu dimana turnamen game pertama


dilaksanakan di Univ. Standford. Turnamen ini diperuntukan game
“Spaceware” dengan hadiah berlangganan majalah Rolling Stone. Untuk
turnamen besar ini dihelad oleh Atari dengan kontestan mencapai 10.000
kontestan.

Perkembangan eSport berlanjut pada era After Internet atau jenjang waktu
1990-1999. Pada masa itu adalah masa-,masa dimana protocol TCP/IP
diperkenalkan pertama kali yan ditunjukan untuk digunakan pada
ARPANET.

Tahun 90 an adalah era dimana game dengan genre First Person Shotter
(FPS) melejit secara pesat. Turnamen yang bernama Red Annihilation pun
digelar dengan untuk Quake. Hadiahnya pun cukup menggeiurkan, berupa
mobil Ferrari bekas dari lead developer game Quake.

Cyberahlete Professional League (CPL) dibentuk pada tahun yang sama,


hanya berselang beberapa minggu dari turnamen Red Annihilation. CPL
merupakan pilar terbentuknya organisasi-organisasi eSport lainnya.
Meskipun CPL sudah menjadi pionir terbentuknya organisasi eSport
lainnya, CPL sendiri tak mampu bertahan lama.

Sementara di USA Nintendo mulai mencoba peruntungan mereka di sector


ini dengan mengadakan tur-tur ke seluruh USA.

Meski begitu, kondisi eSport di era ini juga masih tumbuh secara perlahan
karena system monetisasi yang belum sekompleks saat ini. Belum ada
kontrak sponsorship bagi para pemain, sehingga penghasilan yang
didapatkan hanyalah dari hadiah turnamen. Itupun, tercatat banyak uang
hadiah yang tersedat dalam pencairan dananya.

Kondisi internet yang belum menyeluruh ke seluruh negara di dunia ini


merupakan salah satu permasalahan yang dihadapi oleh eSport dalam segi
perkembangannya. Sehingga para gamer peserta turnamen biasanya hanya
berasal dari Eropa maupun Amerika Serikat.

Baru pada akhir tahun 1997, Korea Selatan muncul sebagai salah satu
negara di Asia dengan Internet yang ccukup baik ketimbang negara-negara
lain di Asia. Maka dari itu Korea Selatan dapat meramaikan dunia eSport di
genre RTS di StarCraft.

Pada tahun 2000- sekarang eSport mengalami era perkembangan yang lebih
pesat lagi. Pada tahun inilah eSport memasuki era Globalisasi. Di era inilah,
eSport mulai mengalami perkembangan yang sangat cepat. Didukung oleh
fanbase yang terus tumbuh setiap tahunnya dan juga teknologi internet serta
perangkat keras computer seperti CPU, GPU, dan RAM yang berkembang
secara pesat.

Di era ini pula turnamen-turnamen bernama dan bergengsi tinggi mulai


bermunculan sampai sekarang. Sebut saja seperti Major League Gaming,
Electronic Sport World Cup, Cyber Games dan masih banyak lagi.

Dalam mempromosikan pertandingan tersebut, eSport menggunakan


Platform pembantu seperti Youtube dan masih banyak lagi. Media tersebut
memiliki andil besar terhadap perkembangan eSport di era globalisasi ini.
Pada platform tersebut telah menyediakan layanan streaming eSport dari
berbagai negara dan tiap ajang perlombaan. Mengapa eSport menggunakan
platform tersebut karena pada biasanya atau mainstream media hanya akan
menyasar penonton umu, maka dibutuhkan platform khusus untuk para
peminat eSport yang ingin menonton tim kesayangannya bermain.

3. Perkembangan eSport di Indonesia

Di Indonesia keberadaan eSport awalnya hanya dirasakan oleh para pelaku


dari eSport dan juga penggemarnya itu sendiri, di Indonesia awal
perkembangan eSport dimulai dari turnamen-turnamen kecil antar warnet-
warnet yang berhadiahkan jutaan rupiah.

