Anda di halaman 1dari 7

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN

KOPERASI KONSUMSI MENGGUNAKAN KONSEP


PEMROGRAMAN BERBASIS OBJEK DENGAN EDITOR
NETBEANS 8.2
STUDI KASUS : KOPERASI SMKN1 AIR PUTIH

Hilda Apriliani 1, Suendri 2


1
Sistem Informasi, Universitas Islam Negeri Sumatera Utara, Medan, Indonesia
2
Sistem Informasi, Universitas Islam Negeri Sumatera Utara, Medan, Indonesia
Email: 1 sriastuti@gmail.com, 2 suendri@uinsu.ac.id

Abstrak: Koperasi Smart adalah sebuah koperasi atau badan yang bergerak dalam
bidang konsumsi untuk memenuhi kebutuhan para anggota. Peningkatan
pelayanan yang efektif akan terus dikembangkan secara maksimal dan selalu
diperhatikan dalam peningkatan mutu kinerja KSU. Penjualan dalam koperasi
konsumsi ini bertujuan untuk menciptakan sistem transaksi dalam koperasi secara
efektif dan efisien. Nantinya program ini juga mencakup bagaimana pengolahan
data agar sistem pengolahan data tidak terjadi penduplikasian data dan
menciptakan kemudahan bagi pegawai dan anggota dikarenakan pada awalnya
setiap transaksi pembelian masih menggunakan bon yang ditulis dan perhitungan
yang sangat manual. Maka program ini juga nantinya bermanfaat dalam
mempermudah pegawai dalam melakukan pekerjaan nya, menunjang lancarnya
proses pencatatan data yang dikembangkan oleh pegawai koperasi dan
mensejahterakan semua pegawai dengan memberikan kemudahan fasilitas dengan
sistem informasi. Program ini dibuat menggunakan editor Netbeans 8.2, karena
editor ini terkenal dengan kelengkapan library/perpustakaan yang sangat
memudahkan dalam penggunaan oleh para pemrogram untuk membangun
aplikasinya.
Kata kunci : “koperasi, sistem informasi, transaksi penjualan”

Abstract: Koperasi Serba Usaha Smart is a cooperative or entity engaged in the


consumption sector to meet the needs of members. Effective service improvement
will continue to be maximally developed and always considered in improving
KSU's performance quality. This sales in consumption cooperatives aims to create
a system of transactions in cooperatives effectively and efficiently. Later this
program also includes how to process data so that data processing systems do not
duplicate data and create convenience for employees and members because at
first every purchase transaction still uses written bills and very manual
calculations. Then this program will also be useful in facilitating employees in
carrying out their work, supporting the smooth process of recording data
developed by cooperative employees and the welfare of all employees by
providing facilities with information systems. This program was created using the
Netbeans 8.2 editor, because this editor is famous for its complete library / library
which makes it very easy to use by programmers to build the application.

Keywords: "cooperatives, information systems, sales transactions"


