Anda di halaman 1dari 5

1.

1 Latar belakang

Perkembangan yang pesat dan dinamis dalam bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
merupakan motor penggerak pada hampir semua aspek kehidupan manusia, termasuk dunia
pendidikan. Mereka yang tidak mampu atau tertinggal dalam memanfaatkan teknologi ini akan
perkembangan anak.
Teknologi diciptakan untuk kesejahteraan manusia. Permainan modern merupakan permainan
yang dilakukan dengan mengunakan alat-alat teknologi yang sudah berkembang dimasyarakat dan
dimainkan kurang lebih dua orang, bahkan bisa dilakukan sendirian tanpa adanya teman bermain
misalnya play station dan game on-line. Permainan dunia maya ini pun dapat membuat pemainnya
seolah-olah hidup di dunia nyata.
Sebelum teknologi berkembang, perminan modern lebih sulit untuk dijumpai dikalangan
masyarakat pedesaan. Seiring perkembangan zaman dan teknologi, pertumbuhan perokonomian
masyarakat desa pun ikut berkembang. Masyarakat desa mulai mengenal dengan dunia teknologi
terutama pada anak-anak karena sifat keinginan untuk mengetahui lebih tinggi dari pada orang
dewasa, play station merupakan salah satu permainan modern yang sangat menarik bagi anak-
anak, karena banyak menyediakan menu permainan yang dapat dipilih dan di mainkan mulai dari
Super Mario, Metal Sluk, Wining Eleven, Pes, dan sebagainya.
Permainan anak memiliki banyak hal untuk berkontribusi pada studi kesehatan dan intervensi
untuk meningkatkan kesejahteraan dan kualitas hidup manusia. Bidang psikologi kesehatan
berkaitan dengan mempromosikan kesehatan dan mencegah penyakit, mengidentifikasi faktor
psikologis yang mungkin mempengaruhi penyakit, dan meningkatkan cara-cara di mana
perawatan kesehatan disampaikan. Model biopsikososial, atau gagasan bahwa kesehatan
ditentukan oleh biologi, psikologis, dan membimbing penelitian dan intervensi yang muncul
darinya.
Dizaman era modern saat ini, tentu kita tidak bisa memisahkan antara teknologi dalam kehidupan
sehari-hari, dari kebutuhan makan samapai hal antar mengantar pun di barengi dengan teknologi.
Mainan anakpun tidak terlepas dari teknologi, banyak sekali mainan-mainan online yang menjadi
aplikasi memudahkan orang tua.
Mainan anak juga sudah berkembang dari zaman kezaman. Hal ini yang membuat kelompok kita
untuk membuat mainan anak yang berdeukasi juga tetap mengikuti zaman generasi Z sekrang
dengan menggabungkan teknologi dan mainan juga tetap mendidik sesuai perkembangan anak.
Karena tidak sedikit mainan yang tidak mendidik malah cenderung mengajarkan kekerasan.

1
1.2 dasar teori

Teori Erik Erikson membahas tentang perkembangan manusia dikenal dengan teori
perkembangan psiko-sosial. Teori perkembangan psikososial ini adalah salah satu teori
kepribadian terbaik dalam psikologi. Seperti Sigmund Freud, Erikson percaya bahwa kepribadian
berkembang dalam beberapa tingkatan. Salah satu elemen penting dari teori tingkatan psikososial
Erikson adalah perkembangan persamaan ego. Persamaan ego adalah perasaan sadar yang kita
kembangkan melalui interaksi sosial. Menurut Erikson, perkembangan ego selalu berubah
berdasarkan pengalaman dan informasi baru yang kita dapatkan dalam berinteraksi dengan orang
lain. Erikson juga percaya bahwa kemampuan memotivasi sikap dan perbuatan dapat membantu
perkembangan menjadi positif, inilah alasan mengapa teori Erikson disebut sebagai teori
perkembangan psikososial.

Menurut Erikson perkembangan psikologis dihasilkan dari interaksi antara proses-proses


maturasional atau kebutuhan biologis dengan tuntutan masyarakat dan kekuatan-kekuatan sosial
yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari. Dari sudut pandang seperti ini, teori Erikson
menempatkan titik tekan yang lebih besar pada dimensi sosialisasi dibandingkan teori Freud.
Selain perbedaan ini, teori Erikson membahas perkembangan psikologis di sepanjang usia
manusia, dan bukan hanya tahun-tahun antara masa bayi dan masa remaja. Seperti Freud, Erikson
juga meneliti akibat yang dihasilkan oleh pengalaman-pengalaman usia dini terhadap masa-masa
berikutnya, akan tetapi ia melangkah lebih jauh lagi dengan menyelidiki perubahan kualitatif yang
terjadi selama pertengahan umur dan tahun-tahun akhir kehiduaan.

Inisiatif versus Kesalahan.


Masa Bermain, berlangsung pada usia 3 tahun sampai usia sekolah. Tahap ini menumbuhkan inisiatif,
suatu masa untuk memperluas penguasaan dan tanggung jawab. Selama tahap ini anak menampilkan diri
lebih maju dan lebih seimbang secara fisik maupun kejiwaan, jika orang tua mampu mendorong atau
memperkuat kreativitas inisiatif dari anak. Akan tetapi jika orang tua tidak memberikan kesempatan anak
untuk menyelesaikan tugas- tugasnya atau terlalu banyak menggunakan hukuman verbal atas inisiatif
anak, maka anak akan tumbuh sebagai pribadi yang selalu takut salah.
Masa bermain ini bercirikan ritualisasi dramatik, anak secara aktif berpartisipasi dalam kegiatan bermain,
memakai pakaian, meniru kepribadian-kepribadian orang dewasa, dan berpura-pura menjadi apa saja
mulai dari ekor kucing sampai seorang astronot. Jika pada masa bermain ini terjadi keterasingan batin yang
dapat timbul pada tahap kanak-kanak ini ialah suatu perasaan bersalah.