Kemajuan eSport di Indonesia ditandai dengan dibentuknya sebuah


organisasi yang bernama IeSPA (Indonesia eSport Association), IeSPA
berdiri secara resmi pada tanggal 1 April 2013, dibawah perlindungan
Kementrian Pemuda Olahraga (Kemenpora) dan FORMI (Federasi
Olahraga Rekreasi Masyarakat) sebagai pembina. IeSPA juga merupakan
anggota dari IeSF ( International eSport Federation). IeSPA sendiri dibentuk
untuk menjadi wadah para gamers di Indonesia yang secara resmi diakui
oleh pemerintah, selain itu pemerintah juga secara penuh mendukung
membantu para gamers untuk memajukan eSport di Indonesia.

IeSPA selaku asosiasi resmi eSport di Indonesia berperan penting untuk


menjadi wadah maupun jembatan antar komunitas gaming di Indonesia
dengan pemerintah. Karena pada dasaranya eSport di Indonesia berasal dari
komunitas-komunitas gaming di Indonesia itu sendiri.

Karena eSport resmi mendapatkan dukungan dari pemerintah Indonesia,


membuat IeSPA lebih serius lagi membuat program program di Indonesia.
IeSPA sendiri telah memilih Dota 2 buatab Velve sebagai game resmi
pertama mereka yang akan banyak dipertandingkan dalam turnamen-
turnamen nasional.

Perkembangan eSport di Indonesia mengalami pertumbuhan yang sangat


signifikan pada tahun 2016 lalu. Di tahun 2016 tercatat pendapatan dari
industry eSport sebesar $892.8 juta, atau sebesar Rp. 11,860 Triliun.
Pertumbuhan pendapatan melalui segmentasi konsumen rata-rata
meningkat sebesar 36% setiap tahunnya. eSport Enthusiast menghabiskan
$328 juta, atau sebesar Rp. 4,35 Triliun untuk membeli tiket event atau
merchandise dan kontribusi Prize pool di game-game tertentu di tahun 2016.
Di industry game global, Indonesia menempati urutan 16 pada tahun 2017
dalam bentuk industry gaming global. Tercatat 43,7 juta gamer yang
menghasilkan pendapatan $879.7 juta,menurut paparan data dari Newzoo.

Setelah tahun 2016 itu, perkembangan eSport mengalami progress yang


semakin baik tiap tahunnya, hal ini dibuktikan dengan semakin banyaknya
turnamen eSport baik itu tingkat daerah, nasional maupun internasional.
Para publisher game yang ada di Indonesia juga sudah memiliki event
tahunan yang dapat dikuti semua team eSport yang ada di Indonesia. Selain
banyaknya event yang digelar di Indonesia, bukti lain atas perkembangan
eSport di Indonesia ditandai dengan menjamurnya team eSport baru yang
muncul setiap event event turnamen di tingkat nasional.

Berkat dari pertumbuhan eSport yang sangat pesat di Indonesia, pada tahun
2018 ini bertepatan pada Asian Games, eSport resmi menjadi cabang
olahraga yang dipertandingkan diajang eksibisi. Dalam menyukseskan
event ini, pemerintah dibantu langsung oleh IeSPA dalam hal perekrutan,
penyeleksian maupun pelatihan nasional untuk mencari gamer gamer
terbaik di Indonesia.

