Anda di halaman 1dari 19

Prosiding Seminar Kesehatan Perintis E-ISSN : 2622-2256

Vol. 1 No. 1 Tahun 2018

BERMAIN GAME ONLINE DENGAN MOTIVASI BELAJAR PADA ANAK


SEKOLAH DASAR

Yendrizal Jafri1), Sinta Rahma Yuni2), Yuli Permata Sari3)


1,3
Dosen Program Studi Ilmu Keperawatan STIKes Perintis Padang
Email: Yendizaljafri@ymail.com,Yulipermatasari@gmail.com
2
Mahasiswa Program Studi Ilmu Keperawatan STIKes Perintis Padang
Email: Rahmayunisinta@gmail.com

ABSTRACT

Online games reduce the positive activity that children should be living at their age of development.
Children who are dependent on games activity, will affect the motivation to learn, thus reducing the
time to learn and time to socialize with peers. The purpose of this study to determine the relationship
of playing online games with the motivation of learning in children. This research method using
descriptive research method correlation cross sectional approach. A sample of 54 respondents. The
research instrument is questionnaire with some questions. Then the data is processed by using chi
square test. The results of research more than half of 55.6% of children are not addicted to play
online games, and half of 50% children have good motivation in learning. The result of statistical test
obtained p value = 0,000 (p <α) it can be concluded that there is a significant relationship between
playing online games with the motivation of learning in children. It is recommended for educational
institutions can become early protection Against the disruption of learning motivation in children, in
order.
Keywords : Game Online, Motivation Learning

1. PENDAHULUAN dari segi permainannya, game online


sendiri memiliki fitur yang menarik, berisi
Perhatian, konsentrasi dan ketekunan dari gambar-gambar, animasi-animasi yang
dalam diri terhadap proses belajar sangat mendorong anak bahkan orang dewasa
penting untuk mewujudkannya tujuan tertarik bermain game, selain itu macam-
belajar yang baik. Namun, disisi lain macam game tersebut dirancang khusus
banyak godaan yang dapat menggangu agar anak menjadi ingin terus bermain
motivasi belajar siswa salah satunya (http//psikologi Rahmat, diakses 10 juli).
perkembangan teknologi informasi dan bila pemain tidak bisa mengontrol dirinya
komunikasi yang berkembang pesat sendiri, ia akan jadi lupa diri dan jadi lupa
sehingga menghasilkan beraneka ragam belajar, bahkan saat belajar pun ia malah
produk teknologi informasi yang mengingat-ingat permainan game.
memanfaatkan media visual elektronik atau
fasilitas internet seperti komputer, laptop, Game Online juga membawa dampak yang
handphone (HP), dan tab. Teknologi besar terutama pada perkembangan anak
elektronik yang sedang trend dan maupun jiwa seseorang. Dampak positif
menyenangkan dikalangan anak-anak atau dari game online bagi pelajar adalah
siswa yaitu game online (http://ejournal. pergaulan siswa akan lebih mudah di awasi
unp.ac.id/index.php/konselor). oleh orang tua, otak siswa akan lebih aktif
dalam berfikir, reflek berfikir dari siswa
Game online menurut seorang psikolog akan lebih cepat merespon, emosional
yaitu Rahmat yang mengatakan bahwa siswa dapat di luapkan dengan bermain
bermain game online sangatlah game, siswa akan lebih berfikir kreatif.
menyenangkan namun apabila kita Dampak negatif dari game online bagi
mengetahui dalam memainkannya, game pelajar adalah siswa akan malas belajar dan
online memiliki kecenderungan bersifat sering menggunakan waktu luang mereka
kecanduan bagi pemainnya ini dikarenakan untuk bermain game online, siswa akan

1
Prosiding Seminar Kesehatan Perintis E-ISSN : 2622-2256
Vol. 1 No. 1 Tahun 2018

mencuri curi waktu dari jadwal belajar Hanson (dalam Wibowo, 2009) game
mereka untuk bermain game online, waktu online didefinisikan secara sederhana
untuk belajar dan membantu orang tua sebagai sebuah perangkat atau alat yang
sehabis jam sekolah akan hilang karena menyediakan permaianan dengan
maen game, uang jajan atau uang bayar menantang koordinasi mata, tangan atau
sekolah akan di selewengkan untuk kemampuan mental seseorang dan
bermain game online, lupa waktu Pola berfungsi untuk memberikan hiburan
makan akan terganggu, emosional siswa kepada pemain atau penggunanya.
juga akan terganggu karena efek game ini,
jadwal beribadahpun kadang akan di Data yang didapat kan peneliti dari kepala
lalaikan oleh siswa, siswa cenderung akan sekolah SDN 50 Pulai tanggal 13 februari
membolos sekolah demi game kasayangan 2017 didapatkan bahwa SD tersebut
mereka (Desmita, 2008). memiliki ruang kelas sebanyak 6 lokal,
terdiri dari kelas 1-6, dilengkapi fasilitas
Menurut A.N (2011) game online akan lain seperti perpustakaan, labor komputer
mengurangi aktivitas positive yang dan musholla. Penulis tertarik melakukan
seharusnya dijalani oleh anak pada usia penelitian di SDN 50 Pulai tersebut karena
perkembangan mereka. Anak yang belum ada penelitian terkait dengan
mengalami ketergantungan pada aktivitas hubungan bermain game online dengan
games, akan mempengaruhi motivasi motivasi belajar pada anak, adapun peneliti
belajar sehingga mengurangi waktu belajar memilih siswa kelas II, III, V, dan V
dan waktu untuk bersosialisasi dengan dikarenakan dengan faktor-faktor
teman sebaya mereka, jika ini berlangsung pertimbangan waktu dan keefesienan
terus menerus dalam waktu lama, di penelitian, data yang didapatkan beberapa
perkirakan anak akan menarik pada dari siswa di sekolah tersebut motivasi
pergaulan sosial, tidak peka dengan belajarnya menurun, ini bisa dlihat dari
lingkungan, bahkan bisa membentuk observasi awal yang dilakukan, peneliti
kepribadian asosial, dimana anak tidak melihat bahwa anak ketika belajar dikelas
mempunyai kemampuan beradaptasi lebih suka sibuk sendiri, berbicara dengan
dengan lingkungan sosialnya. temannya, melamun, dan tidak fokus untuk
belajar bahkan nilai-nilai pelajaran pun
Motivasi belajar merupakan faktor psikis mengalami penurunan ini bisa dilhat dari
yang bersifat non intelektual. Perannya banyaknya siswa yang nilai pelajarannya
yang khas adalah dalam hal penambahan tidak memenuhi standar yang telah berlaku,
gairah, merasa senang dan semangat dalam ini disebabkan karena anak terpengaruh
belajar. Siswa yang memiliki motivasi yang oleh game online yang mereka mainkan,
kuat, akan memiliki banyak energi untuk karena hampir semua anak menyukai
melakukan kegiatan belajar (Sardiman A.M permainan ini dan sering memainkannya,
2006). Menurut Djamarah ( 2002 : 20), ditambah dengan warnet yang ada disekitar
motivasi belajar adalah dorongan internal sekolah yang membuat anak setelah pulang
dan eksternal didalam diri seseorang. sekolah tidak langsung pulang melainkan
ke warnet dekat sekolah sekedar untuk
Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi bermain game online.
Motivasi Belajar : Faktor Internal, Faktor
internal berhubungan dengan cita-cita dan Tujuan penelitian ini adalah untuk
aspirasi, kemampuan siswa, dan kondisi mengetahui bermain game online dengan
siswa. Faktor eksternal, Faktor eksternal motivasi belajar pada anak, dengan
berhubungan dengan kondisi lingkungan hipotesa adalah apakah ada hubungan
belajar yaitu: kondisi lingkungan sosisal, bermain game online dengan motivasi
kondisi lingkungan masyarakat, kondisi belajar pada anak.
lingkungan keluarga.

