Metopelkuanti Alfredomanik 1616051011
Metopelkuanti Alfredomanik 1616051011
Oleh
Alfredo Manik
(1616051011)
Penulis memanjatkan puji syukur kepada Allah SWT atas segala rahmat dan
hidayah-Nya yang telah dilimpahkan kepada penulis sehingga penulis dapat
menyelesaikan penelitisn yang berjudul “E-SPORT : PENGARUH INVESTASI
DAN TEKNOLOGI TERHADAP E-SPORT DI INDONESIA” dengan baik.
Penelitian ini merupakan salah satu prasyarat yang harus dipenuhi oleh mahasiswa
dalam memperoleh nilai mata kuliah Metode Penelitian. Penulis menyadari bahwa
penelitian ini masih jauh dari sempurna dan masih banyak kekurangan. Tanpa
bantuan dari berbagai pihak, tidak mungkin bagi penulis untuk menyelesaikan studi
dan penyusunan skripsi ini.
ALFREDO MANIK
I.PENDAHULUAN
A. Latar belakang
Game dalam Bahasa Indonesia adalah permainan. Permainan adalah kegiatan yang
kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play maupun budaya.
Game berasal dari kata Bahasa inggris yang berarti dasar permainan. Games
bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai mulai dari anak-anak
hingga orang dewasa. Game sebenarnya penting bagi perkembangan otak,
meningkatkan konsentrasi, belajar memecahkan masalah dengan tepat dan cepat
karena dalam game terdapat banyak konflik atau masalah yang sengaja dibuat untuk
menuntut kita menyelesaikan masalah tersebut. Tetapi, game juga dapat merugikan
kita apabila kita sudah kecanduan game, kita akan lupa waktu dan pasti akan
mengganggu aktifitas rutin lainnya. Didalam game ini dibutuhkan kelincahan
intelektual, kita dituntut agar dapat mengambil keputusan secara cepat dan tepat,
dan dalam game ada target-target yang ingin dicapai permainannya.
Game dapat dibedakan berdasarkan jenis dan game memiliki banyak genre.
Berdasarkan jenis “PLATFORM” atau alat yang digunakan, game memiliki
berbagai macam jenis seperti Arcade Games contohnya seperti Ding Dong dan
TimeZone, PC Games yang menggunakan Personal Computer, Console Games
yang menggunakan Playstation 2,3, XBOX 306, Handheld Games seperti Nintendo
dan PSP, Mobile Games menggunakan HandPhone dan Virtual Reality (VR). Dari
berbagai platform tersebut yang sekarang banyak peminatnya adalah Mobile Games
dan PC Games, Arcade Games, Console Games maupun Handheld Games di era
sekarang ini sudah mulai di tinggalkan atau sedikit peminatnya, mereka beralih ke
permainan yang mudah dibawa kemana-mana. Game juga banyak memiliki genre
permainannya seperti Aksi, Racing, Shooting, Strategi, Petualang, Simulasi,
Pendidikan, Fighting dan masih banyak lainnya. Dan dari berbagai genre tersebut
masih dispesifikasikan lagi menjadi beberapa tipe model game.
Selain itu game juga memiliki kategori-kategori lainnya seperti Multiplayer Online
yang sering disebut Game Online, Casual Games yaitu game yang sangat mudah
dipelajari dan biasanya game ini hanya memerlukan spesifikasi computer yang
standar dan ukurannya tidak terlalu besar, setelah itu ada Edugames, yaitu video
games yang bertujuan untuk alat Pendidikan, seperti belajar mengenal warna, huruf,
sampai belajar Bahasa asing dan yang terakhir ada Advergames, biasanya ditemui
saat kita mengunjungi website dari merek-merek barang tertentu, dibuatnya
Advergame itu bertujuan untuk mempromosikan barang tersebut didalam
permainan game itu.
Game online saat ini benar benar sangat populer, atau istilahnya sedang naik daun,
developer aplikasi games berlomba membuat game game yang sedang hangat di era
sekarang ini. Game online sendiri sebenarnya sudah berkembang sejak lama di
Indonesia, banyak sekali game game online yang berkembang tiap tahunnya dan
ada juga game online yang sudah mulai di tinggalkan karena sudah tidak seru atau
para pemainnya mulai bosan memainkannya. Game online sendiri berkembang
sangat pesat karena dari perkembangan teknologi di bidang Handphone dan
PC/Laptop juga semakin pesat ,jadi antara perkembangan teknologi dan
perkembangan Games saling berkaitan dan saling menguntungkan satu sama lain.