4. Jenis Aktifitas Permainan eSport

Dalam permainan eSport dibedakan menjadi dua yaitu eSport fisik dan non
fisik, jenis permainan ini difasilitasi dalam eSport Community Center.
Berikut penjelasan dari masing masing aktifitas permainan eSport :

1. Permainan eSport Fisik


Permainan ini menggunakan gerakan fisik pemain di dunia nyata yang
akan langsung diterjemahkan kedalam dunia maya dengan
menggunakan alat Kinect sehingga gerakan fisik yang dilakukan di
dunia nyata juga akan terjadi di dunia maya.
Kegiatan olahraga yang ada pada pemain ini meliputi olahraga
pernafasan seperti Zen, olahraga jantung sehat, berbagai olahraga
fitness, olahraga bola voli, permainan dance, dll. Video game yang
termasuk dalam eSport fisik diantanya adalah Kinect Sports, Your
Shape: Fitness Evolved, EA Sports: Active, dll.
2. Permainan eSport non fisik

Permainan eSport ini tidak menggunakan ketangkasan fisik pemain


tetapi menggunakan ketangkasan non fisik pemain. Ketangkasan non
fsik yang dilakukan adalah ketangkasan dalam menggunakan perangkat
video game untuk mengendalikan tokok-tokoh yang ada didalam video
game. Seperti menekan tombol untuk menembak senjata dengan tepat,
mengatur strategi berperang, mengendarai mobil, bermain sepak bola,
dll. Video game yang termasuk dalam eSport non fisik adalah : Counter
Strike, Point Blank, Pro Evolution Soccer, dll.

5. Teknologi yang Mendukung eSport

Teknologi sudah pasti menjadi sesuatu yang sangat penting. Teknologi


yang dimaksud disisni adalah teknologi PC (Personal Computer) . Tentu
saja console seperti PlayStation 4 dan Xbox One juga termasuk dalam
teknologi yang mendorong E-Sports.

Tetapi teknologi console tidakalah memiliki peran yang begitu signifikan.


PC tetap menjadi teknologi yang menjadi tulang belakang dari E-Sports.
Jika diibaratkan, PC merupakan raket dalam olahraga seperti tenis atau
bulu tangkis.

Perusahaan-perusahaan manufaktur yang bergelut di dalam bisnis PC


gaming juga bukanlah perusahaan kecil. Perusahaan seperti Asus, Acer,
dan Razer bersaing dalam kategori laptop dan pre-built PC gaming. Asus
dengan jargonnya “Republic Of Games” menawarkan berbagai macam
pilihan laptop gaming yang memiliki spesifikasi tingkat tinggi serta desain
yang menarik dan memberi kesan mewah pada setiap produknya. Acer dan
Razer pun tidak kalah dari Asus dalam hal memberikan teknologi laptop
premium. Acer memiliki line-up produknya yang dipanggil “Predator
Series” dan Razer sendiri adalah produsen yang sepenuhnya berfokus pada
gaming. Sehingga seluruh produknya adalah produk yang diperuntukkan
kepada konsumen yaitu gamers.

Dalam dunia eSport, perangkat PC benar-benar menjadi device yang sangat


penting dalam kelancaran dan kesuksesan dalam dunia eSport, selain PC
yang mumpuni ,Internet yang kecepatannya stabil dan lancer juga menjadi
factor penting dalam kesuksesan eSport di Indonesia.

Dalam dunia eSport, ada standarisasi perangkat PC atau disebut Golden


Standard. Golden Standard merupakan sebuah standard bagaimana
sebuah PC dibangun untuk memenuhi kebutuhan E-Sports. PC dengan
spesifikasi menengah tentu sudah cukup jika kita ingin bermain game
dengan tujuan santai. Tetapi jika kita telah memasuki ranah kompetisi
maka komponen yang dibutuhkan tidaklah main-main.

Golden Standard digunakan untuk event pertandingan eSport demi


kelancaran pertandingan dan untuk ajang promosi brand-brand dari
perusahaan teknologi, disini saya akan menjelaskan sedikit perangkat PC
yang sering digunakan dalam event-event pertandingan eSport mulai dari
CPU hingga ke Keyboard dll, berikut adalah perangkatnya :

 CPU

Central Processing Unit atau singkatnya CPU adalah salah satu


komponen vital dalam membangun PC gaming. Pasar CPU tahun
2017 kemaren diramaikan dengan kehadiran arsitektur terbaru
dari AMD yaitu Ryzen. Tidak ingin kalah, maka Intel ‘menyambut’
Ryzen dengan merilis arsitektur mereka yang dipanggil Coffee
Lake.

