Anda di halaman 1dari 12

BAB I

PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Game online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang disetiap kalangan
umurnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet (warnet) dikota ataupun di desa-desa
dan mereka memfasilitasi akan adanya game online tersebut. Komputer (PC) yang mempunyai
spesifikasi untuk game bukanlah komputer yang biasa dan sering kita pakai, harga komputer
tersebut lebih mahal dari pada komputer biasa. Terlebih lagi koneksi internet untuk sebuah game
online juga harus memadai. Jika kita lihat dari modal untuk sebuah “Game Center” yaitu tempat
bermain khusus game online cukup besar, Realita pada masyarakat kita dikota maupun didesa
game center sangat mudah kita jumpai dan keberadaannya menjadi candu bagi beberapa orang.
Dalam perspektif sosiologi orang yang menjadikan game online sebagai candu, cenderung
akan menjadi egosentris dan mengedepankan individualis. Hal ini berbahaya bagi kehidupan
sosial individu tersebut, mereka dengan sendirinya menjauh dari lingkungan sekitar dan
dimungkinkan akan memarjinalkan diri sehingga beranggapan bahwa kehidupanya adalah di
dunia maya dan lingkungannya sosialnya hanya pada dimana tempat dia bermain game tersebut.
Banyak diantara mereka dari golongan pelajar sekolah dasar sampai jenjang perguruan tinggi,
baik dari status dan golongan ekonomi menengah keatas sampai menengah kebawah.
Problematika motivasi belajar pada peserta didik sekarang ini semakin kompleks termasuk
candu game online yang berkembang pada dinamika masyarakat kita khususnya Indonesia.
Asumsi yang ada motivasi belajar dapat dilihat dengan prestasi dan perspektif kognitif dari
peserta didik, baik pelajar sekolah dasar atau mahasiswa perguruan tinggi. Status yang ada tidak
banyak menimbulkan perbedaan akan motivasi belajar hal ini menjadi sebuah kecenderungan
bahwa kesadaran akan motivasi belajar tidak hanya dilihat dari aspek umur dan status tetapi juga
dilihat dari gaya hidup masing masing individu.
Paradigma dalam sebuah perkembangan tekhnologi adalah untuk membantu dan
menstimulus motivasi belajar baik aspek kognitif maupun psikomotor para peserta didik di era
modernisasi sekarang. Tetapi faktanya perkembangan tekhnologi dan adanya game online
membuat arus balik sehingga mayoritas para pecandu game online menurunkan motivasi belajar
mereka.

1
1.2 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah yang ada yakni:
1. Untuk Mengetahui bagaimana pengaruh intensitas bermain game online terhadap motivasi
belajar mahasiswa.
2. Untuk mengetahui bagaimana pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi
belajar mahasiswa.

1.3 Manfaat Penelitian


Adapula manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah:
1. Manfaat Teoritik
a. Untuk menambah referensi terhadap kajian sosiologi terkait dengan candu game online dan
lingkungan sosial game center.
b. Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang dilakukan dimasa yang akan
datang.
2. Manfaat Praktis
a. Menambah pemahaman masyarakat umum mengenai pengetahuan sosial agar meningkatkan
mutu pendidikan masyarakat dengan perkembangan tekhnologi.
b. Memberikan pemahaman akan pengaruh game online dan dampak lingkungan sosial game
center terhadap motivasi belajar mahsiswa.

1.4 Hipotesis
Hipotesis merupakan jawaban sementara yang harus di uji kebenarannya. Arikunto (2006
:71) mengatakan bahwa hipotesis adalah suatu kesimpulan itu belum final, masih harus
dibuktikan kebenaranya atau hipotesis adalah jawaban sementara. Hipotesis juga dapat dikatakan
sebagai kesimpulan sementara suatu hubungan variabel dengan satu atau lebih variabel lainnya
sehingga hipotesis dapat dikatakan sebagai suatu prediksi yang melekat pada variabel yang
bersangkutan. Meskipun demikian, taraf ketepatan prediksi sangat tergantung pada taraf
kebenaran dan ketepatan landasan teoritis.
Secara teknis, hipotesis dapat didefinisikan sebagai pernyataan mengenai populasi yang
akan diuji kebenarannya berdasarkan data yang diperoleh dari sampel penelitian. Pernyataan
tersebut mengindikasi asumsi dasar yang melekat pada populasi yang bersangkutan. Berdasarkan

