Prototyping
< Instructional Technology | Instructional Design
Rapid prototyping can be used in situations to: test out a user interface, test the database structure
and flow of information in a training system, test the effectiveness and appeal of a particular
instructional strategy, develop a model case or practice exercise that can serve as a template, give
clients and sponsors a more concrete model of the intended instructional product, and to get user
feedback and reactons to two competing approaches. (Wilson, Jonassen, & Cole, 1993)
References
Piskurich, George M. (2000) Rapid Instructional Design. Learning ID fast and Right. San
Francsico: Jossey.
Stokes, Jones Toni and Richey, Rita C. (2000) Rapid prototyping methodology in action: A
developmental study. Educational Technology and Development, 48(2), 63-80.
Wilson, B.G., Jonassen, D.H., & Cole, P. (1993). Cognitive aproaches to instructional design.
The ASTD hanbook of instructional technology, 21.1-21.22). New York: McGraw-Hill.
Retrieved from http://carbon.cudenver.edu/~bwilson/training.html on April 22, 2005
Terjemahan full
Teknologi Instruksional / Desain Instruksional / Prototyping Cepat
<Teknologi Pengajaran | Desain instruksional
Desain Instruksional adalah pendekatan sistematis untuk pengembangan pengajaran melalui
Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Model ISD ini dikenal sebagai
model Teknologi Instruksional / Desain Instruksional / ADDIE. Setiap fase dalam model ini
dilakukan dalam metode linier. Rapid Prototyping adalah pendekatan alternatif untuk desain
pembelajaran tradisional. Prototipe adalah fase awal dari sistem yang memiliki komponen fitur
kunci yang sama dari hal "nyata". Dalam teknologi ID, memungkinkan fleksibilitas yang lebih
besar dalam menentukan tujuan dan bentuk instruksi pada tahap awal. (Wilson & Cole, 1993)
Desainer dapat memilih untuk menggunakan Rapid Instructional Design (atau Rapid
Prototyping) ketika faktor-faktor berikut:
• Waktu
• Anggaran
• Pengekangan lingkungan
Ketika perancang pembelajaran dihadapkan dengan tuntutan ini, penggunaan metodologi
prototyping cepat "harus mengurangi waktu produksi karena: (a) menggunakan model kerja dari
produk akhir di awal proyek cenderung menghilangkan revisi yang memakan waktu di kemudian
hari, dan (b) tugas desain diselesaikan secara bersamaan, bukan secara berurutan di seluruh
proyek. " (Jones dan Richey, 2000) Dengan RP, langkah-langkahnya dikelompokkan bersama
untuk mengurangi jumlah waktu yang dibutuhkan untuk mengembangkan pelatihan atau produk.
Fase desain dan pengembangan dilakukan secara bersamaan dan evaluasi formatif dilakukan
sepanjang proses.
dan arus informasi dalam sistem pelatihan, menguji efektivitas dan daya tarik strategi pengajaran
tertentu, mengembangkan kasus model atau latihan praktik yang dapat berfungsi sebagai templat,
memberikan klien dan sponsor model yang lebih konkret dari produk pengajaran yang
dimaksudkan, dan untuk dapatkan umpan balik dan reaksi pengguna terhadap dua pendekatan
yang bersaing. (Wilson, Jonassen, & Cole, 1993)
Teknik untuk Desain Instruksi Cepat [edit]
George M. Piskurich (2000) mendaftar teknik desain cepat berikut untuk pengembangan
instruksional pada setiap fase model ADDIE:
A-ANALISIS
1. Gunakan penilaian retro - tanyakan "pertanyaan yang tepat" untuk mengisi latar belakang pada
program yang Anda buat
2. Wawancarai 10 orang paling top dan pertama untuk penilaian organisasi
3. Lakukan pendekatan cepat ke kesenjangan kinerja dengan
• Identifikasi masalahnya
• Menganalisis tugas dan kondisi pekerjaan
• Menganalisa tingkat kinerja saat ini
• Identifikasi penyebab masalah
• Identifikasi hasil kinerja yang diinginkan
• Identifikasi ekspektasi pelatihan Anda terkait dengan hasilnya
4. Lanjutkan wawancara intensif waktu dan kelompok fokus untuk penilaian kebutuhan pelatihan
5. Gunakan buletin elektronik sebagai ganti pertemuan langsung untuk mengumpulkan data