Menurut Bobby Bodenheimer (1999) Game online adalah program permainan yang
tersambung melalui jaringan yang dapat dimainkan kapan saja, dimana saja, dan
dapat dimainkan secara kelompok di seluruh dunia dan permainan itu sendiri
menampilkan gambar-gambar menarikseperti yang diinginkan, yang didukung oleh
computer. Game online adalah game computer yang dapat dimainkan oleh
multipemain yang memanfatkan jaringan internet ataupun LAN sebagai medianya.
Pada umumnya game online dapat langsung diakses langsung melalui system yang
disediakan oleh penyedia jasa online.
Menurut Agus Hermawan (2009) Game online adalah jenis permainan yang
dimainkan secara daring yang dapat dibedakan menjadi 10 kategori yaitu : Real
Time Strategi (RTS), First Person Shooter (FPS), Role Playing Game (RPG), Life
Simulation Games, Construction and Management Simulation Games, Vehicle
Simulation, Action Games, Adventure Games, Action Adventure Games, dan
Manager Simulation.
Di era sekarang sudah banyak sekali game online yang dimainkan mulai dari anak-
anak hingga orang dewasa, dari banyaknya game yang dimainkan oleh orang-orang
di dunia ini ada beberapa game yang sangat popular dimainkan baik itu game
MOBA ataupun game PC/laptop. Berikut beberapa contoh game game online
popular yang dimainkan di Hp seperti Mobile Legend, Garena AOV, Clash of Clan,
Clash Royale, PUBG Mobile, dan masih banyak lainnya, sedangkan yang dari PC
seperti Dota 2, GTA 5, PUBG, CS GO, Fortnite, PES, Point Blank dan masih
banyak lagi.
Di era seperti sekarang ini sudah banyak sekali orang yang bermain game online,
hal itu dikarenakan perkembangan gadget yang benar-benar sudah berkembang dan
kemajuan internet yang sudah mulai didapat semua orang. Bahkan sekarang ini
game itu sudah dijadikan ajang perlombaan di tiap belahan negara, yang pada
awalnya game hanya untuk menghibur diri kita yang sedang bosan tetapi sekarang
bisa menghasilkan hal positif dari game.
Menjamurnya gamer di Indonesia akan menjadi lahan industry baru bagi yang
melihat celah akan adanya perkembangan di dunia game Indonesia, maka dari itu
mereka berani membuat tim yang awalnya hanya dari kelompok bermain saja
menjadi tim professional yang sering mengikuti ajang perlombaan. Akhrinya
mereka menyadari bahwa bermain game tidak hanya untuk mencari kesenangan
melainkan dapat menghasilkan hal positif apabila mereka terjun kedalam dunia
profesionalisme.
Akan tetapi Electronic dan Sport mengalami pergeseran. Dalam hal ini yang
dimaksud adalah Electronic adalah Electronic Device yaitu suatu alat untuk
menjalankan elektronik. Sport artinya suatu kegiatan adu keterampilan dan
ketangkasan antar invidu atau kelompok. Jadi eSport memiliki arti umum yaitu
suatu kegiatan adu ketangkasan dan keterampilan antar individu maupun kelompok
yang tidak hanya terbatas oleh kegiatan fisik dan dilakukan melalui alat yang
menjalankan suatu alat elektronik.
eSport akan menjadi industry baru yang menjanjikan, pasalnya banyak penonton
dalam satu turnamen eSport, itu membuktikan bahwa eSport dapat menjadi
keuntungan tersendiri bagi beberapa pihak seperti masuknya sponsor dalam
pertandingan eSport. Hal itu menjadikan salah satu alasan bahwa eSport akan
menjadi peluang bisnis di masa yang akan datang.
Esport sebenarnya sudah lama masuk ke Indonesia, tetapi hanya para gamer saja
yang tahu ada esport di Indonesia, eSport berkembang di Indonesia karena ada
wadah mereka mengadu skill satu sama lainnya dalam ajang Liga Game, Liga
Game sendiri memiliki tujuan yaitu mengumpulkan para gamers di Indonesia. Liga
Game pertama yang digelar di Indonesia terjadi pada tahun 1999 pada saat itu
perlombaan dilakukan antar warnet, karena pada saat itu warnet sudah mulai
banyak di Indonesia, saat itu game yang diperlombakan adalah Quake II dan
Starcraft.