2
variabel yang ada dalam penelitian ini, maka hipotesis yang dapat diajukan adalah sebagai
berikut.
1. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara game online terhadap motivasi
belajar
2. Terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antara game online terhadap motivasi
belajar
3. Tidak Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara game online terhadap
motivasi belajar
4. Tidak Terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antara game online terhadap
motivasi belajar

3
BAB II
METODE PENELITIAN
2.1 Desain Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat pengaruh berganda,
yaitu untuk mengetahui adanya pengaruh dari dua variabel independen terhadap satu variabel
dependen. Subjek dalam penelitian ini adalah mahasiswa-mahasiswi fakultas ilmu sosial
universitas negeri yogyakarta.
Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode dokumentasi, yang
digunakan untuk mengumpulkan data prestasi akademik mahasiswa, yaitu dengan melihat data
hasil studi pada semester yang telah dilalui subjek penelitian.
Pada penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan dengan menggunakan kuesioner
dimana yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner minat belajar dan keikutsertaan
bimbingan belajar. Kuesioner tersebut berisi identitas subjek yang terdiri dari nama, kelas, jenis
kelamin, usia subjek dan tanggal pengisian kuesioner tersebut. Selain itu, kuesioner tersebut juga
berisi skala minat belajar yang berbentuk skala Likert. Skala minat belajar ini disusun
berdasarkan aspek-aspek motivasi belajar dari Frandsen (dalam Suryabrata, 2006), yaitu: adanya
sifat ingin tahu dan ingin menyelidiki dunia yang lebih luas, adanya sifat yang kreatif yang ada
pada manusia dan keinginan untuk selalu maju, adanya keinginan untuk mendapatkan simpati
dari orang tua, guru dan temanteman, adanya keinginan untuk memperbaiki kegagalan yang lalu
dengan usaha yang baru, baik dengan kooperasi maupun dengan kompetisi, adanya keinginan
untuk mendapatkan rasa aman bila menguasai pelajaran, dan adanya ganjaran atau hukuman
sebagai akhir daripada belajar.
Validitas yang digunakan untuk menguji alat ukur dalam penelitian ini adalah validitas
konstrak, yaitu salah satu tipe validitas yang menunjukkan sejauh mana tes mengungkap
konstrak teoritis yang hendak diukur (Azwar, 2002). Uji validitas dalam penelitian iniakan
dilakukan dengan menggunakan teknik Korelasi Product MomentPearson, yaitu dengan
mengkorelasikan skor tiap-tiap item dengan skor total dalam skala. Sedangkan Uji reliabilitas
dalam penelitian menggunkan Teknik Alpha Cronbach(Azwar, 2002). Pengujian hipotesis dalam
penelitian ini menggunakan teknik regresi berganda (multiple regression), yaitu untuk
menganalisis pengaruh tingkat intelegensi dan motivasi belajar sebagai variabel independen
terhadap variabel prestasi akademik sebagai variabel terikat

4
2.2 Lokasi Penelitian dan Waktu Penelitian
Penelitian ini akan dilakukan di Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta dan
akan dilakukan kurang lebih selama satu bulan, yaitu bulan desember 2013. Desain penelitian
dengan pendekatan kuantitatif memberikan keuntungan pada kecepatan pengumpulan data. Hal
ini dimanfaatkan peneliti agar dapat berfokus melaksanakannya dalam waktu yang seefisien
mungkin.
2.3 Populasi dan Sampel
a. Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari obyek atau subyek yang menjadi
kuantitas dan karasteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti. Populasi menggambarkan
berbagai karakteristik subjek penelitian untuk kemudian menentukan pengambilan sampel.
Berdasarkan pemahaman tersebut, maka penentuan populasi dalam penelitian ini
adalah mahasiswa-mahasiswi fakultas ilmu sosial universitas negeri yogyakarta.
Mahasiswa-Mahasiswi Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta tersebut menjadi
populasi dalam penelitian ini namun tidak akan dipakai semuanya dalam penelitian ini
mengingat minimnya waktu dan biaya peneliti oleh karena karena itu dipergunakan teknik
sampling yang sesuai dengan kemampuan peneliti.
b. Sampel
Sampel adalah bagian dari populasi yang diharapkan mampu mewakili populasi
dalam penelitian. Dalam penyusunan sampel perlu disusun kerangka sampling yaitu daftar dari
semua unsur sampling dalam populasi sampling. Teknik penelitian ini dimaksudkan agar peneliti
lebih mudah dalam pengambilan data. Data tersebut diperbolehkan untuk digunakan sebagai
refleksi keadaan populasi secara keseluruhan. Teknik pengambilan sampling pada penelitian ini
adalah menggunakan simple random sampling. Teknik samplig ini dipandang peneliti dapat
mempermudah pemilihan sampel secara acak namun atas dasar acuan tertentu. Acuan yang
dipergunakan dalam penelitian ini adalah dengan memilih secara acak dari daftar populasi yang
diteliti yakni Mahasiswa-Mahasiswi Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta. Penggunaan
formula empiris dipergunakan dalam menentukan subjek penelitian. Jumlah subjek ditentukan
oleh banyaknya populasi yang ada. Rumus Sampling Fraction Per Cluster dituliskan sebagai
berikut:

