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TESTES DE CARACTERÍSTICAS E PERÍCIAS

REGRAS ATUAIS, NOVAS ALTERADAS PARA 3D&T ALPHA ED. REVISADA


O combate possui testes específicos. Os testes são rolados considerando [característica] +
[1 d20] + [bônus/penalidades] contra a dificuldade do teste. Se a soma total igualar ou
superar, obteve-se um sucesso no teste. O resultado 1 no dado é sempre considerado
erro (falha crítica) e resultado 20 é sempre acerto (acerto crítico).

• Possui perícia para o teste: +10


• Os valores da tabela abaixo devem ser multiplicados por 3

Seleção das principais regras, tabelas e modificações para adaptar o 3D&T.

CLASSES E KITS

Não usaremos nenhuma classe ou kit, personagens serão apenas baseados nos mesmos
para contexto e história. As nomenclaturas poderão ser usadas em jogo.

PERTENCES PESSOAIS

Vestimentas simples de tecido (ou conforme vantagens e desvantagens) e itens não úteis
em aventuras que condizem com a história do personagem não precisam ser comprados,
mas devem ser listados no começo do jogo.

Armas, cordas, ganchos, bastões, facas e qualquer outro objeto que possa oferecer uma
vantagem no jogo deve ser comprado. Uma bengala de apoio usada em combate irá
quebrar se não foi comprada.

Armaduras compradas absorvem dano até quebrarem (possuem PVs), a pontuação da


característica Armadura é um adicional à rolagem da defesa em combate.
COMBATE ITENS COMUNS E MÁGICOS

Esta adaptação de 3D&T Alpha utiliza os mesmos dados que sistemas mais complexos Itens comuns como armas e armaduras seguem os preços, danos e descrições das tabelas
como o D&D para o combate e dano, além de armadilhas e magias. 7-5 Weapons, 7-6 Armor & Shields e 7-8 Goods & Services do Players Handbook de
D&D3.5, sendo:
Combate
• Dano = Dmg (M)
1. Iniciativa
• Preço = Cost
Todos rolam 1d20 + H (+3 para Aceleração ou +6 para Teleporte)
• CA = Armor/Shield Bonus
2. Em ordem do maior para o menor resultado, iniciam-se as ações/ataques
3. Ataque Itens mágicos, pergaminhos e poções terão seus preços calculados pelo custo de PM da
Role F+H+1d20 (corpo a corpo) ou PdF+H+1d20 (à distância) magia em 3D&T multiplicado por 25 po com efeito da magia de 3D&T. Caso a magia não
4. Defesa exista em 3D&T será usado o valor do item de acordo com o Dungeon Master’s Guide de
Dificuldade é A+H+Armadura (CA) D&D 3.5.
5. Resultado e Dano
Se o ataque for igual ou maior que a defesa, o ataque acertou e rola-se o dado de A moeda corrente é a peça de ouro (PO) e a quantidade inicial de PO é 1d6 x100 com
dano da arma. Dano bônus: se a arma for de duas mãos, soma-se o resultado do variações:
ataque subtraído da defesa.

Ataques corpo a corpo, ataques à distância, ataques em área, movimentação estratégica e


outros mecanismos do combate serão tratados de maneira simplificada como em 3D&T.

MAGIAS

Pode-se utilizar magias de 3D&T e D&D com prévia validação e provável adequação.

Caso uma magia exista nos dois sistemas ou uma semelhante, a do 3D&T prevalece.

TALENTOS

Pode-se utilizar talentos de D&D com prévia validação e provável adequação.

EXPERIÊNCIA

Ganha-se 1 ponto para distribuir na ficha a cada 10 pontos de experiência.

• 1 PE se terminou a aventura sem morrer


• 1 PE Interpretou o personagem e não fez meta-game
• 1 PE por vilão derrotado com 1,5 vezes mais pontos e sem ajuda