Dengan resminya IeSPA dimata pemerintah, maka para gamer kompetitif semakin
yakin bahwa hobi mereka bermain game sekarang sudah mendapat dukungan lebih
dari pemerintah. Genre permainan yang sering diperlombakan di eSport
kebanyakan game bergenre RTS,FPS,MMOG dan MOBA.
Para pemain eSport juga tidak mengenal umur, bahkan saat ini banyak anak-anak
sudah mendapat kontrak team eSport dan mereka juga tidak meninggalkan
sekolahnya demi bermain untuk team eSportnya. Game yang banyak
diperlombakan di ajang eSport seperti DOTA 2, Point Blank, CS GO, PUBG,
Mobile Legend dan masih banyak lainnya, dalam pertandingan eSport yang
dibutuhkan keahlihan dalam bermain game dan yang pasti kerja sama tim.
Tak berhenti sampai disitu, Indonesia yang notabene sudah tertinggal menerima
perkembangan teknologi, termasuk game online, malah mendapat kesempatan
menjadi tuan rumah dan menjadi sejarah baru bagi eSport dunia, sebabnya eSport
resmi menjadi cabang olahraga eksibisi di Asian Games 2018 yang digelar di
Jakarta Palembang, selain itu ada Mobile Legend South East Asia Cup (MSC) 2017
digelar di Jakarta dan masih banyak lainnya.
Industry gaming di Indonesia saat ini sedang mengalami masa peningkatan, ini
dikarenakan masa pertumbuhan di Indonesia sangatlah pesat dan diprediksi
industry game di Indonesia akan melampaui Malaysia ataupun Singapura. Industry
gaming ini memberi keuntungan satu sama lainnya, baik dari pemain yang
mendapat kontrak dari berbagai sponsor perusahaan teknologi dan juga investor
atau pemilik klub yang mendapat suntikan dana dari investor teknologi juga, jadi
apabila eSport berkembang maka teknologinya pun akan berkembang juga.
Prediksi dimasa yang akan datang, video game di Indonesia akan menjadi sebuah
industry kreatif yang ranahnya dibidang hiburan dan berbasis elektronik. Tantangan
terbaru yang akan dihadapi para gamer pun tak kalah hebat, apakah mereka dapat
membuat nama Indonesia harum dikanca dunia atas prestasi mereka di dunia
eSport.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan dari Latar Belakang tersebut dalam penelitian ini peneliti akan
membahas tentang “Pengaruh Investasi dan Teknlogi dalam perkembangan eSport
di industri kreatif Indonesia”
Dengan perumusan masalah diatas maka penelitian ini terdapat rumusan masalah
sebagai berikut :
C. Tujuan Penelitian
Mengacu kepada rumusan masalah diatas maka tujuan penelitian ini adalah
sebagai berikut
D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Akademik
A.Teori Globalisasi
Ketiga, talenta atau sumber daya manusia (SDM). Satu pusat industri
kreatif mesti memiliki SDM berbakat unggul dan memiliki beragam
pikiran cemerlang dari berbagai bidang ilmu. Sebab, dalam era
globalisasi dewasa ini pengkhususan ilmu menjadi kabur. Sebagaimana
diungkapkan Frans Johansson dalam Medici Effect (2007), abad ke-21
adalah eranya pemikiran titik-temu (intersectional) di mana pertemuan
dari berbagai arus pemikiran gemilang akan bermuara pada satu cetusan
inovasi yang luar biasa.
1. Periklanan (advertising)
Definisi periklanan menurut beberapa sumber adalah sebagai berikut:
4. Kerajinan (craft)
Industri Kreatif subsektor kerajinan adalah kegiatan kreatif yang berkaitan
dengan kreasi, produksi dan distribusi produk yang dibuat dan dihasilkan
oleh tenaga pengrajin yang berawal dari desain awal sampai dengan proses
penyelesaian produknya, antara lain meliputi barang kerajinan yang terbuat
dari: batu berharga, serat alam maupun buatan, kulit, rotan, bambu, kayu,
logam (emas, perak, tembaga, perunggu, besi) kayu, kaca, porselin, kain,
marmer, tanah liat, dan kapur .
5. Desain
Yaitu kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain grafis, desain
interior, desain produk, desain industri, konsultasi identitas perusahaan
dan jasa riset pemasaran serta produksi kemasan dan jasa pengepakan.
