ABSTRACT
Online games reduce the positive activity that children should be living at their age of development.
Children who are dependent on games activity, will affect the motivation to learn, thus reducing the
time to learn and time to socialize with peers. The purpose of this study to determine the relationship
of playing online games with the motivation of learning in children. This research method using
descriptive research method correlation cross sectional approach. A sample of 54 respondents. The
research instrument is questionnaire with some questions. Then the data is processed by using chi
square test. The results of research more than half of 55.6% of children are not addicted to play
online games, and half of 50% children have good motivation in learning. The result of statistical test
obtained p value = 0,000 (p <α) it can be concluded that there is a significant relationship between
playing online games with the motivation of learning in children. It is recommended for educational
institutions can become early protection Against the disruption of learning motivation in children, in
order.
Keywords : Game Online, Motivation Learning
1
Prosiding Seminar Kesehatan Perintis E-ISSN : 2622-2256
Vol. 1 No. 1 Tahun 2018
mencuri curi waktu dari jadwal belajar Hanson (dalam Wibowo, 2009) game
mereka untuk bermain game online, waktu online didefinisikan secara sederhana
untuk belajar dan membantu orang tua sebagai sebuah perangkat atau alat yang
sehabis jam sekolah akan hilang karena menyediakan permaianan dengan
maen game, uang jajan atau uang bayar menantang koordinasi mata, tangan atau
sekolah akan di selewengkan untuk kemampuan mental seseorang dan
bermain game online, lupa waktu Pola berfungsi untuk memberikan hiburan
makan akan terganggu, emosional siswa kepada pemain atau penggunanya.
juga akan terganggu karena efek game ini,
jadwal beribadahpun kadang akan di Data yang didapat kan peneliti dari kepala
lalaikan oleh siswa, siswa cenderung akan sekolah SDN 50 Pulai tanggal 13 februari
membolos sekolah demi game kasayangan 2017 didapatkan bahwa SD tersebut
mereka (Desmita, 2008). memiliki ruang kelas sebanyak 6 lokal,
terdiri dari kelas 1-6, dilengkapi fasilitas
Menurut A.N (2011) game online akan lain seperti perpustakaan, labor komputer
mengurangi aktivitas positive yang dan musholla. Penulis tertarik melakukan
seharusnya dijalani oleh anak pada usia penelitian di SDN 50 Pulai tersebut karena
perkembangan mereka. Anak yang belum ada penelitian terkait dengan
mengalami ketergantungan pada aktivitas hubungan bermain game online dengan
games, akan mempengaruhi motivasi motivasi belajar pada anak, adapun peneliti
belajar sehingga mengurangi waktu belajar memilih siswa kelas II, III, V, dan V
dan waktu untuk bersosialisasi dengan dikarenakan dengan faktor-faktor
teman sebaya mereka, jika ini berlangsung pertimbangan waktu dan keefesienan
terus menerus dalam waktu lama, di penelitian, data yang didapatkan beberapa
perkirakan anak akan menarik pada dari siswa di sekolah tersebut motivasi
pergaulan sosial, tidak peka dengan belajarnya menurun, ini bisa dlihat dari
lingkungan, bahkan bisa membentuk observasi awal yang dilakukan, peneliti
kepribadian asosial, dimana anak tidak melihat bahwa anak ketika belajar dikelas
mempunyai kemampuan beradaptasi lebih suka sibuk sendiri, berbicara dengan
dengan lingkungan sosialnya. temannya, melamun, dan tidak fokus untuk
belajar bahkan nilai-nilai pelajaran pun
Motivasi belajar merupakan faktor psikis mengalami penurunan ini bisa dilhat dari
yang bersifat non intelektual. Perannya banyaknya siswa yang nilai pelajarannya
yang khas adalah dalam hal penambahan tidak memenuhi standar yang telah berlaku,
gairah, merasa senang dan semangat dalam ini disebabkan karena anak terpengaruh
belajar. Siswa yang memiliki motivasi yang oleh game online yang mereka mainkan,
kuat, akan memiliki banyak energi untuk karena hampir semua anak menyukai
melakukan kegiatan belajar (Sardiman A.M permainan ini dan sering memainkannya,
2006). Menurut Djamarah ( 2002 : 20), ditambah dengan warnet yang ada disekitar
motivasi belajar adalah dorongan internal sekolah yang membuat anak setelah pulang
dan eksternal didalam diri seseorang. sekolah tidak langsung pulang melainkan
ke warnet dekat sekolah sekedar untuk
Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi bermain game online.
