Anda di halaman 1dari 7

Instructional Technology/Instructional Design/Rapid

Prototyping
< Instructional Technology | Instructional Design

Jump to navigationJump to search


Instructional Design is the systematic approach to the development of instruction through
Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. This ISD model is known as
the Instructional Technology/Instructional Design/ADDIE model. Each phase in this model is
done in a linear method. Rapid Prototyping is an alternate approach to the traditional
instructional design. A prototype is an early phase of a system that has the same key feature
components of the "real" thing. In ID technology,allows greater flexibility in defining the goals
and form of instruction at early stages.(Wilson & Cole, 1993) Designers may opt to use Rapid
Instructional Design (or Rapid Prototyping) when the following are factors:
• Time
• Budget
• Environmental restraints
When instructional designers are confronted with these demands, the use of rapid prototyping
methodologies "should reduce production time because: (a)using working models of the final
product early in a project tends to eliminate time-consuming revisions later on, and (b)design
tasks are completed concurrently, rather than sequentially throughout the project." (Jones and
Richey, 2000) With RP, the steps are crunched together to reduce the amount of time needed to
develop training or a product. The design and development phases are done simultaneously and
the formative evaluation is done throughout the process.

Rapid prototyping can be used in situations to: test out a user interface, test the database structure
and flow of information in a training system, test the effectiveness and appeal of a particular
instructional strategy, develop a model case or practice exercise that can serve as a template, give
clients and sponsors a more concrete model of the intended instructional product, and to get user
feedback and reactons to two competing approaches. (Wilson, Jonassen, & Cole, 1993)

Techniques for Rapid Instructional Design


George M. Piskurich(2000) lists the following rapid design techniques for instructional
development in each phase of the ADDIE model:
A-ANALYZE
1. Use retro assessment-ask the "right questions" to fill in the background on the program you
are creating
2. Interview the top 10 people most and first for an organizational assessment
3. Perform a quick approach to a performance gap by

 Identify the problem


 Analyze the tasks and conditions of the job
 Analyze the current performance level
 Identify the causes of the problem
 Identify the desired performance outcome
 Identify the expectations of your training related to the outcome
4.Forego time-intensive interviews and focus groups of a training needs assessment
5.Use electronic bulletins instead of live meetings to collect data
6.Interview two at a time or use net-based surveys to gather information
7.Choose individuals who are not over-experienced to do a job analysis so that the information is
not too complicated or use job descriptors that are well-detailed for job analysis
8. Spend a day observing a Subject Matter Expert (SME) at work and ask questions for task
analysis
9. Videotape experts doing their jobs and analyze it for the component points
D-DESIGN
1. Use job analysis and distribute completed objectives and distribute
2. Keep formal reporting to a minimum-jot down what you need to know
3. Create a series of tests at various levels and distribute them to the trainees along with the
objectives they are based on
4. Use logical sequencing of steps
D-Development
1. Use existing polices, procedures, annual reports, magazine articles, pamphlets, etc. for training
material
2. Use games that let you alternate the content for instructional use or use templates
3. Strip training of "nice to know" to "must know"
4. Short cut video production by taping short video clips of SMEs doing their work and
describing the process
or tape a SME as he/she does the training process
I-Implementation
1. Have reviewers or validators of the design meet as a group
2. Allow the trainers train the trainers
E-Evaluation
1. Evaluate only what you need to evaluate
2. Use performance checklists as a transfer evaluation to re-check performance
With Rapid Prototyping the ADDIE model is not used as designed. It typically has several steps
merged together to streamline the process. Rapid Prototyping should not be used by a novice,
because even though it cuts out steps of ADDIE, the designer still must have knowledge of the
whole process.
Representation of the Rapid Prototyping model:

Advantages of Rapid Prototyping


There are many advantages to using RP in instructional design. It allows for better
communication between the designer and users because the needs are clearly expressed from the
beginning. The user is able to offer immediate feedback which results in a better product. Its
non-linear approach allows for more flexibility in the instruction and can catch problems early in
the development stages. Moreover, RP reduces development time and costs.

Disadvantages of Rapid Prototyping


Some people believe that rapid prototyping is not an effective model of instructional design
because it does not replicate the real thing. They believe that many important steps of
instructional design are forfeited for a faster, cheaper model. Many problems may be overlooked
and result in endless revision. The developments in this field like the poly jet printing, printing
actual metal and functional parts. The disadvantages of Rapid Prototyping is gradually reducing.

