Anda di halaman 1dari 7

PROPOSAL INOVASI DIGITAL

1.0 TAJUK INOVASI


Inovasi digital yang telah dipilih diberikan tajuk ‘Kuasai Imbuhan’ berasakan alat bantu
mengajar interaktif (scratch).

2.0 NAMA PENGKAJI


Darsenee a/p Raja

3.0 LATAR BELAKANG KAJIAN


Perkembangan teknologi bukan sahaja dikatakan menyumbang kepada peningkatan
kualiti dan produktiviti, malahan turut memberi impak kepada penerimaan masyarakat
terhadap teknologi semasa kerana berupaya menarik minat atau mampu menawarkan
kemudahan mudahalih (Ahmad Zaki et al., 2014). Teknologi yang semakin maju juga
boleh menjadi pemangkin kepada perubahan amalan atau proses di dalam sesebuah
bidang. Amalan pengajaran dan pembelajaran (PdP) juga turut berubah seiring dengan
perkembangan teknologi secara global.

Perisian ‘Scratch’ merupakan salah satu amalan PdP yang berasaskan


teknologi. Pembangunan perisian Scratch adalah hasil kajian daripada kumpulan kajian
Lifelong Kindergarten. Idea yang diketengahkan adalah dengan menukarkan bahasa
pengatucaraan yang asal berbentuk kod dan sintak kepada bentuk objek yang mudah
dan menarik untuk digunakan bagi pembelajaran asas pengaturcaraan (MIT Media Lab,
2012). Pengaturcaraan scratch membekalkan bahasa pengaturcaraan bergrafik atau
lebih dikenali sebagai bahasa pengaturcaraan berorientasikan objek yang memudahkan
kanak-kanak berumur lapan tahun ke atas menggunakannya.

Jadi, dalam projek ini aplikasi ‘scratch’ digabungkan dengan pembelajaran


imbuhan untuk murid-murid SJK(T) kerana mereka masih mengalami kesukaran dalam
menguasai imbuhan. Hal ini selaras dengan kenyataan Mantan Pengarah Dewan
Bahasa dan Pustaka Dr. Awang Sarian, yang menyatakan bahawa masih juga nyaring
suara tentang kekeliruan penggunaan imbuhan yang betul, seperti dalam hal imbuhan
apitan “me-…-kan” dan “me-…-i” dan yang lain. Masih ada yang tidak dapat
membedakan makna “mengirimkan” daripada “mengirimi”, “menghadiahkan” daripada
“menghadiahi” dan contoh-contoh lain yang sejenis dengannya. Maka, aplikasi ‘Scratch’
yang berfungsi sebagai alat bantu mengajar interaktif digunakan untuk mengatasi
masalah imbuhan yang dihadapi oleh murid-murid di SJK(T).

4.0 MATLAMAT KAJIAN


Matlmat penghasilan video interaktif ‘Kuasai Imbuhan’ adalah untuk meningkatkan
penguasaan imbuhan yang betul dalam kalangan murid dan menarik minat murid dalam
pengajaran dan pembelajaran yang dijalankan di dalam kelas.

5.0 OBJEKTIF KAJIAN


I. Murid dapat menguasai imbuhan dengan mempraktikkan Teori Konstruktivisme
dimana murid membina sendiri pengetahuan ketika proses pembelajaran melalui
soalan mengapa dan bagaimana yang ditimbulkan dengan pengetahuan sedia
ada mereka (Omrod, 2008).
II. Satu inovasi terhadap proses pembelajaran murid bagi mewujudkan fun-learning
dan menjadikan pembelajaran bermakna dengan menerapkan konsep virtual
reality.
III. Penggunaan teknologi berasaskan virtual reality ini dapat membangkitkan
suasana hampir nyata sehingga membuat pengguna seolah-olah berada di dunia
nyata meskipun ianya adalah simulasi bersifat maya (Rob Shields, 2003).

6.0 KUMPULAN SASARAN


Tahun 5

7.0 TINJAUAN MASALAH


Masalah yang dihadapi oleh murid-murid ini ditinjau berdasarkan sesi Pengajaran dan
Pembelajaran semasa praktikum pertama saya. Murid-murid sukar memahami fungsi
imbuhan-imbuhan tertentu. Maka, mereka menggalami kesukaraan dalam
menggunakan imbuhan yang betul dalam pembinaan ayat dan penulisan karangan. Hal
ini juga menjejaskan markah mereka dalam peperiksaan.

8.0 TINDAKAN YANG DICADANGKAN


Pengkaji bercadang untuk menghasilkan inovasi digital menggunakan aplikasi ‘Scratch’
bagi mengatasi masalah imbuhan yang dihadapi oleh murid-murid.
9.0 PELAKSANAAN TINDAKAN
9.1 PENGHASILAN INOVASI

Aplikasi ‘Scratch’ telah dimuat turun terlebih dahulu untuk menghasilkan bahan inovasi
saya. Aplikasi ini tidak memerlukan tenaga wang. Hanya tenaga kerja diperlukan untuk
meyiapkan inovasi ini. Beberpa panduan penggunaan ‘Scratch’ telah dimuat turunkan
untuk memudahkan penyiapan inovasi saya. Penghasilan inovasi ini akan mengambil
masa yang agak lama kerana terdapat ‘coding’ yang diperlukan untuk menggerakkan
animasi-animasi dalam aplikasi ‘Scratch’.

