Aplikasi ‘Scratch’ telah dimuat turun terlebih dahulu untuk menghasilkan bahan inovasi
saya. Aplikasi ini tidak memerlukan tenaga wang. Hanya tenaga kerja diperlukan untuk
meyiapkan inovasi ini. Beberpa panduan penggunaan ‘Scratch’ telah dimuat turunkan
untuk memudahkan penyiapan inovasi saya. Penghasilan inovasi ini akan mengambil
masa yang agak lama kerana terdapat ‘coding’ yang diperlukan untuk menggerakkan
animasi-animasi dalam aplikasi ‘Scratch’.
9.2 NAMA
9.3 BENTUK/FORMAT
Scratch ialah bahasa pengaturcaraan grafik yang boleh diguna secara percuma.
Dengan menggunakan aplikasi ‘Scratch’ kita boleh menghasilkan cerita interaktif,
permainan, muzik, seni dan persembahan multimedia dengan mengheret dan
menitik blok berwarna. Daripada menaip arahan, pengaturcaraan yang digunakan
dalam ‘Scratch’ lebih mudah kerana dilakukan dengan mengheret dan
mencantumkan blok pengaturcaraan sahaja. Antara muka grafik ‘Scratch’
membolehkan pengguna mengawal dengan mudah kerana arahan yang berlainan
jenis mampu bertindak balas antara satu sama lain. Program tersebut boleh
disunting dan diuji bila-bila masa sahaja walaupun program itu sedang berjalan.
Perisian ‘Scratch’ telah digunakan untuk menghasilkan inovasi ini. Terdapat animasi
interaktif, bahan pembelajaran interaktif dan permainan yang berkaitan dengan
imbuhan. Murid akan melihat bahan pembelajaran imbuhan yang berbentuk video
terlebih dahulu sebelum mereka mula bermain permainan bahasa yang terdapat
dalam ‘Scratch’.
Kedudukan Bahan Pengunaan
Gambar sebelum scratch Menggunakan ‘coding’
diinovasi (sebelum, video, yang disediakan untuk
permainan): menggerakkan
animasi-animasi yang
terdapat dalam
(a) Sebelum dibuat apa-apa. aplikasi secara
manual.
II. Seterusnya,
permainan
akan bermula.
III. Murid-murid
akan mengikuti
arahan yang
dipapar dalam
skrin.
9.5 BAHAN/ALAT/PERSIAN
Komputer
Perisian ‘Scratch’
Printer
Kertas A4
9.6 KOS
Perbelanjaan
RM0.00
Model
Analysis (Analisis)
Menjalankan
analisis tentang
masalah yang
dihadapi oleh
murid-murid.
Design
(Reka Bentuk)
Mencari reka
bentuk inovasi
yang sesuai
berdasarkan
analisis masalah
yang telah
diperoleh.
Development
(Pembangunan)
Membangunkan
satu inovasi/produk
yang bersesuaian
untuk mengatasi
masalah murid-
murid.
Implementation
(Pelaksanaan)
Menguji
keberkesanan
produk yang telah
dihasilkan kepada
sasaran pengguna.
Evaluation (Penilaian)
Membuat penilaian
terhadap
keberkesanan
produk tersebut
kepada sasaran
pengguna.
9.8 Kesimpulan
Secara keseluruhannya, projek inovasi ‘Kuasai Imbuhan’ dapat memeberi kesan yang positif
jika murid-murid pandai menggunakan. Perbincangan dengan pensyarah penasihat
memantapkan lagi pengembangan idea yang kreatif untuk membina projek inovasi. Bantuan
daripada semua pihak akan menjadikan projek ini dapat mencapai sasarannya. Sesungguhnya,
untuk menterjemahkan sesuatu idea yang kreatif dan inovatif itu memerlukan usaha yang jitu
daripada semua pihak.
10.0 Rujukan
Engku Ahmad Zaki bin Engku Alwi Norazmi Anas, Mohd. Syahril Ibrahim, Ahmad Fadhir Mat
Dahan & Zuriani Yaacob. (2014). Digital Quran Applications on Smart Phones and
Tablets: A Study of the Foundation Programme Students. Volume 10. Issue 15. Asian
Social Science. Canadian Center of Science and Education. ISSN: 1911-2025. (Scopus)
Shields, R. (2003). The Virtual. The New Critical Idiom (pp. 1–263). Routledge.
https://doi.org/10.4324/9780203987186.