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Marco Teórico Diplomatura en Educación STEM/STEAM
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1. Introducción
Al abordar la capacitación de docentes, líderes y agentes educativos como una
alternativa que posibilite el mejoramiento de la calidad de los aprendizajes en las
áreas STEM-STEAM, se hace necesario revisar y comprender previamente las bases
teóricas y conceptuales de la educación en este campo, para orientar de manera
pertinente el diseño de programas de capacitación específicos que les permitan la
adquisición de conocimientos y desarrollo de habilidades para el diseño e
implementación de programas, prácticas y proyectos desde los diferentes niveles y
modalidades educativas.
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Villegas-Reimers (2003, citado por Elizondo y Gallardo 2017), definen el desarrollo
profesional de los docentes como el crecimiento resultado de la experiencia y de la
revisión sistemática y reflexiva de su propio desempeño, lo que obliga a pensar en los
procesos de capacitación en el campo de la educación STEM-STEAM como
experiencias enriquecidas, que permitan además de adquirir conocimientos,
desarrollar habilidades y facilitar la reflexión y autoevaluación directa sobre el
desempeño de los docentes y líderes educativos en su propio contexto de enseñanza.
Han, Yalvac, Capraro y Capraro (2015, citados por Ercan, Altan, Tastan e Ibrahim
2016), consideran que el docente es un elemento fundamental en cualquier proceso
de innovación y cambio educativo relacionado con las disciplinas STEM, especialmente
para el éxito de su implementación, por lo cual se requiere conducir programas de
capacitación que puedan lograr en ellos un cambio pedagógico para superar el
aislamiento en la enseñanza de las áreas STEM, permitiendo que puedan enfrentarse a
experiencias y entrenamiento previo para descubrir los ambientes y estrategias
necesarias para la enseñanza y aprendizaje integrado en este campo.
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3. ¿Qué es la educación STEM - STEAM?
Para McDonald (2016), la educación STEM debe buscar que los estudiantes construyan
conocimientos en los que estén interrelacionadas las ciencias y las matemáticas, al
tiempo que se les permita desarrollar su propia comprensión de la ingeniería y la
tecnología. Sanders (2009) define la educación STEM como una unidad de estas
disciplinas, cuyo proceso de enseñanza y aprendizaje debe ser integrada y coordinada
de la misma manera como se hace en la solución de problemas en el mundo real.
Desde esta perspectiva no podría separarse la educación STEM de los contextos
culturales y del estudio de las ciencias sociales, las artes y las humanidades.
Kelley y Knowles (2016) proponen un modelo teórico para explicar la educación STEM,
que se fundamenta en la comprensión de las formas complejas como se aprende,
reconociendo que el éxito de la educación STEM radica en el nivel de dominio que el
docente tiene de los contenidos disciplinares y su manejo pedagógico.
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Tal modelo, ofrece un contexto a
partir del cual los estudiantes
pueden establecer conexiones entre
disciplinas que les permita construir
aprendizajes significativos, teniendo
como base la solución de problemas
del mundo real. Este fue planteado
para explicar específicamente, la
educación STEM en secundaria.
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El conocimiento científico. El aprendizaje de la ciencia en un contexto relevante y la
capacidad de transferir el conocimiento científico a situaciones auténticas es clave
para una comprensión genuina. La investigación científica prepara a los estudiantes a
pensar y actuar como verdaderos científicos, hacer preguntas, formular hipótesis y
realizar investigaciones utilizando prácticas científicas estándar.
En esta misma línea de ideas, Jolly (2014) plantea seis características que deben
cumplir las estrategias educativas STEM/STEAM:
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1. Se enfocan en problemas y problemas del mundo real. En la educación
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Figura1. Enfoque curricular
Conocimiento
Teoría Práctica
Habilidades
Para Kelley y Knowles (2016), los principales retos que los docentes encuentran al
crear ambientes de enseñanza STEM/STEAM son:
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entiendan cómo se aplica el conocimiento a problemas del mundo real.
Una mayor integración de las materias STEM puede no ser más efectiva si no hay
un enfoque estratégico para la implementación.