Rata-rata dalam event eSport akan memilih untuk menggunakan


prosesor dari Intel dengan arsitektur Coffee Lake mereka. Intel
i7-8700K adalah series yang kami pilih. Selain ini merupakan
generasi ke-8 prosesor ini juga memilik 6 cores dengan max
turbo frequency 4.7 GHz sangatlah mendukung untuk kebutuhan
gaming yang intense.

 GPU

Graphics Processing Unit atau GPU adalah komponen selanjutnya.


Jika di pasar CPU ada Intel dan AMD. Maka di pasar GPU ada
Nvidia dan AMD. Dalam event eSport rata-rata akan memilih
produk GPU dari Nvidia, yaitu GTX 1070 ataupun GTX 1080.
Kedua kartu grafis ini telah terbukti mampu untuk menjalankan
game berat dengan akonfigurasi high.
 RAM

Random Access Memory atau RAM adalah komponen selanjutnya.


Di pasar RAM ada banyak manufaktur. Corsair, GSkill, Crucial, dan
Kingston hanyalah sebagian kecil. Kami memilih RAM dari
manufaktur Corsair dengan spesfikasi RAM yaitu RAM DDR4
dengan kapasitas 16GB.

 Memory

Untuk memory, saya akan memilih HDD dari manufaktur Seagate


dengan kapasitas 1 TB dan SSD dari Samsung dengan kapasitas 250
GB.

 Monitor, Keyboard, dan Mouse

Ketiga komponen saya serahkan pemilihannya kepada para pemain.


Karena kami percaya bahwa kenyamanan adalah factor utama dalam
pemilihan ketiga komponen ini. Saya lebih menyarankan memilih
produk dari perusahaan yang sudah ternama seperti Logitech, Razer,
ROG, Rexus, dan SteelSeries, tetapi balik lagi ke penggunanya lebih
nyaman menggunakan perangkat apa.

Dan untuk pemain eSport yang menggunakana Handphone rata-rata pemain


menggunakan Handphone yang berlayar lebar dan berspesifikasi tinggi
untuk kelancaran bermain atau bertanding, minimal RAM yang digunakan
adalah 4GB dan apabila ingin memiliki Performance yang lebih mumpuni
gunakanlah RAM 6GB dan diatasnya.

6. Beberapa Game eSport

Dalam dunia eSport terdapat kategori beberapa game seperti game


multiplayer ataupun soloplayer, dan game langganan seperti game
FPS ataupun RTS.

 DOTA 2 (Defense of the Ancients Beta 2)


Sampai saat ini DOTA 2 masih menjadi salah satu game MOBA
terfavorit dari segala penjuru negara, DOTA 2 dapat berkembang
pesat seperti sekarang berkat antusias komunitasnya, bahkan
turnamen The International pun bisa menjadi besar berkat dukungan
dari komunitas yang turut menumbang total hadiahnya.

Di Indonesia DOTA 2 menjadi salah satu game online yang benar-


benar sangat banyak pemainnya dan komunitasnya.

 CS GO (Counter Strike Global Offensive)

Sebelum mejadi game yang banyak pemainnya, game CS sudah


lahir sejak 1999 dari tangan seorang game developer jenius dari
kebangsaan Kanada-Vietnam bernama Minh ‘Gooseman’Le.
Namum game CS ini benar-benar dirasakan public umum sekitaran
tahun 2000.

Counter Strike ini sudah mengalami beberapa kali update dengan


judul game yang bebeda-beda sampai akhirnya bernama Counter
Strike Global Offensive yang sampai saat ini banyak pemainnya.