5
Kemudian didapat besarnya sample per cluster ni = fi x n
Keterangan :
fi = sampling fraction cluster
Ni = banyaknya individu yang ada dalam cluster
N = banyaknya populasi seluruhnya
n = banyaknya anggota yang dimasukkan sampel
ni = banyaknya anggota yang dimasukkan menjadi sub sampel
2.4 Teknik Pengumpulan Data
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat pengaruh berganda,
yaitu untuk mengetahui adanya pengaruh dari dua variabel independen terhadap satu variabel
dependen. Subjek dalam penelitian ini adalah Mahasiswa-Mahasiswi Ilmu Sosial Universitas
Negeri Yogyakarta. Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode
dokumentasi, yang digunakan untuk mengumpulkan data prestasi akademik siswa, yaitu dengan
melihat rata-rata nilai rapor siswa pada semester terakhir yang telah dilalui subjek penelitian.
Pada penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan dengan menggunakan angket kuesioner
dimana yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner game online dan
kuesioner motivasi belajar. Angket kuesioner tersebut berisi identitas subjek yang terdiri dari
nama, kelas, jenis kelamin,dan tanggal pengisian kuesioner tersebut. Karena banyaknya
responden dalam penelitian ini, maka angket yang digunakan adalah angket tertutup, sehingga
responden hanya memilih jawaban yang telah disediakan.
2.5 Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah suatu alat atau fasilitas yang digunakan peneliti dalam
mengumpulkan data. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar angket
kuesioner. Lembar angket kuesioner adalah lembar angket kepada subjek atau responden sesuai
dengan tujuan penelitian. Tujuan dari pembuatan kuesioner ini adalah untuk memperoleh
informasi yang relevan dengan reliabilitas dan validitas setinggi mungkin serta memperoleh
informasi yang relevan.
Bentuk item kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini adalah item kuesioner
tertutup dimana pertanyaan yang dicantumkan telah disesuaikan oleh peneliti. Alternatif jawaban
yang disediakan bergantung pada pemilihan peneliti sehingga responden hanya bisa memilih
jawaban yang mendekati pilihan paling tepat dengan yang dialaminya. Kuesioner penelitian

6
tertutup memiliki prinsip yang efektif jika dilihat dengan sudut pandang peneliti sehingga
jawaban responden dapat disesuaikan dengan kebutuhan.
a. Angket
1. Game online
Angket ini dapat digunakan untuk melihat seberapa besar tingkat pengaruh game onlilne
dalam kehidupan responden. Responden dalam penelitian ini dapat mengisi angket ini dengan
memilih pernyataan yang sesuai dengan kondisi keaktifan mereka. Penyusunan angket ini
menggunakan skala likert sehingga responden hanya perlu memilih pernyataan antara sangat
setuju sampai dengan sangat tidak setuju. Adapun kisi-kisi angket bimbingan belajar antara lain
sebagai berikut.

Variabel Indikator Item Angket


Game Online Intensitas -
Kesukaan
Kebiasaan

2. Motivasi Belajar
Motivasi belajar dapat digunakan untuk melihat seberapa besar motivasi belajar siswa
dalam pembelajaran. Kuesioner tersebut berisi skala motivasi belajar yang berbentuk
skala Likertdimana responden hanya perlu memilih pertanyaan antara sangat setuju sampai
dengan sangat tidak setuju. Adapun uraian kompetensi beserta kisi-kisi motivasi belajar adalah
sebagai berikut.

Variabel Indikator Item Angket


Motivasi Belajar Kesukaan -
Kemauan
Keaktifan

2.6 Uji Coba Instrumen


Uji coba instrument merupakan suatu tindakan yang dilakukan dalam penelitian
kuantitatif guna menguji keabsahan dari instrument yang dipergunakan. Pengujian dilakukan
dengan cara melakukan penelitian uji coba baik dengan sampel yang sama maupun sampel yang
berbeda namun dengan karakter yang sama. Sebagai hasil dari uji coba ini, akan siperoleh butir-
butir soal instrument yang tepat maupun yang kurang tepat sehingga dinyatakan gugur.