References
Piskurich, George M. (2000) Rapid Instructional Design. Learning ID fast and Right. San
Francsico: Jossey.
Stokes, Jones Toni and Richey, Rita C. (2000) Rapid prototyping methodology in action: A
developmental study. Educational Technology and Development, 48(2), 63-80.
Wilson, B.G., Jonassen, D.H., & Cole, P. (1993). Cognitive aproaches to instructional design.
The ASTD hanbook of instructional technology, 21.1-21.22). New York: McGraw-Hill.
Retrieved from http://carbon.cudenver.edu/~bwilson/training.html on April 22, 2005
Terjemahan full
Teknologi Instruksional / Desain Instruksional / Prototyping Cepat
<Teknologi Pengajaran | Desain instruksional
Desain Instruksional adalah pendekatan sistematis untuk pengembangan pengajaran melalui
Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Model ISD ini dikenal sebagai
model Teknologi Instruksional / Desain Instruksional / ADDIE. Setiap fase dalam model ini
dilakukan dalam metode linier. Rapid Prototyping adalah pendekatan alternatif untuk desain
pembelajaran tradisional. Prototipe adalah fase awal dari sistem yang memiliki komponen fitur
kunci yang sama dari hal "nyata". Dalam teknologi ID, memungkinkan fleksibilitas yang lebih
besar dalam menentukan tujuan dan bentuk instruksi pada tahap awal. (Wilson & Cole, 1993)
Desainer dapat memilih untuk menggunakan Rapid Instructional Design (atau Rapid
Prototyping) ketika faktor-faktor berikut:
• Waktu
• Anggaran
• Pengekangan lingkungan
Ketika perancang pembelajaran dihadapkan dengan tuntutan ini, penggunaan metodologi
prototyping cepat "harus mengurangi waktu produksi karena: (a) menggunakan model kerja dari
produk akhir di awal proyek cenderung menghilangkan revisi yang memakan waktu di kemudian
hari, dan (b) tugas desain diselesaikan secara bersamaan, bukan secara berurutan di seluruh
proyek. " (Jones dan Richey, 2000) Dengan RP, langkah-langkahnya dikelompokkan bersama
untuk mengurangi jumlah waktu yang dibutuhkan untuk mengembangkan pelatihan atau produk.
Fase desain dan pengembangan dilakukan secara bersamaan dan evaluasi formatif dilakukan
sepanjang proses.
dan arus informasi dalam sistem pelatihan, menguji efektivitas dan daya tarik strategi pengajaran
tertentu, mengembangkan kasus model atau latihan praktik yang dapat berfungsi sebagai templat,
memberikan klien dan sponsor model yang lebih konkret dari produk pengajaran yang
dimaksudkan, dan untuk dapatkan umpan balik dan reaksi pengguna terhadap dua pendekatan
yang bersaing. (Wilson, Jonassen, & Cole, 1993)
Teknik untuk Desain Instruksi Cepat [edit]
George M. Piskurich (2000) mendaftar teknik desain cepat berikut untuk pengembangan
instruksional pada setiap fase model ADDIE:
A-ANALISIS
1. Gunakan penilaian retro - tanyakan "pertanyaan yang tepat" untuk mengisi latar belakang pada
program yang Anda buat
2. Wawancarai 10 orang paling top dan pertama untuk penilaian organisasi
3. Lakukan pendekatan cepat ke kesenjangan kinerja dengan
• Identifikasi masalahnya
• Menganalisis tugas dan kondisi pekerjaan
• Menganalisa tingkat kinerja saat ini
• Identifikasi penyebab masalah
• Identifikasi hasil kinerja yang diinginkan
• Identifikasi ekspektasi pelatihan Anda terkait dengan hasilnya
4. Lanjutkan wawancara intensif waktu dan kelompok fokus untuk penilaian kebutuhan pelatihan
5. Gunakan buletin elektronik sebagai ganti pertemuan langsung untuk mengumpulkan data
6. Wawancarai dua orang sekaligus atau gunakan survei berbasis internet untuk mengumpulkan
informasi
7. Pilih individu yang tidak terlalu berpengalaman untuk melakukan analisis pekerjaan sehingga
informasinya tidak terlalu rumit atau menggunakan deskriptor pekerjaan yang dirinci dengan
baik untuk analisis pekerjaan