6. Wawancarai dua orang sekaligus atau gunakan survei berbasis internet untuk mengumpulkan
informasi
7. Pilih individu yang tidak terlalu berpengalaman untuk melakukan analisis pekerjaan sehingga
informasinya tidak terlalu rumit atau menggunakan deskriptor pekerjaan yang dirinci dengan
baik untuk analisis pekerjaan
8. Habiskan satu hari mengamati Subjek Ahli Masalah (SME) di tempat kerja dan ajukan
pertanyaan untuk analisis tugas
9. Pakar rekaman video melakukan pekerjaan mereka dan menganalisisnya untuk poin
komponen
D-DESIGN
1. Gunakan analisis pekerjaan dan bagikan tujuan yang telah selesai dan distribusikan
2. Simpan pelaporan formal ke minimum-catat apa yang perlu Anda ketahui
3. Buat serangkaian tes di berbagai tingkatan dan bagikan ke peserta pelatihan bersama dengan
tujuan yang menjadi tujuan mereka
4. Gunakan urutan langkah logis
Pengembangan-D
1. Gunakan kebijakan, prosedur, laporan tahunan, artikel majalah, pamflet, dll yang ada untuk
materi pelatihan
2. Gunakan game yang memungkinkan Anda mengganti konten untuk penggunaan instruksional
atau menggunakan template
3. Strip pelatihan "senang tahu" untuk "harus tahu"
4. Produksi video pintasan dengan merekam klip video pendek UKM yang melakukan pekerjaan
mereka dan menjelaskan prosesnya
atau tempelkan SME saat dia melakukan proses pelatihan
I-Implementasi
1. Mintalah pengulas atau validator desain untuk bertemu sebagai sebuah kelompok
2. Biarkan pelatih melatih pelatih
Evaluasi-E
1. Evaluasi hanya apa yang perlu Anda evaluasi
2. Gunakan daftar periksa kinerja sebagai evaluasi transfer untuk memeriksa kembali kinerja
Dengan Rapid Prototyping, model ADDIE tidak digunakan seperti yang dirancang. Biasanya
memiliki beberapa langkah digabung bersama untuk merampingkan proses. Rapid Prototyping
tidak boleh digunakan oleh seorang pemula, karena meskipun memotong langkah-langkah
ADDIE, desainer masih harus memiliki pengetahuan tentang seluruh proses.
Keuntungan Prototyping Rapid
Ada banyak keuntungan menggunakan RP dalam desain pembelajaran. Ini memungkinkan
komunikasi yang lebih baik antara perancang dan pengguna karena kebutuhan dengan jelas
diungkapkan sejak awal. Pengguna dapat menawarkan umpan balik langsung yang menghasilkan
produk yang lebih baik. Pendekatan non-liniernya memungkinkan lebih banyak fleksibilitas
dalam instruksi dan dapat menangkap masalah di awal tahap pengembangan. Selain itu, RP
mengurangi waktu dan biaya pengembangan.
Kerugian Rapid Prototyping
Beberapa orang percaya bahwa prototyping cepat bukan model desain pembelajaran yang efektif
karena tidak mereplikasi hal yang nyata. Mereka percaya bahwa banyak langkah penting dari
desain pembelajaran dibatalkan untuk model yang lebih cepat, lebih murah. Banyak masalah
dapat diabaikan dan menghasilkan revisi tanpa akhir. Perkembangan di bidang ini seperti
pencetakan jet jet, pencetakan logam aktual dan bagian fungsional. Kerugian Rapid Prototyping
secara bertahap berkurang.
MODEL PEMBELAJARAN RAPID
Model pembelajaran rapid adalah salah satu model pembelajaran yang biasanya dipakai
untuk membuat software pembelajaran dan juga e-learning,salah satu ahli yang
mengembangkanya adalah tripp dan bichmeyer (1990:3),menyatakan bahawa model rapid terdiri
atas 5 langkah utama yaitu:
1. penilaian kebutuhan dan konten(assess needs and anlyze conten)
Yaitu melihat apa yang menjadi pokok permasalahan siswa pada
pembelajaran,lingkungang siswa serta karakteristik siswa
2. menentukan objek (set objective)
yaitu tahap dimana kita mementukan tujuan belajar dan program apa saja yang
akan dituntaskan oleh siswa
3. pembuatan disain (contruct prototype)
adalah tahap pembuatan protipe dari media yang dikembangkan
4. utilize prototype
adalah tahapan untuk menguji prottipe yang sudah diterapkan kepada siswa,tahap
ini dilakukan dengan memberi pertanyaan kepada siswa dan melakukan observasi
5. install and maintenance
adalah tahap dimana protipe yang sudah diuji akan dilakukan revisi atau akan
diterpakan kepada siswa.
Bagan: