Anda di halaman 1dari 13

PROPOSAL TUGAS AKHIR

APLIKASI PENGENALAN TOPOLOGI DAN PERANGKAT


KERAS PEMBANGUN JARINGAN LAN MENGGUNAKAN
METODE AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

Oleh:
MUHAMMAD ZAKKIY
1401081023

PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER


JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
POLITEKNIK NEGERI PADANG
2016
IDENTITAS MAHASISWA

NAMA : MUHAMMAD ZAKKIY


NO BP : 1401081023
ALAMAT : JORONG CANGKIANG, NAGARI BATU TABA, KEC.
AMPEK ANGKEK, KAB. AGAM

NO TELEPON : 082170490758
INDEKS PRESTASI
SEMESTER 1 = 3,83
SEMESTER 2 = 3,84
SEMESTER 3 = 3,06
SEMESTER 4 = 2,96
SEMESTER 5 = ....

USULAN JUDUL : APLIKASI PENGENALAN TOPOLOGI DAN


TUGAS AKHIR PERANGKAT KERAS PEMBANGUN JARINGAN LAN
MENGGUNAKAN METODE AUGMENTED REALITY
BERBASIS ANDROID

LOKASI : -
IMPLEMENTASI
TARGET SELESAI : 3 BULAN
I. LATAR BELAKANG
Local Area Network atau biasa disingkat LAN adalah jaringan komputer
yang jaringannya hanya mencakup wilayah kecil, seperti jaringan komputer
kampus, gedung, kantor, rumah, sekolah, atau yang lebih kecil.

Topologi dan perangkat pembangun jaringan LAN sudah diperkenalkan


kepada siswa SMK/ SMA dalam proses belajar mengajar melalui buku-buku atau
modul-modul pembelajaran. Biasanya buku-buku teori seperti ini menyajikan
pengertian, fungsi serta gambar-gambar perangkat dalam bentuk monoton. Hal ini
tentu saja membuat minat siswa berkurang dalam proses pembelajaran.

Untuk meningkatkan ketertarikan siswa SMK/ SMA dalam pembelajaran,


salah satu upaya yang bisa digunakan yaitu dengan memanfaatkan teknologi
multimedia. Teknologi multimedia terus mengalami perkembangan. Hal ini
seiring dengan tuntutan kebutuhan tampilan dunia tiga dimensi dengan kualitas
yang baik untuk membangun dunia virtual menjadi lebih nyata ke dalam
komputer. Augmented Reality (AR) merupakan bidang penelitian komputer yang
menggabungkan data komputer grafis 3D dengan dunia nyata. Semakin
berkembangnya Augmented Reality membuat teknologi ini banyak dicari.

Berdasarkan masalah yang ada, penggunaan Augmented Reality dapat


dijadikan solusi alternatif media pembelajaran yang interaktif dan menarik.
Dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality, pengenalan perangkat
pembangun jaringan LAN yang awalnya disajikan dalam bentuk gambar saja, bisa
ditambahkan dengan bentuk informasi 3D yang ditampilkan secara virtual yang
nantinya menggunakan perangkat smartphone, sehingga proses pembelajaran
lebih menarik. Pembaca tidak hanya mengetahui pengertian, fungsi perangkat
pembangun jaringan LAN saja, namun juga akan disimulasikan dalam sebuah
topologi jaringan LAN dan komunikasi antar perangkat secara detail, karena
dengan adanya animasi pendukung.

Maka diangkatlah tugas akhir ini dengan judul Aplikasi Pengenalan


Topologi dan Perangkat Keras Pembangun Jaringan LAN Menggunakan
Metode Augmented Reality Berbasis Android. Tugas akhir ini bertujuan untuk
menghasilkan sebuah aplikasi android yang dapat menampilkan perangkat
pembangun jaringan LAN berbentuk 3D dalam lingkungan Augmented Reality
sehingga dapat membantu pembaca untuk mengetahui dengan baik apa-apa saja
perangkat pembangun jaringan LAN dan cara kerjanya.

II. RUMUSAN MASALAH


Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka dirumuskan
permasalahan diantaranya sebagai berikut :
1. Bagaimana rancangan objek disain 3D sebagai model untuk pengenalan
perangkat keras pembangun jaringan LAN ?
2. Bagaimana menampilkan objek permodelan 3D untuk pengenalan
perangkat keras pembangun jaringan LAN yang telah dibuat ke dalam
bentuk Augmented Reality ?
3. Bagaimana komunikasi perangkat keras pembangun jaringan LAN jika
disimulasikan dalam sebuah topologi ?
4. Bagaimana aplikasi dapat beroperasi pada perangkat smartphone android ?