1. PENDAHULUAN data pada koperasi yang selalu
terolah setiap waktu secara berkala.
Seiring berkembangnya
2. LANDASAN TEORI
teknologi informasi yang semakin
2.1. Pengertian tentang OOP
mutakhir, menuntut kita untuk
OOP (Object Oriented
mengikuti dan mengimbangi
Programming) adalah sebuah istilah
kemajuan dan perkembangan
yang diberikan kepada bahasa
tersebut. Ketika kita berbicara
pemrograman yang menggunakan
tentang perkembangan ini, maka kita
tehnik berorientasi atau berbasis
akan mengarahkan langsung
pada sebuah obyek dalam
pandangan kita pada pemanfaatan
pembangunan program aplikasi,
teknologi informasi guna membantu
maksudnya bahwa orientasi
dalam menghasilkan suatu informasi
pembuatan program tidak lagi
secara cepat, akurat, tepat waktu,
menggunakan orientasi linear
rinci, dan relevan. Dimana informasi
melainkan berorientasi pada objek-
yang telah dikelola tersebut
objek yang terpisah-pisah (Danuri,
menghasilkan sesuatu yang sangat
2013)
dibutuhkan dalam berbagai sektor
2.2. Sistem Informasi
untuk mendukung perkembangan
Sistem informasi memberikan
disegala bidang serta membantu
nilai tambah terhadap proses,
memecahkan permasalahan untuk
produksi, kualitas, manajemen,
mengambil langkah yang tepat dalam
pengambilan keputusan dan
memberikan data pengolahan
pemecahan masalah, serta
informasi yang valid. Koperasi
keunggulan kompetitif yang tentu
Konsumsi adalah sebuah koperasi
saja sangat berguna bagi kegiatan
atau badan yang bergerak dalam
bisnis (Kadir, 2014).
bidang penjualan segala kebutuhan.
2.3. Koperasi Konsumsi
Peningkatan pelayanan yang efektif
Koperasi konsumen adalah
akan terus dikembangkan secara
koperasi yang usahanya memenuhi
maksimal dan selalu diperhatikan
kebutuhan sehari-hari anggota
dalam peningkatan mutu kinerja
koperasi (Djoko, 2012). Kegiatan
pada koperasi konsumsi (Djoko,
utama koperasi konsumen adalah
2012).
melakukan pembelian bersama. Jenis
Saat ini belum semua misi pada barang atau jasa yang dilayani suatu
KSU Smart terpenuhi. Koperasi ini koperasi konsumen sangat
belum memanfaatkan komputer tergantung pada latar belakang
dalam mengolah data, seperti data kebutuhan anggota yang akan
costumer, dan perhitungan transaksi dipenuhi. Sebagai contoh, koperasi
penjualan, sehingga sering terjadi yang mengelola toko serba ada, mini
duplikasi data, kesalahan market dan sebagainya.
perhitungan serta kesalahan- 2.4. Waterfall
kesalahan dalam pengolahan data Model waterfall adalah model
tersebut. Oleh karena itu KSU Smart klasik yang bersifat sistematis,
sangat memerlukan suatu sistem berurutan dalam membangun
yang memiliki relasi dengan software. Nama model ini
kebutuhan koperasi sehingga dapat sebenarnya adalah “Linear
menyelesaikan segala permasalahan Sequential Model”. Model ini sering
disebut jugadengan “classic life mmengekspresikannya kedalam
cycle” atau metode waterfall. Model serangkaian simbol-simbol grafis
ini termasuk ke dalam model generic khusus (Sutanta, 2004).
pada rekayasa perangkat lunak dan
pertama kali diperkenalkan oleh 3. METODE PENELITIAN
Winston Royce sekitar tahun 1970 Metode penelitian yang
sehingga sering dianggap kuno, digunakan dalam jurnal ini adalah
tetapi merupakan model yang paling metode Waterfall. Metode waterfall
banyak dipakai dalam Software adalah model klasik yang bersifat
Engineering (SE). Model ini sistematis. Tahapan-tahapannya
melakukan pendekatan secara meliputi: Communication, Planning,
sistematis dan berurutan. Disebut Modeling, Construction, dan
dengan waterfall karena tahap demi Deployment. Sehingga kebutuhan
tahap yang dilalui harus menunggu system penjualan pada koperasi ini
selesainya tahap sebelumnya dan dapat didefenisikan sesuai dengan
berjalan berurutan (Pressman, 2015). kebutuhan.
Dalam pengembangan perangkat 3.1. Communication
lunak pada penelitian ini Pada tahapan awal ini, sebelum
menggunakan model waterfall yang membuat perencanaan system yang
merupakan salah satu model dari akan dibangun, diperlukan adanya
metode System Development Life komunikasi dengan customer untuk
Cycle (SDLC). Model Waterfall ini memahami system yang akan
merupakan contoh dari sebuah dibangun apakah sesuai dengan
proses yang bersifat plan-driven kebutuhan customer atau tidak. Hasil
dimana semua aktivitas yang akan dari komunikasi tersebut adalah
dilakukan harus direncanakan menganalisis permasalahan yang
terlebih dahulu sebelum akan dihadapi dan mengumpulkan
mengerjakannya (Sommerville, data-data yang diperlukan guna
2011) .Tahapan pada model waterfall membantu pengembangan system.
dilakukan secara berurutan yakni 3.2. Planning
analisis kebutuhan, perancangan Tahapan yang kedua ini adalah
sistem, implementasi sistem, tahapan untuk menjelaskan
pengujian sistem dan pemeliharaan perencanaan tentang tugas-tugas
sistem. yang akan dilakukan, estimasi biaya,
2.5. Flowchart resiko-resiko yang dapat terjadi,
Flowchart (bagan alir) sampai dengan proses pengerjaan
merupakan sebuah gambaran dalam system.
bentuk diagram alir dari algoritma- 3.3. Modeling
algoritma dalam suatu program, yang Pada tahapan ini adalah
menyatakan arah alur program membuat gambaran besar dari suatu
tersebut. (Pahlevy, 2010). system yang akan dibuat untuk
memudahkan para programmer
Flowchart dapat diartikan sebagai dalam merancang sistemnya seperti,
suatu alat atau sarana yang algoritam program dan tampilan
menunjukkan langkah-langkah yang interface.
harus dilaksanakan dalam 3.4. Construction
menyelesaikan suatu permasalahan Tahap ini adalah proses
untuk komputasi dengan cara penerjemahan dari bentuk desain
menjadi bahasa yang dapat dibaca Barang. Sedangkan pada package
oleh mesin. Lalu akan dilakukan utama berisi class utama
pengujian sebagai bahan evaluasi 4.2.1. Class Costumer
untuk memperbaiki masalah yang Package transaksi terdiri dari
mungkin timbul. dua kelas yaitu kelas Barang, dan
3.5. Deployment kelas Costumer. Pada kelas
Tahapan akhir ini merupakan Costumer, terdapat atribut-atribut
tahapan implementasi sistem yang penting (property) yang mendukung
sudah rampung, pemeliharaan jalannya program pengambilan
system agar system tetap stabil, keputusan ini antara lain kode
evaluasi system jika mengalami costumer, nama costumer, dan
kendala, serta mengembangkan alamat.
system berdasarkan feedback Berikut Source code Class Costumer
customer agar system dapat terus :
berkembang sesuai dengan package transaksi;
kebutuhannya. /**
*
4. HASIL DAN PEMBAHASAN * @author lenovo
*/
4.1. Flowchart
Adapun flowchart system yang public class Costumer {
dibangun adalah sebagai berikut. private int noID;
Flowchart berikut berguna untuk private String
Nama,Alamat,No_tlp;
mempermudah dalam membuat
sebuah system/program sebagai public Costumer(int No_id,
gambaran atas system/program yang String Nama, String Alamat, String
No_tlp) {
akan dibuat. this.noID = No_id;
this.Nama = Nama;
START this.Alamat = Alamat;
}
INPUT DATA TRANSAKSI
:
(KODE TRANSAKSI)