Motivasi Belajar : Faktor Internal, Faktor
internal berhubungan dengan cita-cita dan Tujuan penelitian ini adalah untuk
aspirasi, kemampuan siswa, dan kondisi mengetahui bermain game online dengan
siswa. Faktor eksternal, Faktor eksternal motivasi belajar pada anak, dengan
berhubungan dengan kondisi lingkungan hipotesa adalah apakah ada hubungan
belajar yaitu: kondisi lingkungan sosisal, bermain game online dengan motivasi
kondisi lingkungan masyarakat, kondisi belajar pada anak.
lingkungan keluarga.
2
Prosiding Seminar Kesehatan Perintis E-ISSN : 2622-2256
Vol. 1 No. 1 Tahun 2018
3
Prosiding Seminar Kesehatan Perintis E-ISSN : 2622-2256
Vol. 1 No. 1 Tahun 2018
mempelajari keterampilan dan alat-alat Moral anak usia sekolah (6-12 tahun):
yang produktif. Mereka belajar dan Beberapa anak usia sekolah berada pada
bermain dengan kelompok seusianya. tahap 1 tingkat Prankonvensional
Anak-anak usia sekolah akan Kohlberg (hukuman dan kepatuhan):
membangun suatu rasa yang tidak yakni, mereka berupaya untuk
adekuat dan rendah. Anak-anak pada menghindari hukuman. Akan tetapi,
usia ini perlu mengalami pencapaian beberapa anak usia sekolah berada pada
yang nyata untuk membangun tahap 2 (instrumental-relativist
kompetensi. Freud menggambarkan orientation). Anak-anak tersebut
periode usia 6-12 tahun sebagai fase melakukan berbagai hal untuk
laten. Selama tahap ini, fokus menguntungkan diri mereka. Keadilan,
perkembangan adalah pada aktifitas yakni kondisi ketika setiap orang
fisik dan intelektual, sementara mendapatkan bagian atau peluang yang
kecenderungan seksual seolah ditekan. sama, menjadi sesuatu yang penting.
Disekolah, anak mersakan kekangan Pada masa kanak-kanak akhir, sebagian
sistem sekolah terhadap perilaku besar anak berkembang menuju tingkat
mereka, dan mereka belajar untuk konvensional. Tingkat tersebut memiliki
mengembangkan kontrol diri (Barbara, dua tahap: tahap 3 adalah tahap “anak
2011). Perkembangan kognitif anak usia baik” dan tahap 4 merupakan orientasi
sekolah (6-12 tahun): Jika teori hukum dan tata tertip. Anak-anak
psikososial berfokus pada pikiran bahwa biasanya mencapai tingkat konvensional
sadar dan emosi individu, teori kognitif antara usia 10 dan 13 tahun. Anak
lebih menekankan pada bagaimana beralih dari minat individu yang
individu belajar berfikir dan memahami konkrek menjadi minat kelompok.
dunianya. Seperti perkembangan Motivasi tindakan moral pada tahap ini
kepribadian, teoritikus kognitif telah adalah hidup sesuai pemikiran orang
melakukan eksplorasi pada masa anak- terdekat mengenai anak tersebut
anak dan masa dewasa. Menurut Jean (Barbara, (2011).
Pieget (1980) dalam Potter & Perry
(2009), yaitu Periode III: Operasi 3. Landasan Teoritis Perkembangan
Konkret (7-11 tahun). Anak-anak mulai Jiwa Anak menurut Achir Yani S.
mempunyai kemampuan untuk Hamid (2009)
melakukan operasi mental. Anak-anak Berikut ini akan di uraikan secara
mulai dapat menggambarkan suatu singkat landasan teoritis menurut Clunn
proses tanpa harus menjalaninya. Pada (1991).
saat itu mereka dapat mengoordinasikan Teori Perkembangan Fisio-Biologis,
dua pandangan sosial sama baiknya Tiga konsep utama yang melandasi teori
seperti pemikiran ilmu pengetahuan. fisiobiologis perkembangan individu
Selain itu, mereka juga dapat adalah kepribadian, sifat (traits), dan
menghargai perbedaan antara temperamen. Kepribadian didefinisikan
pandangan mereka dengan temannya ( sebagai elemen-elemen yang
Berk, 2003; Singer dan Revenson, membentuk reaksi menyeluruh individu
1996). Anak usia sekolah mulai terhadap lingkungan. Temperamen
mendeskripsikan diri mereka adalah gaya prilaku sebagai reaksinya
berdasarkan karakteristik internal. terhadap lingkungan dan berkaitan
Mereka mulai mendefinisikan konsep dengan trait, yaitu atribut kepribadian.
diri dan membangun kepercayaan diri Walaupun tidak bersifat genetik, sifat
yang merupakan suatu evaluasi diri. bawaan (inborn traits) menghasilkan
Interaksi dengan kelompok akan gaya respon sosial yang berbeda yang
menyebabkan mereka mendefinisikan mempengaruhi pola ketertarikan
pencapaian diri berdasarkan (acttachment patterns) dan
perbandingan dengan pencapaian orang perkembangan psikopatologi.
lain. Hal ini dilakukan saat mereka
berusaha membangun citra diri yang Teori Perkembangan Psikologis, Teori
positih (Santrock, 2007). Perkembangan psikoanalitis yang dikembangkan oleh
4
Prosiding Seminar Kesehatan Perintis E-ISSN : 2622-2256
Vol. 1 No. 1 Tahun 2018
Fred, begitu pula teori interpersonal Teori Psikologi Ego, Teori psikologi
psikiatri yang dikenalkan oleh Sullivan ego yang menjabatani psikoanalisis
mendasari teori psikologis dengan psikologi perkembangan ini
perkembangan yang akan dijelaskan menggunakan pendekatan struktur untuk
berikut ini. Ia menekankan pada tahapan memahami individu dengan berfokus
perkembangan dan pengaruh pada ego atau diri sebagai unsur
pengalaman masa kecil terhadap mandiri. Ilmuan yang mendukung teori
perilaku pada saat dewasa. Freud ini berkayakinan bahwa ego dan unsur
menyatakan bahwa masa lima tahun rasional yang menentukan pencapaian
pertama kehidupan anak sangat penting intelektual dan sosial terdiri dari sumber
dan pada usia lima tahun karakter dasar energi, motif, dan rasa tertarik.
yang dimiliki anak telah terbentuk dan Sembilan keterampilan kompetensi ego
tidak dapat diubah lagi. Freud juga yang diperlukan oleh semua anak untuk
mengenalkan antara lain, konsep menjadi seorang dewasa yang
trasferens, ego, mekanisme koping kompeten menurut Strayhorn (1989)
(coping mechanism). Sullivan adalah: Menjalin hubungan dekat yang
memfokuskan teori perkembangan anak penuh rasa percaya. Mengatasi
pada hubungan antara manusia. Tema perpisahan dan membuat keputusan
sentral teori sullvan berkisar pada yang mandiri. Membuat keputusan dan
ansietas dan menekankan bahwa mengatasi konflik interpersonal secara
masyarakat sebagai pembentuk bersama. Mengatasi frustasi dan
kepribadian. Anak belajar perilaku kejadian yang tidak menyenangkan.
tertentu karena hubungan interpersonal. Menyatakan perasaan senang dan
merasa senang. Mengatasi penundaan
Teori Perkembangan Kognitif, Teori kepuasan. Bersantai dan bermain.
Piaget menekankan bahwa cara anak Proses kognitif melalui kata-kata,
berpikir berbeda dari orang dewasa, simbol, dan citra (image) dan Membina
bahkan anak belajar secara spontan perasaan adaptif terhadap arah dan
tanpa mendapatkan masukan dari orang tujuan (Hamid, 2009).
dewasa. Menurut Piaget, anak belajar
melalui proses meniru dan bermain, B. KONSEP MOTIVASI BELAJAR
menunjukan proses kegiatan amilasi dan 1. Pengertian Motivasi Belajar,
akomodasi, yang menjabarkan tiap Motivasi belajar merupakan faktor
tahap dan usia dari kematangan kognitif psikis yang bersifat non intelektual.
anak. Perkembangan kognitif Perannya yang khas adalah dalam hal
mengintegrasikan struktur pola perilaku penambahan gairah, merasa senang
sebelumnya ke arah pola perilaku baru dan semangat dalam belajar. Siswa
yang lebih kompleks. Kecepatan tiap yang memiliki motivasi yang kuat,
tahap perkembangan dipengaruhi oleh akan memiliki banyak energi untuk
perbedaan tiap individu dan pengaruh melakukan kegiatan belajar (Sardiman
sosial. A.M 2006).
5
Prosiding Seminar Kesehatan Perintis E-ISSN : 2622-2256
Vol. 1 No. 1 Tahun 2018
6
Prosiding Seminar Kesehatan Perintis E-ISSN : 2622-2256
Vol. 1 No. 1 Tahun 2018
dilakukan adalah guru memberi angka. Pujian: Apabila ada siswa yang sukses
Angka dapat dikaitkan dengan value atau berhasil menyelesaikan tugasnya
yang terkandung dalam setiap dengan baik perlu diberikan pujian.
pengetahuan yang diajarkan kepada Pujian ini adalah bentuk reinforcement
siswa sehingga tidak sekedar kognitif yang positif sekaligus merupakan
saja, tetapi keterampilan dan motivasi. Pemberiannya harus tepat,
afektifnya. dengan pujian yang tepat akan nampak
suasana yang menyenangkan dan
Hadiah: Hadiah dapat sebagai mempertimbangkan gairah belajar.