III. TUJUAN
Adapun tujuan yang ingin dicapai dan diperoleh dalam penulisan tugas
akhir ini adalah sebagai berikut :

1. Disain 3D dirancang menggunakan aplikasi Blender sebagai model dan


animasi untuk pengenalan topologi dan perangkat keras pembangun
jaringan LAN.
2. Menampilkan disain 3D, pengertian dan fungsi dari perangkat keras
pembangun jaringan LAN yang telah dibuat ke dalam bentuk Augmented
Reality.
3. Aplikasi dapat beroperasi pada perangkat smartphone android minimal
Lollipop.
IV. BATASAN MASALAH
Agar pembahasan mengenai Tugas Akhir lebih terarah dan fokus, maka
penulis memberi batasan terhadap Tugas Akhir ini yaitu :

1. Perangkat keras pembangun jaringan LAN yang akan dibahas yaitu kabel
UTP, NIC, switch, router, bridge, dan repeater.
2. Topologi yang digunakan untuk simulasi jaringan LAN adalah topologi
Star, topologi Bus, dan topologi Ring.
3. Penggabungan obyek virtual 3D yang dibuat dengan apllikasi Blender
sebagai permodelan dan animasi 3D dengan metode marker Augmented
Reality menggunakan Vuforia SDK dan Unity 3D sebagai Graphic
Renderer.
4. Aplikasi hanya bisa berjalan pada smartphone android versi minimal
Lollipop dengan resolusi kamera minimal 5 Megapixel.

V. LANDASAN TEORI
5.1 Jaringan
5.1.1 Jaringan LAN
Jaringan LAN [9] merupakan jaringan mlik pribadi di dalam sebuah
gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN seringkali
digunakan untuk menghubungkan komputer – komputer pribadi dan workstation
dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik – pabrik untuk memakai bersama
sumberdaya (resource, misalnya printer) dan saling bertukar informasi.

5.1.2 Topologi
Topologi merupakan suatu pola hubungan antara terminal dalam jaringan
komputer. Pola ini sangat erat kaitannya dengan metode access dan media
pengiriman yang digunakan.
5.2 Multimedia
Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berasasal dari bahasa
Latin, yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacam-macam. Sedangkan kata
media berasal dari bahasa latin, yaitu medium yang berarti perantara atau sesuatu
yang dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan, atau membawa sesuatu [2].
Gayeksi (1993) mendefinisikan multimedia sebagai kumpulan media
berbasis komputer dan sistem komunikasi yang memiliki peran untuk
membangun, menyimpan, menghantarkan dan menerima informasi dalam bentuk
teks, grafik, audio, video, dan sebagainya [2].
Ada tiga jenis multimedia [1], yaitu :
1. Multimedia interaktif
Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia
akan dikirim atau ditampilkan.
2. Multimedia Hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait
dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa
multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang
menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada.
3. Multimedia Linear
Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia
yang disajikan dari awal hingga akhir.

5.3 Augmented Reality


Augmented Reality adalah sebuah istilah untuk lingkungan yang
menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual serta dibuat oleh komputer
sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis.
Gambar 1 Augmented Reality
(http://www.penggagas.com/mengenal-augmented-reality-ar-teknologi-
utama-dalam-game-pokemon-go/)

Tujuan utama dari AR adalah untuk menciptakan lingkungan baru dengan


menggabungkan interaktivitas lingkungan nyata dan virtual sehingga pengguna
merasa bahwa lingkungan yang diciptakan adalah nyata.
Augmented Reality memiliki tiga karakteristik berikut : kombinasi
lingkungan nyata dan virtual, real-time studi interaktif, dan berbentuk 3 dimensi
[3].

5.4 Android
Menurut situs resmi Android (www.android.com) dan Lessard, Kessler
(2010) Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux.
Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan
aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti bergerak.
Pada bulan Juli 2005 Android diakuisi oleh Google dan pada tanggal 5
November 2007 secara resmi dirilis oleh google. Dalam pengembangan
aplikasinya, Android menawarkan SDK yang menyediakan alat dan API untuk
pengembang aplikasi dengan platform Android. Android menggunakan Java
sebagai bahasa pemrograman [4].

5.5 Blender
Blender adalah sebuah software 3D suite yang boleh dikata salah satu yang
terlengkap diantara software-software open source. Tool-tool yang disediakan
sederhana, namun sudah mencakup seluruh kebutuhan untuk pembuatan film
animasi [5].
Satu kelebihan utama Blender adalah game engine yang terintegrasi, dan
dengan game engine tersebut anda dapat menciptakan software interaktif baik itu
game, presentasi, atau web interaktif tanpa menuntut anda memiliki pengetahuan
tentang programming yang mendalam [5].