Game online merupakan hiburan dan


permainan interaktif yang dituangkan
dalam layar video (Gunter, 1998). Menurut

2
Prosiding Seminar Kesehatan Perintis E-ISSN : 2622-2256
Vol. 1 No. 1 Tahun 2018

2. KAJIAN LITERATUR yaitu: Usia 6 tahun : Dapat berbagi dan


bekerja sama dengan baik, Mempunyai
A. KONSEP ANAK USIA SEKOLAH kebutuhan yang lebih besar untuk anak-
1. Pengertian Anak Usia Sekolah anak usianya, Akan curang untuk
Anak usia sekolah menurut definisi menang, Sering masuk dalam permainan
WHO ( World Health Organization) kasar, Sering cemburu terhadap adik,
yaitu golongan anak yang berusia antara Melakukan apa yang orang dewasa
7-15, sedangkan di Indonesia lazimnya lakukan, Bermulut besar, Lebih mandiri,
anak yang berusia 6-12 tahun. Anak kemungkinan pengaruh sekolah,
sekolah dasar adalah anak yang berusia Mempunyai cara sendiri untuk
6-12 tahun, memiliki fisik yang lebih melakukan sesuatu dan Meningkatkan
kuat mempunyai sifat individual serta sosialisasi. Usia 7 tahun : Menjadi
aktif dan tidak bergantung dengan orang anggota sejati dari kelompok keluarga ,
tua (Gunarsa, 2006). Mengambil bagian dalam kelompok
bermain Anak laki-laki lebih suka
Menurut Wong (2009), usia sekolah dengan anak laki-laki, dan perempuan
adalah anak pada usia 6-12 tahun, yang bermain dengan anak perempuan dan
artinya sekolah menjadi pengalaman inti Banyak menghabiskan waktu sendiri:
anak. Periode ketika anak-anak tidak memerlukan banyak teman. Usia
dianggap mulai bertanggung jawab atas 8-9 tahun : Lebih senang berada di
prilakunya sendiri dalam dalam rumah, Menyukai sistem penghargaan,
hubungan dengan orang tua mereka, Mendramatisasi, Lebih dapat
teman sebaya, dan orang lainnya. Usia bersosialisasi, Lebih sopan, Tertarik
sekolah merupakan masa anak pada hubungan laki-perempuan tetapi
memperoleh dasar-dasar pengetahuan tidak terikat, Pergi kerumah dan
keberhasilan penyesuaian diri pada masyarakat dengan bebas, sendiri, atau
kehidupan dewasa dan memperoleh dengan teman, Menyukai kompetisi dan
keterampilan tertentu. Lingkungan juga permainan, Menunjukan kesukaan
menjadi lebih luas dan beragam, seperti dalam berteman dan berkelompok,
sekolah, komunitas, dan rumah Bermain paling banyak dalam kelompok
ibadah.anak akan menghadapi kesulitan dengan jenis kelamin yang sama tetapi
baru karena adanya harapan untuk mulai bercampur, Mengembangkan
perkembangan, peningkatan kerendahan hati dan Membandingkan
keterampilan dan pengetahuan, serta diri sendiri dengan orang lain. Usia 10-
perluasan lingkungan (Porter & Perry, 12 tahun : Menyukai teman-teman,
2009). Memilih teman dengan lebih selektif,
dapat mempunyai “sahabat”, Menyukai
Anak usia sekolah adalah anak usia percakapan, Mengembangkan minat
sekolah dengan usia 6-10 tahun untuk awal terhadap lawan jenis, Lebih
anak perempuan dan 6-12 tahun anak diplomatis, Menyukai keluarga;
laki-alaki. Berbagai keterampilan yang keluarga benar-benar punya makna,
dipelajari selama tahap ini sangat Menyukai ibu dan lebih menyenangkan
penting untuk bekerja dikemudian hari dengan berbagai cara, Menunjukan
dan kemauan untuk mencoba berbagai kasih sayang, Menghormati orang tua
tugas baru. Secara umum, periode usia dan Mencintai teman; bicara tentang
6-12 tahun adalah salah satu perubahan mereka secara terus-menerus.
yang sangat cepat dan dramatis
(Barbara, 2011). Perkembangan psikososial; anak usia
sekolah (6-12 tahun): Menurut Eik
2. Perkembangan Anak Sekolah Dasar Erikson (1994) dalam Potter & Perry
Perkembangan personal-sosial; anak (2009), dengan istilah delapan tahapan
usia sekolah (6-12 tahun): Menurut perkembangan Erikson, menurut erikson
Donna L. Wong (2003), pertumbuhan anak usia sekolah berada pada tahap
dan perkembangan anak selama usia Indrustri Versus Inferioritas (6-11
sekolah dilihat dari Personal-Sosial, tahun).anak-anak usia sekolah ingin

3
Prosiding Seminar Kesehatan Perintis E-ISSN : 2622-2256
Vol. 1 No. 1 Tahun 2018

mempelajari keterampilan dan alat-alat Moral anak usia sekolah (6-12 tahun):
yang produktif. Mereka belajar dan Beberapa anak usia sekolah berada pada
bermain dengan kelompok seusianya. tahap 1 tingkat Prankonvensional
Anak-anak usia sekolah akan Kohlberg (hukuman dan kepatuhan):
membangun suatu rasa yang tidak yakni, mereka berupaya untuk
adekuat dan rendah. Anak-anak pada menghindari hukuman. Akan tetapi,
usia ini perlu mengalami pencapaian beberapa anak usia sekolah berada pada
yang nyata untuk membangun tahap 2 (instrumental-relativist
kompetensi. Freud menggambarkan orientation). Anak-anak tersebut
periode usia 6-12 tahun sebagai fase melakukan berbagai hal untuk
laten. Selama tahap ini, fokus menguntungkan diri mereka. Keadilan,
perkembangan adalah pada aktifitas yakni kondisi ketika setiap orang
fisik dan intelektual, sementara mendapatkan bagian atau peluang yang
kecenderungan seksual seolah ditekan. sama, menjadi sesuatu yang penting.
Disekolah, anak mersakan kekangan Pada masa kanak-kanak akhir, sebagian
sistem sekolah terhadap perilaku besar anak berkembang menuju tingkat
mereka, dan mereka belajar untuk konvensional. Tingkat tersebut memiliki
mengembangkan kontrol diri (Barbara, dua tahap: tahap 3 adalah tahap “anak
2011). Perkembangan kognitif anak usia baik” dan tahap 4 merupakan orientasi
sekolah (6-12 tahun): Jika teori hukum dan tata tertip. Anak-anak
psikososial berfokus pada pikiran bahwa biasanya mencapai tingkat konvensional
sadar dan emosi individu, teori kognitif antara usia 10 dan 13 tahun. Anak
lebih menekankan pada bagaimana beralih dari minat individu yang
individu belajar berfikir dan memahami konkrek menjadi minat kelompok.
dunianya. Seperti perkembangan Motivasi tindakan moral pada tahap ini
kepribadian, teoritikus kognitif telah adalah hidup sesuai pemikiran orang
melakukan eksplorasi pada masa anak- terdekat mengenai anak tersebut
anak dan masa dewasa. Menurut Jean (Barbara, (2011).
Pieget (1980) dalam Potter & Perry
(2009), yaitu Periode III: Operasi 3. Landasan Teoritis Perkembangan
Konkret (7-11 tahun). Anak-anak mulai Jiwa Anak menurut Achir Yani S.
mempunyai kemampuan untuk Hamid (2009)
melakukan operasi mental. Anak-anak Berikut ini akan di uraikan secara
mulai dapat menggambarkan suatu singkat landasan teoritis menurut Clunn
proses tanpa harus menjalaninya. Pada (1991).
saat itu mereka dapat mengoordinasikan Teori Perkembangan Fisio-Biologis,
dua pandangan sosial sama baiknya Tiga konsep utama yang melandasi teori
seperti pemikiran ilmu pengetahuan. fisiobiologis perkembangan individu
Selain itu, mereka juga dapat adalah kepribadian, sifat (traits), dan
menghargai perbedaan antara temperamen. Kepribadian didefinisikan
pandangan mereka dengan temannya ( sebagai elemen-elemen yang
Berk, 2003; Singer dan Revenson, membentuk reaksi menyeluruh individu
1996). Anak usia sekolah mulai terhadap lingkungan. Temperamen
mendeskripsikan diri mereka adalah gaya prilaku sebagai reaksinya
berdasarkan karakteristik internal. terhadap lingkungan dan berkaitan
Mereka mulai mendefinisikan konsep dengan trait, yaitu atribut kepribadian.
diri dan membangun kepercayaan diri Walaupun tidak bersifat genetik, sifat
yang merupakan suatu evaluasi diri. bawaan (inborn traits) menghasilkan
Interaksi dengan kelompok akan gaya respon sosial yang berbeda yang
menyebabkan mereka mendefinisikan mempengaruhi pola ketertarikan
pencapaian diri berdasarkan (acttachment patterns) dan
perbandingan dengan pencapaian orang perkembangan psikopatologi.
lain. Hal ini dilakukan saat mereka
berusaha membangun citra diri yang Teori Perkembangan Psikologis, Teori
positih (Santrock, 2007). Perkembangan psikoanalitis yang dikembangkan oleh

4
Prosiding Seminar Kesehatan Perintis E-ISSN : 2622-2256
Vol. 1 No. 1 Tahun 2018

Fred, begitu pula teori interpersonal Teori Psikologi Ego, Teori psikologi
psikiatri yang dikenalkan oleh Sullivan ego yang menjabatani psikoanalisis
mendasari teori psikologis dengan psikologi perkembangan ini
perkembangan yang akan dijelaskan menggunakan pendekatan struktur untuk
berikut ini. Ia menekankan pada tahapan memahami individu dengan berfokus
perkembangan dan pengaruh pada ego atau diri sebagai unsur
pengalaman masa kecil terhadap mandiri. Ilmuan yang mendukung teori
perilaku pada saat dewasa. Freud ini berkayakinan bahwa ego dan unsur
menyatakan bahwa masa lima tahun rasional yang menentukan pencapaian
pertama kehidupan anak sangat penting intelektual dan sosial terdiri dari sumber
dan pada usia lima tahun karakter dasar energi, motif, dan rasa tertarik.
yang dimiliki anak telah terbentuk dan Sembilan keterampilan kompetensi ego
tidak dapat diubah lagi. Freud juga yang diperlukan oleh semua anak untuk
mengenalkan antara lain, konsep menjadi seorang dewasa yang
trasferens, ego, mekanisme koping kompeten menurut Strayhorn (1989)
(coping mechanism). Sullivan adalah: Menjalin hubungan dekat yang
memfokuskan teori perkembangan anak penuh rasa percaya. Mengatasi
pada hubungan antara manusia. Tema perpisahan dan membuat keputusan
sentral teori sullvan berkisar pada yang mandiri. Membuat keputusan dan
ansietas dan menekankan bahwa mengatasi konflik interpersonal secara
masyarakat sebagai pembentuk bersama. Mengatasi frustasi dan
kepribadian. Anak belajar perilaku kejadian yang tidak menyenangkan.
tertentu karena hubungan interpersonal. Menyatakan perasaan senang dan
merasa senang. Mengatasi penundaan
Teori Perkembangan Kognitif, Teori kepuasan. Bersantai dan bermain.
Piaget menekankan bahwa cara anak Proses kognitif melalui kata-kata,
berpikir berbeda dari orang dewasa, simbol, dan citra (image) dan Membina
bahkan anak belajar secara spontan perasaan adaptif terhadap arah dan
tanpa mendapatkan masukan dari orang tujuan (Hamid, 2009).
dewasa. Menurut Piaget, anak belajar
melalui proses meniru dan bermain, B. KONSEP MOTIVASI BELAJAR
menunjukan proses kegiatan amilasi dan 1. Pengertian Motivasi Belajar,
akomodasi, yang menjabarkan tiap Motivasi belajar merupakan faktor
tahap dan usia dari kematangan kognitif psikis yang bersifat non intelektual.
anak. Perkembangan kognitif Perannya yang khas adalah dalam hal
mengintegrasikan struktur pola perilaku penambahan gairah, merasa senang
sebelumnya ke arah pola perilaku baru dan semangat dalam belajar. Siswa
yang lebih kompleks. Kecepatan tiap yang memiliki motivasi yang kuat,
tahap perkembangan dipengaruhi oleh akan memiliki banyak energi untuk
perbedaan tiap individu dan pengaruh melakukan kegiatan belajar (Sardiman
sosial. A.M 2006).