motivasi, tetapi tidak selalu demikian,
karena hadiah untuk sebuah pekerjaan, Hukuman: Hukuman sebagai
mungkin tidak akan menarik bagi reinforcement yang negatif, tetapi
seseorang yang tidak senang dan tidak kalau diberikan secara tepat, dan bijak
berkat untuk pekerjaan tersebut. akan menjadi alat motivasi. Oleh
Saingan/ Kompetisi: karena itu guru harus memahami
Saingan/kompetisi dapat digunakan prinsip-prinsip pemberian hukuman.
sebagai alat motivasi untuk
mendorong belajar siswa. Persaingan Hasrat Untuk Belajar: Hasrat untuk
individual maupun persaingan belajar adalah unsur kesengajaan, ada
kelompok dapat meningkatkan prestasi maksud untuk, hal ini lebih baik, bila
belajar siswa. dibandingkan segala sesuatu kegiatan
yang tanpa maksud. Hasrat berarti ada
Harga Diri: Membutuhkan kesadaran pada diri seseorang.
kepada siswa agar merasakan Minat: Motivasi erat hubungan dengan
kepentingan tugas dan menerimanya minat, motivasi muncul karena adanya
sebagai tantangan sehingga bekerja kebutuhan. Begitu juga dengan minat,
keras dengan mempertahankan harga sehingga tepatlah bahwa minat
dirinya adalah salah satu bentuk merupakan alat motivasi yang pokok
motivasinya yang cukup penting. dalam proses belajar.
Seseorang akan berusaha dengan
segenap tenaga untuk memacu prestasi 4. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi
yang baik dengan menjaga harga Motivasi Belajar.
dirinya. Menurut Suciati & Prasetya (2001)
Menilai Ulangan: Para siswa akan dalam Nursalam & Efendi, Ferry
menjaga giat belajarnya kalau (2008) beberapa unsur yang
mengetahui akan adanya ulangan. mempengaruhi motivasi belajar adalah
Oleh karena itu memberi ulangan itu sebagai berikut:
juga merupakan sarana motivasi, tetapi Faktor Internal, Cita-Cita dan
guru juga terlalu sering memberi Aspirasi: Cita-cita merupakan faktor
ulangan karena bisa membosankan pendorong yang dapat menambah
siswa. Maka sebelum ulangan guru semangat sekaligus memberikan
sebaiknya terlebih dahulu tujuan yang jelas dalam belajar.
memberitahukan akan adanya ulangan. Sedangkan aspirasi merupakan
harapan atau keinginan seseorang akan
Mengetahui Hasil: Dengan suatu keberhasilkan atau prestasi
mengetahui hasil pelajaran apalagi tertentu. Aspirasi mengarahkan
kalau terjadi kemajuan akan aktivitas peserta didik untuk mencapai
mendorong siswa untuk lebih giat tujuan-tujuan tertentu. Cita-cita dan
belajar. Semakin mengetahui grafik aspirasi akan memperkuat motivasi
hasil belajar meningkat, maka akan belajar intrinsik maupun ekstrinsik,
ada motivasi pada diri siswa untuk karena terwujudnya cita-cita akan
belajar terus menerus dengan harapan- mewujudkan aktualisasi diri. Cita-cita
harapan hasilnya terus meningkat. yang bersumber dari diri sendiri akan
membuat seseorang berupaya lebih
banyak yang dapat diindikasikan
7
Prosiding Seminar Kesehatan Perintis E-ISSN : 2622-2256
Vol. 1 No. 1 Tahun 2018
8
Prosiding Seminar Kesehatan Perintis E-ISSN : 2622-2256
Vol. 1 No. 1 Tahun 2018
9
Prosiding Seminar Kesehatan Perintis E-ISSN : 2622-2256
Vol. 1 No. 1 Tahun 2018
10
Prosiding Seminar Kesehatan Perintis E-ISSN : 2622-2256
Vol. 1 No. 1 Tahun 2018
11
Prosiding Seminar Kesehatan Perintis E-ISSN : 2622-2256
Vol. 1 No. 1 Tahun 2018
Kalau di era awal, animasi game sangat Simulation: Jenis genre ini
sederhana dan audio yang digunakan menggambarkan dunia didalammya
terbatas, anda bisa melihat bahwa game sedekat mungkin dengan dunia nyata.
terbaru tahun 2009 sudah mirip dengan Game online jenis ini membuat pemain
aksi sinema dari film animasi bergaris CG harus berpikir untuk mendirikan,
(Computer Graphics).audio yang membangun dan mengatasi masalah
dihasilkan sangat baik, dan jangan tanya dengan dengan mengutamakan dana yang
efek audio surround yang dimiliki.belum terbatas.
lagi tekstur dan model yang digunakan, Sport: Jenis game ini tentunya seputar
sangat berwarna, realis, dan menarik. olahraga yang dimainkan di PC. Game ini
diusahakan serealistik mungkin seperti
Tipe Game, Genre merupakan sebuah kondisi olahraga biasanya walau kadang
kata yang digunakan untuk menyebutkan ada yang menambah unsur fiksi.
tipe permainan dari game online.