7
Pengujian instrument dalam penelitian ini meliputi validitas dan reliabilitas dari item
angket yang ada. Apabila butir soal yang ada tidak valid ataupun tidak reliable, maka butir soal
tersebut dinyatakan gugur. Apabila terdapat butir soal yang gugur karena tidak valid maupun
reliable, maka peneliti harus dapat menggantinya dengan item yang baru.
2.7 Validitas Data
Validitas merupakan suatu bentuk tingkatan kemampuan sebuah tes dalam penelitian dalam
mengukur cakupan substansi yang ingin diukur. Validitas mengacu pada pengukuran yang benar
melalui instrumen ang benar.
Dalam penelitian, validitas dibagi empat macam, antara lain:
a. Validitas Isi (Content Validity)
Untuk mendapatkan validitas isi dibutuhkan dua aspek penting yakni validitas isi dan validitas
teknis samplingnya. Validitas isi mencakup hal yang berkaitan dengan kemampuan item dalam
pertanyaan tes. Sedangkan validitas sampling menunjukkan kemampuan suatu sampel tes
merepresentasikan total cakupan isi.
b. Validitas Konstruk (Construct Validity)
Validitas konstruk merupakan tingkatan atau derajat kemampuan suatu tes untuk dapat
mengukur wujud dan bentuk dari sebuah konsep. Proses melakukan validasi konstruk dapat
dilakukan dengan hipotesis testing yang direduksi dari teori konstruk yang relevan.
c. Validitas Konkuren (Concurrent Validity)
Validitas konkuren merupakan kemampuan atau derajat suatu tes tertentu untuk dapat
dikorelasikan dan dihubungkan dengan tes lain. Validitas konkuren ditentukan dengan
membangun analisis hubungan atau pembedaan diantara kedua tes yang bersangkutan.
d. Validitas Prediksi (Predictive Validity)
Validitas prediksi adalah suatu derajat kemampuan suatu tes untuk dapat memprediksi
bagaimana seseorang dalam melakukan suatu tugas atau pekerjaan yang direncanakan. Validitas
prediksi suatu tes pada umumnya ditentukan dengan membangun antara skor tes dan beberapa
ukuran keberhasilan dalam situasi tertentu yang digunakan untuk memprediksi keberhasilan.
Untuk menguji validitas alat ukur,peneliti menggunakan teknik ProductMoment dari Karl
Pearson. MenurutAzwar (2006) koefisien validitas dapatdianggap memuaskan apabila
melebihirxy = 0,30 sehingga hanya item-itemyang mempunyai total korelasi lebih darirxy = 0,30
yang dianggap valid. Padaskala motivasi belajar dari 30 item yangdianalisis, diperoleh 21 item

8
yang valid,sementara 9 item lainnya dinyatakangugur. Korelasi skor total pada item-itemvalid
bergerak antara 0,3135 sampai0,5287.Validitas yang digunakan untuk menguji alat ukur dalam
penelitian ini adalah validitas konstrak, yaitu salah satu tipe validitas yang menunjukkan
sejauhmana tes mengungkap konstrak teoritis yang hendak diukur (Azwar, 2002).
Rumus product moment adalah sebagai berikut.
rₓy = ΣYX –(ΣX) (ΣY)
2.8 Reliabilitas
Reliabilitas dapat disebut sebagai nilai konsistensi instrumen penelitian. Reliabilitas
menunjuk pada suatu pengertian bahwa suatu instrumen cukup dapat dipercaya untuk digunakan
sehingga alat pengumpul data instrumen tersebut sudah baik. Pengujian hipotesis dalam
penelitian ini menggunakan teknik regresi berganda (multiple regression), yaitu untuk
menganalisis pengaruh motivasi belajar dan tingkat intelegensi sebagai variabel independen
terhadap variabel prestasi belajar sebagai variabel terikat.Uji reliabilitas dalam penelitian
menggunakan rumusAlpha Cronbach (Azwar, 2002), yaitu sebagai berikut.
Untuk mengetahui konsistensialat ukur, maka dilakukan uji reliabilitas.Teknik yang
digunakan untukmendapatkan konsistensi dari alat ukurini yaitu teknik Alpha
Cronbach. Menurut Azwar (2006) secara teoritik,besarnya koefisien reliabilitas berkisarantara 0
sampai dengan 1,00. Koefisienreliabilitas yang sempurna mempunyainilai koefisien sebesar
1,00.
2.9 Teknik Analisis Data
Dalam penelitian kuantitatif, kegiatan analisis data terbagi menjadi dua yakni kegiatan
mendeskripsikan data dan melakukan uji statistik (inferensi). Kegiatan mendeskripsikan data
adalah menggambarkan data yang ada guna memperoleh bentuk nyata dari responden, sehingga
lebih mudah dimengerti peneliti atau orang lain yang tertarik dengan hasil penelitian yang
dilakukan. Kegiatan mendeskripsikan daata dapat dilakukan dengan pengukuran statistik
deskriptif.
a) Tendensi sentral
Pengukuran yang temasuk mengukur tendensi sentral adalah sebagai berikut.
a. Modus atau skor yang paling sering muncul dibandingkan skor lainnya
b. Median atau merupakan titik atau skor yang posisinya membagi 50 persen dibawah
c. Mean adalah rata-rata skor dari data yang ada.