6. Fesyen (fashion)
Industri Kreatif Subsektor fesyen/mode adalah kegiatan kreatif yang
terkait dengan kreasi desain pakaian, desain alas kaki, dan desain
aksesoris mode lainnya, produksi pakaian mode dan aksesorisnya,
konsultansi lini produk fesyen, serta distribusi produk fesyen.
9. Musik
Industri Kreatif sub sektor musik adalah kegiatan kreatif yang berkaitan
dengan kreasi/komposisi, pertunjukan musik, reproduksi, dan distribusi dari
rekaman suara. Seiring dengan perkembangan industri musik ini yang
tumbuh sedemikian pesatnya, maka Klasifikasi Baku Lapangan Indonesia
2005 (KBLI) perlu dikaji ulang, yaitu terkait dengan pemisahan lapangan
usaha distribusi reproduksi media rekaman, manajemen-representasi-
promosi (agensi) musik, jasa komposer, jasa pencipta lagu dan jasa
penyanyi menjadi suatu kelompok lapangan usaha sendiri.
10. Seni Pertunjukan (showbiz)
Industri Kreatif sub sektor layanan komputer dan piranti lunak meliputi
kegiatan kreatif yang terkait dengan pengembangan teknologi informasi
termasuk jasa layanan komputer, pengembangan piranti lunak, integrasi
sistem, desain dan analisis sistem, desain arsitektur piranti lunak, desain
prasarana piranti lunak dan piranti keras, serta desain portal.
1. eSport
Dari pengertian diatas, eSport mengalami pergeseran definisi. Dalam hal ini
yang di maksud electronic adalah electronic device, yatu alat yang
menjalankan fungsinya secara elekronik. Sport artinya suatu kegiatan adu
ketangkasan antar individua tau kelompok yang tidak terbatas hanya pada
kegiatan fisik.
Sehingga eSport memiliki arti umum adalah suatu kegiatan adu ketangkasan
antar individu maupun antar kelompok yang tidak terbatas hanya pada
kegiatan fisik dan dilakukan dengan menggunakan alat yang menjalankan
fungsinya secara elektronik.
2. Sejarah eSport
Fenomena eSport pada tahun 2017 kemarin sangatlah ramai dan pesat
hingga mencengangkan bagi beberapa pihak seperti investor, media,
pemerintah serta masyarakat umum.
Tetapi melihat lebih kebelakang lagi, eSport yang kita kenal sekarang tidak
muncul begitu saja, sejarah eSport dapat diperkirakan antara tahun 1972-
1989 atau masa-masa sebelum internet. Meski rata-rata game generasi ini
merupakan game multiplayer. Di era ini kompetisi gaming dapat dilihat
dengan metode High Score.
Perkembangan eSport berlanjut pada era After Internet atau jenjang waktu
1990-1999. Pada masa itu adalah masa-,masa dimana protocol TCP/IP
diperkenalkan pertama kali yan ditunjukan untuk digunakan pada
ARPANET.
Tahun 90 an adalah era dimana game dengan genre First Person Shotter
(FPS) melejit secara pesat. Turnamen yang bernama Red Annihilation pun
digelar dengan untuk Quake. Hadiahnya pun cukup menggeiurkan, berupa
mobil Ferrari bekas dari lead developer game Quake.
Meski begitu, kondisi eSport di era ini juga masih tumbuh secara perlahan
karena system monetisasi yang belum sekompleks saat ini. Belum ada
kontrak sponsorship bagi para pemain, sehingga penghasilan yang
didapatkan hanyalah dari hadiah turnamen. Itupun, tercatat banyak uang
hadiah yang tersedat dalam pencairan dananya.
Baru pada akhir tahun 1997, Korea Selatan muncul sebagai salah satu
negara di Asia dengan Internet yang ccukup baik ketimbang negara-negara
lain di Asia. Maka dari itu Korea Selatan dapat meramaikan dunia eSport di
genre RTS di StarCraft.
Pada tahun 2000- sekarang eSport mengalami era perkembangan yang lebih
pesat lagi. Pada tahun inilah eSport memasuki era Globalisasi. Di era inilah,
eSport mulai mengalami perkembangan yang sangat cepat. Didukung oleh
fanbase yang terus tumbuh setiap tahunnya dan juga teknologi internet serta
perangkat keras computer seperti CPU, GPU, dan RAM yang berkembang
secara pesat.