Terdapat beberapa gendre game online Strategy: Gendre game memerlukan
(Ahira, 2009) antara lain: Action: keahlian berfikir dan memutuskan setiap
Sebagian besar judul game online gerakan secarahati-hati dan terencana.
memiliki unsur aksi yang memerlukan Pemain srategi game melihat dari sudut
responcepat ddari pemainnya. Game ini di pandang lebih meluas dan lebih ke depan
buat seolah –olah pemain berada dalam dengan waktu permainan yang biasanya
suasan didalamnya. lebih lama dan santai dibandingkan game
action.
Adventure: Genre ini menitikberatkan
pada eksplorasi secara luas segala aspek Faktor-faktor yang menyebabkan
yang ada untuk memecahkan misteri. Game menarik perhatian Anak- anak :
Gaya pemainnya melibatkan Game nya variatif, Game console
pengumpulan sesuatu yang nantinya menawarkan banyak game menarik
digunakan untuk menjawab teka-teki. bervariasi, mulai dari game bernuansa
MMORPG (Massively Multi-player quest, adventure, hingga simulasi. Game-
Online Role Playing Game): Jenis game game tersebut disajikan dengan gambar-
ini dimainkan secara online. Game ini gambar dan warna yang menarik, serta
dapat dimainkan secara bersamaan oleh dilengkapi dengan suara dan musik yang
lebih dari 2 orang dan dapat dimainkan seru. Terkadang, ada juga game yang
bersama dalam satu dunia virtual. dikemas dengan teknologi tinggi dan
sound effect yang megah. Tertarik pada
Puzzle: Jenis game ini berfokus pada hal yang baru. Melalui permainan game,
proses pemecahan teka-teki, baik itu anak-anak akan semakin tertarik untuk
menyusun balok, menyamakan warna mencoba hal-hal baru.
bola, memecahkan perhitungan
matematika, ataupun melewati labirin. Seru, Selain menghibur, dalam game
biasanya terdapat target yang harus
Racting: Genre game ini memberikan dilawan atau dibunuh. Inilah yang
kesempatan kepada pemainnya untuk semakin membuat anak-anak penasaran
dapat memilih kendaraan yang diinginkan dan tidak mau berhenti main jika
dan memberikan efek mengendari targetnya belum selesai ia kalahkan.
kendaraan seperti aslinya. Sebagai pelarian. Kehadiran game yang
begitu booming ternyata sering dijadikan
Shooter: Pada genre ini, pemain harus sebagai pelarian bagi anak-anak yang
memiliki koordinasi mata dan tangan, sedang tertekan atau depresi. Di kala
Kecepatan reflek, serta timming yang suasana hati sedang tidak enak akibat
sesuai. Inti dari jenis gendre ini adalah tertimpa suatu masalah, anak-anak akan
tembak-tembakan untuk menghancurkan berpaling ke game untuk menghibur diri.
lawan. Unsur kepahlawanan. Anak-anak biasnya
menyukai figur atau sosok pahlawan yang
dijadikan idola (Ayu Rini, 2011).
12
Prosiding Seminar Kesehatan Perintis E-ISSN : 2622-2256
Vol. 1 No. 1 Tahun 2018
13
Prosiding Seminar Kesehatan Perintis E-ISSN : 2622-2256
Vol. 1 No. 1 Tahun 2018
dia adalah orang yang smart (Ayu Rini, ke tempat penyewaan game atau warung
2011). internet bersama teman-temannya. Prilaku
menyimpang ini tentu saja mengakibatkan
Dampak Negatif: Menimbulkan adiksi anak-anak ketinggalan pelajaran.
(kecanduan) yang kuat. Sebagian besar Motivasi belajar menurun. Akibat
game yang beredar saat ini memang kerajinan bermain game, anak-anak
didesain supaya menimbulkan kecanduan menjadi sering lupa dengan
para pemainnya. semakin seseorang kewajibannya, yaitu belajar, dan
kecanduan pada suatu game maka mengerjakan PR. Hal ini jika dibiarkan
pembuat game semakin diuntungkan akan menjadi kebiasaan, dan anak
karena peningkatan pembelian menjadi malas dalam segala hal, prestasi
gold/tool/karakter dan sejenisnya semakin anak disekolah juga menurun (Ayu Rini,
meningkat. Tapi keuntungan produsen ini 2011).