Teori Perkembangan Moral, Menurut Djamarah ( 2002 : 20),


Perkembangan moral diartikan sebagai motivasi belajar adalah dorongan
konversi sikap dan konsep primitif internal dan eksternal didalam diri
kedalam standar moral yang seseorang, dorongan internal atau
komprehensif. Proses transformasi ini disebut intrinsik dimana apabila
merupakan bagian dari/dan bergantung pelajar memiliki motivasi intrinsik
pada kumpulan pertumbuhan kognitif yang tinggi, maka pelajar tersebut
anak, yang timbul sejalan dengan akan mengutamakan sekolah
hubungan anak dengan dunia luar. Teori dibandingkan yang lain,karena bagi
perkembangan moral, antara lain mereka belajar merupakan suatu cara
dikemukakan oleh Freud, Piaget, dan untuk mendapatkan ilmu pengetahuan
Kohlberg (Hamid, 2009). sedangkan dorongan eksternal atau
disebut ekstrinsik dimana pelajar

5
Prosiding Seminar Kesehatan Perintis E-ISSN : 2622-2256
Vol. 1 No. 1 Tahun 2018

memiliki tujuan yang ingin dicapai kegiatan belajar.Bentuk motivasi


dalam pembelajarannya, sehingga ekstrinsik ini merupakan suatu
belajar bukan merupakan kegiatan dorongan yang tidak secara mutlak
sehari-hari. berkaitan dengan aktivitas belajar
seperti hadiah, pujian, ajakan, suruhan,
Menurut A.Tabrani R (1994:121), atau paksaan dari orang lain sehingga
motivasi belajar siswa atau motivasi dengan keadaan demikian orang mau
belajar dalam belajar, yaitu bahwa melakukan sesuatu. Perlu ditegaskan,
belajar harus diberi motivasi dengan bukan berarti motivasi ekstrinsik tidak
cara sehingga minat yang dipentingkan baik dan tidak penting. Dalam
dalam belajar itu dibangun dari minat kegiatan belajar mengajar tetap
yang telah ada pada diri anak. penting, karena kemungkinan besar
keadaan siswa itu dinamis berubah-
2. Jenis Motivasi, Sardiman A. M ubah dan juga mungkin komponen-
(2006), mengatakan motivasi terdiri komponen lain dalam proses belajar
dari: mengajar ada yang kurang menarik
Motivasi intrinsik, Timbul dari dalam bagi siswa sehingga siswa tidak
diri individu, misalnya keinginan bersemangat dalam melakukan proses
untuk mendapat keterampilan tertentu, belajar mengajar baik di sekolah
memperolah informasi dan pengertian, maupun di rumah. Bahwa setiap siswa
mengembangkan sikap untuk berhasil, tidak sama tingkat motivasi
menyenangi kehidupan, keinginan belajarnya, maka motivasi ekstrinsik
diterima oleh orang lain. sangat diperlukan dan dapat diberikan
secara tepat. Di dalam kegiatan belajar
Faktor-faktor yang dapat mengajar peranan motivasi baik
menimbulkan motivasi intrinsik intrinsik maupun ekstrinsik sangat
adalah: Adanya kebutuhan, Adanya diperlukan. Dengan motivasi, siswa
pengetahuan tentang kemajuan dirinya dapat mengembangkan aktifitas dan
sendiri dan Adanya cita-cita atau inisiatif sehingga dapat mengarahkan
aspirasi. Ada 2 jenis motivasi intrinsik: dan memelihara kerukunan dalam
Determinasi diri, Dalam pandangan melakukan kegiatan belajar. Seperti
ini, murid ingin percaya bahwa mereka yang diungkapkan oleh Bligh (1971)
melakukan sesuatu karena kemauan dan Sass (1989), motivasi siswa dalam
sendiri, bukan karena kesuksesan atau belajar dipengaruhi oleh: ketertarikan
imbalan eksternal. Di sini, motivasi siswa pada mata pelajaran, persepsi
internal dan minat intrinsik dalam siswa tentang penting atau tidaknya
tugas sekolah naik apabila murid materi tersebut, semangat untuk
punya pilihan dan peluang untuk meraih pencapaian, kepercayaan diri
mengambil tanggung jawab personal siswa, penghargaan diri siswa,
atas pembelajaran mereka. Pilihan pengakuan orang lain, besar kecilnya
personal: Pengalaman optimal ini tantangan, kesabaran, ketekunan dan
berupa perasaan senang dan bahagia tujuan hidup yang hendak siswa capai.
yang besar. Pengalaman optimal ini 3. Bentuk-Bentuk Motivasi Belajar,
kebanyakan terjadi ketika orang Menurut Sudirman A.M, ada beberapa
merasa mampu menguasai dan bentuk dan cara yang menumbuhkan
berkonsentrasi penuh saat melakukan motivasi yaitu: Memberi Angka:
suatu aktivitas. Pengalaman optimal Angka dalam hal ini merupakan
ini terjadi ketika individu terlibat simbol dari nilai kegiatan belajar.
dalam tantangan yang mereka anggap Angka-angka yang baik bagi para
tidak terlalu sulit tetapi juga tidak siswa merupakan motivasi yang sangat
terlalu mudah. kuat. Namun sebagai guru haruslah
mengetahui bahwa pemaparan angka-
Motivasi ekstrinsik, Timbul akibat angka seperti itu belum merupakan
adanya pengaruh dari luar individu hasil belajar yang sejati, hasil belajar
yang mendorongnya untuk melakukan yang bermakna, langkah yang

6
Prosiding Seminar Kesehatan Perintis E-ISSN : 2622-2256
Vol. 1 No. 1 Tahun 2018

dilakukan adalah guru memberi angka. Pujian: Apabila ada siswa yang sukses
Angka dapat dikaitkan dengan value atau berhasil menyelesaikan tugasnya
yang terkandung dalam setiap dengan baik perlu diberikan pujian.
pengetahuan yang diajarkan kepada Pujian ini adalah bentuk reinforcement
siswa sehingga tidak sekedar kognitif yang positif sekaligus merupakan
saja, tetapi keterampilan dan motivasi. Pemberiannya harus tepat,
afektifnya. dengan pujian yang tepat akan nampak
suasana yang menyenangkan dan
Hadiah: Hadiah dapat sebagai mempertimbangkan gairah belajar.
motivasi, tetapi tidak selalu demikian,
karena hadiah untuk sebuah pekerjaan, Hukuman: Hukuman sebagai
mungkin tidak akan menarik bagi reinforcement yang negatif, tetapi
seseorang yang tidak senang dan tidak kalau diberikan secara tepat, dan bijak
berkat untuk pekerjaan tersebut. akan menjadi alat motivasi. Oleh
Saingan/ Kompetisi: karena itu guru harus memahami
Saingan/kompetisi dapat digunakan prinsip-prinsip pemberian hukuman.
sebagai alat motivasi untuk
mendorong belajar siswa. Persaingan Hasrat Untuk Belajar: Hasrat untuk
individual maupun persaingan belajar adalah unsur kesengajaan, ada
kelompok dapat meningkatkan prestasi maksud untuk, hal ini lebih baik, bila
belajar siswa. dibandingkan segala sesuatu kegiatan
yang tanpa maksud. Hasrat berarti ada
Harga Diri: Membutuhkan kesadaran pada diri seseorang.
kepada siswa agar merasakan Minat: Motivasi erat hubungan dengan
kepentingan tugas dan menerimanya minat, motivasi muncul karena adanya
sebagai tantangan sehingga bekerja kebutuhan. Begitu juga dengan minat,
keras dengan mempertahankan harga sehingga tepatlah bahwa minat
dirinya adalah salah satu bentuk merupakan alat motivasi yang pokok
motivasinya yang cukup penting. dalam proses belajar.
Seseorang akan berusaha dengan
segenap tenaga untuk memacu prestasi 4. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi
yang baik dengan menjaga harga Motivasi Belajar.
dirinya. Menurut Suciati & Prasetya (2001)
Menilai Ulangan: Para siswa akan dalam Nursalam & Efendi, Ferry
menjaga giat belajarnya kalau (2008) beberapa unsur yang
mengetahui akan adanya ulangan. mempengaruhi motivasi belajar adalah
Oleh karena itu memberi ulangan itu sebagai berikut:
juga merupakan sarana motivasi, tetapi Faktor Internal, Cita-Cita dan
guru juga terlalu sering memberi Aspirasi: Cita-cita merupakan faktor
ulangan karena bisa membosankan pendorong yang dapat menambah
siswa. Maka sebelum ulangan guru semangat sekaligus memberikan
sebaiknya terlebih dahulu tujuan yang jelas dalam belajar.
memberitahukan akan adanya ulangan. Sedangkan aspirasi merupakan
harapan atau keinginan seseorang akan
Mengetahui Hasil: Dengan suatu keberhasilkan atau prestasi
mengetahui hasil pelajaran apalagi tertentu. Aspirasi mengarahkan
kalau terjadi kemajuan akan aktivitas peserta didik untuk mencapai
mendorong siswa untuk lebih giat tujuan-tujuan tertentu. Cita-cita dan
belajar. Semakin mengetahui grafik aspirasi akan memperkuat motivasi
hasil belajar meningkat, maka akan belajar intrinsik maupun ekstrinsik,
ada motivasi pada diri siswa untuk karena terwujudnya cita-cita akan
belajar terus menerus dengan harapan- mewujudkan aktualisasi diri. Cita-cita
harapan hasilnya terus meningkat. yang bersumber dari diri sendiri akan
membuat seseorang berupaya lebih
banyak yang dapat diindikasikan