9
b) Variablitas
Pengukuran variabilitas diantaranya:
1) Standar deviasi
2) Varian
3) Kuartil
4) Desil
5) Persentil
c) Perbandingan dan Posisi Skor
Dalam metodologi penelitian seorang peneliti sering dihadapkan pada dilematis
melakukan tindakan untuk dapat menjustifikasi kesimpulan secara logis atas dasar data yang ada
atau premis yang terbatas. Hal ini dapat dilakukansesuai dengan aturan dasar statistika.
Pendekatan yang dibutuhkan dalam proses ini adalah pendekatan statistik inferensi yang
berfungsi menentukan hasil data yang ada dengan hasil populasi. Oleh karena itulah dibutuhkan
suatu analisis menggunakan statistik inferensi untuk melihat lebih jauh kemungkinan data dan
berbagai kompleksitas didalamnya.
d) Uji Normalitas Data
e) Analisis Korelasi Bivariat
1. Uji Hipotesis Pertama
Data hasil analisis menunjukkan nilai t hitung sebesar2,305 dengan tingkat signifikansi0,022
(p < 0,05). Hal ini menunjukkan bahwa intelegensi berpengaruh secara signifikan terhadap
prestasi akademik. Dengan demikian, hipotesis yang menyatakan terdapat pengaruh tingkat
intelegensi terhadap prestasi akademik diterima.
2. Uji Hipotesis Kedua
Berdasarkan analisis data yang dilakukan, diperoleh nilai t hitung sebesar 3,703 dengan
tingkat signifikansi 0,000 (p < 0,01). Hal ini menunjukkan bahwa motivasi belajar berpengaruh
sangat signifikan terhadap prestasi akademik. Dengan demikian,hipotesis kedua dalam penelitian
ini diterima, yaitu terdapat pengaruh motivasi belajar terhadap prestasi belajar.
3. Uji Hipotesis Ketiga
Berdasarkan data hasi lanalisis menunjukkan nilai F hitung sebesar 9,018 dengan tingkat
signifikansi 0,000 (p < 0,01). Hal ini menunjukkan bahwa intelegensi dan motivasi belajar secara
bersama berpengaruh sangat signifikan terhadap prestasi akademik. Dengan demikian, hipotesis

10
yang menyatakan terdapat pengaruh tingkat intelegensi dan motivasi belajar terhadap prestasi
belajar diterima. Berdasarkan nilai R Square sebesar 0,093 menunjukkan bahwa intelegensi dan
motivasi belajar memberikan kontribusi sebesar 9,3% terhadap prestasi akademik.
f) Analisis Korelasi Multivariat
Analisis multivariat digunakan dalam penelitian ini untuk mencari hubungan fungsional seluruh
variabel independent dan variabel dependent.

11
DAFTAR PUSTAKA

Darsono, Max. dkk. 2000. Belajar dan Pembelajaran. Semarang: IKIP Semarang Press.
Dimyati.2005.Belajar dan Pembelajaran.Jakarta: Depdikbud.
Hamalik,Oemar.2003.Proses Belajar Mengajar.Bandung:Bumi Aksara.
Izzaty, Rita Eka. 2008. Perkembangan Peserta Didik. Yogyakarta: UNY Press.
Sardiman,A.M. 2006. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta:Grafindo.
Soekamto. 1994. Teori Belajar dan Model Pembelajaran. Dep. P dan K, Ditjen TP Pusat Antar-
Universitas: Jakarta
Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sukardi. 2008. Metode Penelitian Pendidikan: Kompetensi Dan Praktiknya. Jakarta: Bumi
Aksara.

12

Anda mungkin juga menyukai