 POINT BLANK

Saat ini permainan computer yag ber genre FPS yang dimainkan
secara online ini sangat digemari masyarakat dunia, mulai dari
Kalanga anak-anak hingga orang tua. Asal usul game PB ini
dipublikasikan oleh NCSoft yang dikembangkan Zepetto dari Korea
Selatan. Selain Korea Selatan, permainan PB mempunyai server
sendiri seperti di Thailand, Rusia, dan Indonesia.

Di Indonesia game Point Blank awalnya dikelola oleh PT. Kreon


melalui Gemscool yang akhirnya sekarang ke Point Blank Garena
Indonesia.

 MOBILE LEGENDS

Permainan ini benar-benar sangat menarik perhatian para gamer di


Indonesia, khusunya para pecinta game game di handphone. Game
ini diterbitkan oleh perusahaan aplikasi bernama Moonton dan
dikembangkan oleh Moonton juga, Platform game ini adalah IOS
dan Android

Hingga saat ini game ini selalu menjadi game terlaris sepanjang tahun dan
banyak sekali turnamen yang mempetandingkan game ini baik itu skala
daerah, nasional maupun internasional.

Selain diatas masih banyak lagi game yang sering diperlombakan dalam
event eSport di Indonesia atau di dunia, seperti PES (Pro Evolution Soccer),
Clash Royale, PUBG Mobile, AoV dan masih banyak lagi game lainnya.

C. Kerangka Pemikiran

Dalam perkembangan eSport yang akan menjadi sebuah Industri baru di


Indonesia, diperlukan kemajuan teknologi dan yang pastis umber daya
manusia yang benar-benar siap akan adanya industry seperti ini.

Masyarakat harus merubah paradigma negative terhadap dunia game,


karena saat ini dunia game dapat menghasilkan hal positif bagi
masyarakat yang benar-benar menekuni di bidang ini.

Ketika kita berbicara sector Industry di era global seperti ini, industry
berkembang menjadi industry yang memanfaatkan kreativitas dari para
pelaku industry tersebut yang dinamakan industry kreatif. Dalam
industry ini bergantung pada bagaimana para pelaku industry
mengeksplorasi kemampuandan kreatifitasnya dalam menghasilkan
produk dan juga bagaimana mereka memanfaatkan teknologi yang ada
untuk menciptakan suatu produk/hasil.

eSport masih tabuh di Indonesia, masih banyak menganggap bahwa


game itu masih ber image negatif karena hanya menghabiskan waktu,
tetapi pada era seperti ini era modernisasi seperti saat ini adanya
pergeseran fungsi pada dunia game sekarang.

Adanya celah dalam dunia game ini yang dapat dikembanngkan menjadi
sebuah industry baru yang benar-benar dapat bermanfaat bagi kemajuan
ekonomi di Indonesia. Melihat begitu besarnya antusias para gamer di
Indoneisa membuka peluang bagi para investor untuk membangun suatu
bisnis baru yang akan berkembang pesat di Indonesia.

Untuk menyiapkan eSport sebagai sebuah industry di Indonesia,


diperlukanlah SDM yang mumpuni dan yang pasti kemajuan di bidang
teknologi dan yang pasti dukungan dari pemerintah dan masyarakat
umum lainnya.