8. Habiskan satu hari mengamati Subjek Ahli Masalah (SME) di tempat kerja dan ajukan
pertanyaan untuk analisis tugas
9. Pakar rekaman video melakukan pekerjaan mereka dan menganalisisnya untuk poin
komponen
D-DESIGN
1. Gunakan analisis pekerjaan dan bagikan tujuan yang telah selesai dan distribusikan
2. Simpan pelaporan formal ke minimum-catat apa yang perlu Anda ketahui
3. Buat serangkaian tes di berbagai tingkatan dan bagikan ke peserta pelatihan bersama dengan
tujuan yang menjadi tujuan mereka
4. Gunakan urutan langkah logis
Pengembangan-D
1. Gunakan kebijakan, prosedur, laporan tahunan, artikel majalah, pamflet, dll yang ada untuk
materi pelatihan
2. Gunakan game yang memungkinkan Anda mengganti konten untuk penggunaan instruksional
atau menggunakan template
3. Strip pelatihan "senang tahu" untuk "harus tahu"
4. Produksi video pintasan dengan merekam klip video pendek UKM yang melakukan pekerjaan
mereka dan menjelaskan prosesnya
atau tempelkan SME saat dia melakukan proses pelatihan
I-Implementasi
1. Mintalah pengulas atau validator desain untuk bertemu sebagai sebuah kelompok
2. Biarkan pelatih melatih pelatih
Evaluasi-E
1. Evaluasi hanya apa yang perlu Anda evaluasi
2. Gunakan daftar periksa kinerja sebagai evaluasi transfer untuk memeriksa kembali kinerja
Dengan Rapid Prototyping, model ADDIE tidak digunakan seperti yang dirancang. Biasanya
memiliki beberapa langkah digabung bersama untuk merampingkan proses. Rapid Prototyping
tidak boleh digunakan oleh seorang pemula, karena meskipun memotong langkah-langkah
ADDIE, desainer masih harus memiliki pengetahuan tentang seluruh proses.
Keuntungan Prototyping Rapid
Ada banyak keuntungan menggunakan RP dalam desain pembelajaran. Ini memungkinkan
komunikasi yang lebih baik antara perancang dan pengguna karena kebutuhan dengan jelas
diungkapkan sejak awal. Pengguna dapat menawarkan umpan balik langsung yang menghasilkan
produk yang lebih baik. Pendekatan non-liniernya memungkinkan lebih banyak fleksibilitas
dalam instruksi dan dapat menangkap masalah di awal tahap pengembangan. Selain itu, RP
mengurangi waktu dan biaya pengembangan.
Kerugian Rapid Prototyping
Beberapa orang percaya bahwa prototyping cepat bukan model desain pembelajaran yang efektif
karena tidak mereplikasi hal yang nyata. Mereka percaya bahwa banyak langkah penting dari
desain pembelajaran dibatalkan untuk model yang lebih cepat, lebih murah. Banyak masalah
dapat diabaikan dan menghasilkan revisi tanpa akhir. Perkembangan di bidang ini seperti
pencetakan jet jet, pencetakan logam aktual dan bagian fungsional. Kerugian Rapid Prototyping
secara bertahap berkurang.
MODEL PEMBELAJARAN RAPID

Model pembelajaran rapid adalah salah satu model pembelajaran yang biasanya dipakai
untuk membuat software pembelajaran dan juga e-learning,salah satu ahli yang
mengembangkanya adalah tripp dan bichmeyer (1990:3),menyatakan bahawa model rapid terdiri
atas 5 langkah utama yaitu:
1. penilaian kebutuhan dan konten(assess needs and anlyze conten)
Yaitu melihat apa yang menjadi pokok permasalahan siswa pada
pembelajaran,lingkungang siswa serta karakteristik siswa
2. menentukan objek (set objective)
yaitu tahap dimana kita mementukan tujuan belajar dan program apa saja yang
akan dituntaskan oleh siswa
3. pembuatan disain (contruct prototype)
adalah tahap pembuatan protipe dari media yang dikembangkan
4. utilize prototype
adalah tahapan untuk menguji prottipe yang sudah diterapkan kepada siswa,tahap
ini dilakukan dengan memberi pertanyaan kepada siswa dan melakukan observasi
5. install and maintenance
adalah tahap dimana protipe yang sudah diuji akan dilakukan revisi atau akan
diterpakan kepada siswa.

Bagan:

Anda mungkin juga menyukai