public String getAlamat() {


INPUT DATA COSTUMER:
(KODE COSTUMER,
NAMA COSTUMER,
return Alamat;
ALAMAT
}
INPUT DATA BARANG:
T (KODE BARANG,NAMA

public String getNama() {


BARANG, MERK, HARGA,
BANYAK PEMBELIAN)

F IF ANGGOTA
return Nama;
KOPERASI
T DISKON = TOTAL BELI *0,1 }

TAMBAH DATA?
[Y/T/
F
public int getNo_id() {
return noID;
CETAK
}
HASIL

public String getNo_tlp() {


END
return No_tlp;
Gambar 1. Flowchart Sistem } }

4.2. Source Code 4.2.2. Class Barang


Projek Transaksi penjualan pada Script berikut menggunakan
KSU Smart memiliki dua packages konsep inheritance dimana class
yaitu transaksi dan utama. Didalam Costumer sebagai superclass yang
package transaksi memiliki dua class akan menurunkan sifat atau
yaitu : class Costumer dan Class methodnya pada class Barang
(subclass). Pewarisan adalah proses
yang memungkinkan objek dari public String getNo_tlp() {
return super.getNo_tlp();
suatu kelas dapat memperoleh }
properti dari objek dari kelas yang }
lain (Enterprise, 2015).
Berikut source code pada class 4.2.3. Class Utama
barang: Kelas utama terdapat di
dalam package utama yang
package transaksi; berfungsi sebagai builder class
/**
pada program transaksi penjualan
* ini. Pada class Utama ini dimana
* @author lenovo semua proses yang terjadi terletak
*/ pada class Utama. Diatas
public class Barang extends
Costumer{ merupakan script untuk
memproses menu pertama yaitu.
private int kdBrg; Program tersebut menggunakan
private String
nmBarang,merk; arraylist agar mudah menampilkan
private long harga; data banyak dengan perulangan
yang ada.
public Barang(int No_id, String
Nama, String Alamat, String No_tlp) package utama;
{ super(No_id, Nama, Alamat, import transaksi.*;
No_tlp); import java.util.Date;
} import java.io.*;
public void setBarang(int import java.util.ArrayList;
kdBrg,String nmBrg, String merk,long import java.io.InputStreamReader;
harga) /**
public long getHarga() { *
return harga; * @author lenovo
} */
public class Utama {
public int getKdBrg() { public static void main(String[]
return kdBrg; args) {
} int keluar = 2;

public String getMerk() { Date date = new Date();