7
Prosiding Seminar Kesehatan Perintis E-ISSN : 2622-2256
Vol. 1 No. 1 Tahun 2018

dengan: sifat ingin tahu dan ingin belajar. Lingkungan Sosial


menyelidiki dunia yang lebih luas, Masyarakat: Lingkungan sosial
kreativitas yang tinggi, berkeinginan masyarakat berpengaruh terhadap
untuk memperbaiki kegagalan yang motivasi belajar siswa. Pengaruh itu
pernah dialami, berusaha agar teman terjadi karena keberadaanya siswa
dan guru memiliki kemampuan dalam masyarakat yang meliputi
bekerja sama, berusaha menguasai kegiatan siswa dalam masyarakat,
seluruh mata pelajaran, dan media massa, teman bergaul, dan
beranggapan bahwa semua mata bentuk kehidupan masyarakat.
pelajaran penting. Lingkungan Sosial Keluarga:
Hubungan antar anggota keluarga
Kemampuan siswa: Kemampuan yang harmonis, suasana rumah yang
siswa akan mempengaruhi motivasi tenang, dukungan dan pengertian dari
belajar. Kemampuan yang dimaksud orang tua, kebiasaan-kebiasaan yang
adalah segala potensi yang berkaitan baik dalam keluarga akan
dengan intelektual atau inteligensi. mempengaruhi motivasi belajar siswa.
Kemampuan psikomotor juga akan Lingkungan non Sosial: Lingkungan
memperkuat motivasi. Kondisi siswa: Alamiah: Lingkungan alamiah seperti
Kondisi yang mempengaruhi motivasi kondisi udara yang sejuk, tidak panas,
belajar siswa adalah kondisi secara suasana yang tenang akan
fisiologis dan psikologis. Kondisi mempengaruhi motivasi belajar
secara fisiologis yang mempengaruhi
motivasi belajar yaitu: Kesehatan: 5. Ciri-Ciri Siswa Yang Memilih
Kesehatan seseorang berpengaruh Motivasi Belajar.
terhadap belajarnya. Proses belajar Sardiman AM (2006), mengatakan
seseorang akan terganggu jika bahwa motivasi yang ada pada diri
kesehatan seseorang terganggu, selain seseorang memiliki ciri-ciri sebagai
itu juga akan cepat lelah, kurang berikut : Tekun menghadapi tugas
bersemangat, mudah pusing, (dapat bekerja terus menerus dalam
mengantuk sehingga seseorang untuk waktu yang lama,tidak pernah berhenti
dapat belajar dengan baik harus sebelum selesai), Ulet menghadapi
mengusahakan badannya tetap kesulitan (tidak lekasputus asa). Tidak
terjamin dengan cara istirahat, tidur, memerlukan dorongan luar untuk
makan seimbang, olahraga secara berprestasi sebaik mungkin (tidak
teratur, rekreasi dan ibadah yang lekas puas dengan prestasi yang telah
teratur. Panca indera: Panca indra dicapainya), Menunjukkan minat
yang berfungsi dengan baik terutama terhadap bermacam-macam masalah:
penglihatan dan pendengaran akan “untuk orang dewasa” (misalnya:
berpengaruh terhadap motivasi belajar masalah pembangunan, agama, politik,
seseorang. ekonomi, pemberantasan korupsi,
pemberantasan segala tindak kriminal,
Faktor eksternal, Kondisi amoral dan sebagainya). Lebih senang
Lingkungan Belajar, Kondisi bekerja mandiri, Cepat bosan pada
lingkungan belajar dapat berupa tugas-tugas rutin (hal-hal yang bersifat
lingkungan sosial dan lingkungan non mekanis,berulang-ulang begitu saja
sosial. Lingkungan sosial: Lingkungan sehingga kurang kreatif) , Dapat
Sosial Sekolah: Lingkungan sosial mempertahankan pendapatnya (kalau
sekolah seperti dosen, administrasi dan sudah yakin akan sesuatu), Tidak
teman-teman dapat mempengaruhi mudah melepaskan hal yang
proses belajar. Hubungan harmonis diyakininya, dan Senang mencari dan
antara ketiganya dapat menjadi memecahkan masalah soal-soal.
motivasi untuk belajar lebih baik di 6. Pengukuran Motivasi.
sekolah. Perilaku yang simpatik dan Pengukuran motivasi menggunakan
dapat menjadi teladan juga dapat kuesioner dengan skala Likert yang
menjadi pendorong siswa untuk berisi pernyataan-pernyataan terpilih

8
Prosiding Seminar Kesehatan Perintis E-ISSN : 2622-2256
Vol. 1 No. 1 Tahun 2018

dan telah diuji validitas dan ditunjukkan mempunyai signifikansi


realibilitas. Pernyataan positif ( adaptif utama.
Favorable): Setuju (S) jika responden Dengan memakai definisi sitem oleh
sangat setuju dengan pernyataan Rapoport tahun 1968, Johnson
kuesioner yang diberikan melalui menyatakan , “ A system is a whole that
jawaban kuesioner diskor 4. Sering (S) fungtions as a whole by virtue of the
jika responden setuju dengan interpedence of its part.” (system
pernyataan kuesioner yang diberikan merupakan keseluruhan yang berfungsi
melalui jawaban kuesioner diskor 3. berdasarkan atas ketergantungan antar
Kadang-kadang (KK) jika responden bagian-bagiannya). Johnson menerima
tidak setuju dengan pernyataan pernyataan Chin yakni tedapat
kuesioner yang diberikan melalui “organisasi, interaksi, interpedensi dan
jawaban kuesioner diskor 2. Tidak integrasi bagian dan elemen-elemen”.
Pernah (TP) jika responden sangat Disamping itu , manusia berusaha
tidak setuju dengan pernyataan menjaga keseimbangan dalam bagian-
kuesioner yang diberikan melalui bagian ini melalui pengaturan dan
jawaban kuesioner diskor 1. adapatasi terhadap kekuatan yang
Pernyataan negatif ( Unfavorable ): mengenai mereka.
Setuju (S) jika responden sangat setuju
dengan pernyataan kuesioner yang Konsep Perilaku
diberikan melalui jawaban kuesioner Batasan Perilaku: Perilaku manusia
diskor 1. Sering (S) jika responden (human behavior) merupakan sesuatu
setuju dengan pernyataan kuesioner yang penting dan perlu dipahami secara
yang diberikan melalui jawaban baik. Hal ini disebabkan perilaku manusia
kuesioner diskor 2. Kadang-kadang terdapat di dalam setiap aspek kehidupan
(KK) jika responden tidak setuju manusia. Perilaku manusia tidak berdiri
dengan pernyataan kuesioner yang sendiri. Perilaku manusia mencakup dua
diberikan melalui jawaban kuesioner komponen, yaitu sikap atau mental dan
diskor 3. Tidak Pernah (TP) jika tingkah laku (attitude). Sikap atau mental
responden sangat tidak setuju dengan merupakan sesuatu yang melekat pada
pernyataan kuesioner yang diberikan diri manusia. Mental diartikan sebagai
melalui jawaban kuesioner diskor 4. reaksi manusia terhadap sesuatu keadaan
Kriteria motivasi dikategorikan atau peristiwa, sedangkan tingkah laku
menjadi : Motivasi Baik : 67 – 100%, merupakan perbuatan tertentu dari
Motivasi Sedang: 34 – 66% dan manusia sebagai reaksi terhadap keadaan
Motivasi Kurang baik: 0 – 33% atau situasi yang dihadapi. Perbuatan
(Hidayat, 2009). tertentu ini dapat bersifat positif dapat
pula negative. Perlu pula ditekankan
C. Model Konseptual dan Teoritis bahwa individu dalam merespons atau
Praktek Keperawatan. menanggapi suatu peristiwa atau keadaan,
Konsep Defenisi Dalam Teori selain dipengaruhi oleh situasi yang
Keperawatan: Teori keperawatan dihadapi, juga dipengaruhi lingkungan
Dorothy E Johnson diukur dengan ataupun kondisi pada saat itu. Selain
behavioral system theory. Johnson pengertian tersebut di atas pengertian
menerima definisi perilaku seperti perilaku dapat pula ditinjau dari aspek
diyatakan oleh para ahli perilaku dan biologis.
biologi: output dari struktur dan proses-
proses intra-organismik yang keduanya Pengertian perilaku dari segi biologis
dikoordinasi dan di artikulasi dan bersifat dapat diartikan sebagai suatu kegiatan
responsive terhadap perubahan-perubahan atau aktivitas organisme yang
dalam sensori stimulation. Johnson bersangkutan. Perilaku organisasi,
memfokuskan pada perilaku yang misalnya merupakan kegiatan atau
dipengaruhi oleh kehadiran actual dan tak aktivitas- aktivitas yang dilakukan dalam
langsung makhluk social lain yang telah organisasi. Adapun perilaku manusia
dapat diartikan sebagai aktivitas manusia