9.2 NAMA

‘Kuasai Imbuhan’ berasakan alat bantu mengajar interaktif (scratch).

9.3 BENTUK/FORMAT

Scratch ialah bahasa pengaturcaraan grafik yang boleh diguna secara percuma.
Dengan menggunakan aplikasi ‘Scratch’ kita boleh menghasilkan cerita interaktif,
permainan, muzik, seni dan persembahan multimedia dengan mengheret dan
menitik blok berwarna. Daripada menaip arahan, pengaturcaraan yang digunakan
dalam ‘Scratch’ lebih mudah kerana dilakukan dengan mengheret dan
mencantumkan blok pengaturcaraan sahaja. Antara muka grafik ‘Scratch’
membolehkan pengguna mengawal dengan mudah kerana arahan yang berlainan
jenis mampu bertindak balas antara satu sama lain. Program tersebut boleh
disunting dan diuji bila-bila masa sahaja walaupun program itu sedang berjalan.

9.4 KERANGKA INOVASI

Perisian ‘Scratch’ telah digunakan untuk menghasilkan inovasi ini. Terdapat animasi
interaktif, bahan pembelajaran interaktif dan permainan yang berkaitan dengan
imbuhan. Murid akan melihat bahan pembelajaran imbuhan yang berbentuk video
terlebih dahulu sebelum mereka mula bermain permainan bahasa yang terdapat
dalam ‘Scratch’.
Kedudukan Bahan Pengunaan
Gambar sebelum scratch Menggunakan ‘coding’
diinovasi (sebelum, video, yang disediakan untuk
permainan): menggerakkan
animasi-animasi yang
terdapat dalam
(a) Sebelum dibuat apa-apa. aplikasi secara
manual.

(b) Scratch berbentuk video.

(c) Scratch berbentuk permainan

Selepas Scratch gfv I. Video akan


diinovasikan dimulakan
dengan
penerangan
tentang
imbuhan.

II. Seterusnya,
permainan
akan bermula.

III. Murid-murid
akan mengikuti
arahan yang
dipapar dalam
skrin.
9.5 BAHAN/ALAT/PERSIAN

 Komputer
 Perisian ‘Scratch’
 Printer
 Kertas A4

9.6 KOS

Perbelanjaan

Kos Penghasilan Inovasi/Produk

RM0.00

Kos Penghasilan Kertas Cadangan

Bil. Barang Harga


1. Kertas A4 RM10.50
2. Ink Printer RM15.00
Jumlah : RM 25.50
9.7 JADUAL PELAKSANAAN (CARTA GANT)

Bulan Januari Februari Mac April

Model
Analysis (Analisis)
 Menjalankan
analisis tentang
masalah yang
dihadapi oleh
murid-murid.
Design
(Reka Bentuk)
 Mencari reka
bentuk inovasi
yang sesuai
berdasarkan
analisis masalah
yang telah
diperoleh.
Development
(Pembangunan)
 Membangunkan
satu inovasi/produk
yang bersesuaian
untuk mengatasi
masalah murid-
murid.
Implementation
(Pelaksanaan)
 Menguji
keberkesanan
produk yang telah
dihasilkan kepada
sasaran pengguna.

Evaluation (Penilaian)
 Membuat penilaian
terhadap
keberkesanan
produk tersebut
kepada sasaran
pengguna.
9.8 Kesimpulan

Secara keseluruhannya, projek inovasi ‘Kuasai Imbuhan’ dapat memeberi kesan yang positif
jika murid-murid pandai menggunakan. Perbincangan dengan pensyarah penasihat
memantapkan lagi pengembangan idea yang kreatif untuk membina projek inovasi. Bantuan
daripada semua pihak akan menjadikan projek ini dapat mencapai sasarannya. Sesungguhnya,
untuk menterjemahkan sesuatu idea yang kreatif dan inovatif itu memerlukan usaha yang jitu
daripada semua pihak.

10.0 Rujukan

Engku Ahmad Zaki bin Engku Alwi Norazmi Anas, Mohd. Syahril Ibrahim, Ahmad Fadhir Mat
Dahan & Zuriani Yaacob. (2014). Digital Quran Applications on Smart Phones and
Tablets: A Study of the Foundation Programme Students. Volume 10. Issue 15. Asian
Social Science. Canadian Center of Science and Education. ISSN: 1911-2025. (Scopus)

Omrod, J. E. (2008). Educational Psychology: Developing Learners. (6thed). New Jersey:


Pearson Education.

Shields, R. (2003). The Virtual. The New Critical Idiom (pp. 1–263). Routledge.
https://doi.org/10.4324/9780203987186.

Anda mungkin juga menyukai