justru menghasilkan dampak yang buruk
bagi kesehatan psikologis pemain game. Pengaruh media massa pada
Mendorong melakukan hal hal negatif. perkembangan anak menurut
Walaupun jumlahnya tidak banyak tetapi Wong(2009):
cukup sering kita menemukan kasus
pemain game online yang berusaha Pengaruh media pada perkembangan anak
mencuri ID pemain lain dengan berbagai terdiri dari : materi bacaan, Film, televisi
cara. Kemudian mengambil uang dan komputer/internet. Media Bacaan:
didalamnya atau melucuti Buku, koran majalah adalah bentuk edia
perlengkapannya yang mahal-mahal. massa paling tua. Salah satu jenis bacaan
Kegiatan mencuri ID ini biasanya juga yang mempengaruhi perkembangan anak
berlanjut pada pencurian akun lain seperti yaitu buku komik. Buku komik tampak
facebook, email dengan menggunakan relatif tidak berbahaya pada mayoritas
keylogger, software kracking dan masih anak dan mungkin menguntungkan. Film:
bnyak lagi. Bentuk pencurian ini tidak Film yang tidak terikat erat pada
hanya terbatas pada pencurian id dan kenyataan dan sering menggambarkan
password tetapi juga bisa menimbulkan berbagai perilaku yang disetujui secara
pencurian uang, meskipun biasanya tidak sosial mungkin memberi kontribusi pada
banyak (dari uang SPP misalnya) dan sistem nilai anak dan memberi
pencurian waktu, misalnya membolos kesempatan untuk pembelajaran sosial
sekolah demi bermain game. Berbicara yang diinginkan. Televisi: Media dengan
kasar dan kotor. Biasa nya hal ini terjadi dampak paling besar pada anak saat ini
akibat emosi para pemain game online adalah televisi, yang telah menjadi salah
yang tidak bisa menahan diri sehingga satu agens penting pensosialisasi paling
mengucapkan kata-kata kotor atau tidak penting dalam kehidupan anak kecil.
sopan. Para pemain game online sering Komputer/Internet: Penggunaan
mengucapkan kata-kata kotor dan kasar komputer baik diruang kelas dan di rumah
saat bermain di warnet atau game center. telah mempengaruhi pembelajaran dan
Perubahan pola makan dan istirahat. perkembangan di masa kanak-kanak.
Perubahan pola istirahat dan pola makan Komputer menawarkan keuntungan
sudah jamak terjadi pada gamers karena pembelajaran interaksi dan koordinasi
menurunnya kontrol diri. Waktu makan mata dan tangan. Meskipun teknelogi
menjadi tidak teratur dan mereka sering komputer telah meningkatkan banyak
tidur pagi demi mendapat happy hour bentuk pembelajaran dan rekreasi,
(internet murah pada malam-pagi hari). terdapat potensi bahaya untuk anak.
Pemborosan. Uang untuk membayar sewa
komputer di warnet dan membeli
gold/poin/karakter kadangkala nilainya 3. METODE PENELITIAN
bisa mencapai jutaan rupiah. Belum lagi
koneksi internet, dan upgrade spesifikasi Penelitian ini menggunakan metode
komputer dirumah Suka bolos sekolah. penelitian deskriptif korelasi yaitu untuk
Sering anak-anak bolos sekolah dan pergi mengetahui hubungan bermain game online
14
Prosiding Seminar Kesehatan Perintis E-ISSN : 2622-2256
Vol. 1 No. 1 Tahun 2018
15
Prosiding Seminar Kesehatan Perintis E-ISSN : 2622-2256
Vol. 1 No. 1 Tahun 2018
Tabel 3 Hubungan Bermain Game Online Dengan Motivasi Belajar Pada Anak
Motivasi Belajar Pada Anak
Jumlah
Bermain Game Baik Sedang Kurang Baik p value
Online
f % f % f % f %
Kecanduan 0 0% 17 70,8% 7 29,2% 24 100%
Tidak Kecanduan 27 90% 2 6,7% 1 3,3 30 100% 0,000
Jumlah 27 50% 19 35,2% 8 14,8% 54 100%
16
Prosiding Seminar Kesehatan Perintis E-ISSN : 2622-2256
Vol. 1 No. 1 Tahun 2018
univariat lebih dari separoh yaitu 63,2% Hubungan bermain game online dengan
anak mempunyai motivasi belajar tinggi. motivasi belajar pada anak,
Bahwa dari sebanyak 24 responden, anak
Penelitian ini sejalan dengan penelitian yang kecanduan bermain game online yang
yang dilakukan oleh Pratama pada tahun memiliki motivasi belajar baik adalah 0%,
2016, tentang hubungan kecanduan dan anak yang kecanduan bermain game
bermain game online pada smartphone online yang memiliki motivasi belajar
terhadap motivasi mahasiswa. Didapatkan sedang adalah 70,8% sedangkan anak yang
hasil univariat sebanyak 61,7% mahasiswa kecanduan bermain game online yang
terindikasi motivasi mahasiswa meningkat memiliki motivasi belajar kurang baik
30,2%. adalah 29,2%.