9
Prosiding Seminar Kesehatan Perintis E-ISSN : 2622-2256
Vol. 1 No. 1 Tahun 2018

yang sangat kompleks sifatnya, antara meningkatkan kesehatannya. Perilaku ini


lain perilaku dalam berbicara, berpakaian, mencakup antara lain; Maka dengan menu
berjalan dan sebagainya. Perilaku ini seimbang (appropriate diet), Olahraga
umumnya dapat diamati oleh orang lain. teratur, Tidak merokok, Tidak minum
Namun adapula perilaku yang tidak dapat minuman keras dan narkoba, Istirahat
diamati oleh orang lain atau biasa disebut yang cukup, Mengendalikan stres dan
sebagai internal activities seperti, Perilaku atau gaya hidup lain yang positif
persepsi, emosi, pikiran, dan motivasi. bagi kesehatan. Perilaku sakit (illness
behaviour): Perilaku sakit ini mencakup
Ilmu perilaku adalah suatu istilah bagi respons seseorang terhadap sakit dan
pengelompkan yang mempunyai cakupan penyakit, persepsinya terhadap sakit,
luas termasuk di dalamnya antropologi, pengetahuan tentang; penyebab dan gejala
sosiologi, dan psikologi. Yang bertujuan penyakit, pengobatan penyakit, dan
mengembangkan pemahaman mengenai sebainya. Perilaku perang sakit (the sick
kegiatan manusia, sikap, dan nilai-nilai. role behavior): Dari segi sosiologi, orang
Setelah psikologi bekembang luas sakit mempunyai perang yang mencakup
dituntut mempunyai cirri-ciri suatu hak-hak sakit (right) dan kewajiban
disiplin ilmu pengetahuan maka jiwa sebagai orang sakit (obligation). Hak dan
dipandang terlalu abstrak. Sementara itu, kewajiban ini harus diketahui oleh orang
ilmu pengetahuan menghendaki objeknya sakit sendiri amupun orang lain (terutama
bisa diamati, dicatat, dan diukur.Psikologi keluarganya), yang selanjutnya disebut
sebagai ilmu yang mempelajari tentang perilaku peran seorang sakit (the sick
perilaku karena perilaku dianggap lebih role). Perilaku ini meliputi; Tindakan
muda diamati, dicatat, dan diukur. Arti untuk memperoleh kesembuhan,
prilaku mencangkup prilaku yang kasat Mengenal atau sarana pelayanan/
mata seperti makan, menangis, memasak, penyembuhan penyakit yang layak, dan
melihat, bekerja, dan prilaku yang tak Mengetahui hak (misalnya, hak
kasatmata, seperti fangtasi, motivasi, dan memperoleh perawatan, memperoleh
[proses yang terjadi pada waktu seseorang pelayanan kesehatan, dan sebagainya) dan
diam atau secara fisik tidak bergerak. kewajiban orang sakit (memberitahukan
penyakitnya terhadap orang lain terutama
Berdasarkan batasan perilaku dari Skiner, kepada dokter/petugas kesehatan,tidak
perilaku kesehatan adalah suatu respons menularkan penyakitnya kepada orang
seseorang (organisme) terhadap stimulus lain, dan sebagainya).
atau objek yang berkaitan dengan sakit
dan penyakit,system pelayanan kesehatan, Domain Perilaku: Meskipun perilaku
makanan, dan minuman, serta lingkungan. adalah bentun respons atau reaksi
Dari batasan ini, perilaku kesehatan dapat terhadap stimulus atau ransangan dari luar
di klasifikasikan menjadi 3 kelompok; organisme (orang), namun dalam
Perilaku pemeliharaan kesehatan (Health memberikan respons sangat tergantung
maintenance), Perilaku pencarian dan pada karakteristik atau faktor-faktor lain
penggunaan system atau fasilitas dari orang yang bersangkutan.Hal ini
pelayanan kesehatan, atau sering disebut berarti meskipum stimulusnya sama bagi
perilaku pencarian pengobatan (health beberapa orang , namun respons tiap-tiap
seeking behavior) dan Perilaku kesehatan orang berbeda. Faktor-faktor yang
lingkungan. membedakan rtespons terhadap stimulus
yang berbeda disebut determinan
Bagaimana seseorang merespons perilaku.
lingkungan, baik lingkungan fisik
maupun sosial budaya, dan sebagainya. Benyamin Bloom (1908) seorang ahli
Sehingga lingkungan tersebut tidak psikologi pendidikan membagi perilaku
mempengaruhi kesehatan. Perilaku hidup manusia itu kedalam tiga domain, ranah
sehat: Adalah perilaku-perilaku yang atau kawasan yakni; a) kognitif, b)
berkaitan dengan upaya atau kegiatan afektif, c) psikomotor dalam
seseorang untuk mempertahankan dan perkembangannya, teori Bloom ini di

10
Prosiding Seminar Kesehatan Perintis E-ISSN : 2622-2256
Vol. 1 No. 1 Tahun 2018

modifikasi untuk pengukuran hasil dan berfungsi untuk memberikan hiburan


pendidikan kesehatan, yakni; kepada pemain atau penggunanya.
Pengetahuan (Knowledge): Pengetahuan
merupakan hasil dari tahu, dan inin terjadi Game online adalah game yang berbasis
setelah orang melakukan pengindraan eletronik dan visual. Game online
terhadap suatu objek tertentu. dimainkan dengan memanfaatkan media
Pengindraan terjadi melalui pancaindra visual elektronik. Game online game yang
manusia, yakni indra penglihatan, menyediakan server-server tertentu agar
pendengaran, penciuman, rasa, dan raba. bisa dimainkan (Ayu Rini, 2011).
Proses Adopsi Perilaku: Dari pengalaman
dan penelitian terbukti bahwa perilaku Perkembangan Game, Game adalah
yang disadari oleh pengetahuan akan salah satu mdia yang berkembang sangat
lebih langgeng dari pada perilaku yang pesat 2 dasarwasa belakangan ini,
tidak disadari oleh pengetahuan. mengalahkan laju perkembangan media
film keluaran Hollywood sekalipun. Kalau
Penelitian Rogers (1974) mengungkapkan di awal 1990-an game masih bisa
bahwa sebelum orang mengadopsi dianggap sebagai komoditas anak-anak, di
perilaku baru (berperilaku baru), didalam era 2000 ke atas, game sudah menjangkau
diri orang tersebut terjadi proses yang berbagai bidang seperti hiburan untuk
berurutan yakni: Awareness (kesadaran), semua kalangan, bisnis, simulasi, edukasi,
yakni orang tersebut menyadari dalam arti dan juga pemelajaran virtual. Modal atau
mengetahui stimulus (objek) terlebih perutaran uang industri game sangat besar
dahulu; interest, yakni orang mulai dan pertumbuhannya sangat pesat.
tertarik pada stimulus, Evaluasi
(menimbang-nimbang baik dan tidaknya Tidak hanya di negara barat sebagai pusat
stimulus tersebut bagi dirinya) hal ini industri, kini pertumbuhan game, baik
berarti sikap responden sudah lebih baik dari segi produsen maupun konsumen,
lagi; Trial, orang telah mencoba mulai juga mulai merambah pasar Asia. Bahkan
perilaku baru, Adoption, subjek telah Asia memegang prestasi pertumbuhan
berperilaku baru sesuai dengan penggunaan game di tahun 2008 dan
pengetahuan, kesadaran, dan sikapnya diramalkan akan tetap memegang posisi
terhadap stimulus. Tingkat pengetahuan tersebut di tahun 2010. Tidak dapat
didalam domain kognitif. dipungkiri lagi bahwa game sudah
menjadi salah satu budaya dan keseharian
D. KONSEP GAME ONLINE kita. Kini sudah banyak anak umur 3
tahun yang mengenal berbagai jenis
Pengertian Game Online, Menurut perangkat game dari model sederhana
Andrew Rollings dan Ernest Adams, seperti gamewatch sampai game canggih
Game Online lebih tepat disebut sebagai seperti konsol Playstation atau jenis
sebuah teknologi, dibandingkan sebagai komputer.
gendre permainan; sebuah mekanisme
untuk menghubungkan pemain bersama, Pada 1980-an game masih berukuran
dibandingkan pola tertentu dalam sebuah kecil (dimulai dari 1 disket),tapi di era
permainan (Rolling & Adam, 2006 :700). 2000-an sudah mencapai kapasitas
Gigabyte dan harus menggunakan DVD.
Game online merupakan hiburan dan Itu satu bentuk bukti bahwa game terus
permainan interaktif yang dituangkan mengikuti perkembangan teknologi
dalam layar video (Gunter, 1998). komputer, bahkan dapat dikatakan secara
Menurut Hanson (dalam Wibowo, 2009) sederhana aplikasi game adalah salah satu
game online didefinisikan secara aplikasi yang memanfaatkan kemampuan
sederhana sebagai sebuah perangkat atau komputasi maksimal dari komputer
alat yang menyediakan permaianan khususnya prosesor dan kartu grafis
dengan menantang koordinasi mata, sebagai perangkat keras yang utama bagi
tangan atau kemampuan mental seseorang aplikasi game.