5.6 Vuforia SDK


Arsitektur aplikasi dibangun menggunakan Vuforia SDK. Di dalam
Vuforia SDK memerlukan beberapa komponen penting agar dapat bekerja dengan
baik [6]. Komponen – komponen tersebut antara lain adalah (Rujianto dan
Dhanar, 2014) :
a. Kamera, dibutuhkan untuk memastikan bahwa setiap frame
ditangkap dan diteruskan secara efisien ke tracker.
b. Image Converter, mengkonversi format kamera (misalnya YUV12)
ke dalam format yang dapat dideteksi oleh OpenGL (misalnya
RGB565) dan untuk tracking (misalnya luminance).
c. Tracker, mengandung algoritma computer vision yang dapat
mendeteksi dan melacak objek dunia nyata yang ada pada video
kamera.
d. Video Background Renderer, merender gambar dari kamera yang
tersimpan di dalam state object. Performa dari video background
renderer sangat bergantung pada perangkat yang digunakan.
e. Application Code, menginisialisasi semua komponen tersebut dan
melakukan tiga prosesan penting dalam application code seperti
Query state object pada target baru yang terdeteksi atau marker,
Update logika aplikasi setiap input baru dimasukkan, Render grafis
yang ditambahkan (augmented).
f. Target Resources, dibuat menggunakan on-line Target Management
System. Assets yang diunduh berisi sebuah konfigurasi xml –
config.xml – yang memungkinkan developer untuk mengkonfigurasi
beberapa fitur dalam trackable dan binary file yang berisi database
trackable.

5.7 Unity
Unity 3D merupakan sebuah tools yang terintegrasi yang dapat digunakan
untuk membuat bentuk objek 3 dimensi pada sebuah permainan atau bisa juga
digunakan untuk membuat animasi 3D real time seperti aplikasi augmented reality
[7]. Salah satu kelebihan Unity 3D adalah multiple platform karena aplikasi yang
dihasilkan dengan software ini dapat dijalankan pad Wndows, Mac, Xbox 360,
Playstatiom 3, Wii, Iphone, iPad serta Android. Dengan menggunakan software
ini, kita bisa membuat sebuah game, aplikasi augmented reality, visualisasi
arsitektur serta aplikasi-aplikasi lain dengan menggunakan bahasa pemrograman
JAVASCRIPT, CS SCRIPT (C#) dan BOO SCRIPT.

5.8 Metoda AR
5.8.1 Marker
Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini umum adalah metode
“Marker”. Marker adalah sebuah penanda yang didalamnya terdiri dari kumpulan
titik acuan untuk memudahkan komputasi dari pengukuran parameter-parameter
yang dibutuhkan dalam pembuatan Augmented Reality [8]. Marker dapat berupa
warna atau gambar, marker yang paling sederhana adalah marker matrix. Marker
matrix menggunakan 2D barcode sederhana yang dipakai untuk mengenali sebuah
objek dan untuk mengetahui hubungan antara posisi kamera dengan penanda
tersebut.
5.8.2 Markerless
Metode Augmented Reality lainnya [6], adalah menggunakan metode
Markerless Augmented Reality, dengan metode ini pengguna tidak perlu
menggunakan sebuah marker (penanda) untuk menampilkan elemen-elemen
digital. Teknologi Markerless Augmented Reality jauh lebih efisien, praktis,
menarik, dan bisa digunakan dimanapun, kapanun, oleh siapapun tanpa perlu
mencetak marker.

5.9 UML
UML singkatan dari Unified Modeling Language yang berarti Bahasa
pemodelan standar. [10] UML telah diaplikasikan dalam bidang investasi
perbankan, lembaga kesehatan, departemen pertahanan, sistem terdistribusi,
sistem pendukung alat kerja, retail, sales dan suplier. Blok pembangun utama
UML adalah diagram ada yang rinci (jenis timing diagram) dan lainnya ada yang
bersifat umum (misalnya diagram kelas). Para pengembangan sistem berorientasi
objek menggunakan Bahasa model untuk menggabarkan, membangun dan
mendokumentasikan sistem yang mereka rancang.
5.9.1 Diagram-Diagram UML
1. Diagram Use-Case. [10], bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan
himpunan use-case dan actor – actor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini
terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku suatu
sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.
2. Diagram interaksi dan Sequence (urutan), [10] bersifat dinamis. Diagram
urutan adalah diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam
suatu waktu tertentu.