Hasil diatas sesuai dengan teori Berdasarkan uji statistik diperoleh nilai p
dikemukakan oleh Sardiman A.M 2006, value = 0,000, nilai α = 0,05 jika
Motivasi belajar merupakan faktor psikis dibandingkan p<α maka dapat disimpulkan
yang bersifat non intelektual. Perannya adanya hubungan yang signifikan antara
yang khas adalah dalam hal penambahan bermain game online dengan motivasi
gairah, merasa senang dan semangat dalam belajar pada anak di SDN 50 Pulai
belajar. Siswa yang memiliki motivasi yang Kecamatan Lengayang Kabupaten Pesisir
kuat, akan memiliki banyak energi untuk Selatan Tahun 2017.
melakukan kegiatan belajar. Menurut
Djamarah ( 2002 : 20), motivasi belajar Hasil penelitian ini diperkuat oleh peneliti
adalah dorongan internal dan eksternal yang dikemukakan oleh Jannah tahun 2015,
didalam diri seseorang, dorongan internal hubungan kecanduan game dengan
atau disebut intrinsik dimana apabila motivasi belajar siswa dan implikasi
pelajar memiliki motivasi intrinsik yang terhadap bimbingan dan konseling.
tinggi, maka pelajar tersebut akan Didapatkan hasil uji uji statistik 0,015
mengutamakan sekolah dibandingkan yang dapat disimpulkan hubungan kecanduan
lain,karena bagi mereka belajar merupakan game dengan motivasi belajar siswa dan
suatu cara untuk mendapatkan ilmu implikasi terhadap bimbingan dan
pengetahuan sedangkan dorongan eksternal konseling.
atau disebut ekstrinsik dimana pelajar
memiliki tujuan yang ingin dicapai dalam Penelitian ini sejalan dengan penelitian
pembelajarannya, sehingga belajar bukan yang dilakukan oleh Angela tahun 2013,
merupakan kegiatan sehari-hari. Menurut pengaruh game online terhadap motivasi
A.Tabrani R (1994:121), motivasi belajar belajar siswa SDN 015 Samarinda Ilir.
siswa atau motivasi belajar dalam belajar, Didapatkan hasil uji 0,003 dapat
yaitu bahwa belajar harus diberi motivasi disimpulkan adanya pengaruh game online
dengan cara sehingga minat yang terhadap motivasi belajar siswa SDN 015
dipentingkan dalam belajar itu dibangun Samarinda Ilir.
dari minat yang telah ada pada diri anak. Penelitian ini juga sejalan dengan
penelitian yang dilakukan oleh Pratama
Menurut asumsi peneliti separoh 50% anak pada tahun 2016, tentang hubungan
memiliki motivasi baik dalam belajar, dapat kecanduan bermain game online pada
dilihat dari anak yang menjawab kuesioner smartphone terhadap motivasi mahasiswa.
kebanyakan memilih alternatif jawaban Didapatkan hasil statistik 0,022 dapat
sering yaitu terdapat pada pertanyaan disimpulkan ada hubungan hubungan
nomor 2 dengan Saya datang tepat waktu kecanduan bermain game online pada
kesekolah. Pada penelitian ini responden smartphone terhadap motivasi mahasiswa.
yang memiliki motivasi baik ditandai
dengan anak memiliki kedisiplinan tinggi Hasil diatas sesuai dengan teori Angela
seperti ia tepat waktu kesekolah. tahun 2013, tentang Perhatian, konsentrasi
dan ketekunan dari dalam diri terhadap
proses belajar sangat penting untuk
mewujudkannya tujuan belajar yang baik.
17
Prosiding Seminar Kesehatan Perintis E-ISSN : 2622-2256
Vol. 1 No. 1 Tahun 2018
Namun, disisi lain banyak godaan yang dalam keluarga akan mempengaruhi
dapat menggangu motivasi belajar siswa motivasi belajar pada anak.
salah satunya perkembangan teknologi
informasi dan komunikasi yang C. KESIMPULAN
berkembang pesat sehingga menghasilkan
beraneka ragam produk teknologi informasi Lebih dari separoh 55,6% anak tidak
yang memanfaatkan media visual kecanduan bermain game online, di SDN
elektronik atau fasilitas internet seperti 50 Pulai Kecematan Lengayang Kabupaten
komputer, laptop, handphone (HP), dan Pesisir Selatan.
tab. Teknologi elektronik yang sedang
trend dan menyenangkan dikalangan anak- Separoh 50% anak memiliki motivasi
anak atau siswa yaitu game online. belajar baik di SDN 50 Pulai Kecematan
Lengayang Kabupaten Pesisir Selatan.