Berdasarkan uraian yang telah dikemukakan sebelumnya, secara


keseluruhan, kerangka berfikir atau paradigma penelitian sebagai berikut

GLOBALISASI

INDUSTRI
MODERNISASI
KREATIF

ESPORT
III. METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian


kuantitatif dengan pendekatan deskriptif. Metode penelitian kuantitatif
merupakan salah satu jenis penelitian yang spesifikasinya adalah
sistematis, terencana dan terstruktur dengan jelas sejak awal hingga
pembuatan desain penelitiannya. Menurut Sugiyono (2013: 13), metode
penelitian kuantitatif dapat diartikan sebagai metode penelitian yang
berlandaskan pada filsafat positivisme, digunakan untuk meneliti pada
populasi atau sampel tertentu, teknik pengambilan sampel pada umumnya
dilakukan secara random, pengumpulan data menggunakan instrumen
penelitian, analisis data bersifat kuantitatif/statistik dengan tujuan untuk
menguji hipotesis yang telah ditetapkan. Penelitian ini menggunakan
pendekatan deskriptif dengan tujuan untuk mendeskripsikan
objekpenelitian atupun hasil penelitian. Adapun pengertian deskriptif
menurut Sugiyono (2012: 29) adalah metode yang berfungsi untuk
mendeskripsikan atau memberi gambaran terhadap objek yang diteliti
melalui data atau sampel yang telah terkumpul sebagimana adanya, tanpa
melakukun analisis dan membuat kesimpulan yang berlaku umum.

B. Lokasi dan Waktu Penelitian

Waktu penelitian sekitaran 6 bulan. Lokasi penelitian ini ada di beberapa


event eSport di Bandar Lampung, dan juga kota-kota besar di Indonesia
yang sering mengadakan pertandingan eSport seperti Jakarta, Medan,
Bandung.
C. Populasi dan Sampel

Menurut Sugiyono (2013: 389) mengartikan populasi sebagai wilayah


generalisasi yang terdiri atas: obyek/subyek yang mempunyai kualitas
dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari
dan kemudian ditarik kesimpulannya. Populasi dalam penelitian ini
adalah para gamers, penonton eSport dan pembuat acara di suatu event
eSport di kota Bandar Lampung, dan 3 Kota besar lainnya yang sering
mengadakan event eSport. Hal ini dikarenakan para gamers dan para
pendukung eSport memiliki kontribusi besar dalam berkembangannya
eSport di Indonesia Populasi pada penelitian ini berjumlah 100orang
Tabel 3.3

NO KETERANGAN JUMLAH
1 PEMAIN 30
2 PEMBUAT ACARA 20
3 PENONTON 50
4 SPONSORSHIP 20
TOTAL 100

Sampel adalah sebagian dari populasi, maka sampel pada penelitian ini
adalah sebagian dari orang yang ada disuatu even eSport tersebut

Peneliti menggunakan Formula Slovin :

Formula Slovin (Riduwan dan Sunarto, 2007: 65)

Keterangan :
n = sampel

N = populasi

d = nilai presisi 95% atau sig. 0.05

n = 100/{100(0.05)2 + 1}

n = 100/1,25

n = 80

Hasil dari pengolahan data populasi diatas dapat di simpulkan bahwa untuk

jumlah sampel pada penelitian ini adalah sejumlah 80 orang.

D. Teknik Pengambilan Sample

Sampel berasal dari bahasa Inggris “sample” yang artinya contoh,


comotan atau mencomot yaitu mengambil sebagian saja dari yang
banyak. Dalam hal iniyang dimaksud dengan yang banyak adalah
populasi. Dalam suatu penelitian,tidaklah selalu perlu untuk meneliti
semua individu dalam populasi karena akan memakan banyak waktu
dan biaya yang besar. Oleh karena itu dilakukan pengambilan sampel,
dimana sampel yang diambil adalah sampel yang benar- benar representasi atau
yang mewakili seluruh populasi. Pada penelitian ini untuk pengambilan sampel
menggunakan teknik random sampling. Menurut Akbar dan Usman (2006: 183)
ciri utama sampling ini ialah setiap unsur dari keseluruhan populasi mempunyai
kesempatan yan sama untuk dipilih.

E. Data dan Jenis Data

Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah termasuk ke dalam
jenis data primer. Menurut Indriantoro dan Supomo (2013: 146-147) data
primer merupakan sumber data penelitian yang diperoleh secara langsung
dari sumber asli, sedangkan data sekunder merupakan sumber data
penelitian yang diperoleh peneliti secara tidak langsung melalui media
perantara.
Dalam penelitian ini data primer yang dikumpulkan diperoleh melalui
survei hasil kuisioner yang disebar pada para pemain, owner, sponsorship
maupun penonton.