Según Allard y Cortez (2013), los desafíos de la educación STEM/STEAM son tres:
Para Jolly (2012) “identificar los problemas del mundo real que los estudiantes
pueden resolver es una de las partes más difíciles de crear lecciones de STEM”. Estos
deben ser coherentes con las características de los estudiantes, deben estar en
consonancia con los estándares educativos y deben orientar el ritmo del sistema
escolar.
Yakman (2006, citado por Cilleruelo y Zubiaga, 2014) acuñó el término STEAM
(Science, Technology, Engineering, Arts and Math) dando paso a un nuevo enfoque
que plantea la Ciencia y Tecnología interpretada a través de la Ingeniería y de las
Artes. El vínculo entre arte, ciencia y tecnología está presente en todos los aspectos de
la vida diaria y entra de esta manera a generar nuevas relaciones académicas,
pedagógicas y curriculares que convergen a través de la solución de problemas o
desarrollo proyectos posibilitando el aprendizaje integrado de las áreas STEM/STEAM.
Es así como se va consolidando ese vínculo entre la ciencia, la tecnología y el arte, que
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se produce en parte por las características de una generación compuesta de personas
que ya no se consideran como simples consumidoras de medios y productos, que
otorgan valor a lo estético y a lo cultural y que promueven una transformación
económica. La ciencia, la ingeniería, las artes gráficas, la literatura, el entretenimiento,
la animación digital, la programación de software y de aplicaciones móviles, convergen
para hacer surgir una nueva industria y una nueva economía digital que demanda del
sector educativo la incorporación estrategias educativas que integren las áreas STEAM
para preparar a los jóvenes para estos nuevos desafíos.
Ante este nuevo desafío, Cilleruelo y Zubiaga (2014) consideran que la integración de
las artes a la educación STE-A-M nos sitúa ante un nuevo marco de aprendizaje, en el
que la curiosidad e interés animan y guían la exploración de soluciones a diferentes
problemas al hacer uso de la imaginación y al aprender haciendo en contextos
colaborativos. “Las destrezas que las artes desarrollan influyen en la creatividad, la
resolución de problemas, el pensamiento crítico, la comunicación, la autonomía, la
iniciativa y la colaboración” (National Research Council y Pilecki citados por Cilleruelo y
Zubiaga 2014).
Para Johnson, Peters-Burton y Moore (2016), la integración de las áreas STEM va más
allá de la simple enseñanza de dos disciplinas juntas o de usar una como herramienta
para enseñar la otra. Ellos consideran que la integración es algo más intencional. La
integración de las áreas STEM debe ser entendida como la enseñanza y el aprendizaje
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de los contenidos y de las prácticas del conocimiento disciplinario, el cual incluye
ciencias y/o matemáticas a través de la integración de prácticas de ingeniería y diseño
de tecnologías relevantes.
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Para Flórez (1994, citado por Escorza y Aradillas, 2013) el origen de esta corriente es el
Constructivismo Filosófico de Kant (S.XVIII), en el que se expresa que el conocimiento
es procesado de una forma activa por el individuo que realiza la actividad de conocer,
mientras va adaptando y modificando el objeto de estudio durante su interacción,
registrando a la vez sus experiencias desde una perspectiva individual y vivencial.
Vygotsky (1962, citado por citado por Escorza y Aradillas, 2013) principal
representante de la teoría socio-constructivista, consideraba que los niños aprenden
más cuando interactúan con otros que poseen un desarrollo más amplio y cuando
pueden resolver problemas que representen para ellos un desafío interesante. Por eso
una tarea primordial del docente es diseñar situaciones que representen un reto para
sus estudiantes y que fomenten el desarrollo de capacidades mentales superiores. Al
proceso de acompañamiento, ayuda o motivación que brinda el docente y en el cual
se apoyan sus estudiantes para lograr niveles superiores al que poseen, Vygotsky lo
denominó “Andamiaje”; y a ese siguiente nivel al que está próximo a alcanzar al
estudiante y hacia el cual es retado por las situaciones planteadas por el docente, lo
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denominó “Zonas de Desarrollo Próximo”
Loyens, Magda y Rikers (2008, citados por Olivares y Heredia 2012) aseguran que la
estrategia de Aprendizaje Basado en Problemas – ABP- fue diseñada en la Escuela de
Medicina de la Universidad de McMaster en Ontario en Canadá durante los años 60,
como una forma de poner en contacto a los estudiantes con los retos que enfrentarían
durante su práctica profesional. Esta estrategia didáctica se desarrollaba a través de
pequeños grupos, que guiados por un profesor se reunían para buscar soluciones a los
problemas planteados, como una forma de motivar el aprendizaje y acercar a los
estudiantes a la realidad de su futura vida profesional. (Morales y Landa, 2004; Woods,
1994, citados por Olivares y Heredia, 2012).