Berkat dari pertumbuhan eSport yang sangat pesat di Indonesia, pada tahun
2018 ini bertepatan pada Asian Games, eSport resmi menjadi cabang
olahraga yang dipertandingkan diajang eksibisi. Dalam menyukseskan
event ini, pemerintah dibantu langsung oleh IeSPA dalam hal perekrutan,
penyeleksian maupun pelatihan nasional untuk mencari gamer gamer
terbaik di Indonesia.
Dalam permainan eSport dibedakan menjadi dua yaitu eSport fisik dan non
fisik, jenis permainan ini difasilitasi dalam eSport Community Center.
Berikut penjelasan dari masing masing aktifitas permainan eSport :
CPU
GPU
Memory
POINT BLANK
Saat ini permainan computer yag ber genre FPS yang dimainkan
secara online ini sangat digemari masyarakat dunia, mulai dari
Kalanga anak-anak hingga orang tua. Asal usul game PB ini
dipublikasikan oleh NCSoft yang dikembangkan Zepetto dari Korea
Selatan. Selain Korea Selatan, permainan PB mempunyai server
sendiri seperti di Thailand, Rusia, dan Indonesia.
MOBILE LEGENDS
Hingga saat ini game ini selalu menjadi game terlaris sepanjang tahun dan
banyak sekali turnamen yang mempetandingkan game ini baik itu skala
daerah, nasional maupun internasional.
Selain diatas masih banyak lagi game yang sering diperlombakan dalam
event eSport di Indonesia atau di dunia, seperti PES (Pro Evolution Soccer),
Clash Royale, PUBG Mobile, AoV dan masih banyak lagi game lainnya.
C. Kerangka Pemikiran
Ketika kita berbicara sector Industry di era global seperti ini, industry
berkembang menjadi industry yang memanfaatkan kreativitas dari para
pelaku industry tersebut yang dinamakan industry kreatif. Dalam
industry ini bergantung pada bagaimana para pelaku industry
mengeksplorasi kemampuandan kreatifitasnya dalam menghasilkan
produk dan juga bagaimana mereka memanfaatkan teknologi yang ada
untuk menciptakan suatu produk/hasil.
Adanya celah dalam dunia game ini yang dapat dikembanngkan menjadi
sebuah industry baru yang benar-benar dapat bermanfaat bagi kemajuan
ekonomi di Indonesia. Melihat begitu besarnya antusias para gamer di
Indoneisa membuka peluang bagi para investor untuk membangun suatu
bisnis baru yang akan berkembang pesat di Indonesia.
GLOBALISASI
INDUSTRI
MODERNISASI
KREATIF
ESPORT
III. METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
NO KETERANGAN JUMLAH
1 PEMAIN 30
2 PEMBUAT ACARA 20
3 PENONTON 50
4 SPONSORSHIP 20
TOTAL 100
Sampel adalah sebagian dari populasi, maka sampel pada penelitian ini
adalah sebagian dari orang yang ada disuatu even eSport tersebut
Keterangan :
n = sampel
N = populasi
n = 100/{100(0.05)2 + 1}
n = 100/1,25
n = 80
Hasil dari pengolahan data populasi diatas dapat di simpulkan bahwa untuk
Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah termasuk ke dalam
jenis data primer. Menurut Indriantoro dan Supomo (2013: 146-147) data
primer merupakan sumber data penelitian yang diperoleh secara langsung
dari sumber asli, sedangkan data sekunder merupakan sumber data
penelitian yang diperoleh peneliti secara tidak langsung melalui media
perantara.
Dalam penelitian ini data primer yang dikumpulkan diperoleh melalui
survei hasil kuisioner yang disebar pada para pemain, owner, sponsorship
maupun penonton.
Menurut Sugiyono (2013: 38) variabel adalah suatu atribut atau sifat atau
nilai dari orang, obyek atau kegiatan yang mempunyai variasi tertentu
yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik
kesimpulannya.
H. Analisis Data
I.
DAFTAR PUSTAKA
https://www.researchgate.net/publication/322756870_Membuat_Organi
sasi_Bisnis_Aquila_E-Sports_di_Indonesia (1Oktober 2018)
http://eprints.undip.ac.id/33818/2/lp3a_20111223__2_.pdf (1 Oktober
2018)
http://repository.maranatha.edu/23660/2/1363031_Chapter1.pdf