return merk;
} InputStreamReader isr = new
InputStreamReader(System.in);
public String getNmBarang() { BufferedReader input = new
return nmBarang; BufferedReader(isr);
} DataInputStream dataAngka =
new DataInputStream (System.in);
@Override
public String getAlamat() { try {
return super.getAlamat(); int jmlh = 0, diskon = 0, total1 =
} 0, i, subtotal, total2 = 0,
total3 = 0, total = 0;
@Override
public String getNama() { int lagi;
return super.getNama(); String ulang;
}
do {
@Override System.out.println("KOPERASI
public int getNo_id() { SERBA USAHA SMART");
return super.getNo_id(); System.out.println("============
} ===================");
System.out.print(" 1.
@Override Costumer || ");
System.out.println(" 2. subtotal = hrga * bnyk;
Barang"); subtot.add(subtotal);
System.out.print("\nMasukkan total = total + subtotal ;
pilihan anda : "); break;
}
int menu = default:
Integer.parseInt(input.readLine( System.out.print("");
)); break;
}
switch (menu) {
System.out.print("Ada Lagi [y/t]");
ulang = input.readLine();
case 1: }while ("y".equals(ulang)) ;
ArrayList No_id = new ArrayList(); }
ArrayList Nama = new ArrayList(); System.out.println("||0.Menu Utama
ArrayList Alamat = new ArrayList(); || 1. Exit ||");
System.out.print(">> Masukkan
do { Pilihan [0/1] : ");
. . . lagi =
Integer.parseInt(input.readLine(
} ));
break; }while(lagi==0);
} catch (IOException e) {
case 2: System.out.println("Eror!! " +e);
ArrayList KdBrg = new ArrayList(); }
ArrayList NmBarang = new }
ArrayList(); }
ArrayList Merk = newrrayList();
4.3. Tampilan Hasil Program
. . .
String lagii;
do {
System.out.println("Apakah anda
anggota Koperasi KSU SMART?
[y/t]=");
lagii = input.readLine();

switch(lagii){

case "y":{
. . .
int bnyk =
Integer.parseInt(input.readLine(
));
banyak.add(bnyk);
subtotal = hrga * bnyk;
subtot.add(subtotal);
total = total + subtotal ;
total1 = (total -
((total*5)/100));
total2 = (total -
((total*10)/100)); Gambar 3. Tampilan output Barang
total3 = (total -
((total*15)/100));
break; Pada Menu Utama tersedia
} pilihan menu, ketika user memilih
case "t":{ “1” maka program akan memproses
. . . data Costumer yang berikutnya user
int bnyk = akan mengisi data-data yang
Integer.parseInt(input.readLine(
));
dibutuhkan. Lalu jika user ingin
banyak.add(bnyk); menginputkan data kembali, maka
setelah muncul pilihan “Ada DAFTAR PUSTAKA
lagi?[y/t]” maka pilih “y” untuk
mengetikkan data ulang. Namun jika Setyadi, Danang dan Abd. Qohar.
kita memilih “t” maka program akan 2017. Pengembangan Media
langsung mengeluarkan data hasil PembelajaranMatematikaBerbas
inputan sebelumnya. Setelah itu is Web pada Materi Barisan dan
muncul kembali menu pilihan untuk. Deret. Semarang:
Jika ingin kembali ke menu utama KreanoJurnalMatematikaKreatif
maka pilih “0”, tapi jika proses - Inovatif, Vol.8 No.1.
transaksi telah selesai maka pilih 1 Muhamad, Danuri. 2009. Object
untuk menyelesaikan semua proses Oriented Programming (Oop)
pada program. Pembangun Program Aplikasi
Berbasis Windows. Jakarta:
Teknologi Cipta
Pressman, R. 2015. Rekayasa
Perangkat Lunak: Pendekatan
Praktisi Buku I. Yogyakarta:
Andi.
Sommerville, I. 2011. Software
Engineering (Rekayasa
Perangkat). Jakarta: Erlangga.
Pahlevy, R. T. (2010). Rancang
Bangun Sistem pendukung
Keputusan Menentukan penerima
Beasiswa dengan Menggunakan
metode Simpele Additive
Weighting (SAW).
Sutanta, E. (2004). Algoritma Teknik
Gambar 2. Tampilan output Penyelesaian Permasalah Untuk
Customer
Komputasi.Yogyakarta: Graha
Ilmu.
Pada Menu Utama tersedia
Enterprise, J. (2015). Mengenal Java
pilihan menu, ketika user memilih
dan Database dengan Netbeans.
“2” maka program akan memproses
Jakarta: PTElex Media
data Barang yang berikutnya akan
Kumputindo.
muncul pertanyaan untuk dipilih
Djoko, M. (2012). Buku Pintar
“Apakah anda anggota
Strategi Bisnis.Yogyakarta: CV
koperasi[y/t]?”. Perbedaannya, jika
Andi Offset.
user adalah anggota koperasi, maka
Kadir, A. (2014). Pengenalan Sistem
user akan mendapatkan diskon dari
Informasi Edisi Revisi.
total barang yang dibeli dengan
Yogyakarta: CV. ANDI OFFSET.
ketentuan:a). Jika total belanjaan >=
Danuri, M. (2013).
200000, maka mendapat diskon
15%. b). Jika total belanjaan >= ObjectOrientedProgramming(OO
100000, maka mendapat diskon P)Pembangun Program Aplikasi
10%. c). Jika total belanjaan >= Berbasis Windows. INNFOKAM ,
50000, maka mendapat diskon 5%. halaman 40-47.
Jika user bukan anggota, maka user
tidak mendapatkan diskon.

Anda mungkin juga menyukai