F. Teknik Pengumpulan Data

Teknik yang digunakan dalam pengumpulan data menggunakan teknik


survei melalui penyebaran kuesioner. Menurut Sugiyono (2013; 199)
kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan
cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis yang
dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atas pernyataan
tertulis kepada responden untuk dijawabnya. Dalam melaksanakan
metode ini, peneliti akan terjun langsung guna mendapatkan data yang
diperlukan karena metode ini memerlukan kontak antara peneliti dengan
responden.

G. Definisi Operasional Variabel

Menurut Sugiyono (2013: 38) variabel adalah suatu atribut atau sifat atau
nilai dari orang, obyek atau kegiatan yang mempunyai variasi tertentu
yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik
kesimpulannya.

H. Analisis Data

Metode analisis berisi pengujian-pengujian data yang diperoleh dari hasil


jawaban responden yang diterima kemudian dianalisis dengan
menggunakan spss, prosedur analisis dalam penelitian.
Data primer yang dikumpulkan melalui penyebaran kuesioner dibentuk
dalam skala pengukuran. Skala pengukuran merupakan kesepakatan yang
digunakan sebagai acuan untuk menentukan panjang pendeknya interval
yang ada dalam alat ukur, sehingga alat ukur tersebut bila digunakan
dalam pengukuran akan menghasilkan data kuantitatif (Sugiyono, 2012:
92). Dalam penelitian ini skala pengukuran yang digunakan adalah skala
likert.
Untuk analisis data kuantitatif, maka jawaban responden diberi skor
sebagai berikut:

No. Sikap Responden Skor


1 Sangat Tidak Setuju 1
2 Tidak Setuju 2
3 Ragu-ragu 3
4 Setuju 4
5 Sangat Setuju 5
Sumber: Ghozali, 2012: 47

Kemudian data jawaban tersebut akan menghasilkan data ordinal. Data


primer yang berupa skala likert tersebut kemudian dianalisis berdasarkan
metode analisis data yang sesuai untuk digunakan pada penelitian ini.

I.
DAFTAR PUSTAKA

Badan Pusat Statistik. 2009. Klasifikasi Industri. http://www.bps.go.id

Patilima, Hamid. 2005. Metode penelitian kualitatif. Bandung: Alfabeta.

Departemen Pendidikan Nasional Balai Pustaka. 2005. Kamus Besar


Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.

Skripsi dan Jurnal

Fajri, N Bayu. (2016). Sosialisasi Program Pelatihan Nasional Atlet e-


Sports Indonesia Melalui Website." Skripsi Sarjana, Fakultas Desain
Universitas Komputer Indonesia, Bandung ( 27 September 2018)

Firdan Rastama Faherty (2018) Strategi IESPA (INDONESIA E-


SPORTS ASSOCIATION) dalam Mengkampanyekan eSport di
Indonesia (27 September 2018)

Raden Muhammad Satria Putra (2017) Perkembangan eSport di Mata


Internasional dan Pengakuan serta Pengaruhnya Terhadap Masyarakat di
Indonesia ( 4 Oktober 2018)

https://www.researchgate.net/publication/322756870_Membuat_Organi
sasi_Bisnis_Aquila_E-Sports_di_Indonesia (1Oktober 2018)

http://eprints.undip.ac.id/33818/2/lp3a_20111223__2_.pdf (1 Oktober
2018)

http://repository.maranatha.edu/23660/2/1363031_Chapter1.pdf

Eka Gerry. “IeSPA Berangkatkan Kontingen ke Kejuaraan Dunia eSports 2015”.


http://www.gameqq.net/news/11439-iespa-berangkatkan-kontingen-ke-
kejuaraan-duniaesports-2015

Anda mungkin juga menyukai