Navarro, Illesca y Cabezas (2009) presentan el Aprendizaje basado en Problemas como
como la metodología del aprender haciendo, enmarcada en la teoría constructivista
del aprendizaje, la cual se puede desarrollar a través de las siguientes etapas:
Para medir la efectividad de esta estrategia didáctica Gijbels, Dochy, Van den, Bosshe
y Segers (2005, citados por Olivares y Heredia, 2012) realizaron un análisis de 40
investigaciones que usaban los resultados de alumnos preparados a través de la
estrategia de Aprendizaje Basado en Problemas - ABP, en comparación con aquellos
expuestos a clases magistrales. La principal ventaja del ABP no se observaba en la
adquisición de los contenidos específicos de alguna de las disciplinas involucradas,
sino en el desarrollo de habilidades para la interrelación entre conceptos y en el nivel
de aplicación de los mismos. Este análisis permite inferir que el ABP una estrategia
didáctica adecuada para el aprendizaje integrado de las disciplinas STEM-STEAM;
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incluso Johnson (et al, 2016) la califican – junto con el aprendizaje basado en
proyectos – como los mejores enfoques que existen actualmente para implementar la
educación STEM integrada en los diferentes niveles escolares.
Johnson (et al, 2016) describen como característica principal del aprendizaje basado
en proyectos, el que a través de esta estrategia didáctica se proyecta como resultado
un producto específico que ayudará a dar solución a un problema planteado por los
propios estudiantes, en su mayoría vinculados a una necesidad concreta de su escuela
o localidad. Previo a su presentación final, la construcción de este producto pasa por
diferentes etapas, tales como la conceptualización, el diseño y el testeo, antes de
determinar si en realidad se ha conseguido una solución viable al problema planteado.
Una vez finalizados los proyectos, se acostumbra socializar o presentar estos
resultados a la misma comunidad local o escolar. Con frecuencia los proyectos que
integran las áreas STEM derivan en productos como modelos o prototipos que
requerirán de una nueva etapa de desarrollo de producto, la cual podría involucrar la
participación de profesionales o expertos en estas disciplinas.
Martí (et al, 2010) consideran la elaboración de proyectos como una estrategia
didáctica enmarcada en las metodologías activas, que permite alcanzar un objetivo o
solucionar de manera inteligente un problema planteado a través del desarrollo de
una secuencia de acciones, interacciones y recursos. Se trata de una técnica didáctica
centrada en el aprendizaje de los alumnos y que busca desarrollar su capacidad para
identificar, seleccionar y obtener información que le permita evaluar y solucionar
problemas. (Barrows y Tamblyn, citados por Olivares y Heredia, 2012).
Para Novak (1964, citado por Reyes y Padilla, 2012, p.416), “La indagación es una serie
de comportamientos involucrados en los seres humanos para encontrar explicaciones
razonables de un fenómeno acerca del cual se quiere saber algo” Para McDonald
(2016), se trata de un enfoque enmarcado en la pedagogía activa, que ayuda a los
estudiantes a desarrollar habilidades para plantear preguntas, diseñar investigaciones,
resolver problemas interpretar datos, construir explicaciones y argumentos y
comunicar los hallazgos. Para la National Research Council – NRC (2012, citada por
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McDonald, 2016) esta estrategia es:
“Un conjunto de habilidades de comprensión que incluye hacer preguntas
científicas, diseñar investigaciones científicas para responder preguntas, usar
herramientas apropiadas para interpretar y analizar datos, formular explicaciones
científicas usando evidencia y ser capaz de comunicar y defender la relación entre
la evidencia y las explicaciones científicas”. (p.41)
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