11
Prosiding Seminar Kesehatan Perintis E-ISSN : 2622-2256
Vol. 1 No. 1 Tahun 2018

Kalau di era awal, animasi game sangat Simulation: Jenis genre ini
sederhana dan audio yang digunakan menggambarkan dunia didalammya
terbatas, anda bisa melihat bahwa game sedekat mungkin dengan dunia nyata.
terbaru tahun 2009 sudah mirip dengan Game online jenis ini membuat pemain
aksi sinema dari film animasi bergaris CG harus berpikir untuk mendirikan,
(Computer Graphics).audio yang membangun dan mengatasi masalah
dihasilkan sangat baik, dan jangan tanya dengan dengan mengutamakan dana yang
efek audio surround yang dimiliki.belum terbatas.
lagi tekstur dan model yang digunakan, Sport: Jenis game ini tentunya seputar
sangat berwarna, realis, dan menarik. olahraga yang dimainkan di PC. Game ini
diusahakan serealistik mungkin seperti
Tipe Game, Genre merupakan sebuah kondisi olahraga biasanya walau kadang
kata yang digunakan untuk menyebutkan ada yang menambah unsur fiksi.
tipe permainan dari game online.
Terdapat beberapa gendre game online Strategy: Gendre game memerlukan
(Ahira, 2009) antara lain: Action: keahlian berfikir dan memutuskan setiap
Sebagian besar judul game online gerakan secarahati-hati dan terencana.
memiliki unsur aksi yang memerlukan Pemain srategi game melihat dari sudut
responcepat ddari pemainnya. Game ini di pandang lebih meluas dan lebih ke depan
buat seolah –olah pemain berada dalam dengan waktu permainan yang biasanya
suasan didalamnya. lebih lama dan santai dibandingkan game
action.
Adventure: Genre ini menitikberatkan
pada eksplorasi secara luas segala aspek Faktor-faktor yang menyebabkan
yang ada untuk memecahkan misteri. Game menarik perhatian Anak- anak :
Gaya pemainnya melibatkan Game nya variatif, Game console
pengumpulan sesuatu yang nantinya menawarkan banyak game menarik
digunakan untuk menjawab teka-teki. bervariasi, mulai dari game bernuansa
MMORPG (Massively Multi-player quest, adventure, hingga simulasi. Game-
Online Role Playing Game): Jenis game game tersebut disajikan dengan gambar-
ini dimainkan secara online. Game ini gambar dan warna yang menarik, serta
dapat dimainkan secara bersamaan oleh dilengkapi dengan suara dan musik yang
lebih dari 2 orang dan dapat dimainkan seru. Terkadang, ada juga game yang
bersama dalam satu dunia virtual. dikemas dengan teknologi tinggi dan
sound effect yang megah. Tertarik pada
Puzzle: Jenis game ini berfokus pada hal yang baru. Melalui permainan game,
proses pemecahan teka-teki, baik itu anak-anak akan semakin tertarik untuk
menyusun balok, menyamakan warna mencoba hal-hal baru.
bola, memecahkan perhitungan
matematika, ataupun melewati labirin. Seru, Selain menghibur, dalam game
biasanya terdapat target yang harus
Racting: Genre game ini memberikan dilawan atau dibunuh. Inilah yang
kesempatan kepada pemainnya untuk semakin membuat anak-anak penasaran
dapat memilih kendaraan yang diinginkan dan tidak mau berhenti main jika
dan memberikan efek mengendari targetnya belum selesai ia kalahkan.
kendaraan seperti aslinya. Sebagai pelarian. Kehadiran game yang
begitu booming ternyata sering dijadikan
Shooter: Pada genre ini, pemain harus sebagai pelarian bagi anak-anak yang
memiliki koordinasi mata dan tangan, sedang tertekan atau depresi. Di kala
Kecepatan reflek, serta timming yang suasana hati sedang tidak enak akibat
sesuai. Inti dari jenis gendre ini adalah tertimpa suatu masalah, anak-anak akan
tembak-tembakan untuk menghancurkan berpaling ke game untuk menghibur diri.
lawan. Unsur kepahlawanan. Anak-anak biasnya
menyukai figur atau sosok pahlawan yang
dijadikan idola (Ayu Rini, 2011).

12
Prosiding Seminar Kesehatan Perintis E-ISSN : 2622-2256
Vol. 1 No. 1 Tahun 2018

Dampak Bermain Game: pelajar sedikit demi sedikit mempelajari


bahasa asing.
Dampak positif: Bermain game bagi
pelajar merupakan hal yang pasti Strategi. Pada beberapa game yang
dilakukan oleh semua pelajar, Maupun itu khususnya game yang membutuhkan
pria atau wanita, game adalah sarana strategi khusus dalam permainannya,
untuk senang atau menghabiskan waktu. membuat pelajar melatih kemampuannya
Terkadang orang tua berfikir bahwa berstrategi. Selain itu pula pelajar mampu
bermain game adalah hal yang merugikan mengambil keputusan dan juga
bahkan membuang-buang waktu. Tetapi bernegosiasi. Konsentrasi Hal ini yang
ada keuntungan dibalik bermain game. paling utama membuat orang tua kita
Ada banyak jenis game yang dimainkan berteriak hanya untuk memanggil nama
oleh anak-anak khususnya para pelajar. kita dan membuat kita beranjak dari game
Namun, seiring dengan perkembangan itu. Konsentrasi merupakan hal yang
zaman, visual game kini merajadi setiap sangat diperlukan dalam setiap game
layar komputer pelajar. Visual game yang dengan jenis apapun itu, terkadang
menampilkan grafik gambar tiga dimensi konsentrasi yang dibentuk dalam bermain
membuat gambar terlihat lebih real. game lebih besar dibanding dengan
Kemudian visual game juga menampilkan konsentrasi yang dibentuk ketika pelajar
warna-warna yang mencolok untuk sedang belajar. Hal ini disebabkan karena
menunjang grafik gambar yang konsentrasi yang dibentuk oleh pelajar
ditampilkan, sehingga proporsi gambar terfokus oleh game yang sedang ia
pada visual game sudah dipastikan nyaris mainkan dengan mengenyampingkan hal-
sempurna untuk disandang dan dinikmati hal lainnya. Mengurangi Kepikunan.
oleh mata-mata pemainnya sebagai Percaya tidak percaya hal ini memang
kepuasan dalam bermain. terjadi. Dengan gaming, pelajar dapat
mengurangi risiko kepikunan dini karena
Ragam jenis visual game pun bermain game menuntut otak pelajar
menawarkan hal-hal yang membuat bekerja terus menerus secara sistematis
pemainnya penasaran untuk sehingga risiko kepikunan dini dapat
memainkannya. Hal-hal inilah yang dihindari bagi pelajar. Melatih koordinasi
membuat visual game menjadi hal yang mata. tangan dan skill motorik.
paling menarik dan teman terbaik untuk Koordinasi merupakan hal paling penting
menghabiskan waktu bersama. Keasikan dalam bermain game. Koordinasi mata,
dalam bermain dengan visual game tangan dan skill motorik lah yang bekerja
membuat presepsi khususnya orang tua terus menerus ketika pelajar bermain
terhadap visual game menjadi sedikit game. Mata yang terus mengawasi dan
buruk. Tak sedikit orang tua yang mengikuti jalannya permainan, tangan
menganggap bahwa bermain visual game yang memainkan semuanya disertai
menimbulkan dampak yang buruk bagi dengan skill motorik yang bekerja
pemainnya, karena hilangnya waktu beriringan. Time Management.
belajar yang baik dan sebagainya. Kosa Sebenarnya time management yang baik
Kata. Bermain game merupakan salah itu juga bisa didapat oleh pelajar ketika
satu cara lain berinteraksi juga. Dua dia bermain game. Pelajar dituntut dapat
macam interaksi yang biasanya terdapat membagi waktunya dengan sebaik
pada game adalah interaksi satu arah mungkin untuk bermain game, belajar dan
untuk berbagai game offline dan interaksi juga melakukan hal-hal lainnya. Namun,
dua arah bagi game online. Cara-cara memang sebagian pelajar sedikit susah
bermain game dan interaksinya secara untuk mendapatkan time management
tidak langsung membuat penambahan dan yang baik untuk dirinya sendiri. Maka
pelatihan kosa kata pada pelajar, dari itu time management merupakan
khususnya pada game online yang manfaat yang paling susah didapatkan
menawarkan interaksi sesama pemain oleh pelajar namun jika pelajar dapat
namun berbeda negara yang membuat merasakan manfaat yang satu ini, dijamin

13
Prosiding Seminar Kesehatan Perintis E-ISSN : 2622-2256
Vol. 1 No. 1 Tahun 2018

dia adalah orang yang smart (Ayu Rini, ke tempat penyewaan game atau warung
2011). internet bersama teman-temannya. Prilaku
menyimpang ini tentu saja mengakibatkan
Dampak Negatif: Menimbulkan adiksi anak-anak ketinggalan pelajaran.
(kecanduan) yang kuat. Sebagian besar Motivasi belajar menurun. Akibat
game yang beredar saat ini memang kerajinan bermain game, anak-anak
didesain supaya menimbulkan kecanduan menjadi sering lupa dengan
para pemainnya. semakin seseorang kewajibannya, yaitu belajar, dan
kecanduan pada suatu game maka mengerjakan PR. Hal ini jika dibiarkan
pembuat game semakin diuntungkan akan menjadi kebiasaan, dan anak
karena peningkatan pembelian menjadi malas dalam segala hal, prestasi
gold/tool/karakter dan sejenisnya semakin anak disekolah juga menurun (Ayu Rini,
meningkat. Tapi keuntungan produsen ini 2011).
justru menghasilkan dampak yang buruk
bagi kesehatan psikologis pemain game. Pengaruh media massa pada
Mendorong melakukan hal hal negatif. perkembangan anak menurut
Walaupun jumlahnya tidak banyak tetapi Wong(2009):
cukup sering kita menemukan kasus
pemain game online yang berusaha Pengaruh media pada perkembangan anak
mencuri ID pemain lain dengan berbagai terdiri dari : materi bacaan, Film, televisi
cara. Kemudian mengambil uang dan komputer/internet. Media Bacaan:
didalamnya atau melucuti Buku, koran majalah adalah bentuk edia
perlengkapannya yang mahal-mahal. massa paling tua. Salah satu jenis bacaan
Kegiatan mencuri ID ini biasanya juga yang mempengaruhi perkembangan anak
berlanjut pada pencurian akun lain seperti yaitu buku komik. Buku komik tampak
facebook, email dengan menggunakan relatif tidak berbahaya pada mayoritas
keylogger, software kracking dan masih anak dan mungkin menguntungkan. Film:
bnyak lagi. Bentuk pencurian ini tidak Film yang tidak terikat erat pada
hanya terbatas pada pencurian id dan kenyataan dan sering menggambarkan
password tetapi juga bisa menimbulkan berbagai perilaku yang disetujui secara
pencurian uang, meskipun biasanya tidak sosial mungkin memberi kontribusi pada
banyak (dari uang SPP misalnya) dan sistem nilai anak dan memberi
pencurian waktu, misalnya membolos kesempatan untuk pembelajaran sosial
sekolah demi bermain game. Berbicara yang diinginkan. Televisi: Media dengan
kasar dan kotor. Biasa nya hal ini terjadi dampak paling besar pada anak saat ini
akibat emosi para pemain game online adalah televisi, yang telah menjadi salah
yang tidak bisa menahan diri sehingga satu agens penting pensosialisasi paling
mengucapkan kata-kata kotor atau tidak penting dalam kehidupan anak kecil.
sopan. Para pemain game online sering Komputer/Internet: Penggunaan
mengucapkan kata-kata kotor dan kasar komputer baik diruang kelas dan di rumah
saat bermain di warnet atau game center. telah mempengaruhi pembelajaran dan
Perubahan pola makan dan istirahat. perkembangan di masa kanak-kanak.
Perubahan pola istirahat dan pola makan Komputer menawarkan keuntungan
sudah jamak terjadi pada gamers karena pembelajaran interaksi dan koordinasi
menurunnya kontrol diri. Waktu makan mata dan tangan. Meskipun teknelogi
menjadi tidak teratur dan mereka sering komputer telah meningkatkan banyak
tidur pagi demi mendapat happy hour bentuk pembelajaran dan rekreasi,
(internet murah pada malam-pagi hari). terdapat potensi bahaya untuk anak.
Pemborosan. Uang untuk membayar sewa
komputer di warnet dan membeli
gold/poin/karakter kadangkala nilainya 3. METODE PENELITIAN
bisa mencapai jutaan rupiah. Belum lagi
koneksi internet, dan upgrade spesifikasi Penelitian ini menggunakan metode
komputer dirumah Suka bolos sekolah. penelitian deskriptif korelasi yaitu untuk
Sering anak-anak bolos sekolah dan pergi mengetahui hubungan bermain game online