Tahap 3. Inisiatif (Initiative) vs rasa bersalah (Guilt)


Terjadi pada usia 3 s/d 5 tahun.
Selama masa usia prasekolah mulai menunjukkan kekuatan dan kontrolnya akan dunia melalui permainan
langsung dan interaksi sosial lainnya. Mereka lebih tertantang karena menghadapi dunia sosial yang lebih
luas, maka dituntut perilaku aktif dan bertujuan.
Anak yang berhasil dalam tahap ini merasa mampu dan kompeten dalam memimpin orang lain. Adanya
peningkatan rasa tanggung jawab dan prakarsa.

2
Mereka yang gagal mencapai tahap ini akan merasakan perasaan bersalah, perasaan ragu-ragu, dan
kurang inisiatif. Perasaan bersalah yang tidak menyenangkan dapat muncul apabila anak tidak diberi
kepercayaan dan dibuat merasa sangat cemas. Erikson yakin bahwa kebanyakan rasa bersalah dapat
digantikan dengan cepat oleh rasa berhasil.

1.3 Solusi

Memilih mainan yang tepat dan aman untuk anak sering menjadi dilema bagi orang tua. Ada banyak
mainan dengan model yang menarik terpajang rapi di toko. Ditambah lagi, terdapat di antaranya beberapa
jenis mainan terbaru yang sedang menjadi tren. Orang tua sering beranggapan membelikan mainan anak
yang menarik dan sedang tren, pasti akan membuat anak senang. Memilih mainan untuk anak hanya
berdasarkan model atau tren, bukanlah suatu pertimbangan yang tepat. Sebab, suatu mainan itu tidak
selalu cocok untuk semua anak. Memilih mainan untuk anak, harus mempertimbangkan kondisi
perkembangan dan pertumbuhan anak serta usia. Memilih mainan untuk anak tidak boleh semata-mata
hanya untuk menyenangkan anak, tetapi juga harus menjadi bagian penting dalam proses tumbuh
kembang mereka.
Sebelum membeli mainan untuk anak, Sesuaikan informasi label mainan itu dengan kondisi anak.
Pemberian label pada mainan didasarkan pada 4 kriteria, yakni: keamanan, kemampuan fisik anak,
kemampuan mental, dan minat anak. - Pesan seperti “ direkomendasikan untuk anak usia 3-4 tahun ”
merupakan pedoman yang perlu diperhatikan. Saran usia ini akan membantu orang tua menentukan
peruntukan mainan sesuai dengan kondisi anak. Meskipun anak menunjukkan perkembangan yang lebih
maju dibandingkan anak-anak lain seusianya, bukan berarti boleh memilihkan mainan untuk anak berusia
lebih tua daripadanya.
Usahakan lebih banyak memilih mainan yang dapat mendukung perkembangan anak, baik secara motorik-
sensorik maupun pikiran anak seperti magic color atau mainan bermanfaat lainnya.
Dengan “magic color” yang dibuat ini, memberikan solusi terhadap permasalahan yang timbul saat ini.
Seperti permasalahan manfaat, keamanan, dan mainan yang sesuai dengan perkembangan zamannya.
Dari tahap perkembangan dalam tero Erikson, didalam tahapnya banyak sekali perkembangan-
perkekmbangan yang muncul, seperti keaktifan bergerak, perkembangan motoric halus, pengingatan
warna dan lain sebgainya. Dalam tahap itupun dikatakatan bahwa pandangan anak terhadap kesalahan
bisa mempengaruhi perkembangannya, anak kesulitan untuk menafsirkan rasa takut dan cenderung selalu
takut salah.
Mainan ini mengajarkan banyakhal dalam permainannya, bukan hanya masalah fisik saja motoric saja yang
dibentuk tetapi banyak manfaat psikis yang akan berkembangn dengan “magic color”, seperti anak akan
diajarkan untuk mengekspresikan emosi sehingga anak akan belajar tentang kekalahan. Anak juga akan
diberika apresisasi dalam bentuk tertulis dalam aplikasi dan dibantu orangtua untuk memberikan reward
terhadap anak sehingga timbul kelekatan antara anak dan orang tua.

1.4 Solusi Serupa

3
Banyak seklai games modern saat ini untuk anak-anak yang bisa di unduh secara mudah, tetapi orang tua
jarang mengetahui bahwa banyak hal negative yang akan timbul bila tidak diawasi, orang tua menggap
dengan meberikan yang sesuai dengan zamnnya berarti telah menjadi orang tua yang berhasil.
Adapun aplikasi yang hampir serupa seperti “dunia mainan tini wini biti”, “choki-choki ar mobile legend” dan
lain lain. Aplikasi ini bisa diunduh di play store secara geratis tetapi bentuk permainannya hanya dalam
bentuk koleksi bukan memberi edukasi yang nyata. Biasanya kita hanya perlu membeli salah satu produk
makanan dan mendapatkan kartu yang bisa di mainnkan dengan AR didalam aplikasi tersebut.
Magic Color bukan hanya sekedar mainan kolksi,tetapi banyak sekali manfaat dan keguanaan sesuai
dengan masa perkembanyan .

Kode
QR

MAGIC COLOR

4
5

Anda mungkin juga menyukai