Menurut A.N (2011) game online akan
mengurangi aktivitas positive yang Ada hubungan yang signifikan (nilai p
seharusnya dijalani oleh anak pada usia value = 0,000) antara game online dengan
perkembangan mereka. Anak yang motivasi belajar pada anak di SDN 50 Pulai
mengalami ketergantungan pada aktivitas Kecematan Lengayang Kabupaten Pesisir
games, akan mempengaruhi motivasi Selatan.
belajar sehingga mengurangi waktu belajar
dan waktu untuk bersosialisasi dengan D. DAFTAR PUSTAKA
teman sebaya mereka, jika ini berlangsung
terus menerus dalam waktu lama, di Ahira, A. (2009). Mengenal Macam-
perkirakan anak akan menarik pada macam Game.
pergaulan sosial, tidak peka dengan http://www.anneahira.com/macam-
lingkungan, bahkan bisa membentuk macam-gamers.htm diunggah
kepribadian asosial, dimana anak tidak tanggal 20 oktober 2011
mempunyai kemampuan beradaptasi A.Tabrani. R (1994). Pendekatan dalam
dengan lingkungan sosialnya. Proses Belajar Mengajar,
Bandung: Remaja Rosda Karya
Menurut asumsi peneliti, terjadinya Barbara, Kozier. 2011. Fundamental
motivasi belajar sedang pada anak bukan Keperawatan, Konsep dan praktik,
hanya kebiasaan anak meniru lingkungan Edisi 7, Vol 1.EGC. Jakarta
mereka dan terpaparnya dengan game Dara Malahayati, 2012. Hubungan
online saja, terdapat banyak hal yang kebiasaan bermain Video Game
mempengaruhi motivasi belajar pada anak. dengan Motivasi belajar Pada
Faktor yang dapat mempengaruhi motivasi anak usia sekolah. Jakarta
belajar: faktor internal dan faktor ekternal. Dimyati., & Mudjiono. (2009). Belajar dan
Faktor internal berhubungan dengan cita- Pembelajaran. Jakarta: Rineka
cita dan aspirasi, kemampuan siswa, Cipta.
kondisi siswa. Sedangkan faktor eksternal Djamarah, S. B, 2002. Psikologi Belajar,
berhungan dengan kondisi lingkungan PT Rineka Cipta, Jakarta
belajar: lingkungan sosial sekolah, Ejournal ilmu komuniikasi, volume 1,
lingkungan sosial masyarakat, lingkungan Nomor 2, 2013: 532-544
sosial keluarga. http://google.com/.htm//pentingnya
-motivasi-dalam-pengajaran.html di
Dalam penelitian ini peneliti tidak akses pada 7 desember 2015
mengelompokkan anak yang bermain game Hidayat, A.A. 2009. Pengukuran Motivasi.
online sesuai dengan faktor-faktor yang Diakses dari http://dr-
mempengaruhi motivasi belajar pada anak. suparyanto.blogspot.com./2010/200
Anak yang memiliki anggota keluaraga 9/konsep-motivasi.html. Tanggal
yang harmonis, suasana rumah yang akses 15 November 2013.
tenang, dukungan dengan pengertian dari Hulock B, Elizabeth, 1978. Perkembangan
orang tua, kebiasaan-kebiasaan yang baik Anak, Erlangga, Jakarta
18
Nazir, M. 2003. Metode Penelitian.
Ghalia Indonesia: Jakarta
Notoatmodjo, S. (2005). Metodologi
Penelitian Kesehatan.
Jakarta: Rineka Cipta (2010).
Metodologi Penelitian
Kesehatan. Jakarta: Rineka
Cipta
Nursalam. (2013). Konsep dan
Penerapan Metodologi
Penelitian Ilmu
Keperawatan. Jakarta:
Salemba Medika.
Nursalam & Efendi, Ferry. (2008).
Membangun Motivasi, CV
Ghyyas Putra, Semarang
Potter & Perry. (2009). Keperawatan
Fundamental, Buku 1, Edisi
7. Salemba Medika. Jakarta
Santrock. John. W. 2007.
Perkembangan Anak. Edisi
11, Jilid 1. PT.Gelora Aksara
Pratama. Jakarta
Sardiman. A.M. (2006). Interaksi
dan Motivasi Belajar
Mengajar. Jakarta: Raja
Grafindo Persada.
Sudjana, D. (2013). Cara Belajar
Siswa Aktif dalam Proses
Belajar Mengajar. Bandung:
Sinar Baru
Waluyo, H.F. (2004). Game Online
dan kecanduan.Diambil 19
Maret 2014
darihttp://waluyohajari.word
press.com
Wong, Donna. L. 2009. Buku ajar
Keperawatan Pediatrik.
Edisi 6. EGC. Jakarta
Wong, Donna. L. 2003. Pedoman
Klinis Keperawatan
Pediatrik. Edisi 4. EGC.
Jakarta
Young, K.S., & Abreu, C.N.D.
(2011). Internet Addiction: A
handbook and guide to
evaluation and treatment.
Canada: JohnWiley & Son
19