14
Prosiding Seminar Kesehatan Perintis E-ISSN : 2622-2256
Vol. 1 No. 1 Tahun 2018

dengan motivasi belajar pada anak. tahap diantaranya : Editing, Coding,


Penelitian ini menggunakan pendekatan Scoring, Data Entry, Tabulasi, Processing.
cross sectional. Analisa univariat bertujuan untuk
Populasi adalah seluruh siswa/i kelas II, III, menjelaskan atau mendeskripsikan
IV, dan V di SD N 50 Pulai Kecamatan karakteristik setiap variabel penelitian,
Lengayang Kabupaten Pesisir Selatan tahun yang disajikan dalam bentuk table
ajaran 2016/2017, yang berjumlah 117 distribusi frekuensi dan presentase.
siswa. Sampelnya adalah siswa/i kelas II,
III, IV, dan V yang berjumlah 54 orang. Analisa bivariat dilakukan terhadap dua
variabel yang diduga berhubungan.
Teknik pengumpulan data, yang Analisis hasil uji statistic menggunakan
digunakan adalah kuesioner, 10 pertanyaan Chi-Square test.
bermain game online dan motivasi belajar
dengan menggunakan skala likert. Skala 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pertanyaan dengan pilihan Selalu, Sering, A. HASIL
Kadang-kadang, Tidak Pernah, dengan
pengisian cheklist ( √ ). Tabel 1 Distribusi Frekuensi Responden
Bermain Game Online pada anak.
Pengumpulan Data, Pengumpulan data Bermain Frekuensi Persentase
dilakukan dengan cara membagikan Game (%)
kuesioner kepada responden dimana data Online
yang diambil terlebih dahulu diberikan Kecanduan 24 44,4
informasi tentang apa saja yang harus Tidak 30 55,6
dilakukan baru dijelaskan tentang cara Kecanduan
pengisiannya. Pengumpulan data dilakukan Total 54 100
dengan menggunakan kuesioner pada
responden . Berdasarkan tabel 1 dapat ditunjukkan bahwa
Penelitian dilakukan pada tanggal 7 juni lebih dari separoh yaitu 55,6% anak tidak
sampai 10 juni tahun 2017 dengan cara kecanduan bermain game online.
peneliti mendatangi responden kelas II, III,
IV dan V SD N 50 Pulai Kecamatan Tabel 2 Distribusi Frekuensi Responden
Lengayang Kabupaten Pesisir Selatan. Berdasarkan Motivasi Belajar pada anak.
Motivasi Frekuensi Persentase
Variabel Independen, Bermain Game Belajar (%)
Online pada Anak adalah Game online Motivasi 27 50
merupakan hiburan dan permainan Baik
interaktif yang dituangkan dalam layar Motivasi 19 35,2
video, dan Variabel Dependen, Motivasi Kurang
Belajar pada Anak adalah belajar harus Motivasi 8 14,8
diberi motivasi dengan cara sehingga minat Kurang
yang dipentingkan dalam belajar itu Baik
dibangun dari minat yang telah ada pada Total 54 100
diri anak.
Berdasarkan tabel 2 dapat ditunjukkan
Teknik Pengolahan Data, Menggunakan bahwa separoh yaitu 50% anak memiliki
sistem komputerisasi dengan beberapa motivasi baik dalam belajar.

15
Prosiding Seminar Kesehatan Perintis E-ISSN : 2622-2256
Vol. 1 No. 1 Tahun 2018

Tabel 3 Hubungan Bermain Game Online Dengan Motivasi Belajar Pada Anak
Motivasi Belajar Pada Anak
Jumlah
Bermain Game Baik Sedang Kurang Baik p value
Online
f % f % f % f %
Kecanduan 0 0% 17 70,8% 7 29,2% 24 100%
Tidak Kecanduan 27 90% 2 6,7% 1 3,3 30 100% 0,000
Jumlah 27 50% 19 35,2% 8 14,8% 54 100%

Berdasarkan tabel 3 ditunjukkan bahwa


dari sebanyak 24 responden, anak yang ini sejalan dengan penelitian yang
kecanduan bermain game online yang dilakukan oleh Pratama pada tahun 2016,
memiliki motivasi belajar baik adalah 0%, tentang hubungan kecanduan bermain game
dan anak yang kecanduan bermain game online pada smartphone terhadap motivasi
online yang memiliki motivasi belajar mahasiswa. Didapatkan hasil univariat
sedang adalah 70,8% sedangkan anak yang sebanyak 47,17% mahasiswa terindikasi
kecanduan bermain game online yang kecanduan bermain game online pada
memiliki motivasi belajar kurang baik smartphone.
adalah 29,2%.
Hasil diatas sesuai dengan teori
Berdasarkan uji statistik diperoleh nilai p dikemukakan oleh Hanson (dalam
value = 0,000, nilai α = 0,05 jika Wibowo, 2009) game online didefinisikan
dibandingkan p<α maka dapat disimpulkan secara sederhana sebagai sebuah perangkat
adanya hubungan yang signifikan antara atau alat yang yang menyediakan
bermain game online dengan motivasi permaianan dengan menantang koordinasi
belajar pada anak di SDN 50 Pulai mata, tangan atau kemampuan mental
Kecamatan Lengayang Kabupaten Pesisir seseorang dan berfungsi untuk memberikan
Selatan Tahun 2017. hiburan kepada pemain atau penggunanya.
Game online merupakan hiburan dan
Kesimpulan dari penelitian ini adalah game permainan interaktif yang dituangkan
online tidak hanya memiliki efek yang dalam layar video (Gunter, 1998).
negatif saja pada motivasi belajar, game
online juga memiliki efek positif terhadap Menurut asumsi peneliti lebih dari separoh
motivasi belajar siswa, ini semua dapat 55,6% anak tidak kecanduan bermain game
dilihat dari motivasi belajar siswa tersebut online, dapat dilihat dari anak yang
berada dalam rentang sedang. Initinya menjawab kuesioner kebanyakan memilih
motivasi tidak terlalu tinggi dan tidak alternatif jawaban kadang-kadang yaitu
terlalu rendah. terdapat pada pertanyaan nomor 9, Saya
bermain game online setiap hari. Jadi pada
B. PEMBAHASAN penelitian ini anak tidak setiap hari
melakukan game online karena
Bermain Game Online, Bermain game kemungkinan anak memiliki aktivitas yang
online di SDN 50 bahwa lebih dari separoh lain seperti private dan pekerjaan lainnya.
yaitu 55,6% anak tidak kecanduan bermain
game online. Hasil penelitian ini diperkuat Motivasi Belajar, Motivasi belajar pada
oleh peneliti yang dikemukakan oleh anak sebanyak separoh yaitu 50% anak
Jannah tahun 2015, hubungan kecanduan memiliki motivasi baik. Hasil penelitian ini
game dengan motivasi belajar siswa dan diperkuat oleh peneliti yang dikemukakan
implikasi terhadap bimbingan dan oleh Jannah tahun 2015, hubungan
konseling. Didapatkan hasil uji univariat kecanduan game dengan motivasi belajar
lebih dari separoh yaitu 68,96% anak tidak siswa dan implikasi terhadap bimbingan
kecanduan game. dan konseling. Didapatkan hasil uji

16
Prosiding Seminar Kesehatan Perintis E-ISSN : 2622-2256
Vol. 1 No. 1 Tahun 2018

univariat lebih dari separoh yaitu 63,2% Hubungan bermain game online dengan
anak mempunyai motivasi belajar tinggi. motivasi belajar pada anak,
Bahwa dari sebanyak 24 responden, anak
Penelitian ini sejalan dengan penelitian yang kecanduan bermain game online yang
yang dilakukan oleh Pratama pada tahun memiliki motivasi belajar baik adalah 0%,
2016, tentang hubungan kecanduan dan anak yang kecanduan bermain game
bermain game online pada smartphone online yang memiliki motivasi belajar
terhadap motivasi mahasiswa. Didapatkan sedang adalah 70,8% sedangkan anak yang
hasil univariat sebanyak 61,7% mahasiswa kecanduan bermain game online yang
terindikasi motivasi mahasiswa meningkat memiliki motivasi belajar kurang baik
30,2%. adalah 29,2%.