VI. METODOLOGI PELAKSANAAN TUGAS AKHIR


a. Studi Literatur
Melakukan studi literatur dengan mempelajari buku – buku, jurnal,
forum, dan informasi lainnya yang berkaitan dengan Teknologi AR
sebagai sumber referensi untuk pembuatan tugas akhir, seperti penjelasan
mengenai jaringan komputer, perangkat pembangun jaringan LAN,
bagaimana perangkat jaringan LAN bekerja pada suatu topologi, cara
mendesain objek menggunakan Blender, cara membuat AR pada Unity,
serta cara mendesain sesuai teori UML.
b. Konsultasi
Mengadakan konsultasi dengan Pembimbing Tugas Akhir maupun
dengan pihak lain mengenai perancangan objek perangkat jairngan LAN
dan topologi jaringan yang akan ditampilkan, bagaimana cara
meanalogikan cara kerja perangkat dalam suatu topologi, serta bagaimana
cara me-laod video ke Unity.
c. Perancangan Animasi
Perancangan animasi menggunakan aplikasi Blender sebagai
pemodelan 3D dengan metode marker Augmented Reality menggunakan
Vuforia SDK dan Unity 3D sebagai Graphic Renderer.
d. Pengujian Sistem
Dilakukan dengan menguji aplikasi apakah dapat menjalankan
fungsi sesuai dengan yang diinginkan dan sesuai dengan rencana yang
telah dibuat sebelumnya. Seperti melakukan pengujian terhadap pengaruh
cahaya terhadap AR.

VII. SISTEMATIKA PENULISAN


Untuk mempermudah pemahaman penulisan, dan memberikan suatu
gambaran secara menyeluruh serta terperinci tentang materi penulisan ini, dalam
penulisan tugas akhir ini terdiri dari 5 bab, yaitu sebagai berikut :

BAB I : PENDAHULUAN
Memperjelas mengenai latar belakang dari aplikasi topologi dan perangkat
keras pembangun jaringan LAN yang akan dibahas, perumusan masalah dari
pembuatan aplikasi ini, tujuan dari pembuatan aplikasi Augmented reality
menggunakan Android, batasan masalah dari aplikasi ini, menentukan metodologi
pemecahan masalah dari aplikasi yang dibuat, serta sistematika penulisan.
BAB II : LANDASAN TEORI
Menguraikan teori-teori jaringan komputer, topologi jaringan, perangkat
keras pembangun jaringan LAN, Augmented Reality dan metode marker, Blender
3D, Unity 3D, pemodelan dengan diagram UML, dan penjelasan lainnya tentang
software utama Augmented Reality dan software tambahan yang digunakan.

BAB III: ANALISIS DAN PERANCANGAN


Berisi perancangan dan pembuatan aplikasi Augmented reality dengan
menggunakan metode marker. Kemudian setelah digunakan di Android. Dengan
awal membuat model, kemudian mengimport marker, rancangan marker buku
panduan dan aplikasi, serta beberapa proses penginstallan perangkat lunak utama.

BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN


Bab ini berisi tentang melakukan uji coba program pada smartphone OS
Android, menganalisa aplikasi dan membahas tahapan-tahapan dalam proses
penggunaan aplikasi Augmented reality di smartphone Android.
BAB V : PENUTUP
Bab ini berisi tentang kesimpulan serta saran-saran untuk pengembangan
aplikasi pengenalan topologi dan perangkat keras pembangun jaringan LAN
dimasa yang akan datang.

VIII. JADWAL PELAKSANAAN

Tabel 2. Contoh Jadwal Penelitian

Bulan ke
Kegiatan 1 2 3
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Studi Literatur
Wawancara dan Observasi
Perancangan Sistem
Pembuatan Program
Uji Implementasi
IX. DAFTAR PUSTAKA
[1] Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital – Dasar Teori dan Pengembangan.
Yogyakarta : CV ANDI OFFSET.
[2] Munir. 2012. MULTIMEDIA : Konsep dan aplikasi dalam pendidikan.
Bandung : CV Alfabeta.
[3] R. Azuma, “A Survey of Augmented Reality,” Presence: Teleoperators and
Virtual Environments, Vol. 6, No. 4, pp. 3355-385, 1997.
[4] Raghav Sood, “Pro Android Augmented Reality”, 2012.
[5] Soekahar, Fidelis Josaphat. 2004. 3D Animation : blender publisher. Jakarta :
Jakarta.
[6] Hermawan, Latius, dkk. 2015. Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai
Media Informasi Kampus Menggunakan Brosur. Yogyakara : SENTIKA
2015.
[7] Jamal, Miftahul. Penerapan Teknologi Augmented Reality Sebagai Media
Promosi Berbasis Android pada Toko Jati Tresno. Semarang : Univ. Dian
Nuswantoro.
[8] Hidayat, Tonny. 2015. Penerapan Teknologi Augmented Reality Sebagai
Model Media Edukasi Kesehatan Gigi Bagi Anak. Yogyakarta : Citec
Jurnal.
[9] Micro, Andi. 2012. Dasar-dasar JARINGAN KOMPUTER. Banjarbaru :
clearOS Indonesia.
[10] Widodo, Prabowo Pudjo. Herlawati. 2011. Menggunakan UML. UML Secara
Luas Digunakan untuk Memodelkan Analisis & Desain Sistem
Berorientasi Objek. Bandung : Informatika Bandung.

Anda mungkin juga menyukai