Hasil diatas sesuai dengan teori Berdasarkan uji statistik diperoleh nilai p
dikemukakan oleh Sardiman A.M 2006, value = 0,000, nilai α = 0,05 jika
Motivasi belajar merupakan faktor psikis dibandingkan p<α maka dapat disimpulkan
yang bersifat non intelektual. Perannya adanya hubungan yang signifikan antara
yang khas adalah dalam hal penambahan bermain game online dengan motivasi
gairah, merasa senang dan semangat dalam belajar pada anak di SDN 50 Pulai
belajar. Siswa yang memiliki motivasi yang Kecamatan Lengayang Kabupaten Pesisir
kuat, akan memiliki banyak energi untuk Selatan Tahun 2017.
melakukan kegiatan belajar. Menurut
Djamarah ( 2002 : 20), motivasi belajar Hasil penelitian ini diperkuat oleh peneliti
adalah dorongan internal dan eksternal yang dikemukakan oleh Jannah tahun 2015,
didalam diri seseorang, dorongan internal hubungan kecanduan game dengan
atau disebut intrinsik dimana apabila motivasi belajar siswa dan implikasi
pelajar memiliki motivasi intrinsik yang terhadap bimbingan dan konseling.
tinggi, maka pelajar tersebut akan Didapatkan hasil uji uji statistik 0,015
mengutamakan sekolah dibandingkan yang dapat disimpulkan hubungan kecanduan
lain,karena bagi mereka belajar merupakan game dengan motivasi belajar siswa dan
suatu cara untuk mendapatkan ilmu implikasi terhadap bimbingan dan
pengetahuan sedangkan dorongan eksternal konseling.
atau disebut ekstrinsik dimana pelajar
memiliki tujuan yang ingin dicapai dalam Penelitian ini sejalan dengan penelitian
pembelajarannya, sehingga belajar bukan yang dilakukan oleh Angela tahun 2013,
merupakan kegiatan sehari-hari. Menurut pengaruh game online terhadap motivasi
A.Tabrani R (1994:121), motivasi belajar belajar siswa SDN 015 Samarinda Ilir.
siswa atau motivasi belajar dalam belajar, Didapatkan hasil uji 0,003 dapat
yaitu bahwa belajar harus diberi motivasi disimpulkan adanya pengaruh game online
dengan cara sehingga minat yang terhadap motivasi belajar siswa SDN 015
dipentingkan dalam belajar itu dibangun Samarinda Ilir.
dari minat yang telah ada pada diri anak. Penelitian ini juga sejalan dengan
penelitian yang dilakukan oleh Pratama
Menurut asumsi peneliti separoh 50% anak pada tahun 2016, tentang hubungan
memiliki motivasi baik dalam belajar, dapat kecanduan bermain game online pada
dilihat dari anak yang menjawab kuesioner smartphone terhadap motivasi mahasiswa.
kebanyakan memilih alternatif jawaban Didapatkan hasil statistik 0,022 dapat
sering yaitu terdapat pada pertanyaan disimpulkan ada hubungan hubungan
nomor 2 dengan Saya datang tepat waktu kecanduan bermain game online pada
kesekolah. Pada penelitian ini responden smartphone terhadap motivasi mahasiswa.
yang memiliki motivasi baik ditandai
dengan anak memiliki kedisiplinan tinggi Hasil diatas sesuai dengan teori Angela
seperti ia tepat waktu kesekolah. tahun 2013, tentang Perhatian, konsentrasi
dan ketekunan dari dalam diri terhadap
proses belajar sangat penting untuk
mewujudkannya tujuan belajar yang baik.

17
Prosiding Seminar Kesehatan Perintis E-ISSN : 2622-2256
Vol. 1 No. 1 Tahun 2018

Namun, disisi lain banyak godaan yang dalam keluarga akan mempengaruhi
dapat menggangu motivasi belajar siswa motivasi belajar pada anak.
salah satunya perkembangan teknologi
informasi dan komunikasi yang C. KESIMPULAN
berkembang pesat sehingga menghasilkan
beraneka ragam produk teknologi informasi Lebih dari separoh 55,6% anak tidak
yang memanfaatkan media visual kecanduan bermain game online, di SDN
elektronik atau fasilitas internet seperti 50 Pulai Kecematan Lengayang Kabupaten
komputer, laptop, handphone (HP), dan Pesisir Selatan.
tab. Teknologi elektronik yang sedang
trend dan menyenangkan dikalangan anak- Separoh 50% anak memiliki motivasi
anak atau siswa yaitu game online. belajar baik di SDN 50 Pulai Kecematan
Lengayang Kabupaten Pesisir Selatan.
Menurut A.N (2011) game online akan
mengurangi aktivitas positive yang Ada hubungan yang signifikan (nilai p
seharusnya dijalani oleh anak pada usia value = 0,000) antara game online dengan
perkembangan mereka. Anak yang motivasi belajar pada anak di SDN 50 Pulai
mengalami ketergantungan pada aktivitas Kecematan Lengayang Kabupaten Pesisir
games, akan mempengaruhi motivasi Selatan.
belajar sehingga mengurangi waktu belajar
dan waktu untuk bersosialisasi dengan D. DAFTAR PUSTAKA
teman sebaya mereka, jika ini berlangsung
terus menerus dalam waktu lama, di Ahira, A. (2009). Mengenal Macam-
perkirakan anak akan menarik pada macam Game.
pergaulan sosial, tidak peka dengan http://www.anneahira.com/macam-
lingkungan, bahkan bisa membentuk macam-gamers.htm diunggah
kepribadian asosial, dimana anak tidak tanggal 20 oktober 2011
mempunyai kemampuan beradaptasi A.Tabrani. R (1994). Pendekatan dalam
dengan lingkungan sosialnya. Proses Belajar Mengajar,
Bandung: Remaja Rosda Karya
Menurut asumsi peneliti, terjadinya Barbara, Kozier. 2011. Fundamental
motivasi belajar sedang pada anak bukan Keperawatan, Konsep dan praktik,
hanya kebiasaan anak meniru lingkungan Edisi 7, Vol 1.EGC. Jakarta
mereka dan terpaparnya dengan game Dara Malahayati, 2012. Hubungan
online saja, terdapat banyak hal yang kebiasaan bermain Video Game
mempengaruhi motivasi belajar pada anak. dengan Motivasi belajar Pada
Faktor yang dapat mempengaruhi motivasi anak usia sekolah. Jakarta
belajar: faktor internal dan faktor ekternal. Dimyati., & Mudjiono. (2009). Belajar dan
Faktor internal berhubungan dengan cita- Pembelajaran. Jakarta: Rineka
cita dan aspirasi, kemampuan siswa, Cipta.
kondisi siswa. Sedangkan faktor eksternal Djamarah, S. B, 2002. Psikologi Belajar,
berhungan dengan kondisi lingkungan PT Rineka Cipta, Jakarta
belajar: lingkungan sosial sekolah, Ejournal ilmu komuniikasi, volume 1,
lingkungan sosial masyarakat, lingkungan Nomor 2, 2013: 532-544
sosial keluarga. http://google.com/.htm//pentingnya
-motivasi-dalam-pengajaran.html di
Dalam penelitian ini peneliti tidak akses pada 7 desember 2015
mengelompokkan anak yang bermain game Hidayat, A.A. 2009. Pengukuran Motivasi.
online sesuai dengan faktor-faktor yang Diakses dari http://dr-
mempengaruhi motivasi belajar pada anak. suparyanto.blogspot.com./2010/200
Anak yang memiliki anggota keluaraga 9/konsep-motivasi.html. Tanggal
yang harmonis, suasana rumah yang akses 15 November 2013.
tenang, dukungan dengan pengertian dari Hulock B, Elizabeth, 1978. Perkembangan
orang tua, kebiasaan-kebiasaan yang baik Anak, Erlangga, Jakarta

18
Nazir, M. 2003. Metode Penelitian.
Ghalia Indonesia: Jakarta
Notoatmodjo, S. (2005). Metodologi
Penelitian Kesehatan.
Jakarta: Rineka Cipta (2010).
Metodologi Penelitian
Kesehatan. Jakarta: Rineka
Cipta
Nursalam. (2013). Konsep dan
Penerapan Metodologi
Penelitian Ilmu
Keperawatan. Jakarta:
Salemba Medika.
Nursalam & Efendi, Ferry. (2008).
Membangun Motivasi, CV
Ghyyas Putra, Semarang
Potter & Perry. (2009). Keperawatan
Fundamental, Buku 1, Edisi
7. Salemba Medika. Jakarta
Santrock. John. W. 2007.
Perkembangan Anak. Edisi
11, Jilid 1. PT.Gelora Aksara
Pratama. Jakarta
Sardiman. A.M. (2006). Interaksi
dan Motivasi Belajar
Mengajar. Jakarta: Raja
Grafindo Persada.
Sudjana, D. (2013). Cara Belajar
Siswa Aktif dalam Proses
Belajar Mengajar. Bandung:
Sinar Baru
Waluyo, H.F. (2004). Game Online
dan kecanduan.Diambil 19
Maret 2014
darihttp://waluyohajari.word
press.com
Wong, Donna. L. 2009. Buku ajar
Keperawatan Pediatrik.
Edisi 6. EGC. Jakarta
Wong, Donna. L. 2003. Pedoman
Klinis Keperawatan
Pediatrik. Edisi 4. EGC.
Jakarta
Young, K.S., & Abreu, C.N.D.
(2011). Internet Addiction: A
handbook and guide to
evaluation and treatment.
Canada: JohnWiley & Son

19

Anda mungkin juga menyukai